Search

오디오 플랫폼은 어떻게 살아남아야 하는가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.08 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


넷플릭스(Netflix)도 오디오 콘텐츠 시장에 뛰어들었다.

2019년 1분기에 코미디 분야 오디오 방송을 런칭하겠다는 계획이다.

올해 초 오디오북 서비스를 출시한 구글(Google)에 이어

미국 동영상 시장을 주도해온 넷플릭스까지 가세하는 것을 보니,

오디오 전성시대라는 말이 과장이 아님을 실감한다.

-

글. 팟빵



이것부터 짚고 넘어가야겠다. 많은 이들이 의문을 갖는다. 왜 지금, 그리고 하필 오디오인지. 비디오 퍼스트 시대에 접어든 지 벌써 수년인 걸 감안하면 타당한 의문이다. 콘텐츠 소비 흐름이 바뀐 것도 아니다. 유튜브 (Youtube), 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram) 등 글로벌 플랫폼들은 여전히 비디오 콘텐츠 강화에 열을 올리고 있고 유저 사용 시간도 나날이 증가하는 추세다. 특히, 유튜브는 올해 총 사용시간에서 철옹성 같던 카카오톡, 네이버를 앞지르는 기염을 토했다.


비디오 콘텐츠에 익숙한 이들에겐 지금의 오디오 열풍이 분명 이해하기 어려운 현상일 것이다. 라디오에서 TV로, 즉 오디오에서 비디오로의 진화 과정이 더 익숙한 까닭이다. 하지만 오디오 시장이 전세계적으로 주목 받는 것을 보면, 지금의 현상을 단순 요행 따위로 치부할 수는 없는 일이다. 이미 미국에선 팟캐스트(Podcast) 청취자가 7천만 명을 돌파했고, 중국은 수억 명에 달한다. 비디오 못지않은 거대한 시장이 오래 전부터 형성되어왔기에 가능한 일이다.


이미지 출처 : 팟빵 화면 이미지


한국 역시 마찬가지다. 2012년 ‘나는 꼼수다’를 시작으로 태동한 오디오 콘텐츠 플랫폼 ‘팟빵(Podbbang)’은 현재까지 국내 팟캐스트 시장을 선도하며 성장해 왔다. 당시 대안매체 혹은 인터넷 라디오 정도로 평가절하 받은 바 있으나 이제는 그 규모가 기존 라디오 시장을 위협할 정도다.

 

6년 여가 지난 지금, 팟빵에는 1만 3천여 개의 방송이 개설돼 있고, 전체 에피소드 수는 1백 5십만 건을 상회 한다. 이용자 규모도 적지 않다. 하루 순 방문자(DAU 1))만 40만 명이다. 앱과 웹의 월간 순 방문자 수(MAU 2)) 는 도합 300만 명 수준이다.



그럼에도 여전히 이런 질문을 받곤 한다. 오디오 콘텐츠가 아무리 관심을 받는다 한들 비디오 시장을 넘어설수 있을까?” 이는 오디오와 비디오를 상호 대체 가능한 콘텐츠로 인식하고 던지는 질문으로, 안타깝게도 전제가 잘못됐다. 오디오와 비디오는 경쟁 대상이 아니다. 오디오는 비디오를 넘어설 필요가 없다. 둘은 전혀 다른 시장이다.



조사에 따르면 미국 성인이 하루 평균 소비하는 시간은 31시간 28분으로 물리적인 시간인 24시간보다 7시간 28분을 더 초과하여 소비한다고 한다(tech and media outlook 2016). 말인즉, 7시간 28분은 한 번에 두 가지 이상의 일을 동시에 하는 멀티태스킹(Multitasking) 시간인 것이다. 이 영역에서 비디오 콘텐츠 소비 시간은 비중이 크지 않다. 비디오는 다른 무엇과 동시에 소비할 수 있는 콘텐츠가 아니기 때문이다. 유튜브를 보며 무엇을 하는지 스스로 떠올려 보면 쉽게 이해할 수 있다.


