2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 3과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.08.09 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화"


최근 가장 사랑받는 뮤지컬, 프랑켄슈타인이 성황리에 진행되고 있습니다. 최고의 공연이라고 찬사를 받는 뮤지컬 프랑켄슈타인이 만들어지는 데에는 몇 날 며칠을 밤새워가며 무대를 만든 서숙진 무대 디자이너와 이유원 기술, 무대 감독님의 노력이 있었습니다. 지난 7월 20일, 서숙진 무대 디자이너님과 이유원 기술, 무대 감독님이 바쁜 시간을 내서 강연을 진행해주셨는데요, 강연장이 꽉 찰 정도로 많은 분들이 참석해주셨습니다. ‘공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화’ 강연 함께 보시죠!


☐ 공연 속 무대 디자이너와 기술, 무대 감독의 역할


<강연을 진행하시는 서숙진 무대 디자이너님과 이유원 무대, 기술 감독님


서숙진 무대 디자이너님부터 하시는 일에 대한 설명을 해주셨습니다. 무대 디자이너는 연출과 함께 가장 먼저 대본을 받는 사람들 중 하나라고 합니다. 무대 디자이너는 텍스트를 공간에 구현하는 직업으로, 극장이라는 집에 작품의 정서적·시대적 컨셉을 얹는 과정을 해낸다고 합니다. 한 마디로 ‘공간의 재해석’이 무대 디자이너가 하는 일인 것이죠. 하지만 무대 공간이 무대마다 다르고 작품마다 필요한 배경이 다르기 때문에 힘든 점이 많다고 합니다. 뮤지컬 모차르트를 예시로 들어주셨는데요, 뮤지컬 배우의 정서가 가까이 전달되어야하는 대본 내용에 비해 뮤지컬 모차르트가 진행되었던 세종문화회관은 너무 큰 극장이었다고 합니다. 더불어 큰 극장의 규모가 지하 감옥의 답답함을 만들어내는 데에 있어서 어려웠다고 합니다. 무대 디자이너는 대본을 토대로 한 정서를 무대에 디자인하는데, 배경 음악이 나중에 나와서 디자인을 다시 수정해야하는 경우로 생긴다고 합니다. 

 

 

뒤이어 이유원 기술 감독님이 기술, 무대 감독의 역할에 대해서 말씀해주셨습니다. 우리나라에서 기술, 무대 감독이라는 직업명이 생긴지 10년도 채 안되었고 이유원 감독님 또한 아르바이트 개념 속에서 이 일을 처음 시작했다고 합니다. 무대, 기술 감독은 무대, 컴퍼니, 전식, 특수효과, 분장, 의상, 영상, 음향, 조명에서 기술적인 것 또는 제작사의 입장을 대표한다고 합니다. 또한 섭외능력, 기술력, 이해관계들을 잘 풀어나가는 성격이 필요하다고 합니다. 무대 감독은 공연자료, 스텝, 배우, 공연, 리허설, 셋업 연습을 진해하며 각 각 컴퍼니가 요구하는 역할을 수행해낸다고 합니다. 더불어 한국 뮤지컬 시장에 대해서 말씀을 해주셨는데 외국 뮤지컬 관계자들이 한국 뮤지컬을 상당히 무시하고 안 좋은 대우를 하는 경우가 많다고 합니다.


☐ 무대 공간의 이해


무대 공간은 무대 디자이너가 반영해야하는 무대 공간, 즉 디자인 작업이 필요한 공간이라고 합니다. 가장 대중적인 무대인 예술의 전당의 무대 공간을 보여주시면서 설명을 진행해주셨습니다. 하부 구조로는 오케트라 피드, 으루시억, 측무대, 승강, 주무대 등이 있고 상부 구조로는 갤러리 batten 등이 있습니다. 


