열대우림의 고온다습함보다도 열기가 뜨거웠던 2016 리우 하계올림픽과 패럴림픽이 막을 내렸습니다. 우리 선수들은 그간의 노력을 입증이라도 하는 듯 준수한 기량을 뽐내며 국민이 하나 되는 데 결정적인 역할을 했습니다. 선수들은 저마다 희망찬 드라마를 만들었습니다. 노익장을 과시하는 선수도 있었고, 승자를 깨끗이 인정하는 신사의 면모를 보여준 선수도 있었으며, 장애를 딛고 일어나는 패럴림픽 선수들도 감동이었습니다. 또 우리가 쉽게 범접하지 못하던 에페 펜싱에서 할 수 있다는 자기 다짐으로 대역전극을 이루며 금메달을 따는 모습은 각본 없는 드라마 자체였습니다. 이번 올림픽에서도 국가대표 선수들은 피땀 어린 노력, 역전 드라마 등으로 우리 국민들의 마음을 뜨겁게 만들었고 또 만들고 있습니다.


이렇듯 올림픽은 각국 스포츠 선수들의 실력을 가늠하는 선의의 경쟁의 장입니다. 하지만 올림픽은 때로 전혀 다른 분야에서 경쟁을 벌이는 무대가 되고는 합니다. 매 올림픽 때만 되면 전 세계는 개최국의 화려한 개막식, 스타디움 등을 지면에 실으며 과거 올림픽 대비 어떤 점이 특징인지 비교합니다. 이 때문에 개최국은 개막식, 경기장 등을 비밀에 부쳐가며 공들여 만들기도 합니다. 하지만 이와 더불어 많은 이들의 이목이 집중되는 것이 있습니다. 바로 올림픽의 얼굴마담인 마스코트입니다. 며칠 전 폐막한 리우 하계올림픽뿐만 아니라 2014 소치 동계올림픽, 더 나아가 1988 서울 올림픽에서도 마스코트는 개최국을 대표하는 얼굴로 활용되었습니다. 다가오는 2018 평창 동계올림픽은 어떨까요? 역대 마스코트 몇 가지와 함께 강원도와 평창, 그리고 대한민국을 대표할 동계올림픽 마스코트 <수호랑><반다비>를 소개합니다.


 

▲ 사진 1. 2016 리우 하계올림픽의 마스코트 <비니시우스>

 

올림픽 마스코트는 개최국의 요약본입니다. 올림픽이 개최되는 계절의 특색도 담아야 하고, 그 나라가 가진 문화, 동식물, 정신, 가치 등을 한 캐릭터로 대표해야 하기 때문입니다. 그래서 개최국들은 자국의 모습을 효과적으로 담아내기 위해 심혈을 기울입니다. 브라질은 2016 리우 하계올림픽에서 마스코트 <비니시우스>를 내세웠습니다. <비니시우스>는 형형색색인 원숭이 형상을 한 마스코트인데, 이는 고양이의 민첩함(agility), 원숭이의 움직임(sway), 새의 우아함(grace)을 결합한 것이라고 합니다. 한 관계자가 BBC와 가진 인터뷰에 따르면 <비니시우스>우리(브라질)의 문화와 우리나라 사람들의 다양성을 표현한다.”고 합니다. 이 마스코트는 방송, 애플리케이션, 게임 등 여러 방면에서 활용되어 리우 올림픽을 특히 젊은이들에게 알리는데 많이 활용했다 합니다. 한편 마스코트의 이름은 브라질의 음악가 '비니시우스 지 모라이스'에서 따왔다고 합니다.

 

▲ 사진 2. 2014 소치 동계올림픽의 마스코트 <폴라베어>, <리오파드>, <헤어> (왼쪽부터)

 

2014년에 열린 소치 동계올림픽의 마스코트는 독특하게도 세 가지입니다. 바로 <폴라베어(The Polar bear)>, <리오파드(The Leopard)> 그리고 <헤어(The Hare)>입니다. 이들의 독특함은 여기서 끝나지 않습니다. 바로 마스코트들의 이름입니다. 보통 마스코트는 개최국의 문화나 정신 등을 담아 작명합니다. 하지만 소치 동계올림픽의 마스코트는 동물의 생물학적 이름을 그대로 사용했습니다. 게다가 소재인 북극곰, 눈표범, 토끼가 북극권인 러시아에 실제로 서식하는 동물이므로 러시아의 자연을 그대로 담아냈다는 것이 큰 특징입니다. 러시아는 소치 올림픽을 개최하기 3년 전에 마스코트를 선정하기 위해 국민투표까지 진행했다고 합니다. 치열한 접전 끝에 선발된 마스코트이기에 그 의미가 남달라 보입니다.

 

▲ 사진 3. 1988 서울 하계올림픽의 마스코트 <호돌이>

 

2018 평창 동계올림픽 이전에 대한민국에는 1988 서울 올림픽이 있었습니다. 동구권과 서방의 화합을 이룬 첫 올림픽이라는 역사적인 의의를 가지는 서울 올림픽의 마스코트는 누구나 한번쯤은 보거나 들어본 <호돌이>입니다. <호돌이>는 우리나라 첫 올림픽의 마스코트인 만큼 지명공모로 선발하여 5개월이란 시간동안 수정 끝에 나온 작품입니다. <호돌이>가 처음 나왔을 때에는 국민적인 관심과 사랑을 받아서, 각종 생필품, 식음료 등의 물건뿐만 아니라 어린이용 학습만화에도 사용될 정도였다고 합니다. 올림픽이 진행되는 동안 <호돌이>는 올림픽 경기 종목 픽토그램, 홍보물 등 여러 방면에서 사용되어 서울과 대한민국을 전 세계에 알리는 역할을 했습니다.

 

 

2018 평창 동계올림픽은 대한민국에서 개최하는 첫 번째 동계올림픽이자 두 번째 올림픽입니다. 세 번의 도전 끝에 동계올림픽 유치에 성공한 강원도와 평창군, 강릉시는 성공적인 대회를 위해 시설, 홍보, 관리 등 여러 방면에서 분주히 움직이고 있습니다. 우리의 캐릭터 홍보단도 여기에 빠질 수 없는데, 그 이름은 바로 <수호랑><반다비>입니다. 대표 마스코트 <수호랑>은 이름에서 알 수 있듯 백호를 형상화했습니다. <수호랑>은 선수와 관중을 지켜준다는 의미인 수호와 호랑이, 정선아리랑을 뜻하는 이 결합된 합성어라고 합니다. 대한민국을 상징하는 강인한 호랑이와 강원도의 정신인 정선아리랑이 하나 된 <수호랑>이기에 다가올 평창 동계올림픽이 안전하고 값있게 진행되도록 도울 것이라 기대합니다.

 

▲ 사진 4. 2018 평창 동계올림픽의 마스코트 <수호랑>

 

<수호랑>과 함께 2018년 대한민국을 대표할 마스코트 <반다비>는 강원도의 대표 동물이자 상징인 반달가슴곰을 형상화 하였습니다. 그래서 이름도 반달가슴곰의 반다와 대회를 기념한다는 의미의 를 합쳐 만들었다고 합니다. <반다비>는 패럴림픽이 개최되는 기간 동안 사용될 마스코트입니다. 패럴림픽에 참가하는 선수들이 자신의 한계를 넘을 수 있게 응원해주는 따뜻한 마음씨를 가진 <반다비>는 패럴림픽과 잘 어울려 보입니다. 또한 <반다비>는 강한 의지와 용기를 가졌고, 평등과 화합에도 앞장서는 성격을 가지고 있어서 스포츠를 통한 세계 평화를 목표로 하는 올림픽 정신에도 부합하는 마스코트라고 생각합니다.

