최고의 루키를 찾아라! 한콘진, 2016 K-루키즈 파이널 콘서트 개최

상상발전소/공지사항 2017.01.12 13:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

최고의 루키를 찾아라!

한콘진, 2016 K-루키즈 파이널 콘서트 개최

 

2016 K-루키즈 총출동, 이달 21일 예스24 라이브홀서 마지막 공연 열어

최종 3개 팀 선정, 대상 500만 원 등 총 1,000만 원 상금 수여

부활, 마마무, 보이즈 인 더 키친 등 선배 뮤지션의 축하 무대 이어져

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오는 21일 서울 광장동에 위치한 예스24 라이브홀에서 올해 최고의 루키를 가리는 ‘2016 K-루키즈 파이널 콘서트를 개최한다고 12일 밝혔다.

 

K-루키즈는 한콘진의 신인 뮤지션 발굴·육성 프로젝트로 지난해 5월 공개오디션을 통해 더 한즈 실리카겔 스테레오타입 이지호 트리오 더 베인 호랑이 아들들 오리엔탈 쇼커스 끝없는 잔향 속에서 우리는 등 총 8개팀을 선발했고, 이번 파이널 콘서트를 통해 이들 중 가장 두각을 드러낸 1개팀을 최종 우승팀으로 선정할 예정이다.

 

K-루키즈 최종 우승팀에게는 대상 트로피와 함께 500만원의 상금이 수여되고, 최우수상과 우수상 수상팀에게는 트로피와 300만원, 200만원의 상금이 각각 주어진다.

 

이번 파이널 콘서트에는 한 해 동안 열정을 다한 2016 K-루키즈 8개팀의 마지막 공연을 축하하기 위해 국내 정상급 뮤지션들이 자리를 함께한다. 한국 록 음악의 전설 <부활> 실력파 보컬 그룹 <마마무> 2015 K-루키즈 우승팀 <보이즈 인 더 키친> 2016 K-루키즈 기획공연 진행자 양호정의 록밴드 <아디오스 오디오>가 축하 무대를 펼칠 예정이다.

 

이번 공연은 전석 무료 초청으로 진행되며 공연 티켓은 K-루키즈 페이스북(facebook.com/K.Rookies) 멜론뮤직 카카오뮤직 이벤트 페이지에서 신청할 수 있다. 공연실황은 2월 중순 OBS경인TV 특집방송을 통해 공개될 예정이다.

 

한편 한콘진은 2016년에 K-루키즈로 선발된 8개팀이 뮤지션으로 성장할 수 있도록 지난 1년간 선배 뮤지션과의 기획공연 음반 및 뮤직비디오 제작 페스티벌 출연 각종 홍보·마케팅 활동 등 다양한 혜택을 지원해왔다. 8개팀의 1년 간의 활동에 대한 다양한 정보는 K-루키즈 페이스북에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 음악패션산업팀 마수아 주임(061.900.6440)에게 연락주시기 바랍니다.

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비주얼 콘텐츠 전문가가 한자리에! 콘텐츠 인사이트

상상발전소/kocca영상 2016.12.02 13:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국내외 비주얼 콘텐츠 전문가들 여기 다 모였다! <콘텐츠 인사이트>
이번 콘텐츠 인사이트는 '성공하는 콘텐츠의 법칙 - Creative Visualizing'을 주제로
글로벌 비주얼 콘텐츠 시장을 이끌어가는 거장들의 성공 노하우에 대해 들을 수 있었습니다.
성공하는 콘텐츠의 법칙, 바로 확인해보시죠!


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국내외 비주얼 콘텐츠 전문가 한자리에 모인다

한콘진,‘콘텐츠 인사이트개최

 

콜드플레이, 밥 딜런 뮤직비디오 제작한 바니아 하이만 감독 첫 내한

레드벨벳, f(x), 샤이니 영상 연출한 SM엔터테인먼트 민희진 본부장 강연

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 콘텐츠 분야의 세계적인 거장을 초청해 성공 스토리를 듣는콘텐츠 인사이트를 오는 30일 서울 상암 누리꿈스퀘어에서 개최한다고 14일 밝혔다.


이번 행사의 주제는 성공하는 콘텐츠의 법칙 - Creative Visualizing’이며, 글로벌 비주얼 콘텐츠 시장을 선도하는 기획자 및 제작자를 대상으로 진행된다.

 

해외연사로는 이스라엘 출신 바니아 하이만(Vania Heymann) 감독이 최초로 내한해 ‘New Concept × Imaginary Visualizing’을 주제로 강연에 나선다. 하이만 감독은 전통적인 영상 제작기법을 뛰어넘는 새로운 아이디어와 콘셉트를 선보이는 것으로 유명한 세계 정상급 영상 전문가다.

 

그는 올해 노벨문학상을 수상한 밥 딜런(Bob Dylan), 싱어송라이터 씨로 그린(CeeLo Green) 등 다수의 아티스트의 뮤직비디오를 제작한 바 있으며, 올해 5월 선보인 콜드플레이(Coldplay) 뮤직비디오‘UP&UP’2016 MTV 유럽 뮤직 어워드 베스트 비디오 부문에 노미네이트 되기도 했다.

 

국내연사로는 SM엔터테인먼트 총괄 비주얼&아트 디렉터로 활동하고 있는 민희진 본부장이 ‘Entertainment × Artistic Visualizing’을 주제로 강연한다. 민 본부장은 레드벨벳, f(x), 샤이니, EXO, NCT 등 내로라하는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트들의 다양한 개성을 시각화하는 독보적인 연출력으로 대중적인 인기를 끌었다.


콘텐츠 인사이트는 영상 콘텐츠 분야 현업인 누구나 무료로 참여 가능하며, 참가신청 및 자세한 정보는 한국콘텐츠아카데미 사이트(edu.kocca.kr)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 임새롬 주임 (02.6441.3254)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠기술로 뭉친 스타트업 모여라!

한콘진,‘스타트업콘 2016’참가 기업 모집

 

스타트업콘 2016’10월 국립현대미술관서 개최콘퍼런스, 쇼케이스, 피칭 등 진행

내달 8일까지 쇼케이스 참여 국내 스타트업 공모95D.Camp서 설명회 개최

500스타트업, IDEO, SONAR 바르셀로나, HAX 관계자 방한 예정

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)1011일부터 이틀 간 국립현대미술관 서울관에서 열리는 ‘Startup:CON 2016(콘텐츠 스타트업 콘퍼런스, 이하 스타트업콘)’에 참가할 스타트업을 다음 달 8일까지 공개 모집하고 스타트업콘 쇼케이스 설명회를 다음달 5일 서울 역삼동에 위치한 D.CAMP(은행권청년창업재단)에서 개최한다고 31일에 밝혔다.

 

한국콘텐츠진흥원은 이번 공모를 통해 10개의 스타트업을 선정할 예정으로, 올해 스타트업콘 참가 기업으로 선정된 스타트업에게는 다양한 혜택이 주어진다.

 

먼저 행사에 참석한 스타트업 엑셀러레이터들을 대상으로 피칭을 진행하는 프로그램 스타트업콘 쇼케이스에 참여할 기회를 제공한다. 미술작가·뮤지션·마술사·무용가·방송 연출자 등 다양한 분야의 아티스트들이 참가 스타트업들을 도와 색다른 피칭 무대를 선보일 예정으로, 쇼케이스 수상 3개팀에게는 세계 최대 창조산업 페스티벌 ‘SXSW Trade Show’ 참가를 지원할 계획이다.

 

구글 창업가 지원팀이 주최하고 전 세계 스타트업 커뮤니티가 참가하는 교류 프로그램 캠퍼스 익스체인지참가 기회도 제공된다. 이 프로그램은엔터테인먼트와 문화산업의 미래를 주제로 뮤직비디오 아트 디자인 게임 VR AR 등 엔터테인먼트 분야에서 아이디어와 기술로 변화를 이끄는 스타트업들이 서로 교류하는 장으로 각자의 경험과 노하우 공유를 통해 한국 스타트업의 해외진출과 글로벌 스타트업의 국내 진출에 많은 도움을 주고 있는 프로그램이다.

 

스타트업콘 2016 참가 자격은콘텐츠기술을 결합한 스타트업으로 해외시장 진출에 관심이 있고, 아티스트와 협업을 원하는 스타트업이면 누구나 지원 가능하며, 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 참가 신청서를 내려 받은 뒤 담당자 계정(startup@kocca.kr)로 이메일을 보내면 된다.

 

한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아 랩 김상현 본부장은 “Startup:CON 2016은 창업가와 창작자의 협업을 통해 콘텐츠 스타트업을 세계적인 스타트업 관계자들에게 소개하는 좋은 기회다창의적이고 혁신적인 콘텐츠 스타트업의 과감한 도전을 권한다고 밝혔다.

