한콘진, ‘론치패드’ 참가 스타트업 모집

상상발전소/공지사항 2017.08.14 15:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“해외 액셀러레이터 프로그램 참여 기회 잡으세요”

한콘진, ‘론치패드’ 참가 스타트업 모집


◆ 글로벌 액셀러레이터 프로그램 참여 지원사업 ‘론치패드’ 1기 공모
◆ 미국‧유럽‧아시아 진출 희망하는 콘텐츠 스타트업에 1대1 맞춤 준비과정 제공
◆ 6주 준비과정 거쳐 최종 선발된 업체에게는 왕복 항공권, 체류비 등 혜택

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 스타트업의 글로벌 액셀러레이터 프로그램 참여를 지원하는 ‘론치패드(Launchpad)’ 1기에 참가할 업체를 오는 11일까지 모집한다.
  • ‘론치패드’는 ▲테크스타 ▲차이나액셀러레이터 ▲마이크로소프트 액셀러레이터 ▲스파크랩 등 전 세계 85개의 정상급 액셀러레이터 연합체인 ‘글로벌 액셀러레이터 네트워크(GAN; Global Accelerator Network)’의 공식 파이프라인 파트너로서, 이들과의 탄탄한 네트워크를 기반으로 국내 스타트업이 미국·유럽·아시아 등 유력 액셀러레이터가 운영하는 정규 프로그램에 선발될 수 있도록 ▲사전 준비 ▲네트워킹 ▲선발 후 재정지원 등을 다각적으로 제공한다.
  • 특성이 상이한 다수의 스타트업들을 하나의 그룹 멘토링 과정 속에서 교육하는 여타의 스타트업 지원 프로그램과 달리 ‘론치패드’는 각 스타트업의 비즈니스 모델과 진출을 희망하는 해외지역에 따라 ‘1:1 맞춤 준비과정’을 제공한다. 또한 모든 멘토링과 코칭 세션은 각 팀의 일정 및 상황에 맟춰 유연하게 진행되며, 최종적으로 현지 사업화를 추진할 수 있는 단계까지 이끌어가는 것을 목표로 한다.
  • 이번 공모의 참가대상은 ▲문화콘텐츠(전자책, 게임, 모바일 콘텐츠 등) ▲문화예술(TV, 영화, 음악 등) ▲융복합 문화콘텐츠(여행, 레저, 뷰티, 패션, 헬스케어 등) ▲기타 문화콘텐츠 산업 관련 유통·서비스 사업영역(티켓팅, 마케팅, 광고, 애널리틱스 등)을 포함한 문화콘텐츠 산업 전 분야에 걸쳐 콘텐츠를 기획․창작․제작․유통․서비스하는 스타트업으로, 미국·유럽·아시아 3개 지역 진출을 목표로 하고 있는 팀이면 누구나 지원가능하다. 단, 신청일 기준으로 최소기능제품(MVP; Minimum Viable Product)*을 보유하고 있어야 한다.
    * 최소기능제품: 고객의 피드백을 받아 최소한의 기능(features)을 구현한 제품
  • 국내외 모든 과정이 영어로 진행되는 6주의 준비기간을 거쳐 글로벌 액셀러레이터 정규 배치 프로그램에 최종 선발된 스타트업에게는 1인 왕복 항공권과 최대 3개월의 해외 체류비가 제공된다. 체류기간 중 해외 투자유치 등 실적이 발생한 경우에는 현지 법인설립에 필요한 법무, 세무 컨설팅 및 비용 등을 지원받을 수 있는 혜택도 주어진다. 단, 최소 1명의 임원급 멤버는 반드시 전체 과정에 참가해야 한다.
  • 신청마감은 이달 11일 오후 5시까지이며 ‘론치패드’ 공식 홈페이지(launchpad.kr)를 통해 지원서를 접수하면 된다. 1차 선발 현황에 따라 9월 18일부터 10월 20일까지 2차 모집을 진행할 예정이며, 내년 봄까지 총 30개 팀을 뽑을 계획이다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩(CKL) 본부장은 “콘텐츠 스타트업이 해외에서 성공하기 위해서는 현지 네트워크가 무엇보다 중요하다”며 “론치패드는 국내 최고 수준의 액셀러레이팅 지원을 하는 만큼 더 많은 스타트업이 이 기회를 잡아 글로벌 시장에 성공적으로 진출하길 바란다”고 말했다.
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한국콘텐츠진흥원 기업육성팀
조재민 주임(☎ 02.6441.3034)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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한콘진, 다-다 오픈세미나 ‘사이버스페이스’개최

