가상현실 만난 메이크업, '뷰티+테크' 물결 온다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.05.10 17:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화:기술 - 문화와 기술의 만남

Trend Report #2


세계 최대 종합 화장품 회사 로레알(L'Oreal)이 변신을 시도하고 있다.

파이낸셜타임스는 지난 1월 22일 로레알이 뷰티 테크 스타트업의 멘토 및

자금지원에 나서며 디지털 분야를 강화하고 있다고 보도했다.


강진규 객원기자(Viper@techm.kr)




첨단 기술이 바꾸는 뷰티의 세계 

가상현실 만난 메이크업… ‘뷰티+테크’ 물결 온다


   파이낸셜타임스에 따르면, 로레알은 창업지원 프로그램으로 지원한 180개 스타트업 중 최종 5 개를 선발해 자금, 기술지원 등에 나섰다. 5개 기업 중 상당수는 뷰티와 디지털 기술을 접목한 사업을 진행하고 있다. 인시츄(InsitU)는 고객 맞춤형 천연 스킨케어 솔루션을 제공하고 있으며, 프리마돈나(Preemadonna)는 사용자가 스마트폰을 이용해 네일아트를 직접 디자인해 인쇄할 수 있는 애플리케이 션을 개발하고 있다. 또 타일리파이(Tailify)는 화장 품 브랜드를 소셜네트워크서비스(SNS)에서 많은 팔 로워를 보유한 사용자와 연결해준다. 벨레자(Veleza)는 미용 관련 커뮤니티를 지원하는 프로그램을 만들 고 있다. 코스모시스(Cosmoses)는 소매업체가 온라 인에서 오프라인 고객을 모집할 수 있는 위치정보 기술 서비스를 제공하고 있다. 


   로레알은 단순히 스타트업만을 지원하고 있는 것이 아니다. 로레알은 3년 전 마이크로소프트 (MS) 출신의 루보미라 로쉐를 최고디지털책임자로 선임하고 사용자 얼굴을 가상으로 꾸며주는 앱을 개발했다. 또 지난 1월 열린 국제전자제품박람회인 ‘CES 2017’에 모발 관리에 도움을 주는 스마트 브러시를 공개하기도 했다. 로레알의 이런 움직임은 급 격히 성장하고 또 변화하고 있는 미용 시장에서 더 나은 서비스와 가치를 창출하기 위한 몸부림으로 풀 이된다. 실제로 CES 2017에서는 미용과 관련된 기술과 제품이 상당수 선보인 것으로 알려지고 있다.



   지난해 10월 SK증권이 발행한 ‘바이오·헬스케어 산 업분석 보고서’에 따르면, 전 세계 미용 시장은 급성장하고 있다. 


   SK증권에 따르면, 전 세계 항노화(안티에이징) 시장은 지난해 기준으로 2920억 달러(약 345조 원) 규모인 것으로 분석됐다. 2006년부터 2015년까지 전 세계 항노화 시장은 연평균 8.9% 성장했 다. 국가별로는 미국이 가장 큰 1020억 달러(약 120조 원) 시장을 형성하고 있으며, 일본 시장도 310억 달러(약 37조 원) 규모에 달한다. 전 세계 항노화 시장은 2020년에 약 4870억 달러(약 536조 원)의 초 대형 시장이 될 것으로 전망된다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 10.8% 성장이 예상된다. 


   SK증권은 국내 항노화 시장도 2016년 약 20조 원 규모를 형성하고 2020년에는 약 38조 원으로 확대될 것으로 전망했다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 13.2% 성장률을 예상했다. 이 같은 전망은 항노화 부문에 초점을 맞춘 것으로 전체적인 미용 시장은 더 큰 규모로 성장할 것으로 보인다. 


   이처럼 미용 시장이 급성장하는 것은 삶의 질 개선이 주된 이유의 하나로 풀이된다. SK증권은 삶의 질이 향상됨에 따라 과거 오래 사는 것을 소망하던 사람들이 건강하고 편리한 삶을 희망하게 됐고 다시 이제는 젊고 아름다운 외모를 추구하고 있다고 분석했다. 그동안 미용에는 화학, 의료기술이 주로 이용됐다. 화장품, 머리손질, 피부관리, 성형시술 등이 대표적이었다. 하지만 기술이 발전하면서 과학기술, 디지털 기술이 미용에 접목되고 있다. 



   퓨처플레이와 아모레퍼시픽은 지난해 11월 뷰티 스타트업 현황 분석 자료를 공개했다. 퓨처플레이와 아모레퍼시픽에 따르면, 해외 뷰티 스타트업은 1000개에 달하며 국내 스타트업도 63개가 파악됐다. 이들 뷰티 테크 스타트업들은 뷰티 정보 제공, 새로운 판매 채널 확보, 바이오 또는 과학기술을 이용한 미용, 예약 플랫폼 제공 등 다양한 비즈니스 모델을 선보이고 있다. 


   뷰티 스타트업 팁스터(Tipster)는 디지털 기술을 이용한 상담 서비스를 제공한다. 자신의 얼굴 사진을 찍어 업로드하고 채팅이나 영상통화 등으로 전문가에게 컨설팅을 받는 것이다. 스타트업 울트라는 개인 생활 정보 입력을 통한 자외선(UV) 노출량과 비타민D 수준을 계산해 주는 앱을 제공하고 있다. 또 웨어러블 기기와 연동해 실제 자외선 노출량을 분석해 주기도 한다. 홀리션(Holition)은 증강현실(AR)을 미용 부문에 이용하고 있다. 이미지로 특정 신체 부위를 인식해 메이크업 등으로 변화된 모 습을 가상으로 보여주는 것이다. RDMY 파리스는 다양한 캡슐을 제공하는데, 이를 스마트폰 앱과 기기를 이용해 조합함으로써 개인 맞춤형 스킨케어를 제조할 수 있도록 해준다. 미국에서 서비스를 하고 있는 글램 스쿼드는 사용자가 앱 등으로 원하는 서비스, 시간, 장소를 선택하면 스타일리스트가 방문해 서비스를 해주도록 하고 있다.



  국내에서도 뷰티 테크가 주목받고 있다. 다양한 기업들이 관련 서비스를 제공 중이다. 일부 서비스는 누구나 손쉽게 사용할 수 있다. LG생활건강은 ‘오늘 나의 메이크업’ 앱을 제공하고 있다. 이 앱은 스마트폰 사진 촬영 또는 사진 불러오기로 선택한 사진 속의 메이크업을 평가 받을 수 있도록 해준다. 화장 평가는 메이크업 총 합계 점수와 항목별(베이스, 아이, 쉐이딩, 립, 아이브로) 세부 점수로 나뉘며 전문가의 코멘트도 함께 제공된다. 평가 받은 메이크업 정보는 저장 할 수 있고, ‘화장의 달인’에 도전할 수 있다. 화장의 달인은 높은 평가 점수를 받은 사용자들이 화장 평가를 공유하고 열람할 수 있는 명예의 전당이다. 사용자들은 전문가의 평가를 받은 메이크업 정보를 바탕으로 자신의 메이크업을 연출할 수 있다. 


   네이버의 자회사 라인이 제공하는 앱 ‘룩스 (Looks)’는 주목받는 뷰티 앱 중 하나다. 룩스는 AR 기능을 이용해 스마트폰에 비친 얼굴에 바로 화장법을 적용해 볼 수 있게 해준다. 특히 설리, 손예진, 윤아, 서현진 등 유명 연예인의 화장법을 적용해 주거나 유명 화장품 제품을 적용했을 때 모습을 가상으로 보여준다. 



   아모레퍼시픽 역시 ‘라네즈 뷰티미러’라는 3D 메이크업 시뮬레이션 앱을 제공하고 있다. 라네 즈 뷰티미러는 상세하게 화장품을 설정해 적용해 볼수 있는 것이 특징이다. 스마트폰 영상 속에서 실시간으로 기본 베이스 화장부터 아이라인, 마스카라, 아이섀도, 립스틱 등 실제 나와 있는 제품을 적용해 볼 수 있다. 또 화장 스타일을 종합적으로 얼굴에 적용해 볼 수도 있다. 아모레퍼시픽은 스마트폰에서 미용 정보를 보고 상담을 할 수 있는 ‘뷰티큐’라는 앱도 서비스하고 있다. 


   ‘룩스’나 ‘라네즈 뷰티미러’ 같은 앱은 사용자가 카메라 속에서 움직이면서 다양한 표정을 지어보이거나 카메라 위치를 바꿀 때마다 자동으로 화장을 적용해주고 있다. 사용자들은 제품을 사서 발라 보거나 화장품 매장에 가서 샘플을 이용하지 않아도 미리 화장된 모습을 볼 수 있는 것이다. 기업들은 이를 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 고객들이 더 많은 제품을 테스트 해볼 수 있도록 해 화장품 판매를 늘리고 반품을 줄일 수 있는 것이다. 



   대기업이 제공하는 이들 앱 이외에도 수십 종의 다양한 뷰티 앱 서비스가 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에서 제공되고 있다. 사진이나 영상에서 화장을 해볼 수 있도록 해주는 서비스 뿐 아니라 헤어스타일, 손톱 네일아트를 바꾸거나 가상으로 성형수술을 했을 때 모습을 보여주는 서비스도 있 다. 또 미용 정보를 제공하거나 미용 관련 서비스를 연결해주기도 한다. 일각에서는 미용, 화장을 넘어 과장된 기능을 제공하거나 영업적인 목적이 너무 강한 서비스를 지적하는 목소리도 있다. 그럼에도 누구나 무료로 가볍게 미용에 관심을 갖고 이용할 수 있는 서비스가 많다. 또 스타트업들은 뷰티 테크를 통해 새로운 서비스를 발굴하고 성장을 노리고 있는 것이다. 


