2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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마켓인사이트 - 일본 게임시장과 IP 활용 사례가 주는 시사점

상상발전소/게임 2016.10.04 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마켓인사이트 - 일본 게임시장과 IP 활용 사례가 주는 시사점


<포켓몬>, <마리오>, <팩맨>의 공통점을 아시나요?

바로, 전 세계가 사랑하는 일본의 인기 캐릭터인데요

리우올림픽 폐막식 때 차기 올림픽 개최지 영상 소개 시

일본이 IP 강국임을 전 세계에 각인 시켰습니다


IP란 Intellectual Property의 약자로 '지적재산'을 말합니다

 

7월 6일 미국을 시작으로 서비스 개시 후 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 있는 포켓몬GO

그 인기의 이유는 20년 동안 포켓몬 게임을 즐기던 유저들의 지지와 인기 높은 IP의 힘이라고 볼 수 있습니다


기존에는 만화가 게임, 애니메이션, 영화 등으로 2차 제작되었던 원천소스 IP였다면 최근 일본에서는 게임 IP의 2차 콘텐츠 제작이 늘고 있는데요. 일본의 게임 IP를 2차 콘텐츠로 활용한 사례를 살펴보겠습니다.


기네스가 2011년 발표한 가장 유명한 비디오게임 캐릭터 TOP 10에 일본 게임 캐릭터 6개가 랭크되는 등 일본은 세계 게임 시장에서 가장 경쟁력 있는 IP를 보유하고 있습니다.


작년에 공개된 영화 <픽셀>은 일본의 인기 게임 캐릭터 <팩맨>을 비롯해 <동키콩(마리오 포함)>, <갤러그>, <알카노이드>, <스페이스 인베이더> 등 다수의 일본 고전게임 캐릭터들이 등장하기도 하였습니다


게임 <라크나로크 온라인>은 만화가 원작이긴 하지만 만화보다 게임이 폭발적인 인기를 얻어 한일합작 애니메이션 <라그나로크 THE ANIMAITON>이 제작 되기도 했습니다


넥슨의 <메이플스토리>는 한일합작 형식으로 애니메이션을 제작 2007년 일본, 2008년 한국에서 방영되었고 이후 닌텐도DS, PC뿐만 아니라 콘솔게임으로도 영역을 넓혔습니다


네오플의 인기 온라인게임 <던전 앤 파이터>는 일본에서도 <아라드 전기>라는 타이틀로 서비스되며 <메이플스토리>와 함께 한국의 게임 IP가 일본으로 진출하여 성공한 사례입니다


세계적으로 IP의 경쟁력을 주목하고 있는 가운데 우리 IP의 글로벌 시장 진출을 위해 해외의 인기 IP, 자본, 기술과의 활발한 교류가 필요합니다


롱런할 수 있는 IP를 개발하고 이를 이끌기 위해 IP산업생태계를 조성하는 등 전략적인 지원체제의 수립이 필요한 시점입니다


한국 IP의 글로벌 시장 진출을 응원합니다.


월간 웹진 <마켓인사이츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/) '콘텐츠 지식' 코너에서 내려 받을 수 있으며 이메일로 배포되는 한국콘텐츠진흥원 뉴스레터를 통해서도 구독 할 수 있습니다


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잘~키운 게임하나로 파생된 콘텐츠들

상상발전소/게임 2012.09.23 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 잘~키운 게임하나로 파생된 콘텐츠들

 

 

 인터넷 왕국이라고 해도 과언이 아닐 정도로 우리나라는 인터넷이 발달했죠. 1990년대 중반부터 시작된 대한민국의 인터넷은 현재 가정 내 보급률 95%에 이를 정도인데요. 이러한 인터넷과 함께 큰 시장이 있습니다. 바로, 대한민국의 게임시장입니다.

 

▲ 대한민국의 인터넷 이용자 수

 

 

  한국 콘텐츠진흥원에서 발간한 '2012년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면, 지식정보 산업(22.3%)과 게임 산업(21.9%)이 전체 상장사의 영업이익률에 비해 약 4배 이상 높아 콘텐츠산업 내에서도 상대적으로 높은 부가가치를 창출하고 있는 것으로 나타났는데요. 게임은 그 자체만으로도 엄청난 수익을 거두어 드리고 있다는 것을 알 수 있죠.


  이러한 수익 뿐만 아니라, 게임은 OSMU의 시대에 맞춰 다양한 부가사업을 진행하고 있는데요. 그중에서 특히나 눈에 들어오는 것은 바로, '게임을 바탕으로 제작된 또 다른 콘텐츠들' 입니다. 다양한 게임 중 특히나 많은 시장을 차지하고 있는 MMORPG의 경우, 다양한 게임 캐릭터와 파티 플레이 등이 게임을 즐기는 즐거움의 요소라고 할 수 있는데요. 허나, 여기에 절대로 빠져선 안 될 요소가 하나 있죠. 바로 게임을 즐기기 위한 기본적인 <스토리>입니다. 이러한 스토리는 게임을 즐김에 있어 굉장히 중요한 요소라고 할 수 있는데요. 그렇기 때문일까요? 다양한 MMORPG들은 다양한 캐릭터뿐만 아니라 배경이 되는 탄탄한 스토리를 가지고 있습니다. 그리고 이런 탄탄한 스토리는 게임뿐만 아니라 또 다른 콘텐츠 제작을 위한 초석을 제공하기도 합니다.


 오늘은 이런 게임을 바탕으로 제작된 다양한 콘텐츠들에 대해 소개해볼 예정인데요, 과연 어떤 게임들이 다른 콘텐츠로 제작되어 사랑을 받았을까요?

 

 


 판타지의 고향인 고대 북유럽에서 음유시인을 통해 전해져 오는 노래라는 의미를 가지고 있는 ‘마비노기’는 2004년 대한민국 게임대상 최우수상과 더불어 기획 및 시나리오 부문 기술창작 상을 수상하며 현재까지도 계속 운영되고 있는 게임인데요.

 

 ▲ 마비노기 공식 홈페이지의 모습

 

 

 아일랜드 신화에 등장하는 여신 ‘모리안’을 중심으로 시작되는 이야기는 모리안의 자매인 네반과 그런 네반의 남편인 누아자 등 다양한 아일랜드 신화 속 캐릭터들이 등장하는데요.