 

한편 “Entrepreneurs X Artists = Creative Innovation”(창업가와 예술가가 만드는 창의적 혁신)이라는 주제로 열리는 이번 스타트업콘 2016오픈 하드웨어 플랫폼 <아두이노>의 공동 창업자 데이비드 큐아티엘레스(David Cuatielles)’ 세계적 디자인 이노베이션 기업 <IDEO>의 공동 창업자 톰 켈리(Tom Kelley)’<SXSW Interactive Festival> 총괄 휴 포레스트(Hugh Forrest)’를 비롯한 20여 명의 해외 유명 스타트업 관계자들이 참여해 콘퍼런스·쇼케이스·콘서트·워크숍 등의 프로그램들을 진행할 예정이다.

 

□ ▲실리콘밸리에 있는 세계적인 스타트업 엑셀러레이터 500스타트업 디자인 이노베이션 기업 IDEO 매년 바르셀로나에서 열리는 음악과 기술, 예술의 융합 축제 SÓNAR Barcelona 하드웨어 액셀러레이터 HAX의 워크숍도 마련돼 있다.

 

스타트업콘은 해외 유명 스타트업 엑셀러레이터들과의 교류를 통해 국내 스타트업의 해외 진출을 돕는 행사로 콘퍼런스 비즈매칭 피칭 네트워킹 등으로 구성되었으며, 작년 처음으로 개최해 성황리에 행사를 마쳤다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 서희선 부장(02.2016.0031)에게 연락주시기 바랍니다.

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새로운 음원 강자는 TV?! TV를 따라 움직이는 음원의 흐름!

상상발전소/음악 패션 공연 2016.08.01 13:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


말해 뭐해- 말해 뭐해-


다들 이 노래 아시나요? 드라마는 몰라도 이 노래는 들어보셨을 텐데요! 2016년 상반기 대한민국 드라마의 새 역사를 쓴 KBS 드라마 <태양의 후예> OST, 케이윌의 말해 뭐해입니다. 드라마 <태양의 후예>30%를 웃도는 시청률뿐만 아니라, 드라마 OST가 음원 상위랭킹을 차지하면서 대세를 입증하기도 했습니다. 당시 가수들의 경쟁자는 태양의 후예 OST’라 여겨질 정도로 음원 차트의 강자로 꼽히기도 했습니다. 음원 속 인기를 차지한 것은 드라마뿐만 아닙니다. 최근 M.NET 힙합 서바이벌 프로그램 <쇼미더머니>의 신곡들이 줄지어 음원 순위를 차지하는가 하면, KBS 예능 <언니들의 슬램덩크> ‘Shut up’이 음원 1위를 달리기도 했습니다. 단순히 예능 속 하나의 미션을 수행하는 과정이었지만, 시청자들의 열기는 시청률을 넘어 음원으로까지 나타났는데요.

한때 음원 강자는 막강한 팬덤을 가지고 있는 아이돌에 그쳤다면, 이제 TV 속 그 노래가 음원 순위를 좌우하는 시대가 왔습니다. 그렇다면 TV가 음원을 움직이게 된 것은 언제부터였을까요. , 팬덤이 아닌 시청자가 음원 순위를 좌지우지하게 된 이유는 무엇 때문일까요.

 

 

▲ 사진 2. 태양의 후예 방영 당시 음원 차트


한때 음원 차트를 독식하던 외부인은 드라마에 그쳤습니다. 음원 차트가 오늘날과 같이 큰 화제성을 가지기 이전부터 드라마 OST는 가수들이 무대에서 부르는 노래에 뒤지지 않을 정도로 큰 사랑을 받고 있었습니다. ‘애기야, 가자!’란 유행어를 남겼던 <파리의 연인> 남자주인공 한기주’(박신양)의 고백송 사랑해도 될 까요와 가수 조성모가 부른 OST ‘너의 곁으로는 지금까지도 유명한 드라마 OST인데요. 막장 드라마의 신세계를 열었던 SBS 드라마 <아내의 유혹> OST ‘용서 못해역시 드라마와 함께 신드롬으로 기억되고 있습니다. 이후 음원 차트가 음악의 대세를 가르는 장이 되자, 드라마 OST는 드라마 시청률과 함께 대중의 관심과 애정의 척도가 되었습니다. 2015년 하반기부터 방영되었던 tvN 드라마 <응답하라 1988> OST와 더불어 <태양의 후예> OST까지. 드라마 OST의 음원 올킬은 대중의 애정을 볼 수 있는 가장 좋은 방법이 되었죠!


▲ 사진 3. 쇼미더머니 방영 당시 음원 차트


그런데 드라마 OST와의 경쟁인 줄만 알았던 음원 차트가 음악 예능의 등장으로 흔들리기 시작했습니다. 2009년 출범한 M.net<슈퍼스타 K>는 해가 거듭날수록 큰 화제성을 몰고 왔었는데요. 특히 시즌2에서 현재 WINNER 멤버인 가수 강승윤이 심사위원 윤종신의 본능적으로를 불러 음원차트 1위를 차지하는 기적을 이뤄냈습니다. 이후 <슈퍼스타 K>와 같은 음악 예능이 뒤를 이어 제작되었고, <슈퍼스타 K> 시즌4먼지가 되어부터 <나는 가수다>여러분’, 그리고 현재 큰 인기를 얻고 있는 <복면가왕><쇼미더머니>까지. 음악 예능은 단순히 TV 속 채널을 차지한 것뿐만 아니라 음원 차트를 휩쓰는 대세로 떠오르고 있습니다.

 

▲ 사진 4. 2016 무한도전 가요제 '영동고속도로가요제' 로고(왼쪽), 사진 5. '언니쓰' 앨범 재킷 사진(오른쪽)


그렇다면 음원 차트를 누비는 방랑자는 노래를 부르는 음악 예능에만 그칠까요? 절대 아닙니다. 2007년 소수의 관객 앞에서 소소하게 시작되었던 MBC <무한도전>의 가요제20154만 명의

관객과 호화스러운 게스트 라인업으로 음원차트를 올킬 했었죠. 특히 무한도전의 경우 2년마다 정기적으로 여는 가요제뿐만 아니라 2015년 하반기 토요일토요일은 가수다란 아이템으로 대한민국 음원 대세를 90년대로 역주행시키기도 했습니다. 그리고 최근 음원을 움직이던 신흥 강자가 등장했는데요. ‘꿈계를 들어 출연자들의 꿈을 하나씩 들어주는 KBS 예능 프로그램 <언니들의 슬램덩크>‘SHUT UP’이 음원 차트 1위를 거머쥐게 된 것입니다. 가수가 되고 싶었다는 출연자 민효린의 꿈을 이뤄주기 위한 프로젝트로, 박진영의 도움을 받아 화려하게 신인 걸그룹 언니쓰(UNNIES)’의 신고식을 가졌습니다.


한때 드라마 OST가 막강한 경쟁자였던 음원 차트. 이제는 TV에서 나오는 노래가 드라마에 나온 것이든, 일반인이 부른 것이든, 개그맨이 부른 것이든! 대중을 사로잡을 수 있다면 음원 차트 1위를 해낼 수 있는 시대가 되었는데요. 그렇다면 대체 이토록 대중이 TV로 노래를 듣게 된 이유는 무엇일까요.

 

 

-영상으로 듣는 노래, 그만큼 길게 남는 여운


음악은 귀로 듣는 예술이지만, TV는 음악에 스토리를 더해줍니다. TV를 통해 들려주는 음악은 가사뿐만 아니라 이를 부르는 사람의 이야기도 들려주기 때문에 대중을 사로잡기 더욱 좋은데요. <슈퍼스타 K><쇼미더머니>와 같은 음악 서바이벌 프로그램 속 음악이 뜨는 이유는 이 때문이 아닐까요. 우리는 본능적으로를 들을 때 그 무대만 감상을 하지 않습니다. 프로그램 방영 동안 보여준 참가자의 스토리를 머릿속에 저장하고, 감정 이입을 하여 음악을 듣게 됩니다. 화려한 퍼포먼스를 보여주는 <쇼미더머니> 역시 회를 거듭하여 결승전에 다가갈수록 참가자 개개인의 스토리를 담아 음악에 스토리를 불어넣습니다. TV에서 들은 노래는 단순히 흘러가는 노래가 아니라, 그 사람의 이야기가 담겨있기 때문에 더욱 여운이 길게 남아 계속 듣고 싶은 것이 아닐까요.


▲ 사진 6. 쇼미더머니5 포스터, 사진 7. 쇼미더머니5 콘서트 포스터



-TV를 즐길 수 있는 또 다른 방법


TV는 시각, 청각을 동원하여 다양한 감각을 충족시켜주는 종합 상자입니다. 더욱 다양한 방면으로 프로그램을 즐길 수 있도록 하는 것이죠. TV 프로그램 속 음원 공개는 필수적인 것이 아니었습니다. 음원을 따로 내지 않아 안타까워하는 팬들도 많았죠. 드라마 OST, 서바이벌 프로그램 음원 공개, 예능 속 음원 공개는 대중들에게 TV를 즐길 수 있는 또 다른 방법을 선사하는 것입니다. 드라마 OST가 가장 큰 사례 같아요. 드라마 OST는 드라마의 분위기와 인물의 심정을 잘 나타낼 수 있는 중요한 포인트인데요. 드라마가 끝난 후에도 시청자들은 그 노래를 들으며 드라마를 생각할 수 있는 것이죠. 특히나 최근 음악 예능이 많아진 것도 이와 같은 이유 때문인 것 같아요. 서바이벌 프로그램 진행을 통해 프로그램을 제작하고, 음원을 공개하고, 콘서트까지 열게 된다면 하나의 아이디어로 여러 가지 프로젝트를 진행할 수 있기 때문에 제작자 입장에서도, 시청자 입장에서도 놓치고 싶지 않은 프로그램이죠!

