꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션 <생일왕국의 프린세스 프링> 2탄

상상발전소/만애캐 2017.03.29 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션

<생일왕국의 프린세스 프링>

- 2탄 -

 

 

1탄 링크 : http://koreancontent.kr/3276

 

Q: 이 작품에서 가장 기억에 남는 에피소드는 무엇인가요?

 

A: 모든 에피소드마다 최선을 다해서 제겐 다 의미 있지만, 하나를 꼽으라면 아무래도 1화인 프린세스 프링의 초대편일 것 같아요. 여러분께 프린세스 프링이 인사드리는 첫 에피소드라 고민을 많이 했거든요. 그리고 6최고의 케이크편도 뮤지컬 적인 면을 보여주고 싶다는 생각으로 만든 에피소드여서인지 가장 프린세스 프링답다고 반응이 좋았어요.

한편 저나 저희 스태프들이 가장 사랑한 에피소드는 12위대한 정원사편이에요. 자기 일을 사랑하는 정원사 젤리콩 앞에 천부적으로 월등한 천재 정원사가 나타나면서 벌어지는 이야기인데 처음에는 열등감과 경쟁의식에 사로잡혔던 젤리콩이 스스로 가장 자신다운 모습을 찾아가는 내용이라 저희가 이 이야기에 많이 공감해서 특히 기억에 남았던 것 같아요. 직접 젤리콩의 노래를 부르기도 하셨던 류점희 성우님께서도 더빙 현장에서 녹음이 끝나고 나오시면서 너무 몰입해서 눈물이 날 뻔했다고 말씀하셨을 정도로 열연해 주셨어요.

 

 

사진 4. 매회 등장하는 뮤지컬 장면의 특징은 매 편마다 프링의 의상이 바뀐다는 것입니다.

 

 

Q: 성우님들하고도 내용에 관해서 말씀을 많이 나누셨던 모양이네요?

 

A: <생일왕국의 프린세스 프링>은 김현지, 강수진, 류점희, 여민정, 채민지, 송준석, 김영선, 정재헌, 엄상현 성우님 등 함께 한다고 말씀드리는 것이 영광스러운 스타 성우진으로 구성되어 있어요. 시간을 들여 모니터링과 오디션을 통해 현재의 성우진을 완성했죠. 모두 베테랑 성우분들이시기 때문에 영상에서 보여줄 수 없는 소리의 영역을 목소리 연기로 훌륭하게 채워주셨죠. 더빙 현장에 있으면 생각 속에 있던 여러 성격을 가진 캐릭터가 풍부한 목소리를 얻어 생명력을 더해 살아나는 모습을 볼 수 있어 마법처럼 무척 경이롭습니다. 하지만 아무리 좋은 연기자라고 해도 작품을 이해해야 좋은 연기를 할 수 있는데, TV시리즈 특성상 제작 일정이 빠듯하다 보니 성우님들께 작품을 파악하실 시간을 드리기 부족할 때가 있었어요. 그래서 함께 작품에 관해 이야기 나누는 시간을 가지려고 좀 더 노력했어요. 제작과정을 담은 메이킹 필름이 조금 있는데 후에 팬 여러분과 공유할 기회가 있으면 좋겠어요.

 

Q: 작품을 만들면서 한국콘텐츠진흥원의 도움을 많이 받았다고 들었는데 어떤 도움을 받으셨나요? 그리고 진흥원에 좀 더 바라는 점이 있다면 들어볼 수 있을까요?

 

A: 저희는 한국콘텐츠진흥원으로부터 캐릭터 및 애니메이션 개발, 상품 제작, 해외 진출 등 시작부터 모든 단계마다 크고 작은 도움을 많이 받았어요. 작은 토끼 캐릭터에 불과했던 프린세스 프링이 캐릭터 상품과 애니메이션을 통해 여러분께 선보일 수 있었던 것은 저희처럼 작은 콘텐츠 기업을 안목 있는 분들께서 초창기에 발굴해주시고, 시장에 도전할 수 있게끔 아낌없이 지원해 주셨기 때문이에요. 저희가 열심히 일할 수 있도록 기회를 주신 점에 대해 한국콘텐츠진흥원에 진심으로 감사드리고 싶어요.

좀 더 부탁드리고 싶은 것이 있다면 콘텐츠 기업이 자생할 수 있는 환경을 조성하는 데에도 힘써 주셨으면 하는 거예요. 합리적인 영상 판권 및 캐릭터 상품 수익을 기대할 수 있는 정책 방향과 시장 시스템이 있어서 작품이 만들어졌을 때 지원 없이도 다음 작품으로 재투자할 수 있는 건강한 콘텐츠 시장 구조가 확립되는 것이 가장 중요하다고 생각해요. 그래야 제작자들이 정말 좋은 콘텐츠를 만드는 데 집중할 수 있어요.

 

 

사진 5. 서울캐릭터라이선싱페어의 프린세스 프링.

프린세스 프링 캐릭터는 방영 한참 전부터 주목받고 있었습니다.

 

 

Q: VOD 서비스를 하거나 최근 감독판 DVD를 출시하며 TV 본방송 당시에 미진했던 부분들을 수정 및 보완하셨습니다. 이런 결정을 내리게 된 이유는 무엇인가요?

 

A: 극장판도 아니고 TV 시리즈 애니메이션을 너무 열심히 만드는 것 아니냐는 말씀까지도 들었어요. 하지만 DVD까지 출시하게 된 상황에서, 프린세스 프링을 기다려주시는 팬 여러분께 더 좋은 퀄리티의 작품을 보여드리고 싶어 그렇게 결정했습니다. 한 번은 이런 일이 있었어요. 3용기의 기사편에서 프링이 회전하면서 품속에 있던 사탕이 밖으로 튀어나오는 장면이 있는데, TV 판에서는 사탕이 바닥에서 날아가던 방향으로 튀는 게 아니라 수직으로 튀어 올라요. 수정하려 했었지만, 당시에는 약속된 방영 일정에 맞추기 위해 넘어갈 수밖에 없었어요. 그때 이걸 누가 알아보겠냐는 얘기도 나왔는데, 방영 후 한 시청자께서 그 장면을 보고 물리적으로 어색하다는 글을 쓰셨더라고요. 저희 스태프들은 그걸 보며 이렇게 관심 있게 지켜봐 주시는 분들이 계시기 때문에 더욱 힘을 내서 수정해야 한다고 의견을 모았답니다. 저희는 프린세스 프링을 만나시는 분들이 선물처럼 멋진 기억을 갖게 되길 바라요.

 

 

사진 6. 프린세스 프링의 팬들을 위해 특별 제작된 소장용 DVD.

전체 5권으로 구성되어 있으며 지난 223일 출시된 1권을 시작으로 차례대로 발매 예정입니다.

 

 

Q: 작품 내적인 요소도 정말 좋았지만 한 가지 더 인상 깊었던 부분이 공식 블로그나 SNS 계정 등을 이용해서 시청자들과 활발히 소통하셨다는 점입니다. 물론 다른 작품에서도 종종 볼 수 있지만, 프린세스 프링의 그것은 사업을 위해서라기보다 정말 진심으로 임하고 있다는 게 많이 느껴졌어요. 이렇게 적극적으로 시청자와 소통하게 된 이유는 무엇인가요?

 

A: 프린세스 프링을 만나고 싶어 하는 팬 여러분께 더 가까이 다가가고 싶었어요.