 

 켈트족 신화에 등장하는 신족인 투아하 데 다난이 포워르에게 내쫒기고 에린으로 왔다가 말레이시안과의 싸움에서 패배하고 저승의 낙원인 티르 나 노이에 옮겨 갔다는 전설을 바탕으로 제작된 이 게임은 오랜 시간 사랑을 받은 만큼 방대한 스토리를 자랑하고 있는데요. 이러한 스토리 중 기본 초반의 스토리를 바탕으로 제작된 또 하나의 콘텐츠가 있습니다. 바로 서영웅 작가의 만화 ‘마비노기’입니다.

 

 

 

▲ 서영웅 작가의 마비노기 (전 6권)

 


 온라인 게임‘마비노기’를 만화로 각색한 이 책은 ‘굿모닝 티쳐’의 작가 서영웅에 의해 새로이 각색되었으며, 총 여섯 권으로 구성되어 있습니다. 게임 ‘마비노기’와는 다른 색다른 매력을 느낄 수 있다고 하네요.

 

 '던전앤파이터'는 키보드와 마우스의 조작으로 누구든지 쉽게 즐길 수 있는 게임인데요. 이러한 던전앤파이터는 과거 오락실에서 볼 수 있었을 법한 그래픽과 단순한 인터페이스를 이용, 많은 사람들에게 사랑을 받고 있는 게임이기도 합니다. 다양한 직업과 그 직업의 이야기를 바탕으로 시원한 타격감을 제대로 살리고 있다는 평을 듣는 게임이기도 한데요. 던전앤파이터 역시 또 다른 콘텐츠로 제작되기도 하였습니다. 바로, 애니메이션 입니다!

 

▲ 던전앤파이터 공식 홈페이지의 모습

 


일본 애니메이션 스튜디오인 GONZO와 GK 엔터테인먼트에 의해 제작된 던전앤 파이터 애니메이션은 2009년 4월 일본에서 방영된 적이 있으며, 한국에서도 케이블 채널을 통해 방영되기도 하였습니다.

 

▲ 애니메이션 '던전앤파이터 : 슬랩업파티'

 


 던전앤파이터에 등장하는 귀검사, 격투가, 거너, 마법사, 프리스트 등 캐릭터들의 사랑과 우정을 다루었던 위 작품은 주인공 귀검사 ‘바론’이 ‘카잔의 저주’를 풀기위해 여행을 하는 내용을 다루고 있다고 하네요.

 

 

 

 3등신의 귀여운 2D 캐릭터로 오랜 시간동안 사랑을 받아온 게임이 있는데요. 단순한 인터페이스뿐만 아니라, 2D만이 가지고 있는 장점을 통해 오랜 시간동안 사랑을 받아온 게임, ‘메이플 스토리’입니다. ‘메이플 스토리’는 쉬운 인터페이스를 장점으로 가지고 있는 게임답게 연령대가 적은 아이들에게 많은 사랑을 받는 게임이기도 한데요. 그래서 일까요, 앞서 말한 게임들과 다르게 ‘메이플 스토리’는 자신들의 강점인 캐릭터를 전면으로 내세워 콘텐츠들을 제작하기 시작합니다. 바로 ‘학습만화’입니다.

 

▲ 메이플 스토리의 공식 홈페이지

 

 게임 ‘메이플 스토리’의 기존 세계관과 스토리는 그대로 가져오지만, 그 속에 다양한 지식들을 넣음으로써 책을 읽는 독자로 하여금 쉽고 재미있게 친숙한 캐릭터들을 통해서 배울 수 있게 만들어 놓았는데요. 그 덕분인지 게임 ‘메이플 스토리’ 뿐만 아니라, 도서들 역시 많은 사랑을 받고 있다고 합니다.

 

 

 

 

▲ '메이플 스토리'와 관련된 다양한 도서들

 

 바야흐로, 잘 키운 한 캐릭터, 스토리가 소위 말하는 대박으로 이어지는 시대입니다. 게임을 위해 제작되었던 탄탄한 스토리를 바탕으로 제작된 또 다른 콘텐츠 들은 유저들에게도 신선하고 색다른 재미를 선사하는데요. 정말이지, 잘키운 스토리 하나 열 게임 안부럽다! 라고 할 수 있겠네요.

 

 

 

 

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!!2011 대한민국 콘텐츠어워드!! -<해외진출 유공자 포상> 부문

상상발전소/기타 2011.12.14 11:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


   여러분은 올해 봤던 영화나 드라마 혹은 만화, 애니메이션 중 기억에 남는 작품 있으신가요? 개인적으로 올 한해는 드라마, 예능 분야에서 유독 재밌는 프로그램들이 많았던 것 같은데요~올 한해를 빛낸 콘텐츠들을 시상하기 위해 13일 5시, GS타워 아모리스홀에서 <2011 대한민국 콘텐츠 어워드>가 열렸습니다!! :D

  2011년 문화콘텐츠산업의 특징을 말할 때 빼놓을 수 없는 부분이 바로 ‘해외 진출’인데요. K-POP, 영화, 드라마 등 다양한 분야에서 해외진출이 활발하게 이루어졌고, 또한 좋은 반응을 얻기도 하였습니다. 이번 시상식에서도 역시 해외진출과 관련하여 해외진출 유공자포상을 받으신 분들이 꽤 있었는데요. 그럼 지금부터 함께 확인해보겠습니다~!

 
  ‘해외진출 유공자 포상’ 분야에서는 문화체육관광부장관 표창 3명, 국무총리표창 2명, 대통령표창 2명, 총 7분이 수상하셨는데요. 문화체육관광부장관상 수상자부터 소개해드리도록 하겠습니다.

 

 

문화체육관광부장관표창

 

 


    - (주) 원더보이즈 필름의 이명기 대표 - 

 

     (주) 원더보이즈 필름의 이명기 대표는 뉴욕 타임스퀘어, 영국 런던 중심가 피카딜리 서커스에 등에서 상영된 ‘아리랑 광고’ 등 독창적 영상콘텐츠를 제작하였습니다. 특히 ‘아리랑 광고’는 외국인들에게 한국문화·콘텐츠에 대한 관심을 유도했다는 점에서 국내에서 주목을 받았었는데요. 이명기 대표는 ‘아리랑 광고’를 통해 문화교류에 공헌했다는 인정을 받아 수상하게 되었습니다.

