그 이상의 것을 경험하라! 글로벌 게임문화 축제 G-STAR 2016

상상발전소/kocca영상 2016.11.25 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국내 최대 규모의 게임쇼, 지스타 2016이 역대 최대 규모 최대 성과로 마무리 되었습니다.
올해도 대한민국을 대표하는 많은 게임사들이 참가하여 수많은 게임들을 공개했는데요.
그 뜨거웠던 현장 함께 보실까요?


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


‘한류’가 시작된지도 벌써 20년이 흘렀습니다. MBC 드라마 <사랑이 뭐길래>와 함께 본격적으로 시작되었던 한류는 여러 과정을 거쳐 지금에까지 이르게 되었는데요. 지난 10월 23일, 한류 20년을 맞이해 장르별 대표 한류 콘텐츠를 선정하고, 그것의 뒤를 이을 콘텐츠를 발굴할 수 있는 전략을 마련하는 자리가 열렸습니다. 바로 ‘2015 제1차 K-컬처 정책포럼’입니다.


포럼에서는 분야별 전문가 10인을 대상으로 한 심층조사, 일반국민 1,000명을 대상으로 한 선호도조사를 통해 선정된 장르별 ‘한류 대표 콘텐츠’를 5위까지 발표했는데요. 그것들이 어떤 특징을 가지고 있는지 분석하고, 이를 바탕으로 우리가 어떻게 나아가야 할지 전문가 토론을 통해 이야기해보았습니다. 토론은 1부와 2부로 나뉘어 진행되었는데요. 애니메이션, 캐릭터, 웹툰, 출판만화 분야를 조명했던 1부에 이어, 2부에서는 아주대 문화콘텐츠학과의 주철환 교수님의 사회와 함께 방송, 게임, 음악, 공연 분야에 대해 이야기하는 시간을 가졌습니다. 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼 2부, 한번 자세히 들여다볼까요?



▲ 사진 1. 토론 현장 - 말씀 중이신 박재복 부장님


‘한류’라는 용어의 시작을 함께 한 만큼, 방송은 한류에 있어 굉장히 중요한 분야입니다. 이러한 방송 분야 빅 5 콘텐츠는 순서대로 <대장금>, <겨울연가>, <별에서 온 그대>, <런닝맨>, <가을동화>가 뽑혔습니다. 다들 아시다시피, 1위로 선정된 <대장금>은 동아시아에 국한되어 있던 한류를 세계 각지로 광범위하게 전파시키며 한국과 우리 전통문화를 알린 작품입니다. 전 세계 91개국에 수출한 바 있고, 스리랑카에서 시청률 99%가 나오는 등 해외 드라마 사상 초유의 시청률을 기록했다고 하는데요. 그렇다면 현재의 방송 콘텐츠는 어떤 양상을 보이고 있으며, 어떤 방향으로 나아가야 할까요? 이에 대해 MBC 박재복 부장님, 드라마 평론가 공희정 평론가님께서 열띤 토론을 해주셨답니다!

 

박재복 부장님은 현재 방송의 변화에 대해 이야기하셨습니다. 최근 새로운 플랫폼들의 등장으로 인해 영상의 호흡주기가 짧아졌고, 여러 장르 간 혼종도 많이 일어났습니다. 이런 상황 속, 이제는 예전처럼 60분 분량의 긴 드라마나 예능을 쭉 보고 매력을 느끼는 것이 아니라, 그 속의 짧은 에피소드 하나하나가 흡입력을 가져야 합니다. 공희정 평론가님도 빠른 반응을 가진 대중문화의 흐름 속에서 대중의 새로운 요구에 어떻게 부합해야 하는가를 생각해야 한다고 말씀하셨습니다.


너무 많은 이야기가 나오다 보니 진부해져 버린 현재의 방송 시장에서 새로운 콘텐츠를 만들기 위해, 공희정 평론가님은 우리가 ‘덜 중요하게’ 여겼던 소재와 시장이 무엇이었는지를 잘 생각해야 한다고 말씀하셨습니다. 이건 별로야, 하고 넘겼던 것을 다시 보고 시도해보는 거죠. <별에서 온 그대>의 외계인이라는 모티프도 사실 지금까지는 별로 주목하지 않았던 소재였죠? 또한 ‘관찰’을 통해 주변의 사람들이 어떻게 말하고, 행동하고, 살아가는지를 보고, 그것에서 아이디어를 얻어야 합니다. 이렇게 해서 여러 좋은 소재를 가지고 좋은 작품을 만들 수 있다면, 그것을 내보일 수 있는 기회가 생겼을 때 당당하게 보여줄 수 있겠죠?



▲ 사진 2. 토론 현장


게임 분야 빅5콘텐츠는 <리니지>, <크로스파이어>, <던전 앤 파이터>, <메이플 스토리>, <모두의 마블>이 선정되었습니다. <리니지>의 경우 국내에 불어온 MMORPG 열풍의 기반을 마련한 게임입니다. 또한 중국, 일본, 동남아시아 등에서 가장 영향력 있는 게임 중 하나로, 2000년 이후 총 수출 실적이 2,500억 원 이상이었다고 해요.


NC소프트 심민규 상무님과 게임 분야의 이기욱 평론가님께서 현재 게임 시장의 모습과 변화에 대해 많은 이야기를 들려주셨는데요. 한 번 살펴볼까요?


▲ 사진 3. 모바일 게임 ‘세븐나이츠’(위), ‘백발백중’(아래)

 

게임 시장은 전반적으로 모바일화가 되고 있는 추세입니다. 미디어를 접할 수 있는 플랫폼이 많아지면서 사람들은 더 이상 PC앞에만 앉아 있지 않게 되었습니다. 대신 스마트폰은 그들의 일상에서 24시간을 함께 하게 되었습니다. 이러한 변화에 발맞춰 게임 또한 PC에서 모바일 시장으로 넘어가고 있습니다. 기존에 PC 게임으로 존재했던 게임들이 모바일 게임으로 출시되는 사례도 빈번합니다.