상상발전소/공지사항 2017.05.08 13:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


포스트디지털 시대의 문화콘텐츠 산업을 조망한다!
한콘진, 다-다 오픈세미나 ‘사이버스페이스’개최


◆ 11일, ‘기술과 예술, 인문학 속의 가상현실’주제로 열려

◆ 관심 있는 누구나 무료로 참여 가능…10일까지 온라인 통해 사전 접수

  • 4차 산업혁명 시대에 콘텐츠산업과 문화예술의 미래를 예측해 보는 고품격 지식 나눔의 장이 열린다.
  • 한국콘텐츠진흥원은 이달 11일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘사이버스페이스(cyberspace)’를 주제로 두 번째 ‘다-다 오픈세미나’를 개최한다고 밝혔다.
    (*“다-다”는 융합형 창의인재를 대표하는 다산(정약용 선생)과 다빈치(레오나르도 다빈치)를 의미)
  • 이번 세미나에는 이인식 문화창조아카데미 총감독, 고희동 한국과학기술연구원(KIST) 책임연구원, 아티스트 정연두 작가가 연사로 나서 ‘사이버스페이스’에 대한 심도 있는 발표와 토론을 진행한다. ‘사이버스페이스’는 미국의 소설가 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 SF소설 <뉴로맨서(Neuromancer)>에서 처음 사용된 용어로 사람의 두뇌와 컴퓨터 통신망이 연결되는 가상의 공간을 의미한다.
  • 기조연설을 맡은 이인식 총감독은 문학과 철학에 나타난 가상현실과 사이버스페이스의 궤적을 추적한다. 이 총감독은 국내 최초로 신경망, 인공생명, 인공창의성, 생체컴퓨터 등 인공지능에 관한 지식을 망라하는 과학 칼럼니스트로 활동한 바 있으며 이번 강연을 통해 기술과 장치 중심으로 접근하던 기존 가상현실 논의와는 차별화된 독특한 미래 전망을 제시할 예정이다.
  • 고희동 한국과학기술연구원(KIST) 책임연구원은 ‘사이버스페이스로서의 가상현실 기술’을 주제로 첫 발제에 나서 KIST의 가상현실 연구 및 가상현실·증강현실·모바일의‘웹바이징(Webizing)’ 등을 통해 살펴본 4차 산업혁명과 가상현실에 대한 자신의 견해를 밝힐 예정이다. 고 책임연구원은 국내 가상·증강현실 분야의 개척자로 2000년 ‘경주세계문화엑스포’에서 국내 최초로 가상현실 기술을 도입한 문화콘텐츠를 선보인 바 있다.
  • 정연두 작가는 두 번째 발제를 통해 2014년 개인전 에서 가상현실 기술을 적용해 만든 자신의 작품을 소개한다. ‘제2의 백남준’으로 불리는 정 작가는 가상세계와 현실세계를 넘나들며 사진, 영상 등 다양한 미디어를 활용한 작업을 해왔으며 2007년 국립현대미술관 ‘올해의 작가상’ 수상 등 국내 및 해외 무대에서 수준 높은 작품을 선보였다.
  • 발제 후 이어지는 패널토론에서는 두 명의 발제자 외에 전혜현 한국산업기술대 교수, 최수환 한국콘텐츠진흥원 아카데미운영팀 과장이 참석해 가상·증강현실이 콘텐츠산업과 문화예술, 우리 삶에 끼칠 영향에 대해 청중들과 함께 논의하는 시간을 갖는다.
  • 이번 행사는 누구나 무료로 참여할 수 있으며, 오는 10일까지 사전등록 홈페이지(goo.gl/depGWy)에서 신청하면 된다. 보다 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.
  • 한편 ‘다-다 오픈세미나’는 문화예술 및 과학기술과 연계된 융합지식의 지형도를 조망하고 콘텐츠산업의 미래를 예측하기 위한 고품격 지식 나눔의 장으로 ▲인공 창의성 ▲사이버스페이스 ▲메이커 문화 ▲인터랙티브 스토리텔링 ▲지속가능 청색기술 ▲포스트휴먼을 주제로 총 6회에 걸쳐 진행된다. 매주 목요일에는 일반인의 참여가 가능한 공개강좌가 10월까지 진행된다.


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최수환 과장 (☎ 02.6310.0624)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 2회 다-다 오픈세미나 소개자료



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CKL기업지원센터 사업설명회 개최 안내

상상발전소/공지사항 2017.04.11 10:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2017 한국콘텐츠진흥원 방송영상부문 지원사업설명회 개최


#문화콘텐츠 분야 #스타트업 육성 및 글로벌 진출을 위한 

CKL기업지원센터 사업 설명회가 개최됩니다!

여러분의 많은 관심과 참여를 바랍니다!


일시 : 2017년 4월 18일(화) 오후 3시

장소 : CKL기업지원센터 9층 LED룸


사업내용을 미리 보고싶다면? 
지금 바로 클릭!!
1. 글로벌콘텐츠 특화 액셀러레이터 육성 지원사업 : goo.gl/JHsWE0
2. 지역거점형 콘텐츠기업 육성센터 지원사업 : goo.gl/6l8s6W
3. 2017글로벌 액셀러레이터 프로그램 참가지원 위탁용역 : goo.gl/kt2qfG
4. 2017CKL글로벌진출 참가지원 프로그램 위탁용역 : 공고 예정
5. CKL맞춤형 기업 지원 프로그램 운영 : goo.gl/DcReK7

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괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.20 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신


20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.


김유준 대중문화평론가


웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다

  웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.




웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어로 만들어진 것을 웹코믹스라고 부른다는 뜻이다.

   물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표현이 비교적 자유로운 것이 특징이다.

 


   웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데이어 <이웃사람> <26> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기다리는 등 최근까지도 그런 경향은 여전히 이어지고 있다.

  웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹콘텐츠 가운데 비교적 확장 속도가 더딘 분야라고 할 수 있다.

  웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으로 한결 자유롭다.

 

  2013년 에미 시상식의 프라임타임 부문에서 넷플릭스의 <하우스 오브 카드> <헴록 그로브> 등이 후보에 올라 콘텐츠의 지평을 넓힌 것으로 평가받고 있다. 2015년에는 아마존스튜디오의 <트랜스페어런트>가 작품상을 받아 웹시리즈 분야에서 처음으로 에미 상을 수상한 예가 됐다. 현재 온라인 비디오 사이트, 기존 할리우드 스튜디오, 텔레비전 네트워크 등이 엄청난 자본력을 바탕으로 웹시리즈 제작에 뛰어들고 있다. IT 분야의 주류 사업이라고 할 수 있는 것이다.




20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 전반적으로 저열한 수준이었다. 능력 검증 없이 수많은 사람이 무차별로 콘텐츠를 제작해 웹 세상에 올려놓은 터라 평균 수준이 바닥에 가까웠다. 길이는 짧았고, 내용은 얕았다. 조금이라도 길면 스크롤 압박이라는 불평과 함께 폄하하고 조금만 진지하면 지루해하는 네티즌들의 성향 탓에, 그들에게 조금이라도 더 가깝게 다가가려면 짧고 가볍게 만들 수밖에 없었다. 미국 잡지 <와이어드(Wired)>는 단순한 내용의 콘텐츠들이 웹에서 대량 소비되는 현상을 두고 스낵 컬처(Snack Culture)’라고 이름 짓기도 했다.

 물론 웹이라는 유용한 도구를 좀 더 의미 있게 이용하려는 시도가 전혀 없지는 않았다. 그런 움직임은 영화 부문에서 특히 두드러졌다. 극장용 못지않은 완성도의 장편영화를 웹에서 유통하려는 움직임이 심심치 않게 시도된 것이다. 단편영화 또는 다큐멘터리 전용 사이트가 개설되는가 하면, 극장용 영화를 온라인에서 상영하는 온라인 극장이 문을 열기도했다.

  2000년에 제작된 류승완 감독의 <다찌마와 Lee>는 그렇게 유통돼 네티즌들에게 인기를 모은 대표적 영화다. 온라인 전용 극장에서 개봉해 두 달 동안 50만 뷰가 넘는 조회 수를 기록했다. 그러나 상대적인 길이와 깊이를 추구한 그와 같은 사이트들은 상업적 부담을 이겨내지 못하고 하나둘씩 문을 닫아야 했다. 결국 웹 콘텐츠는 한동안 짧고 가벼운수준에서 벗어나지 못했다.





그러나 최근 들어서는 양상이 크게 달라지고 있다. 일단 웹 콘텐츠 시장의 규모가 놀랍도록 커졌고, 그에 따라 웹 콘텐츠 제작에 투여되는 자본의 규모 또한 천문학적으로 늘어났다.