   전 세계 특허 동향을 보면 뷰티 테크의 미래를 가늠해볼 수 있다. 분석 자료에 따르면 전 세계 뷰티 테크 기술 특허 중 31%가 이미지 프로세싱에 관한 것이다. 사진을 바탕으로 이를 분석, 조작해 미용에 활용하는 것이다. 또 13%가 데이터 마이닝, 12%가 센싱 디바이스, 10%가 치유(Treatment), 8%가 헬스케어와 관련된 것으로 알려지고 있다. 또 가상현실(VR), 인공지능(AI), 키오스크, 3D프린팅 관련 기술도 있다. 



  

   앞으로는 화장품 매장, 옷 매장을 방문해 직접 화장을 해보거나 옷을 입어보지 않아도 첨단 키오스크 등으로 가상의 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 또 데이터 분석을 통해 특정 고객을 겨냥한 화장품, 미용 용품 등이 개발될 수 있다. 일부 전문가들은 데이터 분석, 생명공학, 유전공학 등의 발전으로 개인 맞춤 형 화장품이 등장할 수도 있다고 예상한다. 개인의 피부, 몸 상태 등에 적합한 최적의 스킨케어, 립스틱, 마스카라 등을 개발할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 화장품을 바르고 피부에 맞지 않아서 고생을 하거나 반품하는 일은 크게 줄어들 것으로 보인다. 또 헬스 케어 기기와 연계돼 건강과 미용 관리를 도와주는 서비스도 다수 등장할 수 있다. 피부 상태에 따라 필요한 미용 용품을 추천해줄 수도 있다. 


   하지만 뷰티 테크 시장을 낙관적으로만 보기는 어려운 상황이다. 화장품 업계에 따르면, 앞서 언 급한 프랑스 로레알이 국제 뷰티 테크 특허 중 21%를 보유하고 있다. 또 시네론 뷰티가 3%, P&G가 2%, 모디페이스(ModiFace)가 2% 등 다른 글로벌 기업들도 뷰티 테크 기술 확보에 나서고 있다. 수년 전부터 K뷰티가 새로운 한류로 중국, 아시아 등에서 주목받고 화장품 수출에 순풍이 불고 있다. 하지만 뷰티 테크 등 새로운 트렌드 변화를 따라가지 못한다면 유럽, 일본 등 기업들이 또 다시 뷰티 시장을 장악하고 한국 기업들의 설 땅이 좁아질 수 있다는 지적이다.



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)

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콘텐츠분쟁조정위원회, 라이엇게임즈와 함께

게임매너 스토리 공모전개최

 

9일부터 2주간 건강한 게임 이용 문화 정착 위한 공모전 플레이 마이 스토리진행

최종 우수작 10편에 1RP 지급일부 스토리는 웹툰으로 제작

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재) 라이엇게임즈(한국 대표 이승현)와 함께 게임매너 스토리 공모전 플레이 마이 스토리(Play My Story)'를 진행한다고 9일 밝혔다.

 

이번 공모전은 매너 있는 게임 플레이의 중요성을 인식시키고 이를 통해 게이머들이 스스로 올바른 게임문화 정착을 위해 노력하는 분위기를 조성하기 위해 마련됐으며, 오늘(9)부터 26일까지 약 2주 간 진행된다.

 

참가 자격은 리그 오브 레전드(League Of Legends, 이하 LoL)’를 즐기는 게임 이용자로서 게임 매너를 소재로 한 자유 에세이를 작성해 이메일(kocca.event@gmail.com)로 보내면 된다. 최종 선발된 우수작 10편에는 1RP가 지급되고 일부 사연은 웹툰으로 제작될 예정이다.

 

이기현 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국장은게임을 이용하면서 약관상 금지되는 행동을 할 경우 구제가 어렵기 때문에 사전 인지를 통한 예방이 중요하다“PC 온라인 게임 점유율 1위인 라이엇게임즈와 함께 공동 캠페인을 진행하는 만큼 그 효과가 더욱 클 것으로 기대된다고 말했다.

 

이번 공모전과 관련된 자세한 사항은플레이 마이 스토리이벤트 홈페이지(http://www.kocca.kr/kcdrc/event.html) 또는 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지(http://www.kcdrc.kr)를 통해 확인 가능하다.

 

한편, 세계적인 온라인 게임 LoL의 개발 및 유통을 맡고 있는 라이엇 게임즈는 매너 있는 게이머들을 독려하기 위해 명예로운 소환사제도 등 건전 게임문화 형성을 위한 다양한 활동을 펼치고 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 전보교 주임(02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

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대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전>

상상발전소/현장취재 2016.12.14 12:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



뽀로로, <태양의 후예>, <부산행>, <서머너즈 워>. 세계로 뻗어 나아가 대한민국을 알린 우리의 자랑스러운 콘텐츠입니다. 급변하는 미디어 환경 속에서 제2의 뽀로로, 2<서머너즈 워>가 탄생하기 위해서는 국민 여러분 모두의 관심이 필요합니다. 국민의 참신한 창의력과 아이디어가 빅킬러콘텐츠로 발전할 수 있도록 지원하기 위해 올해 처음으로 <대한민국 콘텐츠 공모대전>이 시행되었다고 합니다. 대한민국 콘텐츠 공모대전은 무엇인지, 시상식 현장은 어땠는지, 한국 콘텐츠 산업의 주인공이 될 대상 작품들은 어떤 작품들인지, 한번 알아볼까요?


 사진 1. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상자 단체 기념사진

 


<대한민국 콘텐츠 공모대전>은 국민의 콘텐츠 창작 가능성을 높이고 한국의 콘텐츠 사업의 미래가 되어줄 참신한 콘텐츠를 찾기 위해 한국콘텐츠진흥원이 문화체육관광부와 함께 개최한 공모전입니다. 전 국민을 대상으로 진행된 만큼 청소년부와 일반부의 작품들을 나누어서 심사하였는데요. 청소년부에는 영상 부문, 게임 부문, 그리고 만화/웹툰 부문 총 세 부문에, 그리고 일반부에는 청소년부의 세 부문에 더해 캐릭터 부문과 융복합서비스 부문, 그리고 웹드라마스토리 부문 작품을 응모 받았습니다.

 

 사진 2. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 로고


올해 처음으로 개최된 공모전임에도 불구하고 청소년부에는 186개 작품, 일반부에는 902개의 작품, 1,088개의 작품이 접수되었다고 하는데요. 콘텐츠에 대한 우리나라 국민의 애정이 얼마나 큰지 알 수 있었습니다. 접수된 작품들은 총 5차에 걸쳐 심사되었는데요. 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가하여 청소년부에서는 24개 작품, 일반부에서는 38개 작품이 선정되었다고 합니다. 그렇다면, 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 밝힐 영광의 작품들에 대한 시상식이 열린 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상 현장으로 같이 가보실까요?

 


 사진 3. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작이 전시되어 있는 코엑스 4층 전시장

 

지난 1212일 오후 2, 서울 코엑스의 4층 전시장에는 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상 작품들이 전시되어 있었습니다. 상을 받으신 분들, 그리고 그들과 축하를 나누기 위해 찾아오신 분들이 수상 작품을 꼼꼼히 살펴보며 기념사진을 남겼습니다.

 

 사진 4. 힙합 아티스트 R-EST의 공연


오후 3시가 되자, 힙합 아티스트 R-EST의 공연이 시상식의 시작을 알렸는데요. 노력 없이 가질 수 없는 것 하나 없어 미래는 내가 만든 것,” “대한민국 콘텐츠의 힘을 믿어 미래의 주역은 다름 아닌 나, 너인걸 등 센스 있는 가사로 관객의 시선을 집중시켰습니다. 희망의 메시지를 전한 R-EST 공연에 이어 김영철 한국콘텐츠진흥원 부원장님 역시 무대에 올라 축하와 희망의 말씀을 전하셨는데요. 오늘 수상하신 작품들은 문화산업의 동력이 될 수 있는 하나의 씨앗이자, 향후 콘텐츠 산업의 주인공이 될 것이라 말씀하시며 앞으로도 수상자 여러분의 앞날을 응원하며 지원을 아끼지 않겠다고 약속하셨습니다.

 

 사진 5. 일반부와 청소년부 특별상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 6. 일반부 우수상 수상자 단체 기념사진 

 

 사진 7. 청소년부 최우수상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 8. 대상 시상식 전에 축하공연을 선보인 페인터즈히어로

 

특별상에 이어 우수상, 그리고 최우수상 수상자들에게까지 상과 상금이 수여된 후, 쉬어가는 타임으로 페인터즈히어로의 축하공연이 있었습니다. 페인터즈히어로는 마임과 그림, 그리고 댄스의 조합을 보여주었는데요. 흥겨운 춤을 추면서도 틈틈이 그림을 그리더니, 공연의 막바지에는 로보카 폴리의 그림을 완성해 관객의 환호성을 이끌었습니다. 페인터즈히어로의 공연 덕분에 대상 시상에 앞서 관객의 열기가 후끈 달아올랐습니다.

 

 

 사진 9. 전시장에 전시된 대상 작품들


1. ()토키스튜디오의 Still Alive (일반부 게임 부문 대상)

 

 사진 10. Still Alive


스틸얼라이브는 좀비들 틈에서 살아남는 이야기를 게임으로 풀어낸 콘텐츠입니다. 좀비는 높디높은 실업률지진테러핵 등 현실 세계의 여러 두려움을 대변할 수 있습니다모바일과 VR, PC 세 가지 플랫폼으로의 서비스를 준비하고 있는 토키스튜디오는 플레이어들이 각자 자신의 상황에서 좀비들과 전투하고 살아나가면서 현실 삶에서의 위안과 희망을 얻기를 바란다고 합니다.

