▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


내 꿈은 만화가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.08.23 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


아이고, ○엄마 애 미술학원 좀 보내!” 대굴욕 사건이 일어났다. 초등학교 1학년 딸아이의 독서록을 흘깃 본 한 엄마가 보다못해(?) 고언을 던진 것이다. 요즘 초등학생 독서록은 그림 그리기가 절반 이상을 차지한다. 졸라맨에 바탕색조차 제대로 못 칠한 딸아이 그림을 본 친구 엄마의 평이 정직하게 살벌했던 셈이다. 아이의 남다른(?) 그림 실력을 익히 알고 있던 터라, 혹평이 고통스럽진 않았다. 아이가 난생처음으로 가보고 싶다고 졸랐던 미술학원을 보낼 수 있는 계기라고 생각하며 당당히 수강증을 끊었다.

그리고 한 달 뒤. 아이가 학교에서 장래 희망을 적은 쪽지를 가져왔다. 아뿔싸. 사교육의 병폐인가. 아이가 당당히 적은 내 꿈은 만화가였다. 이를 어쩌나.

 

걱정은 만화가가 되기 어렵다는 데 있었다. 남다른 미술 소질이나 이야기 구성 능력이 있어야 하질 않나. 엉덩이를 붙이고 끈질기게 연재할 수 있는 능력은 또 어떻고. 그러고 보니, 아이가 적어온 만화가란 글자를 보고 내가 끊임없이 떠올리는 건 웹툰 작가였다. 구글이 만든 인공지능 알파고같은 신출귀몰한 녀석이 내 직업부터 삼키기 시작해 곧 미래를 장악할텐데, 웹툰 작가라면 살아남을 수 있지 않을까. 그도 아니면 마음의 소리란 타이틀의 만화를 1,000회 넘게 연재하고 있는 조석작가 같은 여자 조석으로 자라나는 것은 어떤가. 해외 진출에 벌이도 좋은(?) 직업이질 않은가.

 

 

박세리 선수가 미국 LPGA 무대에서 우승을 거머쥐고 수많은 박세리 키즈를 낳은 것처럼 조석 키즈가 양산되는 것은 어떤가. 아이의 재능과 무관하게 나마저도 부푼 꿈을 꾸게 되는 건 달라진 만화가들의 위상 때문이리라. 나를 비롯한 70~80년대 생들은 만화방이란 달달한 장소의 끝물을 경험하며 자랐다. 드래곤볼이며 슬램덩크와 같은 일본 작품부터 시작해 소년 챔프라 불리는 잡지를 엄마 몰래 보려고 이불을 뒤집어쓰고 보다 들킨 적이 어디 한두 번이었던가. 대학을 입학하고 사회생활을 시작하게 되었을 때, 놀랍게도 만화방들은 사라지고 없었다. 기사를 위해 이메일 인터뷰를 했던 유명 웹툰 작가가 밥벌이가 안돼 만화 그리기를 그만두고 공인중개사 시업을 준비했었다고 할 정도로 만화시장이 전멸한 순간이었다. 그를 살린 건 우연이었다. 한 대형포털의 기획자가 그에게 연락을 해왔다. “인터넷에 만화를 그려보는 것이 어떤가란 제안이었다. 의아해하던 그는 접었던 펜을 다시 들었다. 그리고 10여 뒤인 지금 그는 해외에 만화를 수출하는 작가 자리에 올라있었다.


대형포털 업체 관계자의 설명이다. “사실 웹툰은 우리나라에서 만들어진 말이에요. 인터넷을 뜻하는 웹(web)과 만화를 뜻하는 툰(cartoon)이 더해진 새로운 상품이죠.” 인터넷으로 만화가 그냥 옮겨오기만 한 것이 아니라는 설명이다. 기존 종이 인쇄로 소비되던 방식에서 벗어나 마우스를 이용해 스크롤을 내려가며 보는 만화. 연재할 수 있는 단위도 기존의 월간 베이스의 만화책이 아닌, 주 단위 혹은 3~4일 단위의 빠른 공급력이 있는 다른 무언가였다.

