2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.14 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 


앞으로 떠오를 시장이 어디일지 논할 때 빠지지 않고 언급되는 인도네시아! 그런데 막상 인도네시아에 대해 얻을 수 있는 정보가 많지 않아 막막했다면 경험자의 이야기를 들어보는 것만큼 확실한 방법이 없을 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 7일에 콘텐츠 스텝업 4과정으로 '무섭게 성장하는 콘텐츠시장, 인도네시아를 주목하라'를 진행했습니다. 볼레넷의 장호열 대표, 토리웍스의 배수호 대표, 크레온의 김성민 팀장이 현지 상황과 노하우를 전수했습니다. 과연 그 내용은 무엇이었을까요?

함께 보시죠!

 

 


 

인도네시아 IT 산업 발전의 역사를 함께해 온 기업 볼레넷의 대표, 장호열님께서 첫 강의를 해주셨습니다. 강의는 우선 인도네시아라는 나라에 대한 이해로 시작했는데요, 인도네시아는 인구 2 6천으로 세계 4, 나라 크기는 5위인 섬나라라고 합니다. 또 인도네시아어와 알파벳을 쓰고, 종교는 원칙상 자유이지만 국민의 87%가 무슬림이라고 합니다. PC보급률은 약 24%라고 하고요. 교통혼잡이 매우 심하다는 것은 팁!

 

그리고 특이하게도 볼레넷 회사의 역사를 통해 인도네시아 IT 산업의 발전과정과 현황을 강의해 주셨는데요, 그만큼 오랜 시간 인도네시아 IT 분야를 선도해 온 기업이었기에 가능했던 방법이었던 것 같습니다. 볼레넷은 2000년에 인도네시아 내에서 두 번째로 포털사이트를 개설하여 이 메일 서비스를 실시했다고 합니다. 그리고 같은 해에 인도네시아 데이터 센터를 설립했고, 이듬해인 2001년 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'를 현지 서비스했다고 합니다. 그 후 2003년 모바일 게임 서비스, 2004년 링벨톤 서비스 판매, 2005년 온라인 뱅킹 시스템 개발, 2006년 실시간 SMS 참여 방송 서비스, 2009년 보안프로그램 서비스, 2011년 모바일 어플리케이션 개발, 2017년 온라인 쇼핑몰 설립을 해왔다고 해요.

 

다음으로 인도네시아 현황을 알려 주셨는데요, 인도네시아는 섬이 많아서 인터넷 설치가 힘들고, 대신 위성을 이용한 모바일 사용률이 높다고 합니다. 그런 만큼 모바일 플랫폼과 앱 개발 사업의 전망이 PC쪽보다 밝다네요. 인터넷 쇼핑도 시장규모 급증이 예상되며 다양한 파급효과를 낳을 분야로서 기대를 모으고 있다고 하고요. 그런데 본인확인 체계가 부실해서 핸드폰 번호를 데이터베이스화 해서 이용하는 것은 주의해야 한다는 이야기도 덧붙여 주셨습니다. 정말 경험자만 알 수 있는 소중한 팁이네요!


 

사진 1. 강의 중인 장호열 볼레넷 대표

 

 



 

 

 

다음 순서로 배수호 토리웍스 대표님의 웹툰 콘텐츠 강의가 있었습니다. 토리웍스는 인도네시아에 진출한 한국 웹툰 사업체 3곳 중 하나인데요, 웹툰 소비자가 번역을 하는 협업자 역할도 하게 한다는 혁신적인 진출방법을 시도하고 있습니다.

 

 배수호 대표님의 분석에 따르면 한국은 IT 기반이 잘 갖춰진 웹툰에 유리한 상황인 만큼, 만화산업이 발달한 일본이나 미국 같은 국가들에 비해 웹툰 시장이 발전해 있다고 합니다. 한편 인도네시아는 디지털 만화 시장이 성장하는 추세이긴 하지만 자체 생산 콘텐츠가 거의 없고 한류 영향권이기도 하여 한국이 진출해볼 만한 상황이라고 합니다. 현재 토리웍스와 라인, 코미카가 다양한 방식으로 도전하고 있는데요, 인도네시아 웹툰 시장으로 진출하려면 시장 선점이 중요한 상황이라고 합니다.

 

또 한 가지 웹툰시장 진출에 있어서 주의할 점은 바로 한국 문화의 현지화입니다. 번역을 어떻게 할 것인가도 고려할 문제이지만 번역만 한다고 한국 콘텐츠를 현지인이 이해할 수는 없겠죠. 그만큼 한국 문화를 현지인이 어떻게 하면 이해할 수 있을지에 대한 고민이 필수적이라고 하네요. 특히 이슬람 문화권의 문화검열 문제도 있어 더더욱 주의를 요한다고 하네요. 검열에 대한 팁으로, 의외로 개방적인 부분도 있기 때문에 차라리 일단 과감하게 제작하고 추후 수정을 용이하게끔 준비하는 것이 나을 수 있다고 덧붙여 주셨습니다.

 



사진 2. 강의 중인 배수호 토리웍스 대표





 

 

 

 

3 강의는 게임 콘텐츠의 인도네시아 진출에 대한 강의였습니다. 한국의 게임 회사에서 일하다가 인도네시아의 급성장하는 게임시장을 선점한다는 큰 목표를 가지고 현지 게임회사 크레온을 운영 중인 김성민팀장님이 강의를 맡아 주셨습니다.

 

인도네시아 게임 시장은 성장률 면에서는 세계 평균의 3배 이상으로 전무후무하게 빠른 성장을 보이고 있다고 합니다. 그러나 규모 면에서 아직 너무나 작기 때문에 그런 성장률에도 불구하고 아직까지 게임산업의 붐업이 일어나지 않았고, 업체들도 진출에 소극적이라고 합니다. 물론 먼 미래를 보고 시장을 장악해놓기 위해 적자를 감수하며 진출하는 크레온 같은 기업도 있다고 합니다.

 

김성민 팀장님께서는 인도네시아 게임시장의 특징을 먼저 짚어주셨습니다. 먼저, 한국과 달리 인도네시아 인들은 앱을 고를 때 메신저를 거의 이용하지 않는다고 하네요. 메신저는 메신저로만 쓸 뿐 부가기능에 거의 관심이 없어서 그렇다고 합니다. 또한 인도네시아는 IT 기반이 열악한 편이기 때문에 게임이 인기를 끌기 위해서는 가벼운 저스펙이어야 하고, 리소스 다운로드가 최소화돼야 한다고 합니다. 또한 인도네시아 어를 지원하는 것도 인기요인이라고 하네요.

 

인도네시아에서 게임을 개발할 때 선택할 수 있는 두 가지 전략에 대한 소개도 해 주셨습니다. 하나는 인기 무료를 노리는 전략인데요, 용량이 작고, 기기 호환성이 높고, 오프라인 모드가 지원돼야 한다고 합니다. 다른 하나는 최고매출을 노리는 전략으로, 게임 내 요소들의 현지화, 현지 맞춤형 소셜 기능, 커뮤니티와 개인 차원의 유저 관리가 필요하다고 합니다. 또 은행과 카드 이용이 적어 결제수단에 대한 고민도 필요하고, 유료 아이템의 형태는 가챠보다는 타임바잉이 인도네시아인의 성향에 맞는다고 합니다. 이런 세세한 부분은 다른 곳에서는 들을 수 없을 것 같네요.


 

 

사진 3. 강의 중인 김성민 크레온 팀장

 



강사님들은 공통적으로 인도네시아의 성장률에 주목했습니다. 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 인도네시아는 당장은 규모가 작고 특별해 보이지 않을 수 있지만, 언젠가 수면 위로 날아오르게 될 것입니다. 시장을 선점하는 것이 중요한 콘텐츠 산업에 있어서는 오히려 기회라고도 볼 수 있습니다. 게다가 인도네시아는 인구가 많다는 점에서도 콘텐츠 산업에 매력적인 시장네요.



 

 


이처럼
특정 분야의 정확한 최신 정보를 얻기 위해서, 이번 스텝업 과정처럼 현업인의 이야기를 들어보는 것이 가장 좋은 방법이겠죠? 앞으로 남은 스텝업 과정들도 현업인들의 깊이 있고 시의 적절한 분석을 들어보고 궁금한 점은 직접 이야기해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 테니 기대해봐도 좋을 것 같습니다!

 

 사진 4. 질의응답 시간


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



지난 2월 23일부터 24일, 코엑스에서 ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’가 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원이 주최한 이번 행사는 국내 중소게임 기업 투자유치 기회를 확대하고 국내 모바일 게임 산업의 수출을 활성화하기 위해 마련된 자리였는데요. 중국 최대 소프트기업인 ‘킹소프트 클라우드’의 후 웨이 공동창업자의 기조연설을 시작으로 해외 게임 시장에 관한 다채로운 발표와 대담으로 구성된 콘퍼런스가 진행되었습니다.


▲ 사진 1 K-game 비즈니스 콘퍼런스가 열린 코엑스 


특히 23일에는 중국의 게임 시장에 대한 5개의 발표와 2개의 대담이 이루어졌는데요. 그중에서도 중국 게임 시장 진출을 위한 전략과 올해 중국 시장의 트렌드에 관해 상상발전소에서 전해드립니다.



중국의 보안·게임 기업이자 중국 모바일 게임 3대 메이저 마켓 중 하나, 바로 치후 360인데요. ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’ 첫 날, 이 치후 360의 자오 위 리 해외 총괄 부사장이 '중국 진출, 현지화에서 찾아라'라는 주제로 중국 게임 시장 진출 전략에 대해 전했습니다. 


그녀는 우선 게임 자체의 품질 보장, 출시 2주간의 전략적인 마케팅을 통한 차별화, 그리고 세심한 게임 운영의 중요성에 관해 짚었는데요. 특히 게임 운영에 있어 중국 유저들이 지속적이고 정기적인 업데이트와 단계적인 이벤트를 개발자와의 소통이라고 느낀다고 설명했습니다. 이렇게 유저와의 소통을 통해 장기적으로 게임에 남아 있는 유저의 비율인 '잔존율'이 곧 성공하는 게임의 척도라고 이야기했습니다.