☐ 무대 디자인 작업을 통한 기술 조화 과정


공연 4~6개월 전에는 컨셉 디자인 회의와 실시 디자인 회의를 합니다. 공간 정보를 통한 기술적 접근의 컨셉 디자인 후 현실 한계에 따른 기술적 제안을 하는 실시 디자인 회의를 합니다. 실시 디자인 회의가 공연 3~4개월 전까지 이어지고 그 이후에는 최종 디자인 회의가 이루어집니다. 세부 기술 도면, 예산 제안이 이루어집니다. 공연 2~3개월 전에는 스케쥴 관리와 상호 기술 정보 공유가 이루어지는 제작회의와 극장회의가 이루어집니다. 공연 1개월 전에는 설치, 안전, 유지보수 관리가 되는 공연장 설치를 합니다. 공연 기간 동안은 최종 테크라이더 작성, 철수, 보관 감독이 이루어집니다. 하지만 실제적으로 이 기간에 맞춰서 이루어지는 경우는 드물다고 합니다.


뮤지컬 벤허 사례를 보는 참석자들

☐ 작품을 통한 사례

다음으로는 강연 참석자들이 가장 궁금해 할 실제 사례였는데요. 강연자 분들께서 뮤지컬 벤허와 프랑켄슈타인의 무대와 무대 속 소품들이 실제적으로 어떠한 과정을 거쳐 만들어졌는지 영상으로 소개해주셨습니다. 먼저 뮤지컬 벤허에서 거대한 부피의 콜로세움 배경과 실제로 통곡의 벽이 쓰러져 내려오는 무대를 만드는 과정에서 생겼던 고민들을 에피소드 형식으로 얘기해주셨습니다. 그리고 연출자가 실제 크기의 말, 실제로 움직이는 듯한 말을 연출해달라고 요청해서 이에 맞는 영상, 특수효과, 기계장치가 어떻게 사용되었는지도 영상과 함께 설명해주셨습니다. 뮤지컬 프랑켄슈타인에서는 무대 디자인에만 8개월을 쏟아 부었을 정도로 많은 노력을 기울였다고 합니다. 2015년도보다 업그레이드 된 무대를 보여주기 위해서 1층과 2층의 분해도 도안을 따로 만들 정도로 더 많은 기능이 움직이고 화려해진 실험실을 만들었다고 합니다. 또한 벽체 이미지도 부식된 살을 표현하기 위해서 살을 기운 듯한 모습과 철의 부식된 모습을 보여줬다고 합니다. 

☐ 질의응답

질문하는 참가자


강의 시간이 끝났는데도 불구하고 활발한 질의응답이 이루어졌습니다. 가장 첫 번째 질문자는 최근 유럽권 뮤지컬이 흥행함에 따라 현재 재학하는 학과를 영어영문에서 독어독문으로 옮길까 고민하고 있다고 하면서 앞으로 유럽권 뮤지컬의 흥행여부에 대해 물어보았습니다. 이에 대해 서숙진 디자이너는 충분히 외국의 뮤지컬은 많이 흥행했기에 한국 뮤지컬 시장이 나아가야할 방향은 창작이라고 답변해주셨습니다. 뮤지컬의 미래가 절대 외국 라이센스 수입이라고 생각하지 않는다고 강하게 말씀해주셨습니다. 이유원 감독님께서는 독일 뮤지컬이 한국인 음악 정서와 비슷하여 흥행한 것은 사실이지만 언어학과를 바꾸는 것보다 왜 유럽권 뮤지컬이 흥행하게 된 지 파악하는 것이 더 바람직하다고 답변해주셨습니다.

답변하는 서숙진 무대 디자이너와 이유원 무대,기술 감독님

 

 마지막 질문으로는 중학교 1학년 때부터 무대 감독을 하고 싶어 현재 미국 유학까지 하고 있는 고등학생이 질문을 해주었습니다. 처음 무대 일을 어떻게 시작하셨는지에 대해 질문했는데요, 이에 대해서 서숙진 디자이너는 이탈리아로 유학을 간 후에 무대 디자인을 전공을 바꿔 선택해 이와 관련된 일을 시작하게 되었다고 합니다. 이유원 감독님도 친구 어머님이 도와달라고 부탁하셔서 일을 시작하게 되었는데 지금은 OTR이나 관련 학과에 공고를 띄워 일할 수 있는 환경을 제공해준다고 합니다. 마지막으로는 두 분 모두 이 계통이 아직까지는 열정이 많이 필요한 직무이며 개인시간이 별로 없기에 열정이 정말 필요한 일이라고 말씀해주셨습니다. 