반면 오디오 콘텐츠는 상황이 다르다. 단독으로 오디오만을 소비하는 시간이 오히려 적다. 실제 지난 2017년 팟빵 이용자 1,449명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 오직 청취 행위만 한다고 답한 유저는 17%에 불과했 다. 나머지 83%는 팟빵에서 콘텐츠를 소비하며 다른 무언가도 함께 했다고 답했다. 다른 일이란 주로 집안일, 운전, 야외활동, 회사 업무 등이었다.


<2017. 11 팟빵 이용 고객 설문 조사 (n=1,449)>


플랫폼 비즈니스란 결국 사용자의 소비 가용 시간, 즉 31시간 28분 중 얼마를 점유하느냐의 싸움이다. 시간은 한정돼 있으니 결국 다른 것에 소비되던 시간을 뺏어와야만 한다. 수익 모델은 그 다음에야 작동될 수 있다. 오디오 플랫폼은 어떤 시간을, 어떻게 점유해야 할까.

 

앞선 조사에서 팟빵을 청취한 이후 어떤 미디어의 사용 시간이 줄었는지를 물었다. 라디오 소비 시간이 줄었다는 응답이 67%, 음악이 62%로 유독 높게 나타났고 유튜브, 아프리카TV 등 비디오 콘텐츠 소비 시간은 45% 만이 다소 줄었다고 답했다. 팟빵의 대체 콘텐츠는 비디오가 아닌 라디오, 음악인 것이다. 그리고 라디오와 음악은 대표적인 멀티태스킹 콘텐츠다.

 

오디오 플랫폼의 포지셔닝(Positioning)은 이로써 명확해진다. 사용자가 다른 무언가를 하면서 소비하는 시간, 즉 멀티태스킹 시간을 점유해야 한다. 비디오, 게임, 독서 등 단독으로만 소비 가능한 콘텐츠는 경쟁 대상이 아니다.

 

깃발은 7시간 28분에 정확히 꽂혀 있어야 한다. 멀티태스킹 소비 환경이라면 그곳이 대중교통이든, 집이든, 차량이든 어디에서라도 들을 수 있게 해야 한다는 뜻이다. 경쟁사보다 훨씬 더 쉽고 간편하게.




문제는 콘텐츠를 어떻게 확보하느냐다. 시간을 점유하기 위해선 콘텐츠 확보가 필수다. 콘텐츠 없인 아무것도할 수 없다. 팟빵은 수년 전부터 오리지널 콘텐츠를 꾸준히 제작해 오고 있지만, 이것만으론 부족하다.

양질의 콘텐츠를 확보할 수 있는 묘수는 무엇일까. 사실 이것은 이미 역사에 걸쳐 검증된 방법이 있다. 매우 명료하면서도 단순하다.


바로, 콘텐츠 제작자들에게 유의미한 수익을 보장하는 일이다. 수익 보상만큼 제작자에게 창작 동기를 부여하는 요소는 없다. 수익 보상이 커질수록 콘텐츠는 많아지고 질도 높아진다. 그럼으로써 신규 청취자가 대거 유입 되고, 누군가는 이들을 위한 또 다른 방식의 콘텐츠를 제작해 낸다. 모두가 꿈꾸는 순환의 정석이다.


플랫폼 비즈니스 전략에 특별한 무엇은 없다. 실상 이것이 핵심이다. 제작자들이 수익 혹은 그에 준하는 보상을 얼만큼 받아가게 할 수 있는가, 플랫폼의 운명은 여기에 달렸다.


유튜브 등의 비디오 플랫폼은 광고를 통해 제작자와 수익을 나눈다. 그것이 제일 쉽고, 또 흔한 방법이다. 오디오 플랫폼 역시 광고는 매력적인 수익모델이지만, 비디오 플랫폼에 비해 팝업 등 시각적인 광고를 띄울 수 있는 시간과 공간이 제한돼 있다는 점에서 아쉬운 면이 있다. 방송 진행자가 직접 상품을 설명해 주는 PPL 후 토크 형태의 음성 광고 역시 마찬가지다. 최근 광고 효과가 입증되며 대형 기업들의 문의가 쏟아지고 있지만, 수용할수 있는 물량에 한계가 있다는 것이 단점이다.


