한콘진, ‘메이커 문화와 4차 산업혁명’ 세미나 개최

상상발전소/공지사항 2017.08.01 09:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, ‘메이커 문화와 4차 산업혁명’ 세미나 개최


◆ 8월 3일, 메이커 문화와 산업, 사회혁신 주제로 네 번째‘다-다’오픈세미나 열어
◆ 무료 공개세미나…다음달 2일까지 온라인 통해 참가자 사전 접수

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 문화창조아카데미는 8월 3일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘메이커 문화와 4차 산업혁명’을 주제로 네 번째 ‘다-다* 오픈세미나’를 개최한다.
    * “다-다”는 융합형 창의인재를 대표하는 다산(정약용 선생)과 다빈치(레오나르도 다빈치)를 의미
  • 이번 세미나에는 이인식 문화창조아카데미 총감독, 황지은 서울시립대 건축학부 교수, 박현우 메이커 아티스트 작가, 선윤아 제작 실험 공간 릴리쿰 대표, 이신영 메이커 교육 기업 헬로긱스 대표가 연사로 나서 메이커 문화**와 4차 산업혁명에 대한 발표와 토론을 진행한다.
    ** ‘메이커 문화’는 3D 프린팅과 같은 테크놀로지 기반의 DIY(Do-It-Yourself) 제작문화를 지칭하는 용어로 필요한 것을 손수 만들고 공유하여 사회를 혁신시키는 창작 활동을 의미
  • 먼저 이인식 문화창조아카데미 총감독은 기조연설을 통해 ‘메이커 문화’의 의미와 시사점에 대해 강연할 예정이다. 이 총감독은 1992년 국내 최초로 인공지능에 관한 지식을 망라한 <사람과 컴퓨터> 발간하였고, 이듬해에는 한 매체에 기고한 칼럼을 통해 가상현실을 소개한 바 있다. 최근에는 4차 산업혁명의 본질을 통찰하는 저서 <4차 산업혁명은 없다>를 냈다.
  • 황지은 서울시립대 교수와 박현우 작가는 메이커 운동으로 촉발된 맞춤형 생산, 개인 제조, 새로운 창작 활동 등 제작 생태계 변화를 중심으로 발표에 나선다. 선윤아 릴리쿰 대표와 이신영 헬로긱스 대표는 메이커 문화가 일상적인 삶에 미칠 영향과 경제적, 산업적 가능성에 대해 조망해 본다. 이어 패널토론 시간에는 네 명의 연사와 한국콘텐츠진흥원 최수환 과장이 메이커 문화와 산업, 사회, 교육, 예술 등을 주제로 청중들과 함께 토론을 펼친다.
  • 이번 세미나는 오는 8월 2일까지 온라인 사전등록(https://goo.gl/7MKW28)을 통해 무료로 신청 가능하다. 자세한 문의는 한국콘텐츠진흥원 아카데미운영팀(02-6310-0624)으로 하면 된다.
  • 한편 ‘다-다 오픈세미나’는 문화예술 및 과학기술과 연계된 융합지식의 지형도를 조망하고 콘텐츠산업의 미래를 예측하기 위한 고품격 지식 나눔의 장으로 올해에는 ▲인공 창의성 ▲사이버스페이스 ▲메이커 문화 ▲인터랙티브 스토리텔링 ▲지속가능 청색기술 ▲포스트휴먼을 주제로 총 6회에 걸쳐 열린다. 매주 목요일에는 일반인의 참여가 가능한 공개강좌를 10월까지 진행한다.
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한국콘텐츠진흥원 아카데미운영팀
최수환 과장 (☎ 02.6310.0624)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 제 4회 다-다 오픈세미나 소개자료


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한콘진, 다-다 오픈세미나 ‘사이버스페이스’개최

상상발전소/공지사항 2017.05.08 13:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


포스트디지털 시대의 문화콘텐츠 산업을 조망한다!
한콘진, 다-다 오픈세미나 ‘사이버스페이스’개최


◆ 11일, ‘기술과 예술, 인문학 속의 가상현실’주제로 열려

◆ 관심 있는 누구나 무료로 참여 가능…10일까지 온라인 통해 사전 접수

  • 4차 산업혁명 시대에 콘텐츠산업과 문화예술의 미래를 예측해 보는 고품격 지식 나눔의 장이 열린다.
  • 한국콘텐츠진흥원은 이달 11일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘사이버스페이스(cyberspace)’를 주제로 두 번째 ‘다-다 오픈세미나’를 개최한다고 밝혔다.
    (*“다-다”는 융합형 창의인재를 대표하는 다산(정약용 선생)과 다빈치(레오나르도 다빈치)를 의미)
  • 이번 세미나에는 이인식 문화창조아카데미 총감독, 고희동 한국과학기술연구원(KIST) 책임연구원, 아티스트 정연두 작가가 연사로 나서 ‘사이버스페이스’에 대한 심도 있는 발표와 토론을 진행한다. ‘사이버스페이스’는 미국의 소설가 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 SF소설 <뉴로맨서(Neuromancer)>에서 처음 사용된 용어로 사람의 두뇌와 컴퓨터 통신망이 연결되는 가상의 공간을 의미한다.
  • 기조연설을 맡은 이인식 총감독은 문학과 철학에 나타난 가상현실과 사이버스페이스의 궤적을 추적한다. 이 총감독은 국내 최초로 신경망, 인공생명, 인공창의성, 생체컴퓨터 등 인공지능에 관한 지식을 망라하는 과학 칼럼니스트로 활동한 바 있으며 이번 강연을 통해 기술과 장치 중심으로 접근하던 기존 가상현실 논의와는 차별화된 독특한 미래 전망을 제시할 예정이다.
  • 고희동 한국과학기술연구원(KIST) 책임연구원은 ‘사이버스페이스로서의 가상현실 기술’을 주제로 첫 발제에 나서 KIST의 가상현실 연구 및 가상현실·증강현실·모바일의‘웹바이징(Webizing)’ 등을 통해 살펴본 4차 산업혁명과 가상현실에 대한 자신의 견해를 밝힐 예정이다. 고 책임연구원은 국내 가상·증강현실 분야의 개척자로 2000년 ‘경주세계문화엑스포’에서 국내 최초로 가상현실 기술을 도입한 문화콘텐츠를 선보인 바 있다.
  • 정연두 작가는 두 번째 발제를 통해 2014년 개인전 에서 가상현실 기술을 적용해 만든 자신의 작품을 소개한다. ‘제2의 백남준’으로 불리는 정 작가는 가상세계와 현실세계를 넘나들며 사진, 영상 등 다양한 미디어를 활용한 작업을 해왔으며 2007년 국립현대미술관 ‘올해의 작가상’ 수상 등 국내 및 해외 무대에서 수준 높은 작품을 선보였다.
  • 발제 후 이어지는 패널토론에서는 두 명의 발제자 외에 전혜현 한국산업기술대 교수, 최수환 한국콘텐츠진흥원 아카데미운영팀 과장이 참석해 가상·증강현실이 콘텐츠산업과 문화예술, 우리 삶에 끼칠 영향에 대해 청중들과 함께 논의하는 시간을 갖는다.
  • 이번 행사는 누구나 무료로 참여할 수 있으며, 오는 10일까지 사전등록 홈페이지(goo.gl/depGWy)에서 신청하면 된다. 보다 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.
  • 한편 ‘다-다 오픈세미나’는 문화예술 및 과학기술과 연계된 융합지식의 지형도를 조망하고 콘텐츠산업의 미래를 예측하기 위한 고품격 지식 나눔의 장으로 ▲인공 창의성 ▲사이버스페이스 ▲메이커 문화 ▲인터랙티브 스토리텔링 ▲지속가능 청색기술 ▲포스트휴먼을 주제로 총 6회에 걸쳐 진행된다. 매주 목요일에는 일반인의 참여가 가능한 공개강좌가 10월까지 진행된다.