▲ 사진 2 ‘중국 진출, 현지화에서 찾아라’라는 주제로 발표 중인 자오 위 리 치후 360 해외 총괄 부사장


이어 그녀는 현재 중국의 개발자들이 매우 빠른 속도로 게임을 개발 중이기에 해외개발자들이 우선 자체적 경쟁력이 무엇인지 반드시 파악해야 한다고 이야기했는데요. 이와 관련하여 중국 시장에서 한국 게임이 성공할 수 있는 몇몇 가능성에 대해서도 조언했습니다. 먼저 현재 중국에서 한국의 예능이나 애니메이션을 비롯한 지적 재산권(이하 IP)이 큰 성공을 거두었기에 이를 활용한 전략의 가능성에 관해서 이야기했습니다. 또한, EXO나 슈퍼주니어 등 중국에서 큰 인기를 얻고 있는 한류스타를 예로 들어 스타를 중심으로 한 게임 역시 개발 가능할 것이라 전했습니다. 


자오 위 리 부사장은 무엇보다 중국 유저들에게 많은 관심을 기울이는 것을 강조하며 발표를 마쳤는데요. 현재 중국 시장에 대한 이해와 더불어 중국 시장에서 우리 게임이 가질 수 있는 강점에 대해서도 생각해 볼 수 있는 시간이었습니다.



이후 이어진 대담은 한국콘텐츠진흥원 윤호진 팀장의 진행 아래 이전 발표를 맡은 치후 360의 자오 위 리 부사장과 중국 최대 소프트 기업인 킹 소프트 클라우드의 공동창업자 후 웨이가 함께했는데요. 세 사람은 '2016 중국 시장 트렌드'라는 큰 주제 아래 현재 중국 시장의 경향을 비롯해 중국 유저들의 성향과 마케팅 전략, 2016년 중국 시장의 키워드에 대한 여러 가지 의견을 제시했습니다. 


Q.  '2016 중국 시장 트렌드'라는 큰 주제처럼, 우선 올해 중국 게임 산업에서 어떤 경향이 예상되는지 궁금합니다.


자오 위 리 : 중국에서는 지금 게임의 정품화와 함께 고급화가 진행되고 있어요. 더 많은 시간을 투자해 더욱 질 높은 게임이 등장하고 있죠.


후 웨이 : 우선 갈수록 개발 시간이 더 많이 드는 경향이 특징이고요. 드라마나 음악을 게임과 접목하는 경우가 늘어가는 것도 하나의 특징입니다. 게임에 있어서 커뮤니케이션 요소가 증가하고 있는 것도 주목해야 하고요.


Q. 게임 산업에 있어 중국이 급성장을 거듭하고 있는데요. 그만큼 중국이 앞으로 주요 선진국만큼 게임을 비롯한 문화 콘텐츠를 소비할 역량이 클 것으로 예상합니다. 그렇다면 한국 게임 유저들과 중국 게임 유저들의 차이라면 어떤 것이 있을까요?


자오 위 리 : 저는 한국의 게임을 중국으로 유치한 경험이 많은데요. 중국 유저들은 사이버 세계에서 자기 위상을 찾고자 하는 경향이 있어요. 게임의 VIP가 되고자 하는 열망이 엄청나죠. 또 하나, 중국에서는 1~2%의 유저들이 전체 매출의 80%를 차지할 때가 있어요. 이들을 파워 유저라고 하는데 이들에게 관심을 가져야 하죠. 전용 세트를 제공한다든가 기타 여러 방법을 통해 이들을 계속해서 신경 써야 한다는 점이 한국 유저와 다르죠.


후 웨이 : 먼저 중국 게임 유저들은 아직 성장단계라고 생각해요. 게임 초보자의 유입이 무엇보다 필요하죠. 그리고 중국 유저들은 특히 인기 있는 몇몇 게임에 몰리는 경향이 강하죠. 덧붙여 앞서 (자오 위 리 부사장이) 말한 파워 유저를 모시는 것도 참 중요합니다. 돈을 많이 투자했는데 게임 서비스가 떨어지면 무척 싫어하니까요.


▲ 사진 3 ‘2016 중국 시장 트렌드’를 주제로 대담 중인 세 사람 (왼쪽부터 한국콘텐츠진흥원 윤호진 팀장,

치후360의 자오 위 리 부사장, 킹 소프트 클라우드의 공동창업자 후 웨이


Q. 우리나라에서도 최근에 모바일 게임을 탑 배우들이 프라임 타임에 광고하는 등 게임 마케팅 변화가 활발한데요. 마케팅과 관련해 조언을 해주셨으면 합니다.


자오 위 리 : 무엇보다 중국 시장의 특징을 잘 알아야 해요. 오락 프로그램을 통한 광고나 연예인을 이용한 광고 등 유저의 요구를 파악한 광고가 필요해요. 한국은 이미 우수한 마케팅 자원이 있어요. 최근 카카오와 함께 개발 중인데 카카오의 게임도 이미 중국에서 인지도가 높죠. 또한, 앞서 말한 파워 유저에 대한 마케팅도 중요해요. 할인 혜택을 통한 유치 역시 중요하고요.


후 웨이 : 중국 시장에 진출한다면 자금력을 먼저 파악해보세요. 자금이 있다면 유명 연예인을 통한 광고나 샤오미, 바이두를 이용한 광고가 효과적일 겁니다. 혹은 광고 효과에 따라 가격을 매기는 위챗 등을 이용한 광고도 할 수 있어요.


Q. 모바일 게임 시장에 대해 각각 세 가지씩 키워드를 짚어주신다면 어떤 것이 있을까요?


자오 위 리 : 첫 번째는 게임 품질의 명품화죠. 그리고 두 번째는 이전과 다른 마케팅 전략을 꼽을 수 있을 것 같아요. 이제는 TV 같은 전통 미디어뿐 아니라 뉴미디어를 잘 활용해 마케팅하는 것이 중요하다는 거죠. 마지막으로 꼽는 키워드는 E-스포츠에요. 글로벌 트렌드이자 유저들이 상호작용할 수 있는 매개체죠. E-스포츠 게임을 통해 사회적 지위를 얻을 수 있고, RPG 게임처럼 긴 시간을 투자할 필요가 없으므로 앞으로 더욱 주목해볼 만해요.


후 웨이 : 우선 중국 모바일 게임 시장이 더욱 커졌다는 점을 들게요. 그리고 올해 중국 모바일 게임 시장에서 엔터테인먼트화가 진행될 거에요. 게임을 통해 새로운 스타가 탄생하는 등의 파생 효과가 커지면서 콘텐츠화될 것이라 봅니다. 그리고 가벼운 캐주얼 게임도 성공할 기회가 많다는 점도 이야기하고 싶어요.  


▲ 사진 4 2016년 게임 산업 시장전망을 발표 중인 한국콘텐츠진흥원 강경석 팀장


이날 발표된 2016 게임 산업 전망에 따르면 해외 업체의 국내 모바일 게임 시장 진입은 점차 가속화되고 있고, 실제 모바일 게임 매출 상위 50위권 중 1/3가량을 해외 게임이 차지하고 있다고 합니다. 그중에서도 특히 중국은 국산 IP를 앞세워 국내 시장 잠식을 노리고 있기도 합니다. <뮤 오리진>,<서든어택>에 이어 <열혈강호>, <크로스파이어> 같은 친숙한 국산 게임의 IP를 확보하고 모바일 게임으로 개발해 한국과 중국을 모두 공략하는가 하면 게임운영 비결을 확보해나가고 있기도 하죠. 


결국, 우리 게임 산업에 있어 이제 중국 시장과 중국 자본의 영향력은 무시할 수 없는 존재가 되었습니다. 국내 모바일 게임의 중국 진출도 앞으로 더욱 활발해질 것으로 예상합니다. 이러한 상황에서 중국 시장에 대한 이해를 돕고 그 방향을 모색할 수 있는 이번 ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’가 국내 게임 산업에 가지는 의의는 매우 크다고 볼 수 있겠습니다. 2016년 올 한 해 국내 게임 기업의 성공적인 중국 진출, 기대해봅니다.



ⓒ 사진 출처


표지 사진 직접 촬영

사진 1-4 직접 촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



 

씬 스틸러(Scene Stealer)라는 말을 아시나요? 영화나 드라마 등에서 연기력이나 개성으로 주연보다 주목받는 조연을 의미하는 말입니다. 대표적인 씬 스틸러로는 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 <다크 나이트>(2006)의 악역 조커가 있습니다. 조커는 故 히스 레저의 광기에 가까운 연기력으로 주목받은 것은 물론, "법과 규제를 뛰어넘은 선을 행사할 권리가 있다면, 또한 법을 뛰어넘는 악을 행사할 권리도 있는 것이 아닌가?"라는 본질적인 질문을 던지는 캐릭터이기도 했습니다. 더 이전의 작품에서 찾아보면 <레옹>(1994)의 스탠 필드(게리 올드만 역), <싸이코>(1960)의 노먼 베이츠(안소니 퍼킨스 역) 등이 있습니다.

 


▲ 사진1 <다크나이트>의 악역 조커



앞서 말한 이들의 공통점은 모두 영상 속에서 악역으로 등장했다는 것인데요. 우리는 주인공을 기억하는 것 이상으로 악역을 기억합니다. 우리나라의 콘텐츠에서도 씬 스틸러로 기억되는 악역들이 있습니다. 특히 올해 콘텐츠들은 악역 열전이라 할 정도로 인상적인 악역이 많았습니다. 오늘은 영상, 만화, 텍스트 등 다양한 우리나라의 콘텐츠 속 악역들을 소개합니다.

 



▲ 사진2 영화 <군도:민란의 시대>의 캐릭터 포스터



가장 먼저 소개할 악역은 올해 사극 블록버스터 중 하나로 주목받았던 <군도: 민란의 시대>의 조윤(강동원 역)입니다. 이 영화는 철종 13년 궁핍한 시절, 탐관오리의 횡포에 맞선 의적떼 군도와 그 수장 도치(하정우 역)의 활약상을 그린 영화입니다. 그 대적점에 있는 것이 조선 최고의 무관 조윤입니다. 그는 극악한 방법으로 양민들을 수탈하면서 그의 세력을 키워나갑니다. 