   한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2016 해외 콘텐츠시장 동향 조사에 따르면 한국 콘텐츠 시장의 규모는 2015년 기준으로 약 520억 달러(597,000억 원). 절대적 규모에서는 미국(7,010억 달러), 중국(1,760억 달러), 일본(1,600억 달러) 등에 이어 세계 7위 수준이다. 하지만 발전 속도로만 따지면 세계 어느 선진국보다 빠르다

   한국에서는 탄탄한 정보통신 기술과 인프라를 바탕으로 게임과 인터넷 포털, 웹툰, 웹드라마, 웹무비 등 웹 콘텐츠가 급성장해왔다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 한국 콘텐츠 시장이 향후 5년간 4.4%의 연평균성장률(CAGR)을 유지해, 2020년에는 640억 달러(734,720억원) 수준까지 규모가 커질 것으로 전망했다

   시장 규모만이 아니다. 콘텐츠 하나하나의 수준 또한 비약적으로 발전하고 있다. 특히 웹드라마 부문은 눈부실 정도다.

   웹상에 드라마가 등장하기 시작한 것은 2010년 무렵이다. 윤성호 감독의 <할 수 있는 자가 구하라>가 매회 5~7분 분량으로 총 12편이 제작돼 인터넷에서 인기를 모았다. 이 드라마는 온라인의 인기를 발판으로 2012년 케이블채널인 MBC 에브리원에서 방영되기도 했다

   이어 휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서 웹드라마 시장이 본격적으로 만들어지기 시작했다. 동영상을 모바일로 감상할 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다. 한계는 있다. 특정기업이 홍보를 위해 제작한 드라마가 주를 이뤘기 때문이다. 삼성그룹의 <무한동력>, 교보생명의 <러브 인 메모리>, 죠스떡볶이의 <매콤한 인생> 등을 예로 들 수 있다

   또한 이 작품들은 저예산이라는 경제적 한계와 홍보용이라는 기획적 한계를 지니고 있었다. 그 때문에 작품의 내용이나 수준이 소비자들의 요구와 맞지 않는 경우가 대부분이었다. 따라서 웹드라마가 시장에 안착하기까지의 과도기적 형태로 간주할 수밖에 없을 듯하다.

   지금은 그런 과도기에서 벗어난 느낌이다. 숫제 웹무비라고 자처하는 대규모 예산의 고급 작품들이 속속 등장하고 있기 때문이다. 작품과 소비자를 이어주는 플랫폼이 발달함에 따라 지난해 제작된 <특근>을 비롯해 다양한 주제를 높은 수준의 영상 구성으로 선보이는 새로운 형태의 콘텐츠가 잇달아 등장하고 있다.

   최근에는 국내 굴지의 엔터테인먼트 전문 그룹 YGYG케이플러스라는 자회사를 세우고 웹무비 프로젝트인 디렉터스 TV를 론칭하기도 했다. YG케이플러스에서 론칭한 웹무비 프로젝트 디렉터스 TV15~20분 분량으로 모바일 인터넷에 공개될 예정이다.

    이를 위해 YGMBC <라디오스타>의 조서윤 CP, <무한도전>의 제영재 PD, <진짜사나이>의 김민종 PD, Mnet <음악의 신>의 박준수 PD, tvN <SNL 코리아>의 유성모 PD를 포함하는 유명 프로듀서 5명을 영입하는 등 콘텐츠 제작을 위한 투자를 진행하고 있다. 더불어 2017년 상반기에는 미디어 회사인 지구미디어가 <수상한 해결사>를 제작하는 등 웹드라마 제작 열풍은 앞으로도 한동안 계속될 전망이다. 현재 웹드라마 또는 웹무비 시장은 만만찮은 블루오션으로 떠오르고 있다.

  



기술적인 발전 또한 주목할 만하다. 단지 영상의 질이나 연결속도가 빨라진 정도가 아니다. 특히 웹툰 게재 기술의 발달은 눈부실 정도다. 만화 컷들을 단순히 이어 붙이는 수준에서, 현재는 총을 쏘는 장면에서는 진동이 느껴지고 공포스러운 장면에서는 으스스한 배경음악이 깔리는 등의 수준에까지 이르렀다. 이른바 효과툰이나 호러툰등으로 불리는 작품들이 그것이다.

  또 하나 주목하지 않을 수 없는 것은 영상 기술의 발달이다. 닌텐도의 게임 <포켓몬고>로 유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술, 여기에서 한 걸음 더 나아간 혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면 앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지 가늠조차 되지 않는다

  AR이란 현실 세계에 인공적 환경이 합쳐져 확장(증강)된 현실을 뜻한다. 더불어 그것을 구현하는 기술을 뜻하기도 한다. 영화 <터미네이터>를 떠올리면 이해하기 쉽다. 영화 속에서 기계 인간은 상대를 보기만 하면 이름을 비롯한 갖가지 정보까지 알게 된다. 상대 모습 위로 정보들이 주르륵 떠오르기 때문이다. 이처럼 스마트폰 등에 사물을 비추었을 때 관련 정보가 뜨는 형태가 대표적인 AR이다

  AR에는 위치정보시스템(GPS)이 반드시 뒤따라야 한다. 대상의 위치를 정확히 파악해야 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 있기 때문이다.

   사실 그동안 IT와 게임업계에서 주목한 차세대 기술은 가상현실(VR)이다. VR은 가상 이미지를 현실처럼 보여줄 뿐 진짜 현실은 배제한다는 점에서 AR과 구별된다. 현재 시장에는 삼성 기어 VR’소니 플레이스테이션 VR’ 등 관련 상품이 많이 나와 있다.

   반면 AR은 대중적으로 크게 주목받지 못했다. 2012구글 글래스를 비롯해 관련 제품이 심심치 않게 출시됐지만 반향이 크지 않았다. 그러나 <포켓몬고>AR의 새로운 가능성을 증명하면서 사정이 달라졌다. KT경제경영연구소의 보고에 따르면 현재 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만 내년부터는 AR이 성장을 주도할 것으로 점쳐진다

   최근에는 한 걸음 더 나아가 현실에 3차원 영상을 결합한 이른바 MR까지 등장하고 있다. 현실이 반영되지 않는 VR의 단점과 2차원 화면 때문에 사실성이 떨어지는 AR의 단점을 모두 개선한 기술이다.


   이 방면의 선두 주자는 미국의 스타트업 기업 매직 리프다. 현재 이곳의 기술력은 현실 공간 위에 3차원 가상 이미지를 투사해 여러 사람이 동시에 현실처럼 느끼게 하는 수준까지 이른 상황이다. 지금은 스타워즈시리즈의 제작자 조지루카스와 함께 게임용 MR을 개발 중이다.