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최수환 과장 (☎ 02.6310.0624)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 2회 다-다 오픈세미나 소개자료



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문화창조아카데미, ‘피칭톡톡: 크리에이터 피칭데이’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.09.30 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

문화창조아카데미, ‘피칭톡톡: 크리에이터 피칭데이개최

 

29~30일에 2학기피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이개최

미래 빅킬러 콘텐츠를 지향하는 33개 프로젝트 성과 및 향후 계획 발표

 

미래 콘텐츠산업을 이끌어갈 융합 인재 양성 교육기관인 문화창조아카데미가 어제(29)부터 오늘까지 이틀 간 2016학년도 2학기 '피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이'를 개최한다.

 

이번 행사는 지난 6월에 열린 첫 번째 피칭톡톡과 같은 행사로 2학기 학사일정 종료 시점에서 그동안 문화창조아카데미에서 추진해온 융·복합 프로젝트의 현황을 점검하고 향후 수행 계획을 발표하는 자리로 마련됐다.

 

현재까지 도출된 33개의 프로젝트들은 2학기를 거치며 더욱 구체화 돼 이미 어느 정도 성과를 보이고 있다. IoT미디어아트를 접목한 찻잔과 테이블세트 다담만리는 지난 7월 레드닷 디자인 어워드 디자인부문에서 상을 받았고, 국내 최초로 세종시 문체부 청사에서 시연하는 프로젝트 맵핑쇼 용비어천가 10월 문화의 달 행사의 주제공연으로 선보일 예정이다.


또한 이번 행사에서 전시를 통해 공개된 프로젝트도 눈에 띈다. 구체화 단계에 들어선 프로젝트 중 LED 패션 슈퍼글러브 홀로그램 콘텐츠 감성로봇 등 4개 프로젝트는 현재까지 개발한 초기 결과물을 전시했다. 크리에이터가 기획한 경복궁 야간기행프로젝트는 지난 24일부터 경복궁 야간개장과 함께 대중에게 공개돼 많은 관심을 끌고 있다. 

 

이 외에도 문화창조아카데미의 크리에이터들은 국내외에서 다양한 활동을 펼치고 있다. 크리에이터 중 다담만리기획·제작한 김혜경씨는 국내뿐만 아니라 홍콩, 미국(뉴욕) 등에서 전통문화와 미디어아트를 융합한 미디어 보화라는 작품으로 초대돼 다수의 전시를 진행한 바 있다. 박재민 씨의 경우 직접 연출한 연극 짐승가가지고 지난 여름 영국 에딘버러 페스티벌에 참여했으며 전통 콘텐츠 제작 기업인 모던의 조인선 대표는 지난 18한식 스테이라는 이름으로 한식 쿠킹쇼와 한복 패션쇼, 민화전시, EDM 음악 등이 융합된 이색적인 행사를 개최했다. 

 

문화창조아카데미에서는 문화·인문·과학·기술 등 다양한 분야의 융합지식을 토대로 기획-개발-사업화가 일체화된 현장형 프로젝트 중심으로 교육이 이루어진다. 서로 다른 경험과 전문성을 갖춘 크리에이터들이 그간 배운 지식과 상호간의 융합을 통해 킬러 콘텐츠 제작을 위한 프로젝트를 만들어간다. 이를 통해 단기간 내에 이처럼 다양한 프로젝트 아이템이 도출될 수 있었으며 프로젝트 최종 결과물에 대해서는 창업, 글로벌 진출 등 다각적 지원이 제공될 예정이다.

 

한편, 내년 2월 동대문구 홍릉 구() 산업연구원 부지로 이전해 정식개관 예정인 문화창조아카데미는 홍릉시대 개막에 대비해 건물 리모델링 등 공간 및 인프라 구축에 박차를 가하고 있다. 교과과정도 신규 개설과정을 포함해 총 3전문과정으로 확대된다. 특히 다음달 11일까지 원장 및 교수요원을 초빙하고 있다. 원장 및 교수요원은 전공·학위·연령·국적을 불문하고 콘텐츠산업 및 교육 전문가 또는 관련 실무 경험자라면 누구나 지원 가능하다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 문화창조아카데미는 4차 산업혁명과 같이 급변하는 글로벌 트렌드에 중추적 역할을 수행할 인재를 양성하는 교육기관이라며 앞으로 문화창조아카데미가 융복합 빅킬러콘텐츠의 베이스캠프로 도약하여 대한민국 콘텐츠산업을 이끌어가는 중요 거점이 되길 기대한다 밝혔다.


 *문화창조융합벨트

문화융성과 창조경제 실현을 위한 미래 먹거리 발굴, 청년 일자리 창출을 목표로 하며 한국경제의 변화와 혁신을 주도할 융복합 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 인재양성·기술개발(문화창조아카데미), 창업·창작 인큐베이팅(문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩), 기획·개발·제작·사업화(문화창조벤처단지), 구현·소비(K-Culture Valley, K-Experience, K-Pop Arena)의 유기적 선순환구조로 이루어져 있다.

문화창조융합벨트의 중요 거점인 문화창조아카데미는 20173월 서울 동대문구의 산업연구원으로 이전 예정이며 최첨단 교육 공간 조성을 위해 건물 리모델링 등 시설 인프라 구축에 힘을 쏟고 있다



이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 문화창조아카데미 교육사업팀 최혜원 주임 (02.6441.3238)에게 연락주시기 바랍니다.

