콘텐츠혁명, 미래 일자리와 창의적 인재

상상발전소/문화기술 2018.10.31 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지금 우리가 맞고 있는 4차 산업혁명 기술지형, 산업구조, 일자리는 물론이고 일상의 생활 문화 전반까지 바꿔 놓을 것이라는 것이 대다수 전문가들의 의견이다. 사물인터넷, 드론, AR/VR, 블록체인, 인공지능, 로보틱스 등 첨단기술에 주목하면서 혹자는 산업구조의 근본적인 변화를 이야기하고 혹자는 일자리의 위기를 예고하고 있다. 미래학자들 중에서도 현존하는 일자리의 대부분은 미래에는 사라질 것이며, 새롭게 생겨나는 일자리보다 사라지는 일자리가 더 많을 것이라고 예측하는 사람도 많다.


증기기관의 발명으로 시작된 산업혁명의 역사는 기술 발전의 역사고 해도 과언이 아니다. 현생인류 20만 년의 역사에서 산업혁명 역사는 기껏해야 250년으로 800분의 1 정도에 불과하지만,  우리가 일상에서사용하는 대부분의 기술들은 산업혁명 이후에 나타났다. 1차 산업혁명은 기계가 인간 노동을 대체하기 시작한 기계 생산의 시작이었고, 2차 산업혁명은 제조업에서의 대량생산시대를 열었으며 3차 산업혁명은 컴퓨터에 의한 자동화라는 새로운 국면을 열었다. 이제 4차 산업혁명은 초지능, 초연결을 기반으로 사이버, 물리, 바이오가 연계·융합되는 전혀 새로운 세상을 예고고 있다. 인공지능 로봇이 사람의 일자리 중 상당 부분을 대체하게 되고 로봇과 인간이 공존할 것이며, 사물인터넷으로 모든 사물이 사람의 개입 없이도 연결돼 데이터를 주고받고 스마트 도시에서는 무인자동차가 다니게 될 것이다. 그러나 이러한 미래 청사진들은 대부분 첨단 테크놀로지에 주목하고 있어 정작 중요한 뭔가가 빠진 것 같은 공허함을 안겨준다.



기술 발전이나 신기술은 그 자체로 의미를 갖는 것이 아니라 그것이 인간의 삶 속으로 들어와 삶을 변화시켜야만 비로소 의미를 가질 수 있다. 타자기에서 전동타자기로, 다시 컴퓨터 작업으로 기술이 진화해 온 것은 단순히 기술진보를 의미하는 것이 아니라 사람들이 일하는 방식, 소통하는 방식 그리고 살아가는 방식이 바뀌었음을 의미한다. 결국 술변화 가사회적으로 수용돼 문화 변화를 일으킬 때 기술은 문명사적 의의를 갖게 된다는 것이다. 4차 산업혁명은 외형적으로는 인공지능, 블록체인 등 첨단기술을 통해 진행되는 것처럼 보이지만 내면을 들여다보면 삶과 문화의 변화다. 궁극적으로 4차 산업혁명이 변화시키는 것물질세계와 가치중립적 기술이 아니라 가치와 인식, 사회 문화이다. 우리가 기술 자체가 아니라 문화에 더 주목해야하는 이유다.



기술문명이 고도로 발달하면 사회가 테크놀로지 중심으로 재편되고 인간이 기술에 의존하게 될 가능성이 점점 높아진다. 하지만 조금 다른 관점에서 보면 4차 산업혁명이 가속화되고 기술문명이 발전할수록 콘텐츠나 문화예술은 더 많은 기회를 갖게 될 것이다. 왜 그럴까. 우선 문화예술은 창의성, 감성의 영역이라 4차 산업혁명으로 인한 자동화의 위험이 상대적으로 적기 때문이다. 직업세계의 변화 예측을 보더라도 전문가들이 인공지능이나 기계로 대체될 위험이 적고 미래에 유망할 것으로 꼽는 직업은 화가 및 조각가, 사진작가, 지휘자 및 연주자, 만화가, 가수, 패션디자이너 등 문화예술 관련 분야이거나 창의성, 감성, 사회적 소통과 협력 등을 필요로 하는 일자리다.


둘째, 기술문명이 발전하면 인간은 변화로 인한 문화의 충격을 겪게 되고, 인간 자신을 돌아보게 되므로 인간적 영역인 문화에 더 큰 관심을 갖게된다. 셋째, 4차 산업혁명은 특정 기술이 이끄는 변화가 아니라 여러 첨단기술들이 융합돼 일으키는 혁신적 변화이며, 여기에서 나타나는 변화의 트렌드는 창의 융합이다. 문화콘텐츠는 콘텐츠와 기술, 문화와 기술, 하드웨어와 소프트웨어의 융합으로 이루어지므로 가장 창의적이고 융합적인 영역이라고 할 수 있다. 자율주행자동차의 예를 들어보자. 가령 사람이 운전하지 않아도 되는 자율주행자동차가 상용화되면 차 안에서 사람이 할 수 있는 일은 아마도 영화, 게임, 영상 등 콘텐츠의 소비가 될 것이므로 콘텐츠의 수요는 늘어날 수밖에 없다. 미래에는 노동시간은 줄어들고 여가시간이 점점 늘어날 것이다. 여가시간의 증가 역시 콘텐츠 수요의 증가를 뜻한다.




4차 산업혁명은 문화라는 관점에서 보면 콘텐츠혁명이 될 것이다. 디지털 빅 데이터, 인공지능 기반으로 만들어지는 콘텐츠는 기존의 아날로그 콘텐츠와는 양적, 질적으로 차원이 다를 것이며, VR·AR로 만들어지는 콘텐츠는 사용자 경험의 신세계를 맛보게 해줄 것이다. 4차 산업혁명시대는 콘텐츠가 부가가치의 원천이 되는 콘텐츠노믹스 시대이자, 재미있는 스토리, 독창적인 아이디어, 정교한 알고리즘, 창의적인 소프트웨어 등 문화콘텐츠가 성장엔진이 되는 소프트파워시대이다. 전통적 인쇄 매체인 신문에 종사하는 사람들은 좋은 신문을 만들기 위해서는 윤전기와 기자, 둘만 있으면 된다고 말한다. 윤전기는 기계나 기술을 가리키고 기자는 기사를 생성하는 주체다. 뭐니뭐니해도 저널리즘의 주체는 기자다. 콘텐츠 제작도 마찬가지다. 콘텐츠기술, 문화기술 등 테크놀로지가 매우 중요하겠지만 본질적인 것은 콘텐츠 창작자. 아무리 첨단기술과 최신 사양의 도구를 갖추고 있어도 국 콘텐츠의 질을 좌우하는 것은 사람이기 때문이다. 4차 산업혁명시대의 콘텐츠 혁명을 이끄는 것은 기술이 아니라 사람이다. 항상 사람이 먼저이며 창의적 인재를 길러내는 것이 우선이다. 첨단기술도 사람이 만드는 것이고 기발한 콘텐츠도 사람이 만든다.


박원순 서울시장이 옥탑방에서 읽었다는 리처드 플로리다 교수의 저서 <도시는 왜 불평등한가>에서는 창의적인 도시의 3요소로 3T를 언급한다. 3T란 기술(Technology), 관용(Tolerance) 그리고 인재(Talent)다. 창조적인 도시를 보면 예외없이 하이테크 기술이 모이고 창의인재들이 몰려들고 또한 다름을 인정하며 공존하는 관용의 문화가 있다. 첨단기술과 다양성의 문화를 바탕으로 창의적인 결과물을 만들어내는 것은 다름 아닌 창의인재다. 플로리다는 이들을 창조계급(Creative class)이라 명명했다. 산업화시대의 주역이 부르주아 계급이었다면 21세기의 주역은 창조계급이 될 거라고 주장했는데, 플로리다는 창조계급의 핵심으로 컴퓨터와 수학 관련 직업, 건축과 공학 관련 직업, 생명과학, 물리, 사회과학 관련 직업, 교육·훈련 관련 직업, 미술·디자인·연예·오락·스포츠·미디어 관련 직업 등을 꼽았다. 미래변화를 주도하는 창조계급에 속하는 직업은 미래학자들이 기계화, 자동화에도 불구하고 유망한 직업군으로 꼽는 직업과 대부분 일치한다. 요컨대 미래에 유망할 일자리는 고도의 전문성, 판단력, 직관력과 감성, 창의성을 필요로 하는 직업들이라고 할 수 있다. 이런 직업 변화의 전망이라는 관점에서 보면 미래 인재상과 인재양성을 위한 교육방법론에도 큰 변화가 필요할 것으로 보인다.



전문가들이 미래에 인공지능으로 대체될 위험이 적은 유망직업으로 뽑은 것은 창의력, 감성, 사회적 소통과 협력 등을 필요로 하는 일자리다. 인공지능이 보편화된 근미래를 다룬 영화 <그녀>에서 주인공은 ‘대필작가’로 묘사된다.


뇌과학자인 카이스트의 김대식 교수변화한 미래사회에서 사라지지 않을 직업은 사회의 중요한 판단을 하는 직업군, 인간의 심리·감성과 관련된 직업군, 새로운 가치를 창출하는 직업군 등 세 가지 카테고리일 것이라 예측한다. 이 세 카테고리의 직업군은 플로리다 교수가 열거한 창조계급의 리스트에 포함된다. 창조계급은 창의성, 감성, 영감을 기반으로 창의적인 활동을 하는 직업군이다. 지식보다는 지혜, 숙련된 훈련보다는 다양한 경험을 필요로 하므로 창조계급의 인재들을 양성하는 교육방식도 당연히 달라져야 할 것이다. 다보스포럼은 21세기 학생들에게 필요한 16가지의 스킬을 제시했는데, 이는 4차 산업혁명시대에 인재가 갖추어야 할 덕목과 역량이라고 해도 무방할 것이다. 16가지 스킬이란 문해력, 산술능력, 과학소양, ICT 소양, 금융소양,문화적 시민 소양 등의 기초소양, 비판적 사고력과 문제해결능력, 창의력, 소통능력, 협업능력 등의 역량 그리고 호기심, 진취성, 지구력, 적응력, 리더십, 사회문화적 의식 등의 성격적 특성을 말한다. 미래 인재는 한 가지 분야의 전문성으로는 부족하다. 자신의 전문성은 기본이고 다른 분야에 대한 폭넓은 관심과 협업·소통·융합능력을 가져야 한다. 기초소양, 역량 및 성격적 특성을 골고루 갖춘 창의융합형 인재들이 바로 4차 산업혁명이 요구하는 창조계이다. 창의적 콘텐츠를 만드는 창조계급은 기존과 같은 선행학습이나 반복학습으로 길러지는 모범생이 아니라 다르게 생각하고 다른 것을 만들어내는 괴짜들이다. 말콤 글래드웰이 이야기한 이른바 ‘아웃라이어’들이 창조계급이 될 가능성이 높다.