 

▲ 사진 5. 2018 평창 동계패럴림픽의 마스코트 <반다비>

 

<수호랑><반다비>의 재미있는 사실은 1988 서울 하계올림픽 마스코트의 연장이라는 느낌을 준다는 것입니다. 서울 올림픽의 마스코트 <호돌이>가 호랑이였듯, 평창 올림픽도 호랑이에서 영감을 받아 <수호랑>을 만들었습니다. 또 모르는 사람도 있을 법하지만 서울 올림픽 직후 열린 서울 패럴림픽에서 쓰였던 마스코트로 <곰두리>가 있었다고 합니다. 이름에서 알 수 있듯 <곰두리>는 곰, 특히 쌍둥이 반달가슴곰을 형상화 한 마스코트였으며, 평창 동계 패럴림픽의 <반다비>도 반달가슴곰을 모티브로 만든 마스코트입니다. 의도한 것인지 우연인지는 모르겠습니다. 하지만 서울 올림픽과 통일감을 주는 동시에 30년 전과 지금의 대한민국이 얼마나 달라졌는지 알아볼 수 있어서 좋은 짝꿍이라는 생각이 들었습니다.

 

마스코트는 미사여구 없이 짧은 시간에 많은 이들에게 주최를 소개하는 역할을 합니다. 그래서 마스코트는 국가 단위의 행사는 물론이고 작은 지방자치단체의 축제에 이르기까지 다양한 분야에서 동분서주하게 움직입니다. 우후죽순 쏟아지는 마스코트 사이에서 사람들 머릿속에 오래도록 남는 건 그 행사의 특색, 주최의 특징과 정신을 사람들이 좋아할 수 있게 담아낸 것입니다. 그 많은 마스코트가 소리소문없이 사라져 제 역할을 못 하는 것은 어쩌면 주최를 제대로 담아내지 못했거나, 사람들의 공감을 받지 못했기 때문일 것입니다.

올림픽 마스코트도 마찬가지입니다. 잘 만들어졌기로 소문난 마스코트가 있는 반면에 야심 차게 준비했지만 도대체 무엇을 표현하고 싶은 건지 모르겠다.’는 소리를 들을 정도로 혹평을 받은 마스코트도 매우 많습니다. 그리고 혹평을 받은 마스코트는 어느 순간부터 올림픽 홍보에서 시나브로 자취를 감추기도 합니다. 2018 평창 동계올림픽의 마스코트 <수호랑><반다비>는 확실히 후자는 아닌 것으로 보입니다. 린드버그 IOC 조정위원장도 "한국의 문화와 깊이 연관된 아름다운 동물로 동계올림픽과 자연환경과의 연계성을 보여준다."는 찬사를 하기도 했습니다.

이제 리우의 해는 저물었고 평창의 아침이 밝으려 하고 있습니다. 올림픽은 스포츠 교류의 장이기도 하지만 세계인에게 자국의 문화를 알릴 기회이기도 합니다. 따라서 2018 평창 동계올림픽에서 <수호랑><반다비>와 함께 전 세계에 우리 문화와 우리 콘텐츠가 널리 퍼질 수 있기를 바랍니다. 한편 요즘 세계는 테러, 인종차별, 군비 증강 등으로 혼란합니다. 그 긴장이 사뭇 냉전시대 못지않습니다. 올림픽 정신은 스포츠를 통해 세계 평화에 이바지한다.’라고 합니다. <수호랑><반다비>의 용맹함과 따뜻함으로 평창을 넘어 전 세계에 올림픽 정신을 널리 알렸으면 좋겠습니다. 마치 냉전 종식을 앞당긴 1988 서울 올림픽처럼 말이죠. 우리는 할 수 있습니다.’

 

 

사진출처

표지. 2018 평창동계올림픽대회 및 동계패럴림픽대회 조직위원회

사진 1~3. International Olympic Committee

사진4, 5. 2018 평창동계올림픽대회 및 동계패럴림픽대회 조직위원회



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




드디어 2015년 새해가 밝았습니다. 2015년을 맞이하여 주목할 만한 극장용 장편 애니메이션 작품들을 소개해 드리겠습니다. 최근 개봉했거나 개봉 예정에 있는 몇몇 작품이 있지만, 그중에서 몇 가지를 선택하여 소개해 드리고자 합니다. 바로 <쥬로링 동물탐정 극장판>과 <타이밍>입니다. 특이하게도 이 두 작품은 공통점이 있는데요. 바로 둘 다 원작을 바탕으로한 일본과의 공동제작 애니메이션입니다.




<쥬로링 동물탐정 극장판>은 2010년 5월 3일부터 2011년 5월 9일까지 KBS2TV를 통해 방영되었던 동명의 TV 애니메이션을 바탕으로 한 극장용 장편 애니메이션입니다. TV 판과 똑같이 제작은 우리나라의 제이엠애니메이션과 일본의 사테라이트(SATELIGHT) 가 맡았으며, <마크로스> 시리즈로 유명한 일본의 카와모리 쇼지(河森正治) 감독이 원안을 맡은 것으로 2009년 일본 방영 당시부터 한일 양국에서 화제가 되었던 작품입니다. 겉보기에는 평범한 여아 대상의 변신물 애니메이션처럼 보이지만 변신과 관련된 탄탄한 설정과 몰입도 있는 내용전개, 그리고 일반적인 상업애니메이션에서 찾아보기 힘든 깊이 있는 주제의식이 돋보였던 작품입니다. 비록 아주 많은 팬을 거느린 작품은 아니었지만 적지 않은 사람들의 지지를 받는 작품이기도 합니다. 2011년 초 극장판 제작에 관한 소식이 처음 들린 이후 3년 뒤인 2014년 12월 18일에 드디어 개봉하게 되었습니다.


<쥬로링 동물탐정 극장판> 줄거리

자연과 사람이 공존하는 평화로운 도시 아름드리시(市)에는, 생물학자인 용해요 박사가 개발한 변신 콤팩트 ‘쥬로링’을 사용하여 동물로 변신하는 능력을 가지고 동물과 관련된 사건을 해결하는 ‘쥬로링 동물탐정단’이 있다. 그런데 얼마 전 아름드리시에서 열렸던 반려동물 콘테스트에서 입상한 동물들이 하나둘씩 사라지는 사건이 벌어진다. 동물탐정단은 새끼고양이를 구조하다가 우연히 이 사건을 알게 되고 그 범인을 찾아내려 한다.


그러나 탐정단이 사건의 실마리를 잡아가는 동안에도 동물들은 계속 사라지고 결국 마지막으로 남은 말(馬)도 사라져 버리고 만다. 현장에서 말을 데려갔던 범인의 희한한 정체 때문에 어리둥절한 가운데 설상가상으로 ‘괴도 뷰티배트’의 편지까지 날아들면서 사건은 더 알 수 없는 지경에 빠지고…. 과연 쥬로링 동물탐정단은 사라진 동물들을 되찾을 수 있을까?



▲ 사진1 <쥬로링 동물탐정>의 원안자 카와모리 쇼지 감독(가운데)과 제이엠애니메이션의 정미 대표(오른쪽)가 

2013년 부천국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)에서 관객들 앞에 나선 모습



<쥬로링 동물탐정>이 한일합작으로 만들어지게 된 것은 카와모리 감독과 정미 대표의 각별한 인연이 바탕이 되었다고 합니다.



▲ 사진2, 사진3 탐정단의 모습

(탐정단은 한 번에 완전히 동물로 변신하는 것이 아니라, 도중에 ‘쥬로링 모드’라는 중간 단계를 거쳐야 합니다. 

이것은 카와모리 쇼지 감독이 <마크로스> 시리즈에서 보여주었던 ‘3단 변신’ 설정에서 기원한 것입니다.)



<쥬로링 동물탐정 극장판>의 가장 큰 특징은 일반적인 한일합작 애니메이션과는 달리 작업 대부분을 우리나라에서 진행했다는 것입니다. 놀라운 것은 극장판의 경우 시나리오도 우리나라에서 대부분 작업이 되었다는 것인데요. 사실 <쥬로링 동물탐정>은 TV 판 시절부터 수준 높고 꼼꼼한 현지화(localization)로 지금까지도 공동제작 애니메이션 가운데 이 부분에서는 최고로 극찬받는 작품입니다. 그런데 이번에는 작화의 현지화뿐만 아니라 시나리오의 현지화까지 이루어진 것입니다. 물론 이 작품의 세계관 자체가 현실세계를 바탕으로 한 것은 아니기 때문에 겉으로는 잘 드러나지 않지만, 등장인물의 대사나 상황전개 등을 곱씹어 보면 시나리오를 일본에서 작업한 <쥬로링 동물탐정> TV 판이나 다른 공동제작 애니메이션과는 색다른 느낌을 받을 수 있습니다.