▲ 사진 4. 리듬게임 ‘행복한 피아니스트’(위) / 게임 ‘윈드러너’에 등장한 싸이 캐릭터(아래)


NC 소프트의 올해 키워드는 ‘미디어 믹스’였다고 합니다. 여러 분야의 콘텐츠를 엮을 수 있는 게임을 만드는 것이죠. 사실 게임은 다양한 콘텐츠와 결합하기에 최적인 분야인데요. 게임 배경음악은 그 자체로 음악적 가치를 가지며, 리듬 게임에서는 수많은 가요에 맞춰 게임을 즐길 수 있습니다. 또한 드라마나 영화, 만화 등의 인기 캐릭터, 혹은 실제 연예인을 게임 캐릭터로 등장시키기도 합니다. 게임 <윈드러너>에서는 가수 싸이를 캐릭터로 등장시켰고, 과거 가수 보아를 주인공으로 하는 <보아 인 더 월드>라는 게임이 해외에서 인기를 끌었던 적도 있죠. 최근에는 ‘시네마게임’이라는 형식의 영화와 게임이 혼합된 새로운 형태의 모바일 게임이 나온 적도 있습니다. 또한 한류 게임 분야 1위로 선정된 <리니지>는 만화를 원작으로 한 게임이며, 3, 4위로 선정된 <던전 앤 파이터>와 <메이플 스토리>는 게임의 인기에 힘입어 만화, 애니로 제작되기도 했습니다.


게임 자체는 이처럼 다양한 콘텐츠와 결합해 큰 부가가치를 창출할 수 있는 콘텐츠입니다. 이러한 것이 K-pop 혹은 한류의 중심에 있는 방송, 영화, 만화 등과 함께 해외로 나간다면 한류의 흐름을 더욱 가속화하는 방법이 될 수 있겠죠?



▲ 사진 5. 토론 현장 - 말씀 중이신 서병기 기자님


음악분야 빅5 콘텐츠로는 싸이, 빅뱅, 소녀시대, 동방신기, 보아 순으로 선정되었습니다. 싸이는 아시아권을 넘어서 글로벌급으로 한류를 이끌었던 뮤지션입니다. ‘강남스타일’이 미국 빌보드 차트에서 2위, 영국 등 유럽 각 국 차트에서는 1위를 차지했고, 뮤직비디오는 유튜브에서 24억 뷰를 넘기기도 했죠.


공연분야에서는 <난타>, <명성황후>, <점프>, <광화문연가>, <비보이를 사랑한 발레리나>가 선정되었습니다. <난타>는 넌버벌 뮤지컬로, 한국의 정서를 가지고 있으면서도 외국인들에게 뜨거운 호응을 얻어내 전세계 51개국 289개 도시에서 3만 1290회나 공연되었답니다.


이러한 음악/공연 분야에 대해서는 헤럴드경제 대중문화 선임기자 서병기 기자님, 순천향대 신문방송학과 원종원 교수님께서 이야기해주셨습니다.


▲ 사진 6. 빅뱅, 싸이


현재 한류는 ‘강남스타일’ 열풍이 불었을 때만큼의 열기는 사라진 것이 사실입니다. 음악, 공연 분야에서 시장을 넓히고 있었던 일본에서도 ‘혐한류’ 분위기가 형성되어 한류 자체를 거부하는 시선이 등장했습니다. 이러한 상황 속, 우리는 어떤 음악, 공연 콘텐츠를 만들어야 할까요?


이에 대해, 서병기 기자님은 두 가지 이야기를 제시했습니다. 먼저 혐한류 속에서도 꾸준히 인기를 끌고 있는 동방신기와 씨엔블루에서 따올 수 있는 특징입니다. 그들이 계속 인기를 끌 수 있는 까닭은 바로 무조건 한류의 흐름에 편승해 반짝 인기를 얻은 것이 아니라, 작은 공연부터 시작해 팬들을 점점 확보해나갔기 때문입니다. 한류를 대하는 사회 분위기에 따라 태도를 바꾸는 것이 아니라, 정말 좋아서 계속 찾아다닐 수 있는 충성도 높은 팬층이 두텁다는 거죠.


두 번째로 제시한 이야기는 바로 ‘빅뱅’으로 대변되는 3세대 아이돌의 힘, 그리고 ‘싸이’로 대변되는 ‘별종’의 힘입니다. 정해진 공식에 따라 만들어지고 인기를 끌었던 기존의 아이돌과 달리, 빅뱅은 프레임 밖으로 나와 자유롭게 그들만의 색깔을 만들었습니다. 그렇기에 그들은 항상 새로운 매력으로 무대를 장악할 수 있다는 거죠. 싸이 또한 기존의 공식을 깼다는 데서 이와 닮아 있습니다. 싸이가 성공할 수 있었던 건 바로 ‘싸이’만의 개성이 있기 때문입니다. 즐거움과 웃음을 주는 싸이의 음악은 전에 보지 못했던 매력을 가지고 있었고, 그 매력은 결과적으로 엄청난 열풍을 불러왔습니다. 이렇게 음악이 성공하려면 그것을 보여주고 들려주는 이만의 색깔, 개성이 뚜렷해야합니다. 누군가를 흉내 내거나 미지근한 온도로 정해진 루트를 따라가는 것이 아닌, ‘진짜’ 음악을 보여줘야 한다는 거죠.