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문화융성 핵심인재의 산실

문화창조아카데미, 원장 및 교수요원 초빙

 

17년도 홍릉시대 개막에 맞춰 원장 및 교수요원 초빙다음달 11일 마감

 

대한민국 콘텐츠산업을 이끌어갈 융합인재를 양성하는 문화창조아카데미가 지난 13일부터 다음달 11일까지 원장 및 교수요원을 초빙한다고 밝혔다.


문화창조아카데미는 지난 32일 입학식 이후 기존 교육기관과 차별화된 창의적 커리큘럼과 융복합 프로젝트 중심의 엔터테인먼트 테크놀로지(Entertainment Technology) 과정을 성공적으로 운영해 오고 있다. 내년 2월 동대문구 홍릉에서 문화창조아카데미의 정식개관을 앞두고 외연 및 교육과정 확대 등에 따라 원장 및 전임교원을 추가로 초빙해 원활한 운영을 준비할 계획이다.

 

전공·학위·연령·국적 불문, 콘텐츠산업 및 교육 전문가와 현장 실무 경험자 우대

 

아카데미 원장은 아카데미 업무를 총괄하는 역할을 담당하며 전문지식과 경험, 관리능력과 비전을 갖추고 콘텐츠산업·교육 등 관련 분야에서 15년 이상의 경력을 가진 사람이면 누구나 지원 가능하다.

 

전임교원은 문화콘텐츠·문화기술·문화예술·엔터테인먼트 분야의 전문지식과 경험을 갖추고 해당분야에서 10년 이상 경력을 가진 사람이면 지원 가능하다. 특히 내년도에 개설되는 3개 전문과정·6개 트랙에 특화된 최신 융합 연구·교육·프로젝트 수행 경력 및 산업계 네트워크를 보유한 현장경험은 우대 사항이다.

 

내년도 신규개설 전문과정 개발 완료, 선제적 커리큘럼으로 역량 있는 융합인재 양성 기대

홍릉 이전에 대비해 구() 산업연구원 건물 리모델링 등 교육 공간 및 인프라 구축에 박차

 

문화창조아카데미는 4차 산업혁명, VR·AR 등 최첨단 산업의 성장과 글로벌 트렌드 변화에 대비해 지난 4월부터 약 4개월 간 유관산업 트렌드와 산업 및 정책 동향, 해외사례 분석 등의 연구를 진행해 왔다. 이를 통해 몰입형 콘텐츠 실감형 콘텐츠 테마파크 공간 디자인 첨단 전시 첨단 공연 등 6개 유망분야를 선정하고 디지털 융합 문화공간 디자인 첨단 공연전시를 개발하여 내년도 3월부터 운영한다. 곧 도래할 미래 콘텐츠 산업 현장에서 중추적인 역할을 수행할 인재들이 대거 탄생할 것으로 기대되는 이유가 여기에 있다.

 

또한 현재 리모델링 중인 구() 산업연구원 건물에는 융복합 콘텐츠 제작 및 시연을 위한 최첨단 스튜디오와 장비 등이 구비될 예정이며 3D프린팅룸, 커팅룸, 후가공룸 등 시제품제작실도 마련되어 크리에이터들의 프로젝트를 전방위적으로 지원할 예정이다.

 

원장 및 교수요원 초빙과 관련한 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000137/1831394.do?menuNo=200827&noticevent=Y) 및 문화창조아카데미 홈페이지(academy.k-cel.kr) 통해 확인 가능하다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 문화창조아카데미는 미래를 선도할 역량 있는 핵심 융합인재를 양성하는 일에 사명을 가지고 있다이 뜻 깊은 일을 함께 이루어나갈 경험이 풍부한 전문가들의 많은 지원을 바란다고 밝혔다.

 

한편, 대한민국 대표 융합인재 양성기관인 문화창조아카데미는 문화융성 및 창조경제 실현을 위한 미래 먹거리 발굴과 청년 일자리 창출을 목표로 하는 문화창조융합벨트사업의 핵심 거점이다.


 [문화창조융합벨트]

한국경제의 변화와 혁신을 주도할 융복합 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 인재양성·기술개발(문화창조아카데미), 창업·창작 인큐베이팅(문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩), 기획·개발·제작·사업화(문화창조벤처단지), 구현·소비(K-Culture Valley, K-Experience, K-Pop Arena)의 유기적 순환구조로 이루어져 있다.


보도자료와 관련해 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 문화창조아카데미 교육사업팀 최혜원 주임 (02.6441.3238)에게 연락주시기 바랍니다.

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문화재와 미디어아트·융복합 공연의 만남

경복궁의 600년 역사, 문화기술로 되살아나다

 

◆ 문화창조융합벨트의 대표 융복합 콘텐츠로 기획개발, 경복궁 야간개방과 연계해 이달 24~다음달 28일 진행

금천·영제교의 몽유, 꿈길을 걷다와 경회루의 향유, 나누어 누리다로 구성

문화재 콘텐츠와 기술 융복합세계적 관광 콘텐츠로 성장 기대

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 문화재청(청장 나선화), 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 추진하는 경복궁 활용 융복합 콘텐츠가 이달 24일부터 다음달 28까지 경복궁 야간관람 개방과 연계해 일반인들에게 첫 선을 보인다.

 

경복궁을 활용한 융복합 콘텐츠는 문화창조융합벨트의 대표적인 프로젝트로, 문화창조아카데미와 문화창조벤처단지가 협업해 프로그램을 완성했으며, 경복궁 내 금천영제교와 경회루를 프로젝션 맵핑 등 디지털 기술을 활용해 환상적으로 연출함으로써 관람객은 실제 조선 시대 궁을 걷는 듯 한 느낌을 받을 수 있다.

 

영제교에서는 몽유, 꿈길을 걷다를 주제로 궁과 외부 세상을 연결하는 공간을 디지털로 구현했다. 디지털 기술로 생명력을 불어넣은 조선의 영물들을 영제교 바닥에 영상으로 표현해 다리를 건너 근정문을 지나는 동안 시공간을 이동해 꿈속을 걷는 것 같은 기분을 경험할 수 있다.

국보 제224호 경회루에서 펼쳐지는 융복합 공연향유, 나누어 누리다에서는 프로젝션 맵핑(Projection Mapping) 미디어 파사드 등 다양한 융복합 기술을 활용해 제작한 비주얼 퍼포먼스와 국악, 전통무용이 함께 어우러져 세종대왕이 백성과 함께 만들어내고 싶었던 세상을 종합예술을 통해 선보일 예정이다.