 


▲ 사진 1. 1909년 대한민보 삽화(왼쪽), 1988년 주간 만화잡지 아이큐 점프(오른쪽)

한국콘텐츠진흥원은 한국이 원조가 된 이 웹툰을 '문화기술(CT)'이라고 칭한다. 문화기술은 기존의 문화 콘텐츠 상품이 기존에 없던 기술(IT)과 융합해 만들어진 것을 뜻한다. 가령 영화 트랜스포머의 화려한 로봇 전투신을 만들어내는 영상기술(컴퓨터 그래픽)이 문화기술의 한 종류에 해당한다. 기술 하면 떠오르는 화려한 변화를 기대한다면 실망할지 모르겠지만, 요즘 웹툰 역시 진화를 거듭하고 있다. 위에서 아래로 보던 만화방식에서 벗어나 클릭을 하면 좌우로 페이지를 넘기는 방식으로 웹툰 서비스를 하거나, 스크롤을 넘길 때 보는 이에게 짧은 움직임을 보여주는 형식이 대표적이다. 각 장면에 맞는 음악이 삽입되기도 하는 것이 대표적이다. 최근에는 스마트폰을 이용해 웹툰을 소비하는 사람들이 늘면서 조금 더 스마트폰 친화적(?)인 보여주기 방식이 개발되고 있다고 한다.

우리나라 최초의 신문인 한성순보(1883년 창간)에 그림이 보태지기 시작한 이래 가뎡잡지(1906)‘와 같은 곳에 만화 일러스트레이션이 들어가기 시작한 것이 우리나라 만화의 시작인 것을 감안하면 130여 년 만에 크나큰 변화인 셈이다.


만화를 대하는 사람들의 달라진 시선을 보여주는 건 연관검색어. 웹툰을 치면 뜨는 연관검색어 3번째는 웹툰 그리는 방법이다. 웹툰 작가수입이나 특정 소비채널도 있지만 웹툰 그리는 프로그램, 웹툰 작가 되는 법이 주요 연관어에 올라있는 것은 의미있는 일이다. 한국만화영상진흥원에 따르면 우리나라에서 활동하고 있는 작가는 2,405. 이들이 올리는 웹툰은 4,159개에 달한다고 한다.

 


▲ 사진 2. 웹툰을 원작으로한 영화 <이끼> 스틸컷


▲ 사진 3. 웹툰을 원작으로한 다수의 영화



배우 이종석씨가 출연하는 드라마 'W(더블유)'는 웹툰이란 새 장르를 드라마의 한 축으로 녹인 작품이란 점에서 흥미롭다. 웹툰을 소비하는 방식이 영화나 드라마가 아닌 새로운 코드로 쓰였다는 점에서 그러하다. 이야기를 끌고가는 주요한 힘이 웹툰으로 설정되고 있는데, 저변을 넓혀가고 있는 웹툰을 작품의 장치로 소화해낸 작가의 아이디어가 기발하다.

영화 '내부자들'을 비롯해 '은밀하게 위대하게','이끼'와 같은 쟁쟁한 작품이 웹툰을 바탕으로 만들어졌다. 클릭 수나 별점처럼 독자들의 반응을 기반으로 한차례 '시장 검증'을 거친 작품을 영화로 만드는 것이 경제적이란 의미이기도 하다. 드라마 역시 무수하다. '미생'부터 요즘 방영되고 있는 '싸우자 귀신아', '동네 변호사 조들호' 등 숱한 작품이 드라마로 재구성되고 있다. 게임은 물론 팬시 상품으로까지 확대되는 웹툰의 기세는 등등하다. '마음의 소리'에 이어 '노블레스'는 모바일 게임으로 이어지고 있다.