 ▲ 사진 7. 뮤지컬 <고스트>

 

원종원 교수님은 뮤지컬, 연극 등의 공연 분야에 대해 말씀해주셨는데요. 사실 공연 분야는 다른 분야에 비해 한류의 힘이 약한 분야입니다. 교수님은 이러한 우리 공연의 발전 방향으로 장르 간 장벽을 무너뜨리는 것, 그리고 새로운 연구와 실험의 필요성을 강조하셨습니다. 우리나라는 외국과 달리 영화, 음악, 연극·뮤지컬 각 장르 간의 장벽이 너무 높습니다. 외국에서는 인기 있는 영화를 뮤지컬로 만든 ‘무비컬’의 제작이 활성화되어 있는데요. 익숙한 내용임에도 불구하고, 무대만의 문법으로 재탄생한 공연은 그것만의 매력을 가지게 됩니다. 오히려 검증된 스토리를 가지고 오기에 이를 어떻게 구현할지 생각, 연구, 실험하는 데 힘을 쏟을 수도 있습니다. 영화 <사랑과 영혼>을 원작으로 만들어진 뮤지컬 <고스트>는 LED 영상 등 첨단기술을 활용해 다채롭고 신선한 무대를 만들어냈습니다. 이렇게 공연과 타 장르는 서로 장벽을 허물고 부가가치를 창출해야 하며, 그저 찍어내는 것이 아닌, 새로운 시도로 채워진 공연을 만들 필요가 있습니다.



‘한류’는 20년 동안 수많은 나라에 우리나라의 매력을 보여주었습니다. 현재 한류는 다소 주춤한 상태이지만, 앞으로 어떤 콘텐츠를 만드느냐에 따라 다시 더 큰 반응을 이끌어 낼 수도 있습니다. 30년 전에는 상상도 못했던 수많은 해외 팬들이 생겼듯이, 그리고 불가능할 것만 같았던 글로벌 한류 열풍이 ‘싸이’를 통해 불었듯이, 또 다른 콘텐츠와 사람들이 새로운 한류를 만들 수 있다는 거죠. 이를 위해서는 그저 흐름에 편승하는 것이 아닌, 어디 내놔도 부끄럽지 않을 만한 양질의 콘텐츠가 필요합니다. 그리고 이렇게 훌륭한 콘텐츠를 제작하기 위한 지원과 유통 환경이 조성되어야 합니다.


사실 이러한 것에는 수많은 시행착오가 있을 것이고, 해외 시장에 적용되지 못하는 우리 콘텐츠도 많을 것입니다. 이에 대해 오늘 토론에 참여해주신 분들은 입을 모아 해외 지역 전문가의 양성이 필요하다고 이야기하셨습니다. 현지의 문화적, 사회적 성격을 잘 알고 있는 전문가와 콘텐츠 산업 종사자들이 긴밀한 네트워크를 맺고, 그를 바탕으로 한류를 이끌어나갈 수 있어야 한다는 것이지요.

지금 이 순간에도 한류의 초석들이 쏟아져 나오고 있습니다. 이 초석들이 좋은 환경 속에서 잘 다듬어져, 새로운 흐름을 만들 수 있었으면 합니다.


ⓒ 사진 출처

사진 1, 5. 직접 촬영

사진 2. KOCCA 상상발전소 이소영 기자님

사진 3. 넷마블

사진 4. 넷마블 / 위미

사진 6. YG 엔터테인먼트

사진 7. 뮤지컬 <고스트> 공식 페이스북



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



만화는 상상력 그 자체입니다. 물리적인 한계가 없기에 인간이 꿈꾸는 모든 것을 표현할 수 있습니다. 표현에 제약이 적으니 자연스레 참신한 이야기, 세상에 없는 캐릭터가 나올 수 있습니다. 그래서 흔히들 만화를 원천 스토리라고 말합니다. ‘어벤져스’가 대표적인 예입니다. 미국의 만화 출판사인 마블 코믹스에서 출판하는 이 만화는 현재 영화로도 제작되는 등 활발한 인기를 보여줍니다. 현실에서는 헐크나 캡틴 아메리카, 아이언맨 같은 히어로들이 있을 수 없습니다. 하지만 만화 속에서는 언제든 가능한 이야기입니다. 그 속에는 법칙도 없고, 구속도 없습니다. 그래서 만화는 살아 숨 쉬는 상상입니다.


우리의 만화는 어떨까요? 한국 만화도 원천 스토리로서 제 역할을 다 하고 있습니다. ‘라인웹툰’ ‘타파스틱’ 등을 위시한 우리의 웹툰이 세계인의 마음을 사로잡습니다. 최근에는 세계인이 사랑하는 웹툰 ‘노블레스’가 애니메이션화 된다는 소식이 큰 화제를 불러일으키기도 했습니다. 아동용 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 전 세계 어린이들의 안방극장을 점령하고 있으며, ‘꼬마버스 타요’는 현실세계에 나타나 어린 승객들을 열광시킵니다. 출판만화도 그 위상을 굳건히 지키고 있습니다. ‘열혈강호’는 20년 넘는 시간동안 연재되어 튼튼한 팬심을 증명하고 있습니다.


이번 K컬처 정책포럼에서는 각 장르별로 대표 콘텐츠를 선정하여 시상 및 앞으로의 발전방향을 논의하였습니다. 그리고 출판만화, 웹툰, 애니메이션 분야에서 각각 ‘열혈강호’, ‘노블레스’ 그리고 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 1위로 선정되는 영광을 얻었습니다. 무엇이 이들을 우리 애니메이션/캐릭터/웹툰/출판만화 시장을 대표하는 콘텐츠로 자리 잡게 했을까요? 그 답을 알기 위해 K컬처 정책포럼 현장에 직접 다녀와 보았습니다.


사진1 대표 콘텐츠 선정 결과를 발표하는 한국콘텐츠진흥원 미래정책개발팀의 윤호진 팀장님


K컬처 정책포럼은 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님의 개회사에 이어 대표 콘텐츠 선발 결과를 발표하는 것으로 시작했습니다. 각 장르별 전문가 10인의 심층 조사와 일반 국민 1000명 대상 선호도 파악을 기반으로 한 이번 조사는 전문성과 대중성을 모두 아울렀습니다. 