 

-음악 예능이 구현해 낸 웰 메이드 노래


웰 메이드 드라마가 뜨고 있는 요즘! TV 속 노래들도 웰 메이드가 주목받고 있는데요. 잘 만들어지고 잘 편곡된 노래가 음원차트 상위권을 차지하고 사랑받고 있습니다. 가수들은 음악 경연 프로그램에서 색다른 모습을 보여주기 위해, 일반인들은 서바이벌 프로그램에서 더욱 좋은 모습을 보여주기 위해 노력합니다. 직접 평가를 받는 자리이기에 더욱 신경 써서 음악을 제작하고 실제로 그들의 필드에서는 볼 수 없는 색다른 모습이 음악 예능에서 실현되기도 합니다. 다른 작품으로 음악과 퍼포먼스를 보여주기 때문에 음원에서도 더욱 사랑받는 게 아닌가 생각이 드네요!

 

 

▲ 사진 8. 함부로 애틋하게 OST '내 머릿속 사진' 뮤직비디오 캡쳐, 사진 9. 함부로 애틋하게 OST 'Ring My Bell' 뮤직비디오 캡쳐


TV 프로그램의 음원 영향력이 확대되고 있는데요. 최근 방영을 시작한 KBS 드라마 <함부로 애틋하게>에서는 두 주연 배우 배수지, 김우빈이 모두 OST 녹음에 참여했습니다. 또 상반기 화제의 드라마였던 tvN <또 오해영>에서도 여자주인공 역 서현진 씨가 OST에 도전했었죠! 사람들이 드라마 OST를 듣는 이유, 드라마의 긴 여운을 즐기기 위해! OST를 드라마의 연장선으로 이해하여 즐길 수 있도록 전략을 세웠다는 것입니다. 이렇듯 TV는 시청자들이 더욱 다양하게 TV를 즐길 수 있도록 음악을 활용하고 있습니다. 악은 TV의 전원을 끈 다음에도 프로그램을 즐길 수 있는 또 다른 방법이기 때문이죠. 그래서 보다 한국 예능계에서 음악 서바이벌 프로그램이 끊이지 않고, 음원 공개가 필수가 되어버린 것이 아닌가 생각합니다.


이러한 TV의 음원 독점을 부정적으로 바라보는 시선도 있습니다. 다양한 장르의 곡이 대중을 만날 기회를 줄여 가요계의 정체기라고 표현하기도 하는데요. 하지만 TV에서는 노래만으로는 담기 어려운 과정을 나타내기 때문에 TV 속 노래가 대중에게 매력적으로 다가가는 것이 아닌가 생각합니다. TV가 의미 없는 과정을 나열하지만 않는다면, TV는 계속해서 음원 강자로 살아남을 것 같습니다. 떼려야 뗄 수 없는 TV와 음원의 관계. 앞으로 또 어떤 TV가 음원에서 존재감을 나타낼까요?


출처

사진 1 V LIVE ‘V special’

사진 2,3 멜론 차트 캡쳐

사진 4 무한도전 홈페이지

사진 5 UNNIES 앨범 자켓 사진

사진 6 엠넷 홈페이지 쇼미더머니5

사진 7 CJ E&M

사진 8 DIODEO ‘내 머릿속 사진뮤직비디오 캡쳐

사진 9 공공뉴스


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▲ 하드코어 헨리 ХАРДКОР 1차 공식 예고편 (한국어 CC) 주소: https://youtu.be/N2CK3wgpQtg


이 영상 본 적 있으신가요? 올해 519일 개봉한 영화 <하드코어 헨리>의 주인공 헨리는 바로 영화를 보고 있는 바로 여러분이었습니다. 영화 전 시간동안 1인칭으로 촬영하여 관객이 더욱 생생하게 영화 상황을 공감하도록 해주었죠. 이를 가능하게 한 것이 바로 ‘VR’입니다. 언제부턴가 미디어 속에 등장하기 시작했던 단어 VR, 무슨 의미인지 알고 계신 가요? VR은 기존에 경험할 수 있었던 3D, 4D를 넘어서 특수한 안경과 장갑을 끼면 실제 그 공간을 시각, 촉각, 청각 등으로 경험할 수 있는 새로운 기술을 말합니다. 쉽게는 가상현실이라고 하죠. 입체 안경으로 2D 화면을 3D로 볼 수 있게 해줬던 3D 영화와, 바람과 움직임까지 전해줬던 4D를 넘어서 이제는 ‘VR’의 시대가 열렸습니다. 고개를 돌리면 볼 수 있는 360도의 세상을 담아내기 때문입니다. 어떠신가요? 아직은 VR이 뭔지 잘 모를 수도 있습니다. 그럼 지금부터 제가 여러분의 경험을 더욱 풍부하게 해줄 VR 콘텐츠를 소개해드리겠습니다.


-VR+‘알파를 찾아라

최근 국내에서는 360VR 영상을 통해서 뮤직비디오, 광고 등이 나오면서 주목을 받고 있는데요. 제가 VR 콘텐츠 소개에 앞서 알려드리고자 하는 말은 ‘VR+알파입니다. 한국콘텐츠진흥원의 코카 포커스 16-02호에서는 VR이 그 효과를 누리기 위해서는 영화, 음악, 공연, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠와 결합해야 한다고 언급했습니다. 적합한 상황에 VR을 접목했을 때 빛을 발한다는 것이죠. 그 중에서도 앞으로 VR과 함께 여러분께 찾아갈, 그리고 이미 새로운 볼거리를 제공했던 ‘VR+알파를 알려드릴게요. 과연 VR이 어떤 알파와 어울려 시너지 효과를 내고 있는지 살펴볼까요?


-VR과 광고가 만나면?

VR기술을 현재 가장 활발하게 누리고 있는 분야가 아닐까 생각합니다. 광고는 소비자에게 제품에 대한 신뢰도를 줘야하기 때문에 제품과 브랜드를 소비자가 먼저 경험하는 편으로 VR을 적극적으로 활용하고 있습니다. 그리고 우리가 잘 알고 있는 맥도날드와 코카콜라 역시 해외에서 VR기술을 접목해 프로모션 영상을 선보이기도 했습니다. 그 중에서도 여러분이 흥미롭게 보실 수 있는 VR영상 보여드릴게요!


유시진 대위 송중기를 찾아보는 재미! 코오롱 SOX 360°VR DANCING D-DAY”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/b9Q65IZdCmE


지난 3, 코오롱 스포츠는 신발을 신은 것처럼 편안한 운동화 ‘SOX’를 출시하면서 코오롱 SOX 360° VR DANCING D-DAY’를 소개했습니다. 이 영상은 모바일로 보실 것을 권유하는데요, 핸드폰이 화면 너머의 세상을 보여주는 창이 된 것처럼, 이리저리 360도 돌려보면 계속해서 다른 그림이 보입니다. 마치 내 눈앞에 그 공간이 펼쳐진 것처럼 말입니다. 다양한 연령대의 남녀노소에게 친근한 을 통해서 편안한 SOX의 착화감과 다양한 스타일을 선보이고자 했다고 합니다. <태양의 후예> 유시진 대위, 송중기와 고창석, 빈지노, 남보라 등 셀럽들이 등장한다고 하니 두 눈 크게 뜨고 감상하시길 바랄게요!


아일랜드 맥주 OLD IRISHVR을 통한 몰래카메라! 100% Real Virtual Reality!”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/49pASGqpb7M


도심 한복판에서 안경을 썼다가 벗으니 건장한 사내들이 우글거리는 맥줏집에 도착했다면, 어떨까요. OLD IRISH는 이를 실현했습니다. 사람들이 진짜 맥주 맛을 원하고 제품의 광고 슬로건을 믿지 않자, OLD IRISH는 진짜 아일랜드의 맛을 밝혀내기 위해 프로모션을 준비했습니다. 도심 속에서 VR기기 안경을 쓴 사람들은 드넓은 언덕, 바다를 여행하고 IRISH PUB에 도착하게 됩니다. 그리고 안경을 벗어보니 정말 자신은 진한 아일랜드 맛이 나는 IRISH PUB에 있었는데요, 자세한 이야기는 영상을 통해 보기를 권유합니다! 정말 나라면 저 현실을 믿지 않을까, 생각이 들 정도로 VR을 제대로 구현한 광고 영상이었습니다.


-VR과 게임은 끊을려야 끊을 수 없는 사이!