플랫폼이 콘텐츠 제작자에게 적절한 보상을 제공하지 못한다는 건 향후 성장 가능성에 있어 대단히 위협적인 요소다. 이는 앞서 언급한 이상적인 순환의 고리가 끊기는 걸 의미한다. 이미 팟빵 상위권 방송 제작자의 경우 비디오 플랫폼 못지 않은, 혹은 그 이상의 수익을 벌어들이고 있지만 광고만으로 모든 제작자에게 유의미한 수익을 제공하려면 더 많은 시간이 필요한 게 사실이다. 마냥 기다릴 수는 없다. 이 시간을 메울 무엇이 필요하다.



2017년 8월, 팟빵은 유료화 기능을 도입했다. 제작자가 원하면 얼마든지 콘텐츠를 유료로 판매할 수 있는 시스템이다. 초기 실효성을 의심하는 시선이 적지 않았으나 현재는 매우 안정적인 비즈니스 모델로 자리잡았다. 도입 6개월 만에 월 결제액 3억 원을 돌파했고, 매월 크게 증가하는 추세다. 제작자와 청취자의 반응 역시 긍정적이다. 몇몇 방송은 청취자들이 자발적으로 유료화로 전환할 것을 요청했고 이후 청취자 이탈 없이 좋은 성과를 이어가고 있다.


비슷한 시기, 제작자가 운영하던 방송을 다듬어 프리미엄 콘텐츠화 할 수 있도록 유료 강연 시스템도 선보였다. 기존의 에피소드별 결제 방식이 아닌 업로드할 총 에피소드 수를 정해 놓고 방송 자체를 유료화하는 방식이다. 첫 타자는 <전우용 이박사의 대한민국 근현대사>였다. 오픈 2개월 만에 수천만 원의 매출이 발생했다. 현재는 구독자만 5천 명이 넘는다. 이 모델 역시 이른 시일 내 방송 제작자가 자유롭게 활용할 수 있도록 지원할 계획 이다.



최근 주목 받고 있는 오디오북 역시 팟빵은 오픈 플랫폼 형태로 운영할 방침이며, 실제로 지난 7월 첫 작품을 선보이며 런칭한 바 있다. 적게는 수백에서 수십만 명의 팬덤을 확보하고 있는 목소리 크리에이터들이 오디오북 제작을 통해 청취자와 호흡하고 수익을 거둬갈 수 있도록 지원을 아끼지 않을 계획이다.


이 외에도 다양한 창작자 수익 지원 모델을 준비하고 있다. 방송 제작자로 하여금 수많은 오디오 플랫폼 중 왜 팟빵을 선택해야 하는지 그 이유를 만들어가는 과정인 셈이다. 플랫폼 경쟁력은 여기에서 출발한다고 확신한다.



다시 처음으로 돌아가 보자. 이제 2019년이면 세계적인 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 저력을 확인해 볼 수 있다. 그 즈음 구글의 오디오북 프로젝트 성과도 서서히 윤곽을 드러낼 터다. 그들이 그리는 한국 오디오 시장은 어떤 모습일까. 국내 최대 오디오 플랫폼으로서의 입지를 확고히 해 온 팟빵 입장에서도 상당한 위협으로 다가오는게 사실이지만, 한편으론 매우 반갑다. 그만큼 시장이 성장하고 있다는 좋은 신호기 때문이다.


격변의 시기다. 현재의 점유율은 아무 의미 없는 순간이 반드시 온다. 위기일수록 본연에 집중하라 했다. 지금이 그때다. 콘텐츠를 어떻게 확보할 것인가, 청취자와 콘텐츠를 어떻게 연결할 것인가, 그에 따른 보상을 제작 자에게 어떻게 제공할 것인가.


먼저 답을 찾아내는 자가 이 싸움에서 승리할 것이다.