 

                      

▲ 뉴욕 타임 스퀘어에서 상영된 ‘아리랑 광고’

 

                                                           

 

   - 한류 커뮤니티 ‘한류열풍사랑’의 이현배 대표 -

 






  한류 커뮤니티(http://cafe.daum.net/hanryulove/) ‘한류열풍사랑’의 이현배 대표는 유럽·아시아·미국 등 100여 개국에 한류 콘텐츠를 제공하여 한류 확산 저변을 확대한 점에서 문화교류적인 측면에서 공로를 인정받아 수상했습니다.






커뮤니티 ‘한류열풍사랑’은 25만이 넘는 회원 수를 자랑하며 K-POP 스타들의 다양한 영상자료 및 사진자료 그리고 커뮤니티의 활성화를 통해 한류열풍이 지속적으로 이어나갈 수 있도록 기여를 했다는 점에서 이 커뮤니티는 큰 의미가 있습니다.

 




- (주)문와쳐 윤창업 대표 -


  윤창업 대표는 한국콘텐츠진흥원의 프로듀서 기획자 양성과정을 통해 영화의 길에 접어들었고 ‘두 얼굴의 여친’, ‘이브의 유혹’ 등의 영화들을 기획하고 프로듀서하면서 영화적 감각을 키워왔습니다. 이후에 1인 창조기업으로서 2011년 <블라인드>라는 독창적 콘텐츠를 개발하였고, 대중들의 좋은 반응을 얻었습니다. 이뿐만 아니라 대중 한중 합작에 참여한 실적과 웹툰 만화 ‘마노’s 패밀리’ 등 다양한 방면에서 창업신인으로서의 잠재력을 평가받았습니다.

 

                                  

△ 윤창업 대표가 제작한 영화 <블라인드>

 


 

국무총리표창

 
  국무총리표창에는 국내콘텐츠들을 해외에 수출하는데 공헌하신 최재영, 한경원 두 분이 수상하셨습니다.

 

                                                        


- (주) SBS콘텐츠허브의 최재영 부장 -

 


  최재영 부장님은 드라마 ‘시크릿 가든’,‘여인의 향기’,‘내게 거짓말을 해봐’와 예능 프로그램 ‘런닝맨’ 등을 일본, 중국 등의 아시아 시장에 수출시키는데 그 공로를 인정받았습니다.





특히 드라마 ‘시크릿 가든’은 미국 웹사이트와의 VOD 서비스 판매 계약 등 기존의 아시아 시장뿐 아니라 유럽·아프리카 등 여러 국가에 수출되면서 국산 방송 콘텐츠 수출 지역 다변화에 기여하기도 하였습니다.

 

                                                        

 

 

- (주)픽스트랜드의 한경원 대표 -

 


    한경원 대표는 한국 애니메이션 <마법소녀 치치>를 프랑스 최대 배급사와 공동제작·배급 협약할 것을 체결하였고, <장금이의 꿈>을 일본에 수출하는 등 국내 애니메이션 콘텐츠의 해외 배급과 투자 유치 등을 통해 글로벌 콘텐츠를 양성한 공로를 인정받아 상을 받았습니다.

                                          

▲ 일본에 수출된 <장금이의 꿈>

 

 




대통령표창




  대통령 표창에는 높은 해외수출 실적을 거둔 (주)넥슨코리아의 서민 대표와 한국 문화교류 저변을 확대한 ‘코리안커넥션’의 막심 파케 회장이 수상하였습니다.


- (주)넥슨코리아의 서민 대표 -

   서민 대표는 누구나 한번쯤은 해봤을만한 게임 ‘던전앤파이터’, ‘메이플 스토리’, ‘카트라이더’ 등 다수의 인기 온라인 게임 개발을 주도하였습니다. 남녀구분 없이 게임을 즐길 수 있도록 게임의 대중화에 기여하였습니다. 또한 수출을 통해 (주)넥슨코리아가 글로벌 퍼블리셔로 성장하는데 큰 역할을 하였고, 대한민국이 게임강국으로 자리매김 하는데 이바지한 점을 인정받아 수상하게 되었습니다.

                     


- ‘코리안커넥션’의 회장 막심 파케 -



   막심 파케씨는 2살 때 프랑스로 입양된 한인으로, 현재는 30만 회원을 보유한 유럽한류 확산의 핵심 팬클럽인 ‘코리안커넥션’의 회장입니다. 올해 파리에서 열렸던 1회 예정의 SM타운 공연의 횟수를 2회로 늘리는데 주도적인 역할을 하기도 했던 분인데요. 막심 파케씨는 파리 내에서 ‘코리안커넥션 페스티벌’, ‘한국문화캠프’ 등 한국문화 수요를 충족시키는 다양한 활동을 전개하였습니다. 이를 통해 유럽 내에서 한류를 조직화하였고, 특히 최근 유럽전역을 중심으로 일어난 K-POP 열풍에 핵심적인 역할을 한 점을 인정받아 상을 받았습니다.

 

   해외진출 유공자포상을 수상하신 분들은 한국문화를 널리 알리는데 많은 노력하셨다는 점에서 상을 받을만한 자격이 충~분히 있으신 분들이라고 생각합니다! 특히 올해, 유럽 내에서 K-POP 스타들이 많은 사랑을 받은 데에는 가수와 기획사의 노력도 있었지만 이현배 대표님이나 막심 파케씨처럼 한류를 위해 뒤에서 노력하시는 분들의 수고도 있었다는 점이 주목해야할 부분이라고 생각합니다.

 내년에는 또 어떠한 분들이 재미있고 유익한 콘텐츠로 ‘대한민국 콘텐츠 어워드’를 수상하실지 벌써부터 기대가 됩니다!!  수상하신 분들 모두 축하드리며 기사 마치겠습니다- 감사합니다^_^


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


올해를 빛낸 스마트 콘텐츠 대상은? 스마트콘텐츠어워드2011

상상발전소/문화기술 2011.11.04 10:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

상상발전소 독자 여러분은 어떤 콘텐츠를 통해 스마트한 일상을 누리고 계시나요??

