산업혁명과 지리상의 발견이라는 역사적 사건 이후, 인류의 생활양식은 눈부신 변화를 일궈내기 시작했습니다. 인류 역사 이래 볼 수 없었던 급격한 기술의 진보, 그리고 그를 바탕으로 일궈낸 막대한 생산량은 인간의 삶과 사회에 전에 없던 번영을 가져왔고, 이는 오늘날까지도 우리가 살아가는 세상 곳곳에 영향을 미치고 있습니다.

대략 19세기 말에서 20세기 초에 걸치는 이러한 대격변의 시기를 벨 에포크라고 부릅니다. 프랑스어로 아름다운 시절이라는 의미를 가진 벨 에포크는 지금 우리가 누리는 많은 것들이 개발되고 널리 전파된 시기로 유명합니다. 수세식 변기, 철도망, 전신과 전화, 비행기 등 근대적 도시의 생활양식을 좌우하는 많은 것들이 이 시기에 태어났습니다. 기술이 인간의 삶을 풍요롭게 한다는 낙관이 전 유럽을 지배하던 시기였습니다.

그래서인지 희망찬 미래에의 조망이 넘치는 이 시기를 많은 대중문화콘텐츠들이 다루곤 합니다. 80년대 순정만화의 대표작이었던 <캔디 캔디>1차대전 직전의 영국을 배경으로 풍요로운 당시 영국의 일상사를 담고 있었습니다. 쥘 베른의 유명 모험 소설 『80일간의 세계일주』는 본격적으로 이 시기부터 대중화되기 시작한 증기선과 기차 등을 통해 세계일주를 80일만에 해내는 모습이 이야기의 중심에 들어옵니다. 그 밖에도 소설 『소공녀』, 애니메이션 <푸른 바다의 나디아> 등이 대략 벨 에포크 근처의 시기를 중심으로 삼아 이야기를 펼쳐 나갑니다.

 

이미지 출처 : <캔디 캔디>, 『80일간의 세계일주』, 『소공녀』 각 도서 이미지

 

 

2017년에 출시된 PC기반의 도시경영 시뮬레이션 게임인 <어반 엠파이어> 는 유명한 같은 장르의 게임인 <심시티> 처럼 도시를 운영하는 것을 기반으로 하지만, 역사 속의 도시라는 확연히 다른 소재 덕택에 무척 독특한 게임으로 자리매김했습니다. 게임 속에서 플레이어가 운영해야 하는 도시는 시장의 단독 결정으로 돌아갈 수 없는 의회의 결정을 기반으로 하는데요. 더욱이 시대적 배경이 현대가 아닌 산업혁명 이후의 벨 에포크 시기 유럽입니다.

게임 속 중간중간에 등장하는 신문 기사를 통해 플레이어는 기술이 인간의 삶에 끼치는 영향력의 증대를 절감합니다. 플레이어는 자신의 도시에 가스를 활용한 가로등을 설치하기도 하고, 철도의 등장으로 인해 도시 어느 쪽에 철도역을 설치해야 하는가를 고민합니다. 제지 산업의 확장이 신문의 증대를 부르고, 전화망의 개설이라는 안건을 들고 의회를 설득해야 하는 등 게임은 실제 벨 에포크 시대에 새로 등장하는 기술이 어떻게 현실에 적용되는지의 과정을 고스란히 보여 줍니다.

 

이미지 출처 : 게임 <어반 엠파이어> 스크린샷

 <어반 엠파이어> 는 산업혁명이 전 유럽에 퍼져나가는 과정에서 중부유럽 어딘가의

도시국가에 새 기술과 제도가 도입되는 과정을 다룬 도시 경영 시뮬레이션 게임이다.

 

늘상 어두웠던 밤이 가스 가로등에 의해 밝아지고, 대량의 화물이 철도를 통해 도시로 유입되면서 산업이 커져가는 현장을 플레이어는 단순한 이야기가 아니라 잘 짜여진 하나의 구조를 통해 받아들이게 됩니다. 게임이 갖는 특유의 구조는 실제 벨 에포크 시기에 어떤 일이 벌어졌는지를 직접 그 구조 안에서 자신이 의사결정에 개입하는 방식을 통해 플레이어에게 전달하고자 합니다. 새로운 기술을 받아들이는 과정과 그 결과를 게임은 게임 매체 특유의 방식을 통해 좀더 직접적으로 모니터 앞의 플레이어에게 제공합니다.