창조계급을 길러내기 위해서는 전통적인 교육시스템의 파괴적 혁신이 필요하다. 잠재력을 발굴하고 비범한 아이디어를 장려하는 방식의 교육으로 변화해야 하며, 사회적으로도 줄 세우기 식의 경쟁이 아니라 협업하고 소통하는 문화를 확산해야 한다. 또한 실패를 용인하고 도전을 장려하는 사회분위기 조성도 필요하다. 미래사회 국가경쟁력의 핵심은 결국 첨단과학기술개발과 창의적 인재 양성 두 가지이다. 첨단과학기술개발 역시 사람이 하는 일이기에 창의적 인재양성의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 콘텐츠 산업을 진흥하고 창의적 콘텐츠를 발굴·개발하는 정책은 시대변화를 이끌어갈 창의 인력의 전주기적 양성 시스템의 구축과 함께 추진돼야 한다.





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한콘진, ‘론치패드’ 참가 스타트업 모집

상상발전소/공지사항 2017.08.14 15:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“해외 액셀러레이터 프로그램 참여 기회 잡으세요”

한콘진, ‘론치패드’ 참가 스타트업 모집


◆ 글로벌 액셀러레이터 프로그램 참여 지원사업 ‘론치패드’ 1기 공모
◆ 미국‧유럽‧아시아 진출 희망하는 콘텐츠 스타트업에 1대1 맞춤 준비과정 제공
◆ 6주 준비과정 거쳐 최종 선발된 업체에게는 왕복 항공권, 체류비 등 혜택

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 스타트업의 글로벌 액셀러레이터 프로그램 참여를 지원하는 ‘론치패드(Launchpad)’ 1기에 참가할 업체를 오는 11일까지 모집한다.
  • ‘론치패드’는 ▲테크스타 ▲차이나액셀러레이터 ▲마이크로소프트 액셀러레이터 ▲스파크랩 등 전 세계 85개의 정상급 액셀러레이터 연합체인 ‘글로벌 액셀러레이터 네트워크(GAN; Global Accelerator Network)’의 공식 파이프라인 파트너로서, 이들과의 탄탄한 네트워크를 기반으로 국내 스타트업이 미국·유럽·아시아 등 유력 액셀러레이터가 운영하는 정규 프로그램에 선발될 수 있도록 ▲사전 준비 ▲네트워킹 ▲선발 후 재정지원 등을 다각적으로 제공한다.
  • 특성이 상이한 다수의 스타트업들을 하나의 그룹 멘토링 과정 속에서 교육하는 여타의 스타트업 지원 프로그램과 달리 ‘론치패드’는 각 스타트업의 비즈니스 모델과 진출을 희망하는 해외지역에 따라 ‘1:1 맞춤 준비과정’을 제공한다. 또한 모든 멘토링과 코칭 세션은 각 팀의 일정 및 상황에 맟춰 유연하게 진행되며, 최종적으로 현지 사업화를 추진할 수 있는 단계까지 이끌어가는 것을 목표로 한다.
  • 이번 공모의 참가대상은 ▲문화콘텐츠(전자책, 게임, 모바일 콘텐츠 등) ▲문화예술(TV, 영화, 음악 등) ▲융복합 문화콘텐츠(여행, 레저, 뷰티, 패션, 헬스케어 등) ▲기타 문화콘텐츠 산업 관련 유통·서비스 사업영역(티켓팅, 마케팅, 광고, 애널리틱스 등)을 포함한 문화콘텐츠 산업 전 분야에 걸쳐 콘텐츠를 기획․창작․제작․유통․서비스하는 스타트업으로, 미국·유럽·아시아 3개 지역 진출을 목표로 하고 있는 팀이면 누구나 지원가능하다. 단, 신청일 기준으로 최소기능제품(MVP; Minimum Viable Product)*을 보유하고 있어야 한다.
    * 최소기능제품: 고객의 피드백을 받아 최소한의 기능(features)을 구현한 제품
  • 국내외 모든 과정이 영어로 진행되는 6주의 준비기간을 거쳐 글로벌 액셀러레이터 정규 배치 프로그램에 최종 선발된 스타트업에게는 1인 왕복 항공권과 최대 3개월의 해외 체류비가 제공된다. 체류기간 중 해외 투자유치 등 실적이 발생한 경우에는 현지 법인설립에 필요한 법무, 세무 컨설팅 및 비용 등을 지원받을 수 있는 혜택도 주어진다. 단, 최소 1명의 임원급 멤버는 반드시 전체 과정에 참가해야 한다.
  • 신청마감은 이달 11일 오후 5시까지이며 ‘론치패드’ 공식 홈페이지(launchpad.kr)를 통해 지원서를 접수하면 된다. 1차 선발 현황에 따라 9월 18일부터 10월 20일까지 2차 모집을 진행할 예정이며, 내년 봄까지 총 30개 팀을 뽑을 계획이다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩(CKL) 본부장은 “콘텐츠 스타트업이 해외에서 성공하기 위해서는 현지 네트워크가 무엇보다 중요하다”며 “론치패드는 국내 최고 수준의 액셀러레이팅 지원을 하는 만큼 더 많은 스타트업이 이 기회를 잡아 글로벌 시장에 성공적으로 진출하길 바란다”고 말했다.
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붙임. 없음


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한콘진, 다-다 오픈세미나 ‘사이버스페이스’개최

상상발전소/공지사항 2017.05.08 13:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


포스트디지털 시대의 문화콘텐츠 산업을 조망한다!
한콘진, 다-다 오픈세미나 ‘사이버스페이스’개최


◆ 11일, ‘기술과 예술, 인문학 속의 가상현실’주제로 열려

◆ 관심 있는 누구나 무료로 참여 가능…10일까지 온라인 통해 사전 접수

  • 4차 산업혁명 시대에 콘텐츠산업과 문화예술의 미래를 예측해 보는 고품격 지식 나눔의 장이 열린다.
  • 한국콘텐츠진흥원은 이달 11일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘사이버스페이스(cyberspace)’를 주제로 두 번째 ‘다-다 오픈세미나’를 개최한다고 밝혔다.
    (*“다-다”는 융합형 창의인재를 대표하는 다산(정약용 선생)과 다빈치(레오나르도 다빈치)를 의미)
  • 이번 세미나에는 이인식 문화창조아카데미 총감독, 고희동 한국과학기술연구원(KIST) 책임연구원, 아티스트 정연두 작가가 연사로 나서 ‘사이버스페이스’에 대한 심도 있는 발표와 토론을 진행한다. ‘사이버스페이스’는 미국의 소설가 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 SF소설 <뉴로맨서(Neuromancer)>에서 처음 사용된 용어로 사람의 두뇌와 컴퓨터 통신망이 연결되는 가상의 공간을 의미한다.
  • 기조연설을 맡은 이인식 총감독은 문학과 철학에 나타난 가상현실과 사이버스페이스의 궤적을 추적한다. 이 총감독은 국내 최초로 신경망, 인공생명, 인공창의성, 생체컴퓨터 등 인공지능에 관한 지식을 망라하는 과학 칼럼니스트로 활동한 바 있으며 이번 강연을 통해 기술과 장치 중심으로 접근하던 기존 가상현실 논의와는 차별화된 독특한 미래 전망을 제시할 예정이다.
  • 고희동 한국과학기술연구원(KIST) 책임연구원은 ‘사이버스페이스로서의 가상현실 기술’을 주제로 첫 발제에 나서 KIST의 가상현실 연구 및 가상현실·증강현실·모바일의‘웹바이징(Webizing)’ 등을 통해 살펴본 4차 산업혁명과 가상현실에 대한 자신의 견해를 밝힐 예정이다. 고 책임연구원은 국내 가상·증강현실 분야의 개척자로 2000년 ‘경주세계문화엑스포’에서 국내 최초로 가상현실 기술을 도입한 문화콘텐츠를 선보인 바 있다.
  • 정연두 작가는 두 번째 발제를 통해 2014년 개인전 에서 가상현실 기술을 적용해 만든 자신의 작품을 소개한다. ‘제2의 백남준’으로 불리는 정 작가는 가상세계와 현실세계를 넘나들며 사진, 영상 등 다양한 미디어를 활용한 작업을 해왔으며 2007년 국립현대미술관 ‘올해의 작가상’ 수상 등 국내 및 해외 무대에서 수준 높은 작품을 선보였다.
  • 발제 후 이어지는 패널토론에서는 두 명의 발제자 외에 전혜현 한국산업기술대 교수, 최수환 한국콘텐츠진흥원 아카데미운영팀 과장이 참석해 가상·증강현실이 콘텐츠산업과 문화예술, 우리 삶에 끼칠 영향에 대해 청중들과 함께 논의하는 시간을 갖는다.
  • 이번 행사는 누구나 무료로 참여할 수 있으며, 오는 10일까지 사전등록 홈페이지(goo.gl/depGWy)에서 신청하면 된다. 보다 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.
  • 한편 ‘다-다 오픈세미나’는 문화예술 및 과학기술과 연계된 융합지식의 지형도를 조망하고 콘텐츠산업의 미래를 예측하기 위한 고품격 지식 나눔의 장으로 ▲인공 창의성 ▲사이버스페이스 ▲메이커 문화 ▲인터랙티브 스토리텔링 ▲지속가능 청색기술 ▲포스트휴먼을 주제로 총 6회에 걸쳐 진행된다. 매주 목요일에는 일반인의 참여가 가능한 공개강좌가 10월까지 진행된다.


