한콘진, 2017 콘텐츠 지원사업 설명회·

해외시장 진출 전망 세미나 개최

 

이달 12일 서울 코엑스서 열려올해 사업 중점 추진 방향 및 지원금 규모, 지원사업 운영 관련 개선사항 등 소개

한콘진 해외비즈니스센터장 및 마케터의 세계 7개 권역 시장동향 전망 발표

 

한국콘텐츠진흥원이 올 한해 추진하는 전체 지원사업 및 해외시장 진출 전망 관련 설명을 한 곳에서 들을 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 오는 12일 오후 2시부터 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘2017 콘텐츠 지원사업 설명회 · 해외시장 진출 전망 세미나를 개최한다고 9일 밝혔다.

 

이번 지원사업 설명회 및 해외시장 진출 전망 세미나는 단순히 사업 내용을 설명하고 질의응답 시간을 가졌던 기존 방식에서 벗어나 각 사업의 책임자들이 직접 본부별 브리핑과 함께 사전에 접수받은 질문에 대해 설명하는 형태로 진행된다. 이와 함께 고객들과의 1:1 상담공간도 별도로 마련돼 올해 한콘진이 추진하는 사업 전반에 대한 업계 관계자들의 궁금증이 상당 부분 해소될 수 있는 기회가 될 것으로 기대된다.


한콘진의 2017년도 지원사업 예산은 총 2,355억 원으로 장르별 지원사업 예산이 확대돼 전년도와 비슷한 수준을 유지했다. 또한 한콘진은 올해 지원사업을 더욱 공정하고 투명하게 진행하기 위해 지원사업 5대 개선사항을 마련했으며, 구체적인 내용은 현장에서 발표될 예정이다.

 

지원사업 설명회와 함께 오후 330분부터 아시아, 미주, 유럽, 중동 등 세계 각 지역에서 활동하는 한콘진 해외 비즈니스 전문가들이 한 자리에 모여 2017년 한류 동향, 콘텐츠 수출을 전망하는 ‘2017 해외시장 진출 전망 세미나도 열린다.

 

이번 세미나에서는 중국 일본 미국 유럽(영국) 인도네시아 중동(아랍에미리트) 브라질 등 7개 지역에 소재한 한콘진 해외비즈니스센터장 및 마케터가 한한령(限韓令), 보호무역주의 대두에 따른 한류(韓流)의 위기 및 국제시장 흐름을 권역별로 발표하고, 이에 대한 대응전략을 질의응답 방식을 통해 상세히 설명할 예정이다.

 

한편 한콘진은 지역소재 콘텐츠 기업의 참여 기회 확대를 위해 117일 부산(부산정보산업진흥원) 119일 광주(광주정보문화산업진흥원)에서 별도의 지역순회 설명회를 마련한다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 설명회는 한국콘텐츠진흥원 주요 고객들에게 2017년 지원사업의 핵심 목표를 비롯해 해외시장 진출을 위한 정보를 미리 제공해 콘텐츠 기업들이 연간 사업계획을 미리 수립할 수 있도록 돕는데 그 의의가 있다“2017년 대내외 여건이 매우 어려울 것으로 예상되고 있는 상황에서 이번 설명회가 위기 극복의 지혜를 모으는 계기가 되기를 기대한다고 말했다.

 

‘2017년 콘텐츠 지원사업 설명회 및 해외시장 진출 전망 세미나에 대한 자세한 정보는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도의 참가비 없이 홈페이지 및 이메일(info0112@naver.com) 신청을 통해 누구나 참가 신청이 가능하다. 설명회 자료집은 고객편의를 위해 12일 현장 배부 외에도 10일부터 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 내려 받을 수 있다.


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 융합전략팀 조진산 주임(061.900.6114) 및 해외사업진흥단 김일중 차장(061.900.6216)에게 연락주시기 바랍니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


Next Content Conference 속 <세계웹툰포럼>을 가다

상상발전소/문화기술 2016.12.01 17:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


20161115일부터 16일까지 서울 삼성동 코엑스에서는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ (Next Content Conference, 이하 NCC)가 열렸습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원이 주관하던 CT포럼과 DICON을 하나로 합친 이 행사는 기술과 콘텐츠의 본격적인 융합이라고 평할 수 있을 정도로 다채로운 장이었습니다. 특히 직접 문화기술(CT)를 체험해 볼 수 있는 체험관까지 마련되어 눈길이 갔습니다. 개념만 공유하고 끝나던 기존의 행사에 한 발 더 나가 실제로기술을 체감해보며 생각을 구체화할 수도 있었기 때문입니다. 그래서 그런지 많은 사람들이 체험관을 가득 채웠습니다.

콘텐츠 산업의 내일을 만들어나가는 사람이 강연하는 NCC기에 훌륭한 연사들의 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 하지만 그중에서 유독 관심이 가던 곳이 하나 있었습니다. 바로 웹툰산업의 오늘과 내일을 이야기 하는 장인 세계웹툰포럼입니다. 특히 웹툰의 미개척시장과 VR

웹툰이라는 다소 생소한 웹툰 장르의 가능성을 논한 이 장은, 웹툰 산업의 선봉인 대한민국이 후발주자들과 다시 한번 격차를 벌릴 수 있을지 고민해 볼 수 있는 자리였습니다. 지식인과 창작자들의 치열한 고민의 장을 오늘 여러분께 조금이나마 보여드리고자 합니다.

 

 

사진 1. ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표 (위쪽부터)

 

유럽과 미국의 만화는 크게 두 가지에서 갈립니다. 유럽은 예술성을 중시하고 미국은 상업성을 중시한다는 점이죠. 그래서 우리가 흔히 말하는 OSMU가 미국에서는 활발히 일어나지만 유럽은 그 역사가 대단히 짧습니다. 여기에 미국은 명목상 영어라는 단일 언어권이기에 출판에 있어 큰 고민이 없지만 유럽은 28개국에 23개 언어를 사용합니다. 따라서 유럽은 한 국가의 작품이 국경을 넘어서기 어렵다고 합니다. 미국과 유럽 모든 시장에 진출하고 싶은 우리나라로서는 상당히 골치 아픈 문제입니다. 그나마 미국과 영국은 언어라도 맞출 수 있는데, 유럽본토는 아니기 때문이죠. 게다가 유럽은 단순히 지정학, 경제학적인 이유로만 하나로 묶인 것이지 사회, 문화적으로는 남남이기에 유럽시장에 도전하는 것은 상당한 난제입니다. 이번 웹툰포럼의 전반부는 유럽, 특히 프랑스 시장에 관한 이야기를 나누었습니다.