 

2. 강채은최민의 칼레의 학생들 (청소년부 영상부문 대상)


 사진 11. 칼레의 학생들


백년 전쟁 당시 칼레 시민 중 6명이 사형을 당한다면 남은 사람들은 살려주겠다는 영국 왕의 제안에 시장을 비롯한 사회 지도층이 자발적으로 죽음을 선택한 사건이 있었습니다이 사건은 노블레스 오블리주의 대표적인 사례로 꼽히는데요이 작품은 바로 이 칼레의 시민들을 모티브로 제작된 영화입니다치열한 경쟁 속에 살고 있는 청소년들의 사회에서도 청소년들만의 노블레스 오블리주가 있음을 알려주고 싶어 제작하였다고 합니다.

 

3. 장근봉님의 Falling Star (청소년부 게임 부문 대상)


 사진 12. Falling Star


우주에서 떠도는 별이 지구에 무사히 충돌할 수 있도록 돕는 게임으로 유성에 관한 뉴스를 보고 만들게 된 작품이라고 합니다. 간단한 조작으로도 플레이할 수 있으므로 지하철 안, 수업 쉬는 시간 등 잠깐씩 킬링 타임 용으로 플레이하기 좋은 게임입니다. 이 작품을 통해 대상을 차지하신 장근봉님은 “이 게임을 계기로 사람들이 우주에 관심을 가졌으면 좋겠다”고 말하면서, “이 상을 통해 큰 꿈을 이룰 수 있도록 노력하겠다”고 수상 소감을 밝혔습니다. 


 사진 13. 대상 수상자 단체 기념사진

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


 <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> 시상식 현장에서는 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 엿볼 수 있었습니다. 이렇게 재기 넘치는 아이디어와 높은 가능성을 지닌 콘텐츠가 많은 만큼 우리나라의 문화 산업은 앞으로도 계속 발전에 발전을 거듭하지 않을까요? 오늘 수상한 작품들, 그리고 아쉽게 수상을 놓친 작품들 모두가 더욱 발전하여 세계를 감동시키는 빅킬러콘텐츠가 되기를 기대해봅니다.

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


ⓒ 사진 출처

사진 1, 3~9. 13 직접 촬영

사진 2. 대한민국 콘텐츠 공모대전 홈페이지

사진 10.11.12 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작품집


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한콘진, 2016 중국 문화산업 비즈니스 가이드 발간

상상발전소/공지사항 2016.11.30 21:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 2016 중국 문화산업 비즈니스 가이드 발간

 

30, 한콘진 홈페이지에서 <2016 중국 문화산업 가이드> 무료 배포

국내 콘텐츠 사업자의 중국 시장 진출에 필요한 최신 현지 정보 수록

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장직무대행 강만석) 북경사무소는 국내 콘텐츠 사업자들이 중국 시장에 진출하기 위해 필요한 최신 사업 정보를 담은 <2016 중국 문화산업 비즈니스 가이드>를 발간했다고 30일 밝혔다.

 

이번 가이드북은 중국 시장 진출을 계획하고 있는 국내 콘텐츠 사업자들이 현지 시장에 대해 쉽게 이해할 수 있도록 중국 문화산업 비즈니스 준비 중국 문화콘텐츠 시장 진출 방법 중국 문화콘텐츠 산업 관련 법률 등 현지 시장 진출 시 고려해야 할 사항들을 단계별·산업별로 나누어 체계적으로 구성했다.

 

중국 문화산업 비즈니스 준비에서는 준비 협상 현지화의 순서로 각 단계별 진출 방식에 따른 장단점과 유의사항은 물론 중국시장 진출에 앞서 사전에 점검을 해야 할 주요 내용과 진출 사례를 자세히 기술했다.

 

중국 문화콘텐츠 시장 진출 방법에서는 방송 음악 애니메이션 게임 공연 뉴미디어 영화 등 7개 산업에 대한 최신 시장현황과 진출 방안, 주의사항에 대해 설명했다. ‘중국 문화콘텐츠 산업 관련 법률에서는 저작권법, 상표권법, 세법 등 현지 사업에 꼭 필요한 법률 지식과 실제 사례를 구체적으로 다뤘다.


마지막으로 한콘진의 다양한 해외 지원 사업도 소개했다. 국내 콘텐츠 사업자들이 중국 진출 시 한콘진의 체계적인 지원을 받을 수 있도록 한콘진 북경사무소에서 시행하고 있는 각종 지원사업과 한국 콘텐츠 비즈니스센터 (북경)의 기업 지원 프로젝트는 물론 정기적인 행사와 중국의 분야별 주요 문화기업 정보도 수록했다.

 

한국콘텐츠진흥원 김기헌 북경사무소장은 "2016 중국 문화산업 비즈니스 가이드를 이용해 중국 시장 진출 준비에 만전을 기함과 동시에 한국콘텐츠진흥원 북경사무소를 적극 활용해 국내 콘텐츠 기업들의 중국 콘텐츠시장 진출이 더욱 활성화되고 많은 성공 스토리를 만들어 낼 수 있기를 기대한다고 말했다.

 

<2016 중국 문화산업 비즈니스 가이드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 다운로드 받을 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥단 이단단 주임(+86.10.6501.9951)에게 연락주시기 바랍니다.

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창조경제가 본래의 효과를 발휘하기 위해서는 1990년대부터 획득하기 시작한 지식정보 기술을 최근에 부각되는 문화자원과 융합시키는 능력을 개발해야 한다. 21세기에 새로운 가치를 발현할 수 있는 분야는 문화예술, 서비스, 콘텐츠 등으로, 이들 자원을 어떻게 다양한 기술과 엮어내느냐가 가치 창출의 가장 기본이 될 것이기 때문이다. ‘소통 축제가 급부상하는 것도 바로 문화 콘텐츠 융합의 중요성이 부각되고 있는 시대적인 요구와도 긴밀한 관계가 있다.

글 류정아 한국문화관광연구원 선임연구위원

 

‘억압된 창조성축제로 끄집어 내기

한국적 상황에서 학생들은 물론이고, 일반인도 인문학적 상상력과 창의성을 현실 상황과 유기적으로 연결시키고, 다양한 기술을 활용해서 쉽게 풀어낼 수 있는 역량을 발휘할 수 있는 기회를 찾기는 대단히 어렵다. 우리의억압된 창조성은 공식적이고 구조적인 한계를 깨고 나오고자 하며, 여기서 발견할 수 있는 것이 이러한 규범과 규제, 법칙, 원칙 등으로부터 자유로운축제. 그런데 축제도 그 성격과 내용이 빠르게 변화한다.

최근 거대한 스펙터클로서의 축제보다는 소규모의 지역축제들이 활성화되고 있다는 점에서 축제의 진화란 결국 축제 종류의 변화라기보다 축제의 방법과 소재 구성 전략이 변화하는 것으로 해석할 수 있다. 즉 사회의 여러 분야에서 축제에 대한 관심이 높아지는 가운데 기술력과 결합해 융합과정을 거치면서 결국 융복합적 문화 콘텐츠를 활용한 축제로 진화하게 된다. 융복합적 문화 콘텐츠란 단순히 고도의 복잡한 디지털 테크놀로지만으로 구성된 융합을 말하는 것은 아니다. 여기에는 전통역사민속 등의 고전적인 소재와 체험소통참여 등과 같은 상호적 네트워킹을 하는 사람들의 교류가 더해져 다양한 디지털 기술력이 가미될 수 있다. 기술력으로 인해 전달하고자 하는 내용이 보다 효과적으로 구현되면서 축제의 효과가 높아지는 것일 뿐, 축제 소재로 활용할 수 있는 자원의 종류가 과거와 완전히 다르다고는 볼 수 없다.

 

문화 콘텐츠 융합 축제의 급격한 확산

그 결과, 문화예술스포츠가 합쳐진 올림픽과 같은 메가스포츠 이벤트부터, 휴머니즘스포츠예술이 결합된 <컬러런: 세상에서 가장 행복한 5킬로미터>라는 이름의 마라톤 축제(미국)도 개최된다. 또한 다양한 ICT 기술을 활용한 문화 엑스포에서는 각 국가 또는 특정 지역의 문화역사전통자연 등이 현란한 기술력을 발휘해 360도 동영상 화면으로 펼쳐진다. , 유명한 화가의 작품에 생명을 불어넣어 살아 움직이는 장면 속으로 들어가는 미술 축제에도 흠뻑 빠질 수 있다. 이제는 공연전시스포츠 등이 살아 움직이는 축제가 되지 못하면 호응을 받을 수 없는 시대가 된 것이다. 장르 구분이 애매해지고 있는 것은 물론이고 축제의 영역은 날로 그 포괄 범위가 넓어지고 있다.

축제는 사회문화적 환경을 반영하는 거울이면서 동시에 현실 사회에서 드러낼 수 없는 갈등의 지점들을 드러내준다. 때로는 갈등을 해결할 수 있는 대안을 마련해주기도 하고, 더 나아가서 사회가 나아가야 할 방향을 알려주는 나침반 구실도 한다. 단순히 보고, 즐기고, 먹고, 마시는 수동적피동적 객체로서 축제에 참여하는 시기는 이미 지났다. 축제의 소재는 과거의 것을 그대로 가져온다 해도 그것을 축제로 구축해 내는 방식은 축제의 목적과 기술력에 따라 무궁무진하게 다양해질 수 있는 것이 현실이다.


 

문화 콘텐츠 융합 축제 만들기 전략

최근 문화 콘텐츠를 활용해 지역의 선순환 발전 모델을 찾으려는 노력이 곳곳에서 시도되고 있고, 그 과정에서 여지없이 활용되는 것이 축제다. 그러나 축제에는 정답이 있는 것도 아니고, 누구나 쉽게 가져다 쓸 수 있는 일반적인 모델이 있는 것도 아니다. 단지 다양한 사례를 참조해 거기에 창의성을 덧붙여 체계적인 방법론과 구체적인 전략을 수립하는 것만이 축제를 성공적으로 이끄는 지름길이다.