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최수환 과장 (☎ 02.6310.0624)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 2회 다-다 오픈세미나 소개자료



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한콘진, 지역 아동 위한‘콘텐츠 창의교실’개최

상상발전소/공지사항 2016.08.08 12:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 지역 아동 위한콘텐츠 창의교실개최

 

나주 영산포 초등학교에서 반짝반짝 예술 놀이터열어...직접 보고 듣고 움직이는 문화예술 체험 활동 진행

문화예술 향유 기회 적은 지역 아동 위해 2013년부터 콘텐츠 창의교실꾸준히 개최

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 지난 5일 전남 나주시 영산포 초등학교 재학생들을 대상으로 다양한 문화예술 활동을 직접 체험하는 콘텐츠 창의교실반짝반짝 예술 놀이터를 진행했다고 8일 밝혔다.

 

한국콘텐츠진흥원의콘텐츠 창의교실은 문화예술을 접할 기회가 상대적으로 적은 소외 지역 아동들에게 문화예술 콘텐츠 체험 기회를 제공하기 위해 한콘진이 지난 2013년부터 매년 진행하고 있는 대표적인 사회공헌 프로그램이다.

 

이번에 진행된 콘텐츠 창의교실 1부에서는()() () 체험공연 - 국악기의 재발견을 주제로 국악기 연주, 노래, 무용이 한데 어우러진 우리의 전통예술을 감상하고, 학생들이 직접 국악기를 연주해보는 자리가 마련됐다.

 

이어진 2부에서는 Mnet <댄싱9 시즌2>에 출연해 유명세를 얻은 강선구 댄서가 강사로 참여해 댄싱9 스타와 함께하는 스타아트(ST-ART)’를 진행했다. 참석한 학생들은 전문 댄서와 함께 춤을 추면서 움직임으로 자신을 표현하고 친구들과 소통할 수 있는 시간을 가졌다.

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은지역사회 아동들이 한국 콘텐츠산업을 이끌어갈 미래의 인재로 성장할 수 있도록 콘텐츠를 활용한 문화예술 체험 프로그램 확대에 앞장서겠다고 밝혔다.

 

한편, 한콘진은 사회공헌활동을 꾸준히 추진해 온 공로를 인정받아 지난해 12월 전라남도지사로부터 사회공헌활동 우수기관 표창을, ()한국사보협회 주관 ‘2015 대한민국 커뮤니케이션 대상에서 우수 CSR대상을 수상했고, 지난 4월에는 동아일보사가 주관한 ‘2016 존경받는 사회공헌기업 대상에서 문화예술 부문 대상을 수상한 바 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 홍보협력팀 구수민 주임 (061.900.6392)에게 연락주시기 바랍니다.

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문체부·한콘진,‘2017년 문화체육관광

연구개발사업 기술수요조사’실시

 

◆ 올해 800억 투자하는‘문화체육관광 연구개발사업’현장중심 수요 발굴  

◆ 문화콘텐츠·문화예술·서비스 R&D·스포츠·저작권·관광 등 문체부 6대 중점추진 분야 문화산업 유관기관 대상 실시  


 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 송성각)은 30일부터 약 한 달 간 문화산업 유관기관(산․학․연․관 등)을 대상으로 ‘2017년 문화체육관광 연구개발사업 기술수요조사’를 실시한다고 밝혔다.   


□ 올해 추진되는‘문화체육관광 연구개발사업’에는 약 800 억원의 국고가 투입될 예정이며, 내년에는 한류문화의 해외진출을 위한 빅킬러 콘텐츠 기술개발 지원 및 인문사회과학과 전통문화·예술 등 융합을 통한 국민체감형 콘텐츠 기술 발굴에 주력할 계획이다.  

□ 이번에 실시되는 기술수요 조사 대상은 문체부 6대 중점추진 분야인 ▲문화콘텐츠 ▲문화예술 ▲서비스 R&D ▲스포츠 ▲저작권 ▲관광 분야이며, 기술개발이 필요한 문화산업 관련 종사자는 누구나 지원 가능하다. 또한 각 분야에서 제안된 창의적이고 경쟁력 있는 유망 기술수요는 내년도 신규과제 기획에 적극 반영할 계획이다.   

□ 기술수요조사에 참여를 원하는 기관은 문화기술 연구개발 정보관리시스템(http://ctrd.kocca.kr)의 ‘2017년 문화체육관광 연구개발사업 기술수요조사’ 메뉴를 통해 온라인 접수할 수 있다. 또한 수요조사서 서식 작성 후 전자우편(ctrnd@kocca.kr)을 통해서도 제출 가능하다. 


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 조인호 과장(02.2016.4181)에게 연락주시기 바랍니다


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상상발전소 블로그기자단 6기 모집 안내

상상발전소/공지사항 2015.01.26 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


[상상발전소 블로그 기자단 6기 모집]


- 지원서 다운로드 -


상상발전소 블로그 기자단 6기 지원서.hwp



한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠 강국으로 나아가는 대한민국의 생생한 이야기를 재미있게 전달할 '상상발전소 블로그 기자단 6기'를 모집합니다~~!


열정과 재능을 겸비한 여러분이 바로 그 주인공~!

많은 관심과 참여 기다립니다! +.+


*모집 대상 : 콘텐츠 산업에 관심 있는 대학(원)생 및 일반인 누구나

*모집 인원 : 총 42명 (국문 20명 / 영문 10명 / 동영상 10명 / 인포그래픽 2명)

*지원 방법 : 지원서 양식을 다운로드하여 작성 후 koccablog15@naver.com로 접수

*지원 기간 : 2015. 1. 26 (월) ~ 2. 9 (월) 자정까지

*문의처 : 한국콘텐츠진흥원 홍보협력팀 전보교 주임(T.061-900-6394, koccablog15@naver.com) 




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문화 소외계층 아이들에게 꿈과 희망을 주는 공기막 조형물

상상발전소/문화기술 2014.12.30 14:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




<피엠씨 프로덕션 / 이진규 부장>

 

문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발연구지원 과제로 선정되어 (주)피엠씨 프로덕션과 공동연구기관 (주)이음, 서울과학기술대학교가 개발한 '빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블록 기술개발 및 규격화' 연구가 국립과천과학관에서 개최하는 2014 무한상상 발명 한마당에서 ‘한국통신학회 학회장상’을 수상하는 쾌거를 거두었습니다. 공기막 조형물의 특징과 활용에 대해서 이진규 부장님과의 인터뷰를 통해 알아보겠습니다.

 


▲ 사진1 피엠씨 프러덕션 이진규 부장


 

Q1. 피엠씨 프로덕션에 대한 간단한 소개 부탁드리겠습니다. 

A1. 피엠씨 프로덕션은 이광호 회장님과 배우인 송승환 회장님이 만든 전문 극단으로 시작한 그룹입니다. 뮤지컬과 연극 등을 기획하다가 법인화를 통해서 만든 회사입니다.

우리 회사의 대표 작품으로는 ‘난타’가 있습니다. 난타 같은 경우는 현재 우리 회사의 주력상품이기도 하고 두 대표님이 문화 관광과 엮어서 중국에 판매하고 있습니다. 현재는 브로드웨이처럼 관광 상품으로써 키워가고 있습니다. 뮤지컬 “형제는 용감했다”, “금발이 너무해”, “젊음의 행진” 등과 같은 뮤지컬들을 관리하고 있고, “피엠씨 네트웍스”라는 자회사에서는 어린이용 공연과 페스티벌을 전문적으로 기획하고 있습니다. 우리 회사는 이렇게 “피엠씨 프로덕션”과 “피엠씨 네트웍스”로 나누어져서 돌아가고 있고, 문화 전문기업으로서 성장해 가고 있습니다. 다양한 장르의 문화 공연 기획을 통해 문화 전반위로 사업을 넓혀가고 있습니다.

  

Q2. ‘빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블럭 기술 개발 및 규격화‘란 무엇입니까?

A2. 먼저 공기막 조형물이란 에어바운스라는 소재에 공기를 넣어서 조형물을 만드는 것입니다. 융합을 통해 이전부터 있던 이 기술을 어떻게 문화로 만들어 내느냐가 이 기술의 핵심 과제입니다. 이전에는 공기막 조형물이 광고용으로 많이 사용됐습니다. ‘이렇게 좋은 기술이 문화 소외계층을 위해서 쓰일 수 있을까’라는 생각을 하게 되었고, 특히 문화 소외계층 중에서도 지리적으로 문화를 접하기 힘든 사람들을 위해서 쉽고, 빠르고, 편리하게 공기막 조형물을 만드는 것을 기본으로 만들어진 사업입니다. 지름 10M의 에어바운스가 10분 만에 펴질 수 있게 됐습니다. 문화 소외지역에서 공기막이 발광함으로써 그 자체가 문화 콘텐츠가 될 수 있고, 공기막만 보고 있더라도 하나의 문화적 혜택을 누릴 수 있다는 장점을 가진 사업입니다.

 

 

▲ 사진2 공기막 조형물 

 


Q3. 연구를 시작하게 된 계기는 무엇입니까?

A3. 송승환 회장님께서 문화 소외계층에 대한 관심이 많으셨습니다. 그래서 디자인 회사 ‘이음’과 서울과학기술대학교와 함께 공기막 조형물에 대한 연구를 시작하게 됐습니다. 공기막 조형물을 활용한 프로젝트가 잘 된다면 유명한 관광 상품이 될 수 있고, 그 지역의 상징물이 될 수도 있다는 생각을 하다가 외국에서의 공기막 조형물에 대한 모범적인 사례들을 알게 되었습니다. 우리 회사에 있는 “가루야 가루야’‘, “나무야 나무야”와 같은 체험전시 콘텐츠들을 공기막에 활용해서 아이들에게 쉽게 전달할 수 있다는 생각을 했습니다. 이렇게 계획을 세우던 중 한국콘텐츠진흥원에서 사업공고가 떠서 지원하게 되었고, 연구까지 이어지게 되었습니다.

  

Q4. 공기막 조형물 설계 및 제작에 필요한 기술은 무엇입니까?