만/애/캐 분야에서 대표 콘텐츠로 선발된 열혈강호, 노블레스, 뽀롱뽀롱 뽀로로는 이 처럼 까다로운 선발 과정을 거친 작품들입니다. 제1세션은 애니메이션/캐릭터/웹툰/출판만화 분야 대표 콘텐츠 선정 의의와 향후 발전방향에 대해 논했던 자리였습니다. 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완 교수님의 사회로 진행된 이번 세션은 우수작품의 관계자 분들의 간단한 소감으로 시작했습니다. 


사진2. 포럼에 참석한 아이코닉스의 최종일 대표님(위 사진)과 열혈강호의 전극진, 양재현 작가님(아래 사진 각 왼쪽, 오른쪽)


‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 만든 아이코닉스 최종일 대표님이 먼저 입을 뗐습니다. 그는 대표 콘텐츠로 선정된 것이 과분하다고 하면서 “창작 애니메이션을 만들 토양과 환경이 열악했던 상황에서 시작했던 한국이 이제는 다른 나라에 견주어 봤을 때 유아용, 아동용 애니메이션 분야에서 세계의 인정을 받아서 좋다.”고 했습니다. 아쉽게도 오시기로 예정되었던 ‘노블레스’의 손제호 작가님은 개인 사정으로 못 오셔서 소감을 들을 수는 없었습니다. 대신 ‘열혈강호’의 스토리작가이신 전극진 작가님이 그 자리를 대신해 빛내 주셨습니다. ‘열혈강호’의 양재현, 전극진 작가님들은 선정해 주셔서 영광이라고 했습니다. 그러면서 ‘열혈강호’를 선호한 전문가들과 ‘공포의 외인구단’을 선호한 일반인들의 선호도 조사에 큰 차이가 있는 것을 이야기 하며 “전문가 분들과 일반인 분들의 생각에 차이가 많은 걸 보니 우리가 그간 독자 분들께 많이 다가가지 못한 것은 아닐까 하는 생각이 든다.”고 말했습니다.


사진3. 포럼에 참석한 한국영상대학교 박석환 교수님, 대원씨아이 박종규 본부장님, 한양대학교 김영재 교수님 (왼쪽부터)


전문 패널 분들의 참여도 눈에 띄었습니다. 만화/애니메이션 분야에서 권위자 분들이신 한양대학교 문화콘텐츠학과 김영재 교수님과 한국영상대 만화콘텐츠과 박석환 교수님, 만화 출판 분야에서 1인자 자리를 굳건히 지키는 대원씨아이의 박종규 본부장님이 참여하셨습니다. 김영재 교수님은 뽀롱뽀롱 뽀로로의 선정 이유에 대한 질문에 “뽀로로는 일반인, 아이들뿐만 아니라 전문가 입장에서 볼 때도 가치 있는 작품이다.”라고 평 했습니다. 그러면서 작품이 주는 명확한 가치 제안, 영유아 마켓 개척, 방영 채널의 확장 등이 전문가의 시각에서 높은 가치를 가진다고 했습니다. 박종규 본부장님은 20여 년 동안 함께 해온 열혈강호에 대해 “대원을 먹여 살린 작품이다.”라고 평가할 정도로 깊은 애정을 보여주었습니다. 만화가이기도 했던 박석환 교수님은 한국 만화가 한류에 미치는 영향에 대한 질문에 만화 한류의 원조는 출판만화를 지칭하는 ‘코믹스’임을 강조하면서 “이제 웹툰이 바통을 이어받아 만화 한류를 존속시키고 있다.”라고 평하였습니다.


사진4. 자신의 견해를 이야기하는 전극진 작가님


이번 포럼에 참여하신 6명의 관계자 분들은 만화 산업의 현 주소와 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 진지하면서도 유쾌하게 풀어냈습니다. 특히 열혈강호 작가님들의 의견충돌이 눈에 띠었습니다. 양재현 작가님은 우리 웹툰 작가들의 살인적인 스케줄과 업무강도를 지적하며 격주 연재 등의 방법으로 개선해야 한다고 주장했습니다. 하지만 전극진 작가님은 독자의 입장에서 생각했을 때 오히려 격주로 연재하면 보고 싶지 않을 것 같다며 반론을 제기하기도 하였습니다. 하지만 두 작가 모두 작가의 노동 환경 개선이 시급한 문제라는 데에는 동의했습니다.


사진5. 포럼에 참석한 만화/애니메이션/캐릭터 대표 인사들


물량과 자본을 바탕으로 한 이웃나라 중국의 매서운 성장에 대한 지적도 있었습니다. 사회를 본 한창완 교수님은 중국 자본에 종속된 애니메이션 제작사의 사례를 이야기하며 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 질문을 던졌습니다. 이에 아이코닉스 최종일 대표는 “냉철하고 장기적인 안목을 가지고 대응해야한다. (콘텐츠 선진국이 될 때 까지) 일정부분 업계에서 책임감을 가져야한다.”고 이야기 했습니다. 웹툰산업에 도전하려는 중국정부의 아성도 만만치 않습니다. ‘신만화 (新漫畵)’라는 개념으로 디지털 만화에 접근 하는 중국이 우리의 네이버와 같은 포털 플랫폼을 준비하면서 국내 많은 작가들과 콘텐츠를 가져가려하고 있다는 의견은 한국 만화 콘텐츠에 경각심을 심어줄 수 있는 대목이었습니다.


지금까지 한류는 우리의 발전된 모습과 문화를 세계인에게 잘 홍보하는 창구였습니다. 실제로 제 주변 외국인 친구들 다수는 한국 문화를 접하고 한국에 흥미를 느껴 찾아온 친구들입니다. 외교관을 꿈꾸는 한 미국인 친구는 아예 한국 드라마로 한국어를 공부한 후에 입국해 유창한 한국어 실력을 자랑하기도 합니다. 한국을 사랑하는 외국인이 늘어나게 하는 것, 이를 통해 우리 콘텐츠는 국격을 드높이고 ‘한국 팬’을 만드는데 크게 일조하고 있습니다. 따라서 콘텐츠는 우리의 경제, 문화 영토를 넓히는 강력한 미래 수익산업이 될 수 있습니다.