우연히 여러 SNS 채널에서 여러분들이 프린세스 프링에게 이야기를 건네는 모습들을 보게 되었는데 정말로 저희와 이야기하는 것처럼 느껴서 그분들이 프린세스 프링을 만나러 와 주고 기억해주셨으면 좋겠다고 생각했어요. 그래서 네이버 블로그, 트위터, 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등에 공식 계정을 만들어 운영하게 되었습니다. 언젠가 한계가 올 수도 있겠지만, 여력이 되는 한 활발히 소통하고 싶어요. 프린세스 프링을 정말 많이 사랑해 주시더라고요. 프린세스 프링의 팬덤인 파티피플도 팬분들께서 직접 만들어주시고 이름도 지어주셨어요. 작품에 대해 여러 가지 의견을 주시기도 하고 특정 캐릭터를 지지해 주신다거나 재미있는 글과 멋진 그림들을 그려 보내주시기도 하고 친구들에게 소개하시는 분들도 계시고요.

장래희망은 프린세스 프링이라 말하는 귀여운 어린이를 보았는데 스태프들과 사연을 공유하며 즐거워한 적도 있고, ‘프린세스 프링 사랑해!’라는 댓글 하나에 힘이 나서 눈물 나게 힘들었던 시절을 버텼던 적도 있답니다. 보내주신 관심과 응원이 정말 큰 용기와 힘이 되었습니다. 저희가 꿈꾸는 여러분들을 위해 힘이 되어 주고 싶었는데 도리어 응원을 받게 되었던 거죠. 그래서 더욱더 힘내서 좋은 작품과 이벤트로 보답하고 싶어요.

 

 

 

사진 7. 공식 SNS 계정 프로필의 “100세 이하 어린이에 주목!

사진 8. 프린세스 프링의 팬들이 합작 형식으로 그려서 게시한 팬아트

 

 

Q: 프린세스 프링의 시청자가 다양해서 사람마다 작품에 대한 반응이 다를 것 같은데 어땠나요?

A: 가장 주 시청자인 어린이들은 역시 주인공인 프린세스 프링을 좋아해요. 프링이 자신의 이야기를 들어줬으면 좋겠다는 생각을 하는 것 같아요. 방송이 시작되면 머리띠를 쓰고 인형을 안고 프링을 기다린대요. 노래가 나오면 춤추기도 하고요. 부모님들께서는 아이에게 보여줘도 해가 없는 좋은 콘텐츠라고 생각하시고, 부모님께서 좋아하셔서 자녀분과 함께 보시기도 하셨어요. 성인 팬들은 캐릭터 사이의 관계성을 좋아하시더라고요. 저희가 작품 곳곳에 숨겨놓은 비밀을 자세히 분석해서 말씀하실 때 제작진과 팬이 마치 숨바꼭질을 하는 것 같았어요. 그리고 많이들 생일왕국에 초대받아 프린세스 프링을 만나고 싶다는 이야기를 해주셔서 기뻤어요.

 

 

Q: 최근 SNS 등을 통해 활발히 이루어지고 있는 아동 콘텐츠의 정치적 올바름에 관한 논의에 대해서 어떻게 생각하시나요?

 

A: 특히 아동 콘텐츠에 이에 대한 잣대를 드는 것은 그것이 주 대상인 어린이의 생각과 행동에 영향을 미칠 수 있기 때문이라고 생각해요. 물론 지역과 시대의 차이가 있을 수 있겠지만 그래도 제작할 때 이 부분에 대해 좀 더 주의하려고 노력하고 있습니다. <생일왕국의 프린세스 프링>은 이러한 최근의 시대적 담론이 오가기 전부터 기획되었기 때문에 이를 의도했던 것은 아니지만, 신세대 공주님답게 프린세스 프링이 좀 더 자유롭고 능동적이었으면 했어요. 그래서 마차 대신 직접 자동차를 운전하고, 드레스 대신 바지를 입고, 영화감독이 되어 영화를 연출하거나, 생일왕국을 지켜내는 주도적인 역할을 했죠. 그렇다고 해서 굳이 여성성을 피하려고 하지 않았는데 분홍이건 파랑이건 색깔이 중요한 것이 아니라 모든 것을 포용하는 힘이야말로 강한 것이 아닐까 생각하고 있습니다. 프린세스 프링이 그런 캐릭터로 자리매김하길 희망하고요. 한편 캐릭터 중 퐁과 젤리콩은 성에 대한 고정관념에서 벗어나려 설정했습니다만 여자 캐릭터가 터프한 일을 하고 남자 캐릭터가 섬세한 일은 하는 장면이 나온다고 해서 그 작품이 성차별적이지 않다고 생각할 수 있을까요? 중요한 건 작품이 지향하는 시선과 내용이거든요. 요즘 논해지는 아동 콘텐츠에 있어서의 성차별 문제가 대두되기 훨씬 전부터 저희는 세상의 차별과 편견으로부터 자유로워 지고자 노력해왔고 앞으로도 최선을 다할 것입니다. 저희는 무지갯빛 다양한 꿈을 가진 캐릭터들이 그리는 근사한 세상을 만들고 싶습니다. 그게 모두를 위한 생일왕국의 모습이길 바라거든요.

 

 

사진 9. 흥미진진한 후반부의 전개로 다음 시즌에 대한 기대감을 높였습니다.

 

 

Q: 시즌 1기 마지막 부분에 의외의 장면이 등장하면서 다음 시즌에 대한 궁금증을 불러일으켰습니다. 시즌2에 대해서 살짝 귀띔해 주신다면 어떨까요?

 

A: 시즌1은 꿈을 응원하는 생일왕국의 공주님, 프린세스 프링에 대한 이야기가 주라면, 시즌2에서는 생일왕국과 할로윈왕국의 대립을 통해 꿈의 왕국을 건설하는 생일왕국 공주님의 모험 이야기가 펼쳐질 거예요. 특히 많은 분이 궁금해 하시는 시크릿가든의 시계토끼 루이가 프린세스 프링에게 건넨, 시간을 지배하는 황금열쇠 프링로즈에 얽힌 비밀에 관한 이야기도 선보일 거고요. 무엇보다 황금열쇠를 노리는 할로윈 킹 잭이 등장하면서 확장된 세계관과 새로운 캐릭터들로 시즌2는 더욱더 스펙타클해질 거예요. 좀 더 이야기하자면 생일왕국과 할로윈왕국은 각각 탄생과 생일, 죽음과 재생을 대표하는 축제인데 둘 다 시간에 대한 개념이 기초해야 성립되거든요. 그래서 꿈을 응원하는 생일왕국의 공주님과 꿈을 망가뜨리고 싶은 할로윈 킹 잭의 이야기는 제한된 시간인 삶에서의 꿈의 의미에 관해 이야기하기에 재밌겠다고 생각했어요. 많은 분이 사랑해주시는 프린세스 프링의 변신장면이나 생일축하공연 장면도 더욱 근사한 모습으로 선보일 거예요. 어서 여러분께 다음 시즌의 이야기를 들려드리고 싶어서 두근거려요. 많이 기대해주세요! 최선을 다해 준비하겠습니다!

 

 

사진 10. ‘2016 대한민국 콘텐츠대상캐릭터부문 콘텐츠진흥원장상을 수상한 <프린세스 프링>

 

 

<생일왕국의 프린세스 프링>은 우수한 작품성과 상품성을 바탕으로 성공적으로 라이선스 사업을 전개하고, 다양한 연령대의 사랑을 받아 캐릭터 시장 확장에 이바지한 공로가 인정되어 ‘2016 대한민국 콘텐츠대상캐릭터 부문 한국콘텐츠진흥원장상과 ‘2017 대한민국 토이어워드한국디자인진흥원장상을 수상했습니다. 또한 콘텐츠진흥원의 ‘2015 유아용 국산 애니메이션 제작지원사업에 선정되어 이미 다음 시리즈의 제작이 확정된 상태로 시즌 2의 올 하반기 방영을 목표로 준비하고 있습니다. 현재 KT ollehTV, SK BTV, LG U+TV등에서 VOD 서비스를 하고 있으며 2월부터 감독판 DVD 시리즈가 차례대로 발매되고 5월에는 스핀오프로 동요 뮤직비디오 핑과 퐁의 인기동요도 출시될 계획이라고 하네요.