   지난해 5월에 시장에 나온 일본 캐논의 ‘MREAL’MR의 좋은 예다. MREAL은 영화 <아이언맨>에서처럼 공간 위에 가상 물체의 3차원 영상을 띄워 실제로 조작하는 것처럼 사용하는 산업용 MR 기기다. 자동차 디자인 등 산업 분야에서 유용하게 쓰일 것으로 기대되지만 가격이 비싼 편(900만 엔, 9,800만 원)이라 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다

   이런 첨단 기술들은 현재 경제적 이유 등으로 웹상에서 쉽게 체험하지 못하는 것이 현실이다. 비싼 돈을 들여 따로 하드웨어를 구입해야 겨우 느낄 수 있는 수준이다. 그러나 지난 19세기 동안의 과학 발전 속도보다 20세기 100년 동안의 발전 속도가 더 빨랐다는 분석에서 알 수 있듯, 앞으로 정보통신 기술이 어떻게 대폭발을 이룰지는 누구도 장담하지 못한다.

   만약 현재 개발 중인 첨단 기술들이 웹이라는 거대한 세상과 손잡기만 한다면 영화 <마이

티 리포트> 등에 등장한 장면들이 차라리 유치해질 정도로 웹 콘텐츠가 풍성해질 수도 있다. 그런 현실의 도래가 두렵기까지 할 정도다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

각 영화 공식 포스터

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KOCCA 한국콘텐츠진흥원로고 / [ KOCCA X Startup Sauna ] 유럽형 맞춤 액셀러레이팅 프로그램 참가사 모집 / Startup Sauna 로고


한국콘텐츠진흥원에서는 북유럽 창업 생태계를 주도하고 있는
핀란드 ‘스타트업 사우나’와 공동으로 맞춤형 액셀러레이팅 프로그램 참가사를 모집합니다.
유럽 시장 진출의 좋은 기회가 될 이번 프로그램에 많은 관심과 참여 바랍니다.

 

 


1.모집 기간

ㅇ 2017년 2월 7일(화) ~ 2월 20일(월) 17시까지

2.모집 분야

ㅇ 글로벌 사업모델을 가진 융합 콘텐츠 기반 스타트업, 30개팀 내외

3.지원 조건

ㅇ 글로벌 성장 가능성이 높은 융합 콘텐츠 스타트업 프로젝트팀

ㅇ 서비스(제품)를 가지고 있는 창업 5년 미만의 (개인 또는 법인)사업자

ㅇ 향후 1년 이내 해외 진출(현지 법인 설립 등) 계획을 가진 스타트업

ㅇ 주요 경영진(CEO, CTO, CMO 등)이 영어로 Pitching 가능한 스타트업

ㅇ 주요 경영진 중 1인이 해외 프로그램 전체 기간 동안 참여 가능한 스타트업

4.프로그램 주요 내용

ㅇ 스타트업사우나 코치단 초청 서류 및 발표 심사

ㅇ 국내 프리 액셀러레이팅 : 전문가 멘토링 / 피칭 워크샵 (4주간)

ㅇ 스타트업사우나 정규 액셀러레이팅 프로그램 참가 지원 (우수 선발팀에 한해)

    * 연간 전세계 30개팀 스타트업사우나 정규 엑셀러레이팅 프로그램(Batch) 참여 가능

ㅇ 국내 전문가/투자자 네트워킹 및 후속 지원 프로그램 (우수 선발팀에 한해)

5. 주요일정

ㅇ 모집/선발 : ‘17년 2.7(화) ~ 2.20(월) 17:00시까지

ㅇ 1차 서류평가(영어 사업소개 동영상 첨부시 동영상 심사 포함) : 2월 21일(화)~24(금)

ㅇ 2차 발표평가(해외 액셀러레이터 심사) : 3.2(목)~3.3(금) 예정, 30개사 내외 선정(예정)

    * 스타트업 사우나 현지 코치단 심사진행, 최종 선정사 개별공지

ㅇ 프로그램 참여사 오리엔테이션 : 3.6(월)

ㅇ 국내 프리 액셀러레이팅 프로그램 진행 : 2017년 3월 7일(화) ~ 3. 31(금), 4주간


 1단계

▶ 

2단계 

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3단계 

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4단계 

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5단계 

 참가팀 모집

참가팀 선발 

국내 프리 

액셀러레이팅 

스타트업사우나 

액셀러레이팅 

정규 프로그램 

2017 SLUSH 등 참가지원 

 KOCCA

KOCCA / 

스타트업사우나 

KOCCA 

스타트업사우나 

KOCCA / 

SLUSH 

2.7~2.20 

 2.21~3.3

3.6~3.31 

8월~10월

(예정) 

 


* 우수기업 선발여부에 따라 4․5단계 해외 현지 지원 프로그램 취소될 수 있음


6. 프로그램 수료 특전

ㅇ 프로그램 수료 우수기업에 스타트업 사우나 현지(핀란드) 정규 액셀러레이팅 프로그램     (Startup Sauna Fall Accelerator Program) (‘17년 하반기) 참여기회 제공

ㅇ 해외 현지 데모데이 및 쇼케이스 참가 지원

    * 우수기업 선발여부에 따라 프로그램 변동 가능

7. 신청방법 및 문의처

ㅇ 신청기간 : 2월 7일(화) ~ 2월 20일(월) 17시까지

ㅇ 접수방법 : 이메일 접수 (koccastartupsauna2017@gmail.com)

    * 원활한 사업소개 동영상 접수를 위한 외부메일 계정 활용

ㅇ 제출서류(반드시 pdf 형식으로 제출)

    - 지원신청서(영문) : application_회사명

    - 지원신청서(국문) : 지원신청서_회사명

    - 영어 사업소개 동영상 (5분, 100메가 이하) (선택, 필수제출 아님)

    - 사업자등록증 : 사업자등록증_회사명

ㅇ 문의처

    - 한국콘텐츠진흥원 기업육성팀 조재민 주임 (02-6441-3034, withsun0402@kocca.kr)


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자금은 어떻게 콘텐츠가 되는가?

상상발전소/정책 통계 2016.12.12 12:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 11, 12월호(vol.21)

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한콘진, 2016 중국 문화산업 비즈니스 가이드 발간

상상발전소/공지사항 2016.11.30 21:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 2016 중국 문화산업 비즈니스 가이드 발간

 

30, 한콘진 홈페이지에서 <2016 중국 문화산업 가이드> 무료 배포

국내 콘텐츠 사업자의 중국 시장 진출에 필요한 최신 현지 정보 수록

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장직무대행 강만석) 북경사무소는 국내 콘텐츠 사업자들이 중국 시장에 진출하기 위해 필요한 최신 사업 정보를 담은 <2016 중국 문화산업 비즈니스 가이드>를 발간했다고 30일 밝혔다.

 

이번 가이드북은 중국 시장 진출을 계획하고 있는 국내 콘텐츠 사업자들이 현지 시장에 대해 쉽게 이해할 수 있도록 중국 문화산업 비즈니스 준비 중국 문화콘텐츠 시장 진출 방법 중국 문화콘텐츠 산업 관련 법률 등 현지 시장 진출 시 고려해야 할 사항들을 단계별·산업별로 나누어 체계적으로 구성했다.