한류의 역사는 올해로 20년이라 합니다. 드라마 ‘사랑이 뭐길래’가 중국에 성공적으로 진출한 것을 시작으로 세계 곳곳에서 우리 콘텐츠를 소비하는 사람들이 늘어나고 있습니다. 이제는 앞으로 다가올 20년을 생각해야 할 시점입니다. 참신한 이야기를 계속 만들어야 하고, 우리 콘텐츠에 대한 인지도도 높여가야 합니다. 이웃나라 중국의 콘텐츠 산업도 성장이 점점 빨라지고 있습니다. 그런 점에서 한국 만화의 역할은 중요합니다. 만화는 원천 스토리이기 때문입니다. 다행히 우리 만화는 열악한 상황 속에서도 제 역할을 해내고 있습니다. 그 결과 우리나라는 웹툰의 종주국이 되었고, 일부 웹툰은 일본 만화보다 높은 인기를 얻을 정도로 성장했습니다. 한류 20년, 한국 만화의 전성기가 시작되는 신호탄이 되길 바라봅니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진 1~5 직접촬영


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한류 20년을 빛낸 K-콘텐츠! 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼 2부

상상발전소/kocca영상 2015.11.06 13:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한류 20년을 맞이하여 장르별 대표 한류 콘텐츠를 선정하고 제2, 제3의 글로벌 빅 킬러 콘텐츠 발굴 전략을 마련하는 자리인 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼이 서울 코엑스에서 열렸습니다.

장르별(방송, 게임, 출판만화, 웹툰, 애니/캐릭터, 음악, 공연) 대표 콘텐츠 선정과 콘텐츠 향후 발전방향에 대한 토론까지 진행된 이번 행사는 1부와 2부로 나뉘어 진행되었습니다.

 2부에서는 방송/게임/음악/공연 분야 대표 콘텐츠 선정 의의와 향후 발전방향에 대한 토론이 이어졌습니다. 각 분야의 전문패널들과 함께한 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼! 영상으로 만나보시죠.


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 박정희 기자


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한류 20년을 빛낸 K-콘텐츠! 2015 제1차 K-컬처 정책포럼(1부)

상상발전소/kocca영상 2015.11.06 13:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 10월 23일, 서울 코엑스에서 한류 20년을 맞이하여 장르별 대표 한류 콘텐츠를 선정하고, 앞으로의 글로벌 빅킬러 콘텐츠 발굴을 위한 제1차 K-컬처 정책포럼이 열렸습니다.

7개 대표 장르에는 어떤 작품들이 후보에 올랐을지, 그리고 1위로 선정되었는지 영상을 통해 확인하세요! 또한 대표작 제작자와 전문가가 함께한 애니메이션, 캐릭터, 웹툰, 출판만화 분야의 포럼 현장도 함께 하시죠!


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 장소미 기자

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어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




강지웅 게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자



게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예다. 


이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문이다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있다.





싱글 플레이에서 멀티 플레이로


게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉜다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻한다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었다.


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌다.


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했다. 하지만 싱글플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔다.


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있다. 


초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방이다.





연결을 통해 만들어지는 더 많은 즐거움


1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화현상으로 자리 잡았다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌다.


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장이다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었다.


또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것이다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었다.


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것이다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속적으로 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔다.





제약 없는 접속, 언제 어디서나 즐기는 게임


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것이다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것이다.


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했다.


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 갖고 있는 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 한다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문이다.


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했다.


이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했다. 싱글플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했다. 


흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속되고 있다는 점이다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호보완적인 성질의 것임을 나타낸다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것이다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타낸다.





일상의 커다란 즐거움, 게임


이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔다. 그 과정 속에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 보다 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰다.


장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것이다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것이다.






본 기사는 한국콘텐츠진흥원 2014 창조산업과 콘텐츠 5,6월호에서 발췌한 내용입니다. 




ⓒ 이미지 출처

- 슈퍼마리오, 포켓몬스터 www.nintendo.co.jp

- 스타크래프트 kr.blizzard.com

- 파이널판타지 I, II www.square-enix.com

- 철권 www.bandainamco.co.jp

- 서든어택, 메이플스토리 www.nexon.com

- 리니지, 아이온 www.ncsoft.com

- 소닉 www.sega.com

- 앵그리버드 www.rovio.com

- 모두의마블 www.netmarble.net

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[2013 한국만화원화전] 컷스틸러-칸을 훔치는 사람들이 찾아온다!

상상발전소/현장취재 2013.12.20 11:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



‘씬 스틸러(Scean Stealer)’라는 단어를 아시나요? 씬 스틸러란 흔히 영화를 보다 보면, 주연은 아니지만 감초같은 매력으로 관객에게 강렬한 인상을 남긴 캐릭터와 배우를 뜻합니다. 그런데 이 ‘씬 스틸러’에서 착안한 ‘컷 스틸러’들이 모인 한국만화원화전의 개막식이 열린다고 하여 다녀왔습니다.


▲사진1 2013 한국만화원화전 포스터

 

<한국만화원화전>은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘2013 만화원작 프로모션’ 사업 중 하나인데요. 만화의 가치를 제고하기 위해 국내외 유명 한국만화와 그 원화를 소개하는 전시랍니다. 단순 소개에서 나아가 예술적 가치가 충분한 만화 원화의 판매까지 연결하기 때문에 더욱 의의가 있죠. ‘컷 스틸러: 컷을 훔치는 사람들’은 2013 한국만화원화전의 기획 전시로 만화에 조연으로 등장했지만 독특한 매력으로 팬들의 사랑을 받았던 캐릭터들을 새로이 조명했습니다. 영화의 ‘씬 스틸러’를 보듯, 만화의 ‘컷 스틸러’라는 착안을 함으로써 만화가 독자들에게 예술의 한 장르로 다가갈 수 있도록 했다고 하네요.