먼저 유럽 최대 디지털 코믹 플랫폼 ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 불어권 최초의 웹툰 타입디지털 만화 플랫폼 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표와 김형래 본부장님의 유럽시장 분석이 있었습니다. 최근 대한민국을 비롯한 많은 지역에서 전통적인 책이 아닌 대안 산업이 발달하고 있다고 합니다. 웹툰은 그 대안 산업 중 하나인 것이죠. 특히 프랑스의 소비자들은 대체로 실제 책을 소장하여 책꽂이에 보관하는 것을 좋아한다고 합니다. 그래서 유럽은 아직까지 출판업이 강세를 보이고 있습니다. 이런 점은 만화 산업에도 영향을 미쳤습니다. 10~30대 젊은 남녀가 주요 타깃인 우리나라의 웹툰과 다르게 프랑스는 40~50대 남성이 만화의 주요 고객층이라고 합니다. Luc Bourcier 대표님은 이런 특성이 디지털 독서에도 영향을 미쳐 이즈니오의 주요 고객층이 40대 남성이라고 밝혔습니다. 다만 델리툰의 김형래 본부장님은 프랑스 젊은 만화 소비자들은 일본만화인 망가의 영향으로 성비도 맞을 뿐만 아니라, 디지털 만화의 수익모델이 존재하고 있지 않기 때문에 한국의 웹툰이 잘 진출한다면 충분히 성과를 얻을 수 있다고 강조하셨습니다.

 

 

▲ 사진 2. 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님

 

유럽, 미국에 이어 동남아시아 시장 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 연단에 올라와 주셨습니다. 사실 이번 강연을 듣기 전까지만 해도 동남아시아 사람들이 만화를 좋아할지에 대해 의문이 있었습니다. 김숙 박사님도 이런 마음을 아셨는지 분명 보는 사람이 있다!” 고 강조하셨습니다. 박사님은 실제 태국, 인도네시아 등지를 직접 방문하며 자료조사를 시행하셨다고 합니다. 이번 포럼에서는 태국과 인도네시아 그리고 베트남 시장에 대해 발표해주셨습니다.

태국의 경우 인쇄만화가 중심인 것은 기본이지만 그 안에서도 전자책에 대한 수요가 분명 존재한다고 합니다. 그 대표적인 업체가 바로 ‘Ookbee(욱비)’이고 욱비 코믹스는 그 중에서 만화 전자책을 전문적으로 취급한다고 합니다. 태국의 만화시장은 2500만 달러 안팎입니다. 다만 젊은 소비층의 비율이 압도적이어서 앞으로의 가능성이 충분하다고 합니다. 인도네시아는 태국과 상황이 조금 달랐습니다. 한 미디어 업체가 독점적으로 출판물을 인쇄하는 인도네시아는 콤파스 그라미디어 그룹산하의 ‘M&C’그라신도라는 계열사에서 출판 만화를 인쇄합니다. 도네시아의 인구는 25천만 명으로 상당히 많지만 이 중 만화콘텐츠를 소비할 수 있는 사람들은 수도 자카르타와 그 인근 지역 주민들이라고 합니다. 다만 이들의 만화 콘텐츠 소비 양식이 대체로 디지털로 이루어지고 있는 것이 웹툰에게 있어 큰 가능성이라고 합니다. 마지막으로 베트남의 경우 시장은 가장 작지만, 가능성만큼은 가장 큰 시장입니다. 경제성장기 시기의 대한민국처럼 급성장 하고 있는 베트남의 만화시장은 온라인으로 빠르게 재편 중이라고 합니다. 비록 베트남 만화 전체 시장의 90%가 일본의 망가이지만 온라인과 디지털에서 강세를 보이는 대한민국의 웹툰도 베트남시장에서 쉽게 적응할 가능성이 높습니다.

물론 현지에 웹툰이 아예 없는 것은 아닙니다. 네이버는 이미 라인웹툰이라는 이름으로 태국과 인도네시아에 진출한 상태입니다. 특히 nhn엔터테인먼트가 만든 일본의 코미코보다 선발주자로 들어간 만큼 성장 가능성이 더 큽니다. 게다가 현지 작가들의 등단을 돕기도 하여 인도네시아의 경우 상위 1~3위까지의 만화가 현지 작가의 작품이고 4, 5위가 한국 작가의 작품이라고 합니다. 또 현지 관계자에 따르면 일본 망가의 비율이 높은 것은 그만큼 많이 접해서인 것이고, 한국 작품은 접할 기회가 없어서 비율이 낮은 것이라고 합니다. 따라서 국내 웹툰 작품들의 지속적인 진출이 확대된다면 동남아시아 지역 시장의 가능성은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

 

 

▲ 사진 3. ‘Oniride’Mitchell Squire 대표와 나인픽셀즈의 김정호 대표 (위쪽부터)

  

이번 포럼에서 가장 큰 관심을 얻은 주제는 단연 ‘VR웹툰이었습니다. 실제 Magnetique 라는 VR만화를 만든 업체 ‘Oniride’Mitchell Squire 대표님의 연설을 들으며 VR웹툰의 미래에 대해 생각해볼 수 있었습니다. 그는 만화를 통해 표현의 자유를 마음껏 표현하고 구현할 수 있음을 느낀다.”면서 우리의 상상을 가장 잘 표현할 수 있는 수단이 만화임을 강조했습니다. 대표님은 VR기반의 만화는 그 본질을 잊어서는 안 된다고 했습니다. 따라서 대표님은 VR만화를 제작할 때 늘 만화의 특징인 말풍선을 잊지 않는다고 합니다. 만화의 본질이라 할 수 있는 이 두 요소가 없으면 보는 사람이 만화라고 인식하지 못할 수 있기 때문입니다. 마지막으로 그는 VR만화를 만드는 과정과 이를 유통하고 라이선싱 하는 방법에 대해 이야기 했습니다. VR만화를 만드는 과정은 지면의 한계 상 다루기 힘들 정도로 복잡했지만, 독자들이 공간감을 느낄 수 있게 하고자 하는 제작자들의 열의를 느낄 수 있었습니다.

나인픽셀즈의 김정호 대표님은 VR웹툰의 철학적인 부분에 대한 논의의 필요성을 제시했습니다. VR로 어느 정도까지 화려하고 생생한 특수 효과를 더한 만화가 만화일 수 있느냐 라는 의문이었습니다. 실제로 만화 등장인물들이 너무 많이 움직이면 애니메이션이 되고, 반대로 독자의 개입이 너무 자주 일어나면 게임이 되는 것이 VR웹툰입니다. 그는 그래서 연출법에 대해 충분한 연구를 하여 국제적인 표준을 확립해야 함을 강조했습니다. 또한 대표님은 만화는 기본적으로 1인 창작 시스템인 것이 특징인데, VR로 넘어오면서 이런 특징이 깨질 우려가 있다고 하였습니다. 그는 1인 콘텐츠로서의 가치가 VR웹툰에도 이어져야 한다고 힘주어 말했습니다.