<어반 엠파이어>는 이러한 기술의 발전과 도입만을 다루지도 않습니다. 간간이 발행되는 뉴스 기사를 통해, 발달한 기술이 불러오는 제도와 생활의 변화도 게임은 폭넓게 다뤄 냅니다. 공장의 발달로 부족해지는 노동력을 메우기 위한 아동 노동의 증대, 그리고 이로 인한 노동조합의 결성과 아동노동 금지법과 같은 사회적 이슈 또한 <어반 엠파이어>에서는 중대한 요소가 됩니다. 기술이 이끌어내는 사회 전반의 변화를 폭넓게 체험해볼 수 있는, <어반 엠파이어>가 갖는 가장 큰 의미가 바로 이 지점에 담겨 있습니다.

 

이미지 출처 : 게임 <어반 엠파이어> 스크린샷

<어반 엠파이어>가 다루는 것은 단지 도시행정이나 기술에 머무르지 않고, 제도와 사회로 이어져 나간다. 게임 중간에 등장하는 신문은 산업시대 초기에 문제가 되었던 아동노동의 이슈를 다루고, 노조 설립의 제도화를 이야기한다.

 

 

 

 그런데 이렇게 급격한 기술과 제도의 발전은 단지 벨 에포크 시대의 순간적인 이슈만은 아니었을 것입니다. 산업혁명이라는 변화의 지점은 오랫동안 누적되어 온 기술과 학문의 발전과정에 따른 산물들이 응축된 지점이며, 이를 게임 <문명>은 수 천년의 시간대를 다루는 방식으로 플레이어들에게 풀어냅니다.

게임 <문명>은 인류의 여명기였던 초기 선사시대부터 나노기술을 다루는 미래문명까지를 500개의 턴 안에 풀어내는 역사 시뮬레이션 게임입니다. 가죽옷만 입고 도자기나 간신히 만들던 나의 문명이 발전에 발전을 거듭하여 우주로 로켓을 쏘아올리고 원자력발전소를 가동하는 단계까지를 모두 밟아보는 <문명> 시리즈는 그 장대함과 세세함으로 놀라운 재미를 창출해 게이머들로부터 한 번 잡으면 시간 가는 줄 모른다는 의미로 타임머신이라는 별칭을 얻을 만큼 폭넓은 인기를 모으는 게임입니다.

 

이미지 출처 : 게임 <문명> 개발사 홈페이지 캡처

<문명5>의 기술 발전 테크트리. 농업에서 시작해 나노 기술까지 실제 인류 역사가

만들어 온 거의 모든 기술과 사회제도를 직접 개발하고 적용할 수 있다.

 

앞선 게임 <어반 엠파이어>에 등장하는 벨 에포크 시대의 기술들은 <문명>에도 동일하게 들어갑니다만, 그 앞 뒤로 이어지는 기술사적 맥락을 다룬다는 점에서 <문명>의 방식은 좀더 역사적입니다. 철도 기술의 등장을 위해 선결해야 할 기술연구로 <문명>은 강철의 제련술을 제시합니다. 강철 제련이 불가능하면 철도를 만들 수 없다는, 기술의 연결성에 관해 다루고 있는 것입니다. 단순히 돌을 캐내는 석공술로부터 시작해 청동 제련, 철 제련의 시기를 거쳐 철도까지 이르는 기술 트리는 단순한 기술연계 뿐 아니라 해당 연구를 수행할 수 있는 국가의 경제력, 인구를 통한 산업력, 그리고 그 인구를 뒷받침하는 식량 생산력에 의해 추진됨을 <문명>은 게임 구조를 통해 이야기합니다.

<어반 엠파이어>를 통해 우리는 지금 우리가 누리는 기술문명의 풍요로움이 어떻게 우리 사회에 처음 들어오게 되었는지를 살펴보았습니다. 그리고 <문명>을 통해 그 기술들이 이뤄지기까지 인류는 어떤 역사적, 기술적, 사회적 맥락들을 발전시켜왔는지를 돌아보며 현대 기술의 풍요로움에 대한 역사적 통찰을 시도해 보았습니다. 게임은 한 과정을 구조화함으로써 이러한 변화들을 다른 서사매체보다 깊고 자세하게 드러낼 수 있었지요.
 
그런데, 과연 벨 에포크라는 풍요의 시대는 정말 찬란한 빛으로만 존재했던 것일까요?
빛과 어둠은 언제나 상존합니다. 찬란한 성과와 풍요 뒤에는 누군가의 희생과 눈물이 있을 수 있다는 가정도 중요한 상상일 것입니다. 풍요의 뒷배경을 살피는 것은 그래서 언제나 사회과학과 인문학의 중요한 주제이기도 합니다. 그리고 하나의 게임은 정확히 벨 에포크의 뒷배경을 다루고 있습니다. 바로 <라지의 챔피언>입니다.