 

스마트 폰, 태블릿 PC, 스마트 TV 등 스마트 기기와 함께
게임, 엔터테인먼트, 인포메이션, 소셜네트워킹, 에듀케이션 등등
다양한 분야의 콘텐츠가 우리의 삶을 '스마트'하게 변화시키고 있는데요.

이 중에서도 가장 핫하고 스마트한 콘텐츠를 뽑는 스마트콘텐츠 어워드 2011 시상식이 열렸답니다.
 

과연 얼마나 '똑똑한' 콘텐츠에게 수상의 영광이 돌아갔는지 함께 시상식 현장으로 가보실까요?

 

 

 

 

 전 세계 스마트콘텐츠가 한 곳에 모이는 <스마트콘텐츠 2011 어워드&컨퍼런스>
11월 2일과 3일 사이에 열렸답니다.

이번 행사는 LG전자, 삼성전자, SK커뮤니케이션즈, 마이크로소프트, 고벤처의 후원으로 진행되었는데요.

 

올해로 6회째를 맞는 이번 행사는 '모바일 콘텐츠'에서 '스마트콘텐츠'로 명칭을 바꾸고,
공모분야를 모바일 콘텐츠에서 스마트 기기를 기반으로 서비스되는 모든 콘텐츠로 확대했답니다.
그래서인지 총 15개국, 119개사, 154개의 콘텐츠들이 아주 치열한 경합을 벌였답니다.

 

  

*   어워드 순서  * 

* 오프닝 스피치 : 강배근 상무 (LG전자 LCD TV연구소 연구7실장)  

* 환영사 : 이재웅 원장 (한국콘텐츠진흥원) 

* 축사 : 김종율 문화콘텐츠산업실장 (문화체육관광부) 

* 심사경과보고 : 김진규 본부장 (한국콘텐츠진흥원 차세대콘텐츠산업본부) 

* 심사위원 심사평 : 마틴 누와이용 (국제 모바일 게임 어워드 설립자)


 

 

*  시상식   *

* [Best Game] 부문

* [Best Entertainment] 부문

* [Best Information] 부문

* [Best SNS] 부문

* [Best Education] 부문

* [Most Innovative] 부문

* [Best Smart TV] 부문

         [축하만찬]

 


  

 

1. 오프닝 스피치


△ 강배근 상무(LG전자 LCD TV연구소 연구7실장)

 

  강배근 상무(LG전자 LCD TV연구소 연구7실장)는 이 날 환영사에서 "소비자들에게 공감대를 형성할 수 있는 감성적인 콘텐츠와 질적인 부문을 고민하고 소비자들이 즐길 수 있는 킬러콘텐츠를 제공하는 것이 스마트 TV 콘텐츠가 갖춰야할 가장 중요한 요소로 생각하고, 지속적으로 발전시킬 계획"이라 말씀하셨어요.

 

2. 환영사

 

△ 이재웅 원장(한국콘텐츠진흥원)

 

한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장은 환영사를 통해 “스마트콘텐츠 어워드는 세계의 많은 개발자들이 오랫동안 고민해 온 아이디어를 공유하고, 이를 통해 더 멋진 스마트 사회를 만들어가는 데 길목이 되는 열린 축제의 장”이라며 “진흥원도 스마트콘텐츠 산업 발전을 위해 다양한 지원 사업을 마련할 것”이라고 하셨어요.

 

3. 축사

△ 김종율 문화콘텐츠산업실장(문화체육관광부)

 

김종율 문화콘텐츠산업실장은 "오늘의 행사가 시작 단계에 있는 기업에게는 새로운 창업의 기회가 되고,
규모가 작은 기업은 강소기업으로 나아갈 수 있는 장이 되길 바란다"
라고 축사를 전해주셨어요.

 

 

 4. 심사경과보고


 △ 김진규 본부장(한국콘텐츠진흥원 차세대콘텐츠산업본부)

 

  경과 보고에서는 스마트콘텐츠 어워드는 6회째를 맞는 국내 유일의 스마트 콘텐츠 관련 글로벌 행사이며, 올해는 모바일콘텐츠 어워드에서 스마트콘텐츠 어워드로 이름을 변경해 스마트 폰 뿐만 아니라 스마트 TV를 포함한 모든 스마트 기기를 기반으로 소비되고 있는 콘텐츠 대상으로 공모를 진행했다고 합니다. 특히 이번에는 LG전자의 후원으로 특별상 부분에 스마트 TV상을 신설했고, 미국, 캐나다, 일본, 중국, 러시아, 독일, 벨라루스, 요르단, 이스라엘 등에서 참여해 역대 최대 규모의 경쟁이 벌어졌다고 하셨어요.

 

 

5. 심사위원 심사평


△ 마틴 누와이용 (CEO, IMGA)

 

국제 모바일 게임 어워드 설립자인 마틴 누와이용은 이 날, 심사위원을 대표해 심사평을 전달했어요.

 

 

 

 자, 본격적으로 시상식 현장으로 가보실까요!? +_+

 

 역시, 우승 트로피는 언제나 빛나는군요 :D

 

 

 

 Best Game



 

세 후보가 경쟁에 나섰는데요. (오른쪽 위부터 시계방향으로, 이하 동일)

 스릴러 에드벤쳐 장르의 모바일 게임인 검은방4(EA Korea)

모바일 최초의 시네마틱 어드벤처 게임인 화이트 아일랜드(Visual Shower)

메이플 스토리의 온라인 버전인 메이플스토리 시그너스 기사단(Nexon Mobile)

 

이 중 영예의 수상자는?

 

메이플스토리 시그너스 기사단(Nexon Mobile)에게 돌아갔답니다!!

 

 △ <왼쪽부터> 안형석 실장(넥슨 모바일)과 문화부 김종율 실장

  

게임 분야에 선정된 넥슨모바일의 <Maple story: Cygnus>는 세계적인 온라인 게임 Maple story의 모바일 버전으로 사용자 인터페이스 등 기술이 뛰어난 작품이예요.
또 그래픽이 뛰어나며 지속적인 업데이트로 사용자 편의성을 높였어요.

 

 

Best Entertainment

 


역시 세 후보가 나섰답니다.