▲ 사진3 <군도>의 악역 조윤(강동원 역)



영화의 주인공이 의적떼인 군도와 도치임에도 불구하고, 이 영화는 '조윤의 영화'라는 영화평이 주를 이루었는데요. 이는 조윤이 악역으로 거듭날 수밖에 없는 배경에 대한 설명이 영화에서 큰 비중을 차지하고 있었기 때문입니다. 기생의 아들로 태어나 의붓어머니에게 언제나 천대받던 인물이라는 설정은 관객에게 연민을 불러일으키기 충분했습니다. 또한 배우 강동원의 뛰어난 용모가 영화 <군도>를 '조윤의 영화'라는 별명을 얻게 하는데 한 몫 했다고 할 수 있었습니다. 때문에 이 영화는 무게중심을 잃은 영화라는 혹평을 듣기도 하였습니다. 하지만 조윤이라는 인물이 '미워할 수 없는 악역'이란 사실은 부정할 수 없을 것 같습니다.


 

 

▲ 사진4 영화 <끝까지 간다>의 포스터


 

<군도>의 조윤이 영화가 끝마칠 때까지 차마 미워할 수 없는 악역이었다면, <끝까지 간다>의 박창민(조진웅 역)은 그와 반대로 영화의 끝 장면까지 한시도 긴장을 놓지 않게 하는 극악무도한 악역입니다. 사실 이 영화의 주인공인 고건수(이선균 역)는 영화의 주인공으로써는 너무나 모자란 면이 있습니다. 그는 어머니의 장례식 날 경찰서로 가다 실수로 뺑소니 사고를 내어 사람을 죽이고, 이를 모면하기 위해 어머니의 관 속에 시체를 숨깁니다. 이 영화는 주인공조차 착하다고 말할 수 없는 것입니다. 그럼에도 불구하고 관객들이 고건수에게 감정을 이입할 수 있는 것은 그 반대편에 서 있는 박창민이 고건수의 악행을 뛰어넘을 정도의 절대 악으로 등장하기 때문입니다. 그는 고건수의 뺑소니 사고를 비롯한 모든 것을 알고 있다며 여러 방법으로 그를 협박합니다.

 


▲ 사진5 영화 <끝까지 간다>에서 악역으로 등장하는 박창민(조진웅 역)



나쁜 녀석, 그리고 더 나쁜 녀석의 이러한 만남은 영화 전체에 끊을 수 없는 긴장감을 선사하는데요. <끝까지 간다>의 긴장감은 우리나라를 넘어 세계의 관객들에게 통하였습니다. 이 영화는 칸 영화제에 초청되는 한편 해외 30여 개국에 배급 판권을 판매하였습니다.

 


 

▲ 사진6 드라마 <왔다! 장보리>의 포스터



2014년 하반기에 인기몰이한 드라마 중에서는 <왔다! 장보리>를 빼놓을 수 없습니다. 시청률 35% 이상을 기록한 이 드라마는 사실 흔히 말하는 '막장 드라마'에 속합니다. 이 드라마 속에는 기억상실, 계모, 악녀 등의 키워드가 모두 등장하고 있습니다. 그러나 이것이 권선징악이라는 주제와 합쳐지고 시청자의 공감을 얻어내면서, 종영 후에 <왔다! 장보리>는 '명품 막장 드라마'라는 호칭을 얻게 되었습니다. 

 


▲ 사진7 <왔다! 장보리>의 악역 연민정(이유리 역)



이 드라마에서 빼놓을 수 없는 존재가 주인공 장보리(오연서 역)를 사사건건 방해하는 악녀, 연민정(이유리 역)입니다. 그녀가 <왔다! 장보리>의 제목이기도 한 주인공 장보리보다도 깊이 기억되면서 이 드라마는 <왔다! 연민정>이란 별칭을 얻기도 하였습니다. 가난한 집안에서 태어난 자신의 처지를 모면하기 위해 자신을 고아로 소개하고 인화(김혜옥 역)의 양녀가 되는 연민정은 이후로도 끊임없이 거짓과 악행을 반복합니다. 그녀는 동거한 남자친구의 아이를 버리거나 인화의 친딸인 장보리가 친모와 만나지 못하게 수단과 방법을 가리지 않는 등 비현실적으로 느껴질 정도의 악행들을 매화마다 보여주었습니다. 한편 마지막 회에서는 연민정의 첫사랑 문지상(성혁)이 우연히 만나는 유치원 선생님 민소희가 연민정의 외모에 점을 찍고 나타나는 에피소드가 나옵니다. 이는 <왔다! 장보리>의 작가 김순옥 분이 <아내의 유혹>의 작가이기도 하여 이에 대한 일종의 오마주라고 할 수 있습니다. <아내의 유혹> 역시 희대의 악녀로 기억되는 신애리(김서형 분)가 등장했다는 것을 기억해 보면, 악역은 시청자들을 울고 웃게 하는 순기능도 있는 듯합니다.


 

 

▲ 사진8 웹툰 <노블레스>의 단행본 표지

 


이번에는 웹툰 속 악역을 소개해 드리겠습니다. 2007년부터 시작되어 네이버 대표 웹툰으로 꾸준한 인기를 누리고 있는 웹툰 <노블레스>는 인간을 위해 싸우는 뱀파이어라는 컨셉의 소년만화입니다. 소년만화답게 각 에피소드마다 인간을 위협하는 악역이 등장합니다. 이중 가장 초반에 나온 악역이 M-21입니다. M-21 또한 사연이 있는 악역으로 등장합니다. 여학생을 인질로 잡아 협박하는 그에게는 기억을 삭제당하고 생체실험을 당했으며, 동료인 M-24의 약을 구하기 위해서라면 상부에서 시키는 대로 일할 수밖에 없던 사연이 있었습니다. 결국, M-21은 에피소드의 마지막 부분에서 학생들을 돕고 인간의 편으로 돌아서는 선택을 합니다.

 


▲ 사진9 웹툰 <노블레스>의 단행본 표지

위 세 명의 캐릭터는 모두 악역으로 등장하였다가 인간 편으로 돌아섰다.



M-21뿐만이 아니라 이후 <노블레스>의 악역 중에는 악의 편에 서 있으나 인간을 해치는 행동을 할 수밖에 없었던 악역들이 다수 등장합니다. 하지만 이들은 에피소드가 끝날 때에는 자기희생을 하거나 주인공의 편에 서게 됩니다. 이런 역할로 자신의 생명 유지를 위해서는 적군에 설 수밖에 없던 M-24, 여동생을 찾기 위해 무엇이든 불사하던 타카오 등이 있습니다.


 


▲ 사진10 모바일게임 <쿠키런 for Kakao>



이번에는 게임 속 악역을 소개해 드리겠습니다. 스마트폰과 태블릿PC 등의 보급 등으로 최근 게임에서는 모바일 게임이 단연 대세라고 할 수 있습니다. 사실 요즈음의 모바일게임은 화면 너머의 다른 사용자와 상대하는 방식의 RPG 게임이 많다 보니 특정한 악역을 정하기가 어렵습니다. 그러나 사용자끼리의 경쟁 속에서도 게임의 스토리텔링을 위해 악역이 상정되는 경우가 있는데요. 대표적인 것이 <쿠키런 for Kakao>의 마녀입니다. 

 


▲ 사진11 학습만화로 출시된 <쿠키런>

 


<쿠키런>은 쿠키 캐릭터가 달리면서 젤리를 획득, 점수를 얻는 방식으로 구성되어 꼭 악역이 필요한 게임은 아닙니다. 그러나 '마녀의 오븐에서 먹히지 않기 위해 탈출한 쿠키들'이라는 설정이 추가되면서 각각의 쿠키에 개성이 부여되고, 사용자들은 게임의 스토리에 대해 관심을 끌게 됩니다. 한편 <쿠키런>을 출시한 데브시스터즈는 이러한 스토리를 바탕으로 쿠키런의 주 타겟인 초등학생을 대상으로 한 학습만화를 출시하였습니다. 즉, <쿠키런>의 악역 마녀는 게임 속에 직접 등장하지는 않지만 <쿠키런>이라는 세계관을 이끄는 역할을 하는 것입니다. 


지금까지 영화, 드라마, 만화, 게임 등 다양한 콘텐츠에 나타난 악역들을 살펴보았습니다. 세계관을 구축하기 위한 <쿠키런>의 악역 마녀를 제외하면 최근 악역 캐릭터에는 몇 가지 특성이 있다는 것을 알 수 있었습니다. 하나는 악행을 할 수밖에 없는 사연을 가지고 있어 차마 미워할 수 없는 악역이고, 또 하나는 현실에서는 상상조차 하기 어려울 정도로 극악무도하여 미워할 수밖에 없는 악역입니다. 이러한 악역의 유형에는 사람은 실수든 고의든 악행을 할 수밖에 없다는 사람들의 심리가 반영된 것이 아닌가 생각해 봅니다. 현재 우리는 콘텐츠 속 악역을 보며 울고 웃습니다. 주인공보다 영향력 있는 악역들이, 2015년에는 또 어떻게 콘텐츠 속에서 모습을 드러낼지 기대해 봅니다.

 


ⓒ 사진 출처

- 사진1 워너브라더스 코리아(주)

- 사진2~5 쇼박스(주)미디어플렉스

- 사진6,7 MBC

- 사진8, 9 재미주의

- 사진10 데브시스터즈

- 사진11 서울문화사




 




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2014년 모바일게임 전문운영지원(EOS) 2차 게임 모집

상상발전소/공지사항 2014.12.17 09:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2014년 모바일게임 전문운영지원(EOS) 2차 게임 모집



 한국콘텐츠진흥원은 “2014년 모바일게임 전문운영지원(EOS)” 2차 사업에 지원받을 모바일게임을 모집하오니 많은 관심 바랍니다.