시나리오 제작의 주체가 바뀌었지만 TV 판에서 등장하는 캐릭터들이 그대로 등장하므로 TV 판을 재미있게 보셨던 분들도 큰 이질감 없이 볼 수 있습니다. 또한, TV 판의 주제의식인 ‘동물 사랑’의 메시지도 여전히 유지되고 있습니다. 특히 이번 작품에서는 반려동물에 관해 중점적으로 다루고 있기 때문에 반려동물을 키워본 경험이 있으신 분들은 더욱 공감하면서 감상하실 수 있을 것입니다.


▲ 사진4 사건을 앞두고도 티격태격하는 탐정단이 과연 범인과 동물들을 찾아낼 수 있을까요?



제이엠애니메이션과의 인터뷰


​Q1. <쥬로링 동물탐정 극장판>에 관해 간단하게 소개 부탁합니다.

​A1. 모험, 서스펜스, 필름 누아르, 코미디 장르인 애니메이션으로 상영시간은 75분입니다. 보이는 화면은 예쁘고 전개는 손에 땀을 쥐게 하며 소소한 재미와 메시지가 있는 영화라고 말씀드리고 싶습니다.


Q2. 작품의 제목이 특이하게 느껴지는데, 원래 TV판을 방영하기 전에 설정되었던 제목은 일본판 제목인 아냐마루 탐정 키루밍쥬(あにゃまる探偵キルミンずぅ)와 비슷한 ‘동물탐정 키루밍쥬’였다가 바뀐 것으로 알고 있습니다.

A2. 사실 2010년 TV 판 방영 전에 제목으로 많은 의견이 오고 갔습니다. 보통 영화나 애니메이션이나 초기와 최종 제목이 다른 경우가 많은데 저희도 같은 경우입니다. 처음에는 공동제작 작품이니 국가와 관계없이 통일된 어감으로 가자고 생각했으나, KBS 방영을 준비하면서 국산의 애니메이션의 특징을 좀 더 살리면서도 직관적인 제목을 생각하다 보니 <쥬로링 동물탐정>이 되었습니다. ‘쥬로링’이 극 중 가장 많이 나오는 단어이고 마치 변신 주문과 같은 역할을 하다보니 이 단어를 만들 때 매우 많은 고민을 했는데요. 쥬로링은 영어로 동물을 뜻하는 ‘zoo’에 조사 ‘~(으)로’, 그리고 귀여움을 강조하기 위한 ‘~링’이라는 세 글자의 조합입니다. 한마디로 “동물로 (변신)!” 이라는 뜻입니다.


Q3. <쥬로링 동물탐정> TV 판을 보면서 작품의 내용이 ‘인간화된 동물 캐릭터’의 이야기가 아니라, 실제 동물이 인간과는 다른 방식으로 보고 느끼고 생각한다는 과학적인 측면과 생명체 사이의 평등에 관한 이야기 같은 철학적인 측면도 갖추고 있음에 놀랐습니다. 이는 작품으로서 단순히 재미만 추구하는 것이 아니라 관객들에게 생각할 거리를 던져주고, 이를 사회적인 운동으로 확산시킬 의도가 담겨있었나요?

A3. 물론입니다. TV 시리즈가 방영되었을 때 동물을 사랑하고 동물과 같이 살아가자는 취지의 러브펫 캠페인(Love Pet Campaign)을 진행한 적이 있습니다. 그와 같이 저희는 환경보호나 반려동물, 유기동물에 매우 관심이 있습니다. 최종적으로는 <쥬로링 동물탐정> 캐릭터들이 환경보호, 동물보호의 한국 대표 마스코트가 될 수 있었으면 좋겠습니다.


▲ 사진5 추리물을 골자로 한 변신 모험물이라는 기본 내용과 설정 안에서 보여주는 새로운 이야기로 일종의 

외전 격인 작품이 되었습니다.



Q4. <쥬로링 동물탐정>이 국내 작품들 가운데서는 인지도가 적지 않은 편이긴 하지만 TV 판이 2011년 종영한 뒤 거의 3년 반 정도 지났습니다. 그래서 기존 TV 판의 팬을 극장으로 불러모으기가 쉽지 않을 수도 있다는 생각이 들었습니다. 극장판이 기존 팬들의 기대치를 만족하면서도, 작품을 새로 접하시는 분들에게도 친절한 내용이 될 수 있을까요?

A4. 정말 많은 시간이 흘렀습니다. 기존 팬들은 아마도 저희를 양치기 소년처럼 생각했을 겁니다. 개봉한다고 해놓고 몇 번이나 일정이 변경되었으니까요. 저희로서는 처음 도전하는 극장용 애니메이션 작업이었기 때문에 내부적으로 시행착오도 많았습니다. 그런 부분에서 기존 팬들을 만족하게 하는 건 기적에 가까운 일일 거라는 생각에 머리를 쥐어뜯기 일쑤였죠. 그럼에도, 극장에서 이 작품을 봐주신다면 여러모로 TV 판과는 굉장히 다른 매력과 재미를 느끼실 것으로 생각합니다. 저희는 새로 접하는 관객은 크게 걱정하지 않습니다. 애초에 처음 기획에 들어갈 때부터 기존 팬을 위한 부분과 새로운 관객을 위한 부분을 명확히 구분하고 들어갔으니까요. 부모님과 아이들이 함께 공감하고 즐길 수 있는 예쁜 영화를 만들고자 했는데, 그런 면에선 잘 표현된 것 같다고 생각합니다.


Q5. TV 판이 ‘동물의 입장에서 바라보는 세계의 모습’이나 ‘동물과 사람의 관계’ 등에 초점을 맞추고 있었다면 극장판에서는 ‘사람’에 좀 더 초점을 맞추고 있다는 느낌이었습니다. 극장판을 통해서 강조하고 싶었던 주제의식이 무엇이었나요?

A5. ​맞습니다. 사람에 좀 더 초점을 맞췄습니다. 결국, 이 영화를 만드는 사람이나 봐주시는 분들 모두 ‘사람’이기 때문이죠. 동물들은 있는 그대로 좋습니다. 하지만 사람들은 아닙니다. 사람들의 인식이 바뀌고 바람직한 방향으로 흘러야 동물도 결국 사람도 잘살 수 있고 이 세상이 아름다워지는 거니까요.



▲ 사진6 극장판 <쥬로링 동물탐정>의 한 장면



Q6. 극장판이 얼핏 보기엔 TV 판에서 많은 내용을 가져온 것처럼 보이는데 세부적으로는 조금씩 다른 부분도 보였습니다. 예를 들면 주인공들이 입고 다니는 교복의 생김새가 TV 판과 극장판에서 다르더라고요. 이런 부분과 관련된 재미있는 일화 같은 것이 있을까요?

A6. 교복 하시니까 생각난 건데 원래 저희가 겨울 개봉 예정이어서 처음에는 동복을 입게 하는 설정으로 작업했습니다. 개봉시기와 계절감을 맞추고 싶었거든요. 그런데 작업을 하다 보니 예상과 다르게 여름방학 개봉 예정으로 바뀌게 되었습니다. 그래서 다시 하복으로 힘들게 싹 바꿨죠. 그런데 또다시 겨울방학으로 개봉 일정이 확정되었는데, 작업 일정과 예산 때문에 춘추복과 하복이 적절히 섞여서 등장하게 되었습니다.