 

온라인의 시대로 접어드는 시점에서 등장한 웹툰은 이제 우리 콘텐츠 산업에서 빼놓을 수 없는 주요 분야가 되었습니다. 하지만 여전히 많은 국가들은 웹툰이라는 개념이 정착하지 않았으며, 한국은 이 분야에서 첨단을 달리고 있습니다. 이런 와중에 우리는 한 발 더 나아가 ‘VR웹툰이라는 새 장르를 만들려고 하고 있습니다. 이번 NCC의 세계웹툰포럼에서는 세계의 웹툰/만화 시장 분석과 함께 VR웹툰의 가능성과 미래에 대해 이야기 하였습니다. 포럼에서 얻은 생각은 아직 웹툰 산업은 블루오션일 수 있다는 것입니다. 좁은 국내를 넘어 진출할 수 있는 세계시장이 아직 미개척지이고, VR 등의 신기술 도입으로 빠르게 변신할 수 있는 유연함을 갖추었기 때문입니다.

웹툰은 우리가 시작했고 이끌고 있는 만큼 우리가 글로벌 스탠더드입니다. 웹툰의 내일은 어떨까요? 미국, 일본 만화가 우리 만화를 바꾸었듯 한국 웹툰도 세계를 바꿀 것이고, 인터넷이 출판 만화를 바꾸었듯 VR이 웹툰을 바꿀 것입니다. 변하지 않는 것은 없습니다. 그 미래와 결말을 알 수는 없지만 기대되는 바입니다. 이상 내일의 콘텐츠에 대해 알아본 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스였습니다.

 

 

사진출처

표지사진. 직접촬영

사진 1~3. 직접촬영


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2017 S/S K패션을 입다. 3일간의 아시아 패션문화축제 Fashion KODE!

상상발전소/기타 2016.11.01 13:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. 'P by Panache' 오프닝 패션쇼


  DDP(동대문디자인플라자)에서 17일부터 22일까지 열렸던 서울패션위크(Seoul Fashion Week, SFW)부터 18~20일 열렸던 패션코드(Fashion KODE)까지. 지난 한주는 패션으로 물들었다 해도 과언이 아니었는데요. 그중 수십 명의 셀럽과 500명이 넘는 바이어. 그리고 자신만의 꿈으로 디자인한 브랜드를 당당하게 내건 신진디자이너들의 수주회를 살펴볼 수 있었던 패션코드 현장을 소개해드리려고 합니다. 화려했던 패션코드 현장 함께 보실까요?

 

사진 2. 패션쇼 입장을 기다리는 관계자 및 일반 관객들


  지난 18~20일 남산 제이그랜하우스에는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 디자이너연합회가 주관한 패션코드 2017 S/S가 개최되었습니다. 2013년에 시작해 올해로 6회째를 맞는 패션코드는 국내 신진 패션 브랜드의 세계시장 진출을 돕고, 나아가 글로벌 패션마켓의 유행을 선도하는 아시아 최대 패션문화축제인데요. 특히나 패션코드는 디자이너의 실질적인 수익 창출을 위한 수주회를 패션쇼와 함께 진행한다고 합니다.  이번 행사에서는 500여명의 바이어와 일반 시민들에게 한국 신진 디자이너의 브랜드를 소개하는 자리가 마련되었는데요. 개성 넘치고 실력 있는 디자이너를 찾는 바이어들과 자금과 유통 통로를 확보하기 위한 디자이너 모두에게 도움이 될 수 있는 시간이 되었습니다. 패션코드의 이 노력은 총 1,000여 건의 비즈니스 상담을 통해 총 상담액 88, 수주액 156000만원이란 역대 최대 규모의 성과를 달성했습니다. 

 

사진3. 행사장을 찾은 씨스타 다솜

 

  패션코드는 실질적으로 수익창출의 기반이 될 국내외 바이어들과 유관기관 관계자들뿐만 아니라, 패션과 유행을 선도하는 셀럽 그리고 관심 있는 누구나 참가할 수 있는 축제의 장이었는데요. 특히나 씨스타의 다솜, CIVA 이수민 등 유명한 셀럽 뿐만 아니라 소셜네트워크상에서 스타로 불리는 고탱(페이스북 페이지 고탱의 비디오‘), 뷰티 크리에이터 이사배 등 다양한 직업군의 사람들을 만날 수 있는 만남의 장이었습니다. 패션 관계자 뿐만 아니라, 패션에 관심있는 누구나 선착순으로 참관이 가능했으며, 자칫 어렵고 멀게 느껴질 수도 있는 패션쇼나 패션 트렌드를 누구나 소비할 수 있는 문화의 한 측면으로서 보여주었습니다. 저 또한 본관에 마련된 수주회와 별관에서 진행되는 패션쇼장을 넘나들며, 내년 봄/여름의 트렌드는 무엇이 될까 스스로 생각해보기도 했는데요. 그만큼 일반인 누구에게나 열려있는 자리였으며, 쉽고 부담없이 구경할 수 있는 행사였습니다.


사진 4. ‘C-ZANN E’ 오프닝 패션쇼


사진5. 패션쇼를 관람하는 관객들

 

  18~203일간 진행되었던 패션코드는 스와로브스키 사의 공식 파트너 브랜드로 선정된 쥬얼리 브랜드 피 바이 파나쉬(P by Panache)’와 여성복 브랜드 시지엔 이(C-ZANN E)’의 당당한 워킹으로 문을 열었습니다. 개막행사에는 주최주관처인 문화체육관광부 윤태용 실장, 디자이너연합회 송지오 회장 뿐만 아니라 컨셉코리아 해외심사위원장 사이먼 콜린스가 함께 했는데요.


시지엔 이피 바이 파나쉬의 경우 한국콘텐츠진흥원의 창의 브랜드 육성 지원 사업의 지원 브랜드로서 패션코드 2017 S/S 개막행사를 꾸미게 되었는데요. ‘시지엔 이는 한복의 아름다움을 서구식 일상복에 접목해 미국, 호주, 파리, 레바논에서 쇼룸 입점 제의를 받는 등 K-패션의 글로벌 위상을 높이고 있는 브랜드라고 합니다이외로도 남산 제이그랜하우스에서는 3일간 캄퍼씨(COMPATHY), 라이(LIE) 등 총 16개의 신진 브랜드의 패션쇼가 펼쳐졌으며, Virtual Fashion 콘텐츠 제작 솔루션 Virtual Fashion 콘텐츠와 실제 패션제품간의 비교체험을 전시한 부산디자인센터의 템플릿 기반 3D 의상 디자인 시스템’. 그리고 가상의 분장 도구를 활용하여 실제와 동일한 분장 및 특수효과를 시뮬레이션 해볼 수 있는 ‘3D분장 시뮬레이션’, ‘3D 마스크 제작 기술을 체험해볼 수 있는 ‘Fashion CT(Culture Technology)’, 메이크업 진단 네일타투 스티커 체험존도 함께 운영되었습니다. 