 

이번 행사는 이번 달 24일부터 다음달 28일까지 휴궁일인 매주 화요일을 제외하고 30일간 14회씩 총 120회의 공연으로 진행된다. 21일 오후 2시부터 옥션과 인터파크에서 진행된 경복궁 야간개장 관람권은 누리꾼들의 뜨거운 관심 속에 불과 40분 만에 모두 매진됐다. 사전 예매는 마감됐지만 현장에서 한복을 입고 방문하는 관람객들은 누구나 무료입장이 가능하며, 외국인은 매일 500명 한정으로 당일 티켓을 현장에서 구매할 수 있다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 경복궁 야간개장 기간 동안 방문 인증샷 SNS 이벤트를 진행한다. 경복궁 야간 개장 방문객들은 누구나 참여할 수 있으며, 이벤트 참여는 경복궁 미디어 파사드 공연이 열리는 <영제교&금천>, <경회루>에서 촬영한 사진을 본인의 SNS에 업로드, 지정 해시태그(#경복궁, #야간기행, #시간의다리를건너다, #영제교, #경회루) 삽입, 문화창조벤처단지 페이스북(www.facebook.com/celventurecomplex)의 해당 이벤트 게시글에 URL을 댓글로 남기면 된다.

 

이벤트는 총 3회에 걸쳐 진행되며(1: 924~105, 2: 106~16, 3: 1017~28) 추첨을 통해 캐논 셀피 사진 인화기(2), 오가다 기프티콘(30)을 제공한다. 당첨자는 각 차수별로 107, 1018, 111일에 문화창조벤처단지 페이스북에서 발표한다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 문화창조융합벨트의 대표 융복합 콘텐츠 개발을 통한 세계 콘텐츠산업 시장 선도에 앞장서고 있다. 이번 경복궁 융복합 콘텐츠는 문화기술과 전통 콘텐츠가 결합해 매력적인 관광콘텐츠로 재탄생한 대표적인 사례로 대한민국 문화재가 세계적 관광 콘텐츠로 성장하는데 기여할 것으로 기대된다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 cel융복합콘텐츠팀 이종훈 과장(02.6441.3052)에게 연락주시기 바랍니다.

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VR・AR 산업의 글로벌 동향과 미래 전망 <VR・AR 인사이트>

상상발전소/문화기술 2016.08.30 13:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2016826일 금요일에 최근 급부상하고 있는 가상현실(VR, Virtual Reality)과 증강현실(AR, Augemented Reality) 산업의 역사와 연구과정, 그리고 글로벌 동향과 미래 전망을 소개하는 <VRAR 인사이트>가 서울 종로구 문화창조벤처단지에서 개최되었습니다. 이인식 문화창조아카데미 총감독의 키노트 발표에 이어 이 분야의 세계적인 전문가인 과학자이자 예술가이며 현재 USC(University of Southern California) 교수인 스콧 피셔(Scott Fisher), 컴퓨터 공학자이자 USC ICT 혼합 현실 연구소 디렉터인 데이비드 크럼(David Michael Krum), 프리랜서 프로그래머이자 비비드 비전(Vivid Vision) 창업자 제임스 블라하(James Blaha), 그리고 AR 마케팅 회사 블리파(Blippar)의 일본 지사장 션 니콜스(Sean Nichols)가 각각 40분간 VR 기술의 역사, VR 산업현황, VR이 삶을 바꾼 사례, AR 산업의 미래에 대해서 흥미로운 발표를 하였습니다.

 


입장할 때 행사 관계자가 행사 자료집, 행사 순서 브로셔, 그리고 문화창조아카데미 자료집을 참석자들에게 나눠주었습니다. 이 자료집에는 26일 자 행사 순서와 발표내용, 그리고 문화창조아카데미의 제반 사항이 자세히 수록되어 있어 관련 내용을 한눈에 알 수 있어서 VRAR에 관심 있거나 관련 콘텐츠 산업 종사자들에게 유용한 자료집입니다.


▲ 사진 1. VR·AR 인사이트 관련 자료집



먼저 이인식 문화창조아카데미 총감독이 'VRAR 그리고 문화창조아카데미라는 주제로 VRAR의 개념과 역사 및 방향, 그리고 문화창조아카데미를 소개했습니다. 이 감독은 가상현실의 7가지 개념으로 시뮬레이션, 상호작용, 인공성, 몰입, 원격 존재, 전신 몰입, 네트워크 커뮤니케이션을 설명하였고, 최근에 큰 이슈가 되었던 포켓몬 고 게임의 성공요소를 증강현실, 크라우드 소싱, GPS 기술, 일본 요괴학의 4가지로 설정한 것은 무척 흥미로웠습니다.


▲ 사진 2. VR·AR의 개념과 포켓몬 고의 성공요인 


이어서 VRAR 크리에이터를 양성하는 문화창조아카데미의 20173대 과정을 소개했습니다. 3대 과정은 첨단공연전시과정, 디지털융합과정, 문화공간디자인 과정인데 예술, 문화, 인문, 기술을 융합한 지식을 프로젝트 중심으로 연마하여 문화콘텐츠 산업현장에 맞는 인재배출이 목표라고 하였습니다.


▲ 사진 3. 문화창조아카데미 소개



다음으로 스콧 피셔 교수는 VR 연구와 실험이 언제부터 시작되어서 현재에 이르게 되었고 앞으로 어떤 분야에 활용될 것인가에 관한 강연을 했습니다. 특히 그는 1950년대에 개발된 센소라마(Sensorama)에 주목하였는데 이것은 현재 4D 영화관의 기초를 보여준 사례로 영화를 보며 진동과 얼굴에 바람이 쏘이는 경험을 제공하는 장비로 상당히 획기적이었으나 대중화에는 실패했다고 합니다.


▲ 사진 4. 센소라마 소개


현재는 HMD(헤드마운트디스플레이)나 글로브를 착용하고 VR을 즐기지만, 미래에는 가벼운 안경이나 콘텍트렌즈 등으로 경량화되거나 더 나아가 맨눈으로 가상현실을 체험할 수 있게 될 것이라고 전망했습니다.

 

▲ 사진 5. 현재 VR 기기


그리고 VR은 앞으로 다양한 분야에서 활용될 예정인데 테마파크에서의 활용도 앞으로 더욱 가속화될 것이라고 하면서 디즈니랜드의 매직 카펫 라이드 VR을 그 예로 들었습니다.


▲ 사진 6. 디즈니 테마파크에서의 VR 활용


중요한 것은 VR 기술이 만들어진 지가 30년이 지났지만 게임, 의료, 엔터테인먼트 외에 일상에서 매일 사용할 수 있는 콘텐츠는 별로 없다고 지적하면서 가상현실 기술에 스토리텔링을 부여하여 VR 콘텐츠를 개발하는 것이 중요하다고 강조했습니다. 뉴미디어에 적합한 콘텐츠 개발이 시급해 보였습니다.