 

오늘 다 함께 꿈을 응원하는 프린세스 프링을 만나러 매일이 생일인 꿈과 환상의 나라 생일왕국으로 떠나보는 것은 어떨까요? 프린세스 프링에게 남몰래 가슴 뛰며 꿈꿔온 소원을 이야기하고 나면 자신과의 약속을 마음에 담아 우리의 일상을 더 근사하게 살 수 있을지도 모릅니다. 마치 프린세스 프링의 이야기처럼, 우리의 하루하루가 생일처럼 축제가 되도록!

 

 

사진 11. 사랑스러운 프린세스 프링을 만나러 생일왕국으로 떠나자!

 

 

 

사진출처

표지, 사진 4~11. 로코엔터테인먼트

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션

<생일왕국의 프린세스 프링>

- 1탄 -

 

여러분은 여러분 자신과 가족, 그리고 친구들의 생일을 어떻게 보내셨나요?

누구에게나 생일은 삶이 처음으로 시작된 가장 특별한 날입니다. 지역과 시대 사람에 따라 그 크기나 형식은 다르지만, 누구나 이날에는 축복받을 자격이 있습니다. 그래서 우리는 매년 누군가의 생일에 다 함께 모여 그날을 기념하며 선물을 주거나, 인사를 나누거나, 케이크를 앞에 두고 소원을 빌기도 합니다.

그런데 이 특별한 날 평소 바라왔던 소원을 들어주는 공주님이 있다면 믿으시겠습니까? 거기에 더해서 그 주인공 단 한 명을 위해 파티를 열고 선물과 축하 인사를 해 주는 환상과 마법의 나라가 있다면? 이렇게 생일이라는 주제로 꿈을 응원해 주는 곳, 생일왕국의 이야기를 담은 작품이 바로 <생일왕국의 프린세스 프링>입니다.

 

꿈과 마법의 세계, 매일매일 생일이 펼쳐지는 생일왕국에서

프린세스 프링과 친구들이 펼치는 뮤지컬 어드벤처

[줄거리]

 

“Everyday Happy Birthday!“

하루하루가 생일인 생일왕국에는 모두가 손꼽아 기다리는, 일 년 중 가장 특별한 날 생일에 어린이들을 초대해 소원을 들어주는 봄의 공주님 프린세스 프링이 있다. 꿈과 마법의 세계인 생일왕국에 초대받은 어린이들은 누구나 하루 동안 축복을 받으며 자신의 꿈을 이루는 즐거움을 만끽하면서 한층 성장한다.

한편 생일왕국에는 한 가지 비밀이 있었다. 오래 전 생일왕국의 시크릿 가든에는 세계의 시간을 지키는 시계토끼 루이가 살고 있었던 것. 그러던 어느 날 루이의 황금열쇠를 노리고 이웃 나라 할로윈 왕국의 왕, 잭이 생일왕국을 찾아오는데.

 

 

 

사진 1. <생일왕국의 프린세스 프링> 캐릭터 소개

 

<생일왕국의 프린세스 프링>, 어찌 보면 애니메이션에서는 상당히 흔한 소재이지만, 그동안 일부 에피소드에만 한정되었던 생일을 작품 전체의 소재로 끌어낸 독특한 작품입니다. 하지만 이 작품에 눈길이 가는 것은 단지 소재의 특이함 때문만은 아닙니다. 이 작품의 가장 큰 특징은 그동안 국내에서 흔치 않았던 뮤지컬 애니메이션을 표방하면서, 화려하고 뛰어난 상상력이 돋보이는 영상 연출과 수준 높은 음악이 결합한 뮤지컬 장면을 보여주고 있다는 점입니다. 그동안 한국 애니메이션은 특히 배경음악에 약한 모습을 보여주었는데, <생일왕국의 프린세스 프링>은 이런 갈증을 시원하게 해소해주었습니다. 또한 제작진이 시청자와 활발하게 소통하는 모습은 이 작품의 또 다른 장점이었습니다.

이 작품에 관해 알고 싶은 것이 많아질 무렵 <생일왕국의 프린세스 프링>의 제작사 로코와 직접 연락이 닿게 되었고, 이곳을 직접 찾아가서 작품에 관해 여러 가지 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

 

Q: 대표님 본인과 <생일왕국의 프린세스 프링>에 관해서 소개 부탁드립니다.

 

A: 안녕하세요! <생일왕국의 프린세스 프링>의 원작자 김수련입니다.

<생일왕국의 프린세스 프링>은 꿈에 관한 이야기예요. 프린세스 프링은 가장 개인적인 축제인 생일을 주제로 꿈과 성장을 응원하는 캐릭터로, 자라나는 어린이들의 이야기를 들어주고 꿈을 응원하는 존재가 있었으면 하는 마음으로부터 탄생하게 되었습니다. ‘프린세스 프링의 이름은 봄의 공주님: Princess+(s)Pring이란 뜻으로 탄생, 부활, 청춘의 의미를 담았어요. 긍정적이고 밝은 성격이며 큰 토끼 귀로, 자기 생각이나 세상의 잣대를 대지 않고, 있는 그대로의 이야기를 잘 들어준답니다. 생일왕국에서 프린세스 프링과 이러한 꿈의 여행을 함께 하면서 꿈꾸는 모든 이들을 위해 스스로에 대한 믿음, 실패의 두려움 앞에 맞서는 용기, 다시 일어서는 끈기에 관하여 이야기하고 싶었습니다.

 

Q: 생일왕국에서 프린세스 프링이 꿈을 응원하는 모습이 작품 속에서는 생일축하의 형태로 표현되었는데요. 생일 소원과 꿈을 어떻게 연결하게 되었나요?

 

A: 더 나은 미래를 꿈꾸는 어린이들을 위한 이야기를 하고 싶었어요.

프린세스 프링은 토끼 캐릭터인데, 많은 문화권에서 탄생과 번영을 상징해요. 계절의 시작인 3, 즉 봄과도 맞죠. 그래서 생일왕국의 공주님으로 잘 어울린다고 생각했고, 이러한 생일왕국의 공주님에게 생일에 비는 소원은 다른 때와는 달리 좀 더 특별할 거로 생각했어요. 아무래도 생일은 성장과도 관련 있으므로 이런 부분이 꿈이라는 것과 잘 들어맞겠다 싶었거든요.

 

 

 

꿈꾸는 모든 100세 이하의 어린이들을 위한

뮤지컬 애니메이션 <생일왕국의 프린세스 프링>“ 

 

[프린세스 프링의 브랜드 비전]

 

우리는 우리의 어린이들로부터

자라서 무엇이 되고 싶은지 묻기보다

무엇을 하고 싶은지를 듣고 싶습니다

 

꿈은 직업이나 성공의 목표점이 아니라

삶의 방향성에 있으며

그것은 성장에 따라

여러 가지 형태로 바뀌어 갈 것을

알기 때문입니다

 

그 대신 우리는 어린이들에게

스스로의 꿈을 믿는 자신감을

실패의 두려움 앞에 맞서는 용기를

넘어져도 다시 일어서는 끈기를

이야기해주고 싶습니다

 

그렇게 인류의 역사는 발전해 왔고

앞으로도 새로운 미래를 열어갈 것이라고

우리는 믿습니다

 

지금 이 순간에도 꿈을 이루기 위해 노력하는

세상의 모든 어린이를 응원하겠습니다

 

Everyday Happy Birthday!