 

 

현대 문명의 근간이 된 풍요와 편리함을 앞에서 이야기했지만, 벨 에포크의 중대한 한계는 그러한 풍요가 결국 서구 유럽에 국한되었다는 점일 것입니다. 근대 유럽의 번영과 풍요는 자체의 생산력 증대보다는 제국주의적 확장에서 비롯된 식민지 수탈으로부터 비롯된 바가 더 컸습니다.

벨 에포크 시대를 다룬 소설 <소공녀>는 국내에서는 70년대 일본에서 제작된 애니메이션 시리즈로 유명합니다. 소설 속 주인공은 영국의 비싼 사립학교를 다니는데, 주인공의 아버지는 인도에서 막대한 다이아몬드 채굴 사업을 통해 돈을 벌고 있었습니다. 초반에 주인공 아버지가 사업에 실패하면서 주인공은 사립학교 학생에서 갑자기 하녀로 전락하는 운명을 맞습니다.

재미있는 지점은 주인공 아버지의 직업이 사업가이면서 동시에 대위 계급의 군인이었다는 사실입니다. 영국 군인 신분이 인도에서 다이아몬드광산 사업을 수행할 수 있다는 것은 당시 인도 주둔 영국군의 역할이 무엇이었는지를 보여주는 중요한 단서입니다. 군대의 주둔을 통한 산업적 수탈은 벨 에포크 시기 영국의 풍요로움 뒤에 무엇이 있었나를 증빙합니다.

90년대의 고전 전략시뮬레이션 게임 <라지의 챔피언> 은 바로 이 시기 유럽이 아닌 인도에 시선을 돌린 게임입니다. 거대한 인도 반도는 영국, 프랑스 등 제국주의 외세에 의해 여러 갈래로 찢겨 나간 상태입니다. 플레이어는 영국, 프랑스, 이슬람 군주, 인도 왕조 등 여러 세력 중 하나가 되어 흩어진 인도 대륙을 다시 통일해야 하는 운명에 놓입니다. 이 과정에서 플레이어는 때로는 제국주의 세력이 되고, 때로는 인도 독립을 위해 싸우는 독립 전사가 되기도 합니다. 제국주의 세력으로 플레이할 경우, 인도의 생산력은 제국주의 군대를 키우는 데 쓰였다는 역사적 사실이 플레이어의 컴퓨터 화면에 재현되는 결과를 보게 됩니다.

 

이미지 출처 : 게임 <라지의 챔피언> 스크린샷

고전게임 <라지의 챔피언>은 제국주의 시대 수탈에 시달리는 인도 대륙에서 벌어지는 열강과 민족주의세력 간의

세력다툼을 그린 전략 시뮬레이션이다. 총독부 관저에 걸려 있는 인도 대륙의 지도로

전략상황을 표현하는 방식을 통해 이 시기가 제국주의 수탈의 시기임을 드러낸다.

 

전쟁의 무대를 제국주의 시대의 인도 대륙으로 옮겨놓고 제국주의 유럽이 가졌던 풍요의 뒷배경을 설명하는 역할을 합니다. 게임이 다루는 구조는 어느 맥락에 놓이느냐에 따라 때로는 역사적 사실을 설명하는 기능을 수행하기도 하는, 기존의 서사매체와는 또다른 메시지 전달 방식이 됩니다.

 

 

여러 부침을 겪으면서 유럽의 제국주의는 어떤 식으로든 조금은 해소되었습니다. 그러나 수탈에 기반한 풍요로운 생활방식은 전 세계에 보편적인 생활양식으로 보급되어 오늘에 이릅니다. 역사와 사회를 다루는 많은 콘텐츠들이 때로는 그 시절의 풍요를, 때로는 그 시절의 수탈을 다뤄온 바 있었고, 우리는 그런 콘텐츠들을 통해 지금 우리가 살아가는 방식의 기원과 맥락을 읽습니다.

디지털게임 또한 현대의 기원에 대한 탐색을 버리지 않습니다. 기술문명의 도입시기를 우리는 <어반 엠파이어>를 통해 직접 체험하고, 그 기술적, 제도적 기원을 <문명>을 통해 읽어냅니다. 그리고 이러한 번영의 뒤에 존재했던 수탈의 역사를 <라지의 챔피언>에서 되새길 수 있게 되었습니다. 그것도 정해진 이야기가 아닌, 플레이어가 직접 개입해 선택함으로써 동시대의 사회적 구조가 어땠는지를 체험하는 방법으로서 말입니다
.