3D 토이 어플리케이션인 큐브독(Podotree)

모바일웹 기반 크로스 플랫폼 동영상 서비스인 OBS-UBC 태블릿 컨텐츠(OBS-UBC)

텍스트에 최적화된 음향으로 펼쳐지는 독서 어플리케이션인 더 파워 오브 식스(Booktrack)

 

 

이 중 수상자는?

 

더 파워 오브 식스(Booktrack)랍니다!!!

 

 △ <왼쪽부터> Mark Cameron 이사(Booktrack)와 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장

 

엔터테인먼트 분야에 선정된 북트랙(Booktrack)의 <The power of six>는 사운드 효과와 음악, 잔잔한 소리를 텍스트와 효과적으로 매치시켜 이용자에게 스마트기기를 이용한 최적화된 독서 경험을 제공한답니다. 또, 북트랙은 세계적으로 유명한 출판사, 작가, 사운드 아티스트, 콘텐츠 제작자 등 다양한 영역 전문가와 협력하고 있다고 해요!


  

Best Information




Best Information에는 세 후보가 나섰답니다.

영상인식 코드를 이용한 포인트 적립/고객관리 어플리케이션 스탬프쿵(Megabrain)

서울특별시에서 제공하는 재난 재해 및 사고 대처 메뉴얼 서울 안전 지키미(U-BizValley)

여행을 스마트하게 디자인하는 어플리케이션 호텔 라 까사(AsiaCove)

  

이 중 수상자는!?
 

서울 안전 지키미(U-BizValley)랍니다!!!!

 

△ 유정규 부장(유비즈밸리)
 

 인포메이션 분야에 선정된 유비즈밸리의 <Seoul safety guard>는 사용자 근처에서 발생하는 각종 재난사고로부터 시민들을 안전하게 지키기 위한 어플리케이션이예요. 긴급 상황 발생 시 실시간 알림 서비스를 통해 재난에 빠르게 대비하고, 시민의 생명과 재산을 보호할 수 있다고 해요!

 

  

Best SNS

 

 

Best SNS 후보 입니다.

관심 키워드를 통해 서로를 매칭시켜주는 신개념 뉴스 사이트 뉴스잽드(Newszapped)

전 세계인에게 자신을 자랑하며 알릴 수 있는 글로벌 동영상 SNS 아이보스터(ActsMo)

맛있는 경험을 발견하고 공유할 수 있는 어플리케이션 두포크(Blogcocktail)

 

이 중 수상자는??

 

 뉴스잽드(Newszapped)이예요!!

  

△ Edison Wong(Newszapped Media, CTO)과 마틴 누와이용(IMGA 대표)

 

소셜네트워킹 분야에 선정된 뉴스잽드미디어(Newszapped media S.B.)의 <Newszapped  news keywords social network>는 유사한 뉴스 키워드로 사용자를 일치하는 네트워크 시스템과 뉴스 사이트이랍니다.


 

  Best Education

 


 

Best Education의 후보 입니다.

개인 과외 회화 스킬에 특화된 교육용 어플리케이션 스피킹팔(SpeakingPal)
한글을 놀이처럼 공부하고 단어학습을 할 수 있는 한글따라쓰기 HD+(Hyongsoft.Ltd)

영어로 노래하고 춤추고 영상앨범을 감상할 수 있는 어린이 영어 수업 어플리케이션 진짜 어린이집 영단어(Smartstudy)

 

 

수상작은

개인 과외 회화 스킬에 특화된 교육용 어플리케이션 스피킹팔(SpeakingPal) 입니다!!!


 

 

△Eyal Eshed(SpeakingPal. LTD, CEO)

에듀케이션 분야에 선정된 스피킹팔(Speakingpal Ltd.)의 <Speakingpal>은 저렴한 가격으로 스피킹 실력을 높여줄 수 있는 모바일용 자동 음성 인식 영어 학습 자료 어플리케이션이예요.



 

 Most Innovative

 

 Most Innovative의 후보 입니다.


멀티터치 방식에 최적화되어 있는 디지털사진 보정 어플리케이션 샤갈이 꿈꾸다.

터치룩 프로(Colortive)
라디오, 알람, 취침을 도와주는 슬립 타이머의 핵심 기능과 감수성 디자인이 돋보이는 어플리케이션 라디오 알람 시계 HD(Ensight Media Inc)

재미있고 안전한 싱글들의 놀이터로 진화시키겠다는 목표를 가진 모바일 어플리케이션
이음(i-um socius)

 

수상자는 라디오 알람 시계 HD의 Ensight Media Inc 입니다!!!

  

△<왼쪽부터> 유정원 대표이사(인사이트 미디어)와 고영하 회장(고벤처)

 

특별상 창의혁신 분야에 선정된 인사이트미디어의 <Radio alarm clock HD>는 45,000개 이상의 라디오와 5가지 버전의 알람, 슬립 타이머가 있는 어플리케이션으로 핸드폰을 흔들어서 알람을 종료할 수 있다고 해요!

인사이트미디어는 출시 1개월 만에 한국 아이패드 앱스토어 1위, 일본 아이패드 앱스토어 1위까지 겹겹사를 맞이했다고 하네요^^

  
 

Best Smart TV

 

 
△<왼쪽부터> 김봉현 본부장(미니게이트)과 강배근 상무(LG전자)

특별상 스마트TV 분야에 선정된 미니게이트의 <Angry ducking>은 무선 게임 컨트롤러를 활용해 스마트TV를 통해 게임을 즐길 수 있다. 30여 개의 스테이지가 등장해 사용자에게 흥미를 유발시킨다네요!


 

 

  △ 스마트콘텐츠 어워드 2011 수상자 단체사진

 

 

다시 한 번 표를 통해 수상자를 살펴볼까요!? 

 모두 축하드립니다!! 짝짝짝 :D



  

 

시상식이 끝난 후 이렇게 즐거운 만찬이 이어졌답니다. 세계 각국의 스마트 콘텐츠 제작자들과 기업이 모두 한 테이블에 옹기종기 모여 서로에게 축하와 격려를 나누는 교류의 장으로 이어졌는데요.