A4. 공기막 조형물의 가장 대표적인 기술은 공기막 기술입니다. 우리 회사에서는 두 겹의 공기막에 공기를 채워 넣는 것을 원칙으로 하는데, 해외에서는 한 겹만으로도 공기막을 형성하는 경우가 있습니다. 저희가 만드는 공기막은 기획의도에 따라서 쉽고 빠르고, 안전하게 펴질 수 있도록 두 겹으로 만들어졌습니다. 빛이 투과됐을 때 어떤 색과 모양이 만들어지고, 관객들에게 어떤 심리 효과를 만들어낼 수 있는지에 대해 연구가 진행되고 있습니다. 그리고 공기막 조형물 내부에 어떤 식으로 LED 시스템을 연결해야 우리가 의도한 상징물로서의 가치가 있을까에 대한 연구를 많이 했습니다. 특히 LED 같은 경우 관객들이 북을 두드리는 세기에 따라서, 그리고 관객들의 동선에 따라서 불빛이 변하는 것에 대해 연구가 진행되었습니다.

 

Q5. ‘2014 무한상상 발명 한마당’에서 ‘빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블록 기술개발 및 규격화’ 연구가 큰 호응을 거두었다고 들었습니다. 현장 반응 및 결과에 대한 평가 부탁드립니다.

A5. ‘2014 무한상상 발명 한마당’에서 한국통신학회장상을 받았습니다. 이 상은 전문가들의 평가뿐 아니라 관객들의 호응 평가도 포함되었습니다. 공기막 조형물 자체가 사진으로 봤을 때는 작아 보이지만 실제로 보면 거대하고, 빛이 계속 변하므로 다들 신기해합니다. 그 안으로 들어가면 새로운 세계로 들어가는 듯한 느낌을 줘서 관객 반응들이 매우 좋았습니다. 아이들뿐만 아니라 어른들에게도 반응이 좋았습니다. 전문가들의 평을 들어보면 기존에 있는 기술을 가지고 창조를 했다는 점에서 아이디어 부분에 높은 평가를 해 주셨습니다. 기존에 있던 기술을 어떻게 실생활에 적용해서 문화기술로 만들어 내느냐가 중요하게 생각되는데, 특히 기획 의도에 가장 적합한 모형이 나왔고, 문화 소외계층들에게 다가갈 기회가 되었다는 좋은 평가를 받았습니다.

  

Q6. 이전에도 대중 앞에서 ‘빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블록 기술개발’을 선보인 적이 있었나요? 경험이 있다면 그때와 비교해서 현재 기술 수준은 얼마나 발전했나요?

A6. 저희가 처음 연구를 시작할 때는 외국의 선진사례밖에 없었습니다. 시간이 지나고 우리나라에서도 공기막 조형물과 IT기술을 결합해서 연구한 경우가 있었습니다. 최근에 SK가 시골학교에 공기막을 설치해서 아이들에게 과학전시를 보여주는 모습이 CF로 나왔습니다. 이곳에 사용된 공기막 조형물은 큰 장비를 통해서 설치했는데 저희는 차 한 대만 가면 충분히 펼칠 수 있습니다. 이 외에는 공기막 조형물에 대한 연구 및 사례들이 많지 않기 때문에 이전의 공기막 조형물의 기술 수준과 비교하는 데 무리가 있습니다.

  

Q7. 공기막 조형물을 어떻게 효과적으로 활용할 수 있을까요?

A7. 우리 회사는 공연에 주력해서 사업하고 있는데요. 해외 공연 콘텐츠를 많이 찾아보면서 ‘스립 노 모어’라는 작품을 볼 기회가 있었습니다. 이 작품을 보면서 호텔 전체가 공연장이고, 관객들이 돌아다니면서 작품을 볼 수 있다는 점에서 공기막 내에서도 연출 의도에 따라서 다양한 퍼포밍 아트가 이루어질 수 있다고 생각했습니다. 공기막에서도 다양한 공간들이 창출되고 불규칙하게 설계를 할 수 있기 때문에 연출 의도에 따라 해외와 같은 퍼포밍 아트가 충분히 이루어질 수 있다고 생각합니다. 실험적인 공연이 가능하고, 비정형적인 자기만의 공연을 실현할 수 있다는 점에서 퍼포밍 아트를 통해 공기막 조형물을 효과적으로 사용할 수 있습니다.

 


▲ 사진3 공기막 조형물 내의 다양한 프로그램을 체험하고 있는 참가자들

 


Q8. 더 좋은 공기막 조형물의 설계 및 제작을 위해서 보완해야 할 점은 무엇인가요?

A8. 공기막 조형물을 설치하기 위해서 최종적으로 지퍼를 채우고, 바람이 세지 않도록 봉합 후, 누르기를 통해서 공기가 최대한 세지 않도록 하고 있습니다. 하지만 이 기술은 최초로 시도된 기술이라서 보완할 점들이 않습니다. 일반적인 제품은 지퍼의 끝 선이 명확해서 여닫기가 쉽지만, 저희 제품은 지퍼의 끝 선이 명확하지 않기 때문에 채우는 데 있어서 불편한 점이 있습니다. 이렇게 인터페이스 결합하는 부분을 해결하기 위해 지속적인 연구가 이루어지고 있습니다.

  

Q9. 피엠씨 프로덕션에서 기획 중인 또 다른 프로젝트가 있습니까?

A9. 청운대학교와 MOU를 맺고, 문화예술 부분을 위해서 연구하고 있습니다. 청운대학교에서 사업화를 위한 아이템을 내면 저희 회사가 기술지원을 하고 관리를 하는 식으로 협업이 이루어지고 있습니다. 최근에 시범 서비스로써 ‘홍성 역사 인물 축제'에서도 공기막 조형물을 설치하는 시도가 이루어졌습니다. 이뿐만 아니라 우리 회사가 가지고 있는 다양한 콘텐츠를 공기막 조형물에 적용할 수 있는 프로젝트를 연구하고 있습니다.

 

Q10. 피엠씨 프로덕션의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 우리 회사의 공연을 보시면 무겁고, 잔인하고, 폭력성 있는 공연은 없습니다. 명작동화로 작품을 만들거나 교육적인 목적의 애니메이션을 만드는 이유는 공연이 아이들에게 미치는 영향이 굉장히 크다고 생각하기 때문입니다. 공연을 통해 감동을 얻고, 자기 성찰을 할 수 있는 작품으로 돈을 벌고 싶다는 생각을 가지고 있습니다. 이렇게 다양한 사람들에게 좋은 영감을 주는 공연을 많이 만드는 게 우리 회사의 목표입니다.

 

 

‘피엠씨 프로덕션’을 취재하면서 잘 만들어진 문화콘텐츠가 문화 소외지역에 있는 친구들에게 큰 힘이 될 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 개인이 처한 환경에 상관없이 문화를 즐길 기회가 주어지면 좋겠지만, 그렇지 못한 게 현실입니다. 공기막 조형물을 통해 지역적·환경적 차이를 해소해 나가는 ‘피엠씨 프로덕션’을 보면서 우리가 모두 문화를 즐길 수 있는 미래를 생각할 수 있었습니다. 이상 공기막 조형물을 통해 사람들에게 꿈과 희망을 주는 ‘피엠씨 프로덕션‘에 대한 취재였습니다.


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1~3 직접 촬영



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 양희균


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


문화예술청년, 현실의 꿈을 틀어라! <꿈틀쇼>

상상발전소/KOCCA 행사 2014.12.01 14:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



해마다 악화하는 청년실업률에 우리나라 청년들은 오늘도 고민이 가득합니다. 그리고 고민하는 청년 중에는 방송, 공연, 음악, 광고 등 문화예술분야의 기획자를 꿈꾸는 청년들도 많습니다. 꿈을 꾸고 있지만 내가 지금 잘하고 있는지, 무엇을 해야 하는지 막막하기만 한데요. 문제에 대해 직접 그 분야의 전문가에게 이야기를 들어보면 제일 좋겠지만 쉽지 않은 일입니다. 고민하는 청년들을 위해 대통령직속 청년위원회에서 특별한 기회를 마련했습니다.


지난 11월 26일 수요일, 서울 광장동 악스코리아에서 <꿈틀쇼>가 열렸습니다. 매달 마지막 주 수요일인 ‘문화가 있는 날’에 진행된 <꿈틀쇼>의 부제는 ‘문화예술청년, 현실의 채널을 틀어라’였는데요. 문화예술분야의 현장 전문가들에게 꿈과 미래에 대한 실질적 조언과 콘텐츠 제작 과정에서 있었던 숨겨진 뒷이야기를 들어볼 수 있었습니다. 



▲ 사진1 <꿈틀쇼>가 진행된 악스코리아 행사장



<꿈틀쇼>의 특별한 점은 청년들이 직접 기획했다는 것입니다. 8명의 청년으로 구성된 청년문화예술기획단이 직접 기획부터 연출까지 전 과정을 준비했는데요. 문화예술에 관심이 많은 청년이 직접 기획한 만큼 <꿈틀쇼>에서는 청년들이 만나보고 싶어하는 문화예술분야의 전문가들이 한자리에 모였습니다. 다큐멘터리 ‘아마존의 눈물’ 등을 제작한 김진만 프로듀서, '월드 DJ 페스티벌'의 류재현 감독 그리고 '감자꽃 스튜디오'의 이선철 대표와 '제일기획' 김홍탁 마스터가 문화예술 콘텐츠 기획 이야기를 들려주었습니다. 행사의 시작과 끝에는 밴드 ‘소란’과 ‘데이브레이크’가 청년 감성을 대표하여 멋진 공연을 보여주었습니다. 문화예술을 사랑하는 청년들의 꿈의 방향을 잡아주고, 꿈을 틀어주는 시간, <꿈틀쇼> 현장을 상상발전소가 함께했습니다.




# 채널1. 청춘의 감성을 틀다 - 밴드 '소란'



▲ 사진2 밴드 '소란'



문화예술을 사랑하는 청춘들의 꿈의 채널을 틀어주는 <꿈틀쇼> 1부는 인기몰이 중인 인디밴드 '소란'과 함께 시작했습니다. 2010년 EP앨범 '그때는 왜 몰랐을까'로 데뷔한 밴드 '소란'은 2012년에는 '미쳤나봐'로 실시간 음원 순위 1위에 오르기도 했는데요. 섬세한 감성으로 젊은 층에게 공감을 얻고 있는 '소란'은 독특한 공연과 SNS를 통한 팬과의 소통으로 주목받고 있습니다. 