창조경제가 본래의 효과를 발휘하기 위해서는 1990년대부터 획득하기 시작한 지식정보 기술을 최근에 부각되는 문화자원과 융합시키는 능력을 개발해야 한다. 21세기에 새로운 가치를 발현할 수 있는 분야는 문화예술, 서비스, 콘텐츠 등으로, 이들 자원을 어떻게 다양한 기술과 엮어내느냐가 가치 창출의 가장 기본이 될 것이기 때문이다. 앞에서 이야기한 ‘소통 축제가 급부상하는 것도 바로 문화 콘텐츠 융합의 중요성이 부각되고 있는 시대적인 요구와도 긴밀한 관계가 있다. 이를 위해서 다음과 같은 전략에 관심을 가져야 할 것이다.



▲ 가야 문화 축제는 지역의 평아노가 번영을 기원하는 의식과 전통민속놀이와 현대 기술을 융합한 뮤지컬 공연 등이 어우러지는 축제다


문화자원의 관광자원화 및 산업화 연계 전략

문화 콘텐츠 융합 축제를 지향하고자 할 때, 축제가 다양한 문화요소를 결합해 경제적 부가가치를 창출하고, 이것이 다시 선순환 경제산업 발전에 영향을 미칠 수 있게 하는 것은 축제를 지속가능하게 하는 가장 우선적인 조건이 된다. 특히 지방화 시대에 각 지역에서 이와 관련된 수요는 급증하고 있다. 일본의 가나자와시는 전통적인 금속공예를 산업화해 지역의 대표적인 콘텐츠로 개발했다. 단순한 공예 산업에 머물지 않고, 다양한 축제 이벤트로 확장시키면서 지역을 외부에 널리 알리는 데 노력했다. , 최근에는 과거 봉건시대 영주의 입성을 알리는 축제도 열리고 있다. 이것은 연희 형태로 표현되는 전통문화의 현대적 재구성으로 볼 수 있다. 일례로 경남 김해시는 가야문화를 지역의 대표 문화 콘텐츠로 적극 개발하기 위해 축제를 열고 있다. 김해시의 가야문화 축제는 지역의 평안과 번영을 비는 의식과 퍼레이드, 전통 민속놀이, 현대 기술을 접목한 뮤지컬 공연 등이 어우러지는 전통문화 축제다. 주요 프로그램으로는 고유제, 혼불체화, 수로왕행차, 김해큰줄다리기, 김해가락오광대놀이, 김해석전놀이, 가야뮤지컬 등이 있다. 지역 주민의 화합과 친선을 위해서 가야문화 콘텐츠는 대단히 중요한 역할을 한다. 또 가야문화 콘텐츠는 축제뿐만 아니라 미디어 영상 자료 제작, 출판, 교육, 관광, 전시, 공연, 도시조경 등 다양한 분야에 활용되기도 한다.

 


문화가치의 상징화 및 브랜딩 전략

최근에 특정 도시나 지역, 또는 국가의 이미지를 한층 부각하기 위해 상징화 전략이 자주 활용된다. 상징화는 기존의 문화시설행사 등을 정비하거나 가공된 이미지를 새롭게 부각하는 데 활용되는 전략이다. 문화 콘텐츠가 지역성에 기반을 두고 있을 경우 상징성을 획득하면, 지역민의 정체성 확립과 지역민의 연대감 형성에 중요한 영향을 미치게 된다. 이 상징적 가치는 관광 콘텐츠가 되어 새로운 부가가치를 창출해, 지역경제 활성화에 직접적으로 기여하기도 한다.

이와 관련된 사례로, 영국 스코틀랜드의 에든버러시를 들 수 있다. 에든버러시는 에든버러 페스티벌뿐만 아니라문학’ 콘텐츠를 활용해 유네스코 창조도시로 선정된 곳이다. 페스티벌의 명성을 오래도록 유지하게 하는 데 문학적 전통은 절대적인 중요성을 가진다. 또 에든버러시는 국제 도서전 <The International Book Festival>이라는 세계에서 가장 큰 규모의 책 축제를 개최하기도 한다. 이러한 전략적 활용은 <셜록 홈즈>를 쓴 코난 도일, <지킬박사와 하이드>를 쓴 로버트 루이스 스티븐슨을 단순한 문필가를 넘어 에든버러시의 상징으로 만들었다.

프랑스 남부 지역의 작은 마을인샤토르나르라는 곳에서는마드렌느 수레 축제가 개최된다. 주민의 자발적인 축제로서 화려하게 장식된 수레 행렬은 지역의 농업 시스템, 정치적 갈등, 프랑스 혁명과 공화주의를 표현하는 것이다. 특히 프랑스 국기의 3색 중 자유를 상징하는 빨간색 꽃과 지역에서 생산되는 채소와 꽃들로 화려하게 장식된 수레 행렬은 장관이다. 지역의 콘텐츠를 활용한 축제를 통해 지역 주민의 긍지와 자부심을 고취하고 지역 브랜드를 강화한 좋은 사례다.

 

콘텐츠 스토리의 테마 연계 및 ICT 활용효과 극대화 전략

우리나라는 빠르게 발전하는 기술력에 비해, 콘텐츠를 활용하는 능력은 다소 부족해 시행착오를 겪고 있다. 여기서 중요한 것은 문화자원의 네트워킹 전략이다. 이것은 감성과 결부된 특정한 요소들을 스토리로 연결하고 이미지로 형상화하면서 사람의 마음을 움직이는 것이다. 네트워킹이란 기계적인 것이 아니라, 화학적이고 감성적인 네트워킹이어야 하고, 이를 위해서는 콘텐츠 활용 및 향유자 간에공감이 형성되어야한다. 축제는 결코 일방적인 어느 한쪽의 의지만으로 행해질 수 있는 것이 아니기 때문이다.

자원이 네트워킹되는 사례로, 영월의 단종제를 들 수 있다. 단종문화제는 왕의 죽음을 기리는 제사에서 시작해서 지역의 대표 축제로 거듭났으며, 영월군이 박물관 특구로 지정되는 데 중요한 영향을 미쳤다. 단종의 죽음이라는 역사적 사실은 지역문화가 되고 전통으로 자리 잡았다. 박물관이라는 하드 콘텐츠가 다양한 문화예술 자원과 만나면서 핵심적인 문화예술 인프라를 구성한 것이다. 또 영월의 자연환경 자원이 결합되면서 관광상품으로도 개발되었다. 자원의 결합으로 영월의 대외적인 인지도가 높아지고, 단종문화제는 지역을 상징하는 대표적인 콘텐츠가 되었다. 부산의 감천문화마을은 과거 피난민들이 살던 달동네에 거리예술가가 들어오고 마을축제가 합쳐지면서 부산의 새로운 명소가 되었다.

이처럼 다양한 성격의 자원이 콘텐츠가 되고, 그것이 서로 네트워킹되었을 때 나타날 수 있는 효과는 무한하다


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ⓒ 글 및 사진 출처

케이콘텐츠 2016년 4, 5월호(vol.18)

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시간을 거슬러 떠나는 군산 여행 - 군산이 매력적인 3가지 이유

상상발전소/기타 2016.11.23 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


누구는 한 시간 가까이 줄을 서서 기다렸다가 짬뽕을 먹고 왔다고 했습니다. 한 빵집의 단팥빵은 어디서도 먹어보지 못한 맛이라고도 했습니다. 요즘 유행하는 먹방이나 맛집 프로그램을 보면서 군산은 꼭 한번 가봐야겠다고 생각했습니다.

 

그렇게 얼큰한 해물짬뽕 한 그릇을 먹기 위해 무작정 떠났던 군산 여행은 뜻밖에도 과거로의 시간 여행이라는 잊지 못할 추억을 만들어 주었습니다. 매운 짬뽕 국물보다 더 코끝 찡하게 다가왔던 우리 역사의 아픈 한 페이지, 하지만 다음 페이지를 넘기면 단팥빵 속 앙금처럼 달달한 추억이 마음을 간질이는 군산으로 떠나볼까요?

 


군산은 아픈 근대사를 간직한 도시입니다. 호남과 충청에서 수탈된 쌀이 군산항을 통해 강제로 일본으로 수출되었습니다. 군산에는 일본 제국주의의 경제적인 침탈의 흔적들이 곳곳에 남아 있습니다. 문화체육관광부에서 선정한 전국 5대 박물관 중 하나인 군산근대역사박물관에서는 근대 해상물류유통의 중심지였던 옛 군산의 모습을 확인할 수 있습니다.

 

사진 1. 군산근대역사박물관

 

‘19309, 군산의 거리에서 나를 만나다라는 주제로 구성된 3층의 근대생활관에서는 일제강점기 군산 사람들의 삶의 모습을 재현한 공간으로 많은 관람객들의 향수를 불러일으킵니다.


사진 2. 군산근대역사박물관 근대생활관

 

군산근대역사박물관 주변에는 국내 현존하는 서양 고전주의 3대 건물 중 하나인 ()군산세관 본관, 일본 나가사키에 본사를 두고 있던 일본 제18은행 군산지점, 1922년에 설립된 ()조선은행 군산지점 건물 등이 지나간 역사의 기억을 고스란히 전해주고 있습니다.


사진 3. ()군산세관 본관

 

일본 상공인들의 경제적 중심지였던 군산은 일본인들의 도시였다고 해도 과언이 아니었습니다. 군산 곳곳에 남아있는 많은 일본식 건물과 수탈의 흔적들은 결코 잊어서는 안되는 역사의 현장이기도 하며, 군산을 비롯한 전국에서 찾아온 많은 관광객의 쉼터이자 문화, 예술 그리고 소통의 장이 되고 있습니다. 일제강점기 무역회사로 사용되던 ()미즈상사 건물은 보수와 복원 과정을 거쳐 현재는 북카페(미즈커피), 조선미곡창고주식회사에서 쌀을 보관했던 창고는 다목적 공연장(장미공연장)으로 활용되고 있습니다. 또 일본 제18은행 군산지점은 근대미술관으로, ()조선은행 군산지점은 근대건축관으로 탈바꿈하였습니다.