당장 우리의 삶 주변을 둘러싼 수많은 기술과 문화와 제도라는 조건들의 기원을 탐색하고 의미를 되새기는 것은 현대를 살아가는 우리 스스로의 좌표가 어디인지를 되짚고 그를 통해 더 나은 삶의 방향을 재정립하는, 인문학적 탐색이 될 것입니다. 그리고 이제는 디지털 시대의 삶과 떼려야 뗄 수 없게 된, 디지털게임 또한 그 안에 내포된 의미들을 통해 우리의 삶에 대한 이야기를 던지기도 합니다. 게임에 대해 좀더 깊은 사고를 요하는 것은 어쩌면 디지털 시대를 살아가는 우리에게 이제는 필수교양으로 다가오는 것일지도 모르겠습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[문화원형스토리] 게임스토리 안에 문화원형 있다!

상상발전소/KOCCA 행사 2013.12.13 10:23 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임은 조작을 통해 목적을 달성하는 재미도 중요하지만 개성 있고 흥미로운 스토리에 빠져드는 재미도 큽니다. 온라인 게임 <거상>은 한국의 문화를 배경으로 하여 무역의 내용을 담은 RPG게임이죠. 신선한 재미가 있어 150만 유저가 게임을 플레이 했을 뿐 아니라 중앙대학교에선 수업 교재로도 활용 되었답니다. 해외에까지 영향력을 넓혀가고 있는 게임 시장에서 우리 이야기를 접목시킨 게임이 빛을 발하는 것도 의미있는 일입니다. 문화원형스토리에서는 이렇게 게임 속으로 스며들어가 시너지 효과를 내는 다양한 문화원형을 살펴보겠습니다. 



◎ 꺼진 게임도 다시 보자!


▲사진2 우리나라 전통게임 : 고누, 오목, 장기


놀이, 게임이 흥행하기 위한 기본 조건 중 하나는 사용자가 놀이의 규칙을 잘 이해하고 있는가 입니다. 규칙을 공부해야 한다면 접근성이 떨어지겠죠? 그런 면에서 우리가 어려서부터 익숙하게 해오던 전통놀이는 온라인 게임으로 구성하기에 알맞은 아이템입니다. 상대가 없으면 하지 못했던 놀이가 온라인으로 옮겨가면서 상대는 물론 시간, 장소에 구애 받지 않게 된 것이죠. 새로운 기기를 기반으로 자라나는 우리 어린이들에게 기존 전통놀이를 알려줄 수 있다는 것 또한 커다란 장점입니다.


▲사진3 러시아 퍼즐게임에서 비롯된 테트리스(좌), 온라인 장기 게임(우)


미니게임에서 가장 인기가 높은 것은 고스톱과 포커라고 합니다. 놀이 자체가 도박성의 재미를 가지고 있기 때문입니다. 화투의 원형은 조선시대에 널리 했던 ‘투전’에서 찾을 수 있습니다. 고유의 놀이가 게임으로 변형된 것이라 할 수 있습니다. 전세계에서 지속적으로 사랑받고 있는 게임 '테트리스' 역시 러시아의 전통 퍼즐 게임에서 변형된 것이라고 하니, 꺼진 불만 다시 볼 것이 아니라 꺼진 게임도 다시 봐야 할 것 같습니다.



◎ 게임으로 장사도 배우고, 역사 공부도 하고


단순히 전통 게임을 온라인으로 옮겨오는데 그쳤다면 지금과 같은 게임 산업의 발전은 없었겠죠? 한국이 가진 독특한 이야기들로 만든 게임들이 사용자들에 의해 새로운 역사를 세워가고 있습니다. 대표적인 예로 <바람의 나라>와 <거상>을 들 수 있습니다.


▲사진4 온라인게임 <바람의 나라>에 등장하는 호동왕자와 낙랑공주


게임 <바람의 나라>는 고구려 2대 왕인 유리왕의 아들 '무휼'의 정벌이야기에 '호동왕자'와 '낙랑공주'의 사랑이야기가 중첩됩니다. 만화가 김진의 '바람의 나라'를 원작으로 만들어진 세계 최초의 인터넷 그래픽 게임이죠. 이야기의 주인공들이 실제 게임에 등장해 게임의 재미를 더해줍니다. 조선시대 상인을 주인공으로한 <거상>은 일본, 인도 등 동아시아를 대상으로 한 무역으로 이익을 내 최고의 상인이 되는 게 목적입니다. 역사를 바탕으로 한 게임을 통해 장사와 경제구조는 물론 역사까지 배우게 되는 셈이죠.


