전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


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올해를 빛낸 스마트 콘텐츠 대상은? 스마트콘텐츠어워드2011

상상발전소/문화기술 2011.11.04 10:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

상상발전소 독자 여러분은 어떤 콘텐츠를 통해 스마트한 일상을 누리고 계시나요??

 

스마트 폰, 태블릿 PC, 스마트 TV 등 스마트 기기와 함께
게임, 엔터테인먼트, 인포메이션, 소셜네트워킹, 에듀케이션 등등
다양한 분야의 콘텐츠가 우리의 삶을 '스마트'하게 변화시키고 있는데요.

이 중에서도 가장 핫하고 스마트한 콘텐츠를 뽑는 스마트콘텐츠 어워드 2011 시상식이 열렸답니다.
 

과연 얼마나 '똑똑한' 콘텐츠에게 수상의 영광이 돌아갔는지 함께 시상식 현장으로 가보실까요?

 

 

 

 

 전 세계 스마트콘텐츠가 한 곳에 모이는 <스마트콘텐츠 2011 어워드&컨퍼런스>
11월 2일과 3일 사이에 열렸답니다.

이번 행사는 LG전자, 삼성전자, SK커뮤니케이션즈, 마이크로소프트, 고벤처의 후원으로 진행되었는데요.

 

올해로 6회째를 맞는 이번 행사는 '모바일 콘텐츠'에서 '스마트콘텐츠'로 명칭을 바꾸고,
공모분야를 모바일 콘텐츠에서 스마트 기기를 기반으로 서비스되는 모든 콘텐츠로 확대했답니다.
그래서인지 총 15개국, 119개사, 154개의 콘텐츠들이 아주 치열한 경합을 벌였답니다.

 

  

*   어워드 순서  * 

* 오프닝 스피치 : 강배근 상무 (LG전자 LCD TV연구소 연구7실장)  

* 환영사 : 이재웅 원장 (한국콘텐츠진흥원) 

* 축사 : 김종율 문화콘텐츠산업실장 (문화체육관광부) 

* 심사경과보고 : 김진규 본부장 (한국콘텐츠진흥원 차세대콘텐츠산업본부) 

* 심사위원 심사평 : 마틴 누와이용 (국제 모바일 게임 어워드 설립자)


 

 

*  시상식   *

* [Best Game] 부문

* [Best Entertainment] 부문

* [Best Information] 부문

* [Best SNS] 부문

* [Best Education] 부문

* [Most Innovative] 부문

* [Best Smart TV] 부문

         [축하만찬]

 


  

 

1. 오프닝 스피치


△ 강배근 상무(LG전자 LCD TV연구소 연구7실장)

 

  강배근 상무(LG전자 LCD TV연구소 연구7실장)는 이 날 환영사에서 "소비자들에게 공감대를 형성할 수 있는 감성적인 콘텐츠와 질적인 부문을 고민하고 소비자들이 즐길 수 있는 킬러콘텐츠를 제공하는 것이 스마트 TV 콘텐츠가 갖춰야할 가장 중요한 요소로 생각하고, 지속적으로 발전시킬 계획"이라 말씀하셨어요.

 

2. 환영사

 

△ 이재웅 원장(한국콘텐츠진흥원)

 

한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장은 환영사를 통해 “스마트콘텐츠 어워드는 세계의 많은 개발자들이 오랫동안 고민해 온 아이디어를 공유하고, 이를 통해 더 멋진 스마트 사회를 만들어가는 데 길목이 되는 열린 축제의 장”이라며 “진흥원도 스마트콘텐츠 산업 발전을 위해 다양한 지원 사업을 마련할 것”이라고 하셨어요.

 

3. 축사

△ 김종율 문화콘텐츠산업실장(문화체육관광부)

 

김종율 문화콘텐츠산업실장은 "오늘의 행사가 시작 단계에 있는 기업에게는 새로운 창업의 기회가 되고,
규모가 작은 기업은 강소기업으로 나아갈 수 있는 장이 되길 바란다"
라고 축사를 전해주셨어요.

 

 

 4. 심사경과보고


 △ 김진규 본부장(한국콘텐츠진흥원 차세대콘텐츠산업본부)

 

  경과 보고에서는 스마트콘텐츠 어워드는 6회째를 맞는 국내 유일의 스마트 콘텐츠 관련 글로벌 행사이며, 올해는 모바일콘텐츠 어워드에서 스마트콘텐츠 어워드로 이름을 변경해 스마트 폰 뿐만 아니라 스마트 TV를 포함한 모든 스마트 기기를 기반으로 소비되고 있는 콘텐츠 대상으로 공모를 진행했다고 합니다. 특히 이번에는 LG전자의 후원으로 특별상 부분에 스마트 TV상을 신설했고, 미국, 캐나다, 일본, 중국, 러시아, 독일, 벨라루스, 요르단, 이스라엘 등에서 참여해 역대 최대 규모의 경쟁이 벌어졌다고 하셨어요.

 

 

5. 심사위원 심사평


△ 마틴 누와이용 (CEO, IMGA)

 

국제 모바일 게임 어워드 설립자인 마틴 누와이용은 이 날, 심사위원을 대표해 심사평을 전달했어요.

 

 

 

 자, 본격적으로 시상식 현장으로 가보실까요!? +_+

 

 역시, 우승 트로피는 언제나 빛나는군요 :D

 

 

 

 Best Game



 

세 후보가 경쟁에 나섰는데요. (오른쪽 위부터 시계방향으로, 이하 동일)

 스릴러 에드벤쳐 장르의 모바일 게임인 검은방4(EA Korea)

모바일 최초의 시네마틱 어드벤처 게임인 화이트 아일랜드(Visual Shower)

메이플 스토리의 온라인 버전인 메이플스토리 시그너스 기사단(Nexon Mobile)

 

이 중 영예의 수상자는?

 

메이플스토리 시그너스 기사단(Nexon Mobile)에게 돌아갔답니다!!

 

 △ <왼쪽부터> 안형석 실장(넥슨 모바일)과 문화부 김종율 실장

  

게임 분야에 선정된 넥슨모바일의 <Maple story: Cygnus>는 세계적인 온라인 게임 Maple story의 모바일 버전으로 사용자 인터페이스 등 기술이 뛰어난 작품이예요.
또 그래픽이 뛰어나며 지속적인 업데이트로 사용자 편의성을 높였어요.

 

 

Best Entertainment

 


역시 세 후보가 나섰답니다.

3D 토이 어플리케이션인 큐브독(Podotree)

모바일웹 기반 크로스 플랫폼 동영상 서비스인 OBS-UBC 태블릿 컨텐츠(OBS-UBC)

텍스트에 최적화된 음향으로 펼쳐지는 독서 어플리케이션인 더 파워 오브 식스(Booktrack)

 

 

이 중 수상자는?

 

더 파워 오브 식스(Booktrack)랍니다!!!