 

사진 6. 본관에 마련된 브랜드 수주회 모습


사진 7. CONCEPT K'reator로 선정된 디자이너들의 수주회 입구


사진 8. 패션코드를 찾은 각국의 바이어들과 디자이너의 모습

 

 

  본관 B1,1F,2F 규모로 마련된 패션 수주회는 총 93개의 브랜드, 107개의 부스로 꾸며졌는데요. 신진 디자이너 브랜드와 프랑스, 인도네시아 해외디자이너의 브랜드들도 함께 했습니다. 중화권, 아랍권 등 다양한 국가의 바이어들이 디자이너들의 작품을 한 공간에서 살펴볼 수 있는 곳이자, 내년 봄/여름 패션의 흐름을 살펴볼 수 있었던 자리였습니다. 특히 한국콘텐츠진흥원의 창의브랜드로 성장한 11개의 브랜드는 ‘Concept K’reator‘로 별도의 수주 공간이 마련되어, 한국콘텐츠진흥원이 지원한 수주계약 절차와 방법에 대한 사전 컨설팅을 바탕으로 바이어들과의 만남을 가졌습니다.  

 

사진 9. 프레스(아랍), 모델 서리나(한국), 리포터(중국)가 함께한 모습

 

  100여개의 브랜드, 5000여명의 패션 관계자, 500여명의 바이어 등 다양한 사람들이 다녀갔던 패션코드 2017 S/S는 성공적으로 마무리 되었는데요. 거대한 자본력이 투입해 패션도 산업이 되어버린 요즘. 막연한 꿈만 가지고 시작했지만 그 누구보다 실력있고 개성 넘친 디자이너들의 힘이 되어주는 패션코드 현장을 살펴보며, 마음속으로 응원을 하게 되었습니다. 우리 삶에 너무 가까이에 밀접해있어서 알면서도 잘 모르는 패션이라는 문화를 우리나라의 실력있는 신진 디자이너들이 국내외에서 K-패션을 힘을 보여줄 수 있을 거라는 믿음도 갖게 되었습니다. 앞으로 패션코드를 통해 더 많은 디자이너들이 꿈에 날개를 달고, 이를 통해 K-패션이 해외에 더 알려져 한국을 좀 더 많은 사람들이 사랑할 수 있게 되는 계기가 되기를 바라봅니다.

 

사진 출처

사진 1~9. 직접 촬영


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한콘진, 국내 캐릭터 유럽 진출 돕는다!

상상발전소/공지사항 2016.10.10 10:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 국내 캐릭터 유럽 진출 돕는다!

 

한콘진, 11~13브랜드 라이선싱 유럽 2016’서 한국공동관 운영

영실업, 라인 프렌즈 등 14개 국내 캐릭터 기업 수출 상담·현지 프로모션 등 지원

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 국산 캐릭터의 유럽 시장 진출을 위해 오는 11일부터 13일까지 영국 올림피아(Olympia London)에서 개최되는 브랜드 라이선싱 유럽 2016(Brand Licensing Europe 2016, BLE 2016)’에서 한국공동관을 운영한다고 9일 밝혔다.

 

브랜드 라이선싱 유럽은 전 세계 63개국 300여개 이상의 전시사가 참가하는 유럽 최대 규모의 라이선싱 행사로 미국 라스베가스에서 개최되는 라이선싱 엑스포(Licensing Expo)의 유럽판이라 할 수 있다. 행사에는 유럽 각지에서 주요 유통업체포함해 머천다이저, 에이전트 등 라이선싱 업계 종사자들이 대거 참가한다.

 

올해 한국공동관에는 애니메이션레인보우 루비제작사 CJ E&M 모바일 메신저 캐릭터라인프렌즈제작사 라인프렌즈 3D 애니메이션버블버블마린제작사 레드로버 뿌까제작사 부즈 또봇제작사 영실업 유후와 친구들제작사 오로라월드 등 총 13개의 국내 우수 애니메이션·캐릭터 제작사가 참가해 캐릭터 수출상담 등 다양한 비즈니스 활동을 펼친다.

 

특히, 지난해 브랜드 라이선싱 유럽과 올해 라이선싱 엑스포에서 큰 성과를 달성한 레드로버 로이비쥬얼 부즈 오로라월드 CJ E&M의 콘텐츠를 주목해야 할빅 킬러 콘텐츠로 선정, 전 세계 라이선싱 산업 관계자들이 구독하는 전문 매체에 광고를 게재하는 등 해외 인지도를 높이기 위한 적극적 지원에 나선다.

 

또한, 한국콘텐츠진흥원은 이번 행사에 참가하는 국내 기업에게 마켓 정보와 유럽 주요국의 캐릭터 라이선싱 산업 동향 및 주요 바이어 리스트를 사전 제공하는 등 기업별 마케팅 및 비즈니스 전략 수립을 지원하기 위한 사전 비즈니스 활동을 강화했다.

 

이외에도 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 한국공동관 참가기업들의 효율적인 비즈니스를 돕기 위해 상담 공간 제공 한국공동관 홍보 가이드북 제작 및 배포 등 다양한 지원을 펼칠 예정이다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 해외사업진흥단 김혜진 주임 (061.900.6217)에게 연락주시기 바랍니다.

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K-애니메이션, 미국·유럽·중국 등 주요국서 호평

지난해보다 40% 수출 신장K-콘텐츠 붐 견인


중국 현지 전문가, “창의적 콘텐츠와 정교한 마케팅 전략이 주효

한콘진, 마켓 참가지원·해외사무소 신설 등 해외시장 판로 확대 전방위 추진키로

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)K-애니메이션이 지난해 약 2,300만 달러에서 올해 3,300만 달러로 전년 대비 40%이상 향상된 수출실적을 달성하는 등 올 상반기 해외 콘텐츠 마켓에서 주목할 만한 성장률을 나타냈다고 14일 밝혔다.

 

한국콘텐츠진흥원은 올 상반기 미국 키즈스크린 서밋(Kidscreen Summit, 2)을 비롯해 프랑스 밉티비(MIPTV, 4), 중국 항주애니메이션페스티벌(CICAF, 4) 해외 주요 콘텐츠마켓에서 아이코닉스, 시너지미디어, 로이비쥬얼 등 50여개 국내 애니메이션 기업들이 참가한 한국공동관을 운영했다.

 

특히 중국 항주애니메이션페스티벌에는 21개 국내 애니메이션 기업이 참가해 적극적인 수출 상담과 홍보마케팅을 전개했으며, 그 결과 전년 대비 약 80% 증가한 300만 달러 이상의 수출성과를 일궈냈다. 행사를 총괄한 셴빈(沈斌) 부장은 한국 기업들은 우수하고 창의적인 콘텐츠 뿐 아니라, 정교하고 섬세한 마케팅 전략까지 가졌다, “한국 기업들과의 호혜적인 비즈니스가 더욱 활발해지기를 기대한다고 말했다.