가슴이 간질간질해지는 노래로 <꿈틀쇼>의 문을 연 밴드 '소란'은 진행자와 함께한 인터뷰에서 이런저런 사연을 들려주며, 청년들에게 희망의 메시지를 전했습니다. 밴드 '소란'을 시작한 보컬 고영배는 밴드를 시작하기로 마음먹었을 때의 고민을 이야기했는데요. 인디밴드라고 하면 가난하게 음악을 했을 것 같지만, 경제적으로 큰 어려움은 없었다고 합니다. 그러나 클래식 작곡을 공부하다가 밴드를 시작하기로 마음을 먹고 본격적으로 시작하려고 할 때의 불안한 마음이 가장 힘들었다고 말했습니다. 그는 주변에서 듣는 실체가 없는 이야기들에 스트레스를 받았다고 하는데요. 그러면서 청년들에게 고민이 될 때에는 일단 시작해보라는 조언을 하기도 했습니다. 



▲ 사진3 인터뷰 중인 밴드 ‘소란’



인터뷰의 마지막 질문은 각 멤버들이 스무 살의 본인에게 전하는 메시지였습니다. 베이시스트 서면호 씨의 대답은 진로와 취업준비로 고민하는 청년들에게 용기를 불어넣어 주었는데요. “주저하지 말고 사랑이든 학업이든 일이든 너무 생각하지 말고 행동해라! 그러면 결과가 따라온다.”는 그의 대답을 끝으로 밴드 '소란'의 공연이 이어졌습니다.


# 채널2. 영상의 본질을 틀다 – MBC 김진만 프로듀서


'소란'의 무대에 이어 MBC의 김진만 프로듀서의 강연이 이어졌습니다. 1996년에 MBC에 입사한 김진만 프로듀서는 ‘아마존의 눈물’, ‘남극의 눈물’ 등 작품성 높은 다큐멘터리를 제작하며 대한민국 다큐멘터리의 역사를 새로 썼다는 평가를 받고 있습니다. 김진만 프로듀서는 사실 예능 프로그램의 프로듀서로 입사했다고 하는데요. 즐겁게 할 수 있을 줄 알았던 예능 프로그램 제작에 적응을 못하여, 결국 교양국으로 옮기게 되었다고 합니다. 여행 다니는 기분으로 다큐멘터리를 제작한 김진만 프로듀서는 좋아하는 걸 할 때 자연스럽게 성과가 생긴다는 것을 깨달았다고 합니다. 



▲ 사진4 강연 중인 MBC 김진만 프로듀서



김진만 프로듀서가 문화예술분야에 취업을 꿈꾸는 청년들에게 강조한 것은 지금 당장 할 수 있는 것을 시작하라는 것이었습니다. 그리고 모든 일에서 사람과 경험이 가장 중요하다고 말했습니다. 사람들의 의견을 취합해 옳은 결정을 하는 사람이 좋은 리더라고 말한 김진만 프로듀서는 ‘아마존의 눈물’과 같은 다큐멘터리를 제작하게 된 배경으로 사람과 경험을 이야기했습니다. 그는 자신의 분야와는 다른 장르에서 아이디어를 얻었고 이것을 이야기를 통해 재미와 감동을 주려고 시도했습니다. 이런 노력이 ‘아마존의 눈물’의 출연자 중 한 명을 주인공으로 설정하여 이야기를 전개하는 것으로 나타났다고 하는데요. 그는 직접적 혹은 간접적 경험이 창의적인 생각을 하는 데 큰 도움을 준다는 것을 강조했습니다. 또한, 좋은 사람들과 함께했을 때 힘든 상황에서도 최고의 결과물을 만들어 낼 수 있음을 말했습니다. 


“지금 당장 무언가를 시작하는 것이 중요하다. 실패해야 경험이 쌓이고 경험이 쌓여야 또 다른 기회가 찾아온다. 결국, 중요한 것은 사람과 경험이다.”라고 말하며 스무 살의 본인에게 외국어 공부를 열심히 하고 많이 여행할 것을 당부하였습니다. 김진만 프로듀서의 성공 법칙이 청년들에게 많은 도움이 되었으면 합니다.




1부와는 달리 2부에서는 꿈을 비틀어 다른 관점에서 이야기하는 시간이 준비되었습니다. 2부의 시작에서는 '문화가 있는 날'을 만들어 낸 문화융성위원회의 김동호 위원장과 대통령직속 청년위원회의 신용한 위원장의 축사가 있었습니다. 청년들의 꿈을 응원하는 축사와 함께 2부의 첫 강연이 시작되었습니다.


# 채널3. 문화공연의 관점을 틀다 – 상상공장 류재현 대표


자신만의 시각으로 새로운 문화를 만들어내는 상상공장의 류재현 대표가 2부의 문을 열었습니다. 류재현 대표는 '월드 DJ 페스티벌'의 총괄감독이자 '클럽데이', '하이서울 록 페스티벌' 등 참신한 축제들로 대한민국은 물론 세계인의 문화를 만들어냈습니다. 류재현 대표는 진정한 창의성이란 새로운 것을 발견하거나 발명하는 것이 아니라 같은 것을 다르게 보는 것이라고 말했는데요. 이를 위해서는 자신만의 시각으로 이야기하는 것이 중요하다고 합니다. 



▲ 사진5 강연 중인 상상공장 류재현 대표



류재현 대표는 30살에 대학을 졸업하고 뒤늦게 홍대 클럽문화를 즐기게 되었다고 합니다. 매일 3시간씩 클럽에서 3년 동안 춤을 추다 보니 클럽합법화운동에 참가하게 되고 여기서 클럽마케팅의 아이디어를 얻어 ‘클럽데이’를 만들었다고 합니다. 이 경험으로 인해 류재현 대표의 삶의 철학이 생겼는데요. 바로 하루에 세 시간, 삼 년은 하고 10년을 버텨야 그 분야의 전문가가 된다는 것입니다. 이처럼 류재현 대표는 경험에서 새로운 아이디어를 얻는다고 합니다. 그는 문화기획을 할 때 기존의 시각과는 다른 시점에서 기획하는 것은 물론, 문제점이 발생한다면 이를 해결하는 것 또한 다른 시각에서 해결할 수 있다고 말했는데요. 한 사물을 다르게 확대하고 자신만의 시각으로 재활용하는 ‘창의적 재활용’, 즉 ‘업사이클링’을 통해 새로운 문화를 만들어낼 수 있다고 합니다.


김진만 프로듀서와 같이 ‘기획의 자산은 사람이다’라는 말로 사람을 강조한 류재현 대표는 20대에서 3가지 조언을 했습니다. 첫째는 ‘버티세요!’입니다. 가장 창의적으로 살아가는 것은 살아남는 것이라고 합니다. 두 번째는 ‘실패하세요!’인데요. 실패는 성공의 또 다른 이름이며 큰 실패는 결국 큰 성공을 낳기 때문에 실패를 두려워하지 않는 것이 중요하다고 합니다. 마지막은 ‘실행하세요!’입니다. 아무리 좋은 아이디어가 있어도 실행하지 않으면 무용지물이기 때문이죠. 강연을 듣는 청년들의 반짝이는 눈빛을 보니 류재현 대표의 뒤를 잇는 차세대 문화예술기획자의 탄생이 기대됩니다!


# 채널3 문화공연의 관점을 틀다 – 감자꽃 스튜디오 대표 이선철



▲ 사진6 '감자꽃 스튜디오' 이선철 대표



김덕수 사물놀이패의 사무국장부터 ‘자우림’, ‘이승환’, ‘유희영’ 등 유명 뮤지션들의 공연기획을 했던 이선철 대표는 무대에 오른 감회에 젖으며 이야기를 시작했습니다. 현재 이선철 대표는 강원도 평창 이곡리의 버려진 폐교를 새로운 문화공간으로 탄생시킨 ‘감자꽃 스튜디오’를 운영하고 있습니다. ‘감자꽃 스튜디오’는 레코딩 스튜디오 겸 극장으로서 다양한 프로그램을 진행하고 있는데요. 청소년들에게 악기를 가르치는 방학캠프와 마을 주민들이 만들어내는 성탄극장 등 마을 주민들과 함께 만들어나가는 프로그램을 진행하고 있습니다. 또한, 관심을 가지고 찾아오는 외부인들을 위해 마을 관광과 연계한 걷기 대회 등의 문화기획도 진행하고 있습니다. 


이선철 대표는 문화를 잘 활용하면 큰 부가가치를 창출할 수 있음을 강조하면서 문화가 그저 소비적인 분야가 아니라는 것을 이야기했는데요. ‘가까이 있는 사람들을 기쁘게 하면, 먼 곳의 사람들이 찾아온다. (근자열 원자래(近者悅 遠者來))’는 공자의 말을 인용하면서 좋은 문화기획이 불러오는 부차적인 문화사업의 가능성을 이야기했습니다. 그리고 이선철 대표는 20대에게 ‘자연과 문화를 많이 접하라’라는 조언을 전하며 좋은 문화기획을 만드는 기틀은 다양한 자연과 문화를 접하며 축적된 경험에서 생긴 아이디어에서 온다고 말하였습니다.  


# 채널4. 광고의 생각을 틀다 – 제일기획 김홍탁 마스터


제일기획의 크리에이티브 이노베이션 그룹을 이끌고 있는 김홍탁 마스터는 국제적 광고제인 칸 광고제를 비롯한 세계 유수의 광고제에서 다수의 수상을 한 세계적인 광고인입니다. 대중들에게 익숙한 TV 광고보다는 모바일 광고 및 공연기획을 통한 브랜딩 마케팅에 주력하고 있는 김홍탁 마스터는 탁월한 감각으로 바코드롭으로 기부할 수 있는 ‘미네워터’ 광고, 유엔난민기구와 함께한 ‘보이지 않는 사람들 전(展)’ 등을 기획하였습니다. 김홍탁 마스터가 아이디어를 얻는 방법 함께 청년들에게 전하는 조언을 인터뷰 형식으로 진행했습니다.