본 이미지를 클릭하시면 본문을 확인 하실 수 있습니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


무선 디스플레이 전송 기술, 어디까지 왔나

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.11.12 16:34 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이동규(IT 칼럼니스트 겸 게임평론가)

 

 

모바일 기기의 성능은 이제 PC와도 비견될 정도로 큰 향상을 보여주고 있지만 화면 크기는 어느 정도에 한계에 왔다는 인상을 지울 수 없습니다. 특히 스마트폰은 휴대성이 중요한 만큼 사실상 6인치가 마지노선으로 얘기되고 있기 때문에 콘텐츠를 즐기는 유저 입장에서는 여전히 작은 화면에 불과하거든요. 언젠가 플렉서블 디스플레이(Flexible Display)가 대중화된다면 접히거나, 돌돌 말리는 스크린을 가진 제품이 등장하여 화면 크기에 대한 한계를 극복해줄 수 있을지 몰라도 아직까지는 요원한 얘기입니다. 그래서 모바일 기기에서 보던 영상을 대화면의 TV 또는 모니터에서 볼 수 있게 해주는 기술이 눈길을 끌고 있는데 이를무선 디스플레이 전송 기술이라고 합니다.

 

 

▲ 사진1 

 


무선 디스플레이 전송 기술은 크게 콘텐츠 전송과 미러링(스크린캐스팅)으로 나눠집니다. 쉽게 얘기해서 콘텐츠 전송은 모바일 기기 화면을 그대로 전송하지 않고 유튜브, 넷플릭스, 훌루, 티빙과 같은 특정 VOD 서비스 속에 담겨진 콘텐츠를 전송하는 것입니다. 이를 콘텐츠의 영상 신호로 보내거나 콘텐츠 파일을 스트리밍으로 원격 기기에 보내서 TV와 같은 대화면 디스플레이에 다시 한 번 보여주는 방식인데 대표적으로 URL 주소를 와이파이 다이렉트 방식으로 던져서 콘텐츠를 재생하는 크롬 캐스트를 들 수 있습니다. 장점은 모바일 기기는 영상 신호만 보내기 때문에 자체적으로 받는 퍼포먼스에 부담이 줄게 되며 멀티태스킹을 하기에 좀 더 원활하다는 점이며, 단점은 이를 지원하는 서비스에서만 사용 가능하기 때문에 범용성 측면에서 다소 떨어진다는 부분입니다.

 

 

▲ 사진2


 

이에 비해 미러링(스크린캐스팅)은 이름 그대로 모바일 기기에 떠 있는 화면을 거울에 비친 것처럼 동시에 보여주는 방식입니다. 우리가 흔히 프리젠테이션을 하게 될 경우 D-sub(RGB), DVI, HDMI, DP와 같은 유선 방식으로 연결하게 되는데 이와 동일한 역할을 해준다고 보시면 됩니다. 장점은 실시간으로 특정 서비스에 종속되지 않고 원래 화면의 픽셀 정보를 그대로 무선으로 전송할 수 있다는 점을 들 수 있고요. 단점은 아직까지는 네트워크 속도의 한계로 인해 전송 과정에서 반응속도 딜레이가 발생하여 FPS 게임과 같은 유저 인터랙션이 중요한 콘텐츠에서는 상당한 불편함을 감수해야 해야 한다는 부분입니다.

  



▲ 사진3 WiFi Alliance(좌), 인텔 '와이다이(WiDi)'(우)



와이파이를 이용한 무선 디스플레이 전송 기술은 노트북과 TV 간의 미러링 방식을 보여준 인텔와이다이(WiDi)’로부터 시작했다고 해도 과언이 아닙니다. 물론 이를 지원하는 인텔 무선랜카드를 이용해야 한다는 제약조건이 있긴 하지만 이 부분만 해결되면 TV나 모니터에 동글이나 셋톱박스를 별도로 연결해서 Wireless의 자유를 만끽할 수 있거든요. 참고로 와이다이 작동 원리의 핵심은 바로 인텔 무선랜카드에 있습니다. 노트북, 모바일 기기 사이에서 와이파이 다이렉트(WiFi Direct)라는 기술을 사용하게 되는데 무선랜카드가 유무선 공유기 역할을 하기 때문에 엑세스포인트를 거치지 않아도 디스플레이에 직접 화면을 미러링 할 수 있어서 당시 상당히 기대를 한몸에 받았거든요. 초반에는 720p 해상도까지 전송 가능했지만 점점 압축 효율을 높여서 1080p, 3D 영상 전송도 가능해질 정도로 기술의 고도화가 이루어졌습니다.