이런 아름다운 경쟁 속에 내년엔 또 어떤 스마트 콘텐츠들이 나와
우리를 깜짝 놀래킬지, 벌써부터 기대가 되지 않으세요!?

소개된 모든 스마트 콘텐츠들에 대해 많은 사랑 부탁 드리며
스마트콘텐츠 어워드 2011 시상식 현장 취재! 이만 마치겠습니다.

 


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"책은 살아야 한다" - 보수동책방골목에서 문화를 만나다.

상상발전소/기타 2011.10.01 09:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 




오늘날 많은 사람들이 바쁜 일상과 다양한 즐길거리의 등장으로 책을 예전 같이 많이 읽지 못하고는 있지만 아직까지도 우리는 자신을 변화시키기 위해 또, 자신이 원하는 정보를 얻기 위해 책을 구입하고 읽습니다.

 

"여러분은 책을 좋아하시나요?"

 

"한 번 읽고난 책을 집에서 공간만 차지하고 있는 애물단지 취급만 하고 계시는 것은 아닌가요?"

 

보통 우리가 한 번 읽고 난 손때 묻은 책들은 우리의 손을 떠나 ~ 헌책방들이 모여있는 책방골목으로 모여들어 새로운 주인을 찾기도 하는데요, 이와 관련하여 오늘은 여러분께 전국 최대 규모의 책방 집합소인 보수동책방골목에서 열린 "제8회 보수동책방골목 문화행사"를 소개해 드릴까합니다.

 

자, 저와 함께 그 문화 축제의 현장으로 떠나보실까요?

 

 

부산에 위치한 보수동책방골목은 1950년 6.25사변 이후 부산이 임시수도가 되었을 때 이북에서 피난 온 손정린씨 부부(구. 보문서점)가 보수동사거리 입구에 박스를 깔고 미군부대에서 나온 헌 잡지, 만화책 등을 판매하던 노점상으로 부터 시작되었다고 합니다.

 

무려 60년이 넘는 역사와 전통을 가지고 있는 샘인데요, 명실상부 '책'이라는 콘텐츠의 전국제일의 산실이라고 할 수 있을 듯 합니다.

 

 

지난 9월 23일부터 25일까지 열린 보수동책방골목 문화행사에는 전국에서 찾은 많은 관광객들을 위해 많은 부대행사와 프로그램이 준비되어 있었습니다.

 

어린이 참가자들을 위한 '너구리 선생님과 함께하는 캐릭터 책갈피 만들기'의 경우 해맑은 어린이의 표정에서도 알 수 있듯이 가족과 함께 온 어린이 참가자들이 즐거운 한 때를 보낼 수 있게 해 준 일등 공신이었습니다.

 

(메이플 스토리의 캐릭터들도 보이시죠? ^^요즘 어린이들에게는 국산 캐릭터들이 더 많은 인기를 얻고 있는 듯 해서 뿌듯한 생각이 들더군요.)

 

 

보수동 책방골목에서 벌어진 코믹마임 쇼와 키다리 아저씨와 함께하는 매직풍선레크레이션 쇼도 어린 아이들과 여성 관람객들에게 좋은 반응을 얻고 있는 모습이었습니다.

(키다리 아저씨 왈 : 줄을 서시오.~^o^)

 

 

성인 참가자들의 즐길거리도 풍성했는데요, 어쿠스틱 기타와 이야기가 어우러진 멋진 공연을 보여준 그룹 '반달', 라메르 현악 앙상블의 연주 등이 관람객들의 발길을 사로잡았습니다.

 

또한, 이러한 축제에서는 먹거리 역시 빠질 수 없는데요, 부산의 맛집으로 유명한 유진스넥의 고로케와 부산오뎅을 비롯한 각종 먹거리가 축제를 찾은 관광객들의 허기를 채워주었답니다. 기름진 것이 맛깔스러워 보이지 않으신가요? 부산 보수동을 방문하신다면 꼭 한 번 먹어보실 것을 추천드립니다.

 

 

한 쪽에서는 벼룩시장이 열려 다양한 상품들이 직거래(?) 되기도 하였는데요, 물건을 팔기 위해 가족과 함께 나와 가판을 지키고 있는 어린이들의 모습에 눈길이 갔습니다.

 

야외에 나와서까지 끝까지 책을 읽고 있는 어린이의 모습에서 왠지 우리나라의 미래가 밝을 것이라는 믿음이 생기기도 하더군요.

 

(콘텐츠 영역에 있어서 출판이 차지하는 비중이 크다는 것을 알고 계시나요? 출판산업 분야는 새로운 일자리도 많이 들어내고 있답니다. 우리나라 콘텐츠 산업의 발전을 위해서라도 ^^ 여러분, 책을 읽읍시다.~ )

 

 

누구나 책을 가깝게 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한 헌책방 골목의 문화 행사였던 만큼 파격적인 가격에 좋은 책들을 만나볼 수 있도록 많은 책들이 준비되어 새로운 주인을 찾고 있었습니다.

(다정하게 책을 고르고 있는 연인들의 모습도 보이는군요.)

 

 

공짜 경품들을 고르는 관람객들의 모습도 볼 수 있었습니다. 또한, 불우한 이웃을 돕기위한 기부를 전제로 이루어지고 있는 무인가판대도 있었는데요, 사람사는 정을 느낄 수 있어 좋았습니다.

 

 

 

 

깨끗하고 분위기 있는 내부 인테리어와 여유로운 시간을 보낼 책과 차 한잔이 제공되는 북카페, 시대의 흐름에 발맞추어 책방골목도 변화를 도모하고 있는 모습을 볼 수 있었습니다.

 

 

자 지금까지, 여유로움과 나눔의 분위기가 물씬 묻어나는 "제8회 보수동책방골목 문화행사"의 현장을 여러분과 함께 둘러보았는데요,

 

독서의 계절인 가을을 맞이하여, 오늘 저녁 커피 한 잔과 마음을 살찌울 수 있는 책 한 권을 읽어보시는 건 어떨까요?



 

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옛날옛적 이야기들이 최신 게임으로 재탄생!