▲ 사진7, 사진8 극장판에서 달라진 교복의 생김새



Q7. 보통 한일합작 애니메이션은 시나리오 등의 기획 주요 사안을 일본에서 진행하고 작화나 후반 작업을 우리나라에서 진행하는데 <쥬로링 동물탐정> TV 판도 마찬가지 순서를 밟았다고 알고 있습니다. 그런데 이번 극장판에서는 제작과정 중 핵심적인 부분도 우리나라에서 많이 맡았다고 알고 있는데 어떤 부분인가요? 어떤 이유로 그런 부분도 맡을 수 있게 된 건가요?

A7. <쥬로링 동물탐정> TV 시리즈에서도 제작진 표기를 보시면 잘 아시겠지만, 캐릭터 설정만 일본에서 하시고 원안 및 시나리오, 배경설정, 콘티 등을 한국과 공동으로 작업했습니다. 그래서 방통위로부터 국산 제작 인정을 받을 수 있었죠. 이번 극장판 역시 일본에서 투자에 참여했고 처음 기획 부분에서는 협력이 있었으나 95% 이상 모든 제작과정을 한국에서 작업했습니다. 시나리오 구성도 한국 작가들과 작업했죠. 그렇게 할 수 있었던 이유는 제이엠애니메이션 정미 대표님의 한국 애니메이션 극장판 제작에 대해 굳은 의지와 일본 공동 제작사인 사테라이트 그리고 원작자인 카와모리 쇼지 감독과의 돈독한 신뢰관계가 있었기에 가능한 일이었습니다. 확실하지는 않지만 이렇게 한국이 주도한 작품은 한일합작 작품 중 최초가 아닐까 생각합니다.


Q8. 예전부터 우리나라와 해외 업체가 공동으로 애니메이션을 제작하여 개봉하거나 방영하는 사례가 있었습니다. 특히 그중에서 <쥬로링 동물탐정>처럼 한일합작 애니메이션의 경우 다른 나라와의 작품과 비교하며 애니메이션 마니아층의 관심도가 높은 편입니다. 그런데 이런 한일합작 애니메이션들이 일각에서는 부적절한 현지화나, 시나리오 등의 기획 주요 사안을 일본에서 진행하는 것 때문에 “사실상의 일본 애니메이션 하청이다.”라는 비판을 듣기도 합니다. 공동제작 애니메이션이 진정 ‘공동제작’ 애니메이션이 되기 위해서, 한국에서 우리 손으로 만들었다고 당당히 이야기할 수 있도록 꼭 지켜야 할 것이 무엇이라고 생각하시나요?

A8. 역시 기획 단계에서부터의 참여가 중요합니다. 시나리오부터 콘티, 연출 등에서의 참여가 필요합니다. 저희의 이전 작품이었던 <태극천자문>의 경우에도 시나리오부터 모든 부분을 한국과 일본이 협의해서 결정해 나갔습니다. 그리고 단순히 참여만 하는 것으로 끝이 아니라 작품에 국가적 특색을 같이 포함하도록 하였습니다. 단적인 예로는 우리나라 사람과 일본 사람이 같이 나오는 설정이 있었습니다. 그게 아니라면 되도록 국가 색을 없애는 게 중요할 것 같습니다. 현지화 과정을 거치지 않게 말입니다. 지금까지는 합작이라고는 하지만 너무 일본 쪽 스타일이나 정서에 치우친 작품들이 많았습니다. 사실 <쥬로링 동물탐정> TV 판도 현지화에 공을 들였지만, 정서 부분에서는 예외라고 할 수 없었는데 이번 극장판에서는 그런 틀에서 벗어나서 우리만의 스타일로 만들려고 노력했습니다.


▲ 사진9 캐릭터들의 새로운 면도 만날 수 있었습니다.



Q9. 일본에서도 <쥬로링 동물탐정 극장판>을 기다리는 사람들이 많습니다. 일본에서는 언제쯤 볼 수 있게 될까요?

A9. 현재 해외 배급 문제를 계속 논의하고 있는데 아직 구체적인 개봉 일정이 확정되지는 않았습니다. 저희도 일본에서의 반응이 너무나 궁금합니다.


Q10. 팬 중에는 <쥬로링 동물탐정> 두 번째 시즌을 기다리시는 분도 계십니다. 혹시 후속작도 만나볼 수 있을까요?

A10. 후속 시즌 기획은 이번 극장판의 관객 수에 달려있다고 봐야겠죠. 관객 반응이 좋아야 <쥬로링 동물탐정>의 대중성과 잠재력을 확인받는 셈이니까요. 이번 극장판으로 한국과 일본 양국에서 브랜드 가치를 더욱 높이는 것이 1차 목표이고, 이후에 극장판 시리즈 또는 후속 TV 시리즈 어느 쪽으로 이어갈지는 조금 더 의논을 해봐야겠습니다. <쥬로링 동물탐정 극장판> 많은 사랑과 관심 그리고 입소문 부탁합니다.


<쥬로링 동물탐정>은 개봉 12일째였던 2014년 12월 30일 관객 수 24,977명을 끝으로 종영되었습니다. 생각보다, 그리고 다른 한국 장편 애니메이션의 예와 비교해 봐도 빠른 종영에 기자도 당황했습니다. 하지만 아직 끝은 아닙니다. 현재는 일본 및 중국 개봉을 위한 협의가 진행 중이며 VOD 서비스도 추진되고 있으므로 극장에서 보지 못하신 분들도, 그리고 해외에 있는 팬 여러분도 충분히 관람할 수 있게 될 것으로 생각합니다.


혹시 쥬로링 동물탐정을 극장판으로만 보신 분이시라면 TV 판을 보시는 것을 추천합니다. 각 등장인물의 상세한 이야기와 이 작품 특유의 깊은 주제의식을 이해하는 데 도움이 되기 때문입니다. TV 판은 애니메이션 전문채널 등에서 재방영 중이며 일부 웹사이트에서는 블루레이급 화질의 유료다운로드 서비스를 제공하고 있으므로 참고하시길 바랍니다.




<타이밍>은 웹툰 작가로 유명한 만화가 강풀이 2005년 6월 10일부터 같은 해 11월 7일까지 다음에서 연재했던 동명 웹툰을 원작으로 한 극장용 장편 애니메이션입니다. 제작은 우리나라의 효인엔터테인먼트와 베데코리아, 그리고 일본의 유한회사 쿠마가 맡았습니다. 지금까지 강풀의 수많은 만화가 영상화되었지만, 애니메이션으로 만들어지는 것은 <타이밍>이 최초입니다. 그와 동시에<타이밍>은 지금까지 제작된 우리나라의 극장용 장편 애니메이션 중에서 최초로 웹툰을 원작으로 한 작품이기도 합니다. 지금까지 <와라 편의점>(2009, 2011), <미호이야기>(2011), <쌉니다 천리마마트>(2011), <들어는 보았나! 질풍기획!>(2012), <놓지마 정신줄>(2014), <럭키 미>(2014), <룬의 이야기>(2014), <발광하는 현대사>(2014), <파페포포>(2014)  등 웹툰을 원작으로 한 애니메이션이 있었지만 모두 TV용 시리즈 애니메이션이거나 단편 애니메이션이었던 것입니다.



<타이밍> 줄거리

서울의 한 고등학교에서 의문의 연쇄 자살사건이 벌어진다. 이 고등학교의 선생님 박자기는 어머니가 무당인 인물로 신내림을 거부하고 무병에 시달리는데, 꿈에서 거대한 참사를 미리 보는 능력을 갖추고 있다. 고등학교 옥상에서 사람들이 일렬로 자살하는 듯한 영상을 꿈에서 본 박자기는 사건을 막기 위해 방법을 모색한다.


그런데 박자기 외에도 학교와 학교 주변에는 박자기처럼 특별한 능력을 갖춘 사람들이 있다. 그들은 모두 시간을 조종하는 초능력자로, 시간을 멈출 수 있는 학생 김영탁, 10초를 되돌릴 수 있는 능력이 있으나 아내와 아이의 목숨을 살리지 못했다는 자책감에 시달리는 강민혁, 10분 뒤의 미래를 보는 능력을 갖추고 있는 장세윤 등이다. 이렇게 각각 다른 능력을 갖춘 이들이 모여 학교에서 벌어질 참사를 막기 위해 고군분투하는데…

출처: 부산국제영화제 홈페이지에서 발췌 및 수정


 

▲ 사진10 박자기 선생과 사람들은 연쇄 자살을 막을 수 있을까요?