 

 △ <왼쪽부터> Mark Cameron 이사(Booktrack)와 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장

 

엔터테인먼트 분야에 선정된 북트랙(Booktrack)의 <The power of six>는 사운드 효과와 음악, 잔잔한 소리를 텍스트와 효과적으로 매치시켜 이용자에게 스마트기기를 이용한 최적화된 독서 경험을 제공한답니다. 또, 북트랙은 세계적으로 유명한 출판사, 작가, 사운드 아티스트, 콘텐츠 제작자 등 다양한 영역 전문가와 협력하고 있다고 해요!


  

Best Information




Best Information에는 세 후보가 나섰답니다.

영상인식 코드를 이용한 포인트 적립/고객관리 어플리케이션 스탬프쿵(Megabrain)

서울특별시에서 제공하는 재난 재해 및 사고 대처 메뉴얼 서울 안전 지키미(U-BizValley)

여행을 스마트하게 디자인하는 어플리케이션 호텔 라 까사(AsiaCove)

  

이 중 수상자는!?
 

서울 안전 지키미(U-BizValley)랍니다!!!!

 

△ 유정규 부장(유비즈밸리)
 

 인포메이션 분야에 선정된 유비즈밸리의 <Seoul safety guard>는 사용자 근처에서 발생하는 각종 재난사고로부터 시민들을 안전하게 지키기 위한 어플리케이션이예요. 긴급 상황 발생 시 실시간 알림 서비스를 통해 재난에 빠르게 대비하고, 시민의 생명과 재산을 보호할 수 있다고 해요!

 

  

Best SNS

 

 

Best SNS 후보 입니다.

관심 키워드를 통해 서로를 매칭시켜주는 신개념 뉴스 사이트 뉴스잽드(Newszapped)

전 세계인에게 자신을 자랑하며 알릴 수 있는 글로벌 동영상 SNS 아이보스터(ActsMo)

맛있는 경험을 발견하고 공유할 수 있는 어플리케이션 두포크(Blogcocktail)

 

이 중 수상자는??

 

 뉴스잽드(Newszapped)이예요!!

  

△ Edison Wong(Newszapped Media, CTO)과 마틴 누와이용(IMGA 대표)

 

소셜네트워킹 분야에 선정된 뉴스잽드미디어(Newszapped media S.B.)의 <Newszapped  news keywords social network>는 유사한 뉴스 키워드로 사용자를 일치하는 네트워크 시스템과 뉴스 사이트이랍니다.


 

  Best Education

 


 

Best Education의 후보 입니다.

개인 과외 회화 스킬에 특화된 교육용 어플리케이션 스피킹팔(SpeakingPal)
한글을 놀이처럼 공부하고 단어학습을 할 수 있는 한글따라쓰기 HD+(Hyongsoft.Ltd)

영어로 노래하고 춤추고 영상앨범을 감상할 수 있는 어린이 영어 수업 어플리케이션 진짜 어린이집 영단어(Smartstudy)

 

 

수상작은

개인 과외 회화 스킬에 특화된 교육용 어플리케이션 스피킹팔(SpeakingPal) 입니다!!!


 

 

△Eyal Eshed(SpeakingPal. LTD, CEO)

에듀케이션 분야에 선정된 스피킹팔(Speakingpal Ltd.)의 <Speakingpal>은 저렴한 가격으로 스피킹 실력을 높여줄 수 있는 모바일용 자동 음성 인식 영어 학습 자료 어플리케이션이예요.



 

 Most Innovative

 

 Most Innovative의 후보 입니다.


멀티터치 방식에 최적화되어 있는 디지털사진 보정 어플리케이션 샤갈이 꿈꾸다.

터치룩 프로(Colortive)
라디오, 알람, 취침을 도와주는 슬립 타이머의 핵심 기능과 감수성 디자인이 돋보이는 어플리케이션 라디오 알람 시계 HD(Ensight Media Inc)

재미있고 안전한 싱글들의 놀이터로 진화시키겠다는 목표를 가진 모바일 어플리케이션
이음(i-um socius)

 

수상자는 라디오 알람 시계 HD의 Ensight Media Inc 입니다!!!

  

△<왼쪽부터> 유정원 대표이사(인사이트 미디어)와 고영하 회장(고벤처)

 

특별상 창의혁신 분야에 선정된 인사이트미디어의 <Radio alarm clock HD>는 45,000개 이상의 라디오와 5가지 버전의 알람, 슬립 타이머가 있는 어플리케이션으로 핸드폰을 흔들어서 알람을 종료할 수 있다고 해요!

인사이트미디어는 출시 1개월 만에 한국 아이패드 앱스토어 1위, 일본 아이패드 앱스토어 1위까지 겹겹사를 맞이했다고 하네요^^

  
 

Best Smart TV

 

 
△<왼쪽부터> 김봉현 본부장(미니게이트)과 강배근 상무(LG전자)

특별상 스마트TV 분야에 선정된 미니게이트의 <Angry ducking>은 무선 게임 컨트롤러를 활용해 스마트TV를 통해 게임을 즐길 수 있다. 30여 개의 스테이지가 등장해 사용자에게 흥미를 유발시킨다네요!


 

 

  △ 스마트콘텐츠 어워드 2011 수상자 단체사진

 

 

다시 한 번 표를 통해 수상자를 살펴볼까요!? 

 모두 축하드립니다!! 짝짝짝 :D



  

 

시상식이 끝난 후 이렇게 즐거운 만찬이 이어졌답니다. 세계 각국의 스마트 콘텐츠 제작자들과 기업이 모두 한 테이블에 옹기종기 모여 서로에게 축하와 격려를 나누는 교류의 장으로 이어졌는데요.

이런 아름다운 경쟁 속에 내년엔 또 어떤 스마트 콘텐츠들이 나와
우리를 깜짝 놀래킬지, 벌써부터 기대가 되지 않으세요!?

소개된 모든 스마트 콘텐츠들에 대해 많은 사랑 부탁 드리며
스마트콘텐츠 어워드 2011 시상식 현장 취재! 이만 마치겠습니다.

 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'즐거운 놀이터, 신나는 배움터' 경기기능성게임페스티벌의 현장

상상발전소/게임 2011.10.24 08:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





여러분 기능성게임이라는 것을 아시나요?

기능성게임이란, 기존의 게임이 오락성에 치중한 것에 비해, 교육, 의료, 건강, 국방 등에 대한 특정 목적을 게임과 접목해서 남녀노소가 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 뜻하는 게임용어인데요.

지난 10월 7일부터 9일까지 성남시청에서 이러한 게임들을 한자리에 모은 국내 최대의 기능성게임 축제인 '제3회 경기기능성게임페스티벌'이 개최되었습니다.

2009년에 시작되어 올해 3회째를 맞이하는 경기기능성게임페스티벌의 현장으로 함께 떠나보실까요?

 

경기기능성게임페스티벌 관람과 성남 시민의 날 행사 참여를 위해 각지의 많은 관람객들이 성남시청을 찾았는데요, 그 열기가 그날의 무더웠던 날씨만큼이나 뜨거운 모습이었습니다.

 



성남시청 실내 행사장에는 마이크로소프트의 '키넥트'를 비롯하여 EA의 부스가 자리하고 있었는데요,  운동과 게임이라는 두 마리의 토끼를 잡기 위한 모션 인식 게임들이 주류를 이루고 있었습니다.