게임 산업은 특히 VR시장에서 가장 큰 효과를 기대하고 있는 분야입니다. 게임 속 주인공이 되어 내 맘대로 몸을 조종하고, 게임 속 세상을 경험한다면? 말 그대로 가상현실을 보다 현실적으로느낄 수 있게 되는 것이죠. 이미 이번 9, 한빛소프트와 엠게임, 드래곤플라이 등 중견 게임사들이 VR 게임 제작에 나서, 게임 시장의 VR 세계는 예견된 일이나 다름없습니다. 그중에서도 흥미로워 보이는 게임 두 가지를 준비했으니, 게임 마니아 분들은 집중!


디즈니 애니메이션 속 주인공이 된다? 리로드스튜디오의 FTS 월드워툰즈

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/QJ95G9I6GMQ


디즈니 아티스트들과 콜오브듀티 개발자들이 만나 탄생한 카툰풍 FTS ‘월드워툰즈입니다. 현재 리로드 스튜디오는 이를 VR 시장에 내놓기 위한 만반의 준비를 끝낸 상태인데요. VR 기기에 최적화된 인터페이스와 게임성을 갖춰 VR 게임시장 선두주자로도 무방할 것으로 보입니다. 월드워툰즈20152차대전의 분위기를 유머러스하게 풀어내 한 편의 뮤지컬로 완성한 2개의 트레일러를 게시했습니다. 또 다른 영상은 드레드 제플린과 스나이퍼의 소개 및 게임 내 다양한 플레이를 보여주는 영상이라고 하네요. 얼른 시중에 출시되어 내가 그려가는 이 되었으면 좋겠습니다.


“VR 게임의 종결자, 엣지 오브 노웨어

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/YAdW6BrmgkI


앞서 소개했던 월드워툰즈와는 많이 다른 분위기의 게임입니다. 하지만 오큘러스 리프트를 이용했다는 점에서는 같습니다. 오큘러스 리프트는 소리의 방향까지 실감나게 전달하고, 사용자가 몰입할수록 현실감이 극대화되는 VR제품입니다. '엣지 오브 노웨어'는 남극에서 실종된 약혼녀와 탐사팀을 구출하려는 한 남자의 모험을 그린 3인칭 액션 어드벤처 게임으로 인섬니악 게임즈에서 출시되었습니다. 최근 비주얼 컴퓨팅 글로벌 기업인 엔비디아(NVIDIA)가 주최한 ‘VR 익스피리언스 데이의 오큘러스 리프트관에서 소개되었다고 하는데요, 정말 많은 분이 기다리고 계실 것 같네요!


-내 방에서 들을 수 있는, 볼 수 있는 노래 등장!

최근 국내 음악 산업에서는 VR기술을 적극적으로 활용하고 있습니다. 걸그룹 스텔라는 VR뮤직비디오를 선보였는데요. 이처럼 360도를 모두 찍을 수 있는 VR 기술을 도입하여 보다 생생하게 가수의 모습을 담기도 하고, 현장감을 전달하기도 합니다. 이 외에도 VR기술은 바로 옆에 있는 것만 같은 현장감으로 뮤지컬과 같은 공연 예술에서도 각광 받고 있습니다. 아직은 뮤직비디오와 공연이 VR인 게 잘 상상이 되지 않으시죠? 그래서 또 두 가지 사례를 준비해봤습니다. 이번엔 진짜 VR의 재미를 톡톡히 누릴 수 있는 영상들이니 꼭 보시길 바랄게요!


미스틱 힙합레이블의 신선한 충격! 신예 래퍼들의 사이퍼 360 VR영상

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/0P0TEMCIwoo


2, 미스틱 엔터테인먼트는 미스틱 힙합레이블 "All I Know Music“의 신예 래퍼들의 사이퍼 영상을 VR로 촬영하여 게시했습니다. 힙합이란 장르 자체가 현장에서 들어야 사운드와 아우라가 느껴지는데요, 이 영상은 공간 자체를 볼 수 있는 VR이였기에 정말 생생하게 신예 랩퍼들의 분위기를 느낄 수 있었습니다. 브레이, Giant Pink, 콰이모, 덕배로 구성된 랩퍼들의 비트와 자유로운 현장감을 동시에 엿볼 수 있어 꼭 추천하는 VR 뮤직비디오입니다.


뮤지컬을 내 방안에서? THE LION KING on broad way ‘circle of life’ 360°”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/7T57kzGQGto


이 영상을 보시면 라이온 킹의 명곡 ‘circle in life’를 방 안에서 생생하게 감상하실 수 있습니다. 디즈니와 토탈 시네마 프로덕션은 브로드웨이 뮤지컬 라이온 킹의 오프닝 곡을 VR영상으로 촬영하여 유튜브에 게시했습니다. 그 장대한 분위기를 스마트 폰 하나로 전달받을 수 있지요. 정말 공연을 볼 때처럼 사방이 어둡고 배우에게만 비치는 빛줄기에 의존하여 음악을 듣게 된다면, 색다른 경험이 될 것 같습니다. 이렇듯 공연 분야에서도 VR은 제 역할을 톡톡히 해내고 있네요.


-알파를 더해 VR즐기자

어떠신가요? 이렇게 보니 VR 그렇게 어려운 것도 아니라는 것, 우리 삶과 동떨어진 것도 아니라는 것. 알 것 같지 않으신가요? 그렇다고 해서 VR이 모두에게 박수를 받는 상황은 아닙니다. 가상현실은 말 그대로 가짜진짜가 뒤섞인 현상을 말합니다. , VR을 접목했을 때 가져올 현실과 가상의 혼란은 예상할 수 없을 정도로 우려되는 것이 사실입니다. 하지만 우리가 먼저 VR에 대해 제대로 알고, 제대로 즐길 수 있다면 이 또한 어느 정도 해결되지 않을까요? 가상 현실이지만 결국 가상이란 것 명심해요. 물론 현실처럼 생생하지만 말이죠.


최근에는 한국콘텐츠진흥원도 엠게임과 협력하여 우주 체험을 할 수 있는 VR 게임을 개발한다고 하네요. 국내 문화콘텐츠를 이끌어가므로 앞으로 VR에 대한 지원과 사업 개발이 이루어질 테니 기대하셔도 좋을 것 같습니다. 이번 기회에 VR 완전히 정복했으니, 다음번엔 꼭 VR 콘텐츠를 똑똑하게 활용하는 우리로 만나요!



출처

영상1 유튜브

사진 1-10 유튜브 영상 캡쳐

사진1,2, 링크  코오롱스포츠 KOLON SPORT 공식 페이지
사진 3,4,링크  LeavingStoneTV

사진 5,6, 링크  PlayStation
사진 7,8,링 크  EurogamerPortugal
사진 9,10, 링크  Production 360 VR

사진11,12 <크리에이터를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>티스토리

링크 Disney On Broadway


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


새로운 형식을 시도한 뮤직비디오들

상상발전소/음악 패션 공연 2015.07.09 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



이제는 음악을 귀로 듣는 것뿐만 아니라 눈으로 보는 것도 중요한 시대입니다. 그렇기 때문에 음악에 있어서 뮤직비디오는 필수적인 요소로 자리매김하고 있습니다. 대중들에게 음악을 발표하는 기획사, 작곡가, 가수들의 입장에서는 의도한 곡의 느낌이나 컨셉을 구체적으로 구현해서 보여주어 대중들과 이를 함께 나눌 수 있다는 점에서 중요합니다. 또 홍보하는 데에도 도움이 될 수 있겠죠. 대중들의 입장에서도 뮤직비디오는 음악을 듣는 즐거움뿐만 아니라 보는 즐거움까지 느낄 수 있기 때문에 역시나 빠질 수 없는 부분입니다. 더군다나 SNS가 발달하고 영상을 많이 보는 최근에 들어서 뮤직비디오의 중요성은 커져가고 있습니다. 이러한 흐름에 따라 특이하고 새로운 형식을 활용한 뮤직비디오가 등장하고 있는데요. 어떠한 뮤직비디오들이 색다른 시도를 하였는지 함께 살펴보도록 할까요?



▲ 사진 1 세로 비율이 더 긴 '에픽하이'의 <BORN HATER> 뮤직비디오. 

8명이 나온 장면을 합쳐야 기존에 가로 방식의 영상 비율과 같아진다.

[출처] 듣는 즐거움과 보는 즐거움을 함께 선사하다! - 새로운 형식을 시도한 뮤직비디오들(수정) (비공개 카페)


‘에픽하이’의 <BORN HATER(Feat. ‘빈지노’, ‘버벌진트’, ‘B.I’, ‘MINO’, ‘BOBBY)’> 뮤직비디오는 세로로 촬영하고 편집하여 기존에 가로 방식의 영상 비율과는 다른 형식을 꾀하였습니다. 이는 모바일로 뮤직비디오를 접하는 사람들이 많아지자 모바일 환경을 고려하여 세로 방식으로 찍은 것입니다. 모바일에 가장 최적화된 영상 비율을 고민한 결과라고 볼 수 있습니다. 국내뿐만 아니라 전 세계에서도 세로 방식의 뮤직비디오는 처음 시도되는 것으로 알려져 더욱 의미가 있었으며, 실제로 모바일 화면에 딱 맞아 보기에도 편하였습니다.