이 작품이 애니메이션화 된다는 소식이 알려진 것은 앞서 소개한 <쥬로링 동물탐정 극장판> 보다 더 이른 2010년이었습니다. 한국 웹툰의 애니메이션화를 지지하는 의견을 많이 찾아볼 수 있는 상황에서 <타이밍>의 애니메이션화 소식은 많은 사람의 기대를 불러일으켰습니다. 그러나 2012년 초, 지상파의 모 다큐멘터리 프로그램에서 제작이 무산되었다는 이야기가 나오면서 웹툰의 극장용 애니메이션화를 절실히 기대하던 사람들에게 실망을 안겨주었습니다. 그러나 다행히 이것은 오보였습니다. 사람들이 더는 이 작품의 애니메이션을 볼 수 없을 것으로 생각하던 와중에도, 제작은 조용하게 진행되었으며 드디어 2014년 열린 제19회 부산국제영화제에서 일반에 처음 공개되었습니다.



민경조 총감독과의 인터뷰


Q1. <타이밍> 애니메이션 작업을 어떤 계기로 시작하게 된 건가요?

A1. 기자님께서 생각하셨던 대답하고는 좀 다를 수도 있습니다. 제가 <오디션> 극장판을 작업하고 정말 어려울 적에 효인엔터테인먼트 김명숙 대표님의 도움으로 부족한 작품이지만 마무리할 수 있었습니다. <오디션> 작업이 끝난 이후 저는 장편 애니메이션 작업은 다시 하지 않을 생각이었는데, 어느 날 김 대표님께서 원작 <타이밍> 단행본을 검토해 보시라면서 건네주고 가셨습니다. 처음에는 안 한다고 했다가 원작을 보고 나니 ‘이건 이제까지 국내에서 누구도 시도하지 않았던 새로운 장르다! 이거 한번 해봐야겠구나.’ 이런 생각이 들더라고요. 강풀 작가님의 인기도도 익히 알고 있었고 작품의 인지도를 고려할 때 투자유치도 어렵지 않으리라고 판단하여 기획 개발을 시작하게 되었습니다. 그리고 저희가 상업 애니메이션을 하는 사람이다 보니 상업적인 면을 안 볼 수는 없었지만, 작품을 보니 강풀 작가님의 이야기와 필력이 굉장하셨습니다. 그래서 이것까지만 내가 한번 도전해봐야겠다 싶어서 시작하게 되었습니다.


Q2. 2012년에 다큐멘터리 프로그램에서 그만 이 프로젝트가 무산되었다는 식으로 나왔을 때 곤란을 많이 겪으시지 않으셨나요?

A2. 원래 그 프로그램에서 인터뷰 요청을 했을 때, 한국 애니메이션에 대한 투자라던가 애니메이션 산업 현장의 여건이 어려우니까 활성화를 시켜야 한다는 취지로 인터뷰했었습니다. 그런데 나중에 방영되는 내용을 보니까 완전히 망한 것처럼 나와서 깜짝 놀랐습니다. 그래서 담당자에게 수정해달라고 요청해서 재방영분부터는 정정되어 나간 것으로 알고 있습니다. 그때 타격이 상당히 컸습니다. 스태프들의 사기도 많이 떨어졌고요. 주변에서 별별 이야기가 다 돌더라고요. 심지어 정부 관계부처에서도 이게 어떻게 된 거냐고 물어오기도 했었습니다. 왜냐하면 '국내 애니메이션 현실이 안 좋다'고 기사가 나가는 거니까 그쪽 입장에서도 상당히 긴장되는 부분이거든요. 덕분에 선후배들한테 밥은 많이 얻어먹었어요. 불쌍하다고. 


하지만 그냥 친한 사람들끼리 이야기하고 그랬지 공식적으로 해명하고 그러지는 않았어요. 요새 보면 스마트폰이나 인터넷 등등 정보를 얻을 수 있는 경로와 그걸 사용하는 사람들이 얼마나 많아요. 거기에 일일이 대응해서 해명하는 게 상당히 힘든 것 같습니다. 그래서 저는 저희 스태프들에게 “누가 뭐라고 하든 최선을 다해서 일단 완성하면 이런 얘기는 쏙 들어간다. 그런 데 신경 쓸 시간에 작품에 신경 쓰고 작업에 매진하는 게 더 낫지 않나.” 하고 이야기하곤 했습니다.


▲ 사진11 <타이밍>의 한 장면



Q3. 그 말씀대로 <타이밍>이 결국 완성되어 지난해 열린 제19회 부산국제영화제에서 일반에 첫선을 보였습니다. 저는 당시 갈 수가 없어서 보지는 못했는데, 관객과 평단의 반응이 어땠나요?

A3. 그때 100% 완성한 것은 아니고, 관객들의 반응을 보고 보완할 부분을 나중에 보완할 생각이었습니다. 저희가 그때 GV(관객과의 대화)를 세 번 했는데, 오신 분들께서 대부분 원작의 팬들이셨던 건지 GV때는 반응이 좋았고 비판적인 의견보다는 우호적인 의견이 많았습니다. 그래서 저희가 GV가 끝난 뒤에 여러 관객에게 “어떻습니까? 저희에게 솔직하게 얘기해 주세요. 저희가 이대로 개봉할 게 아니라 수정을 해서 개봉하고 싶은데 여러분의 의견을 반영하고 싶습니다.”하는 식으로 물어봤었어요. 그리고 여러 계층의 관객이나 지인들을 모셔서 이런저런 이야기를 많이 들었습니다.


Q4. 그때 원작자인 강풀 작가님과 같이하셨던 것으로 알고 있는데, 강풀 작가님께서 제작에 직접 참여하셨나요?

A4. 강풀 작가님은 처음 캐릭터 디자인을 할 때 저희가 만든 캐릭터를 보시고 조언을 해 주시고는 그 이후로는 제작에 관여하시지 않았어요. 완성되면 영상으로 보시겠다고 하셔서 그날 관객들과 같이 처음으로 같이 보신 겁니다. 그리고 그날 GV도 강풀 작가님과 같이했었습니다. 그렇게 1차 GV가 끝나고 호텔로 같이 돌아오면서 이런 부분은 이랬으면 좋지 않았을까 하는 식으로 작가님의 조언도 받았었습니다. 전체적으로 작품을 잘 풀었다고 말씀하시더라고요. 자세히는 모르지만 들리는 이야기로는 많이 만족하신 것으로 알고 있습니다.


​Q5. 일각에서는 “원작을 보지 않은 관객은 이해하기 어려울 수 있다.”는 의견이 나오기도 했는데요.

A5. 저는 그런 의견을 직접 보지는 않았는데 스태프가 그런 의견을 봤다는 이야기를 사석에서 했었습니다. <타이밍> 원작이 워낙 방대합니다. 이걸 처음에는 80분짜리로 만들려고 했는데 지금은 100분 가까이 돼요. 예산은 한정되어 있는데 그걸 다 하려고 하니까 원작을 압축시켜서 진행했습니다. 그래서 저희가 내부시사를 할 때마다 원작을 보신 분도, 안 보신 분도 섭외해서 시사가 끝나면 가장 먼저 묻는 말이 “내용이 어렵지 않습니까? 이해가 됩니까?” 였습니다. 근데 그분들은 충분히 이해가 되고 어렵지 않다고 말씀해 주셨어요. 내용 중에 시간에 대한 부분에서 헷갈리는 점이 있는 것 같습니다. 그런 부분은 저희가 수정 작업을 통해 추가 작화를 집어넣는 식으로 보완했습니다. 더빙 또한 수정 보완했고 나머지 줄거리 부분은 여러 사람이 봤는데 어렵다는 얘기는 거의 없는 것 같습니다.