▲ 사진 4. 모바일 게임 <마음의 소리>


웹툰으로 해외 시장을 두드리는 곳들도 속속 나타나고 있다. 네이버(영어 91, 중국어 57)와 다음레진코믹스와 같은 곳들이 대표적이다. KB투자증권은 이런 웹툰의 확장성으로 인해 웹툰 산업의 성장은 현재진행형이라고 평가하고 있다. KB투자증권에 따르면 국내 웹툰 시장 규모는 올해 3,570억원 수준이다. 하지만 2차 판권과 해외 수출을 포함하면 5,845억원 규모로 불어난다. KB투자증권은 웹툰 시장이 오는 20188,800억원까지 커지면서 연평균 22.7% 고속성장할 것으로 내다보기도 했다.


 

하루 10~20. 사람들이 스마트폰을 만지작거리다 들여다보게 되는 웹툰은 단순한 스낵컬처 이상으로 변화하고 있다. 재미있는 웹툰을 검색하다 발견한 웹툰창작체험소식이 대표적이다. 경산시는 학생들을 대상으로 8주간 만화수업을 했다. 웹툰을 만드는 데 필요한 프로그램 사용법과 캐릭터 만들기를 포함한 이 수업엔 11명의 학생이 참여했다. 네이버도 최근엔 대학만화 최강자전을 열었다. 주 소비층인 젊은이들이 보는 데 그치지 않고 직접 그리기에 관심을 갖기 시작했다는 반증인 셈이다.

일견 기쁜 소식이기는 하지만 웹툰 작가를 꿈꾸는 청년들에게 노파심에서 한 마디 적어본다. 독자들에게 많은 사랑을 받는 작가들은 어느 날 갑자기 혜성처럼 나타나지 않았다는 것이다. 작가가 마감에 쫓기다 병을 얻어 휴재한다는 소식을 알려오는 경우가 종종 있는 것이 그렇다. 갓 열 살을 넘긴 한국의 웹툰이 끈기있는 우리 청년들의 손에서 무럭무럭 자라나길 기대해 본다.


 사진  영상 출처

표지 사진. 네이버 웹툰 <노블레스>

사진 1. 한국만화영상진흥원 만화규장각

사진 2~3NAVER 영화

사진 4. <마음의 소리> 공식 카페



 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



정신을 놓고 사는 다양한 인물들의 유쾌한 에피소드를 다룬 <놓지마 정신줄>(글 신태훈, 그림 나승훈)! 2014년 애니메이션으로 제작되어 방영되었고, 인기에 힘입어 작년에는 두 번째 시즌도 나왔는데요. 이를 비롯해 웹툰과 게임을 원작으로 한 애니메이션 제작이 점점 물살을 타고 있다고 합니다. 대표적인 몇 작품을 중심으로, 웹툰, 게임과 애니메이션의 미디어 믹스에 대해 알아보도록 할까요?

 


웹툰의 애니메이션화는 여러 차례 진행되어 오고 있었습니다. 대표적으로 2011년, 편의점 아르바이트생의 일상 에피소드를 다룬 <와라! 편의점>(지강민)은 장편 애니메이션으로 제작되어 많은 호응을 얻었죠. 또한, 네이버 웹툰 <미호이야기>(혜진양)와 <쌉니다 천리마 마트>(김규삼)는 경기도 만화, 애니메이션 육성사업을 통해 단편으로 제작된 적이 있고, 강풀 원작 <타이밍>은 작년 말 애니메이션 영화로 개봉되기도 했습니다.