 



테마별로 스마트콘텐츠 체험관, 교육관, 스포츠 헬스관, 군사 공공관, 기능성 게임 개발관 등이 설치되어 있었는데요. 가장 먼저 찾아간 스마트콘텐츠 체험관에서는 높아진 기능성 게임의 위상을 반영하기라도 하듯이 많은 국내 업체들의 기능성 게임과 콘텐츠들을 만날 수 있었습니다.

특히, 국내 캐릭터를 이용하여 개발한 게임콘텐츠들이 많다는 것이 흥미로웠습니다.

 



이번 경기기능성게임 페스티벌에서는 총150여개 기업, 230여 개의 콘텐츠가 참여하고 있었는데요, '콘텐츠 상상버스'를 통해 이들 중 대표적인 기능성 게임 몇가지를 시연해 볼 수 있도록 준비도 되어있었습니다.

 

 

우리나라의 기능성 게임에 관심을 가지고 있는 해외 바이어들의 참가도 눈에 띄었습니다.

국내 4개, 해외 3개 기업이 피칭을 통해 해외 바이어와의 교류의 장을 마련하기도 하였습니다.

 

 

체험을 중요시한 행사였던 만큼 기능성 보드게임 체험존과 전국 기능성게임 경진대회도 페스티벌을 풍성하게 해주고 있었습니다.

지금까지 경기기능성게임 페스티벌의 현장을 살펴보았는데요, 미국이나 일본에서는 벌써부터 국방, 의료, 교육 분야에서 기능성게임들이 활발하게 이용되고 있습니다.  

미국의 경우 신병모집이나 얼마전 소개했던 '리미션' 같이 질병 극복을 위해서 게임이 활용되고 있으며, 일본의 경우 wii를 비롯한 모션을 동반한 기능성게임등이 인기를 얻고 있습니다. 

이러한 기능성게임의 인기로 인해 세계의 기능성 게임 시장규모는 최근 2년간 78%(한국콘텐츠진흥원 자료)나 성장했는데요, 앞으로 미래 신성장동력으로 기능성게임의 가능성에 우리도 주목해야 하겠습니다.

 

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[앵그리버드를 때려잡자!] Smart & Mobile Biz

상상발전소/게임 2011.09.21 10:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

간단하고 재밌는 게임이 성공할 수 있었던 이유는?


바로 모바일환경에서의 새로운 플랫폼에 아주 적합한 모델이었기 때문이죠.

 


새로운 플랫폼? 그게 어쨌다는 건데?

-라고 궁금해하는 사람들이 궁금증을 참지 못하고 이렇게도 많이 모였습니다 :D



2011년 9월 19일 초가을 월요일부터 많은 사람들이 붐비는 이곳!
서울 코엑스 그랜드볼룸에서 특별한 세미나가 있었습니다.

 


이른바

<Smart & Mobile Biz 세미나>

<<스마트 플랫폼으로 변화된 환경에서의 모바일 게임 개발 전략을 제시하는 지식 교류의 장>> 


특히 앵그리버드의 제작사인 ROVIO社도 참가해 많은 관심을 끌었는데요!



 

1부
<스마트 플랫폼 성공사례>



첫 강연의 주인공은 일본 최대의 소셜게임 플랫폼 Mobage(모바게)의 운영사

<DeNA(디엔에이)>



스마트 플랫폼의 소셜네트워킹 기능을 극대화한 게임 We Rule은 대표적인 성공작입니다.


DeNA는 최근 한국 법인 DeNA Seoul을 설립하고 한국 내에서의 사업을 본격화를 시작하고 있는데요,
일본에서 막대한 시장지배력을 보이고 있는 게임 플랫폼 Mobage와 이에 적용되는 ngCore엔진을
한국에도 도입할 계획입니다.


국내 게임 개발자들로서는 새로운 기회가 될 수 있겠군요.


 


△ 제임스 조 (DeNA/ngmoco)  


Mobage와 같은 차세대 플랫폼의 특징은 기본적으로 소셜네트워킹을 기반으로 한다는 점입니다.
따라서 We Rule의 경우에서 볼 수 있듯이 소셜게임에서 그 강점을 발휘하겠지요.

 



<ROVIO Mobile>

 


다음은, 앵그리버드로 전 세계인의 손꾸락을 사로잡은 <로비오 모바일>사입니다.


 


△ Julien Fourgeaud (ROVIO Entertainment ltd, Bad Piggy Bank Manager)  



앵그리버드의 탄생에서부터 성공을 거두기까지의 로비오社의 전략을 들어볼 수 있었습니다.
참으로 간단해 보이는 앵그리버드라는 게임의 이면에는 치밀한 성공전략이 뒷받침되어 있었습니다.


타겟층 선정과 그에 따른 캐릭터 디자인 등 제작과정에서의 노하우와
미국 본지시장 진입에 앞서 북유럽 등지의 소규모시장에서부터
먼저 어플순위를 끌어올리는 마케팅 전략에 이르기까지.


물론 가장 중요한건 '재미있는 게임'이겠지만,
효과적인 '비즈니스'를 위해서 하나라도 놓칠 수 없는 것이 많이 있더군요.

 

 


 

2부
<스마트 플랫폼에 따른 각 업체의 동향과 전략>


 

<마이크로소프트>


△  서진호 부장 (한국 마이크로소프트)

 


마이크로소프트에서는 윈도우폰 개발을 통해
기존 iOS/안드로이드와는 차별화된 플랫폼을 제공하기 위해 다각도로 사업을 진행 중입니다.


특히 콘솔게임시장에서 강세를 보이고 있는 Xbox와의 연동 기능은
마이크르소프트만이 가질 수 있는 강점이 되겠습니다.
정확한 일정은 공개되지 않았지만 조만간 출시될 윈도우폰 7.5에 기대를 걸어봐도 좋을지 흥미롭군요.


게임 개발자의 입장에서 다양한 디바이스와 새로운 플랫폼은 또 하나의 가능성을 의미합니다.



 


<게임빌>

 


△ 송재준 이사 (게임빌)



다음은 국내 모바일 게임의 개발과 퍼블리싱 양측에서 모두 성공가도를 달리고 있는 게임빌의 강연입니다.
1부에서 살펴본 일본(DeNA)이나 미국(Rovio)의 성공사례 전략과
 비교해서 들으면 좋은 도움이 될 듯 했습니다.


특히 게임빌의 '에어펭귄'은 앵그리버드를 제치고 게임 순위에서 당당히 1위를 기록한 바도 있었는데요

 



이미 국내에선 모바일게임시장의 강자로 군림하고 있는 게임빌이지만,
해외 글로벌시장에서는 국내와는 사뭇 다른 전략이 필요하다고 합니다.
그런 점에서 '에어펭귄'의 세계적인 성공은 국내 개발/퍼블리싱 업체들에 시사하는 바가 크겠죠?

 

 


<NHN>

 


△ 박종목 센터장 (NHN 게임개발센터)


마지막 강연은 국내외 스마트폰 게임 서비스 플랫폼의 동향을 알아보는 시간이었습니다.