  

▲사진2 축사중인 홍상표 원장과 조관제 회장


개막 행사를 맞아, 한국만화원화전을 찾아주신 많은 원로 작가분과 관계자 분들을 볼 수 있었습니다. 행사는 세종대학교 만화애니메이션학과의 한창완 교수님의 사회 아래 진행되었는데요. 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장님은 "만화계가 비약적인 발전을 했으며 많은 창작 기반을 갖춰가고 있고, 모바일이나 광고 등을 통한 확산으로 다양한 독자층이 확장되고 있다"며 축하해 주셨습니다. 또한 "만화 원작들의 여러 콘텐츠로의 활약으로 만화 원작의 가능성과 중요성이 여러 곳에서 드러나고 있다"는 반가운 소식도 전해 주셨습니다. 


이어 한국만화가협회 조관제 회장님은 "만화 산업이 점차 커가는 것을 보며, 동료작가들과의 성취감도 있지만, 후배 만화가들이 만화가로서 당당하게 설 수 있는 세상이 온 것에 기쁨이 크다"고 전했습니다. 또한 "이번 한국만화원화전이 만화가 문화의 중심에 서고, 더욱 발전하는 기회가 되는 초석이 되길 기대한다"고 하였습니다.

 

▲사진3 소원나무와 갤러리 투어

 

이처럼 앞으로 만화 산업이 양적으로 질적으로 모두 성장하길 바라며 원로 작가분들과 관계자분들이 한국만화발전을 바라는 소원나무에 직접 쓴 글과 그림을 거는 행사도 가졌습니다. 단지 슥슥 선을 그었을 뿐인데 그림이 그려지는 걸 보며 역시 만화가는 다르다는 생각이 들더군요:)


이어 한국 영상대학의 박석환 교수님의 갤러리에 걸린 만화 원화들에 대한 설명을 들으며 관람을 하는 시간을 가졌습니다. 아무것도 모르고 보는 것보다 설명을 들으니 더욱 감탄이 일었습니다. 김형배 작가님의 <20세기 기사단>은 SF와 밀리터리가 합쳐진, 국내 최초의 만화이자 선구적인 만화였다고 하네요.


▲사진4 한국만화원화전 전시작

 

이번 한국만화원화전은 특히 만화계의 역사적 흐름을 볼 수 있어 원화를 보는 것 외의 재미를 더했습니다. 신문수, 차성진, 이현세, 이두호, 김형배 등 한국 만화의 역사를 함께 했고, 또 그 장본인인 원로작가님들은 물론 <열혈강호>의 양재현, <리니지>의 신일숙, <불의 검>의 김혜린, <바람의 나라>의 김진, <Fever>의 박희정 작가님처럼 한국 만화의 기틀을 잡은 중년 작가님들의 원화도 볼 수 있었습니다. 또한 <은밀하게 위대하게>의 Hun, <꽃가족>의 국중록, <목욕의 신>의 하일권, <웃지 않는 개그반>의 현용민, <스쿨홀릭>의 신의철, ,<PEAK>, <슈퍼우먼>의 임강혁 작가님처럼 만화계의 새로운 바람을 일으키고 있는 신진 작가님들의 원화도 한 자리에서 볼 수 있었습니다.


▲사진5 한국만화원화전 전시작

 

저는 특히 <도깨비감투>의 신문수 작가님과 <목욕의 신>의 하일권 작가님의 만화원화가 기억에 남는데요. 신문수 작가님의 <추억의 명랑만화>에선 그동안 독자들과 함께 했던 <도깨비감투>, <신 콩쥐 팥쥐>, <로봇 찌빠> 등 많은 만화에 나온 캐릭터들을 한 데서 볼 수 있었습니다. 또 하일권 작가님의 원화는 독특하게도 ‘때밀이’ 위에 <목욕의 신>의 조연 강회장을 그려 주목을 받았습니다. 모든 작가님들의 원화는 구입이 가능했는데요. 이렇게 번 수익금은 환경재단에 기부되어 어린이와 청소년을 위한 환경교육만화를 제작하는 데 쓰일 예정이라고 합니다.

 

2013 한국만화원화전 ‘컷 스틸러: 칸을 훔치는 사람들’은 12월 23일까지 서울 종로구 인사아트센터에서 1차로 전시됩니다. 그리고 25일부터 29일까지 서울 강남구 코엑스에서 개최되는 ‘제2회 서울 아트쇼’에서 2차로 전시될 예정이라고 합니다. 어른들은 옛 만화의 추억에 젖고, 아이들과 학생들은 좋아하는 작가의 원화도 보고 옛날에 어떤 만화가 있었는지 알 수 있어 모두가 함께 할 수 있으니, 이보다 연말에 어울리는 전시가 또 있을까요?

 

 

출처

-사진1-5 직접 촬영


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캐릭터 산업의 OSMU(One Source Multi Use)

상상발전소/만애캐 2012.02.01 11:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 One Source Multi Use를 들어 보셨나요? 문화콘텐츠를 마케팅으로 활용하거나, 혹은 문화콘텐츠가 그 목적인 마케팅 기법입니다. 제목 그대로 한 가지 자원으로 여러 방면에 활용한단 뜻인데요. 드라마, 가요, 만화 등에서 작품을 홍보하기 위해 관련 상품을 만들거나 다른 분야의 작품으로 새로 탄생하는 것을 많이 보셨을 겁니다. 드라마를 홍보하기 위해 포스터를 제작하고 OST가 담긴 음반을 만들거나, 인기 연예인의 얼굴이 들어간 상품이 흔한 OSMU의 예입니다.