상상발전소/게임 2011.08.22 11:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

 

 설화란 무엇일까? 한국사람이면 거의 누구나 "옛날 옛적에"로 시작하는 옛날 이야기를 들으면서 자랐다. 설화란 그 옛날 이야기들을 가리키는 학술적 명칭정도로 이해하면 된다.(신화, 전설, 민담을 포괄하는 용어) 입에서 입으로 구비전승되어 온 우리의 설화는 현대사회에서 콘텐츠산업이 발달하면서 스토리텔링의 원천서사로서 활용되고 있으며, 한민족의 고유의 정서와 가치를 지니고 있다는 점에서 한국의 설화는 세계인들의 주목을 받고 있다.

 

 

 게임산업이 발달하면서 게임에서 스토리의 중요성이 강화되면서 전세계적으로도 설화에 대한 관심이 어느 때 보다 크다. 액션 게임인 '갓 오브 워' 시리즈 같이 설화에 기반한 스토리 중심의 게임들이 큰 성공을 거두면서 게임의 이용자들이 게임에 몰입하는 이유들 중의 하나로 게임 스토리의 중요성이 부각되면서 '원천서사'인 설화의 중요성이 인정 받고 있는 것이다.

 한국의 게임업체들 역시 이전부터 세계 시장경쟁력의 확보와 대중의 선호를 만족시키기 위해 한국설화를 게임과 접목 시키고자 하는 시도들을 꾸준히 해왔다. 과거부터 현재까지 한국설화를 게임콘텐츠로 활용했던 게임들에는 어떠한 것들이 있을까?

 

 

 초기 한국 PC 게임의 한국설화 수용 양식을 보여주는 대표적인 게임으로는 '머털도사 시리즈'가 있다. 만화책과 애니메이션의 성공에 힘입어 발매된 게임으로 게임의 스토리에 다양한 한국설화와 고전소설, 그리고 문화유적들을 활용했다.

 

 

 온라인 게임의 시대가 열리면서 한국설화를 게임에 접목시킨 시도를 한 게임으로는 '바람의 나라'가 대표적이다. 김진의 동명 만화를 원작으로 탄생한 '바람의 나라'는 고구려 시대를 배경으로 하고 있는데, '바람 연대기'라는 게임 속 콘텐츠를 통해 한국설화에서 차용한 시나리오 모드 등을 제공하였다.


또한, 얼마 전에는 단군신화에 기반한 새로운 신규 직업인 '천인'을 공개해 주목을 받고 있기도 하다.

 

 

 최고의 상인을 목표로 유저들과의 경쟁을 하는 게임인 조이온의 거상 역시 게임에서 등장하는 몬스터들을 통해 한국설화의 요소를 찾아 볼 수 있다. '거상2'에서는 문화원형사업의 결과물들을 아이템으로 활용하고자하는 시도를 하기도 하였다.

 

 

 엔도어즈가 개발해 뛰어난 경제시스템과 정치시스템으로 인정받고 있는 '군주 온라인'은 조선시대를 배경으로 해님 달님, 단군신화 등 우리나라의 설화를 활용하였으며, 설화와 관련한 다양한 몬스터들이 등장하기도 한다. '군주 온라인'의 경우 이러한 시스템과 스토리 상의 특이점 때문에 교육용으로 활용하고자 하는 시도들이 지속적으로 이루어지고 있기도 하다.

 

 

 한국설화의 활용에 있어서는 레이싱 게임 역시 예외가 아니어서 대표적 레이싱 게임인 '테일즈 런너'의 경우 전래동화와 설화를 레이싱 경기의 배경으로 활용하였다. 게임에서 제공되는 '해와 달' 맵의 경우 호랑이가 등장하여 경기 중인 플레이어에게 떡을 줄 것을 요구하도 하는데 이러한 접목 시도는 패러디적 요소로 작용하면서 게임의 재미를 더욱 배가 시켜주는 장치로 작용한다.

 

 

 귀여운 캐릭터와 횡스크롤 액션 방식의 캐주얼한 게임성으로 저연령층을 중심으로 캐주얼 MMORPG 게임의 유행을 일으킨 '메이플 스토리'의 경우에는 게임 속에 전래동화 마을을 만들어 게임 플레이어가 다양한 전래동화와 설화의 등장 캐릭터들과의 만남을 경험 할 수 있도록 하였다. 또한, 주어진 퀘스트를 통해 게임플레이어들은 한국설화를 간접체험 할 수 있는 기회를 가질 수 있기도 하다.


 

 

 한국형 판타지를 선보인 아이닉스 소프트의 '칼 온라인'의 경우에는 상고시대 대륙을 호령했던 치우천황과 황제 헌원의 전쟁을 주요 모티브로 하면서 게임 내에 청룡, 주작, 백호, 현무와 같은 신수들을 등장 시키는 한편, 장화홍련, 심청전, 흥부전 등의 퀘스트를 통해 게임의 스토리를 풍성하게 하고 있다는 점이 흥미롭다.

 

 


 

 명실 상부 국내 최고의 인기를 얻고 있는 '아이온' 역시 게임 속에서 한국설화적 요소들을 찾아 볼 수 있다. '아이온'의 경우에는 '선녀와 나무꾼'을 패러디 한 '님프의 날개옷', '금도끼 은도끼'를 패러디 한 '잃어버린 도끼', '견우와 직녀'를 패러디 한 '불멸의 사랑' 등을 퀘스트로 게임플레이어들에게 제공하여 게임플레이어들이 퀘스트를 진행함에 있어서 색다른 재미를 느끼도록 하고 있다.

 

 





 

 이외의 게임으로는 한국의 대표적 여성영웅 설화인 바리공주 설화를 활용한 한게임의 '바리공주의 전설', 해외 제작사의 게임에 한국설화가 수용되었다는 특징을 보여주는 '에이지 오브 코난'(단군신화, 홍길동전, 심청전 등의 퀘스트가 제공된다.), '치우전황전기', '고구려영웅전 - 주몽편' 등의 모바일 게임류, 보드게임인 '서기행전' 등이 대표적인 사례가 될 수 있다.


 이처럼 한국 게임사에 있어서 한국설화와 게임의 접목시도는 계속되고 있다. 이제까지 한국설화를 활용한 게임들의 경우를 살펴보면 전반적으로 역사적 사실과 설화적 상상력을 자연스럽게 결합시켜 흥미유발의 효과를 배가 시키고자 하였다는 점이 확인된다. 다만, 체계적인 '원소스 멀티 유즈'가 이루어지지 못한 점과 활용 시도가 일부 한국설화에만 국한되었다는 점은 앞으로 한국 게임 스토리텔링의 발전과 더불어 더욱 개선되어야 할 것으로 보인다.


