콘텐츠분쟁조정위원회, 라이엇게임즈와 함께

게임매너 스토리 공모전개최

 

9일부터 2주간 건강한 게임 이용 문화 정착 위한 공모전 플레이 마이 스토리진행

최종 우수작 10편에 1RP 지급일부 스토리는 웹툰으로 제작

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재) 라이엇게임즈(한국 대표 이승현)와 함께 게임매너 스토리 공모전 플레이 마이 스토리(Play My Story)'를 진행한다고 9일 밝혔다.

 

이번 공모전은 매너 있는 게임 플레이의 중요성을 인식시키고 이를 통해 게이머들이 스스로 올바른 게임문화 정착을 위해 노력하는 분위기를 조성하기 위해 마련됐으며, 오늘(9)부터 26일까지 약 2주 간 진행된다.

 

참가 자격은 리그 오브 레전드(League Of Legends, 이하 LoL)’를 즐기는 게임 이용자로서 게임 매너를 소재로 한 자유 에세이를 작성해 이메일(kocca.event@gmail.com)로 보내면 된다. 최종 선발된 우수작 10편에는 1RP가 지급되고 일부 사연은 웹툰으로 제작될 예정이다.

 

이기현 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국장은게임을 이용하면서 약관상 금지되는 행동을 할 경우 구제가 어렵기 때문에 사전 인지를 통한 예방이 중요하다“PC 온라인 게임 점유율 1위인 라이엇게임즈와 함께 공동 캠페인을 진행하는 만큼 그 효과가 더욱 클 것으로 기대된다고 말했다.

 

이번 공모전과 관련된 자세한 사항은플레이 마이 스토리이벤트 홈페이지(http://www.kocca.kr/kcdrc/event.html) 또는 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지(http://www.kcdrc.kr)를 통해 확인 가능하다.

 

한편, 세계적인 온라인 게임 LoL의 개발 및 유통을 맡고 있는 라이엇 게임즈는 매너 있는 게이머들을 독려하기 위해 명예로운 소환사제도 등 건전 게임문화 형성을 위한 다양한 활동을 펼치고 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 전보교 주임(02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유

상상발전소/공지사항 2017.01.18 11:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,

세계 시장 10% 점유

 

문체부·한콘진, <2016e스포츠 실태조사 보고서> 발간

한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 723억 원으로 추산

생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 <2016e스포츠 실태조사 보고서>를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 4595천만 원 구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 대회 부문 매출 424,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.


전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 미디어 부문 매출은 9.1% 구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% 대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

 

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과 1,413억 원 부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

 

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)리그오브레전드(56.8%) 스타크래프트2(48.8%) 서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 케이블 TV(41.4%) 컴퓨터 및 노트북(39.6%) 모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

 

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝혔다.

 

<2016e스포츠 실태조사 보고서>에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임(061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

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2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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알면 알수록 유용한 콘텐츠분쟁조정위원회

상상발전소/KOCCA 행사 2016.08.17 14:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




▲ 게임 <리그오브레전드> 영구 정지 계정 로그인 화면


게임을 하다가 가장 억울할 때는 언제인가요? 자기가 잘못해 놓고 저희 부모님의 안부를 묻는 사람을 마주치는 경험이나, 게임은 시작됐는데 아무것도 안 하고 뒤에서 구경만 하는 불구대천의 원수를 만나는 것보다 더 무서운 기억. 운영자에게 아무리 애타게 대화요청을 해 보아도 해결되지 않는, 뜬금없는 계정 영구 이용제한 조치. 겪어본 적 있으신가요? 여기 바로 그 가여운 존재, 세호군이 있습니다. 세호군은 대한민국에서 가장 건전한 게이머를 꼽으라면 열 손가락 안에 들어갈 자신이 있는 자입니다. 언제나 타인을 배려하고, 규칙을 어기지 않으며 심지어는 아주 사소한 욕설조차 하지 않는 유저였습니다.