▲ 사진 1 애니메이션화된 인기 웹툰 <노블레스>의 주인공 라이

  

네이버 웹툰의 1세대이자, 가장 두터운 팬층을 보유하고 있는 웹툰 <노블레스>(글 손제호, 그림 이광수)도 애니메이션으로 제작되었습니다. <노블레스>는 820년 만에 눈을 뜬 라이제르와 부하 프랑켄슈타인이 유니온이라는 조직에 대항하는 과정을 그린 이야기입니다. 탄탄한 스토리와 함께 높은 인기를 자랑하는 만큼, 많은 사람이 애니메이션으로 볼 수 있기를 기대했던 작품이었는데요. 노블레스 애니메이션 <노블레스 - 파멸의 시작>은 40분간의 단편으로 제작되었고, 2015년 하반기, 부천 애니메이션 페스티벌(BIAF)에서 공개되어 DVD로 유통되고 있습니다. <노블레스> 본편의 프리퀄에 해당하는 이 작품에는 주인공 라이와 늑대인간 무자카의 관계가 악화된 이유가 담겨 있습니다. 웹툰에서 등장하지 않는 숨겨진 이야기인 만큼 볼 만한 가치가 충분해 보이는데요.


또한, 최근 <노블레스 어웨이크닝(NOBLESSE AWAKENING)>이라는 제목으로 노블레스의 본편 애니메이션도 공개되었습니다. 라인 웹툰에서 공개된 이 영상에는 본편 첫 시즌에 해당하는 내용이 담겨 있는데요. 다만 제작사는 일본의 프로덕션 I.G로, 국내 제작에는 한계가 있었다는 점이 아쉽습니다.


▲ 동영상 1 <마음의 소리> 애니메이션 홍보 영상

 

웹툰계의 터줏대감 <마음의 소리>(조석)도 애니메이션으로 제작된다고 합니다. 모바일 시장을 겨냥한 7분의 짧은 러닝타임으로, 총 78화 분량이 될 것이라고 하는데요. 2016년 안에 만나볼 수 있을 거라고 하니, 애독자로서 기대가 큽니다. 하지만 웹툰 특유의 독창적 연출을 애니메이션에서는 어떻게 나타낼 수 있을지 우려가 되기도 합니다.

   

불과 3년 전만 해도 우리나라에서 웹툰이 애니메이션화 되는 것은 거의 불가능할 거라고 말하는 사람들이 많았습니다. 하지만 최근, 이렇듯 다양한 웹툰이 애니메이션으로 제작되고 있는데요. 이에는 클립 영상의 소비가 증가하고, TV 방영 대신 DVD 판매를 유통 창구로 사용해 수익을 확보하는 등 여러 배경이 있었습니다. 또한, 웹툰의 인지도와 완성도가 더욱 탄탄해지고 있다는 것 역시, 웹툰의 애니메이션화를 가능케 한 요인이 되겠죠?

 


웹툰뿐 아니라 게임 시장에서도 애니메이션화를 위한 논의가 진행되고 있습니다. 게임 제작 회사 넥슨은 올 12월, 게임을 원작으로 한 애니메이션 세 작품을 공개하겠다고 밝혔습니다. <아르피엘 - 6개의 운명>, <엘소드 - 엘의 여인>, <클로저스 : Side Blacklambs> 이렇게 세 작품이 각각 12분씩 12부작(아르피엘 11분)으로 제작된다고 하는데요. 탄탄한 이야기 구조에 이끌려 이 게임을 접하게 된 기존 사용자들도 있지만, 메이플스토리, 마비노기 등 넥슨의 대표 간판 게임에 비하면 잘 알려지지 않은 작품들이기도 합니다. 그런데 왜 넥슨은 이 세 가지 게임을 애니메이션화의 대상으로 선택한 걸까요?



▲ 사진 2 넥슨에서 애니메이션화를 결정한 <아르피엘>, <엘소드>, <클로저스>

 

작품을 고르는 데에서 넥슨은 게임의 인지도보다 애니메이션화 하기에 가장 적합한 스토리에 더욱 주안점을 두었다고 합니다. 왜냐하면, 이는 인기 있는 게임을 애니메이션으로 제작하여기존 사용자들로부터의 수익을 얻기 위한 목적이 아니기 때문입니다. 오히려 역으로, 애니메이션을 게임의 홍보책으로 활용해, 그를 시청한 사람들을 자연스레 게임으로 유도하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 애니메이션을 통해 직접적 수익을 바라지 않되, 온라인 게임에 더해지는 관심을 통한 부수적인 이점을 누리는 것입니다. 최근 모바일 시장의 강세와 함께 상대적으로 주춤한 온라인 게임 시장에 힘을 불어넣기 위한 하나의 방법이라고도 할 수 있습니다. 