 

권역별 수출실적을 살펴보면 중국·홍콩 등 중화권 국가로의 수출이 54%로 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 중화권 마켓에 대한 지속적인 참가지원 및 한류 콘텐츠 박람회(KBEE) 개최 등 중국 전역으로 판로를 넓힌 결과로 해석된다. 한국콘텐츠진흥원은 핵심 전략시장인 중국진출을 보다 활성화하기 위해 북경에 위치한 해외사무소를 거점으로 글로벌 교류를 지속하는 한편, 시장 잠재력이 높은 중국 서부에 올해 안에 신규 사무소 개설을 추진 중이다.

 

거래 유형별 수출액 분석을 보면 공동제작이 52%로 가장 높은 비중을 차지했고, 온라인 플랫폼 등으로의 전송권이 33%를 차지해 5%에 그친 방송권 거래 대비 6배 이상 높은 수치를 보였다.

 

한국콘텐츠진흥원 글로벌사업본부 김락균 본부장은 국내 애니메이션 콘텐츠의 해외 판로가 TV시장에서 PC와 모바일로 빠르게 확장되고 있다다변화되고 있는 플랫폼 시장에 발맞추어 전방위적 수출 지원 사업을 추진할 계획이라고 밝혔다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 올 하반기에도 프랑스 칸 밉컴(MIPCOM, 10), 밉칸쿤(MIPCancun, 11) 등 해외 주요 콘텐츠마켓에서 한국공동관을 운영한다. 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항을 통해 안내될 예정이다.  

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥단 임빈나 주임(061.900.6221)에게 연락주시기 바랍니다.

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2015 모바일게임 동남아 진출 전략 세미나

상상발전소/kocca영상 2015.04.28 16:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 3월 25일 대치동 섬유센터에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동주최하고 넥스트퓨처랩에서 주관하는 '모바일게임 동남아 시장 진출 전략 세미나'가 개최되었다. 이는 '모바일게임 글로벌 진출 전략 세미나'의 첫 단추가 되는 행사로서, 이번 동남아 시장에 이어서 5월 북미시장, 9월 유럽시장, 12월 중국시장에 대한 세미나가 개최될 예정이다. 이 행사에서는 동남아 게임 시장에서 활약하는 기업들의 관계자가 연사로 나서 약 18억 달러 규모의 동남아 모바일게임 시장에 대한 진출 정보를 공유하였고, 동남아 시장의 비즈니스 및 문화코드 등에 대한 컨설팅 서비스를 제공하였다.



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 6기 김재현 기자


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한국과 일본의 충견-백구와 하치의 이야기

상상발전소/기타 2015.02.23 10:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



일본 동경 시부야. 아침부터 쏟아지는 비를 맞으며 사람들이 붐비는 시부야 역에 자신의 자리를 그대로 지키고 있는 개가 있습니다. 개의 이름은 하치. 하치는 1924년, 우에노 교수가 기르기 시작한 강아지의 이름입니다. 하치는 우에노 교수를 배웅하거나 종종 시부야 역까지 마중을 나가곤 했습니다. 1925년 5월, 우에노 교수는 갑작스럽게 세상을 뜨게 됩니다. 오지 못하는 주인을 하치는 매일 시부야 역 앞에서 기다리고 또 기다립니다. 지금은 동상으로 그 자리를 계속 지키고 있는 충견 하치를 보고 있으면 떠오르는 또 한 마리의 개가 있습니다. 바로 한국을 대표하는 충견인 백구입니다.

 


▲ 사진1 시부야역에 위치한 하치코 동상

 

 

비슷한 듯 비슷하지 않은 비슷한 것 같은 하치와 백구. 이 두 마리의 개는 주인에 대한 충성심으로 지금까지도 많은 사랑을 받고 있습니다. 비록 지금 여기에는 없지만, 그들이 남기고 간 따뜻한 감동의 이야기는 오랜 세월이 지나도 그대로 전해질 것 같습니다. 그렇다면, 하치와 백구가 남기고 간 이야기를 시간이 흘러도 간직할 수 있도록 하는 매개체가 되는 것은 무엇일까요? 바로 콘텐츠입니다. 영화부터 소설까지 여러 장르의 콘텐츠로 감동적인 이야기를 세대를 거쳐 전달하고 있는 것입니다. 그럼 지금부터 한국의 백구와 일본의 하치 이야기를 그려낸 콘텐츠들에 대해 알아보겠습니다.

 

 

▲ 사진2 시부야역에 위치한 하치코 동상

  



SBS 예능 오디션 프로그램인 'K팝스타4'에서 불린 이진아의 ‘마음대로’는 청아한 그녀의 목소리를 그대로 담은 애절한 가사로 많은 사랑을 받고 있습니다. 이렇게 애달픈 노래 가사가 사실은 하치 이야기에서 따왔다는 사실을 아시나요? 이진아는 주인의 갑작스러운 죽음을 받아들이지 못하고 항상 같은 자리에서 그를 기다리는 하치의 이야기에서 영감을 얻었다고 합니다. 하치의 마음을 그대로 담고 있는 ‘마음대로’의 가사는 기다림에서 오는 아픈 마음을 잘 노래하고 있습니다

 

 

이진아의 자작곡 '마음대로'

 

돌아오지 않는다는 건 

변함없는 사실이지만 

그리워해요

슬프긴 해도

어쩔 수 없는 건

내 마음이 그댈 향해

대체 움직이지를 않네요

그대는 지금 어디에

무슨 생각을 하고 있나요

바보 같은 내 맘을 알까요 

기다릴래요

변함없어도

난 상관없어요

차가움이 내게 와도

언제나 그대를 기다려요

친구들이 그만하래도 난 그대 바라보네

새로움이 내게 말을 걸어와도 난 변함없네요

그대만이 그대만이 나를 웃음 짓게 만드네요

바보 같은 내 맘을 알까요 


 

▲ 사진3 영화 <하치 이야기> 포스터

 

 

하치의 인기는 일본과 한국을 넘어 미국으로 향합니다. 1987년 영화인 <하치 이야기>를 리메이크한 작품인 <하치 이야기>는 리차드 기어가 주인공인 영화로, 하치의 이야기 배경을 일본에서 미국으로 옮겨놓았습니다. 미국 교외의 베드리지 역 추운 겨울밤, 길 잃은 아키타 강아지를 우연히 보호하게 된 파커 윌슨 교수는 아내의 반대를 무릎 쓰고 강아지를 키우게 됩니다. 목걸이에 달린 택에 새겨진 한자에서 하치라는 이름이 붙여지고, 강아지는 파커교수의 넘치는 사랑을 받으며 무럭무럭 성장합니다. 언제부터인가 저녁 5시가 되면 베드리지 역으로 귀가하는 파커를 마중하는 것이 일과가 된 하치. 어느새 한 사람과 한 마리의 개 사이에 자라난 사랑과 신뢰는 그렇게 계속될 것 같았습니다. 그러던 어느 날 파커는 대학 강의 중에 쓰러져 더는 하치의 곁으로 돌아오지 않지만 그래도 하치는 역 앞에서 죽은 주인을 하염없이 기다리게 됩니다. <하치 이야기>는 이러한 감동적인 실화를 잘 담아내고 있습니다. 비록 공간적인 배경은 바뀌었어도 ‘약속’과 ‘믿음’ 그리고 ‘사랑’이라는 절대적인 단어로 인해 많은 관객의 사랑을 받으며, 따뜻한 감동을 선물했습니다.