 

1. 사업목적   

 ㅇ 게임서비스 운영 대행을 통한 중소 모바일게임 기업의 경쟁력 증진 및 자체 국내외(영어권) 진출 지원


2. 지원자격

 ㅇ 지원대상

   - 게임을 기획 ․ 개발하는 국내 모바일게임 개인 사업자 또는 법인 사업자

   - 서비스 가능한 버전 이상의 완성도를 갖춘 게임

 ㅇ 지원제외 대상

   - KOCCA 등 정부사업 제재 기업

   - 외국계 국내 법인 지사

 

3. 지원내용

 ㅇ 한국콘텐츠진흥원이 선정한 전문운영지원 기업 계약을 통한 서비스 운영 대행 지원 

   - 고객관리 서비스(CS) 운영 및 관리

   - 게임테스트 지원, 기술컨설팅 지원

   - 데이터베이스관리 구축 컨설팅 지원

   - 게임서비스 운영(GM) 및 전략기획 지원 등

 ㅇ 지원게임

   - 전문운영지원 2차 3~4개 게임(1차 : 4개 선정 및 서비스 운영 중)

 

4. 지원방법

 ㅇ 접수신청 : 2014. 12. 24(수) 11:00까지 ※마감시한 엄수必

    ※ 접수 마감일 지원 쏠림 현상으로 가능한 마감일 이전에 접수 요망

 ㅇ 접수방법 : 전산접수

   - 진흥원 홈페이지(www.kocca-eos.net) <신청하기> 버튼을 클릭 후 접수

   - 접수페이지 우측 상단의 <지원서 양식> 다운로드 후 작성하여 접수

 ㅇ 제출서류

   - 지원신청서

   - IOS, 이통3사, 카카오 등이 검수 가이드라인을 통과할 수 있는 수준의 게임 실행파일

   - 게임설명서(자유양식, 용량은 총 100MB를 초과할 수 없음)

 

5. 선발절차

 ㅇ 산업계, 학계, 유관기관, 전문운영지원 등 각계 전문가로 구성된 평가위원단 구성

   - 접수된 신청 게임은 1차 서류평가-2차 발표평가를 통해 최대 4개 게임 선정

  ※ 단, 지원 게임의 수가 최종 4배수 미만인 경우, 서류평가 및 발표평가를 동시 진행할 수 있음

 ㅇ 결과발표 : 2015. 1. 2(예정) 이전 홈페이지 및 개별 통보

   ※ 진흥원 심사평가 일정에 따라 변동 가능

  

6. 사업설명회

 ㅇ 일 시 : 2014. 12. 11(목) 15:00

 ㅇ 장 소 : 판교 글로벌게임허브센터 10층 대회의실 

 ㅇ 주 소 : 경기도 성남시 분당구 판교역로 230 삼환하이펙스 B동 10층 

 ㅇ 오시는길


7. 문의처

  ◦ 담당 : 글로벌게임허브센터 권오태 과장 (kot@kocca.kr) 

              아이지에스(주) 김상중 과장 (☎(031) 778-2061, next707@igsinc.co.kr) 



ⓒ한국콘텐츠진흥원

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웹툰을 모바일 게임으로 즐긴다! 웹툰의 한계는 어디까지?

상상발전소/게임 2014.06.17 13:17 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이끼, 순정만화, 그대를 사랑합니다, 은밀하게 위대하게, 예쁜 남자, 놓지마 정신줄. 이들의 공통점은 무엇일까요? 이 작품들은 모두 웹툰을 원작으로 하는 영화, 드라마, 그리고 애니메이션입니다. 이처럼 하나의 콘텐츠를 다양한 분야에 적용하는 것을 OSMU(One Source Multi Use)라고 합니다. 콘텐츠 개발의 핵심 중 하나로 자리 잡은 OSMU의 떠오르는 스타는 바로 웹툰인데요. 웹툰을 원작으로 한 영화, 드라마, 연극 등이 성공을 거두면서 웹툰의 가능성이 인정받고 있습니다. 


웹툰의 무한한 가능성을 주목한 것은 방송분야 뿐만이 아니었는데요. 스마트 기술 환경이 발전하면서 크게 성장하고 있는 모바일 콘텐츠의 선두주자 모바일 게임이 웹툰과 만났습니다. <와라!편의점>부터 <격투기특성화사립고교 극지고> 그리고 <무림수사대>와 <갓 오브 하이스쿨>등의 웹툰들이 어떻게 모바일 게임으로 변신했는지 웹툰과 모바일 게임의 운명적인 만남, 지금부터 함께하겠습니다.



◎ 와라!편의점 for Kakao – 중독성 강한 나만의 편의점 운영


기존에 네이버 소셜게임으로 제공되던 ‘와라편의점’이 모바일 게임으로 출시되었습니다. 편의점이라는 일상적이고 친근한 공간에서 벌어지는 이야기들로 사랑을 받았던 원작 웹툰 <와라! 편의점>을 그대로 옮겨온 모바일 게임인데요. 자신이 직접 편의점을 운영하는 사장님이 되어 물건을 구입하고 진열하면서 매출을 올리는 내용입니다. 메신저 서비스인 카카오톡과 연계되어 있어 친구들과 도움을 주고받을 수도 있습니다. 게임에서 쌓은 ‘와라포인트’로 실제 편의점 제품과 교환할 수 있는 모바일 쿠폰을 구매할 수도 있는데요. 아기자기한 캐릭터와 중독성 강한 게임성에 많은 인기를 얻고 있습니다.


 

▲ 동영상1 와라편의점 for kakao 홍보 영상



▲ 사진1 '와라!편의점 for Kakao' 스크린샷



아쉽게도 네이버에서 6년 동안 연재되었던 지강민 작가의 웹툰 <와라!편의점>은 최근 600화를 마지막으로 완결되었습니다. 하지만 모바일 게임 ‘와라!편의점 for Kakao’를 통해서 웹툰의 여운을 즐기실 수 있습니다. 웹툰은 끝났지만 '와라!편의점 for Kakao'는 계속됩니다. 쭈욱~



◎ 극지고2 with BAND – 웹툰과 게임의 완벽한 하모니


▲ 동영상2 학원무림대전: 극지고2 홍보 영상



포털사이트 네이버에서 인기리에 연재되고 있는 허일 작가의 웹툰 <격투기특성화사립고교 극지고>를 배경으로 한 TCG(트레이딩 카드게임) 모바일 게임 ‘극지고:학원무림대전’이 시즌2로 돌아왔습니다. 웹툰의 스토리를 충실히 반영한 것은 물론이고, 학교대항전이라는 형식으로 다른 플레이어들과 실시간으로 채팅하며 게임을 진행하게 되어있는데요. 시즌2인 ‘극지고2’는 네이버의 모바일 커뮤니티 서비스 BAND(밴드)와 연계되어 같은 그룹에 속해 있는 사람들과의 교류를 더욱 강화했습니다.



▲ 사진2 '극지고2 with BAND' 메인화면 스크린샷



▲ 사진3 '극지고2 with BAND' 지역 미션 스크린샷



게임을 처음 시작하면 원작 웹툰의 등장인물을 그대로 재현한 캐릭터 중 마음에 드는 캐릭터를 고를 수 있습니다. 다만 캐릭터마다 성향이 다르고 서로 다른 성향들은 상성관계가 있는데요. 미리 알아두면 효과적인 플레이를 할 수 있습니다. 기존의 TCG 게임과 같이 지역 미션을 완수하고 대련을 통해 다른 플레이어들과 겨룰 수도 있습니다. 실시간 학교 대 학교 대항전에서는 전용준 게임 캐스터의 해설로 더욱 실감나는 공방전을 즐길 수 있습니다. 웹툰의 캐릭터와 스토리를 게임으로 한층 업그레이드 한 '극지고2 with BAND'는 웹툰과 모바일 게임이 완벽한 하모니를 보여주는 게임입니다.



◎ 무림수사대 – 시즌2로 돌아왔다


▲ 사진4 '무림수사대' 시작 화면 스크린샷



Daum에서 웹툰 연재중인 이충호 작가의 <무림수사대>를 기반으로 제작된 모바일 게임 ‘무림수사대’는 웹툰과 함께 시즌2를 맞이했습니다. 모바일 게임 ‘무림수사대’는 현실 속 강호가 존재하는 대한민국을 배경으로 펼쳐지는 도시 무협 TCG(트레이딩 카드게임) 게임인데요. 무림의 질서를 상징하는 오대신군의 암살사건을 파헤치기 위한 서울시 마포구 마포경찰서 무림수사대의 활약이라는 원작의 내용을 그대로 반영하였습니다. 



▲ 사진5 '무림수사대' 메인 화면 스크린샷



▲ 사진6 '무림수사대' 대결 도장격파 스크린샷



‘마이러브’, ‘까꿍’으로 잘 알려진 이충호 작가의 독특하고 매력 있는 그림체는 게임의 분위기를 돋보이게 하는데요. 대결을 통해 주인공 카드를 모으고 팀을 구성하여 최강의 무림수사대를 구성해야 합니다. 기본 스토리 라인을 따라 대결하는 대결 외에도 현상수배, 도장격파 등의 특수 대결과 비급 찾기와 같은 이벤트 대결이 있습니다. 대결을 통해 얻은 주인공 카드로 카드를 강화하면서 무림수사대의 무림 고수가 되어보시는 것은 어떨까요? 쉬운 게임 진행과 시원한 타격감으로 일찍 찾아온 무더위를 날려보세요.



◎ 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>을 바탕으로 한 와이디온라인의 2014년 기대작


▲ 사진7 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>



온라인 게임 회사 와이디온라인은 지난해 모바일 턴제 RPG게임 ‘천만의 용병’으로 모바일 게임 사업을 시작했습니다. 모바일 게임에서도 게임성과 사업성을 인정받은 와이디온라인이 선택한 웹툰은 네이버에서 인기 연재중인 <갓 오브 하이스쿨>인데요. <갓 오브 하이스쿨>은 이미 온라인 게임 ‘서든어택’이나 모바일 게임 ‘몬몬몬 for Kakao’ 등의 게임들과 콜라보레이션을 해왔지만 독자적인 스토리를 바탕으로 게임이 제작되는 것은 처음입니다. 네이버에서 2011년 4월 8일 첫 연재를 시작한 뒤로 꾸준히 독자들의 사랑을 받고 있는 박용제 작가의 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>이 모바일 게임으로 출시된다는 소식에 많은 사람들의 기대를 모으고 있는데요. 다른 웹툰 원작의 게임과 같이 TCG 게임일지, 격투 게임이 될지에 대한 궁금증이 가득합니다. 



지금까지 ‘와라!편의점 for Kakao‘부터 곧 출시될 예정인 <갓 오브 하이스쿨>을 배경으로 하는 모바일 게임까지 살펴보았습니다. 영화와 드라마, 연극 등을 넘어 이제는 모바일 게임까지 진출한 웹툰의 한계는 도대체 어디까지일까요? 앞으로 출시될 웹툰 기반의 모바일 게임과 웹툰의 또 다른 모험을 기대합니다.



ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지 게임 플레이 스크린샷

- 사진1,2,3,4,5,6 게임 플레이 스크린샷

- 사진7 네이버 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>

- 동영상1 NHN Ent.

- 동영상2 4Plat Official YouTube Channel




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[한국 모바일 게임의 현주소②] 스마트폰 시대

상상발전소/게임 2013.07.08 16:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 이 시대의 아이콘, 모든 휴대기기의 종결자 스마트폰

 

 

안녕하세요! [한국 모바일 게임의 현주소] 그 두 번째 이야기입니다.

피쳐폰 시대에 이어 이번에는 스마트폰 시대의 모바일 게임 시장에 대해 살펴보겠습니다!


◎ 스마트폰 시대

스마트폰은 범용 모바일 운영체제가 탑재된 휴대전화를 뜻합니다. 피쳐폰에도 OS는 깔려 있었지만 각 통신사 전용으로 만들어진 것이라 다른 통신사와는 단절되어 있었죠. 안드로이드, IOS 등의 범용 운영체제의 출범과 발맞춰 하드웨어의 성능은 월등히 향상되었고 그 활용의 폭은 무궁무진해졌습니다. 스마트폰 하나로 대부분의 디지털 기기가 대체 가능해지자 많은 휴대용 전자기기들은 역사의 뒤안길로 사라져가게 되죠.

 

특징 1 - 넓어진 유저층

 


▲ 사진2 고사양의 게임을 휴대폰에서 즐길 수 있게 되었다.

 

스마트폰이 보급되면서부터 모바일 게임 유저의 수는 점점 늘어나기 시작합니다. 범용 모바일 OS와 고성능의 CPU가 탑재된 스마트폰은 컴퓨터에 가까운 기능을 보여주어 세상을 놀라게 했죠. 게임 플랫폼으로서도 굉장한 발전을 이루어 기존 게이머들을 만족시켰습니다. 게다가 통신사 3사를 모두 통합하는 마켓(앱스토어, 안드로이드 마켓 등)의 등장은 모바일 게임에 대한 유저들의 접근성을 높였지요.
 


▲ 사진3 휴대기기에서의 자유로운 무선인터넷 이용을 가능하도록 한 Wi-Fi  기술


모바일 게이머층이 넓어진 가장 큰 이유는 더 이상 통신사 전용 모바일 무선인터넷(WAP)망을 통하지 않고도 게임을 다운로드할 수 있다는 점이었죠.  Wi-Fi의 국내 도입은 유저들의 모바일 콘텐츠 구매를 자유롭게 해 주었고, 그동안 과도한 데이터 통화료 때문에 게임 구매를 망설였던 모바일 게이머들의 근심을 덜어 주었습니다. 또한 무료 모바일 게임의 등장은 새로운 유저들을 대폭 유입시키는데 큰 역할을 합니다.

특징 2 - 무료 게임의 등장과 게임 속 광고의 출현


▲ 사진 4, 5 각 OS 별  대표적인 어플리케이션 장터인 애플 앱스토어(위)와 구글 안드로이드 마켓(아래)


누구나 어플리케이션을 판매할 수 있는 앱스토어와 안드로이드 마켓이 열리면서 모바일 소프트웨어 시장은 큰 변화를 맞게 됩니다. 대부분의 어플리케이션 앱이 무료로 올라오는 추세를 따라 게임 앱도 점차 무료화되는 추세를 보이기 시작하죠. 특히 인디 게임들은 대부분 무료로 출시되는 경우가 많았는데요, 덕분에 스마트폰 이용자들이 모바일 게임에 지속적인 관심을 가지게 됩니다.

이에 게임회사에서는 유료로 출시한 게임을 할인판매하거나, 출시한 유료게임의 체험판을 무료로 풀어 유저들의 구매를 유도하는 전략을 펴기 시작합니다. 게임 속 유료 아이템의 비중도 조금 늘어났고요.



▲ 사진6 어플리케이션을 무단 공유하는 어플리케이션 블랙마켓


또한 결코 피해갈 수 없는 문제인 콘텐츠 불법 공유가 모바일 게임 시장에서도 성행하게 됩니다. 특히나 OS를 공개한 안드로이드의 경우 검색 몇 번으로 어플리케이션 설치 파일인 apk 파일을 구할 수 있을 정도였고, 이처럼 불법으로 추출한 apk를 공유하는 블랙마켓이라는 어플리케이션이 음지에서 나돌기도 했습니다. 이러한 유저들의 행태는 게임회사들에게 다른 형태의 수익 모델을 고민하도록 만들었죠.



▲ 사진7 안드로이드에 무료로 출시하면서 광고를 삽입한 게임 <Angry Birds>


이 시기부터 모바일 게임 속에 광고가 등장하기 시작합니다. 게임 도중에 팝업 광고가 떠오르거나 메뉴에 들어가려면 광고를 한 번 봐야 하는 식이었죠. 스마트폰의 장점, 클릭하면 바로 링크된 사이트나 다운로드 페이지로 이동하게 만들 수 있다는 점이 광고주들에게는 매력적으로 작용했습니다. 하지만 그 정도가 심해지면서 게임 유저들은 게임 진행 버튼을 덮어 버리는 지저분한 팝업 광고에 익숙해져야 했죠.

 

특징 3 - 인디 게임, 외산 게임 등 다양한 게임이 뒤섞인 과도기


▲ 사진8 독특한 발상으로 성공을 거둔 팝캡게임즈의 인디 게임 <Plants vs Zombies>


스마트폰이 막 퍼져나가기 시작하던 시기, 모바일 게임 시장은 일종의 과도기를 맞고 있었습니다. 우선 개인 차원의 소규모 개발자들이 만들어내는 인디 게임이 득세하기 시작했고, <Angry Birds>, <Plants vs Zombies> 처럼 큰 성공을 거두어 성장하는 경우도 있었습니다.


▲ 사진9 스마트폰 버전으로 재출시된 <마스터 오브 소드5 리로디드>. 무료로 출시되었다.


게임회사에서 제작했던 기존 게임들은 후속작의 출시와 함께 스마트폰 버전으로 재출시되었고, 국내 유통사를 통하지 않고는 구할 수 없었던 해외 모바일 게임들도 구매가 가능해져 모바일 게이머들에게 기쁨을 주었습니다. 특히 PC, 콘솔 등 다른 플랫폼의 게임들이 모바일 버전으로 다시 만들어져 이식되며 큰 인기를 끌기도 했죠

특징 4 - 스마트한 게임들


▲ 사진10 중력 센서를 이용한 게임 <에어 펭귄>


피쳐폰에서 스마트폰으로 바뀐 뒤 생긴 가장 큰 변화 중 하나는 기기의 다양한 기능을 살린 스마트한 게임 플레이가 가능하다는 점이었습니다. 물리버튼에서 벗어나 정전식 터치를 이용하기 때문에 게임 진행 방식이 보다 다양해졌죠. 액정을 누르고 있다 떼거나 슬라이드하는 등 직관적인 조작이 가능해지면서 게임의 UI(User Interface)도 그에 알맞게 최적화되었습니다.

또, 스마트폰의 중력 센서를 이용한 게임들도 많이 개발되었습니다. 좌우로 기울여 캐릭터를 움직이거나 화면을 전환할 수 있게 되어 더욱 역동적으로 게임을 즐길 수 있었죠.

지금까지 스마트폰 시대의 한국 모바일 게임 시장을 살펴보았습니다. 범용 OS를 탑재한 고성능 스마트폰과 앱스토어, 마켓의 출현으로 기존 게임회사 뿐 아니라 소규모 제작자들이 대거 등장하여 고퀄리티의 게임을 내놓았습니다. 게임 속 광고 삽입과 함께 무료 게임들이 출시되었고 불법 공유가 가능해졌습니다. 이러한 과정들을 거쳐 피쳐폰 시절에 비해 모바일 게이머의 수가 증가하는 추세를 보이기 시작했습니다.


혼란스러웠만 그만큼 다양하고 매력적인 변수들이 함께 했던 스마트폰 시대의 이야기였습니다.

네?!
아직 뭔가 부족한 것 같으시다구요?

그렇죠. 아직 한국 모바일 게임 시장에 일어난 대격변이 다뤄지지 않았습니다!
그럼 다음 편, '한국 모바일 게임의 현주소③ - SNG(Social Network Game) 시대'에서 다시 한 번 만나뵙겠습니다.


ⓒ사진출처
사진 1 : istockphoto(smartphone apps)
사진 2 : 매경게임진(http://news.zum.com/articles/2040721?c=080)
사진 3 : signaturehometheaters.net
사진 4 : motionvfx.com
사진 5 : androidspin.com
사진 6 : 어플리케이션 캡쳐
사진 7 : thealistdaily.com
사진 8 : loadlike.com
사진 9 : 한게임<마스터 오브 소드5 리로디드>
사진 10 : 게임빌<에어펭귄>


 

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2012년 게임업계 핫 이슈 총정리 - 중편

상상발전소/게임 2012.12.26 17:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

2012년 올 한 해 게임업계에는 어떤 일들이 있었는지 파악해 보는 시간! 이번에는 두 번째, 바로 중편입니다. 이번에는 스마트폰 게임시장에서 일어난 일들에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 


네 번째, 스마트폰 게임 시장의 성장
 올 한 해는 유독 스마트폰 게임의 성장이 유독 눈부셨습니다. 2009년 하반기에 아이폰이 출시되면서 시작된 스마트폰 게임 열풍은 2011년 보급대 수 2,000만 대, 2012년 3,000만 대를 돌파하면서 절정에 달했습니다. 특히 2011년 7월 6일부터 시행된 오픈마켓 게임물에 대한 민간 자율심의 제도는 스마트폰 게임 활성화를 가져오는 결정적 계기가 되었습니다. 여기에 더불어 카카오톡이 새로운 게임 플랫폼으로 카카오톡 게임하기를 제공함으로 스마트폰 게임 시장은 더욱 커졌습니다.