한게임에서도 마찬가지로 게임플랫폼 사업에 중점을 두고 투자를 늘려가고 있는데요,
모바일 플랫폼은 단지 게임을 제공하는 새로운 환경이 될 뿐만 아니라,
게임에 관련된 다양한 서비스의 가치를 높혀주는 기능을 하게될 것으로 내다보고 있습니다.


 


(4시간에 걸친 모든 강연이 끝날 때까지 넓은 강연장이 거의 가득 찬 상태 그대로였습니다.)




이상으로 정해진 강연은 모두 끝을 맺었구요,


열띤 분위기 속에 강연자와 청중들이 미처 다 하지 못한 이야기를 나눌 수 있는 토론시간이 주어졌습니다.

 

 

끊임없이 이어지는 질문들이 본 세미나에 대한 관심을 대변해주는 듯했는데요
결국 정해진 시간을 훨씬 넘겨서야 토론과 세미나 전체 일정이 마무리될 수 있었습니다.

 




이번 세미나는 모바일 게임 업계의 블루오션으로 떠오르고 있는 '스마트 플랫폼'에 대한

국내외 모바일 게임 개발사들의 성공사례 및 퍼블리싱 전략을 들어보는 의미 있는 자리였습니다.

 


세계적 명성의 앵그리버드에 대한 관심도 컸지만

국내 기업의 앞으로의 행보에 대한 기대와 반응들 또한 뜨거웠습니다.

 


강연에서 '성공작'으로 회자된 사례들도 사실상 현시점에서는 1세대에 불과하다는 점으로 본다면,

앞으로 새로운 스마트 플랫폼에서의 우리나라 기업의 선전은 기대해봐도 좋을 듯 합니다! :D

 

이상으로 [Smart & Mobile Biz 세미나] 현장스케치를 마치겠습니다*




 

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동작인식 키넥트, Xbox360에 이어 PC도 점령한다.(DICON2011 컨퍼런스)

상상발전소/게임 2011.09.01 11:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


DICON2011 컨퍼런스를 통해 유익한 강의를 많이 듣고 왔습니다. 그 중에서 제가 게임블로거라서 그런지 반가웠던 강의는 '뉴트랜드'세션의 '융합형 게임 그리고 키넥트'였습니다. 2010년 Xbox360의 보조 하드웨어로 발매된 키넥트는 최단 시간내에 가장 많이 팔린 하드웨어로 기네스북에 등재될 정도로 큰 인기를 모으고 있습니다. 저와 함께 DICON2011의 키넥트 강의장으로 들어가보시죠.

 

 

강의에 나선 한국 마이크로소프트의 강성재 부장은 Xbox360없이 키넥트의 시연을 실시하고 있었습니다. 분명 Xbox360이 있어야 할 텐데 어디에 숨겨놓았나 잘 살펴보았지만 어디에도 그 모습은 볼 수 없었습니다. 대신 노트북에 키넥트가 연결되어 있군요? 어?? 어떻게 된 일이지??

 

그 이유는 바로 키넥트가 내년에는 Xbox360이 아닌 PC와도 연결되어 판매될 예정이기 때문입니다.   이에 따라 지금은 개발자들을 위한 SDK를 무료로 보급하여, 많은 키넥트 게임이나 어플리케이션을 제작하도록 마이크로소프트가 독려하고 있습니다.

 

 

키넥트의 알몸을 보신 적 있나요? 이렇게 생겼습니다. 세 개의 카메라가 달려있어서 이를 통해 사용자의 온몸의 동작을 인식합니다. 사용자가 옆으로 움직이면 키넥트도 따라 이동하기도 합니다. 제가 앉았다 일어섰다 하면  키넥트가 제게 인사하는 것 같이 고개를 위아래로 움직입니다. 화상채팅을 할 때 일반 채팅용 카메라의 경우에는 사용자가 카메라의 앵글에 몸을 맞추어야 하는데, 키넥트는 사용자를 따라서 키넥트가 자동으로 방향을 잡아주어 앵글을 맞추느라 한 장소에 고정으로 머물지 않아도 됩니다.

 

 

키넥트는 여러 명을 한꺼번에 인식 할 수도 있습니다. 그렇지만 현재 버전은 2명 정도가 가장 바람직합니다. 두 사람의 동작을 동시에 인식할 수 있으므로 대전 격투 게임도 만들 수 있고, '댄스센트롤2' 같은 댄스게임에서는 여러 명이 함께 군무를 출 수 있습니다. 요즘 한류 K-POP이 전세계적으로 열풍인데 키넥트로 K-POP을 춤추는 게임도 나왔으면 좋겠어요.

 



럭셔리 키넥트도 기획된 적이 있습니다. 무려 630달러. 우리 돈으로 70만원이 넘는 반짝이는 키넥트를 개발자들이 디자인 해보았다는데 결국 '그걸 누가 사!"하는 내부 여론에 밀려 기획서로만 그친 눈물의 작품이랍니다. 취소된 덕분에 이런 강의에서 웃음의 소재로 사용되고 있습니다.

 

 
PC판 키넥트는 Xbox360의 키넥트에 비해 과연 무엇이 좋은 걸까요? 가장 큰 차이는 해상도의 차이입니다. Xbox360은 320x240 30fps이었던데 반해 PC는 4배인 640x480 30fps의 해상도를 지니게 됩니다. 그만큼 표현력이 커졌다는 뜻입니다. 이에 따라 결과물도 크게 향상될 것으로 기대됩니다.

 



키넥트를 사용하면서 무엇보다 좋은 것은 가상 체험을 경험해볼 수 있다는 것입니다. 내 동작을 그대로 인식하므로 PC를 통해 가상현실을 느낄 수 있습니다. 어플리케이션만 잘 만들어진다면 아주 다양한 가상현실 체험을 할 수 있습니다. 내 몸이 비행기가 될 수 있고 스타워즈의 제다이가 될 수도 있습니다.




 

키넥트가 PC와 연계되어 발매된다니 앞으로 어떤 어플리케이션을 경험하게 될지 기대됩니다. 스마트폰과도 연결되고 새로운 OS인 Windows8과는 기본으로 호환된다고 하니 키넥트를 우리 삶에 이곳 저곳에서 보게 될 것 같은 생각이 드네요. 그러자면 우리나라의 개발자들도 지금 활발히 움직여야 할 텐데 현황은 어떠냐고요? 최근 한국MS는 우리나라에서 개발된 프로그램이 4개 이상 발매될 것이라고 발표하였습니다. 앞으로 이 숫자는 점점 늘어날 전망입니다.


DICON2011의 '뉴 트랜드'강의의 키넥트를 통해 저는 미래를 살짝 엿본 것 같은 느낌을 받았습니다. DICON 컨퍼런스는 이 날은 물론 다음 날도 심도있는 강연이 준비되어 있어 실무지식을 원하는 분들께 큰 도움을 주고 있습니다.