 

중국 문화산업 비즈니스 준비에서는 준비 협상 현지화의 순서로 각 단계별 진출 방식에 따른 장단점과 유의사항은 물론 중국시장 진출에 앞서 사전에 점검을 해야 할 주요 내용과 진출 사례를 자세히 기술했다.

 

중국 문화콘텐츠 시장 진출 방법에서는 방송 음악 애니메이션 게임 공연 뉴미디어 영화 등 7개 산업에 대한 최신 시장현황과 진출 방안, 주의사항에 대해 설명했다. ‘중국 문화콘텐츠 산업 관련 법률에서는 저작권법, 상표권법, 세법 등 현지 사업에 꼭 필요한 법률 지식과 실제 사례를 구체적으로 다뤘다.


마지막으로 한콘진의 다양한 해외 지원 사업도 소개했다. 국내 콘텐츠 사업자들이 중국 진출 시 한콘진의 체계적인 지원을 받을 수 있도록 한콘진 북경사무소에서 시행하고 있는 각종 지원사업과 한국 콘텐츠 비즈니스센터 (북경)의 기업 지원 프로젝트는 물론 정기적인 행사와 중국의 분야별 주요 문화기업 정보도 수록했다.

 

한국콘텐츠진흥원 김기헌 북경사무소장은 "2016 중국 문화산업 비즈니스 가이드를 이용해 중국 시장 진출 준비에 만전을 기함과 동시에 한국콘텐츠진흥원 북경사무소를 적극 활용해 국내 콘텐츠 기업들의 중국 콘텐츠시장 진출이 더욱 활성화되고 많은 성공 스토리를 만들어 낼 수 있기를 기대한다고 말했다.

 

<2016 중국 문화산업 비즈니스 가이드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 다운로드 받을 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥단 이단단 주임(+86.10.6501.9951)에게 연락주시기 바랍니다.

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창조경제가 본래의 효과를 발휘하기 위해서는 1990년대부터 획득하기 시작한 지식정보 기술을 최근에 부각되는 문화자원과 융합시키는 능력을 개발해야 한다. 21세기에 새로운 가치를 발현할 수 있는 분야는 문화예술, 서비스, 콘텐츠 등으로, 이들 자원을 어떻게 다양한 기술과 엮어내느냐가 가치 창출의 가장 기본이 될 것이기 때문이다. ‘소통 축제가 급부상하는 것도 바로 문화 콘텐츠 융합의 중요성이 부각되고 있는 시대적인 요구와도 긴밀한 관계가 있다.

글 류정아 한국문화관광연구원 선임연구위원

 

‘억압된 창조성축제로 끄집어 내기

한국적 상황에서 학생들은 물론이고, 일반인도 인문학적 상상력과 창의성을 현실 상황과 유기적으로 연결시키고, 다양한 기술을 활용해서 쉽게 풀어낼 수 있는 역량을 발휘할 수 있는 기회를 찾기는 대단히 어렵다. 우리의억압된 창조성은 공식적이고 구조적인 한계를 깨고 나오고자 하며, 여기서 발견할 수 있는 것이 이러한 규범과 규제, 법칙, 원칙 등으로부터 자유로운축제. 그런데 축제도 그 성격과 내용이 빠르게 변화한다.

최근 거대한 스펙터클로서의 축제보다는 소규모의 지역축제들이 활성화되고 있다는 점에서 축제의 진화란 결국 축제 종류의 변화라기보다 축제의 방법과 소재 구성 전략이 변화하는 것으로 해석할 수 있다. 즉 사회의 여러 분야에서 축제에 대한 관심이 높아지는 가운데 기술력과 결합해 융합과정을 거치면서 결국 융복합적 문화 콘텐츠를 활용한 축제로 진화하게 된다. 융복합적 문화 콘텐츠란 단순히 고도의 복잡한 디지털 테크놀로지만으로 구성된 융합을 말하는 것은 아니다. 여기에는 전통역사민속 등의 고전적인 소재와 체험소통참여 등과 같은 상호적 네트워킹을 하는 사람들의 교류가 더해져 다양한 디지털 기술력이 가미될 수 있다. 기술력으로 인해 전달하고자 하는 내용이 보다 효과적으로 구현되면서 축제의 효과가 높아지는 것일 뿐, 축제 소재로 활용할 수 있는 자원의 종류가 과거와 완전히 다르다고는 볼 수 없다.

 

문화 콘텐츠 융합 축제의 급격한 확산

그 결과, 문화예술스포츠가 합쳐진 올림픽과 같은 메가스포츠 이벤트부터, 휴머니즘스포츠예술이 결합된 <컬러런: 세상에서 가장 행복한 5킬로미터>라는 이름의 마라톤 축제(미국)도 개최된다. 또한 다양한 ICT 기술을 활용한 문화 엑스포에서는 각 국가 또는 특정 지역의 문화역사전통자연 등이 현란한 기술력을 발휘해 360도 동영상 화면으로 펼쳐진다. , 유명한 화가의 작품에 생명을 불어넣어 살아 움직이는 장면 속으로 들어가는 미술 축제에도 흠뻑 빠질 수 있다. 이제는 공연전시스포츠 등이 살아 움직이는 축제가 되지 못하면 호응을 받을 수 없는 시대가 된 것이다. 장르 구분이 애매해지고 있는 것은 물론이고 축제의 영역은 날로 그 포괄 범위가 넓어지고 있다.

축제는 사회문화적 환경을 반영하는 거울이면서 동시에 현실 사회에서 드러낼 수 없는 갈등의 지점들을 드러내준다. 때로는 갈등을 해결할 수 있는 대안을 마련해주기도 하고, 더 나아가서 사회가 나아가야 할 방향을 알려주는 나침반 구실도 한다. 단순히 보고, 즐기고, 먹고, 마시는 수동적피동적 객체로서 축제에 참여하는 시기는 이미 지났다. 축제의 소재는 과거의 것을 그대로 가져온다 해도 그것을 축제로 구축해 내는 방식은 축제의 목적과 기술력에 따라 무궁무진하게 다양해질 수 있는 것이 현실이다.


 

문화 콘텐츠 융합 축제 만들기 전략

최근 문화 콘텐츠를 활용해 지역의 선순환 발전 모델을 찾으려는 노력이 곳곳에서 시도되고 있고, 그 과정에서 여지없이 활용되는 것이 축제다. 그러나 축제에는 정답이 있는 것도 아니고, 누구나 쉽게 가져다 쓸 수 있는 일반적인 모델이 있는 것도 아니다. 단지 다양한 사례를 참조해 거기에 창의성을 덧붙여 체계적인 방법론과 구체적인 전략을 수립하는 것만이 축제를 성공적으로 이끄는 지름길이다.