프린세스 프링

 

 

Q: 생일왕국은 어린이를 위해서 존재하는 왕국이라는 느낌이 강하네요. 그런데 방영 중에 다양한 연령대의 사람들로부터도 좋은 반응을 얻었다고 들었어요.

 

A: 저 역시 이 꿈의 여정이 나이와 관계없이 어린이와 어른이 모두 좋아할 수 있는 동화가 되길 바라왔어요. 제가 좋아하는 소설 <어린왕자>의 첫 부분에는 한때 어린이였던 레옹 베르트에게”(A Léon Werth quand il était petit garçon)라는 구절이 있는데요. 그러고 보면 누구나 한때는 어린이였잖아요. 사람이 살아가면서 겪는 일들도 생각해보면 모두 처음 겪는 경험이 많고, 그렇게 생각한다면 어른이 된 우리도 매일매일 자라는 중이라고 할 수 있겠죠. 그렇게 꿈을 위해 노력하며 계속 성장하는 모두에게 선물이 되는 작품을 만들고 싶었어요. 그런 의미로 저희 작품이 “100세 이하의 어린이를 대상으로 한다는 말을 많이 했었는데 2, 30대 여러분들께서 이 이야기를 신선하고 재미있게 받아들이시더라고요.

 

 

사진 2. <생일왕국의 프린세스 프링>의 스틸컷.

환상적인 영상과 음악의 조화가 돋보입니다.

 

 

Q: 주제의식도 좋았지만 에피소드마다 들어가는 뮤지컬 장면이 인상 깊었습니다. 뮤지컬 애니메이션을 제작하시면서 어려움은 없으셨나요?

 

A: 제가 뮤지컬 영화를 좋아하기도 하고 <생일왕국의 프린세스 프링>은 밝은 축제 분위기의 작품이기 때문에 시작할 때부터 뮤지컬 애니메이션으로 만들겠다고 계획했어요. 하지만 처음에는 뮤지컬 애니메이션이라고 내놓고 홍보하기에는 큰 부담감이 앞섰습니다. 그도 그럴 것이 극장용도 아닌 TV시리즈에서 뮤지컬 애니메이션이라는 장르를 시도한다는 것이 상당히 어려운 일이거든요. 제한된 제작 기간과 비용 안에서 많은 작업량을 소화해야 하는 환경에서는 높은 퀄리티의 음악은 물론 그 음악에 맞춘 뮤지컬다운 영상도 보통의 열정과 노력으로는 만들기 어려운 일이니까요. 게다가 저희의 첫 번째 작품이기도 하고 한국에서 시도해보지 않은 장르였기 때문에 시청자 여러분의 기대에 걸맞은 만족감을 드릴 수가 있을지 확신이 없었어요. 그래서 뮤지컬로 제작하되 굳이 그에 대해 언급을 하지는 않으려고 했어요.

하지만 황성제 음악감독님을 만나면서 한국 최초의 뮤지컬 애니메이션이라는 이름을 내걸고 제대로 한번 해 보자고 결심하게 되었죠. 황 감독님은 애니메이션 음악은 처음이셨지만 저희와 서로 잘 맞았어요. 같이 일하는 팀원들도 좋은 분들이셨고요. 저희는 기획 초기부터 함께 작업을 시작했고 음악팀에서는 모든 곡을 오케스트라로 연주해 음악 퀄리티를 높이는 한편 영상팀에서는 어떻게 하면 등장인물과 음악을 이야기 속에서 효과적으로 보여줄지 고민했어요. 정말 고된 작업이었지만 무엇보다 영상팀과 음악팀이 작품에 대한 열정이 있었고 서로 호흡도 잘 맞아서 좋은 작품이 나올 수 있었던 것 같아요.

 

 

사진 3. <생일왕국의 프린세스 프링>OST를 위한 오케스트라 녹음현장에 들이닥친 프린세스 프링.

프린세스 프링의 OST는 지난해 61일 정식으로 발매되어 따로 들어보실 수 있습니다.

 

인터뷰는 2탄에서 이어집니다 http://koreancontent.kr/3277

 

사진출처

표지, 사진 1, 2, 3. 로코엔터테인먼트

 

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국 애니메이션의 매력, 북미시장 사로잡았다

상상발전소/공지사항 2017.02.24 11:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한국 애니메이션의 매력, 북미시장 사로잡았다

 

한콘진, 13~16일 북미 최대 애니메이션 마켓키즈스크린 서밋 2017’에서 한국공동관 운영아이코닉스·로이비쥬얼 등 24개 국내기업 북미시장 진출 지원

탁툰엔터프라이즈, 애니메이션 <빅 파이브>, <스트롱 걸, 린다>로 유럽 시장 진출 위한 파트너십 체결

  

문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 13일부터 16일까지 미국 마이애미에서 열린 북미 최대 애니메이션 콘텐츠 마켓 키즈스크린 서밋(Kidscreen Summit) 2017’에서 한국공동관을 운영하고 국내 우수 애니메이션의 해외시장 진출을 지원했다고 24일 밝혔다.

 

이번 한국공동관에는 아이코닉스, 퍼니플럭스, 로이비쥬얼 등 24개 국내 대표 애니메이션 기업이 참가해 콘텐츠 판매·라이선싱·공동제작·투자유치 등 다양한 비즈니스 활동을 전개했다.

 

현장에서는 아이코닉스 <뽀롱뽀롱 뽀로로> 퍼니플럭스 <출동! 슈퍼윙스> 로이비쥬얼 <로보카폴리> 투바앤 <라바> 등 국내외 인기 방영작과 애니작 <벨보이 루크> 투빗 주식회사 <햐니와 친구들> 해피업 <수학연금술사 캣 조르바> 등 신규 애니메이션이 현지 업계 관계자들로부터 큰 관심을 받았다.

 

특히 탁툰엔터프라이즈(대표:양상은)는 이번 행사를 통해 유럽 제작사와 파트너십을 맺는 주목할 만한 성과를 거뒀다. 프랑스의 대표적인 애니메이션 제작배급사 밀리마쥐(Millimages)’와는 신작 스톱모션 애니메이션 <빅 파이브(Bigfive)>의 시나리오 공동개발 및 전 세계 배급 관련 계약을 성사시켰으며, 영국의원더링 아이 픽처스(Wandering Eye Pictures)’와는 신작 애니메이션 시리즈 <스트롱 걸, 린다(Strong girl, Linda)>의 공동제작 협약을 체결했다.

 

마크 스트롱(Mark Strong) 원더링 아이 픽처스 대표는 한국 애니메이션의 독창적인 표현력과 디자인에 놀랐다한국콘텐츠진흥원의 지원으로 역량있는 한국 기업과 파트너십을 체결하게 돼 기쁘게 생각한다며 파트너십을 맺은 소감을 밝혔다.

 

이현주 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠진흥2본부장은 국산 애니메이션에 대한 글로벌 시장의 관심이 그 어느 때보다 높다해외 시장의 관심이 국내 기업들의 실질적인 해외진출 기회로 이어질 수 있도록 적극적인 지원을 펼쳐 나가겠다고 말했다.