올해 10년째를 맞는 DICON(국제 콘텐츠 컨퍼런스)은 내년에도 계속되니 관심있으신 분들은 앞으로도 강연 놓치지 않으시기 바랍니다 :D 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


미국의 게임소매점 게임스탑 탐방기

상상발전소/게임 2011.06.09 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


미국을 돌아다니다보니 동네마다 하나씩 게임매장인 게임스탑이 쉽게 눈에 들어옵니다.
꽤 신기하게 느껴졌는데  가만 생각해보니 ,
우리나라는 온라인 게임이 전체비중의 70%를 차지하고 있기에 PC방이 동네마다 자리잡은거고
북미는 비디오 게임이 60%을 비중을 차지하고 있으므로 이런 게임매장이 발전한 것이네요.
게임매장이 자리잡았기에 비디오 게임이 더 발달한건지도 모르겠습니다.
닭이냐 달걀인게죠.






주택가의 상점에는 어김없이 게임스탑이 자리잡고 있습니다.
차를 몰고 달리다가 신호대기중 옆을 보니 게임스탑이 있더군요.






어머니께 선물로 효도신발을 사려고 들린 신발가게 근처에도 게임스탑이 있었습니다.
하도 눈에 띄여서 전국에 얼마냐 있냐니까 전세계 6,500개가 넘는 오프라인 매장이 있다네요.
북미에만 4,000개가 있다고 합니다.






게임스탑(GameStop)은 우리나라에 PC방이 발달하기 시작하던
1999년 텍사스 달라스에 한 게임가게로 시작하였습니다.
그러다가 사업계획을 발전시켜 서점인 반스 앤 노블에 인수되었습니다.
우리나라로 치면 교보문고가 게임매장을 운영하게 된 것이죠.
게임스탑이 발전하기 시작하면서 2004년엔 반스 앤 노블의 자회사로 따로 분사하게 되었고
포춘지가 선정한 500대 기업중 255위에 랭크되었습니다.
2005년엔 게임매장 경쟁자였던 일렉트로닉 부티크(EB Games)를 인수하였고
2007년엔 블럭버스터가 운영하던 리노 비디오 게임(Rhino Video Game)까지 합쳐
게임유통의 최강자가 되었습니다.

인터넷 쇼핑몰인 www.gamestop.com, www.EBgames.com
그리고 게임언론인 게임인포머(Game Informer)까지 운영하고 있습니다.






라스베가스에 가게되면 주로 스트립(Strip)의 호텔에 숙소를 묵게 되지요.
거긴 주로 관광객이 모여있는 곳이고
조금만 떨어지면 현지인들이 주로 가는 쇼핑몰들이 많이 있습니다.
스트립에서는 차로 5~10분 정도 떨어진 사우스 메릴랜드 파크웨이(S. Maryland Pkwy)에 있는
쇼핑몰에 가면 토이저러스, 베스트바이, 반스앤노블, 블럭버스터, 메이시백화점 등이 있습니다.






제가 찾은 게임스탑 매장은 사우스 메릴랜드의 더 블러바드 쇼핑몰(The Boulevard Mall)안에
위치하고 있는 매장입니다.






라스베가스는 어딜가나 주차비는  대부분 무료입니다. (호텔 주차장도 무료)
차를 대고 쇼핑몰에 들어섭니다.
어디나 마찬가지지만 이 곳도 꽤나 크군요.
미국은 아무 곳이나 가도 대부분 다 대형규모이니 SBS 런닝맨 촬영지를 섭외하게 쉽겠어요.






인포메이션(Information)의 지도를 살펴보며 게임스탑의 위치를 찾아갑니다.






쉽게 찾았습니다. 매장 외관이 깔끔하군요.
매장 크기는 우리나라에 요즘 많이 생기는 애플 리셀러 매장 정도입니다.
겉에서 보기엔 별로 안 커보이는데 안에 들어가니 넓은 편이더군요.






Xbox360, Wii, PS3의 시연대가 한대씩 있는데 아이들이 게임을 즐기고 있습니다.
다른 게임스탑도 보통 한대씩 시연대를 갖추고 있었고
베스트바이에 가니 특별히 좀 더 넓은 공간을 갖추어
Xbox360 키넥트와 PS Move의 시연공간을 마련했더군요.






매장에 손님은 10~15명정도가 구경하고 게임하고
상품을 고르고 있었습니다.
관리자는 2명이 있는데 손님이 자유롭게 만져보도록 하는 구조였습니다.






구형 닌텐도DS를 가져오면 신형 닌텐도 3DS를 구매할 때 보상판매를 해주고 있었습니다.
게임스탑은 중고거래가 활발한 곳이기도 해서 이런 보상판매를 실시할 수 있는 모양입니다.
제가 항상 안타까워하는 것이 국내에서 PS3를 판매함에 있어서
PS2의 100만대 구매자를 대상으로 한 프로모션이 없었다는 것입니다.

충성도높은 PS2의 유저들의 마음만 사로잡았더라도
PS3는 국내에 지금과는 다른 포지션을 가지게 되었을 것입니다.
브라질과 중국에는 PS2의 가치가 높았던지라 보상판매를 통해 PS2를 거두어들여
이 지역에 판매하고 국내에는 신품 PS3를 공급했어야 하지 않나하는 생각이 듭니다.
만약 게임스탑과 같은 강력한 게임유통상이 있다고 한다면
소니의 NGP가 발매될 때 닌텐도 DS와의 보상판매도 가능할 것이지만... 현재는 불가능하겠죠?






키넥트의 인기가 워낙 높은지라 매장 윈도우에도 자리잡고 있습니다.
"재고 있어요!"하며 소비자를 꼬십니다.
중고로 사면 20달러를 절약할 수 있다고 팝업을 붙여두었네요.
게임스탑은 신품은 주로 예약판매를 통해 판매하고 있습니다.
6,500개 매장에서 1개씩만 예약을 한다고 하더라도 그 수량이 대단한지라
게임스탑만을 위한 예약판매 사은품을 게임 개발사와 퍼블리셔가 준비하고 있습니다.

온라인 쇼핑몰과 함께 예약판매를 보통 6~9개월전에 실시합니다.
사은품을 제작하기 전에 어느 정도 수량을 확보한 상태인지라 힘을 갖게 되는 것입니다.
우리나라는 수요예측이 불가능한 상태에서 장님 코끼리다리 만지기로 예약판매를 실시하곤 하는데
그러다 보니 아차하면 재고만 쌓이기 일쑤입니다.
우린 이런 예약판매 시스템부터 개선해야 하지 않을까 싶네요.






매장입구 양쪽엔 최신 정보가 양쪽으로 붙어 있습니다.
제가 찾아간 날엔 왼쪽엔 <L.A. 느와르 Noire>의 예약 판매를 알리는 포스터가 붙어 있었고
그 위엔 <마이클 잭슨 디 익스피리언스> 배너가 붙어 있네요.






오른쪽엔 <파이널 판타지 IV, Final Fantasy IV: The Complete Collection>를 사라고
문 양쪽에 포스터가 붙어있습니다.
밖에서 부터 입구에만 들어와도 요즘 유행하는 게임이 무언지 알 수 있게
디스플레이 되어있습니다.