사진 4. 위로부터 시계 방향으로 미즈커피, 장미공연장, 근대건축관, 근대미술관

 


여행하면 빠질 수 없는 것이 역시 다양한 먹거리입니다. 군산에는 방송을 통해 소개된 전국적으로 유명한 짬뽕 맛집들이 곳곳에서 많은 여행객의 입맛을 유혹합니다. 또한, 1910년 이즈모야 제과점으로 시작해서 1945년 광복 이후 이성당이 운영하고 있는 100년 역사를 가진 제과점의 앙금빵과 야채빵은 줄을 서지 않고서는 맛을 볼 수 없는 군산의 대표 먹거리라고 할 수 있습니다. 군산 앞바다에서 잡아 올린 신선한 해산물, 기름에 튀기지 않아 담백한 호떡 등 군산에서는 입이 항상 즐겁습니다.


사진 5. 군산의 대표 먹거리

 

1937~1938년 조선일보에 연재된 채만식의 소설 <탁류>는 군산이 배경이 됩니다. 군산 출신 작가 채만식은 <탁류>를 통해 식민자본주의라는 탁류에 휘말려 비극적인 삶을 살아가는 주인공 초봉이를 통해 당시 사회의 부조리와 인간의 타락상을 특유의 풍류로 적나라하게 고발하였습니다.

 

사진 6. 소설 <탁류>의 주인공 초봉

 

소설 <탁류>의 주인공 초봉의 남편인 고태수가 다니던 은행으로 묘사되는 ()조선은행 군산지점(현재 근대건축관)을 비롯해서, 영화 <8월의 크리스마스> 촬영지인 초원사진관, 영화 <장군의 아들>, <타짜> 등의 촬영지인 신흥동 일본식 가옥, 영화 <남자가 사랑할 때> 촬영지인 경암동 철길마을 등은 군산의 대표적인 관광 명소가 되었습니다.

 

사진 7. 관광 명소가 된 군산 영화 촬영지

 


군산은 낯선 여행객들에게 참으로 친절한 도시입니다. 군산근대역사박물관에서 시작되는 시간여행! 군산 근대항 스탬프투어는 군산 곳곳의 역사적 장소들을 누구나 쉽고 재미있게 찾아다닐 수 있게 합니다. 미션이 완료될 때마다 하나씩 찍는 스탬프 덕분에 아이들과의 여행이 더 즐거워집니다.


사진 8. 군산 근대항 스탬프투어

 

문화체육관광부 주관 가을여행주간 공모사업으로 선정된 군산 시간여행 속으로 떠나는 맛길! 멋길프로그램, 역사문화탐방 지도사가 함께하는 군산역사문화탐방 여행서비스, 스토리가 있는 야간 조명시설 설치 등 군산을 즐길 수 있는 재미있고 다양한 방법과 여행객들을 위한 세심한 배려는 군산을 다시 찾고 싶은 여행지로 만들고 있습니다.

 

사진 9. 군산을 즐기는 다양한 방법

 

시간을 거슬러 떠나는 여행의 종착점은 늘 그렇듯이 또한 현재지만 과거의 시간이 들려주는 많은 이야기들은 오늘과 내일을 위한 훌륭한 조언이 되고 또 힘이 되는 것 같습니다. 과거와 현재 그리고 미래가 함께 조화를 이룬 군산 여행의 한 페이지를 즐겁게 마무리합니다.

 

사진 출처

표지사진, 사진. 1~9(좌) 직접 촬영

사진 9(우). 한국관광공사 홈페이지


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눈도 깜박이지 마세요! <글로벌게임허브센터 탐방기>

상상발전소/게임 2016.11.04 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원은 경기도 성남시 판교에 글로벌게임허브센터라는 시설을 운영 중입니다. 그 안에는 50여개 기업들이 한국콘텐츠진흥원의 지원 아래 강소게임콘텐츠 성공기업이 되기 위해 노력하고 있는데요. 얼마 전 상상발전소 기자단 편집회의가 열린 이 곳, 판교 글로벌게임허브센터에서 입주기업 넷스토리의 김지원 대표님을 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

 


약속시간 보다 조금 이르게 도착한 글로벌게임허브센터는 다소 조용했습니다. 모두들 업무에 열중하고 있었기 때문인데요. 센터 이곳저곳을 돌아다니며 사진도 찍고 음악도 듣던 중, 어느덧 인터뷰 시간이 되어 넷스토리의 김지원 대표님을 만났습니다. 다소 조용한 인상의 김지원 대표님께서 저의 질문에 하나하나 친절히 답변해 주셨습니다.



▲ 사진 1. '넷스토리'가 개발한 모바일 RPG '택틱스 사가'


Q. 대표님이 게임의 길을 걷는데 결정적인 계기가 된 게임이 있나요?

 

A. 오래된 게임이긴 합니다. 초등학생 때 파이널 판타지 3편을 했는데, (게임을 하기) 전에는 어리기도 해서 게임을 단순히 놀이문화 정도로만 여겼지만 그 작품 이후 게임을 잘 만들면 명작인 소설이나 영화 같은 감동을 사람에게 줄 수 있구나 느꼈어요. 당시 게임에 대해 부정적인 시선이 많았는데, 그런 (파이널 판타지 3편 같은) 좋은 게임을 만들어 제가 느낀 즐거움을 알리고 싶다는 생각에 처음으로 게임개발자를 하고 싶다 결심했습니다.

 

Q. 최근 게임 플랫폼은 모바일로 넘어가고 있다고 생각합니다. 모바일 플랫폼이 가진 강점과 차별화 포인트는 무엇이며 그 한계도 궁금합니다.

 

A. 가장 큰 강점은 접근성이 높다는 점인데요. (과거에는) 시간과 공간 제약이 많았는데 모바일로 오면서 그런 부분이 많이 해소되었습니다. 그로 인해 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되었는데, 차별화 포인트는 조작방식이 예전과 다르게 터치 인터페이스를 쓴다는 점이 있습니다. 전에 할 수 없던 기획을 할 수 있어서 다른 플랫폼에 비해 차별화 포인트가 되지만 동시에 단점이나 한계가 되기도 합니다. 아무래도 컨트롤러나 키보드 마우스에 비해 섬세한 조작이 힘드니까 게임플레이 하실 때 조작에 불편을 느끼시는 부분도 있다 보니 간단한 조작만으로 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있게 해야 하는 게 포인트입니다.

 

▲ 사진 2 ‘넷스토리의 김지원 대표님

 

Q. 현재 택틱스 사가는 원스토어에만 서비스를 제공하고 있는데, 접근성 향상이나 글로벌 시장 공략을 위해서라면 구글 플레이스토어나 애플의 앱스토어에서도 제공하는 것이 더 좋지 않은가하는 생각이 들었습니다. 향후 플레이스토어와 앱스토어에서도 서비스를 제공하실 의향이 있으신가요?

 

A. , 준비 중입니다. 구글 플레이스토어의 경우 연내에 서비스 할 것 같고, 애플 앱스토어는 조금 더 걸릴 것 같지만 마무리 작업 중입니다.

 

Q. ‘글로벌게임허브센터에서는 넷스토리에 어떤 지원을 해주고 있나요?

 

A. 많은 부분을 지원해줍니다. 좋은 공간을 제공해주시고, 네트워킹이나 게임 전반적인 소식들을 빨리 접할 수 있습니다. 그 외에도 멘토링 제도가 운영되어서 그 덕분에 운영이나 개발 할 때 법무나 운영 등에서 도움을 받습니다.

후배 창업자분들께 추천해 주실 의향이 있으신가요?

, 무조건 좋을 것 이라 생각합니다.

 

Q. 향후 글로벌 진출 전략에 대해 말씀해주셨으면 합니다.

 

A. 일단 기본적으로 특수시장을 제외하고 글로벌 원빌드를 생각합니다. 중국이나 일본은 특별해서 따로 준비 중이구요. 사실 해외에 나가면 디바이스나 인프라가 안 좋은 경우가 많습니다. 그런 걸 고려해 택틱스 사가는 제작할 때부터 저사양 기기에 잘 돌아가게 제작했고, 용량도 작아서 풀 다운로드(Full Download)해도 70MB 정도 밖에 되지 않습니다. 네트워크도 필요할 때만 쓰도록 최소화했어요. 그런 부분들이 해외에 나갈 때 도움 될 거라 생각합니다.

 

Q.글로벌 원빌드가 무엇인가요?

 

A.예를 들어 플레이스토어나 앱스토어에 게임을 올릴 때, (제작자는) 이 게임이 어느 국가에 서비스 되느냐 선택할 수 있습니다. 예전에는 (국가별로) 다 따로 정했어요. 실행파일을 이건 한국 것, 이건 중국 것이런 식으로 따로 관리 했는데, 요즘은 글로벌 추세다 보니 빌드는 하나인데 어느 국가의 유저가 플레이하냐에 따라 언어나 그래픽 리소스가 자동으로 바뀌는 방향으로 서비스를 합니다. 다만 일본이나 중국은 특이한 시장이라 중국은 구글 플레이스토어가 없고, 일본은 게임 감성이 특이해서 이들 시장들은 로컬라이징을 조금 많이 해서 나가는 편으로 방법을 찾고 있습니다.