▲ 영상1 유엔난민기구&제일기획 캠페인: 보이지 않는 사람들 



아이디어를 어디서 얻느냐는 질문에 김홍탁 마스터는 ‘관심’이 있어야 한다고 대답했습니다. 관심이 깊어야 현실적인 인사이트를 찾을 수 있다고 하는데요. 실제로 사람이 체험해서 느끼는 실질적 인사이트를 위한 아이디어는 깊은 관심에서 나온다고 합니다. 그 예로 김홍탁 마스터가 창안한 마포 ‘생명의 다리’를 이야기했는데요. 자살이 제일 많이 일어나는 곳이 마포대교라는 것에 충격을 받은 김홍탁 마스터는 문제가 발생하는 곳에서 해결책을 찾기로 했습니다. 고민 끝에 자살을 시도하는 사람들은 최후의 순간까지 누군가와 연결이 되고 싶어 한다는 인사이트를 발견했는데요. 이에 심리학자들과 협업하여 최선의 문구를 선정해 정교하게 디자인된 것이 바로 ‘생명의 다리’라고 합니다.



▲ 사진7 인터뷰 중인 제일기획 김홍탁 마스터



이어지는 코너는 청년들이 직접 질문한 고민에 대한 김홍탁 마스터의 조언이었습니다. 첫 번째 질문은 공모전에 대한 질문이었는데요. 광고 및 마케팅을 준비하는 학생들은 공모전 경력이 실제로 중요한지 궁금해했습니다. 김홍탁 마스터는 스펙이 상향 평준화되어가는 요즈음 공모전이 중요한 것은 사실이라고 말했습니다. 공모전의 의미는 기존의 재능과 생각을 하나의 플랫폼으로 만드는 것인 만큼 플랫폼 형태로 생각을 제시하는 훈련이 중요하기 때문입니다. 그러나 현재 공모전들의 아쉬운 점은 청년들의 의견이 그저 아이디어 제시로 끝난다는 것인데요. 실행되지 않은 아이디어는 아이디어가 아니라고 말한 김홍탁 마스터는 실행을 통해 생긴 경험이 자신감이 된다고 말했습니다.


두 번째 질문은 PT를 잘하는 법에 대한 질문이었습니다. PT는 광고회사의 일상이라고 말한 김홍탁 마스터는 언변이 중요한 것이 아니라 컨셉의 싸움이라고 이야기했는데요. 컨셉으로 사람의 마음을 움직이려면 이를 효과적으로 드러내야 한다고 합니다. 그러나 무엇보다 자신의 스타일에 맞게 PT를 하는 것이 중요하다고 말했습니다.


마지막 질문은 창의성은 무엇인가 하는 질문이었는데요. 김홍탁 마스터는 창의성에는 정답이 없으므로 제일 어려운 문제라고 했습니다. 창의성을 발휘하기 위해서는 우선 자신이 어떤 재능을 타고났는지를 알아야 한다고 합니다. 그리고 무엇보다 자신이 하는 일이 언제나 스타트업이라는 생각을 하는 것이 중요하다고 말했습니다.


김홍탁 마스터에게 주어진 마지막 질문은 20살의 본인에게 전하는 메시지였습니다. 김홍탁 마스터는 “더 용감해져라. 두려움에 함몰될 때에는 배짱을 가지고 밀고 가라.”고 말하며 리스크 테이킹을 하는 것이 중요하다고 말하며 인터뷰를 마쳤습니다.


# 채널5. 음악의 열정을 틀다 – 밴드 ‘데이브레이크’


<꿈틀쇼>의 마지막은 음악으로 열정을 표현하는 밴드 ‘데이브레이크’와 함께 했습니다. 오랜 무명시간을 가졌지만 2집 Aurora에 삽입된 곡 ‘들었다 놨다’로 대중들에게 큰 사랑을 받으며 현재 방송활동과 대형 페스티벌에서 활약하고 있습니다. 두터운 팬층을 확보한 밴드 ‘데이브레이크’는 2013년에는 제7회 Mnet 20's Choice 20's에서 핫밴드상을 수상하기도 했습니다. 


<꿈틀쇼>에서는 음악을 하고 싶은 청년들의 고민을 밴드 ‘데이브레이크’가 직접 상담해 주었습니다. 친구들과 밴드를 결성해서 활동하는 25살 청년은 안정적이지 못한 직업에 음악을 포기하고 취칙을 해야 할지 고민하고 있었는데요. ‘데이브레이크’의 멤버들은 개인 자유의 의사이지만 냉정하게 자신에게 소질이 있나 없나를 판단해야 한다고 말했습니다. 그리고 좋아하는 것을 다 할 수는 없지만, 지역행사에도 나갈 정도로 어느 정도 인정을 받고 있다면 조금 더 해보는 것이 좋을 것 같다고 응원했습니다.



▲ 사진8 대기실에서의 밴드 ‘데이브레이크’



마지막으로 밴드 ‘데이브레이크’에게도 20살의 본인에게 전하는 메시지를 부탁했는데요. 멤버들은 “군대를 빨리 가라.”, “더 많이 놀고 사랑하라.” 등 현실적이고 열정적인 메시지를 남겼습니다. 짧은 인터뷰를 마친 후에 ‘데이브레이크’의 신나는 공연이 이어졌습니다. ‘들었다 놨다’, ‘좋다’, ‘팝콘’ 등 경쾌한 멜로디와 폭발적인 에너지로 인해 <꿈틀쇼> 행사장이 들썩였습니다. 

특히 마지막 곡인 ‘범퍼카’의 가사가 <꿈틀쇼>와 딱 들어맞았는데요. ‘들이받고 또 들이받아 봐도 지치지 않는 나의 엔진에 더 큰 용기를 / 들이받고 받아도 사라지지 않을 나의 꿈이 이루어지기를’이라는 가사로 꿈을 향해 도전하는 청년들을 응원하는 것 같았습니다. 


<꿈틀쇼>의 현장에서 문화예술기획을 꿈꾸는 많은 청년을 만났습니다. 영상, 공연, 광고, 음악 등 분야는 조금씩 다르지만, 끝없이 도전하고 고민하는 것은 똑같은 청년들에게 <꿈틀쇼>는 꿈과 현실의 채널을 조정하는 뜻깊은 시간을 만들어 주었습니다. 문화예술청년들이여, 용기 있게 꿈을 향해 들이받아 봅시다!



ⓒ 사진 출처

- 표지 <꿈틀쇼> 주최 대통령직속 청년위원회

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 밴드 ‘소란’ 공식페이스북

- 사진3~8 <꿈틀쇼> 주최 대통령직속 청년위원회


ⓒ 영상 출처

 - 영상1 유엔난민기구 유튜브 채널





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


공간을 그리는 영상예술을 꿈꾸다

상상발전소/문화기술 2014.11.24 16:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



퇴근길, 항상 지나치던 서울역에 화려한 입체영상이 쏟아져 나오고, 집 근처에 있는 밋밋하고 아무것도 없는 벽에 빛을 이용한 영상 퍼포먼스를 한다면 어떨까? 또, 공간에 빛을 활용한 영상이 살아 움직인다면?

영상예술이란 ‘영상’을 사용한 예술을 통틀어 지칭하는 말인데, 스크린뿐만 아닌, 앞서 말한 것과 같이 서울역 벽면에 입체 영상을 보여주거나, 아무것도 없는 벽에 영상 퍼포먼스를 하는 것도 영상예술에 속한다. 특히 요즘 빅뱅, 2NE1 같은 K팝 유명 가수들의 공연이나 뮤지컬 공연을 영상예술로 만드는 등, 미디어를 활용한 영상예술이 활발하게 진행 중이다. 이와 같은 한국의 미디어 파사드와 프로젝션 맵핑 분야를 발전시키고 있는 비주아스트 고주원 대표를 만나, 미디어를 활용한 영상예술과 영상예술에 쓰인 문화기술에 관해 이야기를 들어보았다.




미디어 아트는 대중매체를 미술에 도입한 것으로, 미디어를 활용한 예술 혹은 미디어를 통한 예술을 지칭하는 용어인데, 미디어 아트 안에 프로젝터를 활용한 영상예술인 프로젝션 맵핑, 미디어 파사드 또한 포함된다.


미디어 아트는 작품을 여러 개로 복제 가능하다는 점, 변형이 쉽다는 점, 상호작용이 가능하다는 점 같은 3가지 큰 특징이 있다. 우선 미디어 아트는 작품을 캔버스 안이 아닌 컴퓨터나 TV, 프로젝터 같은 미디어 매체들로 만든다. 따라서 복제, 변형이 가능하다는 점에서 대중화가 용이함으로 상업적이라는 장점이 있다. 그리고 작품이 관객과 상호작용적인 소통이 가능한 장르로서 예술적인 면을 동시에 가지고 있다. 이렇듯 미디어 아트의 3가지 큰 특징은 미디어 아트가 상업적, 예술적으로 장점을 지니는 이유를 설명해준다.


비주아스트의 고주원 대표는 영화 평론과 방송 관련 일을 하던 중 미디어 아트의 한 장르인 미디어 파사드를 접하게 되어 스크린을 밖에서도 영상예술이 가능하다는 것을 깨닫고 탈스크린(스크린을 벗어난)의 새로운 미학을 느꼈다고 한다.



▲사진1 비주아스트의 고주원 대표



그는 “네모 반듯한 스크린 안이 아닌, 무대 중간의 빈 공간까지도 활용한 스크린 밖에 있는 영상예술의 가능성을 느꼈다”고 설명했다. 그리고 탈스크린을 활용한 영상예술을 시도하기 위해 한국 최초의 미디어 아트 작가집단인 비주아스트를 만들었다고 한다.

앞서 말했듯이 미디어 아트는 상업적, 예술적 목적으로 활용하기 좋은 예술분야로 주목 받고있다. 또한, 이 분야는 절대적 강자가 없는 블루오션이고, 많은 시도를 하며 활용 가능 분야와 기회의 장을 만들어 나가 비주아스트의 역량을 키우는 중이다.