매장 안을 2/3쯤 들어와서 입구 쪽을 바라보았습니다.
매장 가운데는 플랫폼별 혹은 특별한 판매를 위한 판매대가 배열되어 있고
벽면을 따라 게임이 진열되어 있습니다.
(어랏? 사람들이 다 어디 숨었죠?)






반대쪽 1/3남은 매장의 모습입니다.
다들 아시겠지만 PREORDER는 예약 상품
NEW는 신상품, PRE-OWNED는 중고 상품을 의미합니다.






매장 중간에 놓여있는 판매대의 한 쪽 벽은
항상 이렇게 잘 팔리거나, 최신작에 대한 광고로 꾸며져 있습니다.
우리나라 게임매장처럼 오전에 소니직원이 와서 PS MOVE 포스터로 도배하고
낮에는 MS직원이 와서 키넥트 포스터로 그 위에 도배하고
저녁엔 EA직원이 와서 크라이시스2 포스터를 그 위에 또 덕지덕지 붙이는 일은 일어날 수 없네요.






<기어스 오브 워 3, Gears of War3> 멀티 베타코드가 배포되었고
예약판매가 시작된지라 이에 대한 대대적 홍보가 이루어지고 있었습니다.




 


5월 17일 발매 예정인 <L.A. 느와르>도 이에 질세라
입구에서부터 꽤 적극적인 홍보를 펼치고 있었습니다.
저도 기대하고 있는 작품입니다.






<소콤4 U.S 네이비 씰> 광고는 PlayStation 전시대 한 가운데 위치하여
이게 플레이스테이션 신작이에요!를 바로 알 수 있게 해주었고






<포켓몬 블랙>과 <포켓몬 화이트> 광고는
닌텐도 DS 제품 전시대의 한 편을 차지하여 이게 잘 팔리는 신작이구나를
누가 보더라도 알 수 있게 합니다.






<마이클 잭슨 더 익스피리언스>는 북미에서도 Xbox360의 대표 타이틀로
밀고 있는 분위기였습니다.
블로그 이웃 스폰님을 위해서 PS3 버전을 구매했는데 게임스탑이 아닌 다른 곳에서 샀어요.






Xbox360 진영이 <기어스 오브 워 3>를 예약 판매 대표작으로 내세우고 있는데
PS3 진영은 <인퍼머스2, InFamous2>를 예약 판매 코너에 앞세우고 있습니다.






게임스탑은 플랫폼별로 예약판매 - 신작 - 중고의 사이클이 잘 갖추어져 있었습니다.
판매대 디스플레이는 케이스 전면을 보도록 하여
굳이 하나씩 꺼내보지 않아도 되게 전시되어 있는 것도 특징입니다.
이 케이스는 모두 빈 케이스입니다. 그래서 도난 걱정없이 매니저가 관리하고 있습니다.
저 케이스를 가져다 구매의사를 밝히면 따로 보관되어 있는 디스크를 담아 줍니다.
그러기에 신품도 밀봉이 뜯겨져 있었는데 한국에서 이렇게 판매하면 난리나겠죠.






게임스탑의 중고거래는 무척 활발합니다.
전체 이익의 42%가 중고 거래에서 이루어진다고 게임스탑은 밝히고 있습니다.
신품을 사서 게임을 즐긴 후 게임스탑에 가져가면 포인트를 적립해주고
이 포인트로 게임스탑의 상품을 구매할 수 있는 구조입니다.






좀 지난 게임들은 특가 세일 판매대에 전시되어 있습니다.
마치 옷 가게에 가면 그 중에서 시즌이 지나 판매하는 매대처럼
섞어서 파는 전시대가 재미있습니다.






뭐가 있나 이리저리 뒤적이게 만드네요.
어디보자.. 저도 몇 개 구매를 위해 찾아봅니다.






빨간색 케이스는 PS3의 그레이트 히트 타이틀이죠.
우리는 노란색 자켓 디자인의 빅히트를 사용하고 있는데
북미는 케이스 자체의 색상이 다릅니다.
<GTA IV> 신상품이 19.98달러. 이거 안사려고 했던 타이틀인데 싸니까 땡기는군요.






<스타워즈 포스 언리쉬드 2> 게임은 29.99달러, 공략집은 19.99달러.
국내엔 게임도 발매 안되었었죠.
PS3 버전을 찾아달라고 해서 게임과 함께 이것도 구매합니다.
플레이아시아에서 게임을 6만5천원에 살까 했었는데 참았던게 다행이네요.






<콜 오브 듀티: 모던 워페어 2>는 여전히 가격이 쎄네요.
게임관련된 매장 어느 곳에서나 콜 오브 듀티 시리즈의 인기가 높은 걸 발견했습니다.
국내엔 중고도 잘 찾아 볼 수 없는 타이틀이죠.






발매한지 얼마 안된 타이틀인데 별로 인기가 없나봅니다.
<세가 드림캐스트 컬렉션>이 벌써 할인하여 판매 중입니다.






이런 세일 상품은 입구에 신상품이 전시되어 있었을 뿐만 아니라
안에 들어오니 중고도 따로 디스플레이 되어 있더군요.






플레이스테이션2 타이틀은 2개사면 2개를 증정하는 행사가 진행 중입니다.
게임스탑에서는 PS3와 Xbox360이 메인인터라
PS2 타이틀은 별로 없더군요.






닌텐도 DS의 중고는 이렇게 전용 전시대에 쭈욱 꽂혀 있습니다.
제 눈엔 역시 <레고 스타워즈>가 가장 먼저 들어오네요.






여러 게임들이 쭈욱 많았지만
제가 살까말까 고민했던건 <월드 오브 워크래프트>의 디스크입니다.
국내엔 클라이언트를 다운로드 하면 되어 살 필요없는 타이틀이지만
수집자의 입장에선 모으고 싶은 마음이에요.

저와 같은 이런 콜렉터의 마음을 가진 분들을 위해 사업이라도 할까봐요.
벌여볼까요? ♬






예약 판매 코너엔 대작들이 쭈욱 대기하고 있습니다.
Xbox360 판매대에도 있었던 <기어스 오브 워3>는 이 곳에도 있었고,
<인퍼머스2>는 북미에 인기있는 타이틀인 만큼
PS3에서 꽤 밀고 있다는 느낌을 받았습니다.






제가 엄청 기대하고 있는 필수 구매작
<차일드 오브 에덴>은 6월로 발매일이 결정되었죠.
북미엔 예약 판매 중입니다.






<LA. 느와르>도 발매일이 얼마 남지 않은 만큼 여기저기에서 예약판매를 유도하고 있습니다.
락 스타는 이쪽 장르에 매년 하나씩 내놓아서 사람들을 안 살 수 없게 만드네요.
작년 <레드 데드 리뎀션>도 여전히 인기가 대단하죠.






스퀘어 에닉스가 새롭게 퍼블리싱을 맡으며 재탄생되는
<던전 시즈III>도 예약 판매가 진행 중입니다.