 

▲ 사진 3 ‘넷스토리가 개발한 모바일 RPG ‘택틱스 사가게임 장면

 

Q. ‘택틱스 사가는 여타 다른 모바일 RPG와 이런 점이 다르다하는 점 3가지만 꼽아주셨으면 합니다.

 

A. 다른 플랫폼에 비해 모바일은 인터페이스가 터치이다 보니 조작이 불편해 많은 RPG가 자동전투형식으로 게임을 구현합니다. 편리하고 익숙하다보니 자주 즐기긴 하지만 하다보면 불편할 때가 있어요. 원할 때 원하는 대로 캐릭터가 이동하지 않고, 공격할 타이밍에 방어를 하는 답답한 플레이를 할 때가 있습니다. ‘택틱스 사가유저가 원할 때 원하는 타이밍에 게임에 개입할 수 있습니다. 개입했을 때의 전황을 보고 이렇게 하는 게 좋을 것 같다하면 팀 전체에 명령할 수 있어요. 그러면 전체 캐릭터의 AI가 변경되어서 상황에 맞는 동작을 할 수 있습니다. 좀 더 전략성이 많은 게임이고, 깊이 있는 게임이죠. 이게 첫째 강점입니다.

둘째 강점은, 많은 컬렉션 RPG의 경우 제일 좋은 캐릭터를 모아 최고 레벨 찍는 것이 제일 좋은 조합이었습니다. 결국 과금을 많이 한 유저가 1등하는 경우가 많았는데, 저희는 전략성을 중시하다 보니 최상의 조합이라는 게 없습니다. 상대방이 어떤 전술을 펼치는가에 따라 거기에 맞는 상성에 적절한 조합을 만들어 전투해야 해요. (다른 컬렉션 RPG보다) 조금 더 전략적인 부분을 중시했고, 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있습니다.

마지막으로 스토리라인이 탄탄합니다. 저희는 메이플 스토리카발 온라인의 제작진들이 모여 만든 회사입니다. ‘택틱스 사가메이플 스토리에서 시나리오 라이팅 하시던 분이 스토리를 직접 작성하셨어요. 그래서 다른 모바일 게임에 비에 짜임새 있고 탄탄한 스토리를 재밌게 즐기실 수 있으실 거라 생각합니다.

 

Q. 이용자의 평이 상당히 좋은 편이고, 평점도 4점대로 좋은 축에 속하는 것을 보면 잘 만든 게임을 만드셨다고 생각합니다. ‘택틱스 사가를 사랑해주시는 유저 분들께 한 말씀 해주세요.

 

A. 저희는 유저 분들께 즐거움과 재미를 드리는 것을 최우선으로 생각하기 때문에 그에 맞춰 노력하고 있습니다. 많은 업데이트들이 준비되어 있으니 계속 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



스마트폰과 그 주변기기들을 기반으로 한 모바일 플랫폼이 각광받으면서 글로벌게임허브센터에는 모바일게임 기업에 특화된 모바일게임허브센터도 같이 설립되어 운영되고 있습니다. 이들 기업 중 영유아들의 아이돌 타요를 소재로 한 증강현실 게임 타요 컬러링 세계여행을 제작한 기업 스마트한과 동화가 연상될 정도로 귀여운 토끼들을 주제로 한 퍼즐게임 바니팡 2’를 만든 기업 오락을 소개드리고자 합니다.

 

▲ 사진 4. ‘스마트한에서 개발한 증강현실게임 타요 컬러링 세계여행

 

타요의 인기는 대단합니다. 어느 정도냐면, 실제 타요 버스가 운행되고 있는 서울에서는 타요가 아니라며 버스를 타지 않는 아이들도 있을 정도라고 합니다. 그만큼 타요의 영향력은 크고, 이 의인화된 버스 캐릭터의 인기는 바닥이 어디인지 잊었을 정도로 높습니다. 모바일게임허브센터입주기업 스마트한은 이런 어린이들의 특성에 주목하고 증강현실 게임을 만들었습니다. 바로 타요 컬러링 세계여행입니다. 이 게임은 흔히 말하는 색칠공부를 기반으로 합니다. 업체 측에서 만든 색칠공부 포스터에 이용자가 채색 한 후 애플리케이션 내 카메라를 이용하면 스마트 기기 화면 내에 타요 캐릭터들이 나와 해당 유적지의 랜드 마크와 역사에 대해 설명해줍니다. 정서발달에 도움 되는 색칠공부에 역사 교육까지 더해지니 훌륭한 교육용 게임이 될 것이라 생각합니다.

 

▲ 사진 5. ‘오락이 개발한 모바일 퍼즐게임 바니팡2’

 

어릴 적 이상한 나라의 엘리스를 읽으며 환상의 나라를 상상했던 기억이 납니다. 그곳에는 많은 조력자와 다양한 모험이 기다리고 있었습니다. 성인이 된 지금도 현실에서 벗어나 꿈같은 환상 속에 빠지고 싶다는 생각이 간혹 들고는 합니다. 우리 모두 차가운 현실에 치이는 현대인들이기에 이런 생각을 비단 저만 하지는 않을 것이라 생각합니다.

이런 현대인들을 위해 가슴 깊숙한 곳에 숨어있는 감성을 자극하는 모바일 게임이 있습니다. 바로 모바일게임허브센터입주 기업인 오락이 만든 바니팡2’입니다. 동화 속 한 장면을 그대로 옮겨놓은 것처럼 따뜻한 그림이 특징인 바니팡2’는 늑대가 납치한 아기토끼를 찾는다는 이야기를 기반으로 한 퍼즐 게임입니다. 빨간모자와 그 할머니를 잡아먹는 등 악랄함의 대명사인 늑대가 아기토끼에게 해코지하기 전에 우리 모두 퍼즐을 맞추어야 합니다. 과연 어미토끼는 아기토끼들을 무사히 구출할 수 있을까요?

 


글로벌게임허브센터 입주 기업들을 만나보면서 한국 게임 산업의 미래를 그려보았습니다. 먼저 글로벌게임허브센터 입주 기업의 참신한 아이디어들을 보며 ‘새로운 흐름이 생길 수도 있다고 생각했습니다. 유저에게 감동을 주기 위해 지나친 과금 대신 풍부한 전략을 택한 넷플릭스’, 인기 있는 IP(지적재산)로 증강현실을 구축하는 스마트한’, 동화 같은 그림과 이야기로 동심을 자극하는 오락의 사례는 자칫 천편일률하게 흘러갈 수 있는 메이저 게임사들에게 경종을 울리는 듯 했습니다.

게임은 우리 사회에 어떤 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 게임IP로 말미암아 완구산업, 애니메이션 산업 등 연관 문화 콘텐츠들도 성장 동력을 얻을 수 있습니다.  여기에 무엇보다 중요한 것은 게임이 시각, 청각 등 다양한 분야가 집약되는 산업인 만큼, 게임기업이 다양한 일자리 창출에도 기여할 수 있습니다.

게임의 미래는 무궁합니다. 특히 VR기기 등의 단말기가 보편화 될 내일에도 보다 감동적인 발전을 이룰 콘텐츠는 단연 게임일 것입니다. 게임은 태생이 스토리텔러인 우리 인간이 작품 속에 빠져 이야기를 만들어가는 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문입니다. 뿐만 아니라 게임은 즐거움을 위함이 아닐지라도 재난안전교육, 현장체험학습 등을 위한 교육용 콘텐츠로 변신해 인간의 경험을 극대화 할 수도 있습니다. 또, 일부 군사훈련도 게임으로 대체해 훈련 간 인명피해도 최소화 할 수도 있습니다. 따라서 게임은 우리가 가꾸어 나가야 할 문화이며, 충분한 지원을 받을 가치가 있는 미래 산업입니다. 장문의 글인데도 눈 깜빡이지 않으시느라 수고 많으셨습니다. 이제 눈을 감고 게임 산업의 찬란한 미래를 생각해 보는 건 어떨까요?

  

사진출처

표지사진, 사진 2, 6. 직접촬영

사진 1, 3~5. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터


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2017 S/S K패션을 입다. 3일간의 아시아 패션문화축제 Fashion KODE!

상상발전소/기타 2016.11.01 13:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. 'P by Panache' 오프닝 패션쇼


  DDP(동대문디자인플라자)에서 17일부터 22일까지 열렸던 서울패션위크(Seoul Fashion Week, SFW)부터 18~20일 열렸던 패션코드(Fashion KODE)까지. 지난 한주는 패션으로 물들었다 해도 과언이 아니었는데요. 그중 수십 명의 셀럽과 500명이 넘는 바이어. 그리고 자신만의 꿈으로 디자인한 브랜드를 당당하게 내건 신진디자이너들의 수주회를 살펴볼 수 있었던 패션코드 현장을 소개해드리려고 합니다. 화려했던 패션코드 현장 함께 보실까요?

 

사진 2. 패션쇼 입장을 기다리는 관계자 및 일반 관객들


  지난 18~20일 남산 제이그랜하우스에는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 디자이너연합회가 주관한 패션코드 2017 S/S가 개최되었습니다. 2013년에 시작해 올해로 6회째를 맞는 패션코드는 국내 신진 패션 브랜드의 세계시장 진출을 돕고, 나아가 글로벌 패션마켓의 유행을 선도하는 아시아 최대 패션문화축제인데요. 특히나 패션코드는 디자이너의 실질적인 수익 창출을 위한 수주회를 패션쇼와 함께 진행한다고 합니다.  이번 행사에서는 500여명의 바이어와 일반 시민들에게 한국 신진 디자이너의 브랜드를 소개하는 자리가 마련되었는데요. 개성 넘치고 실력 있는 디자이너를 찾는 바이어들과 자금과 유통 통로를 확보하기 위한 디자이너 모두에게 도움이 될 수 있는 시간이 되었습니다. 패션코드의 이 노력은 총 1,000여 건의 비즈니스 상담을 통해 총 상담액 88, 수주액 156000만원이란 역대 최대 규모의 성과를 달성했습니다. 