창조경제가 본래의 효과를 발휘하기 위해서는 1990년대부터 획득하기 시작한 지식정보 기술을 최근에 부각되는 문화자원과 융합시키는 능력을 개발해야 한다. 21세기에 새로운 가치를 발현할 수 있는 분야는 문화예술, 서비스, 콘텐츠 등으로, 이들 자원을 어떻게 다양한 기술과 엮어내느냐가 가치 창출의 가장 기본이 될 것이기 때문이다. 앞에서 이야기한 ‘소통 축제가 급부상하는 것도 바로 문화 콘텐츠 융합의 중요성이 부각되고 있는 시대적인 요구와도 긴밀한 관계가 있다. 이를 위해서 다음과 같은 전략에 관심을 가져야 할 것이다.



▲ 가야 문화 축제는 지역의 평아노가 번영을 기원하는 의식과 전통민속놀이와 현대 기술을 융합한 뮤지컬 공연 등이 어우러지는 축제다


문화자원의 관광자원화 및 산업화 연계 전략

문화 콘텐츠 융합 축제를 지향하고자 할 때, 축제가 다양한 문화요소를 결합해 경제적 부가가치를 창출하고, 이것이 다시 선순환 경제산업 발전에 영향을 미칠 수 있게 하는 것은 축제를 지속가능하게 하는 가장 우선적인 조건이 된다. 특히 지방화 시대에 각 지역에서 이와 관련된 수요는 급증하고 있다. 일본의 가나자와시는 전통적인 금속공예를 산업화해 지역의 대표적인 콘텐츠로 개발했다. 단순한 공예 산업에 머물지 않고, 다양한 축제 이벤트로 확장시키면서 지역을 외부에 널리 알리는 데 노력했다. , 최근에는 과거 봉건시대 영주의 입성을 알리는 축제도 열리고 있다. 이것은 연희 형태로 표현되는 전통문화의 현대적 재구성으로 볼 수 있다. 일례로 경남 김해시는 가야문화를 지역의 대표 문화 콘텐츠로 적극 개발하기 위해 축제를 열고 있다. 김해시의 가야문화 축제는 지역의 평안과 번영을 비는 의식과 퍼레이드, 전통 민속놀이, 현대 기술을 접목한 뮤지컬 공연 등이 어우러지는 전통문화 축제다. 주요 프로그램으로는 고유제, 혼불체화, 수로왕행차, 김해큰줄다리기, 김해가락오광대놀이, 김해석전놀이, 가야뮤지컬 등이 있다. 지역 주민의 화합과 친선을 위해서 가야문화 콘텐츠는 대단히 중요한 역할을 한다. 또 가야문화 콘텐츠는 축제뿐만 아니라 미디어 영상 자료 제작, 출판, 교육, 관광, 전시, 공연, 도시조경 등 다양한 분야에 활용되기도 한다.

 


문화가치의 상징화 및 브랜딩 전략

최근에 특정 도시나 지역, 또는 국가의 이미지를 한층 부각하기 위해 상징화 전략이 자주 활용된다. 상징화는 기존의 문화시설행사 등을 정비하거나 가공된 이미지를 새롭게 부각하는 데 활용되는 전략이다. 문화 콘텐츠가 지역성에 기반을 두고 있을 경우 상징성을 획득하면, 지역민의 정체성 확립과 지역민의 연대감 형성에 중요한 영향을 미치게 된다. 이 상징적 가치는 관광 콘텐츠가 되어 새로운 부가가치를 창출해, 지역경제 활성화에 직접적으로 기여하기도 한다.

이와 관련된 사례로, 영국 스코틀랜드의 에든버러시를 들 수 있다. 에든버러시는 에든버러 페스티벌뿐만 아니라문학’ 콘텐츠를 활용해 유네스코 창조도시로 선정된 곳이다. 페스티벌의 명성을 오래도록 유지하게 하는 데 문학적 전통은 절대적인 중요성을 가진다. 또 에든버러시는 국제 도서전 <The International Book Festival>이라는 세계에서 가장 큰 규모의 책 축제를 개최하기도 한다. 이러한 전략적 활용은 <셜록 홈즈>를 쓴 코난 도일, <지킬박사와 하이드>를 쓴 로버트 루이스 스티븐슨을 단순한 문필가를 넘어 에든버러시의 상징으로 만들었다.

프랑스 남부 지역의 작은 마을인샤토르나르라는 곳에서는마드렌느 수레 축제가 개최된다. 주민의 자발적인 축제로서 화려하게 장식된 수레 행렬은 지역의 농업 시스템, 정치적 갈등, 프랑스 혁명과 공화주의를 표현하는 것이다. 특히 프랑스 국기의 3색 중 자유를 상징하는 빨간색 꽃과 지역에서 생산되는 채소와 꽃들로 화려하게 장식된 수레 행렬은 장관이다. 지역의 콘텐츠를 활용한 축제를 통해 지역 주민의 긍지와 자부심을 고취하고 지역 브랜드를 강화한 좋은 사례다.

 

콘텐츠 스토리의 테마 연계 및 ICT 활용효과 극대화 전략

우리나라는 빠르게 발전하는 기술력에 비해, 콘텐츠를 활용하는 능력은 다소 부족해 시행착오를 겪고 있다. 여기서 중요한 것은 문화자원의 네트워킹 전략이다. 이것은 감성과 결부된 특정한 요소들을 스토리로 연결하고 이미지로 형상화하면서 사람의 마음을 움직이는 것이다. 네트워킹이란 기계적인 것이 아니라, 화학적이고 감성적인 네트워킹이어야 하고, 이를 위해서는 콘텐츠 활용 및 향유자 간에공감이 형성되어야한다. 축제는 결코 일방적인 어느 한쪽의 의지만으로 행해질 수 있는 것이 아니기 때문이다.

자원이 네트워킹되는 사례로, 영월의 단종제를 들 수 있다. 단종문화제는 왕의 죽음을 기리는 제사에서 시작해서 지역의 대표 축제로 거듭났으며, 영월군이 박물관 특구로 지정되는 데 중요한 영향을 미쳤다. 단종의 죽음이라는 역사적 사실은 지역문화가 되고 전통으로 자리 잡았다. 박물관이라는 하드 콘텐츠가 다양한 문화예술 자원과 만나면서 핵심적인 문화예술 인프라를 구성한 것이다. 또 영월의 자연환경 자원이 결합되면서 관광상품으로도 개발되었다. 자원의 결합으로 영월의 대외적인 인지도가 높아지고, 단종문화제는 지역을 상징하는 대표적인 콘텐츠가 되었다. 부산의 감천문화마을은 과거 피난민들이 살던 달동네에 거리예술가가 들어오고 마을축제가 합쳐지면서 부산의 새로운 명소가 되었다.