▲사진2 비주아스트 회사내부 작업 풍경




미디어 파사드는 세계적으로는 2000년대 초반에 시작되었고 우리나라에서는 2004년도에 처음 시도되었다. 초반에는 미디어 파사드를 시도 할 수는 있었지만, 그 당시 컴퓨터 성능이나 미디어 파사드의 콘텐츠를 만드는 하드웨어 장비가 좋지 않았고, 프로젝터의 성능이 좋지 않아 작품의 선명도와 빛의 밝기가 떨어지는 단점이 있었다. 하지만 최근의 LED 광원 프로젝터 같은 장비들은 우리가 공연작품을 감상할 때 선명하게 감상할 수 있게 하며, 앞으로 개발될 예정인 레이저 프로젝터는 멀리 있는 개체에 영사해도 밝고 선명한 화질을 제공하므로 더욱 발전된 미디어 파사드 공연을 볼 수 있을 것이다.


특히 야외나 실외에서 여러 사람이 볼 수 있게끔 하는 미디어 파사드 같은 장르의 경우, 영화보다 훨씬 더 많은 관람객과 만인을 상대로 하는 무료 공연이기 때문에 공공성과 대중성이 뛰어나다. 공공성, 대중성 덕분에 미디어 파사드는 결과물이 확산, 보급될 가능성도 크고, 광고나 여러 상업성을 띄는 브랜드 마케팅에 접목시킬 가능성이 높은 장르다.


비주아스트는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 “대형공연장 맞춤형 영상·조명·음향 기술” CT R&D 과제를 수행하였고, 공공성과 대중성이 뛰어난 미디어 파사드 작품을 이번 9월 4일에 열린 광주비엔날레 개막전에서 선보였다. 미디어 파사드가 국제적인 행사에도 사용될 만큼 그 시각적인 효과가 인정받은 것이다.


만약 기술적인 부분만 돋보이는 장르였다면, 여러 기술이 이미 많이 성장한 나라 중에 우리나라에서 이렇게 발전하기란 쉽지 않았을 것이다. 하지만 기술적인 부분만이 다가 아닌 문화 콘텐츠 요소와 뗄 수 없는 분야이기 때문에 좋은 아이디어와 기술이 만나 지금의 발전과 같은 결과를 얻었다고 한다.


고주원 대표는 “미디어 파사드는 항상 새로운 기법으로 콘텐츠 안에서 여러 가지 시각적 효과를 실험해야 하는 장르이므로 새롭고 기발한 아이디어가 중요하며 독창적인 작품성이 필요하다.”고 강조했다.


이처럼 앞으로 미디어 기술이 점차 발전하면서 기존에는 시도해 보지 못했던 것들을 뛰어넘고 한 단계 나아간 문화로 발전될 것이다. 벽, 건축물을 뛰어넘어 잔디밭이나 산과 같은 자연환경도 도화지 삼아 디스플레이 할 수 있는 시대가 오는 것이다.




다가올 미래의 영화, 애니메이션, 연극 등의 문화 콘텐츠는 관객의 행동이나 생각에 따라 진행되며 결과가 바뀌기도 한다. 내가 생각한 대로 주인공이 말하고 행동해 결과가 바뀌기도 한다는 것이다. 이렇게 미래 콘텐츠들은 관객과 작품이 상호작용 가능한 인터렉티브 기술을 활용할 것이라 한다. 그런데 프로젝션 맵핑, 미디어 파사드 같은 미디어 아트 장르에서는 이미 이런 기술들이 이용되고 있다.


영상예술은 무대디자인으로 쓰이기도 한다. 우리가 흔히 감상하는 공연들 공연장이나 무대 디자인을 할 때 준비해야 할 것은 한, 두 가지가 아니다. 갖가지 무대 소품 설치라던가, 무대 배경이 바뀌는 것을 생각하여 그에 따른 무대장치들을 미리 설계해 놓아야 한다. 하지만 영상예술만으로도 멋진 무대 디자인과 공연을 보여 줄 수 있는 기술이 있다고 한다.


얼핏 생각하면 영상만으로는 평면적이기 때문에 공연장, 무대 디자인이나 건축물에 예술적 연출이 불가능할 것 같다. 하지만 여러 기술을 도입하면 크게 불가능한 일이 아니다. 새롭게 개발된 홀로그램 기술까지 활용해 3차원적인 공간연출도 가능하다. 이에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하자.



▲사진3 뮤지컬 <카르마> 스틸 이미지 . 홀로그램 활용 기술



홀로그램 기술은 오래전부터 개발은 되었지만 실용화되기가 쉽지 않았다. 왜냐하면, 이전 홀로그램 기술을 구현하기 위해서는 기술 특성상 45도의 각을 이루는 투명한 판들이 필요했는데, 이를 설치하기 위해 판을 고정시킬 철제 프레임을 설치해야만 했다. 그래서 크기에 제한이 있었고, 또한 철제 프레임을 이동할 때 잘못하면 판이 찢어지는 변수가 발생했으며, 철제 프레임을 감추기 위해 무대 공간을 막아야만 하는 불편함이 있었다. 하지만 한국의 기술력으로 생산된 망사 재질 홀로 막을 사용함으로 이러한 점들을 극복할 수 있게 되었다.


뮤지컬 <카르마>에서는 마치 모기장과 같은 홀로 막을 앞에 설치하여, 무대의 앞과 뒤 그리고 바닥과 천장 등의 화면을 활용해 입체적 공간으로 쓸 수 있게 했다. 무대에 설치된 홀로 막에 프로젝터 빔을 영사하면 중간에 텅 빈 공간에도 사물이 있는 것 같이 보이게 된다. 이러한 방법으로 무대 장치만으로는 연출할 수 없는 장면을 영상만으로도 연출할 수 있게 한다. 배우는 스크린 앞과 뒤의 사이에서 영상에 맞추어 연기하게 되고, 관객들이 볼 때에는 중간에 실제로 사물이 있는 것처럼 보이기 때문에 무대를 더욱더 입체적으로 느끼게 된다.



▲사진4, 5 여러 장르가 융, 복합이 된 <이상한 챔버 오케스트라>



프로젝션 맵핑 기술에서 까다로운 부분이 있다면 관람객이 보는 시점에 따른 시야각도를 극복하는 것이다. 시야 각도와 프로젝터로 빛을 쏴주는 위치에 따라 각도를 다르게 하여 관람객의 시선을 고려하여 최적화될 수 있게 맵핑을 한다. 본 공연에 오르기까지 테스트와 리허설을 하는데, 연출 방법이나 아이디어에 따라 평면을 3D 영상으로 구현해내기도 하는 작업과정을 거친다.




비주아스트는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실에서 지원한 CT R&D “대형공연장 맞춤형 영상·조명·음향 기술” 지원과제를 수행하며 발전시킨 기술력과 노하우로 많은 작품을 사업화하였다.



▲사진6, 7 뮤지컬 <빈센트 반 고흐>의 프로젝션 맵핑 모습



뮤지컬 <빈센트 반 고흐>는 3D 프로젝션 맵핑이 활용된 무대연출 기술을 사용해 영상예술과 배우만으로 효과적인 무대연출을 만들어냈다. <고흐의 방>은 그림에서 추출된 이미지로 실제 무대 위의 침대나 책상 등의 세트에 정확하게 맵핑하여 물리적인 방을 빛으로 구성했다. <빈센트 반 고흐>는 빈센트 반 고흐의 그림 세계와 예술성을 살리면서 프로젝션 맵핑으로 구현해 내는 것에 중점을 두고 디자인한 뮤지컬이다. 또한 고흐가 여행하는 장면을 고흐의 가방 안에 담는다던가, 그림자를 이용해 이야기를 풀어내는 등의 창의적인 아이디어가 돋보이는 작품이다.


이러한 무대 전체를 활용하는 프로젝션 맵핑을 할 때 천장, 바닥, 벽면 등등의 공간에 영사 해야 한다. 따라서 프로젝터가 적게는 4개에서 많게는 6~7개 이상까지 사용되기도 한다.




미디어 아트의 큰 특징인 인터렉티브(상호작용) 기술은 여러 가지로 응용 창작이 가능하며 관객과 소통할 수 있는 좋은 방법이기 때문에 프로젝션 맵핑이나 미디어 파사드 같은 장르에서도 많이 사용된다. 또 인터렉티브 기술은 미래의 영화, 애니메이션과 같은 콘텐츠에 포함될 기술로 주목받고 있기도 하다. 여수 엑스포에서 보여준, 인터렉티브 기술을 사용한 미디어 파사드는 관람객을 작품에 함께 참여시켜 좋은 반응을 불러일으킨 사례이다.



▲사진8 여수엑스포에서 미디어 파사드 작품에 인터렉티브 기술을 활용한 예



하지만 이러한 인터렉티브 기술이 단순 호기심과 흥미 위주의 방향으로만 사용되는 경향이 많이 있다. 손을 뻗으면 화면의 공이 튕겨 나가는 식의 흥미 유발만 하는 정도로 사용되는데, 이런 인터렉티브 기술 활용은 일회성에 그칠 뿐이다. 앞으로는 인터렉티브 기술이 단순한 흥미 위주가 아닌 콘텐츠 안에서 유동적으로 변화하며 필요성에 의해 쓰이는 기술이 되어야 한다. 그래야 관객과 상호작용이 가능한 진정한 인터렉티브 기술의 역할을 제대로 할 것이다.


프로젝션 맵핑을 할 때에 무대 공연 배우들과 영상효과나 음향효과가 맞추어지는데 어려움을 많이 겪는다. 현재는 배우들만 볼 수 있게 표시를 남긴다든가 무대 위에 스티커를 붙여 있어야 할 자리를 알려주는 방식을 쓰고 음향효과는 따로 재생시키기도 하는데, 가까운 미래에 이러한 부분들을 인터렉티브 기술을 활용해 극복하는 기술이 개발될 것이다.




우리는 공연, 영상 같은 문화예술을 관람할 때에 문화예술 그 자체만을 놓고 판단하지 않는다. 공연을 보러 갔을 때의 분위기, 같이 관람한 사람 등등의 영향으로 문화예술은 우리의 기억, 추억 속에 남게 된다. 따라서 문화예술은 숫자 단위로 환산할 수 없는 가치를 지니고 있으며, 사람들의 마음을 움직이고 감동하게 할 매력적인 영역이다. 문화예술과 문화기술을 활용한 문화 콘텐츠는 앞으로도 계속 문화, 기술의 발전으로 성장해 나갈 것이다. 우리나라의 문화예술과 문화기술의 발전을 위해, 창의적인 콘텐츠의 발굴과 개발은 끊임없이 지속하여야만 한다. 더불어 새로운 분야에 도전하는 정신과 문화예술을 점진시킬 첨단 기술을 적극적으로 받아들이는 자세가 필요하다. 이러한 노력으로 사람들의 뇌리에 잊히지 않을 가치 있는 문화예술이 뿌리내리게 될 것이다.