 

 

<국내 게임시장의 규모와 전망>

 

 

   (출처 : 대한민국 게임백서 2012)

 

 위 표는 대한민국 게임백서 2012에 나온 국내 게임시장의 규모와 전망입니다. 빨간 네모 칸이 모바일게임분야이며 다른 게임과 비교해봐도 모바일게임의 성장률이 가장 높은 것을 알 수 있습니다. 이러한 스마트폰의 성장은 기존 온라인게임업체들의 모바일 게임시장 진출을 유인하였습니다. 또한, 스마트폰게임은 현지 퍼블리셔 등을 통해야 하는 온라인게임과 달리 오픈마켓을 통해 글로벌 시장에 진출하기 쉽다는 점도 유인요소로 작용하였습니다.

 

 

 SNG(소셜네트워크 게임)의 인기도 스마트폰 게임시장에 영향을 미치고 있습니다. SNG는 이용자들의 접근이 수비고 게임 진행이 복잡하지 않아 남녀노소 누구나 쉽게 이용할 수 있습니다. 여기에 최근 페이스북, 카카오톡, 라인, 다음 등과 접목한 게임들도 출시되고 있어 평소 게임을 즐기지 않던 여성들까지 고객으로 끌어들여 스마트폰 게임시장의 확대는 가속화되고 있습니다.

 

 

다섯 번째, 대한민국 하트와 날개에 빠지다

 앞서 네 번째로, 스마트폰 게임 시장의 성장성에 관해서 이야기 했었는데 그 열풍의 주역이 바로 애니팡이었습니다. 애니팡은 카카오톡 게임하기의 대표적인 게임으로 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임입니다. 애니팡은 주변에 있는 동물들을 터치로 움직이면서 똑같은 동물을 3마리 이상으로 만들며 동물을 터뜨리는 무척 쉬운 게임입니다. 게임 자체는 쉽지만 콤보를 유지하여야만 고득점을 할 수 있기에 많은 사람이 이 애니팡을 즐기고 몰입하였습니다.

 

 

 사실 애니팡이 전 국민의 사랑을 받을 수 있었던 이유는 쉬운 게임 룰이 아니였습니다. 바로 하트였습니다. 서로에게 하트를 주고받으며 같이 게임을 즐기고 이 덕분에 연락이 뜸했던 지인들과 연락하게 되거나 가족들이 다 같이 하트를 주고받으며 애니팡을 즐기게 되었습니다.

 

 

 온 국민의 하트 열풍을 이어받은 것이 바로 드래곤 플라이트입니다. 드래곤 플라이트는 자신의 용을 가지고 더 멀리 비행하는 게임입니다. 애니팡에서 하트를 주고받았다면 드래곤 플라이트에서는 친구들과 날개를 주고받으며 게임을 할 수 있습니다. 애니팡보다 다소 어려워서 애니팡에 질린 유저들은 자연스럽게 드래곤플라이트를 즐기게 되었습니다.

 

 이러한 애니팡과 드래곤플라이트 덕분에 온 국민이 스마트폰 게임을 즐기게 되었으며 이를 통해 스마트폰 게임 시장이 더 발전할 수 있었습니다. 이러한 추세는 앞으로도 계속될 예정이며 2013년에는 어떤 게임들이 새로운 국민게임으로 자리 잡을지 무척 기대됩니다.

 

 

여섯 번째, 멀티플랫폼 현실화되다!

 스마트폰 게임의 장점 중 하나는 지하철이나 버스를 타고 이동하는 자투리 시간에도 쉽고 편하게 즐길 수 있다는 점입니다. 이에 반에 온라인 게임은 자투리 시간에는 이용할 수 없지만, 스마트폰 보다는 높은 게임성과 뛰어난 그래픽을 바탕으로 게임에 더 몰입할 수 있다는 점입니다. 이러한 두 가지 장점이 합쳐진다면 얼마나 좋을까요? 스마트폰으로 즐기던 게임을 집에서는 온라인 게임으로 이어서 즐길 수 있다면 언제 어디서든지 쉽게 게임을 즐길 수 있을 것입니다. 최근 이러한 꿈같은 희망 사항이 실제로 실현되었습니다.

 


 바로 '삼국지를 품다''레전드 오브 히어로즈'입니다. 이 두 게임은 스마트폰과 PC 두 기기 모두에서 게임을 즐길 수 있는 게임입니다. 바야흐로 멀티플랫폼을 이용한 게임들이 2012년에 최초로 등장하게 된 것입니다. 사실 기존에도 스마트폰과 PC 두 기기를 모두 사용한 게임들이 존재하기는 했지만, 대부분 온라인 게임이 주된 게임이었고 스마트폰에서는 보조적인 역할로 등장하였습니다.

 

 

 위 그림은 '삼국지를 품다' 게임을 스마트폰에서 실행한 스크린 샷(윗 사진)과 PC에서 실행한 스크린 샷(아래 사진)입니다. 그래픽이 차이는 있지만 양쪽 기기에서 모두 똑같이 게임을 즐길 수 있습니다. 실제로 본인이 자투리 시간에 지하철이나 버스에서 게임을 즐기다가 집에 와서 PC로 즐기게 되면 이전에 했던 게임들이 고스란히 저장되어 이어서 게임을 즐길 수 있습니다. 유저들도 자신이 원하는 시간에 언제든지 게임을 쉽게 할 수 있기 때문에 무척 만족하고 있습니다. 앞으로도 이런 멀티플랫폼을 활용한 게임들이 많이 출시될 것 같습니다.

 


 지금까지 중편에서는 스마트폰 게임에 관한 핫 이슈들을 살펴보았습니다. 마지막으로는 게임 업계도 아니고 스마트폰 게임도 아닌 게임 그 자체에서 일어난 핫 이슈에 대해서 알아보도록 하겠습니다!

 

 

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2012년 4분기 '이달의 우수게임 시상식' 수상작은?

상상발전소/게임 2012.12.24 09:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 


 한국콘텐츠진흥원에서 주관하고 문화체육관광부, 전자신문사, 더게임스가 주최하는 ‘이달의 우수게임 4분기 시상식’이 지난 2012년 12월21일 11시 상암동 한국콘텐츠진흥원 본원 14층 대회의실에서 개최되었습니다.

 


 한국 게임 산업의 등용문 역할을 하고 있는 이달의 우수게임은 국산 우수게임에 대한 시상 및 홍보를 통하여 국산게임의 창작 활성화를 도모하고 게임 제작업체의 제작 의욕을 고취시키고자 많은 이바지를 하고 있는데요.

 
영상을 통해 수상작을 소개한 후 시상 및 기념촬영이 있었습니다.

 

 이달의 우수게임은 일반게임 부문(온라인, PC, 보드게임 등), 오픈마켓 부문(SNS, 모바일 등), 기능성게임 부문(교육, 의료건강, 공공분야 등)에서 1편씩 선정됩니다.

 

▲ (주)엔도어즈 l 삼국지를 품다 l 조성원 대표

 

▲ 오렌지크루주식회사 l 골든글러브 l 박민규 스튜디오장

 

▲ (주)블루쿨라우드 l 병원놀이 l 권선주 대표


홍상표 원장님의 축하 인사가 있었습니다.

 

홍상표 원장 :

 안녕하세요. 눈이 펄펄 오네요. 눈은 항상 반가운 축하의 의미가 있습니다. 눈이 대박의 전조가 아닐까 싶습니다. 3개의 작품 대박 날 것 같네요.

 제가 콘텐츠진흥원장으로 3월에 왔는데 처음으로 한 행사가 이달의 우수게임 시상식이었는데 마무리도 이달의 우수게임으로 할 수 있어 무척 기쁘고 기념이 됩니다. 수상작으로 선정되면 홍보, 비즈매칭, 글로 입주 등 적극적인 지원을 해드니, 게임 확장의 도구로 활용해주셨으면 좋겠고 서로 윈윈하는 관계가 되었으면 합니다.

 

 이달의 우수게임은 해를 거듭할수록 우수게임 특히 게임개발업체의 중요한 등용문이라고 생각합니다. 이달의 우수게임이 지속될 수 있도록 협력해주신 전자신문, 더게임스 등 언론사분들게 이 자리를 빌려 감사의 말씀 전합니다.

 바람의 나라, 카트라이더, 프트리스2 등이 우수게임을 거쳐 갔습니다. 이번에 선정된 수상작 3개는 큰 성과 그리고 성공뿐만 아니라 창의성, 혁신성 분야에서 독보적이었습니다. 다양한 플랫폼구도로 최상의 품질을 보여주고 있기 성공의 기대가 큽니다. 앞으로도 하시는 일 최선을 다해서 하시길 바라며 최선을 다해 돕겠습니다.

 보람된 한 해 마무리하시고, 내년에는 더 큰 꿈과 희망으로 시작하시길 바랍니다.

 

 

 2012년 4분기 이달의 우수게임에서 (주)엔도어즈 `삼국지를품다`, 오렌즈크루주식회사 `골든글로브`, (주)블루클라우드 `병원놀이`가 올해 마지막 우수게임으로 선정됐습니다.

 


일반게임부문 - (주)엔도어즈 l 삼국지를 품다 l 조성원 대표

 

 2012 대한민국 게임대상 3관왕 영예에 이어 이달의 우수게임 상을 받은 ‘삼국지를 품다’에 대해 소개해 드리겠습니다.

 

 

- 탄탄한 줄거리 그리고 전략

 위, 촉, 오 세 나라가 진으로 통일되는 과정을 그린 전통 삼국지를 기반으로 하였으며 유저는 한 명의 군주로서 삼국지에 등장하는 유명한 장수, 전략가들을 영입할 수 있다고 합니다.

또 ‘삼국지를 품다’는 턴방식 전략 PRG 게임으로 스마트폰, 태블릿PC 뿐 아니라 PC웹브라우저 등 다양한 플랫폼에서 동일한 게임 플레이가 가능한 전략도 갖고 있습니다.

 

 

‘삼국지를 품다’의 두 번째 시나리오 ‘여포의 야망’ 예고편 영상 및 관련 업데이트 일정을 공개했다고 합니다. 업데이트와 관련하여 사전 이벤트도 펼쳐진다고 하는데요. 오는 1월24일까지 ‘여포의 야망’ 시나리오 영상을 블로그, 카페, SNS 등에 게재하고 해당 URC를 댓글로 남긴 유저 중 추첨을 통해 CGV 영화예매권을 제공하고, 신규 캐릭터를 생성해 특정레벨(5레벨)까지 달성한 유저 중 추첨을 통해 아이패드 미니를 지급한다고 합니다. 관심 있으신 분들은 3p.nexon.com 사이트로 GO!