이처럼 다양한 성격의 자원이 콘텐츠가 되고, 그것이 서로 네트워킹되었을 때 나타날 수 있는 효과는 무한하다


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ⓒ 글 및 사진 출처

케이콘텐츠 2016년 4, 5월호(vol.18)

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바야흐로 지역특화문화콘텐츠 전성시대!

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2016.09.29 13:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

사진 1. <케이콘텐츠> - 세계와 소통하다 지역 콘텐츠


지역문화콘텐츠는 더 이상 수도권 사업을 위한 조연이 아니다. 지역을 기반으로 한 콘텐츠들은 특색을 통해 자신만의 경쟁력을 갖추고 있다. 이어 내려오는 명맥은 다른 곳에선 볼 수 없는 스토리로 승화되었고, 친숙함 가득한 캐릭터는 지역의 색깔을 고스란히 입었다. 널리 퍼져 보편화된 수도권에 비해 차별화된 뿌리에서 출발하는 지역 콘텐츠들은 이제 한국의 다채로운 희망이 되고 있다. 이번 기사에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원하는 지역특화문화콘텐츠개발사업에 선정된 콘텐츠들을 통해 지역의 강점을 알아보고 미래의 문화콘텐츠에 대해 전망하는 시간을 가져본다.


사진 2. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 뮤지컬 포스터



<얼씨구나 벌떡, 와불와불>은 전남 화순 운주사에서 대대로 내려오는 와불 전설을 모티브로 한 가족 국악 체험 뮤지컬이다. 호기심 많은 소녀 단지가 동자승으로 되돌아가고픈 머슴불과 하늘의 별이 되고자 하는 칠성돌을 만나 와불을 일으키기 위해 떠나는 여행을 담고 있다. 2014년 전남, 광주 스토리랩 최우수 수상에 빛나는 이 뮤지컬은 탄탄하면서도 흥미진진한 스토리로 많은 이의 시선을 사로잡고 있다.

 

사진 3. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 뮤지컬


또한 화려한 시각 효과 속 번뜩이는 내용으로 어린이들에게 상상력과 우정의 의미를 선사해 가족 뮤지컬로 큰 주목을 받았다. <얼씨구나 벌떡, 와불와불>기존의 뮤지컬 형태와 더불어 모티브가 된 화순 운주사에서 마당극 형태로 진행되어 소통하는 참여형 뮤지컬로 소개되고 있다. 지역의 문화콘텐츠를 기반으로 관객들에게 색다른 경험을 선보이는 <얼씨구나 벌떡, 와불와불>. 이어 내려오는 전설로 만들어내는 문화콘텐츠의 힘과 깊이를 느낄 수 있는 기회이다.


사진 4. <이야기 배달부 동개비> 리플렛 이미지

 


<이야기 배달부 동개비>()스튜디오 피쉬하이커가 제작한 TV 시리즈 애니메이션으로 2015KOCCA 지역특화문화콘텐츠개발 지원사업에 선정된 작품이다. 이 애니메이션의 주인공 동개비2014KOCCA 지역 전통캐릭터개발지원사업을 통해 탄생한 캐릭터로 광주 남구 양림동의 문화원형인 300년 전 개비설화를 배경으로 하는 글로컬 브랜드이다.


사진 5. <이야기 배달부 동개비> 애니메이션 스틸컷


사진 6. <이야기 배달부 동개비> 2016 서울캐릭터페어 탈인형 이벤트

 

한편 동개비 캐릭터는 2015년 한국관광공사에서 지원하는 창조관광공모사업에 선정되어 현재 광주 양림동에 <이야기 배달 부동개비> 캐릭터관광샵을 운영하고 있다. 동개비 관련 캐릭터상품 판매, 동화 구연, 동개비 홍보동영상, 동개비 페이퍼토이 체험 등 다양한 행사가 정기적으로 진행된다. 또한 남구관광청과 연계한 근대예술여행사업’, ‘문화의 날 행사 쌀롱드양림프로그램도 진행 중에 있다. <이야기 배달부 동개비>는 현재 2016 카툰커넥션, 2016 서울 SPP, 2016 서울캐릭터페어, 2016 광주에이스페어, 2016 서울국제문구페어 등에 참가하며 세계적인 캐릭터들과 어깨를 견주는 글로컬 관광브랜드로써 자리매김하고 있다.

 

사진 7. <발달린 꼬등어> 애니메이션 소개 이미지

 


부산 시어를 모티브로 제작되어 부산시민에게 큰 사랑을 받아온 꼬등어가 이번엔 Full HD 3D 애니메이션으로 찾아온다. 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 2016년 지역특화문화콘텐츠 사업에 선정된 <발달린 꼬등어 : 생존시리즈>는 총 30편의 개성 넘치는 에피소드로 구성되어 부산 특유의 바다 내음과 즐거움을 전한다. 메인 캐릭터 꼬등어를 포함, 나비, 매기, 꽃께씨가 서브 캐릭터로 등장하며, 30초라는 짧은 시간 안에 빠른 공감과 재미를 주는 감각적인 애니메이션을 선보일 예정이다.


사진 8. <발달린 꼬등어> 애니메이션 샘플 컷 (참조이미지)


사진 9. <발달린 꼬등어> 팬시 부스

 

이번 애니메이션은 주 타깃이 젊은 청년층인 만큼 뉴미디어를 통한 적극적인 홍보마케팅을 펼칠 계획이다. 온라인 동영상 서비스, SNS, 유튜브를 비롯해 주요 공공시설 내 영상 플랫폼, 관련 전시 및 행사 참가 등 다양한 서비스가 소비자들의 눈앞까지 찾아간다. 이미 수십 가지의 제품군이 개발된 꼬등어는 인기 제품과의 연계를 통해서도 애니메이션 홍보에 박차를 가할 예정이다. 달린 꼬등어를 개발한 ()디자인부산은 지역의 고유 브랜드를 활용하여 세계적인 인지도를 갖춘다는 포부 아래 다각적인 부가사업을 펼치고 있다. 물고기라는 보편성을 바탕으로 세계를 넘나드는 글로컬 캐릭터 꼬등어의 행보가 기대된다.

 

사진 10. <제라진 탐라수호대> 포스터

 


제주도 곶자왈을 수호하는 유쾌한 슈퍼히어로 제돌이는 제주 대표 상징물인 돌하르방을 기반으로 제작한 3D 캐릭터이다. 제돌이는 2011년도에 지역특화캐릭터사업을 통해 탄생되어 그동안 <제주국제감귤박람회>, <사회적경제한마당등 제주도 내의 공인과 환경사업의 홍보대사로서 활동해왔다. 최근에는 유네스코로부터 소멸 위기의 언어로 지정된 제주어를 알리기 위해, 캐릭터로서는 최초로 크라우드펀딩을 진행하여, 천만 원이 넘는 모금액을 일주일 만에 달성하기도 했다.