 


세 번째 강연은 수년간 VR 기기 개발에 몰두해 온 데이비드 크럼 교수로 향후 VR의 발전과 미래에 대해서 강연했습니다. 그는 VR의 붐이 일기 전까지 VR 연구에 비해 일반인은 아무도 관심을 가지지 않았다고 하면서 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 등장과 함께 붐이 일어났다고 했습니다. 현재 잘 알려진 VR 기기로는 구글 카드보드(Google Cardboard), 삼성 기어 VR(Samsung Gear VR), 그리고 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 있는데 USC ICT 융합 현실 랩에서는 그 전부터 이미 저렴함 VR 기기를 만들기 시작했다고 하면서 일반적으로 기업은 사람들이 제품을 살 것이라는 확신이 있어야 제품을 만든다고 했습니다. 아마도 가격경쟁력을 강조한 게 아닐까 합니다. 가격경쟁력의 원동력으로 게임과 엔터테인먼트를 원동력으로 보고 있었습니다. 이 분야가 활성화되면 VR 기기의 가격이 낮아지고 기술 발전까지 이룰 수 있다고 했습니다. 아울러 교육과 트레이닝, 애니메이션 제작, 로보틱스, 신경과학 기술에 이르기까지 VR 실험은 계속되고 있고 앞으로 크게 기여할 것이라고 했습니다. 로보틱스 분야에서는 가상로봇과 실제 로봇을 조화시키는 방법, 서로를 대체하는 방법이 가능한지를 연구하고 있다고 했습니다. 신경과학분야에서는 뇌졸중 환자의 신체움직임을 돕기 위한 방법으로 VR 활용을 연구하고 있다고 했습니다. 이런 것들이 하루빨리 구현된다면 많은 사람에게 큰 도움을 줄 것이라는 생각이 들었습니다.


▲ 사진 7. 엔터테인먼트, 교육, 로보틱스, 에니매이션에서의 VR의 연구와 활용


그는 VR은 결국 사람들을 이해시키고, 더 나은 사람이 되며, 좀 더 아름다운 것들을 만드는 데 도움을 주어야 한다고 강조했습니다.


▲ 사진 8. VR의 역할 소개

 

선천적인 약시였던 제임스 블라하는 지금까지 나온 약시보조기구들이 사용하기에 너무나도 불편하다는 것을 깨닫던 차 어렸을 때 본 입체영화였던 아바타가 다른 영화와 달리 제대로 보였음을 알게 되었고, 수 베리라는 50대 여성이 약시를 치료했다는 것을 알게 된 이후 본격적으로 VR을 약시치료에 도입하기 시작했다고 합니다. 양쪽 눈이 사물을 보는 차이를 연구하는 과정에서 각도와 빛을 조절하여 사물을 3D로 보이게 하는 방법을 고안했습니다. 그 결과 60~70% 정도 약시가 개선되었다고 합니다. 그는 VR의 발달로 앞으로는 환자들이 병원에 가지 않아도 집에 있는 의료용 VR 기기를 통해 직접 시력을 치료하는 시대가 올 것으로 전망했습니다.

▲ 사진 9. VR을 활용한 약시 개선 과정 소개



블리파를 소개한 션 니콜스의 강연은 가장 반응이 뜨거웠습니다. 블리파는 AR을 활용한 마케팅용 브라우저였습니다. 특이한 것은 사용자의 행동을 타이핑하기에서 스캐닝하기로 변화시켰고, 그 행동을 블리파 앱 브라우저와 결합하여 AR로 브랜드, 사물, 잡지, 물건의 정보를 나타나게 하는 것이었습니다. 션 니콜스가 현장에서 바로 시연을 보였기 때문에 청중의 호응이 좋았습니다. ‘세계를 선도하는 비주얼 브라우저라는 부제를 가진 블리파를 소개하면서 션 니콜스는 이제 타이핑하지 말고 블리핑하라는 말을 여러 번 했습니다.


▲ 사진 10. 션 니콜스의 블리파 소개


, 영상인식이 다음 스마트 세상의 키워드가 될 것이라고 강조했습니다. 블리파의 영상인식기술은 독점적 콘텐츠 보유에 유리하며, 유명인들의 홍보에도 널리 활용될 것이고, 출판사와 쿠폰에 활용될 수도 있으며, 특히 아이들 교육 콘텐츠에도 유용하게 활용될 수 있다고 했습니다.


▲ 사진 11. 블리파 시연


션 니콜스는 AR은 현실 레이어에다가 디지털 레이어를 접목한 것이라고 간단히 정의했습니다. 디지털 층은 3D 애니메이션이 될 수도 있고, 스캐닝한 이미지가 될 수도 있으며 이러한 결합이 우리에게 딥 러닝(deep learning)을 할 수 있게 해 준다고 했습니다.

 

<VRAR 인사이트>는 현재 가장 이슈가 되고 있는 VRAR의 과거, 현재, 미래를 살펴보고, 현재 어떤 분야에 활용되고 있는지, 앞으로의 전망은 무엇인지를 한눈에 살펴볼 수 있는 시간이었습니다. 우리는 기술 발전에 대한 기대와 걱정을 막연하게나마 동시에 가지고 있습니다. 그 막연함이 이번 행사를 통해 막연함이 아니라는 것을 확인할 수 있었습니다. 30여년간 지속된 VR 연구와 기술개발은 분명 우리 생활제반에 크나큰 기대를 할 것이 분명해 보였습니다. 다만, 아직까지 VR 플랫폼에 탑재할 콘텐츠 개발은 기술 개발에 비해 상당히 더디게 진행되고 있다는 것이 한계였습니다. 어떤 새로운 미디어가 등장할 때마다 항상 한계는 있었습니다. 업계 종사자나 연구자들이 이 부분을 주시하고 참신한 콘텐츠를 개발한다면 그 한계도 벗어날 수 있을 것으로 보입니다.

 

사진 출처

    사진 1~11. 본인촬영

장소: 문화창조벤처단지 cel 스테이지 B1


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문화창조아카데미, <피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이> 개최

상상발전소/공지사항 2016.06.11 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화창조아카데미, 

<피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이> 개최 

  

◆ 각 분야 전문가인 크리에이터, 또 다른 전문가 만나 ‘무한 융합 시너지’ 창조  

◆ 신 개념 MCN 콘텐츠·스마트글라스·스티브잡스 스쿨 등 융복합 콘텐츠, 프로젝트 감독 전문 멘토링 거쳐 “날개 단다” 


□ 대한민국 콘텐츠산업을 책임질 융합 인재를 양성하는 문화창조아카데미가 이달 8일부터 사흘 간 2016년 1학기 '피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이'를 개최한다.  


□ 이번 행사는 지난 3월 입학식을 가진 후 한 학기 간의 학사일정을 마친 크리에이터들이 프로젝트 추진 경과와 수행 계획을 발표하고 각 분야 전문가들로부터 멘토링을 받는 형태로 진행된다.   