▲사진5 게임 <삼한제국기>의 배경이 되는 우리나라 삼국시대


스마트폰이 등장하면서 한국의 역사를 담은 모바일 게임도 속속 등장하고 있습니다. <삼한제국기>는 고구려, 신라, 백제가 격돌했던 삼국시대를 배경으로 만든 게임입니다. 고구려 광개토대왕 시대의 한반도와 만주 지역이 세밀하게 표현되었으며 삼국은 물론 거란, 왜구 등의 세력도 등장해 당시 시대 상황을 사실적으로 느낄 수 있습니다. 이순신을 주인공으로 한 모바일 게임 <이순신영웅배틀전>, 한국 설화를 소재로 만든 모바일 게임 <대한국지 : 판타지코리아>도 주목해 볼만합니다. 특히 <판타지코리아>는 한국 설화에 등장하는 요괴들과 한국의 영웅으로 구성된 카드를 이용하여 싸워나가는 카드 게임으로 문화원형에 대한 새로운 접근법을 보여주고 있습니다. 



◎ 외국에서도 주목한 한국 고유의 정서와 스토리


우리나라에 “문명하셨습니다”라는 신조어를 만들어내며 일명 ‘악마의 게임’이라 불렸던 <문명>. 나라별로 존재하는 통치자가 문명을 싹 틔워 발전시키는 경영 시뮬레이션 게임입니다. 플레이어는 한 나라의 통치자가 되어 여섯 개의 타 문명과 경쟁하죠. 통치자로는 인도의 간디, 미국의 링컨, 몽골의 징기스 칸 등이 있는데요. 2011년 여름, 세종대왕이 그 이름을 올립니다. 전세계인이 게임 속에서 세종대왕을 만나게 된 것이죠.


▲사진6 문명5에 등장한 세종대왕


라그나로크, 뮤 등 서양의 이야기로 만든 게임들이 큰 이익을 창출하고 있는 가운데 우리의 좋은 소재가 게임으로 활용되고 있는 것은 기쁜 일입니다. 게임의 형태에만 집중하지 않고 우리의 이야기를 이어가는 새로운 문화형식으로 바라볼 수 있는 것이죠. 앞으로도 우리의 문화원형을 활용한 게임들이 전세계로 퍼져나가 함께 즐길 수 있게 되길 기대해봅니다. 



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이 기사는 2002년 한국콘텐츠진흥원의 <전통놀이>프로젝트의 내용을 바탕으로 작성되었습니다.


◎ 사진출처

모든 사진은 문화콘텐츠닷컴 <게임>, <통시대>, <대백제이야기>, <첩보>에서 사용하였습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


그레미상 수상에 빛나는 게임OST를 아시나요?

상상발전소/음악 패션 공연 2011.04.28 09:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



여러분! 문명이란 게임을 아는가? 문명이란 게임은 온라인 커뮤니티 디시인사이드(DC INSIDE) 이용자들이 2010년 최고의 이슈로 뽑을 만큼 엄청난 열풍을 가져왔다. 이 열풍 중 하나는 바로 바바예투(Baba Yetu)란 곡이다. 이곡은 기독교의 ‘주기도문’을 아프리카 남동부 지역의 스와힐리어로 부른 것이다. 대중들과 멀어 보이는 이 바바예투란 곡이 왜 이슈가 되었을까? 그 이유는 게임과 어울리는 고전적인 분위기가 게임 유저들에게 와 닿은 것이다.


▲ 게임 '문명5'


바바예투(Baba Yetu)가 이슈가 된 또 다른 이유도 있다. 이 곡은 제53회 그래미 시상식에서 최우수 편곡 보컬 상을 받기도 하였다. 그래미 역사상 게임OST의 수상은 이번이 처음이었다.

어떻게 게임OST가 그래미상까지 받게 된 것일요? 보통 대중들이 생각하는 게임OST는 게임할 때 깔려나오는 BGM 그 이상 그 이하도 아니다. 맞는 말이다. 하지만 게임 OST는 더욱 더 발전되어 점점 세분화 되고 전문성을 띄면서 하나의 문화콘텐츠로 자리를 잡아 가고 있다.