특히 이러한 아이디어를 ‘에픽하이’의 멤버 ‘타블로’가 직접 제시하였다고 해서 더욱 화제가 되기도 하였는데요. 세로 방식의 뮤직비디오는 신선한 시도라는 점에서 단순히 그치는 것이 아니라 <BORN HATER(Feat. ‘빈지노’, ‘버벌진트’, ‘B.I’, ‘MINO’, ‘BOBBY)’>라는 곡의 특성과도 맞닿아 있기 때문에 주목할 만합니다. ‘BORN HATER'는 래퍼 본인들을 싫어하는 사람들(hater)을 디스(disrespect)하는 가사로 이루어져 있습니다. 래퍼들은 스스로를 태생부터 싫어하는 것이 많은 사람(born hater)로 소개하며 본인을 싫어하는 사람들과 그들의 평가를 오히려 랩으로 반박합니다. “내가 꼬우면 너네들도 하든가”, “내가 어디서 뭘 하던지 가만히 있는 니들보단 뛰어나”, “기부를 해도 손가락질하는 hater들에게 한마디만 할게. That's no no” 와 같은 가사를 통해서 이를 살필 수 있는데요. 이렇듯 편견에 맞서는 반항적인 래퍼들의 모습을 일반적인 영상 비율과 다른 세로 방식의 뮤직비디오를 통해 보여주어 곡의 느낌을 더욱 효과적으로 전달하고 있습니다.


올해 '제 5회 올레 국제스마트폰영화제'에서는 형식적인 측면에 있어서 '새로운 문화적 가치'로 세로 화면 등장에 대한 기대를 꼽으면서 <BORN HATER> 뮤직비디오를 조명하기도 하였다고 합니다. 또 한국콘텐츠진흥원에서 발행한 '방송 트렌드&인사이트' 6월호에서도 '세로 혁명: 페리스코프가 바꾸는 미디어 세상'이라는 글을 통해 세로 방식의 SNS인 페리스코트(Periscope)와 영상 등장에 초점을 두며 '세로 혁명'이라고까지 이야기하기도 하였는데요. 이렇듯 모바일 환경에 맞추어 세로 방식의 영상이 등장하는 추세이며, <BORN HATER>는 그 출발점에서 새로운 형식을 시도하는 동시에 곡의 컨셉과도 연결시킨 성공적인 결과물이라고 말할 수 있습니다.




[출처] 듣는 즐거움과 보는 즐거움을 함께 선사하다! - 새로운 형식을 시도한 뮤직비디오들(수정) (비공개 카페)

 ‘인스타그램’은 사진 위주의 SNS로 화면 비율이 1:1이라는 특징을 지니는데요. '산이‘의 <Me You>는 이러한 ‘인스타그램’ 형식을 도입하여 뮤직비디오를 제작하였습니다. 또한 ‘인스타그램’에서 ‘좋아요’를 누르면 뜨는 하트 모양을 보여주기도 하고 타임라인을 올리는 듯한 장면을 만들어 ‘인스타그램’을 사용하는 사람들의 공감을 자아냈는데요. 뮤직비디오의 장면도 ‘인스타그램’에 올라와 공유될 법한 감각적인 이미지와 색감으로 촬영하여 <Me You>라는 곡만의 느낌을 창출하기도 합니다. 요즘 젊은이들의 사랑 방식을 ‘인스타그램’이라는 형식을 통해 그려내고 있습니다.


뮤직비디오는 초반에 ‘백예린’이 ‘산이’에게 바람을 불어넣자 ‘산이’가 일어나면서 시작하는데 이는 연애 초반 붕 뜨는 마음을 독특하게 보여주는 것입니다. 또한 노래 제목인 'Me You‘를 ‘인스타그램’에 올라올 만한 다양한 사진 이미지로 반복하여 제시하고, 전 여자친구를 언팔로우(unfollow)하는 모습을 보여주어 진짜 ‘인스타그램’을 하는듯한 느낌을 줍니다. ‘on and on'이라는 가사에서는 ‘인스타그램’에서 타임라인이 끝없이 올라가는 모습을 보여주어 두 사람의 사랑이 계속 진행될 것이라고 제시하고 있습니다. 이렇듯 <Me You>는 ‘인스타그램’의 영상 비율은 물론 특성까지 구체적으로 담아낸, 아이디어가 돋보이는 뮤직비디오입니다. 이전 여자 친구와는 달리 자신과 딱 맞는 지금의 여자 친구를 만나서 “자꾸 기분이 up”되고 “생각만 해도 찡해”진다는 어쩌면 뻔한 가사의 사랑 이야기를 뮤직비디오를 통해 차별화하고 있습니다. 음악에 있어서 뮤직비디오가 어떠한 역할을 하고 긍정적으로 영향을 미칠 수 있는지 알 수 있는 좋은 예시이기도 합니다. 



▲ 사진 2 'KEEP TOUCHING "HERE" WHILE WATCHING'이라는 문구를 보여주며 시작하는‘아무로 나미에’의 <Golden touch>. 실제로 "이 곳"에 손가락을 대고 뮤직비디오를 감상한다면 재미있는 체험을 할 수 있다.

[출처] 듣는 즐거움과 보는 즐거움을 함께 선사하다! - 새로운 형식을 시도한 뮤직비디오들(수정) (비공개 카페)


일본의 대표 솔로 가수인 ‘아무로 나미에’의 <Golden touch> 뮤직비디오는 그야말로 노래 제목에 걸맞는 형식을 취하고 있습니다. 뮤직비디오는 'KEEP TOUCHING "HERE" WHILE WATCHING(시청하는 동안 “이 곳”을 계속하여 터치하십시오)'라는 문구를 보여주며 시작하는데요. 뮤직비디오가 제시하는 화면의 지점에 손가락을 올리고 시청하면 재미있는 체험을 할 수 있습니다. 손가락으로 터치하고 있는 화면을 기준으로 화면 내의 상황이 절묘하게 변하기 때문입니다. 손가락에 의해 풍선이 차례대로 터지기도 하고, TV를 키고 리모컨을 작동할 수도 있습니다. 손가락 위에 새가 앉기도 하고 푸딩을 터치하자 흔들리기도 합니다. 이처럼 영상은 손가락 터치로 다양하게 변화하는 상황을 전개하여 뮤직비디오에 몰입하게끔 만듭니다. 나아가 뮤직비디오에 참여하고 있는 느낌까지 주기도 합니다. 후렴구의 가사인 “YOU GOT THE GOLDEN TOUCH”를 제대로 구현해낸 뮤직비디오라고 할 수 있습니다. 



이 뮤직비디오는 칸 국제 광고제 수상 경력을 지니고 있는 크리에이티브 디렉터인 ‘무라 신지’의 ‘PARTY NY’와 영상 프로덕션 ‘LOGAN'의 합작품이라고 합니다. 그래서인지 영상만이 할 수 있는 지점을 <Golden touch> 뮤직비디오를 통해 제대로 보여주고 있다고 생각이 드는데요. ‘Golden touch'라는 단어를 영상만이 가능한 ‘보여주기’를 통해 뮤직비디오를 보는 사람들로 하여금 자연스럽게 인식하게 하고 있습니다. 새롭게 시도한 형식만으로도 단번에 전달하고자 하는 메시지를 이해하게 하는 것입니다. 더군다나 이 과정에서 언어는 문제가 되지 않습니다. 누구나 보면 전 세계 어떤 곳에 있는 사람이라도 이해할 수 있는 영상으로 글로벌화된 형태의 뮤직비디오라고 평가해볼 수도 있습니다. 뮤직비디오를 통해 언어적, 문화적 장벽을 뛰어 넘어 음악이 더욱 널리 퍼지고 알릴 수 있다는 점에서 그 중요성은 앞으로 더욱 강조될 것입니다. 


영상 콘텐츠인 뮤직비디오에 있어서 형식은 내용만큼 중요하며 형식이 곧 내용에 영향을 미친다고도 말할 수 있습니다. 어떠한 형식을 추구하느냐에 따라서 뮤직비디오의 내용은 물론 곡에 대한 느낌도 다르게 줄 수 있기 때문입니다. 위에서 소개한 세 편의 뮤직비디오도 새로운 형식을 시도하여 곡이 말하고자 하는 바를 제대로 살리고 보여주고 있는데요. 그만큼 음악에 있어서 뮤직비디오가 얼마나 중요한지, 또 뮤직비디오에 있어서 형식이 중요한지 알 수 있었습니다. 또 뮤직비디오의 역할이 대두되고 있어서 새로운 형식을 시도하는 뮤직비디오들이 계속하여 등장할 것이라고 기대해봅니다. 앞으로 어떠한 색다른 형식의 뮤직비디오가 나타나 우리의 오감을 만족시키는 재미를 줄 지 함께 지켜보는 것은 어떨까요? 