□ 행사 첫째 날인 8일에는 프로젝트 감독들이 아이템을 제안하고 크리에이터들이 참여하는 ‘프로젝트 감독 주도형 프로젝트’의 주제들이 공개됐다.   ▲윤정섭 감독의 ‘경복궁 야간기행’ ▲홍상화 감독의 ‘LED 패션’ ▲박호준 감독의 ‘슈퍼글러브’ ▲김선희 감독의 ‘홀로그램 콘텐츠’ ▲노소영 감독의 ‘감성로봇 서비스 플랫폼’ 등 총 5개 프로젝트의 세부수행 계획이 발표됐다.


□ 이 프로젝트들은 한 학기 동안 각 분야 전문가인 프로젝트 감독과 34명의 크리에이터들이 함께 팀을 이뤄 선행 연구와 집단 토론을 통해 계획을 구체화했다. 특히 문화산업을 선도할 융복합 콘텐츠 개발을 위해 힘을 모으고 있다는 점에서 향후 성과에 대한 기대감이 커지고 있다.   


□ 9~10일에는 44명의 크리에이터가 직접 주도하는 프로젝트 제안서 27개가 발표된다. 크리에이터들은 1학기 동안 인문·문화·과학·기술 분야의 기초 지식뿐 아니라 비즈니스 모델링, 디자인 등 다양한 현장 전문가 수업을 통해 융합을 위한 노하우를 익히며 융복합 프로젝트를 함께 기획해왔다. 


□ 양일 간 펼쳐지는 발표에서 새로운 개념의 ▲MCN 콘텐츠 개발 ▲스마트글라스 개발 ▲집단지능을 활용한 만화 창작 플랫폼 ▲Sound of Korea 공연 ▲스티브잡스 스쿨 프로젝트 등 방송‧기술개발‧서비스플랫폼‧공연·교육 등 다양한 분야를 아우르는 프로젝트들이 윤곽을 드러낼 예정이다. 


□ 크리에이터 주도형 프로젝트는 프로젝트 분야별 전문가 멘토링과 평가를 거쳐 실현 가능성을 검증 받은 후 2학기부터 본격적으로 추진된다. 또한 매 학기 종료 시마다 한 학기 동안 수행한 프로젝트 추진 성과들을 발표하는 피칭행사를 개최하고, 외부 전문가로부터 조언과 피드백을 받게 된다. 


□ 크리에이터들의 프로젝트를 직접 지도하고 있는 고주원 문화체험창작감독은 “피칭톡톡에서 선정된 프로젝트들은 앞으로 콘텐츠 기획·제작, 상용화를 목적으로 한 시제품 개발 등 수행 과정 전반에 걸쳐 다각적인 지원을 받으면서 연내에 가시적 성과를 낼 것”이라고 말했다. 


□ 이처럼 문화창조아카데미는 기존 교육기관과 다른 창의적 커리큘럼과 프로젝트 수행으로 산업현장에서 바로 실현가능한 융복합 프로젝트를 기획·개발, 사업화하는데 목표를 두고 있다.  


□ 문화창조아카데미 김준섭 혁신서비스센터장은 “문화창조아카데미는 문화·기술 등 다양한 분야에서 전문가로 활동해 온 크리에이터들이 입학 후 인접 영역 타 분야 전문가들과 함께 융합 프로젝트를 수행하도록 교육·지원하는 융합교육의 산실”이라고 강조하고, “짧은 한 학기동안 도출된 융복합 프로젝트 아이템은 남은 기간 동안 실질적 개발로 이어지면서 무한한 융합 가능성을 보여줄 것”이라며 이번 행사에 대한 기대감을 나타냈다. 


*문화창조융합벨트 

문화융성과 창조경제 실현을 위한 미래 먹거리 발굴, 청년 일자리 창출을 목표로 하며 한국경제의 변화와 혁신을 주도할 융복합 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 인재양성·기술개발(문화창조아카데미), 창업·창작 인큐베이팅(문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩), 기획·개발·제작·사업화(문화창조벤처단지), 구현·소비(K-Culture Valley, K-Experience, K-Pop Arena)의 유기적 선순환구조로 이루어져 있다. 


문화창조융합벨트의 중요 거점인 문화창조아카데미는 2017년 3월 서울 동대문구의 舊산업연구원으로 이전 예정이며 최첨단 교육 공간 조성을 위해 건물 리모델링 등 시설 인프라 구축에 힘을 쏟고 있다.  


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 cel아카데미본부 교육사업팀 최혜원 주임 (02.6441.3238)에게 연락주시기 바랍니다.


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문화창조아카데미, 12개 대학(원)과

「대학 네트워크 랩 구축」 협약 체결 

 


 문화창조아카데미는 오늘(25일) 오후 서울 중구 문화창조벤처단지 9층에서 서강대, 성균관대, 연세대, 한양대, 한예종 등 12개 대학(원)과 ‘대학 네트워크 랩 구축’ 협약을 체결했다. 


□ 문화창조아카데미는 문화융성과 창조경제 실현을 위한 미래 먹거리 발굴, 청년 일자리 창출을 목표로 하는 ‘문화창조융합벨트’ 사업의 중요 거점이다. 기존 교육기관과 다른 창의적 커리큘럼과 융복합 프로젝트 수행으로 미래 콘텐츠 산업에 새로운 활력을 불어넣을 융합 인재양성과 기술개발(R&D)을 담당하는 기관이다. 

*문화창조융합벨트 : 한국경제의 변화와 혁신을 주도할 융복합 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 인재양성·기술개발(문화창조아카데미), 창업·창작 인큐베이팅(문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩), 기획·개발·제작·사업화(문화창조벤처단지), 구현·소비(K-Culture Valley, K-Experience, K-Pop Arena)의 유기적 선순환구조로 이루어져 있다.

□ 이번 협약은 12개 대학(원)과 문화창조아카데미가 융복합 프로젝트 R&D를 통해 콘텐츠 융합형 교육 활성화가 가능한 유기적 협력 네트워크를 구축하였다는 데에 큰 의의가 있다. 12개 대학(원) 중 동국대, 서강대, 세종대, 성균관대 총 4개 대학은 다년도 연구기관으로 작년에 이어 16년도에도 연구 협약을 이어가게 되었으며 강원대, 광운대, 국민대, 남서울대, 숙명여대, 연세대, 한양대, 한예종 총 8개 대학원은 올해 새롭게 선정됐다. 이 기관들은 향후 문화창조아카데미와 협업하여 연구과제를 수행하고, 융복합 빅킬러 콘텐츠 개발을 위한 기반을 마련하게 될 예정이다. 