 

이렇게 콘텐츠 스텝업 3과정 ‘공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화’가 막을 내렸습니다. 공연 디자인과 무대 기술에 관심이 있고 미래의 직업으로 선택하려던 참가자들의 궁금증을 해결해주고 실제 업무에 대해서 자세히 알 수 있는 기회가 되었을 것 같습니다. 앞으로 남은 교육들에서도 다양하고 흥미로운 주제가 다루어질 예정이니 많은 참여 부탁드립니다! 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


▲ 사진1 페르소나 최철기 대표이사

 

대사가 없는 공연, ‘넌버벌 퍼포먼스’를 아시나요? 서로 다른 말 대신 모두가 통하는 몸짓과 다양한 효과, 무대 장치들을 통해 이야기하는 공연입니다. 세계화 시대에 발맞추어 전세계 누구나 이해하고 즐길 수 있겠지요. 이런 ‘넌버벌 퍼포먼스’를 통해 우리의 전통 곡예나 묘기를 세계적인 공연 콘텐츠로 개발하는 <페르소나>의 최철기 대표이사를 만나 보았습니다.


 

Q) 안녕하세요! <페르소나>에 대해 소개해주세요.
A)
  네. <페르소나>는 넌버벌 퍼포먼스(Nonverbal Performance)를 1999년도부터 개발하기 시작해, 약 14년 동안 진행해왔습니다. 넌버벌 퍼포먼스는 대사가 없기 때문에 국내 관객뿐만 아니라 외국인 관객들도 볼 수 있는 콘텐츠인데요. 현재 ‘비밥’, ‘플라잉’이라는 작품을 상주 공연하고 있으며, 이전에는 ‘난타’와 ‘점프’의 연출 및 총감독을 맡았었습니다.

 

Q) 한국콘텐츠진흥원과 함께 진행 중인 ‘전통 곡예·묘기의 복원 및 첨단화 실증사업’ 과제에 대해 설명해주세요.
A)
이 과제는 총 다섯 개의 기관이 공동으로 연구하고 있습니다. 최근 국내의 서커스, 전통 묘기가 사라져가는 위기에 처했는데요. 유일하게 남았다고 할 수 있는 동춘 서커스단에서 조차 중국의 서커스 기예단을 데려와 활동하는 상황입니다. 저희는 사라진 전통 기예들을 복원하고 이를 세계적인 콘텐츠로 만들어 보자는 취지에서 출발하였으며, 무대기술을 첨단화하고 공연화해서 세계화하자는 것이 사업의 목표입니다.

 

Q) 현재 과제를 통해 복원된 기술이 어떻게 활용되고 있나요?
A) 이 기술들은 한 작품에서만 쓰이는 것이 아니라 다른 작품, 다른 장면에서도 얼마든지 쓰이고 있습니다. ‘갈라’는 나선형의 무대장치가 돌아가며 올라가는 시스템인데요. 동굴에서 석순이 자라는 표현, 계단이 하늘로 올라가거나 하늘에서 내려오는 효과 등을 구현할 수 있습니다. 또 ‘포그 컨트롤 시스템(Fog Control System)’을 통해 무대뿐만 아니라 객석까지 포그를 전면에 깔아 관객들이 구름 위에서 공연을 보는 것과 같은 효과를 줄 수 있습니다.

 

또 사람이 직접 장치를 운영해서 움직이게끔 만드는 ‘산대’가 있는데요. 고증을 통해 복원시켰습니다. 저희는 산대를 코끼리 모양으로 만들어 코 따로, 귀 따로, 다리 따로 움직이게 만들고 산대와 산대사이를 줄로 연결해 또 하나의 서커스 장치를 개발했습니다. 이 산대가 등장하는 장면은 바로 전통과 현대의 기술이 만나는 장면이지요.