ⓒ 사진 및 영상 출처

- 사진 1 에픽하이 공식 페이스북 페이지

-사진 2, 'Golden touch' 뮤직비디오 캡쳐

- 영상 1 에픽하이 공식 유투브 페이지, OfficialEpickHigh

- 영상 2 1theK(원더케이) 유투브 페이지

- 영상 3 아무로나미에(AmuroNamiech) 공식 유투브 페이지







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How to Play Awesomely, Too Complicated to Play! 놀이의 어려움

상상발전소/KOCCA 다락방 2015.02.25 11:26 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 박한석 -


요즘 게임을 하는 것을 부담스러워 하시는 분을 종종 보고는 합니다. 모바일 게임같이 쉬우면서도 재미있는 것도 있지만 접근하는 것조차 어려운 게임이 많아지고 있습니다. 캐릭터의 특징을 잘 파악해야 하는 것은 물론 팀워크가 필요하거나 게임을 하지 않으면서도 24시간 켜놓는 것을 요구하는 경우도 종종 있습니다.

  

‘게임이 이렇게 어렵고 복잡해져야만 하나?’란 질문의 대답은 놀이와 창작의 경계에서 찾을 수 있는데요. 이 둘 사이에는 주어진 조건을 명확히 파악하고 목적을 효율적으로 풀어야 하는 공통점이 있습니다. 그리고 우리는 무언가를 창작해가며 놀 때 더욱 재미를 느끼게 됩니다. 하지만 창작이란 늘 쉬운 것은 아닙니다. 우리에게 놀이가 어려워질 수밖에 없는 이유는 놀이와 창작 사이의 벽이 무너지고 있기 때문인데요.

  

이런 현상은 여러 문화콘텐츠에서도 볼 수 있습니다. 음악이나 영화, 만화, 문학과 같은 여러 문화콘텐츠는 ‘혼자 보고 즐기는 것’에서 ‘함께 만들어 가는 것’으로 범위를 넓히고 있습니다. 다시 말해, ‘이거 좋다!’에서 시작해 ‘이 정도는 나도 할 수 있겠는데?’를 거쳐 ‘우리 같이 해보지 않을래?’로 발전하는 것입니다.

 

문화콘텐츠의 변화에 맞춰 ‘어떻게 하면 이를 이용해 잘 놀 수 있을까?’라는 생각을 하게 됩니다. 그럼 어떻게 하면 잘 놀 수 있을까요?



 

‘문해(Literacy)’라는 개념이 있습니다. 문해란 기초적으로 읽고 쓸 수 있는 능력을 말합니다. 그리고 ‘문해’는 시대에 맞춰 발전해왔습니다. 문자를 읽고 쓸 수 있는 능력인 ‘기초 문해(Basic Literacy)’에서부터 단순한 문제를 해결할 수 있는 능력인 ‘기능 문해(Functional Literacy)’ 그리고 주체적으로 문제를 해결하고 공동체의 한 구성원으로 활동할 수 있는 능력인 ‘비판 문해(Critical Literacy)'로 발전해 왔습니다. 현재 '비판 문해'는 상황과 경우에 맞춰 다양하게 응용되고 있는데요. 그 예로 ‘정보 문해’, ‘가족 문해’, ‘문화 문해’, ‘금융 문해’ 등이 있습니다. 

  

정확한 이해를 위해 ‘정보 문해’에 대해 알아보겠습니다. '정보 문해'는 정보가 점차 중요해지면서 생긴 개념입니다. 미국도서관협회(ALA: American Library Association)에서는 ‘정보 문해’를 정보가 필요한 때를 인식할 수 있으며 필요한 정보를 찾아내고, 평가하고, 효과적으로 이용할 수 있는 능력이라고 정의하였습니다.

  

그럼 ‘어떻게 하면 잘 놀 수 있을까’를 ‘비판 문해’의 틀에 맞춰 ‘놀이 문해(Play Literacy)’라는 개념을 만들어 보겠습니다. 이때 ‘놀이 문해’는 ‘언제 어떻게 놀지, 무엇에 재미를 느끼는지, 어디에 재미있는 것이 있는지 등의 정해진 시간과 돈으로 잘 놀 수 있는 능력’이라 할 수 있습니다. 이제 몇 가지 콘텐츠를 ‘놀이 문해’의 시각으로 바라보도록 하겠습니다.


다음 세 가지 음악콘텐츠를 ‘문해’의 개념으로 접근한다면 ‘How to Play Awesomely'에 대한 답을 조금이나마 얻을 수 있을 것입니다.


1)  Tanlines - Not The Same (인터랙티브 뮤직비디오)



▲ 사진1 <Not The Same> 인터랙티브 뮤직비디오 화면

 

 

미국의 일렉트로닉 밴드 ‘Tanlines’의 'Not The Same' 인터랙티브 뮤직비디오가 있습니다. 이 뮤직비디오 안에서 사용자는 간단한 클릭으로 노래가 진행되는 도중에 악기를 추가하거나 뺄 수 있는데요. 이를 통해 음악 프로듀서를 경험할 수 있으며 노래의 구성과 악기 그리고 각각의 소리를 구분해 낼 수 있습니다. 비록 직접 노래를 만들지는 않지만, 음악 안에서 악기를 다룰 수 있기에 ‘기능 문해’의 관점으로 음악에 접근할 수 있습니다.

*인터랙티브 뮤직비디오는 아래 링크로 볼 수 있습니다. (http://www.notthesa.me)


2) Mule Jam Project


 

▲ 사진2 <Mule Jam Project> 



▲ 사진3 <Mule Jam Project>


  

다음으로 소개해 드릴 예로 2008년 2월, 국내 뮤지션 커뮤니티인 'Mule'에 올라온 프로젝트입니다. 'Cerris'라는 커뮤니티 회원이 주관하였으며, 20초가량의 트랙을 공유하여 다른 회원들의 기타 연주와 영상 혹은 사진을 모아 하나의 영상으로 만들었습니다. 주로 집에서 연주하는 기타리스트들이 참고할 만한 ‘놀이 문해’의 예입니다.


3) Do the Right Rap 컴피티션



▲ 사진4 <Do The Right Rap> 컴피티션


  

2014년 7월, 힙합엘이(HiphopLE.com)이라는 흑인음악 전문 웹진에서 ‘Do The Right Rap'이라는 랩 컴피티션을 열었습니다. 주제는 “당신이 생각하는 당신의 ‘옳은 랩’을 보여주세요.”였는데요. 여러 사람이 주어진 비트를 가지고 자기 자신만의 랩을 녹음한 후 지원하였으며 이를 몇 명의 수상자를 선발한 후 이들과 함께 투어 공연을 하였습니다. 또한, 캠페인을 통한 수익을 한 인터넷 독립 언론에 기부했습니다. 개별 창작에서부터 투어 콘서트, 기부 문화까지 볼 수 있는 ‘놀이 문해’의 한 예라 할 수 있습니다.



  

마지막으로 하나 더 남아 있습니다. 어쩌면 가장 중요한 것일지도 모릅니다. 바로 '예의를 갖추자'와 '솔직해지자' 입니다. 위에서 설명해드린 예들은 여러 사람이 함께 만든 창작물입니다. 만들어진 창작물은 창작자에게 자식 같은 존재가 될 수 있습니다. 창작물에 대한 비난보다는 조언이나 격려를 표하는 예의를 갖추는 모습을 보여야 합니다. 마지막으로 우리는 솔직해져야 합니다. 자기 것이 아닌 것에 대해서는 반드시 출처를 넣어야 합니다. 서로 재미있게 놀기 위해 모였는데 ‘침해’ 혹은 ‘분쟁’이라는 어렵고 난감한 단어가 놀이에 들어가지 않도록 해야 합니다. 앞으로 우리는 질척거리는 뒷모습을 남기지 말고 최대한 깔끔하고 멋있게 놀아야 합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 HIPHOPLE

- 사진1 OKFocus

- 사진2, 3 Mule

- 사진4 HIPHOPLE


ⓒ 참고 자료

- <정보문해> 김순희, 2008.03.20

- <문해력 향상을 위한 성인 문해 교육 정책> 국립국어원, 2009.08.18




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영상 계의 맛있는 올리브, 올리브 스튜디오

상상발전소/문화기술 2015.01.28 17:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<올리브 스튜디오 최광호 감독을 인터뷰하다>



영화부터 시작해 CG 영상 그래픽, 애니메이션까지 우리나라 애니메이션과 영상의 많은 부분을 담당하고 있는 제작 스튜디오인 올리브 스튜디오. 


올리브 스튜디오는 EBS TV 시리즈 애니메이션 <냉장고 나라 코코몽>을 제작한 회사이기도 합니다. 아이들이 좋아하는 올리브 스튜디오의 대표캐릭터 <코코몽>을 제작하신 최광호 감독님을 찾아가 인터뷰하였습니다.



▲ 사진1 코코몽 최광호 감독님과 코코몽 상품들



Q1. 최광호 감독님과 올리브 스튜디오 소개 부탁합니다.