마블 캐릭터는 북미에서 모두 인기인데
이를 바탕으로 영화와 게임이 발매되는 <토르>는 게임은 세가에서 만들고 있네요.
또 영화 게임을 세가가 만들어? 망작이네... 하실지 모르겠지만
북미와 유럽에서 영화를 바탕으로한 게임 시장은 만만치 않습니다.
의외로 잘 팔리는 편입니다.






이게 이번엔 진짜로 나오는거야?? 하는 기대감을 다들 가지고 있는
<듀크 뉴캠 포에버>도 예약판매를 받고 있습니다.






소니의 무브 코너는 따로 찾아보기 힘들었지만
마이크로소프트의 키텍트 코너는 북미에서 여러군데에서 만날 수 있었습니다.
심지어 프리미엄 아울렛의 BOSE 전시장에서도 키넥트가 전시되어 있더군요.
게임스탑에도 키넥트를 모아 따로 팔고 있습니다.






국내엔 발매되지 않은 키넥트 타이틀이 10여가지 되더군요.
욕심같아선 다 사와서 리뷰를 적고 싶지만
여행 예산이 출발하면서 이미 적자라 참고 돌아섭니다.






북미엔 비디오 게임 카드도 여러가지가 팔리고 있더군요.
월마트와 슈퍼마켓에서도 팔고 있는걸 봤습니다.
Xbox360 관련된 게임 카드만 이만큼 입니다.






게임을 이런 카드형태로 부모나 친구가 선물로 사주는 것이
꽤 많다고 각종 보고서에서 읽은 기억이 있습니다.






주변기기도 다양하게 구비되어 있는데 Wii의 주변기기도 많았고
좀 고가의 주변기기는 카운터 뒤편에 전시되어 있었습니다.






PS3나 Xbox360의 <DJ Hero2>도 지를까 말까 고민하게 했는데
부피가 너무 커서 포기했습니다.
이미 샀던 다스베이더 관련 Toy들이 부피가 컸었기에 이것까지 가져오면... 아우. 부담이 크네요.






게임 공략집 시장도 북미에선 꽤 활발하죠.
우리 돈으로 치면 2만원 이상이 되는데 국내엔 이 가격으론 공략집이 잘 팔리지 않겠죠?
게임스탑에도 공략집이 있었지만
서점인 반스 앤 노블에 가니 더 많았기에 게임 공략집 소개는 다음 포스팅으로 미룰게요.






이젠 다 구했다 싶어서 발걸음을 돌리는데
앗! <스타워즈 배틀프론트II>가 8.99달러라면서 저를 유혹하네요.
질러야죠 뭐. 중고지만 게임 디스크는 다 깨끗해서 맘에 듭니다.






이제 카운터에 가서 계산을 할 차례입니다.
여기 저기 사진을 찍는 동양인이 관광객으로 보였는지 싱긋 웃어주던데
역시나 어디서 왔냐고 물어봅니다.
가는 곳 마다 어디서 왔냐고 해서 "Korea"라고 하면 다들 잘 알고 있는 분위기였습니다.
2004년에 E3 참관때는 Korea를 잘 모르는 분위기였는데 그 새 많이 바뀌었네요.






카운터의 디스플레이는 <포털2>가 장식하고 있었습니다.
저도 PS3 버전으로 이미 한국에서 예약구매하고 출발했던 기대작이죠.





 

케이스를 보고 서랍에서 게임 디스크를 찾아서 하나씩 넣어줍니다.
저 뒤에 보이는 <포털2> 공략집을 살까 말까 보여달라고 해서 구경하다가 이건 참습니다.
참는자에게 복이 있나니.. 음...






결제를 도와준 부매니저의 이름은 응? "마리오"네요.
게다가 <포털2>의 티셔츠를 입고 있는 모습을 보니 왠지 더 친근해집니다.
저와 같이 살펴 본 게임스탑(GameStop) 탐방기 마음에 드셨나요?
다음엔 다른 게임 관련된 매장을 소개시켜 드리도록 하겠습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


음료수 자판기가 아닌 게임자판기를 보셨나요?

상상발전소/게임 2011.05.25 17:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


미국에서 인터넷(특히나 무료 와이파이)을 쓰려면 스타벅스나 맥도날드에 가라는 이야기를 들었던 터라
라스베가스에서 맥도날드를 찾아나섭니다.
인앤아웃이라는 엄청나게 맛난 햄버거 체인을 발견하였기에 맥도날드에겐 미안하지만
순수하게 인터넷 사용을 위해서만 찾아갑니다.

라스베가스 호텔이 모여있어 관광객을 대상으로 한 스트립(Strip) 도로가 아니라
차로 5분 정도 떨어져 있고 토이저러스, 게임스탑, 반스앤노블 등
친숙한 상점이 있는 사우스 메릴랜드(이곳 완전 추천!)에 위치한 맥도날드로 갑니다.






맥도날드 앞에 빨간 우체통이 있네 하고 스쳐 지나가다가
가만? 우체통 치고는 뭔가 써있는 게 많은데?하고 뒤돌아 가보니
레드박스(redbox) DVD 대여라고 써있네요.
척 봐도 우체통 패러디인데 눈에 확 띄긴 하는군요.






미국도 DVD대여 사업은 디지털유통방식(넷플릭스가 유명하죠)에 밀려 사양길이라는데
그럼에도 이런 것이 건재하군요.
신상품 판매, 대여, 중고거래, 자판기 판매와 같은 다양한 게임유통방식이 존재하는
미국 소프트웨어 시장이 좋아 보이네요. (왠지 부러움이...)






영화 DVD는 하루 1달러, 블루레이는 1.5달러 게임은 2달러를 내고 대여가 가능합니다.
어떤 것이 구비되어 있나 살펴보니 영화는 최신작 타이틀 중 인기작이 위주로 비치되어 있었고
게임의 경우 인기작이긴 하나 최신작은 공급이 딸리는 탓인지
한 달 정도된 베스트셀러가 주로 전시되어 있었습니다.






터치스크린 방식의 화면에서 원하는 타이틀을 선택하고
빌리면 되는데 라스베가스의 햇살이 너무나 강렬하여 사진은 이렇게 나왔네요.
어떻게든 태양을 피하고 싶어서 햇빛 가리개에 카메라만 넣고 찍어도 이 정도 입니다.
일년에 5일 비가 온다는 라스베가스다운 햇살입니다. (항상 썬크림 필수!!)






제가 찾아간 시기의 최신작 게임 베스트셀러는 홈 프론트, 모탈컴뱃3, 크라이시스2 였는데
이 타이틀들은 18세 이상을 위한 타이틀이라 자판기엔 없는 듯 합니다.
게임 자판기에는 주로 가족이 함께 즐기는 게임이 준비되어 있네요.
또한 북미에서는 PS3보다는 Xbox360과 Wii의 인기가 높아서인지 두 기종을 주로 대여하고 있습니다.
(소니가 게임대여를 반대하고 있어서 없는지도 모르겠네요.)






미국에서 스타워즈의 인기는 너무나 대단한지라
여러 군데에서 자연스럽게 부가상품을 만날 수 있었는데
"레고 스타워즈III" 게임도 REDBOX 게임자판기에 구비되어 있네요.