비주아스트는 CT R&D 지원과제를 수행하며 기술력을 키웠고, 더 나아가 영상예술에서 한 번도 사람들에게 보여 지지 않았던 새로운 시공간을 개척하여 콘텐츠뿐만 아닌 미디어 기술의 최적화까지 목표로 삼고 있다.


최첨단 기술의 도입으로 인해 새로운 분야에 도전하고 개척하는 정신은 우리나라 문화산업에 꼭 필요하다. 또한, 개척한 새로운 분야에 아이디어를 어떻게 적용하느냐가 문화 콘텐츠를 발전시키는데 관건이 될 것이다. 앞으로 문화 콘텐츠를 제작하는 사람들은 새로운 문화기술을 사용해, 창의력과 독창성을 가진 작품으로 관객들을 설득해나가야 한다. 미래에는 지금까지 나와 있는 문화기술보다 발전된 기술들이 계속해서 나올 것이기 때문에 남들이 하지 않은 분야에 도전하고 시도해 보는 것이 더욱 중요해지며, 독특한 창의력과 감성, 그리고 아이디어가 빛을 발하게 될 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 비주아스트

- 사진 1, 2 직접 촬영

- 사진 3~8 비주아스트



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 심수정


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


버려진 공간의 재탄생! 새로운 문화공간

상상발전소/KOCCA 다락방 2014.09.19 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




요즘 많은 지역에서 기존에 있던 공간을 없애고 높고, 현대적인 건물을 세우는 경우를 많이 보았을 텐데요. 혹시, 우리가 무심히 지나갔던 버려진 공간에 대해 생각해보셨나요? 최근 우리가 무심히 지나쳤던 공간들이 문화공간으로 새로 태어나고 있습니다. 




▶ 사진1 서울역



문화역서울 284는 舊서울역사로 1925년 일본인 쓰가모토 야스시에 의해 만들어졌습니다. 당시 큰 건물의 규모에 독특한 외관으로 사람들의 집중을 받았습니다. 다양한 자재를 사용해 건물을 건축하였고 귀빈실, 양식당 등과 같은 공간도 마련되어 있었다고 합니다. 舊서울역사는 6.25전쟁 때 역사의 일부가 파괴되었다가 다시 복구 되었습니다. 舊서울역사는 전쟁의 아픔과 우리의 역사를 담고 있기 때문에 사적 제284호의 국가지정 문화재가 되었습니다. 



▶ 사진2 문화역서울 284 



舊서울역사는 2004년 1월 새로운 역사가 신축되면서 폐쇄 되었습니다. 이후 원형을 복원하여 2012년 공식적으로 <문화역서울 284> 로 재탄생 하게 되었는데요. 공식명칭은 대국민 공모전을 통해서 만들어졌다고 합니다. 사적 제284호의 문화재이며 과거와 현재의 역사가 담겨있고 다양한 문화가 교차하는 공간이라는 뜻을 담아 <문화역서울 284>가 선택되었습니다. 



▶ 사진3 서울역284 공식블로그  



<문화역서울 284>에서는 연극, 공예, 공연. 강연 등 다양한 문화행사를 모두 무료로 진행하고 있는데요. 현재는 <최정화-총천연색(總天然色)> 라는 기획전시가 열리고 있습니다. 총천연색(總天然色)은 자연 그대로의 색이라는 뜻으로, 천역색을 강조한 말이라고 하는데요. 인공과 모조가 많아지는 세상에서 자연의 본원적인 것을 다시 재생하고자 하는 작가의 작품세계가 담겨져 있는 전시라고 합니다. 



<문화역서울 284>는 서울역을 지나가는 많은 사람에게 의미 있는 공간입니다. 수많은 세월 동안 '기차역'이라는 공간으로, 수많은 사람이 이 장소를 경험했고, 소비했습니다. 그런 의미로 <문화역 서울 284>는 그저 하나의 건물이나 공간을 넘어서 사람들에게 하나의 '문화'와 '시간'의 개념을 더할 수 있는 곳으로 재탄생 되었습니다.




▶ 사진4 공간사옥



 '공간사옥'은 건축가 김수근이 설계한 작품입니다. 1977년 완공되었으며 한국현대건축의 대표작품으로 여러 번 소개되었습니다. 기하학적 모습으로 연출된 외관을 지닌 '공간사옥'은 한국 전통 건축의 본질적 특성을 현대적인 기법으로 해석하고 구현하고 있습니다. 현재 문화재 제586호로 지정되어있는데요.


 이러한 공간사옥이 사람들의 관심 밖에서 버려진 공간으로 전락하여 지난해 재정난을 겪고 경매에 부쳐졌는데요. 현재 새로운 주인을 만나 미술관으로 재탄생 하였습니다.



▶ 사진5 아라리오 뮤지엄으로 재탄생한 공간사옥



아라리오갤러리 대표 김창일 회장은 '공간사옥' 을 훼손하지 않고 옛 건물의 특성을 최대한 살려 <아라리오뮤지엄 인 스페이스>로 재탄생 시켰습니다. 그리고 본인이 35년 간 모아온 미술작품을 전시하고 있는데요. 건물 지하1층부터 지상5층까지 김창일회장이 모은 유명 작가들의 대표작품들을 볼 수 있습니다. 김창일회장은 공간사옥안의 공간은 각각 특징이 있다며 그 특징에 맞는 작품들을 전시했다고 하였습니다.



▶ 사진6 아라리오갤러리 나와 고헤이‘픽셀 더블 디어’(2013) 



▶ 사진7 아라리오갤러리 (마크 퀸, '셀프(Self)', 2001년)



 <아라리오뮤지엄 인 스페이스>는 9월1일부터 일반인에게도 개방하기 시작했는데요. 개관전은 ‘Really?’ 라는 주제로 진행됩니다. 김창일 회장이 35년간 모은 3,700여점의 작품 중 작가 100명의 100점을 소개한다고 하는데요. 이번 <‘Really?’> 전시를 통해 한 공간 속에서 다양한 작가의 작품을 만나볼 수 있을 것 같습니다. 



버려진 공간이 새로이 문화공간으로 재탄생 하는 것은, 국내 뿐만이 아니라 해외에도 많이 볼 수 있습니다. 예술가들이 찾아오는 창작 공간이 될 수도 있고, 지역의 랜드마크가 될 수 있습니다. 도시재생사업으로 유명한 영국의 사례와 아시아의 문화콘텐츠 강국 중국의 사례를 만나 볼 수 있습니다. 




‘다산쯔 798 예술구’ 는 중국을 대표하는 예술특화지구인데요. 베이징에 있으며 버려진 공장을 새롭게 변화 시킨 공간입니다. 버려진 공장지대에 예술가들이 모여 창작활동을 하며 다시 활성화 되었는데요. ‘다산쯔 798 예술구’에서 798 숫자의 의미는 공장의 일련번호를 뜻합니다. 장소를 그대로 활용하여 새로운 문화 공간을 만들어낸 ‘다산쯔 798 예술구’ 를 만나볼까요?



▶ 사진8,9  '다산쯔 798예술구’



‘다산쯔 798 예술구’ 에는 200여개의 갤러리가 있는데요. 미술뿐만이 아닌 다양한 문화예술기관도 함께 있습니다. 출판, 공연, 의상 등 400여 개의 문화기관이 함께 자리 잡고 있습니다. 또한 무료전시관도 많이 있으며 그림 작품뿐만이 아닌 사진, 공연 등 다양한 콘텐츠가 한 곳에 모여 있습니다. 베이징 시민, 관광객들은 이곳에서 더욱 다양한 작품을 만날 수 있고 많은 경험을 하고 갈 수 있습니다.




▶ 사진10 발틱현대미술관



영국 중동부 뉴캐슬에 인접한 인구 19만의 소도시 게이츠헤드에 있는 발틱현대미술관의 기존명칭은 ‘발틱밀’ 이었습니다.이 공간은 1950년대부터 30년 간 밀가루공장으로 사용되었었는데요. 영국은 문화적, 정치적, 사회적으로 소외된 지역에 문화공간을 만듦으로써 지역 불균형 문제를 해결하고자 하였습니다. 발틱현대미술관은 뉴캐슬을 가로지르는 타인강변에 위치해 있기 때문에 지역의 랜드마크 역할을 하기도 합니다. 



▶ 사진11 지역의 랜드마크로자리잡은 발틱현대미술관 전경



발틱현대미술관은 영국에서 두 번째로 큰 현대미술관 인데요. 미술관의 규모가 크기 때문에 더욱 다양한 작품을 전시하고 다양한 공간을 만들 수 있는 장점이 있습니다. 그렇기 때문에 관광객들이 자주 찾는 관광명소이기도 합니다. 관광객들이 발틱현대미술관을 자주 찾는 이유는 전시뿐만이 아니라 체험프로그램들이 더욱 많기 때문인데요. 방문객이 직접 체험하면서 더욱 즐거움을 느끼기 때문에 재방문율이 높고 그래서 아이들과 함께 온 가족단위의 방문객이 많다고 합니다.

 


버려진 공간을 새로운 공간으로 재해석하고 대중에게 문화예술을 제공하는 것은 도시재생에 도움이 될 뿐만 아니라 문화예술계에도 많은 도움이 될 것 같습니다. 버려진 공간, 소외된 지역에 문화콘텐츠를 만들면 많은 사람이 도시를 찾아오게 될 텐데요. 이를 통해 방치된 공간이 다시 활기를 찾는 모습을 볼 수 있는 것 같습니다.  



ⓒ 사진 출처

- 표지 서울역284 공식블로그

- 사진1~3 서울역284 공식블로그

- 사진4 문화재청홈페이지

- 사진5~7 아라리오갤러리 공식홈페이지

- 사진8,9 ‘다산쯔 798예술구’ 공식홈페이지

- 사진10,11 발틱현대미술관 공식홈페이지




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.