 

▲ 사진2 넌버벌 퍼포먼스 공연 포스터

 

 

▲ 사진3 고문헌의 <봉사도>중 <산대>

 

Q) 그렇다면 콘텐츠의 내용도 옛 문헌이나 설화에서 발굴한 것이 있나요?
A)
 네. 유럽권에 늑대인간이나 드라큘라가 있다면, 아시아권에서는 ‘구미호’가 있잖아요? 구미호와 관련된 설화는 한국뿐만이 아니라 아시아권에 널리 퍼져있는데, 여우가 환생해서 남자 주인공을 사랑하는 내용의 영화 <화피>나 예전에 많이 봤던 TV 프로그램 <전설의 고향> 등에서 이미 많이 등장했죠. 또 이루어질 수 없는 사랑, 사람이 되고 싶으나 될 수 없는 구미호 등 이렇게 기본적인 골격은 구전설화를 바탕으로 하며 일반인들이 이해하기 쉽게 만들었고, 여기에 현대적인 이야기를 가미했답니다.

 

▲ 사진4 구미호와 관련된 설화

 

Q) 공연 콘텐츠를 만들면서 어려운 점이 있다면?
A) 전용 공연장에 무대 장치들을 설치를 해놓으면 편하지만, 투어형 공연이 되었을 경우에는 극장 환경이 계속 바뀌기 때문에 변형해야 해요. 어떤 극장에서도 가능하도록 변형시키는 작업이 필요합니다. ‘플라잉’에서 남녀주인공을 날리는 장치가 있는데 다른 극장에서는 거리가 어떤지, 필요한 위치에 설치가 가능한지 등을 모르기 때문에 다시 고려해야합니다. 즉, 투어형으로의 정리가 필요한 거죠.

 

또 우리나라는 전문가가 많이 부족한 상태입니다. 대형 콘텐츠를 만들어 본 경험이 거의 없기 때문에 그런 거 같아요. 문화행정적인 면에서도 그렇고요. 공연을 아는 사람이어야 공연의 시스템이 어떠한 지, 그래서 어떤 부분이 필요한 지 제대로 파악하고 행정적 지원을 해줄 텐데 말이죠. 전문가를 많이 육성할 수 있도록 지원하고, 그런 환경을 조성해야한다고 생각합니다.

 

▲ 사진5 공연 모습

 

Q) 문화기술(CT) 분야에서 노력하는 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A) 네. 한국의 지리적, 역사적 상황을 살펴보면 자원이 엄청나게 많은 것도 아니고, 강대국 사이에서 분단의 상황까지 온 약소국의 슬픔을 가지고 있어요. 우리의 머릿속에서 만들어내는 창작 콘텐츠, 창의력이 중요한 거죠. 한국콘텐츠진흥원에서도 여러 노력들을 하고 있는데, 앞으로 문화기술이 더 발전하고 지속되려면 참관하는 사람들뿐만 아니라 기업-정부-민간이 함께 힘을 합쳐 꾸준히 지원할 필요가 있다고 봅니다. 그래야 우리나라가 가지고 있는 환경 속에서 미래를 준비할 수 있을 것입니다.

 

Q) 마지막으로 <페르소나>의 향방이 궁금합니다!
A)
<페르소나>는 세계적인 공연 콘텐츠를 많이 만드는 회사가 되는 것이 목표입니다. ‘구미호’도 그 중 하나이고요. 지금까지의 대형 뮤지컬이나 공연들은 서양 사람들이 만든 것인데요 태양의 서커스도 캐나다에서 출발해 세계적인 콘텐츠가 된 사례고요. 아시아에서는 아직까지 이들에 대적할 수 있는 대형 콘텐츠가 나오지 않은 상태입니다. 전 세계적으로 훌륭한 콘텐츠를 만드는 것이 우리 개개인의 목표이며, <페르소나>가 가진 목표입니다.

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 이현경

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.