A1. 우선 저는 조감독부터 시작하여 지금까지 코코몽 제작, 코코몽 디자인 개발을 도운 최광호 감독이라고 합니다. 처음 올리브 스튜디오의 대표님께서 영화감독이셨습니다. 90년대 유령, 내추럴 시티라는 SF영화를 만드셨던 감독님이 만든 스튜디오가 지금의 올리브 스튜디오입니다. 올리브 스튜디오가 주체가 되어 만든 영화는 EBS에서 방영되었던 한반도의 공룡으로 대부분 TV 시리즈 애니메이션을 제작하였습니다. 지금은 브레멘 음악대를 각색한 극장판 애니메이션 제작 중 입니다.


Q2. 코코몽을 제작하게 된 계기는 무엇입니까?

A2. 첫 올리브 대표님의 초안 아이디어를 가지고 코코몽 제작을 시작하게 되었습니다. 대표님의 어린 딸을 생각하며 만든 애니메이션으로, 우리가 일상적으로 볼 수 있는 냉장고 안에 있는 음식들이 아이들에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 애니메이션을 만들어보자며 캐릭터를 잡아 나갔습니다.



▲ 사진2 올리브 스튜디오가 제작한 작품들



제작된 애니메이션이 TV 시리즈로 방영되며, 야채를 안 먹거나 반찬 투정을 한다든지 음식을 골고루 안 먹던 아이들이 코코몽을 보고서 안 먹던 음식을 먹게 되는 긍정적인 반응들이 생겨 뿌듯함을 느꼈습니다. 대부분 아시겠지만, 애니메이션 하는 일이 녹록한 일이 아닙니다. 힘들게 일하는 중에 뿌듯함을 느낄 때가 그렇게 많지 않은데, 이럴 때가 그런 뿌듯함을 느끼는 때의 하나입니다.


Q3. 애니메이션을 제작하며 어려웠던 점은 어떤 부분이었습니까?

A3. 코코몽 세계관을 잡아나가는 것이 어려웠습니다. 초안 아이디어를 반영해서 어디까지 작품을 진행해 나갈지 어디까지 판타지로 할지, 현실과의 접점을 둘 것인지 말 것인지를 고민하였습니다. 처음엔 코코몽을 굉장히 현실성 있게 만들려 하였습니다. 하지만 그럴 경우 어린아이들이 보기에 정말 냉장고 안에 다른 세상이 있구나 하고 착각하여 냉장고 안에 들어가는 사고가 발생할 수 있어 코코몽의 세계관 컨셉을 판타지로 돌리게 되었습니다.


지금까지 진행해 온 내용은 아직 냉장고 나라 코코몽 전체 내용의 절반 정도밖에 되지 않습니다. 번외편으로 코코몽 친구들이 요리하는 프로그램을 만들 수도 있다고 생각합니다. 예를 들어 하나 설명한 것이지만 이렇듯 하나의 캐릭터를 가지고 많은 내용을 풀 수 있습니다. 지금까지는 우리 주변에서 많이 볼 수 있는 식재료로 이야기를 진행해 왔는데, 그런 식재료뿐만 아닌 외국의 식재료라던지 우리가 알지 못했던 재료들을 활용하면 아이와 함께 시청하는 부모님들께 재미와 더불어 식재료 정보까지도 전달할 수 있지 않을까 생각해 봅니다.



▲ 사진3 코코몽 캐릭터 소개



▲ 사진4 코코몽과 친구들



Q4. 애니메이션 작업방식은 어떻게 됩니까?

A4. 헬로 코코몽의 경우 2D와 3D를 합쳐서 함께 제작하였습니다. 2차원과 3차원을 결합했지만, 위화감 없이 재미있게 볼 수 있게끔 제작하였습니다.


Q5. 원래 코코몽의 팔다리가 가늘었지만, 코코몽 장난감과 피규어가 팔다리가 부러지는 불상사가 있을 수 있어 팔다리 살을 찌우는 등의 변화가 있었다고 들었습니다. 

A5. 유아 애니메이션은 라이센스 같은 사업을 빼놓고 갈 수 없는 부분이 있습니다. 장난감과 인형 같은 부분에서 제작하시는 분들과 이야기를 통해 캐릭터를 변형시켜 나가기도 합니다. 미키 마우스의 처음 디자인도 지금과 많이 다른 것처럼 코코몽도 회를 거듭할수록 조금씩 조금씩 변화되어가고 있습니다.


애니메이션 제작을 하다 보면 아쉬운 부분들이 많이 보입니다. 상품들이나 이미지 같은 경우 연예인들이 사진 포토샵 작업을 하듯 예쁜 부분을 잡아내어 수정 작업을 거쳐 좋은 이미지로 시장에 나오지만, 애니메이션의 경우 캐릭터를 3D로 돌리다 보면 형태가 이상하게 보이는 점들이 발생합니다. 그런 부분을 계속해서 수정하고, 특히 캐릭터는 애니메이션을 이루는 중요한 요소이기 때문에 굉장히 꼼꼼하게 체크하며 디테일을 올립니다.


애니메이션은 많은 단계를 거쳐 진행하고 있습니다. 진행하고 있는 단계에 맞추어 일하다 보면 전체를 못 보는 경우가 있는데 그럴 때 많은 대화와 회의를 거쳐 가기도 하며 서로의 이견을 조율합니다.


Q6. 애니메이션 업계에서 일하며 아쉬웠던 부분은 무엇입니까?

A6. 3D라든지 2D라든지 실력 있는 모델러와 디자이너들이 게임 업계로 많이 넘어가고 있습니다. 애니메이션 제작팀을 구성할 때에 많은 인력이 있어야 하는데 좋은 인재들이 다른 시장으로 넘어가 많은 안타까움을 느낍니다.


Q7. 문화기술에 대한 최광호 감독님의 소견이 있으시다면 말씀 부탁합니다.

A7. 지금까지 많은 기술이 개발됐습니다. 사람이 자는 시간 빼고는 대부분의 시간이 문화 기술, 콘텐츠에 노출되어있습니다. 기술이 발전하면 할수록 인간이 기술에 잠식, 인간에 대한 가치가 하찮게 되는 세상이 되는 것 같습니다. 기술의 발전을 멈추기는 쉽지 않겠지만, 과연 기술의 발전이 진짜 인간의 행복을 가져다줄 지는 좀 더 생각해 보아야 하는 것 같습니다. 우리가 가치의 기준을 잃지 않으며 문화기술의 발전을 추구하는 것이 중요하다고 생각합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 올리브 스튜디오

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~4 올리브 스튜디오



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 심수정


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠, 수용자와의 소통을 꿈꾸다 - 인터렉티브 활용 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2014.11.13 14:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



문화 콘텐츠 제작자들은 필연적으로 수용자를 이해하려는 노력을 기울이게 됩니다. 결국, 콘텐츠를 향유하는 것은 수용자이기 때문입니다. 최근 콘텐츠에서 인터렉티브(interactive: 상호작용) 개념이 각광받는 것 역시 이 이유입니다. 콘텐츠에서의 인터렉티브는 제작자가 제공한 소스에 수용자가 함께 참여하여 콘텐츠를 완성할 수 있는, 즉 쌍방향적인 특성을 말합니다. 영상, 음악, 스토리 등의 콘텐츠가 지금까지 끊임없이 수용자의 욕구를 반영하고자 노력해왔지만, 지금까지 이들은 여전히 일방적으로 제공될 수밖에 없다는 한계를 가지고 있었습니다. 그러나 이를 극복하는 것이 쌍방향성, 즉 인터렉티브의 개념입니다. 아직 디지털스토리텔링이나 머천다이징(merchandising) 등의 개념과 혼용되는 경향이 있지만 인터렉티브는 수용자가 콘텐츠 제작에 적극 참여할 수 있다는 점이 강조된다는 것에서 이들과는 구분된다고 할 수 있습니다.

  

매체의 발달, 제작자-수용자 사이의 빠른 의사소통 등이 가능해진 상황에서 우리가 향유하는 많은 콘텐츠는 이미 인터렉티브적 특성이 있다고 할 수 있습니다. 그중에서도 오늘은 뮤직비디오, 미디어 플랫폼, 게임, 영화 등의 콘텐츠에서 인터렉티브를 적극 활용한 사례를 소개하고자 합니다.

 

 


지난 4월, <나는 가수다>에 출연하여 기존 팬은 물론 젊은 세대에도 이름을 알린 가수 이소라는 8집 '8'로 컴백하였습니다. 발매 이후 노래도 호평을 받았으나, 주목할 만한 것은 8집 수록곡 중 '난 별'이 세계 최초 손글씨 뮤직비디오로 제작되었으며, 더욱이 손글씨 모집에 참여한 약 600명 모두에게 자신만의 뮤직비디오가 돌아가게 되었다는 것입니다. '난 별'은 음원 발표 후 티저 사이트를 통해 노래의 가사를 쓴 누리꾼들의 손글씨를 모집하였습니다. 이 글씨들은 각각 고유의 별 번호가 부여되었고, 이 손글씨들이 별자리가 되어 은하를 이루는 형식의 영상이 구현되었습니다. 영상에서는 마우스를 움직여 손글씨로 구성된 우주를 유영하듯 돌아다닐 수 있습니다.