 


오픈마켓게임부문 - 오렌지크루주식회사 l 골든글러브 l 박민규 스튜디오장

 

 

 

- 스마트폰 최초의 실시간 멀티대전 야구게임 (몰입, 리얼리티 최고)


실제 경기장, 응원가 등 한국 프로야구를 그대로 반영했으며 유명 선수의 특이 폼을 저확히 표현하여 실제 스포츠 선수의 캐릭터를 잘 살렸고, 약 9000여 명의 선수 데이터와 실물사진을 사용했고, 3개의 체형과 6개 얼굴의 조합으로 18종의 캐릭터를 구현하여 선수 간 능력치를 표현했습니다.

 

내년 2월 스페인에서 열리는 세계 최대 이동통신산업전시회인 ‘모바일월드 콩글레스(MWC 2013)’에도 참가할 예정이라고 하니 많은 관심 부탁드립니다.

 


기능성게임부문 - (주)블루쿨라우드 l 병원놀이 l 권성주 대표

 

- 앱스토어 1위, 해외에서는 '플레이 호스피탈(Play Hospital)'

병원 놀이에서 소재를 얻어 병원의 역할과 기능을 알려주고 두려움을 없애주는 교육 앱!

 

 

애플리케이션을 통해 병원을 체험해 볼 수 있어 병원이라는 공간을 친근하게 만들어줍니다.

 

 

수상자 소감

 

 

조성원 대표 :

이렇게 큰 상 주셔서 감사합니다. 성공하는 게임으로 발전하기 위해 꼭 거쳐야할 이달의 우수게임에 선정되어 무척 기쁩니다. 꾸준히 좋은 성과 내 한국시장뿐만 아니라 해외시장에서도 인정받도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

 

 

 

 

박민규 스튜디오장 :

박영목 대표님이과 회사의 많은 지원이 있었기 때문에 이 자리까지 올 수 있었다고 생각합니다. 앞으로도 꾸준히 업데이트 되는 좋은 게임 만들도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

 

 

 

권선주 대표 :

큰 상 주셔서 감사합니다. 앱스토어에서 1위를 해서 기쁜데 이런 큰 상까지 받다니 올해는 최고의 한해로 기억 될 것 같습니다. 이 상을 계기로 아이들에게 더 좋은 콘텐츠 제공하도록 노력하겠습니다.

 

 

 선정작에게는 ‘국내 홍보지원’(언론사 대상 보도자료 릴리즈, 기획기사 및 인터뷰 기사 등 연계지원, 지스타 ‘이달의 우수게임 홍보관’ 전시 지원 및 선정작 광고 지원, 게임전문 커뮤니티 연계홍보) 그리고 ‘문화부 지원사업 참가시 가산점 부여’(게임분야 병역특례업체 지원시) 마지막으로 문화체육관광부장관 명의 상패 수여 및 이달의 우수게임 인증마크 활용 등 많은 지원 및 혜택을 받을 수 있습니다.

 

수상작품 소개 그리고 접수 및 신청 안내 등 다양한 정보를 얻을 수 있는 이달의 우수게임 사이트

- www.gameofmonth.com/

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'스마트콘텐츠 2012 어워드'수상작 '아이러브커피'

상상발전소/게임 2012.11.20 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

▲ '게임 분야'에 선정된 (주) 파티스튜디오의 '아이러브커피'

 

 

이번 포스팅은 '스마트콘텐츠 2012 어워드'의 수상작인 (주)파티스튜디오의 ‘아이러브커피’에 대해 소개할게요. '아이러브커피'는 SNS 친구들이 직원이 되어 서로의 도움으로 커피숍을 경영하는 시뮬레이션 게임으로 올해 수출유망 중소기업으로 선정되었습니다. 또한 '아이러브커피'는 2012년 1분기 이달의 우수게임 시상식에 선정되기도 했습니다. '스마트콘텐츠 2012 어워드'에 선정되기 전에도 이미 우수성을 검증받은 것이죠.

 

▲ 2012년 1분기 이달의 우수게임에 선정된 '파티스튜디오' 홍상표 콘진원 원장, 이대형 대표 각 좌,우

 

한국콘텐츠진흥원은 우수게임에 대한 시상 및 홍보와 국산 게임창작 활성화 도모를 위해 분기별로 우수게임을 시상합니다. '아이러브커피'도  '2012년 1분기 우수게임'에 선정되고, '스마트콘텐츠 2012 어워드'에도 선정되었어요. 한국콘텐츠진흥원의 '이달의 우수게임 사업' 은 취약한 중소기업의 홍보지원을 통해 시장 진출에 기여하고, 중소 게임 개발사들의 등용문으로서 다수의 유명게임 배출하고 있습니다.

 

▲ 한국콘텐츠진흥원 '이달의 우수게임 사업소개'

 

 

▲ '스마트콘텐츠 2012 어워드'에 전시된 '아이러브커피'

 

아이러브커피는 '타이쿤' 장르의 게임이기도 합니다. 주 타이쿤, 트랜스포트 타이쿤, 롤러코스터 타이쿤 등 '타이쿤'이라는 명제가 붙은 이 게임은 모두 제각기 개성이 다른 게임이지만, 공통점이 있습니다. 바로 게임에서 지정한 '특정상품'을 이용하여 이익을 창출하며 그 에피소드를 통해 사용자는 보람과 만족감을 느낀다는 것이죠. 아이러브커피 역시 '타이쿤'게임의 큰 틀에 벗어나지 않습니다. 나만의 까페를 운영하면서 손님들에게 다양한 커피를 팔고 매출을 올리는 게임이니까요. 그러나 그 단순함 속에 첨가된 SNG 기능은 이 게임의 엄청난 가능성을 담고 있습니다.

 

 

모두가 '아이러브커피'에 주목하는 이유는 SNG 기능이라고 해도 과언이 아닙니다. 이 기능을 통해 생면부지의 사람이 아닌 진짜 내 친구와 소통할 수 있고, 그 소통의 중심에서 까페를 운영할 수 있는 것이죠. '타이쿤'이라는 명제를 가진 기존 게임이 가지고 있던 손님의 개념이 수동적이었다면, '아이러브커피'는 그것을 완전히 뒤바꿔놓은 것이죠. 이곳에서만큼은 그저 손님을 기다리고 있거나 가만히 빈둥대는 일은 있을 수 없는 일입니다. 어쩌면 이 공간은 현실과 꽤 비슷합니다. 갈수록 늘어가는 커피전문점과, 대형 까페 체인점, 그리고 살아남기 위한 개인 까페의 몸부림은 치열하죠. 쿠폰을 발급하기도 하고, 어떤 곳은 사주, 네일아트, 타로 등 각자 특성을 살린 메뉴를 개발하고, 호객행위까지 해야합니다. 아이러브커피의 공간 역시 다르지 않습니다. 수동적으로 가만히 있으며 망해요. 손님이 없으면 하다 못해 친구 까페에 놀러가 컵이라도 닦아서, 까페의 입소문 수치를 올려야합니다. 


 

 

모든 소셜게임의 특징으로 '아이러브커피' 또한 '나'의 외적인 요소를 키워나가는 것이 주로 이행됩니다. 그러나 기존에 웹 기반으로 출시되었던 게임이 스마트폰으로 터를 바꾸면서 '나'에 집중된 외적인 요소 외에 '협력'과 '공간'의 중요성을 상기시키고 있는 것이죠. 많은 이익을 창출하는 까페가 되기 위해서는 입소문이 필요합니다. 입소문 수치를 늘리기 위해 사용자는 친구의 까페의 일을 도와주거나, NPC와 대화를 해야 하죠.


이 행위는 입소문 수치를 올리는데 꼭 필요한 요소이므로 사용자는 능동적으로 까페를 운영하며, 그 흐름에 잘 대처해야 합니다. 같은 카카오톡 연동 게임이지만 순위 경쟁이 치열한 애니팡과는 다르게 아이러브커피는 공존과 협력을 바탕으로 진행되는 게임입니다. 또한 그 공존과 협력을 통해, SNG는 더욱 막강한 시너지효과를 일으킵니다. 사과가 가면 배가 오고, 되로 주고 말로 받는 한국의 정서에 입각하기라도 하듯 서로간의 상요작용을 통해 까페를 키워나가는 재미는 꽤 쏠쏠합니다. 스마트폰으로 하는 아이러브커피는 익명의 사용자 또는 가상의 사용자가 아니라 진짜 친구들과 게임을 즐길 수 있다는 것이 큰 장점이라고 할 수 있어요.

 

 

 

 

많은 게임들은 나를 포커스로 진행되며, 나의 관점으로 진행되는 경우가 많습니다. 게임에서 욕망은 때론 파괴적으로, 자학적으로 분출되기도 합니다. 이것은 게임의 역기능에 해당할거에요. 그러나 아이러브커피는 관계를 중시하는 게임입니다. 관계를 통해 커피를 판매하는 게임이며, 그 이익으로 필요한 물품을 구매하고, 까페 인테리어를 바꾸기도 하는거죠. 물론 이 게임 역시 나의 관점으로 시작되기는 하지만, 타인의 관점을 읽을 수 있어야 합니다. 보유한 재료의 양과 만들어진 제품의 양, 그리고 입소문 수치 역시 누군가와의 '관계'를 통해 형성해나가는 공간이고, 그 공간은 다시 '나'와 함께 입지를 넓혀나갑니다.

 

 

 


 

저는 커피가 만들어지는 사이버 공간을 '광장'으로 보았습니다. 광장의 표면적 의미는 '너른 마당'을 뜻합니다. 사용자들은 너른 마당에서 공평하고 자유롭게 자신의 의미를 형성해 나갑니다. 커피를 만들고 팔면서요. 세계인을 매혹시킨 커피, 누구나 커피 창업에 대해서 한 번쯤은 생각했을 테지만 'SNG' 기능을 가진, 온갖 커피를 파는 사이버 까페를 상상하기란 쉽지 않죠. 어쩌면 '아이러브커피'도 위대한 '발명'이라기보다는 '발견'에 가깝죠. 생활 속의 콘텐츠를 놓치지 않았다는 것, 그래서 사용자와 유저에게 친숙한 콘텐츠의 '발견'에 무게를 두고 싶습니다. 이렇게 탄생한 게임 '아이러브커피'는 ' 'SNG'기능을 더한 사이버 카페로서 막강한 힘을 가지고 있습니다. 2012년 10월 9일을 기점으로 '아이러브커피'는 애니팡을 추월하는 기염을 토하기도 했습니다.