웹툰, 게임 등 다양한 콘텐츠가 애니메이션으로 재탄생하는 흐름이 점점 물살을 타고 있습니다. 키즈 콘텐츠에 집중되어 있던 국내 애니메이션 흐름에서 벗어나, 청소년층 이상을 타겟으로 한 작품이 다수 등장한다는 사실 또한 많은 기대를 얻고 있는데요. 하나의 IP(Intellectual property right, 지적 재산권)를 다양한 분야에 활용함으로써 IP 고유의 가치도 높이고, 연계된 산업 모두에 윈윈(win-win)으로 다가올 수 있는 웹툰-애니메이션-게임의 미디어 믹스. 아직 제작, 유통 부문이 모두 열악한 한국 애니메이션 시장에서, 이러한 시도들이 커다란 기회가 되었으면 합니다.

© 사진 출처

표지 웅진

사진 1 웅진

사진 2, 3, 4 넥슨

동영상 1 네이버


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


전세계 책 다 모여라! <베이징국제도서전> 함께 보기

상상발전소/KOCCA 행사 2014.09.01 10:21 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




8월 27일부터 31일까지 5일 동안 아시아 최대 국제 도서전인 베이징 국제 도서전이 열렸습니다. 중국도서진출구총공사가 주최하는 베이징국제도서전은 아시아 최대규모의 도서전으로 지난 1986년에 시작해 올해로 21회째를 맞습니다. 짧은 역사에도 불구하고 세계 4대 도서전(프랑크푸르트 도서전, 볼로냐아동도서전, 런던도서전, 베이징국제도서전)이자 아시아 최대 규모의 도서전으로 급성장했으며, 중국출판시장의 거대한 잠재력에 힘입어 현재 아시아뿐만 아니라 세계 출판계에서도 주목받는 행사입니다.


이곳에 올해 한국도 함께했습니다. 웹툰계의 거성 네이버를 비롯해 계림북스, 창비, 거북이북스, 넥서스, 예림당 등 여러 출판 기업이 참여했지요. 세계에 한국의 책을 보이고 우리의 도서들에 대하여 이야기할 기회였습니다. 수많은 책이 모인 이 곳, 회장부터 으리으리한 규모를 자랑하는 베이징 국제 도서전. 함께 떠나보시죠.




올해 베이징국제도서전은 중국국제전시센터 신관에서 열렸습니다. 총 전시 규모는 53,600㎡로 우리에게 친숙한 단위인 평으로 환산하면 16,214평이나 되는 거대 전시죠. 서울 코엑스 1층의 A관이 10,368㎡이니 숫자를 통하여 어느 정도 규모인지 짐작하실 수 있을 겁니다. 이 거대한 전시는 공간적으로 크게 W(west)관과 E(east)관 두 군데로 갈립니다. 



▲ 사진1 베이징국제도서전 지도 (위 W홀, 아래 E홀)



W홀에는 국제부스와 중국 부스들이 들어와 있습니다. 특히 디지털 퍼블리싱 존(Digital Publishing Zone) 등 신세대 출판업계를 체험할 수 있는 공간도 마련되어 있습니다. 아마존의 킨들도 W관에서 부스를 맡아 킨들 새 제품을 시연하고 있었습니다.