▲ 사진12 <타이밍>의 한 장면



Q6. 이 작품이 일본과의 합작으로 만들어지고 있다고 알고 있습니다. 보통 한일합작 애니메이션 하면 일본의 원안이나 원작을 가지고 일본 쪽에서 주도해서 만드는 경우가 많은데 <타이밍>의 경우 우리나라의 원작을 가지고 우리나라에서 주도적으로 만들었다고 들었습니다. 어떻게 일본 업체와 같이 작업하게 되었는지, 그리고 작품을 만들 때 일본 쪽은 어떤 역할을 했는지 궁금합니다.

A6. 김 대표님께서 더 잘 아시겠지만 제가 아는 범위 안에서 말씀드리겠습니다. 효인엔터테인먼트가 지금까지 일본과 많은 작업을 같이 해 왔습니다. 일본 쪽 파트너인 유한회사 쿠마의 쿠마베 쇼우지(隈部昌二) 대표님과 김 대표님과의 관계도 있고요. 쿠마베 대표께서 <타이밍>을 일본어로 번역한 것을 보시고 큰 관심을 보이셨고 그 후 일본에서 모바일 서비스까지 이어졌습니다. 아마 그 탄력을 받아서 합작이 수월히 이루어진 것으로 알고 있습니다.


일본에서 작업을 전체에서 어느 정도 맡았는지 정량적으로 몇%냐 따지기는 힘들지만 한 40% 정도 하지 않았을까 생각합니다. 스토리보드를 40~50% 정도 일본의 도움을 받아서 진행했고 레이아웃이나 동화 같은 것도 그쪽에서 30~40% 사이로 한 것 같습니다. 그 외 기획개발, 디자인, 음악, 효과, 녹음 등을 모두 우리나라 스태프들이 다 했습니다.


​그리고 작품 제작에서 저희 모든 스태프가 일본 스태프들과 회의를 할 때 직접 가이드라인을 제시해 줬었습니다. 연출 라인과 작화 라인에서 어떻게 작업하라는 지침을 저희가 제시해 주고, 거기에 맞춰서 작화 부분을 전부 일일이 확인했어요. 수정도 당연히 많이 했는데, 물론 그쪽에서 해온 걸 저희가 일일이 다 수정할 순 없어서 미세하지만 튀는 부분이 있을 수 있습니다. 캐릭터디자인은 티저영상하고는 상당히 많이 달라졌어요. 그때는 약간 옛날 스타일 비슷한 캐릭터였는데 지금은 많이 정리된 상태입니다. 이미 보신 분들은 아마 다들 좋아하셨던 것 같습니다. 액션도 마찬가지고요.


Q7. 지금까지 <26년>(2012), <이웃사람>(2012), <그대를 사랑합니다>(2011), <순정만화>(2008), <바보>(2008), <아파트>(2006) 등 강풀 작가의 여러 웹툰이 영화화되었는데, 모두 실사영화였습니다. <타이밍>이 강풀 작가의 만화로서는 처음으로 애니메이션화 되는데요. 만화라는 특성에는 좀 더 맞을 수 있어도 어찌 보면 우리나라에서 실사영화보다 애니메이션은 비주류인데 애니메이션으로 영화화하게 되었다는 것에 대한 부담은 없으신가요?

A7. 부담은 상당히 큽니다. 원작이 상당히 인기 있는 데다가 강풀 작가님의 필력이 있죠. 게다가 실사영화 같은 경우에는 배우의 힘이 있지만, 저희 같은 경우는 모든 것을 그림을 그리든가 디자인을 해서 가야 해서 힘든 면이 있습니다. 게다가 그 줄거리를 어떻게 제한된 시간 안에 녹여내서 힘있게 이끌어 나갈 수 있느냐 하는 부분도 부담됩니다. 그런 부분들은 말도 못 합니다. 저희 스태프 전체가 거기에 대해서 노이로제가 걸릴 정도였으니깐요.


▲ 사진13 한국종합무역센터 건물인 것으로 보이는 배경



Q8. 제가 작년 초에 썼던 기사하고도 연관이 있는데, <타이밍>에서도 실제 장소가 등장하나요?

A8. 민혁이네 집 같은 경우 신대방역 뒤쪽에 실제로 있는 골목길을 바탕으로 했습니다. 학교 같은 경우도 모 고등학교에 직접 찾아가서 교실, 과학실에서 옥상까지 작품 속에 나오는 장소는 전부 다 헌팅을 했고, 아래쪽이 좀 틀리긴 했지만, 무역센터도 등장합니다. 작품 속에 등장하는 모든 장소에 대해서 거의 다 헌팅을 해서 만들었습니다. 왜냐하면 이게 현대 이야기니까 건물 하나를 하더라도 참고를 해야 하거든요. 작품 속에 나오는 장소 중에서 서울에 있는 장소는 사진과 비교해도 비슷할 정도로 만들었습니다.


저는 항상 작품을 만들 때, 하다못해 외계의 이야기를 한다고 해도 헌팅을 합니다. 그게 기본 뼈대, 기초가 있는 상태에서 모양을 바꿔놓는다던가 하는 것이어야지 채워 놓고 나서 불안정하게 보이면 안 되기 때문이죠. 그래서 저는 항상, 똑같지는 않더라도 비슷한 장소를 찾고 최대한 살리면서 거기에 변형을 준다든가 하는 식으로 작업하는 것을 기본으로 했기 때문에 헌팅을 꼭 합니다. 사람들이 애니메이션이면 그냥 그리면 되지 무엇을 헌팅을 하느냐고 말하고는 하는데 저는 아니라고 생각합니다. 모든 작품에 대해 헌팅을 꼭 합니다. 그 안에서 창조가 나오는 것이니깐요. 그래서 저는 후배들한테도 항상 헌팅을 하라고 강조합니다.



▲ 사진14 <타이밍>을 연출하신 민경조 감독은 <장금이의 꿈 시즌2>(2007), <오디션>(2009) 등의 총감독을 맡으셨고 최근에는 <미술탐험대>의 프로듀서를 맡기도 했습니다.



Q9. 민경조 감독님께서는 2009년에 내놓으신 <오디션> 이후로 장편 애니메이션으로는 <타이밍>이 두 번째인데요. 2000년대 이후로 우리나라에서 장편 애니메이션을 2편 이상 연출하신 분이 손에 꼽을 정도라 감회가 새로우실 것 같습니다.

A9. 사실 그런 느낌은 별로 없습니다. 왜냐하면, 지금 후배들이 상당히 많이 활동하고 있기 때문입니다. 관련 아카데미나 대학 졸업자들, 그리고 독립 애니메이션 작업을 하시는 분들이 계속 늘어날 것입니다. 상업 애니메이션도 있고 독립 애니메이션도 있고, 규모가 큰 작품도 있고 작은 작품도 있고. 다양성이죠. 이렇게 볼 적에 제가 선배나 후배들이 안 했던 작품, 안 하는 장르를 내가 한다는 생각은 조금 있을지 모르지만 몇 편째다 이런 건 큰 의미가 없는 것 같습니다.


Q10. <타이밍>을 만들면서 어떤 부분에 중점을 두고 만들었나요? 원작과는 다른, 감독님만의 해석이나 주제의식 같은 게 들어갔나요?

A10. 저희가 작업을 처음 시작할 때 스태프 중 한 명이 저희 작품의 포인트는 무엇으로 하느냐는 질문을 했습니다. 저는 “어쨌거나 드라마다. 이 작품 장르가 스릴러고 미스터리지만 그래도 드라마가 살아야 한다. 그러니까 그림이 조금 모자라더라도 드라마를 놓치면 안 된다.”라고 답했습니다. 드라마의 전달이 제대로 된다면 원작을 안 보신 분들이 느끼실 수 있는 난해함 같은 문제가 줄어들 것입니다. 그리고 극의 흐름이 밑도 끝도 없이 토막토막 나오면 보기에 상당히 불편합니다. 또 출판이라는 건 독자들이 감정적인 면을 주관적으로 느끼게 됩니다. '이 부분은 감동적이다, 이 부분은 섬뜩했다.' 하는 식으로 사람마다 다르게 느낄 수 있습니다. 하지만 영상은 그렇질 않습니다. 작품을 보면서 느끼는 차이는 약간씩 있을 수는 있겠지만, 그 중심을 가져갈 수 있는 게 바로 드라마고 그게 바로 포인트라고 생각합니다.