 

 


 

 캐릭터는 OSMU가 특히 활발한 문화콘텐츠입니다. 그 이유는 캐릭터가 다른 문화예술 분야와 비교해 갖는 강점들이 있기 때문입니다. 대표적으로 미키마우스는 80세가 넘었고, 헬로키티 또한 30세가 넘었습니다. 이들은 만화 뿐만 아니라 게임, 유원지, 각종 캐릭터 상품으로 끊임없이 재탄생되었습니다. 그렇기 때문에 아무리 세월이 지나도, 이 캐릭터들이 케케묵었다는 인식은 약합니다.

우리나라에서도 어린이 캐릭터의 원조격인 '아기공룡 둘리'를 인쇄 매체에서 머무르는 것에 그치지 않고 애니메이션, 각종 캐릭터 상품, 교육용 비디오, 박물관, 에듀테인먼트까지 활용하였습니다. 최근 뽀로로를 비롯한 국산 인기 캐릭터들이 속출하면서 각종 캐릭터 상품 뿐만 아니라 뮤지컬로도 재탄생되고, 아담한 테마파크도 만들어지고 있습니다. 그야말로 '어린이 세상'이 열린 것이지요.

 



국민 캐릭터인 '아기공룡 둘리'를 활용한 둘리 뮤지엄 조감도

 

 

그렇다면 캐릭터 분야는 왜 유난히도 OSMU가 활발한 것일까요?


 첫 번째, 캐릭터만이 가진, '변치 않는다'는 절대적인 강점 때문입니다. 드라마, 연예인을 활용한 OSMU는 많습니다. 하지만 배우나 가수는 사람이기 때문에 시간이 지나면 당연히 늙게 마련이고, 이는 자연스럽게 인기 하락을 초래합니다. 이에 비해 캐릭터는 나이를 먹지 않습니다. 그러므로 귀엽고 예쁜 모습 그대로 남을 수 있는 것이지요. 어머니 세대에서도, 자식 세대에서도 활용될 수 있다는 것은 원작자에게 엄청난 효율성을 갖는 것이겠지요. 연예인은 세월이 지날수록 변신을 꾀해야 하지만 캐릭터는 그럴 필요가 없습니다. 초기의 콘셉트로 충성도를 유지할 수 있습니다.

 

 두 번째, 캐릭터는 인격체가 아니기 때문에 어디든지 활용할 수 있습니다. 연예인은 사람이기 때문에 너무 다양한 분야에 활용하려 하면 지치는게 당연합니다. 또한 자칫하다 '인권 침해'라는 비난을 살 수 있습니다. 소설 역시 활용 범위가 넓기는 하지만 원작을 변형하여 가치절하하면 비난을 면치 못합니다. 그러나 캐릭터는 협력해서 얼마든지 새 작품으로 탄생할 수 있습니다. 협력을 한다면 원작자의 의도가 자칫 훼손될 순 있지만 다양한 아이디어와 기술이 모여 새로운 모습을 기대할 수 있습니다.

 하지만 자칫하면 저작권 침해를 당할 수 있고, 캐릭터를 다른 분야에 활용하기 위한 추가 비용이 많이 든다는 것이 문제점입니다. 바로 '선출원주의' 때문에 기본 캐릭터의 디자인을 조금만 변형해도 일일이 개별 디자인으로 특허청에 신청해야 한다는 것이지요. '마시마로'를 탄생시킨 최승호 씨엘코엔터테인먼트 대표는 이러한 비효율적 제도와 지적재산권 침해 때문에 고충을 겪는다고 토로하였습니다. 

그리고 유명 MMO RPG '리니지'가 본래 만화가 원작이었다는 것을 아는 사람은 매우 드뭅니다. 본래 롤플레잉 게임 리니지는 신일숙 작가의 동명 만화 '리니지'를 활용하여 만들어진 것입니다. NC소프트에서 개발된 리니지는 엄청난 인기를 끌지만, '저작권 침해'라는 법적 분쟁도 일어났습니다. NC소프트가 리니지를 해외수출 할 때와 광고·홍보에 활용할 때 원작자와 협의하지 않았다는 이유로 신일숙 작가는 계약을 위반했다고 주장하였습니다. 결국 원작자가 계약위반행위 및 가처분신청을 하는 상황까지 치달았고, 합의로 마무리되었습니다만 하나의 문화콘텐츠를 다른 분야로 활용하려면 분쟁이 일어날 가능성이 있습니다.


 

 

명작 만화를 원작으로 엄청난 인기를 끄는 게임이 만들어졌지만 원작자와 개발사 사이에 지적재산권 분쟁이 벌어지기도...

 

 세 번째, 자녀에게 계속 투자하고 싶은 부모의 마음 때문입니다. 물론 성인을 타깃으로 한 캐릭터도 존재하긴 하나, 대부분의 캐릭터는 주로 어린이를 타깃으로 만들어졌습니다. 정서 함양을 위한 애니메이션, 교육을 위한 에듀테인먼트, 가족과 함께 즐기기 위한 테마파크 혹은 뮤지컬 등 어린이를 위한 OSMU 활용 사례는 굉장히 많습니다. 이 세상의 부모들은 자녀에게 좋은 것만 주고 싶고, 지적·정서 교육에도 도움이 되는데다 어린 자녀가 굉장히 반기니 캐릭터를 활용한 작품만큼 더욱 좋은 것이 없죠.

 

 

 


 한국의 OSMU는 갈 길이 멀어 보입니다. 일단 취약한 문화콘텐츠산업 기반 때문입니다. 우리나라의 산업은 제조업과 중공업 위주이기 때문에 인프라 구축을 위한 국가의 지원이 미약하며, 탄탄한 스토리를 만들 수 있는 인력의 부재(인문학의 위기), 좁은 내수시장, OSMU에 협력할 파트너 부족 등 갖가지 이유들이 탄탄한 OSMU와 멀어지게 합니다. 