E홀에는 세계 각국의 부스들과 중국 부스들이 함께 있으며 특히 주빈국인 터키의 부스가 크게 보이네요. E홀에는 한국의 부스도 들어가 있습니다. 한국 기업 부스들이 있을 뿐 아니라 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)와 네이버의 통합 부스도 있답니다. E관의 세계관에는 한국, 일본, 홍콩, 독일, 프랑스, 사우디아라비아 등 국가공동관도 있고 옥스포드, 펭귄 등 유명한 출판사의 단독관이 있습니다. 각 나라뿐 아니라 유명 출판사들의 대표 책들을 볼 수 있는 즐거운 도서전이죠.




E관에는 한국 기업의 소규모 부스들과 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)과 네이버의 공동관이 있습니다.



▲ 사진2 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 부스



표지에 있는 남문으로 들어가 거대한 복도를 따라 걷다 보면 E관이 나옵니다. 그리고 E관으로 들어가면 얼마 걷지 않아 한국콘텐츠진흥원의 하얀 부스를 만날 수 있죠. 하얀색으로 깔끔하고 모던하게 전시한 모습이 눈에 띕니다. 한국콘텐츠진흥원은 국내 1위 포털인 네이버와 함께 부스를 꾸렸답니다. 한국콘텐츠진흥원이 네이버와 부스를 함께한 이유는 네이버가 한국 웹툰의 대표 포털이자 지난 몇 년간 한국콘텐츠진흥원에 만화지원금을 기부해왔기 때문입니다.



▲ 사진3 한국콘텐츠진흥원과 네이버웹툰의 공동부스 모습



부스 앞에는 캐릭터 등신대들이 서 있고 맨 안쪽 벽면에는 네이버 웹툰들의 그림들이 붙어 있었습니다. 사진3은 <마음의 소리>, <노블레스>, <신의 탑>, <소녀 더 와일즈>, <소년들은 무엇을 하고 있을까> 등 네이버 인기 웹툰들의 그림이 벽에 붙어있는 모습입니다. 작가분들이 직접 그린 그림을 네이버 측에서 편집하여 조화롭게 배치하였습니다. 그림들 사이에 설치된 화면에서는 위 만화들의 홍보영상이 나오고 있었습니다.



▲ 사진4 <신의 탑>과 <노블레스> 홍보 영상



많은 영상 중 단연 눈에 띈 것은 <신의 탑>과 <노블레스> 홍보 영상이었습니다. 다른 작품들은 원작을 2D로 움직이게 한 반면, 신의 탑과 노블레스는 3D 기법을 활용하여 캐릭터들이 마치 살아 움직이는 듯한 영상을 방영하고 있었습니다. <신의 탑>에서 독보적인 인기를 누리고 있는 주인공 밤, 그리고 <노블레스>의 눈높이 선생님 라이를 3D로 볼 수 있어 감회가 새로웠습니다. 둘 다 미형 캐릭터이기에 눈이 훈훈하기까지 했답니다.



▲ 사진5 웹툰 디지털 체험존



네이버 웹툰들로 장식된 벽 앞에는 네이버 웹툰 어플리케이션 중국판이 설치되어 있었습니다. 네이버 웹툰 앱을 각종 스마트기기에서 구동하여 웹툰을 볼 수 있는 형태였죠. <치즈 인더 트랩>, <질풍기획> 시리즈, <마음의 소리> 등 인기 웹툰들을 각 10회 정도 중국어로 번역하여 한국콘텐츠진흥원 부스에 오신 관람객분들이 우리의 웹툰들을 중국어로 맛볼 수 있었습니다.



▲ 사진6 네이버 웹툰 출판물 중국어 버전, 네이버 웹툰 부채를 받는 관람객들.



사실 웹툰(Webtoon)이라는 장르 자체가 인터넷이 잘 설치된 우리나라 실정에 맞춰 우리나라에서 발생한 것이기에 외국인들에게는 상당히 생소한 장르인데요, 그렇기에 많은 외국인이 웹툰 전시관에 더욱 관심을 두고 흥미롭게 체험하였습니다. 세계인에 이러한 만화 장르도 있다는 것을 알리는 계기가 되었습니다.