 


▲ 사진4

 

 

2014년형 LG 울트라HD TV 중 일부 제품에는 미라캐스트 기능이 일체형으로 탑재되어 있는 만큼 별도의 동글이나 셋톱박스를 연결하지 않더라도 모바일 기기로 실행한 유튜브 영상을 무선 전송을 받아 큰 화면으로 즐길 수 있습니다.

하지만 이제 와이다이는 서서히 저물어가는 해라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 와이파이 미라캐스트(WiFi Miracast)로 통합되어 가는 분위기이거든요. 와이파이협회가 만든 무선 영상 전송 규격이자 무선 디스플레이 전송 기술이 바로 미라캐스트인데 스마트폰과 관련된 기업들이 대거 와이파이협회에 참여하고 있기 때문에 기술 도입이 빠르다는 강점을 갖고 있습니다. 기본적으로 와이다이와 미라캐스트는 그 원리는 대동소이합니다. 화면과 소리를 압축해서 무선랜으로 보내고 동글이나 일체형 타입으로 된 수신기에 이를 다시 풀어서 화면에 띄워주기 때문에 미러링(스크린캐스팅) 기술이라고 보면 되고요. 참고로 DLNA 방식은 소니를 중심으로 모인 디지털가전네트워크협회의 약자인데 이게 기술로 되어 버린 케이스입니다. DLNA 인증을 받은 제품 간에는 제조사와 제품 종류에 관계없이, 같은 IP 대역을 사용하면 상호 연결되며 영상 콘텐츠 파일만 전송하도록 되어 있지만 영상 표준이 제한되어 있었고 같은 IP 대역을 사용해야 한다는 한계가 있어 편의성이나 활용성 측면에서는 좀 떨어진다는 평을 받고 있습니다.

 

 

▲ 사진5 구글, lenovo, 티빙 동글(dongle)


 

현재 사용하고 있는 TV, 모니터가 웬만할 정도로 고가 제품이 아니라면 미러링이든, 콘텐츠 전송이든지 간에 무선 디스플레이 전송 기술을 이용하는 것은 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 순식간에 스마트 TV로 변신시켜 주는 크롬캐스트, 티빙스틱과 같은 자그마한 동글을 선호할 수밖에 없는데요. 상대적으로 휴대하기도 편하고 가격도 저렴한 편에 속하기 때문에 활용성도 높은 편입니다. 최근 크롬캐스트는 지원 목록에 있는 기기에 한해 스크린캐스팅을 지원하는 것으로 방향을 선회하였고 대항마로 출시한 티빙스틱 역시 자사 VOD 서비스인 티빙은 물론, 리모컨 앱과 폰 to TV 그리고 미라캐스트 미러링 기능을 제공하고 있습니다.

 

미라캐스팅을 처음 선보였을 때는 호환성 문제로 기기 간의 페어링 문제가 발생하는 등 적지 않은 시행착오가 있었느나, 안드로이드 4.2 젤리빈 이상의 OS를 탑재한 대부분의 하이엔드급 스마트폰에는 무선 디스플레이 항목이 적용되어 있고 안드로이드 4.4 킷캣부터는 와이파이 협회의 미라캐스트 인증을 받도록 하는 등 인프라 확산에 심혈을 기울이면서 이에 대한 많은 개선이 이루어졌습니다. 이른바 5G 와이파이라고 하는 최신 IEEE802.11ac 무선랜에 맞게 규격만 선보인다면 4K UHD 영상 전송, 반응속도 딜레이 등의 문제는 자연스럽게 해결될 것으로 보여집니다. 왜냐하면 크롬캐스트를 시작으로 가격 경쟁력을 바탕으로 누구나 사용할 수 있는 콘텐츠 플랫폼 시장이 열린 만큼 이런 생태계가 뒷받침 된 지금이야말로 기술의 발전 또한 급격하게 이뤄질 가능성이 높다고 평가됩니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.