 

사진3. 행사장을 찾은 씨스타 다솜

 

  패션코드는 실질적으로 수익창출의 기반이 될 국내외 바이어들과 유관기관 관계자들뿐만 아니라, 패션과 유행을 선도하는 셀럽 그리고 관심 있는 누구나 참가할 수 있는 축제의 장이었는데요. 특히나 씨스타의 다솜, CIVA 이수민 등 유명한 셀럽 뿐만 아니라 소셜네트워크상에서 스타로 불리는 고탱(페이스북 페이지 고탱의 비디오‘), 뷰티 크리에이터 이사배 등 다양한 직업군의 사람들을 만날 수 있는 만남의 장이었습니다. 패션 관계자 뿐만 아니라, 패션에 관심있는 누구나 선착순으로 참관이 가능했으며, 자칫 어렵고 멀게 느껴질 수도 있는 패션쇼나 패션 트렌드를 누구나 소비할 수 있는 문화의 한 측면으로서 보여주었습니다. 저 또한 본관에 마련된 수주회와 별관에서 진행되는 패션쇼장을 넘나들며, 내년 봄/여름의 트렌드는 무엇이 될까 스스로 생각해보기도 했는데요. 그만큼 일반인 누구에게나 열려있는 자리였으며, 쉽고 부담없이 구경할 수 있는 행사였습니다.


사진 4. ‘C-ZANN E’ 오프닝 패션쇼


사진5. 패션쇼를 관람하는 관객들

 

  18~203일간 진행되었던 패션코드는 스와로브스키 사의 공식 파트너 브랜드로 선정된 쥬얼리 브랜드 피 바이 파나쉬(P by Panache)’와 여성복 브랜드 시지엔 이(C-ZANN E)’의 당당한 워킹으로 문을 열었습니다. 개막행사에는 주최주관처인 문화체육관광부 윤태용 실장, 디자이너연합회 송지오 회장 뿐만 아니라 컨셉코리아 해외심사위원장 사이먼 콜린스가 함께 했는데요.


시지엔 이피 바이 파나쉬의 경우 한국콘텐츠진흥원의 창의 브랜드 육성 지원 사업의 지원 브랜드로서 패션코드 2017 S/S 개막행사를 꾸미게 되었는데요. ‘시지엔 이는 한복의 아름다움을 서구식 일상복에 접목해 미국, 호주, 파리, 레바논에서 쇼룸 입점 제의를 받는 등 K-패션의 글로벌 위상을 높이고 있는 브랜드라고 합니다이외로도 남산 제이그랜하우스에서는 3일간 캄퍼씨(COMPATHY), 라이(LIE) 등 총 16개의 신진 브랜드의 패션쇼가 펼쳐졌으며, Virtual Fashion 콘텐츠 제작 솔루션 Virtual Fashion 콘텐츠와 실제 패션제품간의 비교체험을 전시한 부산디자인센터의 템플릿 기반 3D 의상 디자인 시스템’. 그리고 가상의 분장 도구를 활용하여 실제와 동일한 분장 및 특수효과를 시뮬레이션 해볼 수 있는 ‘3D분장 시뮬레이션’, ‘3D 마스크 제작 기술을 체험해볼 수 있는 ‘Fashion CT(Culture Technology)’, 메이크업 진단 네일타투 스티커 체험존도 함께 운영되었습니다. 

 

사진 6. 본관에 마련된 브랜드 수주회 모습


사진 7. CONCEPT K'reator로 선정된 디자이너들의 수주회 입구


사진 8. 패션코드를 찾은 각국의 바이어들과 디자이너의 모습

 

 

  본관 B1,1F,2F 규모로 마련된 패션 수주회는 총 93개의 브랜드, 107개의 부스로 꾸며졌는데요. 신진 디자이너 브랜드와 프랑스, 인도네시아 해외디자이너의 브랜드들도 함께 했습니다. 중화권, 아랍권 등 다양한 국가의 바이어들이 디자이너들의 작품을 한 공간에서 살펴볼 수 있는 곳이자, 내년 봄/여름 패션의 흐름을 살펴볼 수 있었던 자리였습니다. 특히 한국콘텐츠진흥원의 창의브랜드로 성장한 11개의 브랜드는 ‘Concept K’reator‘로 별도의 수주 공간이 마련되어, 한국콘텐츠진흥원이 지원한 수주계약 절차와 방법에 대한 사전 컨설팅을 바탕으로 바이어들과의 만남을 가졌습니다.  

 

사진 9. 프레스(아랍), 모델 서리나(한국), 리포터(중국)가 함께한 모습

 

  100여개의 브랜드, 5000여명의 패션 관계자, 500여명의 바이어 등 다양한 사람들이 다녀갔던 패션코드 2017 S/S는 성공적으로 마무리 되었는데요. 거대한 자본력이 투입해 패션도 산업이 되어버린 요즘. 막연한 꿈만 가지고 시작했지만 그 누구보다 실력있고 개성 넘친 디자이너들의 힘이 되어주는 패션코드 현장을 살펴보며, 마음속으로 응원을 하게 되었습니다. 우리 삶에 너무 가까이에 밀접해있어서 알면서도 잘 모르는 패션이라는 문화를 우리나라의 실력있는 신진 디자이너들이 국내외에서 K-패션을 힘을 보여줄 수 있을 거라는 믿음도 갖게 되었습니다. 앞으로 패션코드를 통해 더 많은 디자이너들이 꿈에 날개를 달고, 이를 통해 K-패션이 해외에 더 알려져 한국을 좀 더 많은 사람들이 사랑할 수 있게 되는 계기가 되기를 바라봅니다.

 

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사진 1~9. 직접 촬영


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예술에 관한 깊은 고찰 - 2016 광주 비엔날레 미리보기

상상발전소/문화기술 2016.10.20 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


서늘한 가을바람이 부는 10, 사색을 즐길 수 있는 미술 전시 어떠신가요? 지난 92일 개막한 2016 광주 비엔날레를 소개합니다. 다양한 국적의 화가들이 모여 독특한 조화를 이루는 국제미술전람회 광주 비엔날레는 116일까지 계속되는데요, 이번에는 8기후대: 예술은 무엇을 하는가?’란 주제로 비엔날레 전시관에서 본 전시, 국립아시아문화전당, 의재미술관, 무등현대미술관, 우제길미술관, 5.18민주화운동기록관, 미테-우그로 등 여러 공간에서도 작품을 관람할 수 있다고 합니다. 그런데 비엔날레가 무엇을 하는 곳인지 모르겠다고요? 어떤 전시를 보여주는지 감이 잡히지 않는다고요? 그래서 준비한 2016 광주 비엔날레 미리보기! 비엔날레가 무엇인지, 이번 비엔날레는 어떤 작품들로 찾아왔는지, 이번 비엔날레를 통해 선선한 가을날 무엇을 느낄 수 있었는지 소소하게 나눠보도록 할게요~

 


비엔날레는 격년제로 열리는 전람회 및 그 밖의 미술 행사 등을 가리키는 말입니다. ‘비엔날레는 이탈리아어로 격년제란 뜻인데요, 그래서 비엔날레를 격년 미술 잔치라고도 부릅니다. 한마디로 전 세계 미술을 한 자리에서 볼 수 있는, 그것도 국내에서 볼 수 있는 절호의 기회인 것이죠! 무엇보다 현대 미술의 현주소와 그때의 중요한 예술 담론을 알아볼 수 있기 때문에 예술인들에게는 더할 나위 없이 좋은 행사입니다. 특히 베니스 비엔날레(이탈리아), 상파울루 비엔날레(브라질), 휘트니 비엔날레(미국)는 세계 3대 비엔날레로 손꼽히며 비엔날레의 위상을 높여주고 있습니다.

말로만 듣기에는 나와 다른 그들만의 세상처럼 느껴지지만, 현재 국내에서도 비엔날레를 즐길 수 있다는 사실! 1995년 광주 비엔날레를 시작으로 서울, 부산에서도 세계 미술을 엿볼 수 있는 비엔날레가 개최되었는데요, 지금도 광주, 부산, 서울 2016 비엔날레가 시작되었으니 가까운 도시로 예술을 즐기러 떠나도록 해요!

 


세계 미술 축제 비엔날레에 합류하게 된 대한민국. 그 시작은 광주 비엔날레였습니다. 1995920경계를 넘어서란 주제로 회화, 조각을 넘어서 설치 미술, 테크놀로지를 결함한 미술과 함께 대규모의 전시를 선보였습니다. 행사 기간 국내외 200만 명이 관람하여 성공적으로 첫 번째 국내 비엔날레를 마무리할 수 있었습니다. 그 후 1997지구의 여백’, 2000+그리고 15년이 지난 지금까지도 그 명성과 함께 현대 미술을 재정의 할 수 있는 시간을 보내고 있습니다. 단순히 현대 미술 기법에 대한 이야기뿐만 아니라 당시 사회와 사람, 미술을 어울러 메시지를 전달하는 창구 역할로 더욱 많은 사람들에게 인정받고 관심을 받고 있습니다. 이러한 노력 끝에 광주 비엔날레는 세계적 미술매체 아트넷(artnet)이 선정한 세계 5대 비엔날레로 선정되었는데요. 그렇다면 이번에 광주에서 선보인 예술은 무엇을 말하고자 했는지 미리보고 즐기러 가는 게 어떨까요?

 

▲사진 1. 2016 광주 비엔날레 전시관



광주 비엔날레 이번 주제는 8기후대: 예술은 무엇을 하는가인데요. 조금 생소한 주제라서 당황하셨죠? 이는 라틴어로 상상의 세계’(mundus imaginalis)를 뜻하는데요, ‘고대 그리스 지리학자들이 찾아낸 지구상의 일곱 개의 물리적 기후대에서 한 단계 더 나아간 상상적 지식과 기능의 개념이라고 광주 비엔날레는 소개하고 있습니다. , 우리가 물리적으로 인지하고 있는 기후대에서 더 나아가 현실을 벗어난 상상적 기후대를 뜻하는 것입니다. 그리고 예술가들이 그 상상적 기후대 아래 사회의 변화를 먼저 예측하고, 진단하여 미래에 대한 관점과 상상력을 끌어내고자 한다밝혔습니다. 어쩌면 여기서부터 예술은 무엇을 하는가란 질문의 답을 찾을 수 있을 것 같은데요.