그렇다면 게임 OST가 예전과 달라진 몇 가지 점들을 한번 찾아보자.


첫 번째! 질 적인 측면에서 한층 강화된 게임OST. 이젠 게임OST는 굳이 게임을 즐기지 않아도 음악만으로도 콘텐츠장르의 하나로써 부각되고 있다. 때문에 게임OST는 독자적인 콘텐츠로 발전됨에 따라 게임OST의 퀄리티가 높아지고 있다. 덕분에 전반적인 게임OST들은 대중성과 완성도를 갖췄다는 평을 듣고 있다.



 ▲ 게임 '아이온'

그 예로 엔씨소프트의 ‘아이온‘은 지난해 5월 아이온 2.0 OST ‘아트레이아의 서’에서 아이온 사운드팀과 체코 국립 심포니 오케스트라의 협연을 통해 완성된 OST를 발표하였다. 또 한빛소프트의 ’삼국지천‘은 체코 필하모닉 오케스트라를 참여시킨 배경음악을 사용하였다. 이렇게 오케스트라를 참여시키는 이유는 게임내의 스케일과 그에 따른 웅장함을 표현하기 위해서 라고 생각된다.




▲ 게임 '삼국지천'



두 번째! 스타들의 게임OST 참여. 예전엔 스타들이 게임OST에 참여하는 것을 흔히 볼 수 없었다. 하지만 요즘 대부분 게임OST를 부른 가수들은 누가 들어도 알만한 인기 가수가 되고 있다. 이는 게임회사와 가수 둘 다 윈-윈 할 수 있는 것이다. 게임회사는 가수의 음악표현력을 통해 게임의 분위기를 더 심화시킬 수 있고 가수는 본인을 홍보 할 수 있는 마케팅의 장으로 게임OST를 이용할 수 있는 것이다.




▲ 메이플스토리 OST에 참여한 슈퍼스타K2 탑10 김은비


그 예로 엠게임의 ‘아르고’의 OST에선 부활의 보컬 정동화와 걸스데이의 멤버 민아가 참여 하였다. 슈퍼스타K2 탑10에 들었던 김은비는 메이플스토리의 OST를 부르기도 하였다. 이 외에도 여러 가수들이 게임OST에 참여한 흔적은 쉽게 찾아 볼 수 있다.

세 번째! 게임OST를 통한 게임 홍보. 주객이 전도하였다고 볼 수 있다. 위의 게임OST의 질적 향상과 스타들의 게임OST참여의 결과이기도 하다. 그 예로 We Online은 카라가 부른 게임OST를 앨범CD로 만들어서 발매하기도 하였다. 이는 게임을 홍보하는데 혁혁한 중요한 역할을 하게되었다.




▲ 카라가 부른 게임 'We Online'의 OST 앨범자켓


또 다른 예로는 넥슨의 ‘테일즈위버’를 들어 볼 수 있다. 테일즈위버 게임OST는 게임음악의 전반적인 수준을 높였다는 평을 듣고 있다. 때문인지 테일즈위버의 OST는 이미 게임팬들 외에도 일반 대중들에게도 입소문을 탔다. 실제로 넥슨은 테일즈위버의 OST를 무료로 다운할 수 있게 개방해 두었는데 다운로드의 횟수가 20만 건을 돌파했다고 한다. 일일 평균 1천여건의 다운로드 수를 기록하고 있다고 한다. 여기서 특이한 점을 찾아본다면 넥슨이 OST를 무료로 다운받게 했다는 점이다. 이는 게임OST를 통해 자사의 게임을 홍보하는 효과를 볼 수 있다. 이러한 방법은 손해보는 장사가 아니다. 오히려 게임 OST를 통해 새로운 마케팅의 방법이 될 수 있는 것이다.




▲ 넥슨 '테일즈위버'의 홈페이지 내 미디어박스 캡쳐


이처럼 게임OST는 점점 더 질적으로 발전하면서 게임이란 틀을 벗어난 독자적 콘텐츠로 성장해 나가고 있다. 이는 긍정적인 발전으로 받아드릴 수 있다. 하지만 조심해야 할 점이 있다. 게임OST를 그저 상업적으로만 발전시키려고 하거나 게임OST와 관련 된 인프라가 제대로 형성되어있지 않다면 게임OST들은 퇴보되고 말 것이다. 이러한 점을 유의하여 게임OST를 발전시킨다면 지금보다 더욱 발전된 모습의 게임OST들을 만날 수 있을 것이다



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.