 

 

 ▲ 사진1 '난 별'의 뮤직비디오 중 한 장면

 

 

'난 별'의 뮤직비디오는 단순히 음악에 맞는 영상을 감상하는 것이라는 뮤직비디오의 편견을 깨뜨린 사례입니다. 더욱이 자전적인 성격을 띠는 이소라의 노래는 하나의 뮤직비디오로 나타나기에는 해석의 여지가 많습니다. '난 별'의 뮤직비디오를 제작한 이미지베이커리에서는 다음과 같이 밝히고 있습니다.

 


김민석 이사와의 인터뷰에 이어 정진만 대표이사와 대화를 이어나갔습니다. 

"하나의 음악이라 할지라도 모든 사람에게 똑같게 들리지 않는다. 그 사람이 어디서 태어났는지? 그 사람이 남자인지? 여자인지? 그 사람이 나이가 많은지 적은지에 따라 같은 음악도 다르게 들린다. 비단 사람마다 차이가 있는 것은 아니다. 한 개인도 감정의 상태에 따라 하나의 음악이 다르게 들리곤 한다. 연애 중일 때 혹은 그 반대일 때, 성취해냈을 때 혹은 그 반대일 때, 하나의 음악은 이처럼 여러 감정을 갖고 있다. 그래서 음악을 하나의 필름, 하나의 뮤직비디오로 정의할 수 없다고 생각했다."


이미지베이커리



이처럼 ‘난 별’을 비롯한 많은 노래는 수용자에 따라 다르게 해석될, 즉 인터렉티브적 가능성을 가지고 있습니다. ‘난 별’의 뮤직비디오는  해석의 가능성을 파악하고 영상에 인터렉티브 요소를 차용한 선례라고 볼 수 있습니다.

 


*'난 별'의 가사

(작사 이소라 작곡 정지찬)

  

모든 일의 처음에 시작된 정직한 마음을 잃어갈 때

포기했던 일들을 신념으로 날 세울 때

별처럼 저 별처럼

 

삶과 죽음의 답없는 끝없는 질문에 휩싸인 채 또

아무것도 하지 않는 일에 빠져 혼자 괴로울 때조차

별처럼 저 별처럼

 

난 별 넌 별 먼 별 빛나는 별

 

살아가며 하는 서로의 말들 그 오해들 속에

좀 참아가며 이해해야 하는 시간들 속에

원하든 원치 않든 나와 다른 많은 사람들 속에

저 별처럼

 

우주의 한 부분으로 살며 믿는 대로 생긴다는

믿음을 잃지 않았을 때 오는 빛나는 결과들에 감사하며

별처럼 저 별처럼

난 별 빛나는 별

 

살아가며 하는 서로의 말들 그 오해들 속에

좀 참아가며 이해해야 하는 시간들 속에

원하든 원치 않든 나와 다른 많은 사람들 속에 사는 별처럼

 

나 너 지금 이곳 다시

별처럼 저 별처럼


   


 

수용자, 혹은 고객의 욕구를 가장 빨리 받아들이고 변화하는 곳으로는 쇼핑몰을 들 수 있을 것입니다. 이에 쇼핑몰에서도 수용자가 참여할 수 있는 시설을 계속 만들어내고 있는데요. 최근 여의도의 랜드마크로 자리 잡기 시작한 IFC몰에서는 인터렉티브 미디어 플랫폼을 차용하여 IFC몰을 찾는 사람들이 쇼핑몰을 단순한 소비의 장소가 아닌 체험의 현장으로 느낄 수 있도록 하였습니다.



 ▲ 영상1 여의도 IFC몰에서의 인터렉티브를 이용한 광고 영상

 

 

쇼핑몰을 이용하는 고객이 카메라로 비춰지고 머리 위에 이모티콘이 뜨거나, 1층에 있는 사람이 3층의 스크린에 띄워지는 등 재미있는 효과를 자아내는 이 플랫폼에는 특히나 증강현실(실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술)과 동작 인식 인터렉티브 기술이 사용되었다는 점에 주목할 만합니다. 더 나아가 기업체들과의 협력을 하여 수용자는 단순히 쇼핑몰을 걷는 것 이상의 재미를 얻고, 기업은 광고뿐 아니라 기업 이미지 향상의 효과를 얻게 됩니다.

 

 


 ▲ 사진2 비주얼 노벨 형식의 추리 게임 <회색도시>

  


다양한 문화콘텐츠 중 인터렉티브적 특성을 가장 잘 활용할 수 있는 콘텐츠는 게임이라 할 수 있습니다. 조작을 하는 과정에서 수용자는 끊임없이 선택을 하게 되고 이것이 게임의 내용에 바로 반영되기 때문이지요. 작년 런칭한 모바일 게임 <회색도시>는 이런 특성을 잘 살린 예라고 할 수 있습니다. RPG나 액션, 미니게임에도 스토리텔링이 포함되지만 <회색도시>의 경우는 비주얼 노벨(게임의 진행에서 텍스트의 비중이 극도로 높은 작품을 칭하는 말)로 분류하자는 말이 나올 정도로 스토리가 게임의 진행을 좌우합니다. 게임 중간마다 등장하는 선택지에서 유저의 선택에 따라 다른 엔딩이 도출되는 형식은 추리, 드라마와 가장 잘 결합할 수 있는 것이었습니다. 이러한 스토리텔링의 힘에 힘입어 <회색도시>는 200만회 이상의 다운로드 횟수를 기록하였으며, 인기에 힘입어 게임에 참여한 성우들이 출연하는 드라마 콘서트나 게임 내 그림을 전시하는 '그림 도난사건 in 회색도시'를 개최하였습니다. 전시회 또한 단순히 관객들이 전시를 관람하는 것 외에 전시회에 숨겨진 발자국을 찾고 추리하는, 참여 형식으로 진행되었습니다.

  

그리고 올가을에 출시된 <회색도시2>는 단순히 유저의 선택이 엔딩을 결정하는 것에서 더 나아가, 유저가 새로운 스토리를 만들고 다른 유저와 공유할 수 있는 시스템을 구축하였습니다. 게임-유저의 상호작용을 유저 사이의 상호작용으로 확대한 것이죠. 현재 <회색도시2>는 에피소드 3까지 공개된 상태이며, 비카카오톡 게임임에도 불구하고 20만 회의 다운로드를 바라보고 있습니다. 게임 콘텐츠 자체가 가진 인터렉티브적 특성을 한껏 부각한 <회색도시2>가 어떤 시너지 효과를 보여줄지 기대됩니다.

 


  

스토리텔링에 인터렉티브가 결합될 수 있다면, 인터렉티브 영상 콘텐츠도 제작될 수 있을까요? 우리나라에서도 2010년 영화 <베리드>에서 국내 영화계 최초로 시도된 인터렉티브 홈페이지를 통해 독자와의 소통을 꾀하는 등 영상 콘텐츠와 쌍방향 커뮤니케이션을 결합하고자 하는 노력은 계속됐습니다.되어 왔습니다. 그리고 작년 12월 육군과 워 게이밍의 합작으로 선보인 인터렉티브 영화 <육군, 전쟁의 종결자_Final Battle>은 한국 인터렉티브 영화의 가능성을 보여주는 사례입니다. 육군 홈페이지(bit.ly/1zNZwAx)를 통해 공개된 이 영상에서 수용자는 시청자가 아닌 전차부대의 일원으로 전투에 참여하게 됩니다. 그리고 영화 중간에 나오는 선택지를 수용자가 어떻게 선택하느냐에 따라 영화의 결말도 바뀌게 됩니다.



▲ 영상2 <육군, 전쟁의 종결자_Final Battle>의 티저 영상

 

 

<육군, 전쟁의 종결자>는 인터렉티브 콘텐츠로서의 의의 외에도, 영화를 제작하는 과정에서 배우, 스텝으로 모두 육군 부대원들이 참여한 참여형 영상이라는 데에 의의가 있습니다. 그래서 더욱 사실적으로 전쟁 영상을 표현할 수 있었습니다.

  

지금까지 다양한 콘텐츠에 활용된 인터렉티브의 사례를 살펴보았습니다. 인터렉티브가 적극 활용된 콘텐츠는 점차 늘어가는 추세이며, 이는 수용자가 향유할 수 있어야 한다는 콘텐츠의 본질적 특성 외에 스마트폰이나 인터넷의 보급화 등 오늘날의 상황에 걸맞은 현상이기도 합니다. 즉 콘텐츠의 향유 방식이 변화하면서, 콘텐츠도 이에 발맞추어 변화하고 있는 것입니다. 그리고 그 방향이 '수용자와의 소통이 가능한 콘텐츠'라는 것은 의미 있는 일이 아닐까 싶습니다. 지금 당신이 보고 계신 콘텐츠의 인터렉티브적인 요소를 찾아보고, 참여해 보는 것은 어떨까요?

 

 

ⓒ 사진, 동영상 출처

- 표지 이미지 베이커리

- 사진1 이미지베이커리

- 사진2 직접 촬영


- 영상1 raonsquare

- 영상2 대한민국 육군, 워 게이밍


ⓒ 자료 참조

-이미지베이커리





 

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