주제 의식 같은 경우는 철저하게 원작을 기준으로 했습니다. 원작을 기본으로 해서 드라마적으로 충실하게 끌어갔다고 말씀드리고 싶습니다.



▲ 사진15 <타이밍>의 한 장면



<타이밍>은 현재 개봉을 위해 배급사를 선정하는 중이라고 합니다. 정확히 언제 개봉하는지는 지금으로써는 알 수 없지만 이미 작품은 완성되어 있으므로 완성에 대한 걱정 없이 하루빨리 극장에서 만날 수 있게 되기를 기대해 보겠습니다. 


지금까지 <쥬로링 동물탐정 극장판>과 <타이밍>에 관해서 알아보았습니다. 사실 최근에 개봉예정인 작품이 몇 가지 더 있습니다. 그것은 바로 <생각보다 맑은>과 <최강전사 미니특공대: 새로운 악당의 습격>입니다. 


단하게 소개해 드리자면 <생각보다 맑은>은 한국 독립 애니메이션 계에서 주목받는 신예 감독으로 일컬어지는 스튜디오 알로의 한지원 감독이 그동안 만든 단편 애니메이션 <럭키 미>, <사랑한다 말해>, <코피루왁>, <학교 가는 길>을 모아서 개봉하는 것으로 오는 1월 22일 개봉을 확정 지었습니다. <최강전사 미니특공대: 새로운 악당의 습격>은 동물 캐릭터+전대+자동차+변신로봇이라는 콘셉트로 작년 EBS에서 절찬리에 방영된 <최강전사 미니특공대>의 극장판입니다. 이 작품은 올해 2월에 개봉 예정이라고 합니다. 


몇 해 전부터 극장용 한국 애니메이션의 개봉이 눈에 띄고 있습니다. 우리나라의 TV용 시리즈 애니메이션은 유아용 애니메이션이 중심을 잡은 상태에서 조금씩 새로운 시도가 이루어지고 있는 것에 비해, 극장용 애니메이션 쪽에서는 신작의 개봉조차도 없었던 시절이 있었습니다. 그러나 최근 몇 년 새에 극장용 한국 애니메이션의 개봉이 조금씩 늘고 있습니다. 게다가 독립 장편애니메이션의 개봉이 늘어나면서 내용이나 장르도 다양해지고 있습니다. 비록 지금은 <마당을 나온 암탉>과 같은 몇몇 작품을 제외하고는 아직 흥행까지는 이르지 못했지만, 계속된 시도로 경험이 쌓이다 보면 언젠가는 좋은 소식이 더 많이 있지 않을까 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 효인엔터테인먼트

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~9 제이엠애니메이션

- 사진10~13 효인엔터테인먼트

- 사진14 MBC 장금이의 꿈 공식 홈페이지, EBS 미술탐험대 공식 홈페이지, 핫트랙스

- 사진15 효인엔터테인먼트





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

4년에 한 번 씩 열리는 전 세계인들의 축제가 있죠. 바로 올림픽 입니다! 1896년부터 시작되었다고 할 수 있는 올림픽(근대 올림픽을 기준으로 하였습니다.)에는 올림픽을 상징하는 마스코트들이 있는데요. 1988년 개최되었던 서울 올림픽의 마스코트 ‘호돌이’와 같은 마스코트들은 올림픽을 대표하는 캐릭터로써 올림픽과 관련된 광고활동과 더불어 관객들에게 친근하게 다가가곤 합니다. 또한 올림픽에서 행운의 상징물이라는 역할을 담당하고 있습니다. 허나, 처음부터 이런 올림픽 공식 마스코트가 있었던 것은 아니라는데요. 가장 처음에 등장한 마스코트부터 2012년 런던 올림픽 공식 지정 마스코트 까지 한번 알아보도록 할까요.

 

  제일 처음 공식으로 지정된 마스코트는 1972년 제 20회 뮌헨 대회 때 등장한 닥스훈트, 발디(Waldi)입니다. 바바리아에서 유명한 개의 종류이기도 한 닥스훈트를 모델로 삼았는데 그 이유는 닥스훈트가 독일을 대표하는 견종이라는 이유와 더불어 저항력, 강인함, 명민함을 상징하기 때문에 마스코트로 채택되었다고 합니다. ‘발디’는 몸에 오륜기의 5색중 3색을 가지고 있는데요, 오륜기의 5색중 검정색과 빨간색을 제외한 세 가지 색으로만 구성되어 있는 것이 특징입니다. 세 가지 색으로만 구성되어 있는 이유는 제외된 검정색과 빨간색이 독일 나치를 상징하는 색깔이기 때문이라고 합니다. 남은 세 가지 색은 파스텔톤으로 채색되었는데, 이는 전 세계인의 축제인 올림픽을 상징하기 위한 것이라고 하네요.

 

▲ 뮌헨 올림픽의 마스코트 '발디'

 

 다음으로 등장한 마스코트는 바로 1976년 캐나다 몬트리얼 올림픽에서 등장한 ‘아미크’(Amik)입니다. 인디언 말로 비버를 뜻한다는 ‘아미크’라는 이름에 걸맞게 비버를 캐릭터화 시킨 것이 특징입니다.캐나다의 국가 심볼 중 하나로 알려져 있습니다. 캐나다에 있는 동물들 중 캐나다 태생의 동물을 선정하기가 어려워 ‘비버’를 선정하였다고 전해지고 있습니다. 중간의 리본은 메달을 상징한다고 합니다.

 

▲ 몬트리올 올림픽의 마스코트 '아미크'

 

 냉전 시대에 개최되었던 1980년 모스크바 올림픽의 경우, 반쪽 올림픽이라는 오명을 쓴 올림픽입니다만은 모스크바 올림픽의 캐릭터인 미샤(Misha)는 2008년 베이징 올림픽을 앞두고 실시되었던 역대 올림픽 마스코트 순위부분에서 1위를 차지할 정도로 인기가 많은 마스코트입니다. 귀여운 아기곰을 모델로 하고 있으며, 어린이 그림책 작가인 빅터 차지코프에 의해 탄생되었다고 합니다. 또한 이 아기곰은 소비에트 연방의 국가적 상징이었다고 하네요. 웃는 아기곰에게 올림픽의 오륜기를 상징하는 벨트를 입혀 놓은 것이 인상 깊네요. 이 귀여운 아기곰은 폐막식 때 올림픽의 폐막을 슬퍼하면서 눈물을 흘리는 퍼포먼스를 했다고 합니다.

 

▲ 모스크바 올림픽의 마스코트 '미샤'

 

 귀여운 아기곰 다음에 등장한 것은 바로 강인한 흰머리수리입니다. LA 올림픽에서 모습을 드러낸 이 마스코트는 미국을 대표한다는 의미를 가지고 있습니다. 디즈니 디자이너 로버트 무어의 작품으로 어린이들에게 다가가야 된다는 이유로 날렵한 모양 보다는 귀여움에 중점을 두고 디자인 되었다고 합니다. 친근감에 중점을 두어서 인지 이름도 샘(sam)으로 지정된 이 마스코트는 미국의 대표적인 캐릭터인 ‘엉클 샘’의 효과를 노리고자 샘이라는 이름을 이용한 것으로 보이네요.