제품을 빌리고 반납하는 건 이 곳 출입구를 통해서 이루어집니다.
국내는 워낙 비디오 게임과 DVD시장이 침체기인지라 이런 대여자판기가 있어도 잘 될지 모르겠네요.
사람들이 많이 오가는 3-4곳에 시범적인 운영으로 테스트해보는 것도 나쁘지는 않을 텐데
선뜻 진행할 회사가 있을지 궁금하군요. (혹시 언젠가 제가?)






레드박스(REDBOX)는 페이스북(http://www.facebook.com/redbox)을 통해
신작 정보를 소비자에게 제공하고 있었습니다.
미국은 어딜 가나 확연히 홈페이지보다 페이스북을 선호하는 풍조였습니다.
홈페이지 주소는 없어도 페이스북 주소는 항상 달려있더군요.

레드박스 게임자판기는 맥도날드 앞은 물론 주택가 상점에서 주로 만나볼 수 있었습니다.






레드박스(REDBOX)말고 게임자판기는 또 만날 수 있었습니다.
이번에는 렌탈(대여)가 아닌 판매자판기인데 주요 호텔과 고급 상점, 공항에 위치하고 있는
베스트바이 익스프레스(BESTBUY Express)가 이 녀석의 이름입니다.
아깐 빨간 녀석이었는데 이번엔 파란 녀석이네요.






베스트바이는 전자제품 판매점으로 우리나라로 치면 하이마트(?)와 비슷합니다.
신작 게임이 잘 갖추어져 있는 곳이었습니다!
다시 자판기 이야기로 돌아와서~






베스트바이에서 잘 팔리고 자판기에서 판매할 수 있는 크기의 제품들만 모아
express에 담겨 있었습니다.
전자제품이니 냉장고처럼 신선하게 유지하는 걸까요?
레드박스는 우체통 같았는데 베스트바이 익스프레스는 냉장고 같은 느낌이 들었습니다.






레드박스와 마찬가지로 터치스크린 방식으로 주문이 이루어집니다.
제품 데모 동영상을 볼 수 있는 것도 특징이네요.
게임을 터치하여 메뉴로 들어가 보도록 하죠.





게임은 닌텐도DSi 게임기와 마리오 관련 타이틀이 준비되어 있습니다.
아쉽게도 닌텐도3DS와 PSP는 없네요.
그래도 이렇게 게임이 판매되고 있는 게 신기합니다.





제가 볼 때는 국내엔 게임대여자판기 보다 판매자판기가 현실적으로 보입니다.
낮에는 회사 업무에 묶여 구매하지 못한 오늘 발매된 게임을
야근하다가 당장 구매하고 싶을 때 편리하게 이런 게 있으면 좋겠네요.
특히나 게임회사들이 많은 테헤란로에 꼭 필요한 녀석이 아닐까 싶습니다.
예를 들어 "파이널 판타지 듀오데심" 발매일에 다른 곳보다 먼저 자판기에 꽉꽉 신작을 채워넣는다면
멀리 가지 않고 구할 수 있는 편리성에 금방 품절되지 않을까요?






신용카드 결제도 되니 지름신의 강림은 완벽합니다.
미국에서 발견한 2가지 게임자판기 소개 재미있으셨나요?
다른 미국의 게임유통점에 대해 앞으로 계속 소개시켜드릴게요. 기대해주세요!




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현



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2011 e-fun 축제, 게임 스마트 콘텐츠 세상

상상발전소/게임 2011.05.24 08:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



"게임, 스마트 콘텐츠의 놀라운 세상!"

e-fun 2011은 디지털 융합 콘텐츠 분야 전시/시연 및 컨퍼런스 개최를 통해
융합 콘텐츠 도시이미지를 확립하고, 국가의 중추적인 미래 전략사업의 육성과
국가 경제 활성화를 목적으로 하는 행사입니다.





e-fun 2011은 대구 엑스코에서 5월 12일~ 5월 14일, 3일간 열렸습니다.


특히 이번 행사는 디지털케이블TV쇼가 연계행사로 동시 개최되어,
최신 방송기술과 서비스를 선보이고 뉴미디어의 흐름을 함께 조명할 수 있을 것이라고 합니다.
(채종규, 대구디지털산업진흥원장, e-fun2011 인사말 中)

행사 첫 날인 12일부터 다양한 참가업체들의 디지털 융합 콘텐츠 전시체험존을 체험할 수 있었습니다.





첫번째로, 한국마이크로소프트 부스입니다.

한국마이크로소프트에서는 세계적인 소프트웨어를 국내에 공급하는 중요한 역할을 담당하고 있습니다.






이 부스에서는 마이크로소프트의 가정용게임기 XBOX360의 Kinect시스템을 이용해
직접 몸을 움직여가며 게임을 체험을 할 수 있었답니다!





캐릭터/3D 콘텐츠관은 여러 참가업체가 부스를 공유하고 있었습니다.





간비, (주)애니컴 씨앤씨, 까로피,  씨온, (주)한울네오텍 등입니다.




그 중 먼저, (주)한울네오텍은 증강현실(AR)을 통한 신개념 공간 창조를 하는 기업입니다.
가상으로 캐릭터 콘텐츠를 자기 스타일에 맞게끔 체험해 볼 수 있는 시스템을 체험해 볼 수 있었습니다.





다양한 헤어스타일을 가상으로 연출해 볼 수 있었답니다. :-)




두번째로, 까로피라는 캐릭터를 살펴볼까요?
까로피는 행운캐릭터이면서, 까로피를 개발한 캐릭터 전문제작업체의 업체명이기도 합니다.


까로피는 모든 사람들에게 행운을 주기 위해 세상에 태어난 아이라고 합니다.
행운을 준다는 까로피 부적을 받아왔어요.





씨온(XION)의 주요 기술은 3D 캐릭터 애니메이션을 제작하는 것입니다.
2011 대구세계육상선수권대회의 캐릭터인 '살비'의 애니메이션을 3D로 제작한 화면입니다.





캐릭터/3D 콘텐츠관을 지나, 일본 ISICO 전시관을 찾았습니다.





이 부스에서는 젠케이 코퍼레이션이라는 업체가 개발한 공간영상 기술을 시연하고 있었습니다.





원리를 여쭈어보니 어안렌즈를 활용한 촬영이 이루어졌다고 합니다.
특수한 촬영기법을 통해 모델하우스에 직접 가지 않고도 컴퓨터로 구경할 수 있는 효과를 내고 있었습니다.





네오위즈 게임즈 부스입니다.





스마트 콘텐츠관 부스입니다.





창조기업 공동관 부스입니다.






대학공동관에서는 대구디지털산업진흥원, 대구게임아카데미와 함께
영남이공대학, 영진전문대학, 경산1대학, 대구공업대학교의
게임콘텐츠 관련 기술/학과를 소개하고 있었습니다.





LG전자 부스입니다.
축제기간동안 스타크래프트2 프로리그 경기도 열린다고 합니다.





다양한 업체들이 참여한 e-fun 2011이었습니다.



e-fun 홈페이지: http://www.e-fun.or.kr/







글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 배지은




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