 


▲ 사진4 영화 <하치 이야기> 스틸컷


 

영화 <하치 이야기>의 원작이자 소설로도 크게 사랑받은 <하치 이야기>. 이 작품은 신도 카네토의 작품으로 하치라는 개의 탄생에서, 성장, 죽음에 이르는 13년의 삶을 통해서 참된 사랑이 무엇인지 여실히 보여주고 있습니다. 일본의 대표적인 충견 하치의 실화를 따뜻하게 담은 소설 <하치 이야기>는 사람과 동물은 뜨거운 사랑과 신뢰를 통해 우리의 현재를 되돌아보게 하였습니다.



▲ 사진5 소설 <하치 이야기>

 

 

하치가 매일 역에 나가 교수를 기다린 것은 맹목적인 충성심이 아닌, 자신을 온전한 하나의 생명체로 인정해주고 사랑해준 주인에 대한 감사함이 아닐까요? 몇십 년이 흘러도 계속해서 기억될 하치가 주는 따뜻한 사랑과 감동의 이야기는 앞으로도 다양한 콘텐츠화를 통해 익숙하고도 새로운 모습으로 만나길 기대해봅니다.

 

 


일본에 하치 이야기가 있다면 한국에는 우리가 흔히 알고 있는 백구 이야기가 있습니다. 일명 돌아온 백구로 알려진 이 이야기는 하치 이야기와 마찬가지로 실화입니다. 1993년에 대전으로 팔려갔다가 7개월 만에 약 300km의 거리를 되돌아 진도로 돌아온 진돗개의 이야기인 돌아온 백구. 백구는 1989년 전라남도 진도군 의신면 돈지리 박복단 할머니 집에서 태어났습니다. 그리고 1993년 3월 대전의 애견가에게 팔려갔으나 원래 주인을 그리워하여 목에 매인 줄을 끊고 먼 길을 헤맸습니다. 그리고 결국 1993년 10월, 진도로 다시 돌아왔습니다. 당시 원래 주인의 집에 돌아왔을 때는 오랜 여행 탓에 심하게 말라 있었으나 이후 가족의 정성스러운 보살핌으로 기력을 회복하였다고 합니다. 돌아온 백구는 가족들과 행복하게 살다가 하늘나라로 갔습니다. 


이 이야기가 유명해지면서 여러 콘텐츠에서 백구의 이야기를 다루기 시작했습니다. 동화 <돌아온 진돗개 백구>부터 시작하여 애니메이션 <하얀 마음 백구>, 그리고 진도군은 돌아온 백구를 기리기 위해 하치 동상과 마찬가지로 ‘돌아온 백구상’을 만들었습니다. 또한, 가족 뮤지컬 <백구>도 따뜻한 사랑을 그대로 전달하였습니다. 

 


▲ 사진6 애니메이션 <하얀 마음 백구> 포스터


 

그렇다면 돌아온 백구를 다룬 여러 콘텐츠 중 가장 많은 사랑을 받았던 애니메이션 <하얀 마음 백구>를 살펴보겠습니다. 한국 토종 애니메이션인 <하얀 마음 백구>는 총 13편으로 우리 기억 속에도 따뜻한 추억의 작품으로 남아있습니다. 앞서 살펴본 1993년 진도군에서 있었던 진돗개 백구의 실화를 바탕으로 제작한 국산 애니메이션인 이 작품은 옛 주인을 찾아 천리 길을 돌아온 진돗개 백구와 어린 소녀와의 아름다운 우정을 그리고 있습니다. 그 당시 다소 자극적인 내용이 난무하는 여러 애니메이션 가운데 모처럼 만나볼 수 있는 감동적인 가족 애니메이션으로 큰 사랑과 관심을 한몸에 받았습니다. 정감 어린 캐릭터와 감동적인 스토리로 어린이뿐 아니라 어른들의 마음마저 사로잡았던 <하얀 마음 백구>. 이는 우리 마음속에 감추어진 동심을 일깨우며, 방영 당시 높은 인기로 게임과 가족 뮤지컬 등으로도 제작되었습니다.

 


▲ 사진7 창작 뮤지컬 <백구> 포스터



백구의 이야기는 뮤지컬로도 많은 사랑을 받았는데요. 창작 뮤지컬 <백구>는 어린 소녀와 진돗개 백구의 아름다운 사랑 이야기를 그렸습니다. 실제 진돗개 백구의 출연과 함께 어린이뿐만 아니라 어른들도 함께 즐길 수 있는 가족 뮤지컬로 새롭게 탄생한 <백구>는 2001년에 한국방송대상 작품상을 수상하며 작품성 역시 인정받았습니다. 복사꽃이 만발한 아름다운 섬마을과 모락모락 피어나는 초가집 굴뚝의 연기가 더없이 평화롭고 돌담길 모퉁이도 정겨운 무대 역시 뮤지컬 <백구>의 매력 포인트입니다. 또한, 음악 구성도 재즈와 발라드, 락 풍의 댄스곡까지 다양한 장르의 음악들을 담아 작품의 탄력을 더했습니다. 특히 주인공 백구가 부르는 노래는 대체로 밝게 표현되지만, 고향을 그리워하며 부르는 향수 어린 노래는 애잔한 멜로디로 많은 사람의 코끝을 시큰하게 만들었습니다. 

 


▲ 사진8 영화 <하치 이야기> 한 장면


 

일본에는 기다린 하치가 있다면, 한국에는 돌아온 백구가 있습니다. 지금까지 이 둘의 이야기를 소재로 하는 여러 콘텐츠에 대해 알아보았는데요. 하치와 백구의 이야기가 오랫동안 사랑을 받을 수 있었던 이유에 대해서 생각해볼 수 있었습니다. 그것은 계산하지 않은 진심 어린 애정과 동물과 인간을 넘어 존재로서의 따뜻한 교감이 자리하고 있기 때문은 아니었을까요? 하치와 백구는 지금 사랑하는 주인과 하늘나라에서 행복하고, 현재를 사는 우리는 그들이 남기고 간 따뜻한 사랑으로 감동을 느낄 수 있습니다. 이야기는 오래 남아 콘텐츠로 우리에게 다시 사랑을 기억하게 합니다. 다가오는 2015년은 하치와 백구처럼 순수한 사랑을 할 수 있는 따뜻한 한 해가 되길 바랍니다.