 

▲ LA 올림픽의 마스코트 '샘'

 

 다음으로 등장하는 이 마스코트는 한국인이라면 누구나 기억하고 있는 바로 그 마스코트. 호돌이입니다. 마스코트 랭킹에서 3위를 차지한 바 있는 이 귀여운 호랑이는 1988년 서울 올림픽의 공식 마스코트입니다. 한국인에게 친숙한 동물인 호랑이를 모델로 삼고 있으며, 농악대의 상모(돌림모자)를 쓰고 있는 것이 특징입니다. 상모의 긴 끈으로 서울의 S를 표현하기도 하였으며, 남성형 / 여성형으로 구별되어 있는 것이 특징입니다. (여성형의 이름은 호순이라고 하네요.) 호돌이는 각종 캐릭터 관련 상품은 물론 만화로도 그려져 많은 사랑을 받은 것으로 알려져 있습니다. 당시 정부는 올림픽 개최를 위해 매월 15일을 ‘호돌이의 날’로 지정하는 등 각종 문화 행사도 함께 개최한 것으로 알려져 있습니다. 1994년에 지정된 서울시 공식 마스코트인 왕범이가 호순이와 호돌이의 자녀로 지정 되어 있다고 하니, 대를 이은 가업이라고 할 수 있네요.

 

 

 

▲ 서울올림픽의 마스코트 '호돌이'

 

 

 

▲ 호돌이와 호순이의 아들 '왕범이'

 

 역대 마스코트 1위와 3위가 등장을 했는데요, 그렇다면 2위는 누구일까요? 바로 1992년 바르셀로나 올림픽의 공식 마스코트 ‘코비’(cobi)입니다. 스페인 바르셀로나 올림픽의 공식 마스코트인 코비는 카탈루냐 목양견을 모델로 하고 있습니다. Barcelona Olympic Organising Committee의 앞 글자를 본따 이름을 만들었다고 하네요. 코비는 스페인의 대표 화가인 피카소의 그림에서 영감을 받아 디자인 되었다고 합니다. 코비는 올림픽 개최 당시 다양한 광고의 모델이 되기도 하였으며, 후에 TV 시리즈로 제작되기도 하였습니다.

 

 

 

▲ 바르셀로나 올림픽의 마스코트 '코비'

 

 베스트로 손꼽히는 3대 마스코트가 있는가 하면, 워스트로 손꼽힌 마스코트도 있습니다. 바로 1996년 아틀랜타 올림픽의 마스코트 ‘이지(lzzy)’입니다. 처음으로 컴퓨터 그래픽스가 이용된 마스코트입니다만 대중들의 인기는 얻지 못한 것으로 알려져 있습니다. what is it?이라는 문구에서 이름을 따왔으며, 특정 동물을 대상으로 하는 것이 아닌 상상속의 캐릭터를 형상화하였다고 하네요. 최초로 컴퓨터 그래픽스를 바탕으로 디자인 된 캐릭터답게 게임으로도 출시가 되었다고 합니다.

 

 

 

 


▲ 아틀랜타 올림픽의 마스코트 '이지'

 

 

 1인 체제로 유지되던 올림픽 마스코트가 최초로 3인 체제로 된 시기가 언제 일까요? 바로 2000년 시드니 올림픽 때입니다. 올리, 시드, 밀리라는 각각의 이름을 가지고 있는 이 귀여운 동물들은 호주 본토의 동물로서 각각 토지와 공기, 물을 상징한다고 합니다. 밀리는 땅속에 사는 조그만 두더지를 형상화하였으며, 새천년이라는 의미의 밀레니엄에서 그 이름을 따왔다고 알려져 있습니다. 올림픽 마스코트의 두뇌를 담당하고 있는 캐릭터라고 하네요. 올리는 물총새의 일종인 쿠커버러는 모델로 디자인 되었다고 합니다. 전 세계인의 화합을 상징하며 올림픽을 상징하는 다섯 개의 링를 지키는 역할을 한다고 합니다. 마지막으로 호주인들의 힘과 기상을 대변하는 캐릭터, 시드입니다. 오리너구리를 모델로 하고 있는 시드는 모든 선수들을 격려하는 역할을 하며, 마스코트 트리오의 응원단장을 맡고 있다고 하네요.

  

▲ 시드니 올림픽의 마스코트 '올리' '시드' 밀리'

 
 아테네에서 시작되었던 올림픽이 다시 아테네로 돌아왔던 2004년에 다시 아테네로 돌아왔는데요. 당시 마스코트는 아테나와 페보스로 그리스 유물 중 하나인 테라코타를 형상화하였다고 합니다. 발과 목은 길지만 머리는 작은 두 캐릭터의 모습은 테라코타를 형상화 시켰기 때문에 나타난 모습이라고 할 수 있겠네요. 지혜의 여신인 아테나와 광명과 음악의 신인 아폴로의 이름을 따왔다고 합니다. 그리스 역사와 근대 올림픽의 연결을 나타내고 있다고 합니다. 두 캐릭터는 참가, 우애, 평등, 협동, 공정한 승부를 상징하고 있다고 하네요.

 

 

 

▲ 아테네 올림픽의 마스코트 '아테네' '페브스'

 
 2008년 올림픽에서 등장한 베이징 올림픽 공식 마스코트 ‘푸와’는 베이베이, 징징, 환환, 잉잉, 니니라는 이름을 가진 캐릭터들로 구성되어 있습니다. 5개의 이름은 중국의 문구를 형성한다고 하는 데요, ‘베이징환앙니’ 라는 의미로 “베이징은 당신을 환영합니다” 라는 의미를 담고 있다고 합니다. 물고기, 팬더, 올림픽 성화, 티벳 영양, 제비를 모델로 디자인 되었다고 합니다. 각 캐릭터의 색깔은 올림픽의 상징인 오륜기에서 따왔으며, 해양, 산림, 불, 대지, 하늘의 관계를 내포한다고 합니다.

 

▲ 베이징 올림픽의 마스코트 '베이베이' '징징' '환환' '잉잉' '니니'

 

 마지막으로 다가올 2012년의 런던 올림픽의 마스코트 ‘웬록’과 ‘맨드빌’입니다. 올림픽 스타디움의 주 소재인 강청방울로 구성된 두 캐릭터는 장애인 올림픽의 발상에 그 뿌리를 두고 있다고 하네요. 하나의 눈은 카메라 렌즈를 표현하고 있으며, 몸통에는 올림픽 로고와 장애인 올림픽 로고가 새겨져 있습니다.웬록의 머리는 스타디움을 형상화했으며 팔찌는 우정을 상징하고 있습니다. 맨드빌은 파란색을 통해 투지를 표현하고 있으며, 유동적인 형상을 통해 부드러운 영혼을 형상화 하였습니다.

 

▲ 런던 올림픽의 마스코트 '맨드빌' '웬록'

 1896년부터 시작된 올림픽 마스코드들은 올림픽의 대표적인 캐릭터로써 많은 사람들에게 사랑 받고 있는데요, 올해 2012년 런던 올림픽에서도 공식 마스코트들의 활약을 기대해 봅니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 바야흐로 런던올림픽 개최 d-74일입니다.

 

올림픽은 단순한 국제 대회를 넘어 전세계 모든이들의 축제인데요.

올림픽 개막이 얼마나 남지 않은 가운데 런던올림픽 마스코트인 웬록(wenlock)과 맨더빌(mandeville)이 활발히 활동하고 있습니다.

 

 
[웬록과 맨더빌은 런던 올림픽 경기장을 짓는데 사용한 철강을 이미지삼아 만들었습니다. 몸은 철강,눈은 티비, 그리고 5개의 팔찌는 올림픽로고를 상징합니다. ]

 

벌써부터 웬록과 맨더빌은 관련 애니메이션, 게임, 캐릭터 등 다양한 문화콘텐츠를 접목하여 런던올림픽을 홍보하고 있습니다.

 

오늘은 올림픽에 없어서는 안 될 올림픽의 마스코트에 대해 알아보고자 합니다.

바로 1988년 온 국민의 사랑을 듬뿍 받았던 호돌이와 함께 말이죠.


 

 

 

 

 

[캐나다 전설의 동물을 캐릭터화한 벤쿠버올림픽 마스코트 콰치. 캐나다에서 가장 인기있는 스포츠인 하키를 재현하고 있다.]

 

 

 

 

 

[2008베이징 올림픽 마스코트. 이들은 각각 물고기, 팬더, 올림픽성화 , 영양, 제비를 상징한다.]

 

 

 

 

 

 

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