 

한편, 올해 키즈스크린 서밋에는 방송사·케이블TV·넷플릭스·아마존·유튜브 등 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 사업자를 비롯해 전 세계 50개국에서 약 1,900여 명의 콘텐츠사업 관계자가 참가했다


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 애니캐릭터산업팀 임빈나 주임(061.900.6416)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나 - 나라별 이슈

상상발전소/현장취재 2017.01.24 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나

- 나라별 이슈 -


1월 12일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 2017년 콘텐츠 해외시장 진출을 전망하는 세미나가 열렸습니다.


세계 각국의 해외지사센터장과 마케터가 전하는 콘텐츠산업 전망에 대해서 알아볼까요?


중국의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

문학, 애니, 음악, 개인방송 여전히 핫이슈!

중국의 주요 문화기업의 장르별 진출 현황을 통해 2017년 시장 전망 가능

게임과 영상에 진출한 대부분의 기업들이 안정기 문화, 애니, 음악, 개인방송의 적극적인 사업진출 예상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

IP, 옥석가려 집중투자

주출거정책에 따른 해외 시장 개척과 함께 국외 기업과의 심층, 전략적 협력 강화

중국 기업의 미국 진출을 위해 헐리우드와 전략적 협력 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

VR 하드웨어 16억 대에 주목!

2017년 중국 내 VR 하드웨어 판매 약 16억 대 예상

지불보, 새해 맞이 AR 세뱃돈 콘텐츠 개발

상대적 규제 사각지대로 中하드웨어 + 韓콘텐츠 전략


일본의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

음악, 현지엔터테인먼트를 통한 현지화 전략

조금식 지상파에 출연하고 있는 韓아티스트(빅뱅, 방탄소년단, 보아, 샤이니 등)

K-POP 팬들의 콘텐츠 숭 패턴 분석 필요

일본 내 K-POP 관련 매체와의 연계 중요


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임, <세븐나이츠>와 같은 철저한 현지화 전략

일본시장에서 성공 가능성을 높이기 위해 다양한 게임 장르 개발 필요

일본시장 내 마케팅 경쟁 치열, IP의 절대적 가치 부각

(한일간 협업으로 고퀄리티 콘텐츠 개발 필요)


콘텐츠산업 전망 이슈 3

만화, 애니, 캐릭, 일본 내 한국콘텐츠 전개를 위한 新저력 발휘가 필요

웹툰서비스의 일본 진출 가속화 및 웹툰 원작 2차 저작물 확대 기조

(NHN엔터테인먼트, 카카오, 레진코믹스 등)

일본시장은 현재 키덜트 콘텐츠 호황(구매력을 갖추고 있어 매출에 영향)


미국의 콘텐츠 산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

Cord Cutting, OTT 서비스 열풍

美 전체 가정 50%, 스티리밍 서비스 가입

오리지널 콘텐츠 제작으로 시청자 확보 경쟁 치열(House of cards 등)


콘텐츠산업 전망 이슈 2

기술 기반의 융복합 콘텐츠 시장 확대

VR 하드웨어 발매 경쟁이 시장 주도

2018년 이후 VR 콘텐츠 시장이 산업 주도(VR 게임 92%, 영화, 애니메이션 등)


유럽의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송 콘텐츠 시장 기회 요인 증가

OTT 시장 지속 성장(유럽 OTT 시장규모 2021년까지 88% 성장 예측)

Brexit로 인한 북유럽 파트너 발굴 노력

포맷 수출 및 공동제작 협력사례 증가


콘텐츠산업 전망 이슈 2

"Experiencing is Everything" "교육용 장난감"

완구 판매점, 체험적 마케팅 지속

완구업계. 교육, 고가 장난감으로 출산율 하락 위기 타개 전망

어린이 식품 관련 캐릭터 라이선싱을 활용 규제 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

뒤처진 인터넷, 모바일 인프라를 게임산업 위기로 인식

서유럽 e스포츠 활성화

광대역 인터넷 인프라 지원 지연(늦어질 경우, 기가 인프라와 시장 보유로 이미 준비된 한국 겡ㅁ이 유럽시장을 넘볼 것) 콘솔게임에 비해 게이머 수는 PC, 모바일 게임이 더 많음


중동의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송콘텐츠 중동지역도 OTT

예능 프로그램 또는 포맷 판매로 방송 콘텐츠 수출 다변화

중동지역도 OTT등 디지털 플랫폼이 주요 시장으로 부상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임 콘텐츠 모바일 게임

현지기업과의 공동개발, 플랫폼 통한 현지진출

모바일 게임과 이란, 사우디아라비아 시장에 주목


콘텐츠산업 전망 이슈 3

음악콘텐츠 K-POP에 대한 관심

타 지역 대비 음악시장 규모, 진츌 효과 등 작으나 한류 지소과 타 장르 확산을 위해 중동시장 유지 필수


세계로 뻗어나가는 한국 콘텐츠를 응원합니다.





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2016 대한민국 스토리 공모대전

상상발전소/kocca영상 2016.12.28 13:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



드라마, 영화, 애니메이션, 만화, 출판, 게임 등 콘텐츠로 개발 가능한 순수 창작 스토리가 한 자리에! 글로벌 경쟁력을 갖춘 스토리· 창작자를 발굴을 위한 2016 대한민국 스토리 공모대전


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대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전>

상상발전소/현장취재 2016.12.14 12:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



뽀로로, <태양의 후예>, <부산행>, <서머너즈 워>. 세계로 뻗어 나아가 대한민국을 알린 우리의 자랑스러운 콘텐츠입니다. 급변하는 미디어 환경 속에서 제2의 뽀로로, 2<서머너즈 워>가 탄생하기 위해서는 국민 여러분 모두의 관심이 필요합니다. 국민의 참신한 창의력과 아이디어가 빅킬러콘텐츠로 발전할 수 있도록 지원하기 위해 올해 처음으로 <대한민국 콘텐츠 공모대전>이 시행되었다고 합니다. 대한민국 콘텐츠 공모대전은 무엇인지, 시상식 현장은 어땠는지, 한국 콘텐츠 산업의 주인공이 될 대상 작품들은 어떤 작품들인지, 한번 알아볼까요?


 사진 1. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상자 단체 기념사진

 


<대한민국 콘텐츠 공모대전>은 국민의 콘텐츠 창작 가능성을 높이고 한국의 콘텐츠 사업의 미래가 되어줄 참신한 콘텐츠를 찾기 위해 한국콘텐츠진흥원이 문화체육관광부와 함께 개최한 공모전입니다. 전 국민을 대상으로 진행된 만큼 청소년부와 일반부의 작품들을 나누어서 심사하였는데요. 청소년부에는 영상 부문, 게임 부문, 그리고 만화/웹툰 부문 총 세 부문에, 그리고 일반부에는 청소년부의 세 부문에 더해 캐릭터 부문과 융복합서비스 부문, 그리고 웹드라마스토리 부문 작품을 응모 받았습니다.

 

 사진 2. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 로고


올해 처음으로 개최된 공모전임에도 불구하고 청소년부에는 186개 작품, 일반부에는 902개의 작품, 1,088개의 작품이 접수되었다고 하는데요. 콘텐츠에 대한 우리나라 국민의 애정이 얼마나 큰지 알 수 있었습니다. 접수된 작품들은 총 5차에 걸쳐 심사되었는데요. 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가하여 청소년부에서는 24개 작품, 일반부에서는 38개 작품이 선정되었다고 합니다. 그렇다면, 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 밝힐 영광의 작품들에 대한 시상식이 열린 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상 현장으로 같이 가보실까요?