사진 11. <제라진 탐라수호대> 애니메이션 스틸컷


사진 12. <제라진 탐라수호대> 제돌이 스토리펀딩

 

제돌이는 현재 환경을 테마로 한 어린이용 애니메이션 <제라진 탐라수호대>를 개발 진행 중이다. 제주도의 특별한 환경인 곶자왈 숲을 배경으로 진행되는 애니메이션은 제주도를 침략해온 외계인에 맞서 싸우는 제돌이와 꼬마 돌하르방 탐라수호대의 활약을 다루고 있다. 또한, 국내에서는 처음 시도되는, 탐구형 에듀테인먼트 애니메이션으로 어린이들이 어렵게만 느낄 수 있는 환경문제 (지구온난화, 백화현상, 황사) 등을 쉽게 탐구하도록 유도하는 것이 특징이다. 제돌이는 초등학교 학생들을 대상으로 생태 골든벨을 개최하는 등 지역사회를 위한 캠페인 및 교육프로그램 개발하는 한편, 해외 바이어들과의 적극적인 교류를 꾀하며 글로컬 캐릭더로서의 면모를 확실히 다져나가는 중이다.

 

사진 13. 지역문화콘텐츠 캐릭터 모음 (전남, 광주, 부산, 제주)

 

다양한 지원을 통해 지역을 기반으로 세계시장에 도전하는 글로컬 콘텐츠들이 늘어나고 있다. 이들은 사람과 역사, 지역의 특색을 통해 다양한 모습을 가지며 국내외에서 경쟁력을 갖춰가는 중이다. 하지만 잠깐의 반짝임이나 개인의 노력만으로 자생력을 갖추기는 힘들다. 지역 콘텐츠에 당장 성과를 바라는 것은 어쩌면 독이 될 수 있다. 생겨나는 글로컬 콘텐츠들이 어떤 가능성이 있으며, 어떤 분야에서 강점을 나타낼지에 대해 꾸준한 관심과 격려를 아끼지 않는다면 한국의 콘텐츠 산업의 미래는 한층 다채로운 면모를 갖출 것이라 기대한다.


사진 출처

사진 1. <2016년 7_8월 케이콘텐츠>

사진 2, 3. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 제공

사진 4~6. ()스튜디오피쉬하이커 제공

사진 7~9 ()디자인 부산 제공

사진 10~12 시와월드 제공

사진 13. 자료 취합 후 직접 편집


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cel이 카카오를 만난다면?’

한콘진, 첫 번째‘cel 파트너즈 데이개최

 

cel벤처단지-카카오, 문화콘텐츠 벤처창업 생태계 조성위해 힘 합친다

유통·플랫폼 등 4개 분야 39개 기업·기관‘cel 파트너즈로 참여

카카오 홍은택 수석부사장의 기조강연 등 다양한 협업방안 제시

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 오는 29일 오전 10시부터 cel벤처단지 컨퍼런스룸에서 카카오(대표이사 임지훈)와 함께 첫 번째 ‘cel 파트너즈 데이를 개최한다고 밝혔다.

 

‘cel 파트너즈란 문화창조융합벨트 내 융복합콘텐츠 사업화 과정에서 투융자·유통·마케팅 등의 지원을 위해 함께 협력하는 유관분야 기업·기관(붙임 참조)을 말한다. 6월 현재, 유통·플랫폼, 민간 벤처캐피털, 액셀러레이터 등 4개 분야 39개 기업기관이 참여하고 있으며 앞으로도 지속적으로 확대될 예정이다.

 

또한 문화콘텐츠분야 유망 벤처 육성 및 지속적인 창업생태계 조성을 목적으로 추진되는 ‘cel 파트너즈 데이cel 파트너즈와 cel 멤버십 기업 간 네트워크를 견고히 구축해 기업성장과 성과창출을 지원하는 구심점 역할을 할 것으로 기대된다.

 

한편 유통·플랫폼 분야 선도기업이자 cel 파트너즈 기업인 카카오는 지난해 말 임지훈 대표이사의 cel벤처단지 개소식 참석을 기점으로 카카오 김범수 의장을 비롯한 의장단이 cel벤처단지를 직접 방문하는 등 지속적인 업무협의를 통해 cel 파트너즈 데이 첫 번째 협력사로 선정됐다.

 

‘cel Partners Day with kakao’라는 제목으로 개최되는 이번 행사에서는 최근 제조업의 혁신을 이끌고 있는 카카오의 모바일 주문생산 플랫폼 메이커스 위드 카카오(makers with kakao)’ 사업을 총괄하는 홍은택 수석부사장의 기조강연을 시작으로 cel벤처단지와 동반성장을 도모하는 카카오의 다양한 사업이 소개된다.

 

특히 cel벤처단지의 멤버십 기업을 비롯해 문화콘텐츠 기업들을 위한 카카오 보유 플랫폼 지원 및 공동 구축 멘토링 컨설팅 지원 카카오의 자회사인 케이큐브벤처스와 연계한 투자 활성화 지원 등 다양한 협업방안이 제시될 예정이다.

 

카카오 홍은택 수석부사장은 cel 파트너즈 데이를 함께 기획하게 돼 큰 책임감을 느낀다카카오의 비전인 새로운 연결, 새로운 세상을 만드는데 많은 문화콘텐츠 기업들이 함께할 수 있도록 생태계 구축에 기여하겠다고 말했다.

 

한국콘텐츠진흥원 cel벤처단지본부 이현주 본부장은 최근 O2O 활용으로 많은 성공사례를 만들어내고 있는 카카오와의 협업은 cel 멤버십기업의 사업화와 성공에 큰 도움이 될 것이라며, “향후 더 많은 유관분야 전문기관과의 파트너즈협력으로 분야별로 특화된 네트워킹 활성화 등 지속적인 시너지를 일으킬 것이라고 말했다.

 

‘cel Partners Day with kakao’온오프믹스(http://onoffmix.com/event/71330)’ 홈페이지를 통해 오는 28일까지 무료로 사전신청 및 참여가 가능하며, 기조강연 후 질의응답 시간을 통해 참여자들과의 네트워킹 기회도 함께 제공된다.

 

지난 해 12월 문을 연 cel벤처단지는 문화창조융합벨트 사업의 주요거점으로 창의적 융·복합 콘텐츠의 사업화를 통해 청년 일자리 창출과 해외 진출 등 대한민국 신 성장 동력 발굴에 힘쓰고 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 cel기업육성팀 김수진 주임 (02.6441.3034)에게 연락주시기 바랍니다.

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