 모든 분야의 문화콘텐츠 OSMU가 성공하기 위해서는 가장 먼저 스토리가 탄탄하고 수준이 있어야 하지요. 훌륭한 소설, 희곡, 영화는 오래도록 사람들 입에 오르내리며 새로운 시각으로 다시 쓰여졌습니다. 캐릭터 산업 또한 원작의 훌륭한 스토리텔링으로 많은 사람들을 감동시켜 참신한 아이디어로 새 생명을 불어넣는 게 중요합니다. 또한 세계화도 중요한데, 아무리 국적이 달라도 인간이 가진 정서와 추구하는 것들은 기본적으로 같기 때문에 상업주의가 아닌, 철학을 지닌 스토리가 가장 중요합니다.

 

  OSMU는 현대 자본주의 사회에서 만들어진 용어이긴 하나, 문화예술이 갖는 본질적인 특성 때문에 OSMU가 필연적이라고 할 수 있습니다. 문화콘텐츠 그 자체가 생산적 자원이기 때문이죠. 세계적으로 매우 잘 알려진 고전 '폭풍의 언덕'은 몇 번이고 영화로 만들어졌으며 대중 가요(!)로 재탄생하기도 하였고, 우리나라의 '춘향전' 역시 학습만화, 영화 등 몇 번이고 새 작품으로 탄생하였습니다.

앤디 워홀이 마릴린 먼로를 회화로 남긴 것도 대표적인 OSMU 입니다. 그리스 로마 신화도, 홍은영 작가가 순정만화를 연상시키는 화려한 그림으로 학습 만화로 재탄생되어 큰 인기를 얻었습니다. 덕분에 많은 어린이와 청소년들이 그리스 신화에 대한 관심을 가졌습니다. 음악 역시 벨소리, 광고음악으로 활용됩니다. 원작의 철학을 무시하고 대중의 기호에만 맞추거나, 돈에 혈안이 되어 전략없는 '재탕'을 한다면 비난을 받기도 합니다.

OSMU는 훌륭한 원작이 세상에 널리 알려지고, 원작자가 작품활동을 계속 할 수 있는 밑거름이기도 하지만 자본주의 사회에서 문화예술의 가치가 훼손되는 것 아니냐는 우려도 있습니다. 훌륭한 OSMU란 색다른 관점으로 나름대로의 철학을 갖고 작품을 재조명하는 것이지요. 현재 캐릭터 OSMU를 하는 업체들도 상업적인 정신보단 '캐릭터는 예술작품이다'라는 마음가짐으로 철학을 갖고 임한다면, 훌륭한 작품이 탄생할 것입니다.

 

 

뛰어난 작품성을 지닌 고전소설 '폭풍의 언덕'은 영화, 연극, 음악으로도 만들어졌다.

 

 순정만화같은 화려한 그림체로 어린이뿐만 아니라 젊은이들의 관심을 사로잡은 그리스 로마 신화

 

 또한 앞에서 캐릭터가 갖는 강점들을 소개했지만 모든 캐릭터가 같은 경쟁력을 갖는 것이고, 계속 새로운 캐릭터가 나오는 상황에서 기존의 캐릭터가 잊혀지지 않게 하기 위해서는 치밀한 전략과 참신한 아이디어가 절실합니다. 앞으로 더욱 많은 캐릭터들이 세상을 밝게 만들기를 기대해 봅니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



지스타2011이 지난 달 부산 벡스코에서 개최되었습니다.

각 회사별로 출시된 게임들이 언제 서비스되느냐가 궁금하실텐데요. 정리를 통해 알아볼까요?

아래 작품 이외에도 <블레이드 앤 소울>과 <아키에이지>도 2012년 서비스 예정입니다.




먼저 블리자드 엔터테인먼트부터 알아볼까요??






 


블리자드 엔터테인먼트

디아블로3 - 2011년 겨울 베타서비스 실시 - 2012년초 정식 발매 (음성까지 한글화)

월드오브워크래프트: 판다리아의 안개 - 2012년초 서비스 실시

스타크래프트2: 군단의 심장 - 2012년 봄 베타 - 2012년중~후반 정식 발매

블리자드 도타 - 스타크래프트2: 군단의 심장과 같은 일정

 



 


NHN 한게임

메트로 컨플릭트 - 11월말~12월초 CBT - 2012년 상반기 정식 서비스

킹덤언더파이어2 - 12월 CBT - 2012년 하반기 정식 서비스

위닝 일레븐 온라인 - 2012년 정식 서비스

 

 



네오위즈 피망

디젤(DIZZEL) - 프리오픈베타 11.15~11.20 - 오픈베타 11.24

블레스(Bless) - 2013년 서비스 목표 개발

아인(EIN) - 2013년 서비스 목표 개발

 

 


CJ E&M 넷마블

마계촌 온라인 - 11월 24일 CBT - 2012년 정식 서비스

리프트 -  2012년 1/4분기 CBT - 2/4분기 정식 서비스

 

 





엔씨소프트

길드워2(Guild War2) - 2012년 정식 서비스

리니지 이터널 - 2013년 정식 서비스 예상

 


 

 


웹젠

아크로드2 - 2012년 상반기 CBT - OBT 미정

뮤2 - 서비스 일정 미정

 




 

레드5 스튜디오

파이어폴 - 2012년 중 한국 서비스 실시

 





 

위메이드

천룡기 - 2012년 1/4분기 중 오픈베타 서비스

네드 - 2012년 서비스 예정

 


 




엠게임

열혈강호2 - 12월 2일 CBT - 2012년 정식 서비스

 

 




넥슨2

삼국지를 품다, 아틀란티스 S, 영웅시대 - 2012년 상반기

프로젝트: 리로드 - 서비스 일정 미정

 



이렇게 출시예정이라고 하네요.
벌써부터 기대되고 설레이는데요. 앞으로도 더욱 국산게임의 활약성을 기대해봐도 될 듯 싶네요.
우리 대한민국 콘텐츠 많이많이 사랑해주실거죠?  :D ㅎㅎ



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