 


 사진 3. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작이 전시되어 있는 코엑스 4층 전시장

 

지난 1212일 오후 2, 서울 코엑스의 4층 전시장에는 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상 작품들이 전시되어 있었습니다. 상을 받으신 분들, 그리고 그들과 축하를 나누기 위해 찾아오신 분들이 수상 작품을 꼼꼼히 살펴보며 기념사진을 남겼습니다.

 

 사진 4. 힙합 아티스트 R-EST의 공연


오후 3시가 되자, 힙합 아티스트 R-EST의 공연이 시상식의 시작을 알렸는데요. 노력 없이 가질 수 없는 것 하나 없어 미래는 내가 만든 것,” “대한민국 콘텐츠의 힘을 믿어 미래의 주역은 다름 아닌 나, 너인걸 등 센스 있는 가사로 관객의 시선을 집중시켰습니다. 희망의 메시지를 전한 R-EST 공연에 이어 김영철 한국콘텐츠진흥원 부원장님 역시 무대에 올라 축하와 희망의 말씀을 전하셨는데요. 오늘 수상하신 작품들은 문화산업의 동력이 될 수 있는 하나의 씨앗이자, 향후 콘텐츠 산업의 주인공이 될 것이라 말씀하시며 앞으로도 수상자 여러분의 앞날을 응원하며 지원을 아끼지 않겠다고 약속하셨습니다.

 

 사진 5. 일반부와 청소년부 특별상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 6. 일반부 우수상 수상자 단체 기념사진 

 

 사진 7. 청소년부 최우수상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 8. 대상 시상식 전에 축하공연을 선보인 페인터즈히어로

 

특별상에 이어 우수상, 그리고 최우수상 수상자들에게까지 상과 상금이 수여된 후, 쉬어가는 타임으로 페인터즈히어로의 축하공연이 있었습니다. 페인터즈히어로는 마임과 그림, 그리고 댄스의 조합을 보여주었는데요. 흥겨운 춤을 추면서도 틈틈이 그림을 그리더니, 공연의 막바지에는 로보카 폴리의 그림을 완성해 관객의 환호성을 이끌었습니다. 페인터즈히어로의 공연 덕분에 대상 시상에 앞서 관객의 열기가 후끈 달아올랐습니다.

 

 

 사진 9. 전시장에 전시된 대상 작품들


1. ()토키스튜디오의 Still Alive (일반부 게임 부문 대상)

 

 사진 10. Still Alive


스틸얼라이브는 좀비들 틈에서 살아남는 이야기를 게임으로 풀어낸 콘텐츠입니다. 좀비는 높디높은 실업률지진테러핵 등 현실 세계의 여러 두려움을 대변할 수 있습니다모바일과 VR, PC 세 가지 플랫폼으로의 서비스를 준비하고 있는 토키스튜디오는 플레이어들이 각자 자신의 상황에서 좀비들과 전투하고 살아나가면서 현실 삶에서의 위안과 희망을 얻기를 바란다고 합니다.

 

2. 강채은최민의 칼레의 학생들 (청소년부 영상부문 대상)


 사진 11. 칼레의 학생들


백년 전쟁 당시 칼레 시민 중 6명이 사형을 당한다면 남은 사람들은 살려주겠다는 영국 왕의 제안에 시장을 비롯한 사회 지도층이 자발적으로 죽음을 선택한 사건이 있었습니다이 사건은 노블레스 오블리주의 대표적인 사례로 꼽히는데요이 작품은 바로 이 칼레의 시민들을 모티브로 제작된 영화입니다치열한 경쟁 속에 살고 있는 청소년들의 사회에서도 청소년들만의 노블레스 오블리주가 있음을 알려주고 싶어 제작하였다고 합니다.

 

3. 장근봉님의 Falling Star (청소년부 게임 부문 대상)


 사진 12. Falling Star


우주에서 떠도는 별이 지구에 무사히 충돌할 수 있도록 돕는 게임으로 유성에 관한 뉴스를 보고 만들게 된 작품이라고 합니다. 간단한 조작으로도 플레이할 수 있으므로 지하철 안, 수업 쉬는 시간 등 잠깐씩 킬링 타임 용으로 플레이하기 좋은 게임입니다. 이 작품을 통해 대상을 차지하신 장근봉님은 “이 게임을 계기로 사람들이 우주에 관심을 가졌으면 좋겠다”고 말하면서, “이 상을 통해 큰 꿈을 이룰 수 있도록 노력하겠다”고 수상 소감을 밝혔습니다. 


 사진 13. 대상 수상자 단체 기념사진

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


 <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> 시상식 현장에서는 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 엿볼 수 있었습니다. 이렇게 재기 넘치는 아이디어와 높은 가능성을 지닌 콘텐츠가 많은 만큼 우리나라의 문화 산업은 앞으로도 계속 발전에 발전을 거듭하지 않을까요? 오늘 수상한 작품들, 그리고 아쉽게 수상을 놓친 작품들 모두가 더욱 발전하여 세계를 감동시키는 빅킬러콘텐츠가 되기를 기대해봅니다.

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


ⓒ 사진 출처

사진 1, 3~9. 13 직접 촬영

사진 2. 대한민국 콘텐츠 공모대전 홈페이지

사진 10.11.12 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작품집


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한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전’시상식 개최

상상발전소/공지사항 2016.12.14 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전시상식 개최

 

올해 처음 개최1,088편 응모작 중 일반부·청소년부 총 38개 작품 선정

일반부 대상 ()토키스튜디오 <스틸 얼라이브>, 청소년부 대상 강채은·최민 <칼레의 시민들>, G4m3 <폴링 스타> 수상 영예

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 ‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식이 오늘(12) 서울 코엑스에서 개최된다.

 

이번 행사는 콘텐츠 창작에 대한 전 국민의 관심을 제고하고 대한민국의 콘텐츠 산업을 이끌어갈 창의적인 콘텐츠를 발굴하기 위해 마련됐으며, 올해에는 만 19세 이상 성인 대상의 일반부와 중·고등학생 대상 청소년부에 각각 902개와 186개 작품이 응모했다.

 

심사는 5차에 걸쳐 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가했다. 이를 통해 일반부 부문에는 영상 게임 만화·웹툰 캐릭터 융복합 서비스 웹드라마 스토리 등 6개 분야에서 24개 작품을, 청소년부에는 영상 게임 만화·웹툰 등 3개 분야에서 14개 작품 등 총 38개 작품이 선정됐다.

 

심사위원으로부터 최고 평점을 받은 일반부 대상은 ()토키스튜디오의 <스틸 얼라이브(Still Alive)>가 차지했다. 이 작품은 좀비 캐릭터를 활용한 TPS(Third-Person Shooter, 3인칭 슈팅게임) 서바이벌 생존 체감형(VR) 장르의 게임을 모바일에 최적화한 최초의 프로젝트가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 캐릭터 기능 자동화와 에어드롭(AirDrop) 설정을 비롯해 높은 완성도와 기획력으로 심사위원들로부터 호평을 받았다.

 

청소년부 대상에는 영상 분야 강채은(정자중학교최민(수내중학교)팀의 <칼레의 시민들>게임 분야 G4m3(장근봉, 천안 중앙고등학교)<폴링 스타(Falling Star)> 등 두 팀이 수상의 영예를 안았다.

 

노블레스 오블리주의 대표적 사례인 칼레의 시민들을 모티브로 제작한 <칼레의 시민들>은 치열한 경쟁이 가득한 청소년 사회에도 서로를 위해 희생하는 따뜻함이 살아있음을 보여주는 이야기가 돋보이는 영화다. <폴링 스타>는 유성을 지구에 충돌시키는 독특한 스토리의 게임으로 사용자의 취향에 따라 게임을 설정할 수 있는 샌드박스(Sand Box) 모드에서 게임의 레벨을 직접 디자인하고 저장, 플레이할 수 있어 사용자에게 색다른 재미를 선사한다.