비엔날레 본 전시는 총 5전시실로 이루어져 있습니다. 1 전시실은 사회 현상과 미술의 교집합을 보여줬고, 2 전시실은 암흑 속에서 형형색색의 영상을 관람할 수 있었습니다. 3전시실은 관람객이 함께 참여하여 즐길 수 있는 작품들, 4 전시실은 조형의 미를 느낄 수 있는 설치 미술, 5 전시실은 암흑 속 빛과 소리를 느낄 수 있었습니다. 각각 다른 예술을 이야기하지만 예술이 무엇을 하는지에 대한 작가들의 생각들이 드러나는데요, 광주 비엔날레를 찾아가기 전! 미리 보는 2016 광주 비엔날레는 어떤 모습인지 천천히 알려드리겠습니다!

 

▲사진 2. 광주 비엔날레 제 1전시실 녹두서점 모습 

현재 진행 중인 녹두 서점

1전시실에 들어서면 바로 보이는 장면이 바로 전시실 안의 작은 서점인데요. 소박한 간판에 정갈하게 서적이 놓여 있는 그 곳은 도라 가르시아의 녹두서점입니다. 과거의 기억들이 보존되어 있는 곳이며 한때 금지되었던 비디오, 순정 만화책, 잡지, 슬픈 기억이 담긴 사진, 그리고 다양한 서적들을 보관하고 있습니다. 실제로 책을 살 수도 있는 서점인데요, 전시실 안 서점이 주는 독특한 감동은 직접 가봐야 더욱 자세하게 느낄 수 있을 것 같아요! 꼭 추천하는 녹두서점입니다.

 

▲사진 3. 광주 비엔날레 제 2전시실 거울 치료


무의식은 최고의 예술, 거울치료(Mirror Therapy)

암흑 속 빛은 또렷한 색감을 더욱 뽐냅니다. 2 전시실 수많은 영상 전시 중 빛나는 것은 한 개의 청금석이 다섯 개로 투사된 조각으로 구성된 마리에 쾰백 이워슨의 거울 치료였습니다. 실제로 제목과 같이 작가의 작품은 수족절단 장애인들을 위해 개발되었는데요, 리적인 치료법이 아니더라도 그의 작품을 바라보면 우주 속으로 빨려 들어가는 기분이 들어 무의식의 휴식으로 치료받는 기분이 든답니다. 그래서 그 속의 나를 보고 치료된다는 의미로 거울치료가 아닌가 생각이 드네요. 한 번씩은 이런 무의식으로의 여행도 좋지 않을까요?

 

▲사진 4. 광주 비엔날레 제 4전시실 뺄셈 화면 모습


단순하기 때문에 아름다운, 뺄셈 화면(Subtraction Screens)

현대 미술을 가장 이해하기 힘든 것은 내가 교과서에 낙서하는 네모, 세모, 동그라미도 큰 예술적 가치를 가진다는 미술 기준의 변화때문인데요. 특히 제 4전시실에서는 이러한 단순한 조형의 아름다움을 맛볼 수 있습니다. 그중에서도 호세 리옹 세릴요의 뺄셈 화면은 거대한 정사각형 세 점으로 넓은 공간을 압도하고 있었는데요. 만약 단순한 조형이 어떻게 감동을 주는지 아직 알 수 없다하시면, 꼭 보고 느끼셨으면 좋겠습니다~

 


이번 비엔날레는 8기후대라는 주제에서 보여주는 것처럼 무엇보다 예술의 역할과 의미에 대해 한 번 더 되짚어보는 시간이었습니다. 듣기에는 일반 사람들은 공감할 수 없는 전문적인 질문처럼 보이지만 직접 비엔날레를 관람하다보면 사회적인 문제를 작품으로 이해할 수도 있고, 아무 생각 없이 영상을 시청하는 것만으로도 예술이 제 기능을 하고 있다 깨닫게 되는데요. 실제로 비엔날레는 여러 문제에 대해 생각 할 수 있는 미술 전시지만, 예술 작품을 보고 경험하는 것만으로도 충분히 비엔날레를 즐겼다고 볼 수 있습니다. 어쩌면 비엔날레가 광주를 대표하는 지역 문화 콘텐츠로 성장하기 위해서는, 비엔날레를 이해하는 것이 아닌 즐기는 태도가 우선 되어야 할 것 같아요! 그렇기 때문에 어려운 현대 미술에 거부감을 버리고, 먼저 행동하다보면 비엔날레도 동네 영화관에 가 영화를 보는 것처럼 즐거운 문화 활동이 될 것이라 생각합니다.


출처

표지, 사진 1~3. 본인 촬영

사진 4. 광주 비엔날레 홈페이지


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대한민국 대표 콘텐츠가 다 모였다! 2016 K- 콘텐츠 페어

상상발전소/문화기술 2016.10.18 13:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲ 사진 1 <K-콘텐츠페어행사 



문화체육 관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 대한민국 대표 콘텐츠 행사 <2016 K콘텐츠페어>가 지난 15일과 16일 서울 삼성동 코엑스에서 열렸습니다. 게임, 캐릭터, 문화기술, 방송, 뷰티, 공연 등 대한민국의 대표 콘텐츠들을 한자리에서 만날 수 있는 이 행사콘텐츠 그 이상의 콘텐츠라는 슬로건 아래 케이팝 스타들의 축하공연, 해외 관광객 유치 및 한류 확산, 복합 전시 및 교류, VR 체험관, 기업 홍보 및 네트워킹 파티 등으로 이뤄져 대한민국 콘텐츠의 무궁무진한 가능성을 알렸습니다.

 

사진 2. 콘텐츠 그 이상의 콘텐츠 <2016 K-콘텐츠페어> 입구

 


15, K팝 스타들의 축하공연이 K-콘텐츠페어 개막을 알렸습니다. 삼성동 코엑스 동문 광장에서 진행된 개막공연은 샤이니, 엔시티, 세븐, 크레용팝 등의 화려한 무대로 꾸며졌습니다. 다음날인 16일 코엑스 D홀에서는 K콘텐츠의 다양한 행사 및 전시가 함께 열렸습니다. 특히 이날은 조윤선 문화체육관광부 장관이 참석하여 부스를 둘러보며 대한민국 콘텐츠를 격려했습니다. 전시행사의 메인 타이틀인 오락(五樂)캠프는 융합, 공연, 체험, 기술, 전시를 뜻하는 5개의 테마관과 2개의 특별관으로 구성되어 기업과 소비자들의 오감을 사로잡았습니다.

 

사진 3. <K-콘텐츠페어> 조윤선 문화체육관광부 장관 개회사



풍성한 즐길 거리로 가득 채워진 2016 K-콘텐츠페어. <차세대 융·복합 문화콘텐츠를 선보이는 K컨버전스’> <·복합 기술을 접목한 공연콘텐츠와 인기 창작자가 온라인 생방송 K’> <한국의 문화를 담은 우수문화상품 K리본 셀렉션’> <다양한 장르 게임을 시연하는 K플레이’> <최신 문화기술(CT)을 접목한 교육 전문 콘텐츠 K투모로우’> <애니메이션, 드라마, 캐릭터를 선보이는 K드림’>까지 한류열풍을 일으키고 있는 대한민국 콘텐츠들을 한자리에 모아보는 뜻 깊은 자리였습니다.

 

사진 4. <K-콘텐츠페어> K-컨버전스


사진 5. <K-콘텐츠페어> K-수중인간


사진 6. <K-콘텐츠페어> K-리본 셀렉션


사진 7. <K-콘텐츠페어> K-플레이

 

사진 8. <K-콘텐츠페어> K-투모로우 에스크컬쳐

 

사진 9. <K-콘텐츠페어> K-드림 발 달린 꼬등어

 

별도로 설치된 특별무대에서는 엔시티, 틴탑에릭남김필 등의 스타들이 콘서트와 라비다쉐도우 큐브 등의 뮤지컬 및 퍼포먼스 행사도 펼쳐졌습니다이외에도 라뮤끄라임튜브울산큰고래 등 인기 크리에이터가 진행하는 방송들이 곳곳에서 생중계되어 재미를 더 했습니다.


사진 10. <K-콘텐츠페어> 미니콘서트 NCT127, 에릭남, 뮤지컬 라비다’, 김필

 

특히 이번 행사에는 VR콘텐츠(가상현실)를 접목한 다양한 체험행사들이 관람객들에게 즐거움을 주었는데요. 간단한 조작으로 손쉽게 즐길 수 있는 가상현실은 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리매김한 듯했습니다. 또한, 슈팅게임, 리듬게임, 롤플레잉, 어드벤쳐 등 장르를 넘나들며 접목되는 VR은 시장의 확대와 함께 한류의 또 다른 가능성을 보여주었습니다.

 

사진 11. <K-콘텐츠페어> VR 체험관


사진 12. <K-콘텐츠페어> 다양한 VR 체험 모습

 

사진 13. <K-콘텐츠페어> NCT 127 공연모습

 

15, 16일 양일간 진행된 <K-콘텐츠페어>. 올해가 1회라고 하기엔 믿기 힘들 만큼 훌륭한 행사였습니다. 그만큼 대한민국의 다양한 콘텐츠가 각자의 자리에서 제 역할을 하고 있다는 생각이 들었습니다. 훌륭한 K-콘텐츠들의 현재와 미래를 한눈에 볼 수 있는 행사이자 융·복합 콘텐츠 생태계를 구축하는 데 큰 역할을 할 <K-콘텐츠페어>. 문화 간 협업으로 새로운 부가가치를 창출하길 바라며 지역별, 분야별 우수 콘텐츠들의 훌륭한 발돋움을 기원했습니다.

  

사진 출처

사진 1~13. 직접 촬영


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