 

 

ⓒ 사진 출처

- 표지 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트

- 사진1, 2 직접 촬영

- 사진3, 4 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트

- 사진5 책이 있는 마을

- 사진6 애니맥스

- 사진7 극단예일

- 사진8 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트




 

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한국, 미국, 일본!- 나라별 애니메이션에 대해 알아보자

상상발전소/만애캐 2015.02.13 16:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 겨울을 강타한 <겨울 왕국>, 2001년 개봉하여 올해 재개봉하는 <센과 치히로의 행방불명>, 문학작품을 애니메이션으로 만든 <메밀꽃, 운수 좋은 날, 그리고 봄봄> 3개의 작품은 각 나라에서 최근 이슈가 되고있는 애니메이션입니다. 애니메이션은 미국 애니메이션과 일본 애니메이션 그리고 새로운 강자로 떠오르고 있는 한국의 애니메이션이 있습니다. 각 문화권이 다른 만큼 작품 속에서도 조금씩 다른 점을 발견할 수 있는데요. 미국, 일본, 한국의 애니메이션이 어떻게 시작되었는지, 어떤 점이 다른지 알아보도록 하겠습니다.




세계최초 애니메이션인 <Humorous Phases of Funny Faces>는 미국에서 탄생하였습니다. 무성영화로 시작된 애니메이션은 월트 디즈니 <증기선 윌리>를 제작하면서 유성영화로 변화하기 시작하였습니다. 미국의 월트 디즈니는 애니메이션의 여러 부분에 많은 영향을 주었는데요. 특히 생동감 넘치는 동물 캐릭터의 움직임을 나타낸 여러 작품을 통해 성인들도 즐거워하는 애니메이션을 제작하였습니다. 이후 월드 티즈니는 많은 사람의 고정관념을 깨고 최초의 장편 애니메이션 <백설공주와 일곱 난쟁이>를 탄생시켰는데요. 이 작품은 ‘과연 사람들이 오랫동안 애니메이션을 볼 수 있을까?’라는 관념을 없앤 작품으로서 월트 디즈니가 엄청난 성공을 거두게 된 작품입니다.


  

 ▲  영상1 세계최초 애니메이션 <Humorous Phases of Funny Faces>



이후 월트 디즈니에서는 <피노키오>, <밤비> 등 많은 작품을 흥행시켰습니다. 월트 디즈니의 가장 큰 성공 요인은 동물 캐릭터를 사용했다는 점인데요. 동물 캐릭터를 사용함으로써 인종, 문화적 차이에 크게 영향을 받지 않기 때문입니다. 더불어 월트 디즈니는 수준 높은 기술력을 사용함으로써 캐릭터와 배경의 움직임을 더욱 섬세하게 표현하며 입체적인 영상미를 만들어낼 수 있었고 이것이 지금까지 월트 디즈니 작품의 가장 큰 특징이 되었습니다. 현재는 월트 디즈니뿐만이 아닌 픽사, 드림웍스 등 여러 회사가 작품을 제작하며 더욱 독특한 스토리와 분업에 따른 높은 전문력을 사용하며 미국만의 애니메이션을 계속해서 창조시키고 있습니다. 




일본의 애니메이션을 알리게된 대표적인 작품으로는 일본의 유명 만화가 데쓰카 오사무의 <아톰>이 있습니다. 일본의 애니메이션은 월트 디즈니의 영향을 많이 받았지만 열악한 작업환경에서 수준 높은 기술력을 사용할 수 없었던 아쉬움이 있었는데요. 이러한 일본의 애니메이션 작업환경에서 만들어진 작품들을 통해 현재 일본 애니메이션만의 독특함을 가질 수 있게 되었습니다. 최근 스튜디오 지브리는 일본에서 <추억의마니>라는 작품을 개봉하였습니다. 이 작품을 보면 알 수 있듯이 단순한 캐릭터 묘사에서 그친 것이 아니라 더 많은 이야기를 내포하고 있는데요. 이 작품은 유일한 가족인 할머니를 잃고 상처입은 소녀 안나와 신비로운 소녀 마니를 만나 겪게되는 이야기를 담았습니다. 일본의 애니메이션은 주로 인간과 인간 간의 이야기, 인간 내면의 이야기를 보여주고 있습니다. 



▲ 사진1 애니메이션 <추억의 마니> 한 장면


 

▲ 사진2 애니메이션 <추억의 마니> 한 장면



일본 애니메이션의 특징은 캐릭터들의 감정선에 집중하고 있습니다. 캐릭터의 전신이 움직이는 것보다 주로 표정 변화에 집중하고 있습니다. 일본 애니메이션의 또 다른 특징으로는 스토리에 집중한다는 점입니다. 일본 애니메이션은 최초로 TV로 시리즈 애니메이션을 방영하며 매일 하나의 스토리를 전개해 나갔고, 자연스럽게 작품은 스토리에 집중하게 되었습니다. 지금의 지브리 스튜디오의 작품들을 보아도 영상의 입체감, 움직임보다는 주로 작품의 독특한 스토리, 일본 작품만의 색감이 가장 큰 특징입니다. 지브리 스튜디오의 작품도 주로 캐릭터보다는 인간 혹은 인간과 비슷한 생김새를 한 캐릭터를 보여주고, 평범한 일상생활을 주로 배경으로 하고 있습니다. 그러나 현실에서는 일어날 수 없는 다소 엉뚱한 에피소드를 보여줌으로써 대중은 일본작품의 독특함에 색다름을 느끼는데요. 이러한 일본의 애니메이션은 현재 세계에서 인정받으며 성장하고 있습니다. 




한국의 애니메이션은 새롭게 떠오르고 있는 신흥강자입니다. 한국 애니메이션은 주로 영유아, 아동용 작품을 주로 만들고 발전해 나아가고 있습니다. 그리고 <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <라바> 등 새로운 컨셉의 애니메이션이 방영되며 큰 인기를 끌고 있습니다. 현재는 슬랩스틱 애니메이션이 인기를 끌고 있는데요. <라바>와 같이 슬랩스틱 애니메이션의 가장 큰 장점은 어른도 함께 보고 즐길 수 있는 만화라는 것 입니다. 유치한 이야기가 아니라 비록 대사는 없지만 표정과 행동으로 보여주는 애벌레들의 기가막힌 에피소드들이 모여 아이뿐만이 아니라 성인들도 좋아하는 작품이 되었습니다. 