 

이번 공모전에 선정된 38개 수상작에는 총 19천여만 원의 상금이 주어진다. 또한 일반부 5개 분야 수상작에는 본편 제작을 위한 스튜디오 및 장비 무료 제공 콘텐츠코리아랩 2017년 사업 연계 지원 등이 제공될 예정이며, 캐릭터 분야 수상작에는 일본 연수 제공 카카오 등 파트너사 연계 사업화 지원 ‘2017 캐릭터 라이선싱 페어참가 시 기본 부스 제공 한콘진 캐릭터 지원사업 가산점 부여 등의 혜택이 주어진다.

 

또한 시상식 당일에는 대상 3 작품과 최우수상 11개 작품, 우수상 17개 작품, 특별상 7작품이 시상식장에 전시될 예정이다.

 

이번 공모전의 심사를 맡은 김태관(작가) 심사위원장은 올해 처음 개최된 대한민국 콘텐츠 공모대전에 훌륭한 콘텐츠들이 많이 응모해 앞으로가 더욱 기대된다다양한 분야에서 더 많은 작품이 출품돼 대한민국 콘텐츠 산업에 이바지하기를 바란다고 말했다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 공모전이 앞으로 콘텐츠 산업의 미래를 이끌어 갈 인재를 발굴하고 콘텐츠 창작자들에게 실질적인 도움을 주는 기회가 될 수 있도록 적극 발전시켜 나가겠다고 말했다.

 

‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식에 관한 자세한 내용은 행사 홈페이지(www.kcontents.kr)와 전화 문의(02.6339.1232)를 통해 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 옥애정 차장(02.2161.0035)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠로 베트남 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <베트남>

상상발전소/기타 2016.12.07 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 베트남 여행하기 - 글로벌 마켓 브리핑 '베트남'편 -


2000년대 초반 <풀하우스>, <가을동화>, <대장금>의 인기 이후 잠시 주춤하던 한국 드라마의 인기는 최근 <별에서 온 그대>, <태양의 후예>로 인해 다시 주목받고 있습니다,


특히 베트남은 우리와 한자, 불교 및 유교 문화의 정서적 공감대가 유사해 매력도가 높은 시장인 만큼 관심을 가질 필요가 있습니다.


한국 드라마 선호 장르가 다양화 되고있습니다

베트남에서 가족극, 시대극, 사극의 인기가 높음. 또한, 여성 시청자를 중심으로 멜로 역시 높은 인기


일본만화 중심의 베트남 시장에서 한국만화 캐릭터는 개성이 약해 일본의 캐릭터로 인식되는 경향이 높습니다.


베트남에서는 20대가 한국음악을 가장 선호하고, 드라마 OST가 인기를 얻고 있습니다.

드라마를 노래로 설명하고 멜로디가 영상과 연결되어 시청자의 마음을 감동시킴


애니메이션 팬 및 관계자 간 교류와 베트남 만화작가 양성의 기회를 제공하기 위해 ' 한국-베트남 애니메이션 축제'가 매년 개최되고 있습니다.


베트남 모바일 게임 성장은 캐주얼 게임을 플레이하는 여성 이용자를 기반으로 하고 있습니다.


모바일 미디어가 확산되면 베트남 콘텐츠시장은 크게 변화할 것입니다.


문화적 유사성, 높은 시장 잠재력, 한류의 재조명...
베트남은 한국 콘텐츠 해외진출에 중요한 나라입니다.


베트남 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와 웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.



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Next Content Conference 속 <세계웹툰포럼>을 가다

상상발전소/문화기술 2016.12.01 17:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


20161115일부터 16일까지 서울 삼성동 코엑스에서는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ (Next Content Conference, 이하 NCC)가 열렸습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원이 주관하던 CT포럼과 DICON을 하나로 합친 이 행사는 기술과 콘텐츠의 본격적인 융합이라고 평할 수 있을 정도로 다채로운 장이었습니다. 특히 직접 문화기술(CT)를 체험해 볼 수 있는 체험관까지 마련되어 눈길이 갔습니다. 개념만 공유하고 끝나던 기존의 행사에 한 발 더 나가 실제로기술을 체감해보며 생각을 구체화할 수도 있었기 때문입니다. 그래서 그런지 많은 사람들이 체험관을 가득 채웠습니다.

콘텐츠 산업의 내일을 만들어나가는 사람이 강연하는 NCC기에 훌륭한 연사들의 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 하지만 그중에서 유독 관심이 가던 곳이 하나 있었습니다. 바로 웹툰산업의 오늘과 내일을 이야기 하는 장인 세계웹툰포럼입니다. 특히 웹툰의 미개척시장과 VR

웹툰이라는 다소 생소한 웹툰 장르의 가능성을 논한 이 장은, 웹툰 산업의 선봉인 대한민국이 후발주자들과 다시 한번 격차를 벌릴 수 있을지 고민해 볼 수 있는 자리였습니다. 지식인과 창작자들의 치열한 고민의 장을 오늘 여러분께 조금이나마 보여드리고자 합니다.

 

 

사진 1. ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표 (위쪽부터)

 

유럽과 미국의 만화는 크게 두 가지에서 갈립니다. 유럽은 예술성을 중시하고 미국은 상업성을 중시한다는 점이죠. 그래서 우리가 흔히 말하는 OSMU가 미국에서는 활발히 일어나지만 유럽은 그 역사가 대단히 짧습니다. 여기에 미국은 명목상 영어라는 단일 언어권이기에 출판에 있어 큰 고민이 없지만 유럽은 28개국에 23개 언어를 사용합니다. 따라서 유럽은 한 국가의 작품이 국경을 넘어서기 어렵다고 합니다. 미국과 유럽 모든 시장에 진출하고 싶은 우리나라로서는 상당히 골치 아픈 문제입니다. 그나마 미국과 영국은 언어라도 맞출 수 있는데, 유럽본토는 아니기 때문이죠. 게다가 유럽은 단순히 지정학, 경제학적인 이유로만 하나로 묶인 것이지 사회, 문화적으로는 남남이기에 유럽시장에 도전하는 것은 상당한 난제입니다. 이번 웹툰포럼의 전반부는 유럽, 특히 프랑스 시장에 관한 이야기를 나누었습니다.

먼저 유럽 최대 디지털 코믹 플랫폼 ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 불어권 최초의 웹툰 타입디지털 만화 플랫폼 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표와 김형래 본부장님의 유럽시장 분석이 있었습니다. 최근 대한민국을 비롯한 많은 지역에서 전통적인 책이 아닌 대안 산업이 발달하고 있다고 합니다. 웹툰은 그 대안 산업 중 하나인 것이죠. 특히 프랑스의 소비자들은 대체로 실제 책을 소장하여 책꽂이에 보관하는 것을 좋아한다고 합니다. 그래서 유럽은 아직까지 출판업이 강세를 보이고 있습니다. 이런 점은 만화 산업에도 영향을 미쳤습니다. 10~30대 젊은 남녀가 주요 타깃인 우리나라의 웹툰과 다르게 프랑스는 40~50대 남성이 만화의 주요 고객층이라고 합니다. Luc Bourcier 대표님은 이런 특성이 디지털 독서에도 영향을 미쳐 이즈니오의 주요 고객층이 40대 남성이라고 밝혔습니다. 다만 델리툰의 김형래 본부장님은 프랑스 젊은 만화 소비자들은 일본만화인 망가의 영향으로 성비도 맞을 뿐만 아니라, 디지털 만화의 수익모델이 존재하고 있지 않기 때문에 한국의 웹툰이 잘 진출한다면 충분히 성과를 얻을 수 있다고 강조하셨습니다.