▲ 사진7 한국의 인기 만화들



네이버 웹툰 앞쪽에는 중국 지역에 수출된 만화들을 중심으로 네이버를 제외한 포털(다음, 네이트 등)의 만화들과 여러 출판만화가 전시되어 있었습니다. 전시 책꽂이 옆에는 핸드폰, 아이패드 등으로 웹툰을 볼 수 있는 공간도 있었고요. 이 주변에는 비즈니스 매칭을 위한 자리가 있었는데 자리가 비기 무섭게 빠르게 다시 차더군요. 외국 기업과 우리 출판사들의 미팅이 활발하게 전개되었습니다. 많은 외국 기업이 우리 도서에 관심을 두는 모습을 눈으로 볼 수 있었습니다.



▲ 사진8 HUN 작가의 <은밀하게 위대하게>, 권가야 작가의 <남한산성>, 이선영 작가의 <인형가>



다음 웹툰에서는 HUN 작가의 <은밀하게 위대하게>가 주력으로 나왔고 출판만화에서는 권가야 작가의 <남한산성>과 이선영 작가의 <인형가> 등이 있었습니다. 책꽂이가 다양한 만화들로 충실히 채워져 있지 않은 점이 참으로 아쉬웠습니다. 더욱 많은 책이 있었다면 한국의 만화를 더욱 많이 알릴 수 있었을 텐데 말이죠.



▲ 사진9 미팅 중인 한국 출판 기업 부스들



한국콘텐츠진흥원과 네이버의 공동관 뒤쪽에는 한국 출판사별 부스가 있습니다. 기업 부스들을 총괄하는 한국관 총괄 부스에서는 한국 출판 기업들에 대한 팜플렛을 나누어주었습니다. 각각의 부스에서도 활발하게 비즈니스 매칭이 이루어지고 있었습니다. 길벗, 창비, 넥서스 등 한국 출판사들은 유아용 도서, 초중고 교육용 책과 문제집 등이 특히 많은 점이 다른 국가의 부스들과 다른 점이었습니다. 한국의 교육열을 잘 보여주는 모습이었지요.


외국인들도 한국의 도서들에 관심이 많아 보였습니다. 이곳저곳에서 미팅이 이루어지고 있었고, 전시된 책을 유심히 보는 관람객들도 매우 많았습니다. 문제집에 관심을 두는 사람들도 많았고요. 여러모로 한국의 책들을 세계에 보일 좋은 기회였습니다.




위에서 살펴본 한국관도 세계관에 속한 부스 중 하나입니다. 세계관의 다른 나라 부스들에 대해서도 살펴보겠습니다. 이 세계관에는 주빈국인 터키를 비롯하여 일반 참가국인 일본, 독일, 프랑스, 사우디아라비아, 러시아, 홍콩 등 다양한 국가가 참여하여 다채롭게 부스를 꾸몄습니다.



▲ 사진10 주빈국인 터키 전시관



주빈국인 터키는 E관에 도서 부스를 크게 잡았습니다. 터키 전통문양이 새겨진 천막을 두른 디자인으로 여러 책장을 세우고 많은 책을 전시했습니다. 또한, 주빈국이기에 그들의 전통공예를 전시할 수 있는 곳도 W관에 따로 마련되어 있었습니다. 상당히 예쁜 터키 전통 인형들이 그곳에 전시되어 있더군요. 인형이 있는 곳에서는 터키 노래들도 흘러나왔습니다.



▲ 사진11 일본 부스에 있던 피규어



일본은 만화의 강국답게 만화를 최전선에 내세웠습니다. 2013년 만화 판매순위 30위까지의 만화를 공개하기도 하고 만화의 캐릭터 상품들을 전시하기도 했으며 부스에서 인기 만화를 원작으로 한 드라마 등을 틀어주는 등 만화에 부스를 크게 할애하고 만화 마케팅을 많이 하는 모습을 보였습니다.