□ 다년도 연구기관 중 서강대는 지난해 증강현실, 가상현실 및 교육과정 관련 ‘요리 강습용 패키지’ 특허 등으로 성과를 보였고 그 외 기관들도 지적재산권 취득, 연구과제의 사업화 등 가시적인 성과를 얻은 바 있다. 16년도 신규 선정기관의 제안과제 중에는 최근 많은 주목을 받고 있는 게임 및 VR 관련 콘텐츠를 다루는 연구과제가 다수 포함되어 있어 콘텐츠 산업에 영향력 있는 결과물이 나올 수 있을 것으로 기대된다. 

□ 문화창조아카데미는 지난 3월 2일 입학식 이후 엔터테인먼트 테크놀로지(Entertainment Technology) 과정을 성공적으로 운영 중이며 내년 3월 서울 동대문구 구(舊)산업연구원으로의 이전에 대비하여 건물 리모델링을 비롯한 시설 인프라 구축에 박차를 가하고 있다. 

□ 이전 후에는 신규 개설되는 미래디지털콘텐츠 과정, 공간디자인 과정과 연계하여 교육 커리큘럼 개발, 연구과제 발굴 등 각 대학(원)들과 다각적인 협력 방안을 모색하여 콘텐츠 융합형 교육 활성화를 위한 교류를 확대해나갈 예정이다.  

□ 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “앞으로 문화창조아카데미와 12개 대학(원)의 우수한 인적자원이 다양한 인프라 공유를 통해 만들어 낼 결과물이 기대된다”며 “이번 협약을 통해 구축된 협력 네트워크가 콘텐츠 산업 역량을 강화하는 기반이 되길 바란다”고 밝혔다. 

*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 문화창조아카데미 교육사업팀 최혜원 주임(02.6441.3238)에게 연락주시기 바랍니다.


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창조에는 인내와 고통이 따릅니다. 자신의 한계를 넘어서야 하고, 무수히 많은 생각 속에서 남들이 가치를 알아보지 못한 부분을 잡아내야 하기 때문입니다. 이 지난한 과정 중에는 실패가 발생합니다. 하지만 우리는 이를 감내하지 못하는 것 같습니다. 지금 당장의 결과물이 좋지 않다는 이유로 전도유망한 사업을 폐기하고, 기존에 있던 이익창출 수단에 의존합니다. 오죽하면 ‘실패는 실패의 어머니이다.’라고 자조적으로 부르기도 합니다. 이런 상황은 우리의 창조성에 큰 위협이 됩니다. 너도나도 실패가 두려워 새로운 분야에 도전하지 않는 것은 곧 우리의 진보가능성이 고인 물처럼 정체됨을 의미하기 때문입니다. 따라서 우리는 창조자들의 실패를 감싸주고, 창작 중에 토해내는 열병을 알아주어야 합니다.


문화 산업은 창조의 고통이 가장 큰 산업 중 하나입니다. 따라서 창조경제의 한 축이 되는 문화 산업 창작자들의 고통을 분담하고자 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부, 미래창조과학부, 민관합동 창조경제추진단이 힘을 모으기로 했습니다. 문화, 예술, 기술, 인문을 융합하여 그동안 세상이 내놓지 못한 아이디어를 창작자들이 쏟아낼 수 있는 장을 만들기로 한 것입니다. 그래서 기존의 아카데미들과는 전혀 다른 개념의 아카데미가 탄생했습니다. 바로 <문화창조아카데미>입니다. 그리고 3월 2일, 각계각층의 뜨거운 관심과 함께 역사적인 아카데미의 첫 입학식이 열렸습니다.


<문화창조아카데미>는 강사와 학습자로 구분되던 기존의 아카데미와는 다릅니다. 각 분야별 국내외 유명 콘텐츠 제작자들의 수업을 통해 학습자들이 자신들의 ‘프로젝트’를 주도적으로 완수할 수 있게 하는 것이 특징입니다. 그렇기 때문에 <문화창조아카데미>는 학교지만 연구소이기도 하고, 학습조직이지만 기업이기도 한 혁신적인 교육모델을 가진 교육기관입니다. 따라서 <문화창조아카데미>의 학습자들은 그 이름도 학생(Student)이 아닌 창조자, 즉 크리에이터(Creator)입니다. 또한 다양한 분야의 크리에이터들이 모여 자신의 전문분야 외의 다른 장르에 대한 교육도 수학할 수 있으므로 <문화창조아카데미>는 ‘융합’ 콘텐츠를 창조하는 역량도 키울 수 있는 장입니다. 


▲사진1 <문화창조아카데미> 입학식이 열린 ‘문화창조벤처단지’ 입구


청계광장 인근에 있는 한국관광공사 서울센터 건물의 ‘문화창조벤처단지’에서 열린 입학식은 송성각 한국콘텐츠진흥원장님의 축사와 함께 시작되었습니다. 저마다 소중한 시간을 뒤로하고 새로운 진보를 위해 <문화창조아카데미>를 선택한 크리에이터 분들의 용기와 <문화창조아카데미>가 만들어 질 수 있는데 도움을 주신 여러 조력자 분들께 감사의 인사를 드리는 원장님의 축사에서 이 자리가 마련되는데 많은 노력이 필요했음을 느낄 수 있었습니다. 축사가 끝나고, 최현주 <문화창조아카데미> 전임감독님의 소개로 해외 명사 분들의 강연이 시작되었습니다.


▲사진2 입학식을 빛내기 위해 강연으로 찾아와주신

해외초빙교수 ‘제프리 쇼’ 책임자님과 ‘베른하르트 제렉스’ 수석큐레이터님(위에서부터)


이번 입학식에는 모시기 어려운 두 분이 오셨습니다. 바로 홍콩성시대학 ‘크리에이티브 미디어’의 책임자 제프리 쇼(Jeffery Shaw)와 독일 ZKM 미디어아트센터 베른하르트 제렉스(Bernhard Serexhe) 수석큐레이터님입니다. 제프리 쇼는 ‘미래의 미디어-다가오는 예술과 그 기원’을 주제로 지난 10여년의 미디어아트 발전과정과 패러다임을 제시하였습니다. 특히 제프리 쇼는 오늘날의 컴퓨터를 활용한 미디어아트를 예측하고, 표현하려 했던 학자인 만큼 많은 사람들의 관심을 받았습니다. 한편 베른하르트 제렉스 수석큐레이터는 10여 년간 ZKM에서 진행된 전시들을 사례로 ‘문화콘텐츠의 창조적 전략’에 대한 강연을 이어갔습니다. 입학식과 함께 진행된 두 분의 강연은 특별히 외부인과 다른 창작자 분들에게도 공개가 되어, 비단 크리에이터 분들이 아닌 ‘창작자’를 위한 영감의 시간이 되었습니다.