 

 

▲ 사진 2. 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님

 

유럽, 미국에 이어 동남아시아 시장 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 연단에 올라와 주셨습니다. 사실 이번 강연을 듣기 전까지만 해도 동남아시아 사람들이 만화를 좋아할지에 대해 의문이 있었습니다. 김숙 박사님도 이런 마음을 아셨는지 분명 보는 사람이 있다!” 고 강조하셨습니다. 박사님은 실제 태국, 인도네시아 등지를 직접 방문하며 자료조사를 시행하셨다고 합니다. 이번 포럼에서는 태국과 인도네시아 그리고 베트남 시장에 대해 발표해주셨습니다.

태국의 경우 인쇄만화가 중심인 것은 기본이지만 그 안에서도 전자책에 대한 수요가 분명 존재한다고 합니다. 그 대표적인 업체가 바로 ‘Ookbee(욱비)’이고 욱비 코믹스는 그 중에서 만화 전자책을 전문적으로 취급한다고 합니다. 태국의 만화시장은 2500만 달러 안팎입니다. 다만 젊은 소비층의 비율이 압도적이어서 앞으로의 가능성이 충분하다고 합니다. 인도네시아는 태국과 상황이 조금 달랐습니다. 한 미디어 업체가 독점적으로 출판물을 인쇄하는 인도네시아는 콤파스 그라미디어 그룹산하의 ‘M&C’그라신도라는 계열사에서 출판 만화를 인쇄합니다. 도네시아의 인구는 25천만 명으로 상당히 많지만 이 중 만화콘텐츠를 소비할 수 있는 사람들은 수도 자카르타와 그 인근 지역 주민들이라고 합니다. 다만 이들의 만화 콘텐츠 소비 양식이 대체로 디지털로 이루어지고 있는 것이 웹툰에게 있어 큰 가능성이라고 합니다. 마지막으로 베트남의 경우 시장은 가장 작지만, 가능성만큼은 가장 큰 시장입니다. 경제성장기 시기의 대한민국처럼 급성장 하고 있는 베트남의 만화시장은 온라인으로 빠르게 재편 중이라고 합니다. 비록 베트남 만화 전체 시장의 90%가 일본의 망가이지만 온라인과 디지털에서 강세를 보이는 대한민국의 웹툰도 베트남시장에서 쉽게 적응할 가능성이 높습니다.

물론 현지에 웹툰이 아예 없는 것은 아닙니다. 네이버는 이미 라인웹툰이라는 이름으로 태국과 인도네시아에 진출한 상태입니다. 특히 nhn엔터테인먼트가 만든 일본의 코미코보다 선발주자로 들어간 만큼 성장 가능성이 더 큽니다. 게다가 현지 작가들의 등단을 돕기도 하여 인도네시아의 경우 상위 1~3위까지의 만화가 현지 작가의 작품이고 4, 5위가 한국 작가의 작품이라고 합니다. 또 현지 관계자에 따르면 일본 망가의 비율이 높은 것은 그만큼 많이 접해서인 것이고, 한국 작품은 접할 기회가 없어서 비율이 낮은 것이라고 합니다. 따라서 국내 웹툰 작품들의 지속적인 진출이 확대된다면 동남아시아 지역 시장의 가능성은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

 

 

▲ 사진 3. ‘Oniride’Mitchell Squire 대표와 나인픽셀즈의 김정호 대표 (위쪽부터)

  

이번 포럼에서 가장 큰 관심을 얻은 주제는 단연 ‘VR웹툰이었습니다. 실제 Magnetique 라는 VR만화를 만든 업체 ‘Oniride’Mitchell Squire 대표님의 연설을 들으며 VR웹툰의 미래에 대해 생각해볼 수 있었습니다. 그는 만화를 통해 표현의 자유를 마음껏 표현하고 구현할 수 있음을 느낀다.”면서 우리의 상상을 가장 잘 표현할 수 있는 수단이 만화임을 강조했습니다. 대표님은 VR기반의 만화는 그 본질을 잊어서는 안 된다고 했습니다. 따라서 대표님은 VR만화를 제작할 때 늘 만화의 특징인 말풍선을 잊지 않는다고 합니다. 만화의 본질이라 할 수 있는 이 두 요소가 없으면 보는 사람이 만화라고 인식하지 못할 수 있기 때문입니다. 마지막으로 그는 VR만화를 만드는 과정과 이를 유통하고 라이선싱 하는 방법에 대해 이야기 했습니다. VR만화를 만드는 과정은 지면의 한계 상 다루기 힘들 정도로 복잡했지만, 독자들이 공간감을 느낄 수 있게 하고자 하는 제작자들의 열의를 느낄 수 있었습니다.

나인픽셀즈의 김정호 대표님은 VR웹툰의 철학적인 부분에 대한 논의의 필요성을 제시했습니다. VR로 어느 정도까지 화려하고 생생한 특수 효과를 더한 만화가 만화일 수 있느냐 라는 의문이었습니다. 실제로 만화 등장인물들이 너무 많이 움직이면 애니메이션이 되고, 반대로 독자의 개입이 너무 자주 일어나면 게임이 되는 것이 VR웹툰입니다. 그는 그래서 연출법에 대해 충분한 연구를 하여 국제적인 표준을 확립해야 함을 강조했습니다. 또한 대표님은 만화는 기본적으로 1인 창작 시스템인 것이 특징인데, VR로 넘어오면서 이런 특징이 깨질 우려가 있다고 하였습니다. 그는 1인 콘텐츠로서의 가치가 VR웹툰에도 이어져야 한다고 힘주어 말했습니다.

 

온라인의 시대로 접어드는 시점에서 등장한 웹툰은 이제 우리 콘텐츠 산업에서 빼놓을 수 없는 주요 분야가 되었습니다. 하지만 여전히 많은 국가들은 웹툰이라는 개념이 정착하지 않았으며, 한국은 이 분야에서 첨단을 달리고 있습니다. 이런 와중에 우리는 한 발 더 나아가 ‘VR웹툰이라는 새 장르를 만들려고 하고 있습니다. 이번 NCC의 세계웹툰포럼에서는 세계의 웹툰/만화 시장 분석과 함께 VR웹툰의 가능성과 미래에 대해 이야기 하였습니다. 포럼에서 얻은 생각은 아직 웹툰 산업은 블루오션일 수 있다는 것입니다. 좁은 국내를 넘어 진출할 수 있는 세계시장이 아직 미개척지이고, VR 등의 신기술 도입으로 빠르게 변신할 수 있는 유연함을 갖추었기 때문입니다.

웹툰은 우리가 시작했고 이끌고 있는 만큼 우리가 글로벌 스탠더드입니다. 웹툰의 내일은 어떨까요? 미국, 일본 만화가 우리 만화를 바꾸었듯 한국 웹툰도 세계를 바꿀 것이고, 인터넷이 출판 만화를 바꾸었듯 VR이 웹툰을 바꿀 것입니다. 변하지 않는 것은 없습니다. 그 미래와 결말을 알 수는 없지만 기대되는 바입니다. 이상 내일의 콘텐츠에 대해 알아본 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스였습니다.

 

 

사진출처

표지사진. 직접촬영

사진 1~3. 직접촬영


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