▲ 사진12 프랑스 부스와 사우디아라비아의 부스



국가관 내에서 출판사별로 부스를 나누지 않고 한 국가관 안에 그 국가의 도서들을 모두 전시하는 국가들도 많았는데요. 이러한 국가들은 외부 디자인에 자국의 개성을 느낄 수 있도록 했습니다. 프랑스는 검은색으로 모던하고 고급스러운 느낌을 연출했고, 사우디아라비아는 특유의 중동 느낌을 강조하였습니다. 국가 부스 안에서 여러 미팅이 이루어지는 모습을 볼 수 있었습니다. 출판사별로 부스가 나누어지지는 않았기 때문에 출판사별 특징을 보기에는 조금 어려운 측면이 있었지만 큰 부스 안에서 통일성 있는 느낌은 받을 수 있었습니다.


옥스포드, 하코트, 펭귄 등 유명한 출판사들은 국가 부스에 소속되지 않고 개별 부스를 꾸렸습니다. 교육 계열 출판사들이 많다 보니 옆을 지나가면 전시된 책들에서 학구적인 느낌이 많이 났습니다. 워낙 유명한 출판사들이다 보니 부스 내에서 미팅을 굉장히 많이 하는 모습을 확인할 수 있었습니다.




▲ 사진13 행사 진행 중인 중국 부스들



중국은 개최국인 만큼 E관과 W관에 걸쳐 정말 많은 부스를 열었고, 부스 크기도 크게 받아서 전시하고 있었습니다. 중국은 국가관으로 묶이지 않고 개별 출판사별로 전시하였습니다. 또한, 각 부스에서 행사를 여는 모습도 심심치 않게 보였습니다. 여러 장소에서 동시에 행사를 진행하기도 하는 등 굉장히 적극적으로 행사를 열고 있었고 많은 사람이 모여 경청하였습니다.



▲ 사진14 길림출판그룹과 한국중소출판학회 공동부스



중국 부스 중 한국어가 있는 곳이 있었는데요. 길림출판그룹과 한국중소출판학회의 공동부스였습니다. 사람들도 많이 몰려있었고 부스 앞에서 리포터가 방송하기도 하는 등 관심을 많이 받는 부스 중 한 군데였습니다. 중국인들이 한국 책들을 보며 여러 감상을 이야기하는 등 활발한 곳이었습니다.



▲ 사진15 중국의 아동책 부스



중국은 아동책 시장이 상당히 크게 형성되어 있는지 아동책 부스들도 많이 눈에 띄었습니다. 아동책 부스도 큼직큼직하게 있었고 그 안에는 체험 부스도 준비되어 있어 어린이들이 책과 즐겁게 놀 수도 있었죠. 아동책 부스는 특히 어머니들의 관심을 많이 받았는데 그 모습이 학구열에 불타는 우리나라 어머니들의 모습과 다르지 않았습니다.



책들이 살아 숨 쉬는 베이징 도서전은 중국 출판업계의 발전과 함께 나라별 출판계의 동향도 볼 수 있는 의미 깊은 행사였습니다. 책은 사람을 움직인다고 합니다. 그렇다면 수많은 책이 모인 도서전은 많은 사람을 움직이고, 크게는 세계도 움직일 수 있는 행사라고 할 수 있겠지요. 책이 앞으로 나아갈 길을 살펴본 베이징 도서전. 여기 모인 수많은 책이, 그리고 책과 관련된 사람들이 세계를 더욱 풍성하고 아름답게 바꿀 수 있기를 바랍니다.


ⓒ사진 출처

- 표지 직접촬영

- 사진1,2 베이징도서전 공식홈페이지

- 사진3~7 직접촬영

- 사진8 발해Books, 거북이북스, 학산문화사

- 사진9~15 직접 촬영




신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.