▲ 사진3 애니메이션 <파닥파닥> 포스터

 


 ▲ 영상2 애니메이션 <라바> 



2002년 <오세암>을 시작으로 한국 애니메이션 영화가 더욱 성장하였는데요. 한국 문학작품을 애니메이션으로 제작하여 한국에서 인기를 끌었습니다. 이후 몇 개의 한국 애니메이션 작품이 주목을 받으며 개봉하게 되었습니다. 그 작품으로는 <마당을 나온 암탉>, <메밀꽃, 운수 좋은 날, 그리고 봄봄>, <고스트메신저> 등이 있습니다. 섬세한 영상미와 성인들이 볼 수 있는 스토리를 작품에 입히며 한국 작품만의 특징을 만들어 냈습니다. 


<파닥파닥>이라는 작품은 고등어가 인간에게 잡히는 장면과 인간의 행동 등을 사실적으로 나타내며 '고등어의 쇼생크 탈출’이라 말하며 대중에게 신선함을 주었습니다. 또한, <생각보다 맑은>, <소중한 날의 꿈>과 같이 소녀, 소년의 에피소드를 담은 애니메이션도 만들어지며 일본 애니메이션과는 또 다른 한국만의 인간 중심이야기와 독특한 영상미를 만들어 냈습니다. 


지금까지 3국의 애니메이션 차이를 알아봤습니다. 각국의 애니메이션 작품에 가장 영향을 많이 끼친 것은 기술이라고 생각이 됩니다. 일본과 한국의 경우 부족한 자본으로 높은 기술력을 활용하지 못한 제작자들의 아쉬움도 있겠지만, 다시 생각해본다면 이러한 계기로 인해 자신들만의 독창적인 작품을 만들어 낼 수 있었던 것 같습니다. 대중에게 환상을 주고 꿈을 실현해주는 역할을 하는 애니메이션이 어린이들뿐만이 아닌 어른들도 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 더욱 성장했으면 좋겠습니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)이대희 애니메이션 스튜디오

- 사진1, 2 스튜디오 지브리

- 사진3 (주)이대희 애니메이션 스튜디오


ⓒ 영상 출처

- 영상1 미국 의회 도서관 공식 유튜브

- 영상2 KBS kids 공식 유튜브




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한콘진, NATPE 2015서 K-콘텐츠 스크리닝 개최

상상발전소/공지사항 2015.01.21 10:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국 방송콘텐츠의 중남미 시장 마케팅 본격 지원

한콘진, NATPE 2015서 K-콘텐츠 스크리닝 개최


[행사 계획] 

[붙임]행사계획.hwp

 

◆ 21일 드라마 <힐러>, <전설의 마녀>, <라바> 등 방송 콘텐츠 공개 상영회 

◆ 브라질, 멕시코 등 바이어, 할리우드 관계자 참석하는 비즈니스 상담도 

◆ 20~22일 12개 국내 기업 참가하는 한국공동관 운영, 장비·홍보 등 지원

 

□ 할리우드에서 <별에서 온 그대>, <굿닥터>, <꽃보다 할배>의 리메이크를 추진하고 있고, 올해 초 <시크릿 가든>이 우리 드라마로는 처음으로 아르헨티나에서 방영을 시작한 가운데 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 한국 방송 콘텐츠의 북미·중남미 시장 대상 수출 마케팅을 본격 지원한다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소는 오는 21일(수) 오전 11시 미국 마이애미 퐁텐블로 호텔에서 북미, 중남미 방송 관계자들을 대상으로 한국 콘텐츠 공개 상영회를 열고, 비즈니스 상담을 펼치는 ‘K-콘텐츠 스크리닝 at NATPE 2015’ 행사를 개최한다.

 

□ ‘K-콘텐츠 스크리닝 at NATPE 2015’ 는 20~22일 열리는 북미 최대 방송콘텐츠 마켓 ‘NATPE Miami 2015’ 기간 중에 함께 개최되는데, 한국콘텐츠진흥원은  이 행사에 중남미의 주요 바이어를 초청해 <힐러>, <전설의 마녀>, <피노키오>, <식샤를합시다>, <밀회>, <라바> 등 국내 대표 방송콘텐츠를 집중 소개할 계획이다.

 

□ 상영회에는 KBS, MBC, SBS, CJ E&M, JTBC 등 국내 주요 방송사와 애니메이션 <라바>를 제작한 투바앤(TUBAn) 등 6개 기업이 참가해 16편의 드라마, 예능, 애니메이션 프로그램을 선보일 예정이며, 20∼22일에는 비즈니스 상담을 펼쳐 수출, 포맷 판매 등을 추진한다.

 

□ 이번 행사에는 중남미 최대 방송 에이전트 텔레문도 인터나시오날(Telemundo Internacional)을 비롯해 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 콜롬비아, 칠레, 에콰도르 등에서 온 중남미 바이어들과 소니픽처스(SONY Pictures)를 비롯한 할리우드 관계자 60여명이 참석할 예정이다.

 

□ 최근 드라마 <굿닥터>, <별에서 온 그대>와 예능 프로그램 <꽃보다 할배>가 미국에서 리메이크 추진 중이고, <아빠 어디가>, <히든싱어>의 포맷이 NBC Universal Formats에 판매되는 등 미주 방송시장에서 한국 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있어 중남미 관계자들의 반응 또한 주목된다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원은 KBS Media, EBS, EVERYSHOW 등 12개 국내 방송기업이 참가하는 한국 공동관도 운영하며 참가업체들의 원활한 비즈니스 활동을 위해 장비를 비롯한 마케팅, 홍보 등 다양한 지원을 펼칠 계획이다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 김일중 소장은 “중남미는 텔레노벨라 등 우리 드라마와 유사한 장르가 있고, 시청자들의 정서와 취향이 유사해 가능성이 큰 시장”이라며 “이번 행사를 계기로 그동안 언어, 지리적 장벽으로 인해 진출에 어려움을 겪어온 국내 콘텐츠들의 브랜드 가치가 높아지고 거래 역시 활발해질 것으로 기대한다‘고 말했다. 

 

□ 한편, ‘NATPE Miami 2015’는 중남미시장을 겨냥한 북미 최대의 방송 콘텐츠 마켓으로 브라질, 아르헨티나, 멕시코 등 주요 국가에서 4천명 이상이 참가한다. 1963년 처음 시작해 올해로 52회를 맞고 있으며 우리나라는 2014년 마켓에서 <기황후>, <천만번 사랑해>, <풀하우스> 등을 페루, 파나마, 푸에르토리코, 콜롬비아 등에 판매한 바 있다. 


ⓒ한국콘텐츠진흥원


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한국 콘텐츠 미국시장 소비자조사 결과-예능

상상발전소/공지사항 2015.01.08 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국 콘텐츠 미국시장 소비자조사 결과-예능


※ 자세한 자료는 파일로 다운 가능합니다

K-Content 미국소비자 결과요약-예능.pdf

미국시장 소비자조사 분석보고서-예능.pdf













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