 

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그레미상 수상에 빛나는 게임OST를 아시나요?

상상발전소/음악/공연 2011.04.28 09:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



여러분! 문명이란 게임을 아는가? 문명이란 게임은 온라인 커뮤니티 디시인사이드(DC INSIDE) 이용자들이 2010년 최고의 이슈로 뽑을 만큼 엄청난 열풍을 가져왔다. 이 열풍 중 하나는 바로 바바예투(Baba Yetu)란 곡이다. 이곡은 기독교의 ‘주기도문’을 아프리카 남동부 지역의 스와힐리어로 부른 것이다. 대중들과 멀어 보이는 이 바바예투란 곡이 왜 이슈가 되었을까? 그 이유는 게임과 어울리는 고전적인 분위기가 게임 유저들에게 와 닿은 것이다.


▲ 게임 '문명5'


바바예투(Baba Yetu)가 이슈가 된 또 다른 이유도 있다. 이 곡은 제53회 그래미 시상식에서 최우수 편곡 보컬 상을 받기도 하였다. 그래미 역사상 게임OST의 수상은 이번이 처음이었다.

어떻게 게임OST가 그래미상까지 받게 된 것일요? 보통 대중들이 생각하는 게임OST는 게임할 때 깔려나오는 BGM 그 이상 그 이하도 아니다. 맞는 말이다. 하지만 게임 OST는 더욱 더 발전되어 점점 세분화 되고 전문성을 띄면서 하나의 문화콘텐츠로 자리를 잡아 가고 있다.




그렇다면 게임 OST가 예전과 달라진 몇 가지 점들을 한번 찾아보자.


첫 번째! 질 적인 측면에서 한층 강화된 게임OST. 이젠 게임OST는 굳이 게임을 즐기지 않아도 음악만으로도 콘텐츠장르의 하나로써 부각되고 있다. 때문에 게임OST는 독자적인 콘텐츠로 발전됨에 따라 게임OST의 퀄리티가 높아지고 있다. 덕분에 전반적인 게임OST들은 대중성과 완성도를 갖췄다는 평을 듣고 있다.



 ▲ 게임 '아이온'

그 예로 엔씨소프트의 ‘아이온‘은 지난해 5월 아이온 2.0 OST ‘아트레이아의 서’에서 아이온 사운드팀과 체코 국립 심포니 오케스트라의 협연을 통해 완성된 OST를 발표하였다. 또 한빛소프트의 ’삼국지천‘은 체코 필하모닉 오케스트라를 참여시킨 배경음악을 사용하였다. 이렇게 오케스트라를 참여시키는 이유는 게임내의 스케일과 그에 따른 웅장함을 표현하기 위해서 라고 생각된다.




▲ 게임 '삼국지천'



두 번째! 스타들의 게임OST 참여. 예전엔 스타들이 게임OST에 참여하는 것을 흔히 볼 수 없었다. 하지만 요즘 대부분 게임OST를 부른 가수들은 누가 들어도 알만한 인기 가수가 되고 있다. 이는 게임회사와 가수 둘 다 윈-윈 할 수 있는 것이다. 게임회사는 가수의 음악표현력을 통해 게임의 분위기를 더 심화시킬 수 있고 가수는 본인을 홍보 할 수 있는 마케팅의 장으로 게임OST를 이용할 수 있는 것이다.




▲ 메이플스토리 OST에 참여한 슈퍼스타K2 탑10 김은비


그 예로 엠게임의 ‘아르고’의 OST에선 부활의 보컬 정동화와 걸스데이의 멤버 민아가 참여 하였다. 슈퍼스타K2 탑10에 들었던 김은비는 메이플스토리의 OST를 부르기도 하였다. 이 외에도 여러 가수들이 게임OST에 참여한 흔적은 쉽게 찾아 볼 수 있다.

세 번째! 게임OST를 통한 게임 홍보. 주객이 전도하였다고 볼 수 있다. 위의 게임OST의 질적 향상과 스타들의 게임OST참여의 결과이기도 하다. 그 예로 We Online은 카라가 부른 게임OST를 앨범CD로 만들어서 발매하기도 하였다. 이는 게임을 홍보하는데 혁혁한 중요한 역할을 하게되었다.




▲ 카라가 부른 게임 'We Online'의 OST 앨범자켓


또 다른 예로는 넥슨의 ‘테일즈위버’를 들어 볼 수 있다. 테일즈위버 게임OST는 게임음악의 전반적인 수준을 높였다는 평을 듣고 있다. 때문인지 테일즈위버의 OST는 이미 게임팬들 외에도 일반 대중들에게도 입소문을 탔다. 실제로 넥슨은 테일즈위버의 OST를 무료로 다운할 수 있게 개방해 두었는데 다운로드의 횟수가 20만 건을 돌파했다고 한다. 일일 평균 1천여건의 다운로드 수를 기록하고 있다고 한다. 여기서 특이한 점을 찾아본다면 넥슨이 OST를 무료로 다운받게 했다는 점이다. 이는 게임OST를 통해 자사의 게임을 홍보하는 효과를 볼 수 있다. 이러한 방법은 손해보는 장사가 아니다. 오히려 게임 OST를 통해 새로운 마케팅의 방법이 될 수 있는 것이다.




▲ 넥슨 '테일즈위버'의 홈페이지 내 미디어박스 캡쳐


이처럼 게임OST는 점점 더 질적으로 발전하면서 게임이란 틀을 벗어난 독자적 콘텐츠로 성장해 나가고 있다. 이는 긍정적인 발전으로 받아드릴 수 있다. 하지만 조심해야 할 점이 있다. 게임OST를 그저 상업적으로만 발전시키려고 하거나 게임OST와 관련 된 인프라가 제대로 형성되어있지 않다면 게임OST들은 퇴보되고 말 것이다. 이러한 점을 유의하여 게임OST를 발전시킨다면 지금보다 더욱 발전된 모습의 게임OST들을 만날 수 있을 것이다



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민수


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