 

 

www.patistudio.com 캡처

 

'나만의 스타일로 커피숍을 경영한다'라는 취지에 맞게 '아이러브커피'는 힘찬 도약을 하고 있습니다. 실제 커피숍과 공동 프로모션을 진행하기도 했죠. 앞으로도 '발명'의 선상에 있는 스마트콘텐츠보다는 '발견'의 선상의  콘텐츠가 많아졌으면합니다. 그 가능성의 현장이 이번 '스마트콘텐츠 2012 어워드 & 컨퍼런스'에서 펼쳐지고 있습니다. 앞으로도 한국콘텐츠의 성장을 기원하며 글을 마치겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

 

 

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모바일게임, 게임의 한계를 넘는다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.10.24 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

모바일게임, 게임의 한계를 넘는다

 

 

임 원 기 (한국경제신문 기자)

 


원래 ‘게임(Game)’누군가와 승부를 내는 모든 종류의 ‘놀이’일컫는다. 그런데 비디오게임과 PC게임, 즉 컴퓨터 시대의 게임이 게임이라는 장르를 대표하게 되면서 게임은 본래의 정의를 떠나 아주 제한적인 용도로 쓰이게 됐다.


우선 대상이 좁아졌다. 시간과 장소의 제약도 생겼다. 누구나, 언제나, 어디서나, 즐길 수 있는 그런 것이 아니라 특정 애호가들이 자기들끼리만, 특정 플랫폼에 기반하거나 특정 기기를 지닌 경우에만 할 수 있는 것으로 제한됐다. 


속성에도 변화가 생겼다. 단순 놀이보다는 중독성이 강한 대상이 됐다. 이러다 보니 게임을 바라보는 시선에도 부정적인 느낌이 강해졌다. 특정 계층만이 즐기고 중독성이 강하다는 느낌을 주니 그럴 수밖에 없다. 이런 ‘변질’은 곧 게임의 한계가 됐다. 그런데 최근 모바일게임이 확산되고 대중화되면서 게임의 오랜 한계를 벗어날 조짐을 보이고 있다. 놀이의 본질적 속성에 좀 더 가까워지고 있다는 뜻이다.

 

◆게임을 하지 않던 사람들을 끌어들인다
 선두에서 이런 변화를 이끌고 있는 것은 선데이토즈라는 게임개발사가 만든 모바일게임 ‘애니팡’ 이 게임의 10월 15일 현재 다운로드 수는 2000만. 매일매일 접속해 사용하는 사람만 1000만 명에서 1200만 명에 달하고 동시에 접속하는 사람은 300만 명을 넘기고 있다. 


시간이 한참 흐른 뒤에 한국 모바일게임의 역사를 되돌아본다면 아마 애니팡 이전과 이후로 나눠 볼 수 있을 것 같은데, 이 정도로 이 게임이 가져온 파급 효과가 크다. 애니팡 이전에도 모바일게임은 있었다. 컴투스와 게임빌이라는 대표적인 두 모바일게임 회사를 중심으로 2세대(G) 통신 네트워크 시절부터 모바일게임이라는 장르가 존재했다. 다만, 아주 제한적이었다. 즉 마치 온라인게임이나 PC게임처럼, 애호가들의 세계에서만 존재했다. 대다수의 사람들에게는 좁은 화면과 도무지 누르기 힘든 불편한 키동작 등으로 인해 모바일게임은 남의 나라 얘기였다.


애니팡은 여러 가지 좋은 조건 속에서 탄생했다. 우선 이 게임을 만든 회사가 여러 번 시행착오를 겪으면서 내공을 닦아 유저들의 마음을 읽을 줄 알았다는 점이고, 시장이 스마트폰 중심으로 바뀌면서 예전 좁은 화면과 불편한 키패드 조작이라는 모바일게임의 태생적 어려움을 어느 정도 극복할 수 있었다. 카카오톡이라는 국민 메신저가 미리 등장해 판을 깔아 놓은 덕에 입소문을 쉽게 탈 수 있었다. 


중요한 것은 이런 조건이 맞아 떨어지면서 갑자기 거의 전국민이 게임을 하게 됐다는 점이다. 순간적으로 동시에 300만명이 접속해 특정 게임을 한다는 것은 한국 게임사에서 한번도 경험해보지 못한 일이다. 이동통신업계에 따르면 최근 최신 스마트폰 교체를 하는 사람들의 요구 사항 내지 폰 교체 이유 중 상당수를 애니팡과 같은 모바일게임이 차지하고 있다. 주부와 60대 이상 어르신들, 여대생 등 평소 게임을 하지 않던 사람들이 대거 게임에 몰려들고 있다는 것. 애니팡을 위시한 모바일게임이 가져온 가장 큰 변화다.

 

◆시간과 공간의 제약을 벗어난다
 모바일게임이 기존 게임이 갖고 있던 한계를 넘어 보다 근본적인 놀이 문화에 가까워지고 있다는 점은 일상 생활에서 쉽게 확인이 된다. 사람들이 어디서나, 누구나, 언제든 모바일게임을 하기 시작헀다는 점이다. 10월초 시작한 국회 국정감사에는 민주통합당 최재성 의원이 국정감사 도중 애니팡을 즐기는 모습이 포착돼 화제가 된 적이 있었다. 그의 의도나 상황전개 등을 떠나 중요한 포인트는 그만큼 모바일게임에 대한 거부감과 제약이 사라졌다는 것이다. 


모바일게임의 이런 엄청난 확산은 카카오톡 때문일까. 스마트폰이라는 기기때문일까. 아니면 그저 게임을 잘 만들었기 때문일까. 


과거에도 카카오톡에는 미치지 못하지만 1000만명 이상이 쓰는 ‘국민’이라는 수식어를 붙일 만한 메신저 서비스가 있었다. 얼마 전까지만 해도 사람들이 PC 전원만 키면 접속하는 네이트온 메신저는 회원수가 3500만 명에 달할 정도로 사용자 기반이 어마어마했다. 이 메신저를 게임 플랫폼으로 활용하려는 시도는 많았지만 모두 실패했다. 


전 국민이 휴대폰을 쓰기 시작한 시점이나, 스마트폰이 빠르게 확장하던 시기에나 많은 게임업체들이 각각의 단말기에 최적화된 다양한 게임들을 선보였지만 이 역시 잘 되지 않았다. 히트쳐봤자 100만명-200만명이 다운로드하면 잘 된 게임이었다. 


마지막으로 애니팡이나 드래곤플라이트와 같은 모바일게임 시대의 주역 게임들이 정말 잘 만든 게임일까. 물론 잘 만들었다. 하지만 이전에도 이처럼 잘 만든 게임은 얼마든지 있었다. 그래픽이나 재미 측면에선 훨씬 뛰어난 게임들이 더 많았다. 게임을 잘 만들었다는 요인 만으로는 설명이 안된다.


물론 세가지 변수를 다 조합하면 설명이 가능하다. 카카오톡은 과거 PC기반 메신저들과는 비교가 안 될 정도로 사용자 기반이 넓다. 즉 같은 현상이지만 차원이 다르다는 뜻이다. 과거 PC 메신저들은 실시간 사용 비율이 20%가 채 되지 않았다. 이마저 들쑥날쑥했다. 하지만 카카오톡은 6000만명이 설치했고 매일 설치자의 70% 이상이 사용하고 있다.


스마트폰의 대중화 역시 과거 2G 시절 휴대폰의 확산과는 사뭇 다르다. 종류가 단순해지면서 단말기간 호환성은 오히려 높아졌고 터치 기능으로 인해 휴대폰을 대하는 인식 또한 통신 수단이라기 보다는 놀이기기로 접근하는 경향이 강해졌다. 과거에도, 지금도 잘 만든 게임 콘텐츠는 많지만 스마트폰 사용자들에게 게임이 아닌 문화로 접근해 깨알 같은 재미요소를 제공하고 메신저의 장점을 통합해 승화시킨 게임은 많지 않았다. 애니팡, 아이러브커피, 드래곤플라이트와 같은 게임은 이것을 해낸 것이다.

 

◆게임, 모바일을 재정의하다
앞서 세 가지 변수(메신저, 단말기, 게임콘텐츠) 각각에 대한 부정과 통합의 과정으로 설명해도 2%부족하다. 세 가지 변수의 공통점은 모바일이라는 것. 게임이 모바일을 만나 재탄생했다는 점이다. 그리고 모바일이라는 개념조차 변화시킨 것 같다.


우리가 기존에 익숙했던 인터넷이나 메신저, 휴대폰, 게임 등은 모두 엄밀히 말해 모바일과 상관 없었다. 이동하면서도 쓸 수 있었을지 몰라도 모바일이라는 산업을 일으킬만한 새로운 현상이 거의 없었다. 즉 ‘이동하면서 활용할 수 있다고 해서 다 모바일이 아니다’라는 것을 최근의 모바일게임은 처음으로 우리에게 가르쳐주고 있다.


함께 하는 동질감을 움직이면서 확인할 수 있다. 실시간으로 확인하기에-점심시간도 없고, 회의시간도 없다. 심지어 국정감사도 없다.-그 동질감은 배가 된다. 항상 들고 다니기에 도망갈 수도 피해 숨을 수도 없다. 친구들과 승부를 겨루고 그 과정이 계속 공개되기에 더욱 승부욕을 자극한다. 승부를 내면서 소통을 하고 친밀감이 돈독해지기도 한다.(물론 사이가 나빠질 수도 있다.)


모바일은 정보성 접근이 아니다. 기계와 만나는 것이 아니라 사람과 만나는 것이고 매순간 발생한다.  그것을 이미 알고 있었기에 유비쿼터스(Ubiquitos)라는 말로 표현했지만, 경험해보지 못했기에, 일상생활에서 발생하지 않았기에 피상적으로만 알고 있었다. 모바일은 소통와 대화, 그리고 이를 통해 확인하는 ‘매일매일의 생활’이라는 것을 모바일게임이 확인시켜준 것이다.

 

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원


 

 

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