▲사진3 <문화창조아카데미> 입학식에 찾아주신 미래창조과학부 ‘최양희 장관님’과 문화체육관광부 ‘김종덕 장관님’ (왼쪽부터)


‘크리에이터 1기’의 <문화창조아카데미> 입학식은 문화강국 대한민국의 미래를 엿볼 수 있는 자리이기에 귀중한 손님들도 참석하셔서 의미를 더했습니다. 바로 김종덕 문화체육관광부 장관님, 최양희 미래창조과학부 장관님입니다. 두 장관님은 오찬이 끝난 후 크리에이터들과 함께 대화의 시간을 가졌습니다. 김종덕 장관님과 최양희 장관님 앞에 각각 놓인 ‘문화’와 ‘창조’라는 이름의 상자와 진행자 앞에 놓인 ‘융합’이라는 이름의 상자에는 크리에이터 분들의 질문지가 잔뜩 들어있었습니다. 

 

<문화창조아카데미>에서 어떤 정도의 프로젝트 나오길 기대하는지를 묻는 질문에 문화체육관광부 김종덕 장관님은 “제가 기대한다고 그대로 나오겠습니까?”라는 농담으로 분위기를 풀면서 “사실은 테두리가 없어야 한다 생각합니다. 다만 여기는 제도권 학교와 다른 곳입니다. 저는 여기 계신 감독님들이나 랩장(Lab長)분들이 그런 거에 전문이시라고 생각합니다. 그 분들께서 여러분이 가진 아이디어를 현실적으로 봐줄 것입니다.” 라고 답했습니다. 또 향후 대한민국 창작 콘텐츠 시장에 대해 어떻게 전망하는지에 대한 질문에는 “전 세계적으로나 한국이나 다른 산업에 비해 성장 중입니다.” 라면서 “정부에서 내세우는 창조경제를 이루는 가장 중요한 핵심 산업이 콘텐츠입니다. 문체부도 예산을 분할할 때, 가장 많이 하는 데가 콘텐츠입니다. 콘텐츠가 예년에 비해 올해 가장 많이 늘었다. 정부에서도 법적으로 보완해주려고 하고 있고, 세제 해택도 준비합니다. 재정적으로나 제도적으로나 도와드리려 노력중입니다.”고 답변했습니다.


▲사진4 크리에이터의 질문에 웃으면서 대답하는 두 장관님


최양희 미래창조과학부 장관님께도 예리한 질문이 주어졌습니다. <문화창조아카데미> 모토인 융합에 있어 두 부처 간의 협력이 중요한데, 최양희 장관님의 구체적 비전은 무엇인지 묻는 질문에 장관님은 먼저 “미래부가 하는 일이 모든 정부부처의 바탕되는 지원부서이다.” 했습니다. 그러면서 “우리 두 부처가 사회를 보는 눈, 나라를 보는 눈, 사람을 보는 눈이 비슷합니다. 그런 인식의 동질성을 바탕으로 두고 그것이 동기화 되어 불꽃이 튀었을 때 사업으로 전환하는 건 쉽다고 생각합니다. 서로 스파크가 일어나면 공감을 일으키는 조직 간의 융합, 소통, 공감대를 만들기 위해 노력하겠습니다.”라고 답했습니다.

  

한편 두 장관님은 <문화창조아카데미> 1기 크리에이터 분들을 위해 특별한 선물도 준비했습니다. 바로 크리에이터 분들의 융·복합사고 증진을 위한 책 50권을 두 장관님께서 각각 25권씩 구입해 기증한 것입니다. 두 장관님은 50권의 책 중에서 가장 크리에이터 분들께 추천 드리고 싶은 책을 한 권씩 선정해서 친필사인과 응원 메시지도 적었습니다. 김종덕 장관님은 작은 아이디어도 훌륭한 융·복합 콘텐츠가 될 수 있음을 보여주는 책 ‘식기장 이야기’에, 최양희 장관님은 게임 키드들이 모여 글로벌기업 ‘넥슨’을 만들기까지의 과정을 담은 책인 ‘플레이’에 사인을 남기셨습니다. 책 기증식이 끝나고 크리에이터들과 감독님들, 그리고 장관님들과 원장님을 비롯한 귀빈들이 모두 한 자리에 모여 기념사진을 찍으며 입학식을 마무리 했습니다.


문화 산업은 무수한 실패 속에서 그 모든 것을 청산할 수 있는 한 번의 성공을 만드는 산업입니다. 그만큼 리스크가 크지만, 한 번 성공한 작품은 관련 산업에도 영향을 미쳐 우리 경제가 활성화 되는데 큰 기여를 합니다. 우리가 <문화창조아카데미>의 개소와 ‘크리에이터 1기’의 활동에 관심 가져야 할 이유는 이것만으로도 충분합니다. 장관님들과의 대화에서 한 크리에이터 분이 말씀하셨습니다. “2년 후에는 세계를 놀라게 할 만한 큰 사고 치겠습니다. 믿어주시고 밀어주십시오.” 지금은 크리에이터 분들의 행보를 지켜봐주어야 할 때입니다. 긍정적으로 봐주는 것만으로도 창작자들이 새로운 것을 창조할 때 겪는 산고를 덜어줄 수 있습니다. 그리고 창작의 고통을 덜어줌으로써 창작자가 성공작을 만들 확률을 높일 수 있습니다.

  

우리는 문화를 향유하기에 비로소 인간일 수 있습니다. 인간이 만물의 영장이 될 수 있었던 배경 중에 하나는 문화를 통해 지식과 인성을 고양하면서 동물이 가질 수 없는 ‘삶의 질’을 얻은 것입니다. 그리고 다양한 지역에 산발적으로 퍼져있던 문화는 오늘날 글로벌 사회에 접어들면서 어느 한 지역에만 자리 잡지 않습니다. 이제 문화는 전 세계를 떠돌며 다른 문화권에 사는 세계인들의 마음을 들뜨게 합니다. 한류열풍으로 세계가 우리 문화를 즐기는 요즘, 한류에 적신호가 켜졌다는 우려의 목소리가 높아지고 있습니다. 그리고 정부는 사그라지려고 하는 한류에 새 바람을 넣기 위해 노력하고 있습니다. <문화창조아카데미>는 그 노력의 일환 중 하나입니다. 앞으로 2년 후, 크리에이터들은 또 어떤 문화 상품을 만들어 우리들과 세계인들을 환희로 젖게 할까요? 그들이 만든 또 다른 한류문화는 우리의 인간성을 더욱 드높여 줄 것입니다. 크리에이터들의 힘찬 첫 걸음을 응원합니다.



ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~4 직접촬영


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