그러던 어느 날 하루아침에 뜬금없는 영구 정지 처분을 받는 말도 안 되는 일이 벌어졌죠. 그 동안 노력해서 일궈 놓은 것들이 한순간에 물거품이 되었습니다. 고객센터에 접수도 해보았지만 ‘불법 프로그램을 사용했으므로 영구 정지입니다’라는 답변만 메아리칠 뿐이었습니다세호군의 마음속에 분노가 휘몰아쳤습니다. 물론 이 게임은 사람들이 불법 프로그램도 많이 쓰고, 매크로도 수없이 돌립니다. 하지만 세호군은 이 게임에 언제나 정직하게 돈과 시간을 투자해 왔습니다. 지금껏 잠들지 못한 수 없는 밤들…… 세호군은 한이 맺힌 길고 긴 문의를 열 번이나 보냈습니다! 그러나 게임회사의 답장은 언제나 똑같았습니다……


이 문제를 정녕 해결할 수 없는 것인가?


세호군이 계정 상실의 아픔으로 사흘째 앓아누워 있던 어느 날이었습니다. 어딘가에서 
익숙한 게임 OST가 들려오더니, 기이한 형상 하나가 세호군의 침대 옆에 서 있는 것이었습니다. 그리고 그는 엄숙한 목소리로 선언했습니다.



“나 수호자 콘텐츠분쟁조정위원회가 억울하고 고통받은 그대를 초대하노라~

“콘텐츠...뭐요?

외우기가 어려우면 일단 오늘은 콘분조라고 불러보지. 내가 바로 그대의 어려움과 고통을 해결해줄 수 있다네.”

“콘텐츠분쟁조정위원회, 뭐 하시는 분이세요?……?”


Q. 콘텐츠분쟁조정위원회란?

A. 2011 4월 출범한 콘텐츠분쟁조정위원회는 한국콘텐츠진흥원에 사무국을 두고 콘텐츠분쟁을 예방하고 콘텐츠 이용자의 권익을 보호하는 위원회입니다. 다양한 분쟁을 소송이 아닌 합리적인

조정을 통해 해결함으로써 공정하고 건강한 콘텐츠 시장을 만들고, 콘텐츠의 건전한 거래 및 유통질서 확립과 이용자 보호 및 콘텐츠 산업의 공정한 유통환경을 조성하기 위해 최선을 다하고 있습니다!


콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지 메인화면

Q. 어떤 일을 하고 있는지 알려주세요~

A. 콘텐츠 이용자의 권익 보호를 위한 사전 분쟁 예방 (이용자 피해 상담, 콘텐츠 사업자의 이용자 보호 교육, 콘텐츠이용자 대상 분쟁방지활동 등)’과 콘텐츠분쟁 조정을 지원하는 사후 분쟁 해결 (콘텐츠분쟁 사건 처리, 조정사례집 발간 등)을 하고 있습니다.

▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 장르별 상담현황


Q. 콘텐츠 영역 어디까지 해결이 가능한가요?

A. 콘텐츠 시장에서 방생하는 분쟁의 유형과 범위는 매우 다양한데요~ 인터넷과 스마트 기기를 통한 게임부터 영상, 지식정보, 출판, 공연, 캐릭터 상업까지 다양한 분양에서 발생하는 분쟁을 효과적으로 조정하기 위해 해당 전문가들이 조정 위원회로 참여하고 있습니다.


콘텐츠분쟁위원회에 대해 이해하셨다면 실천단계죠! 이용방법을 알아볼까요?

▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 분쟁조정 이용절차


법원 및 국민신문고 연계기관, 콘텐츠전문 위원 30, 무료진행, 신속한 처리, 비밀보장 등 다양한 강점을 가지고 있어 안심하고 이용할 수 있답니다


▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 키워드 상담 내역



해마다 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠분쟁조정위원회에 상담을 보내주고 있는데, 그 수만 해도 수천 건에 달한다고 하죠. 그만큼 불편을 겪고 있는 이용자들이 많다는 사실을 느낄 수 있습니다. 이런 불편과 피해를 줄일 수 있는 확실한 방법은 예방! 그래서 준비했습니다! 콘텐츠 이용자 대상에게 약관을 지키고, 숙지하는 캠페인을 소개합니다



오늘 8 17일부터 한 달간 넷마블과 함께 손쉬운 OX 퀴즈로 콘텐츠분쟁예방을 위한 캠페인을 진행합니다. 가장 많이 수호자를 찾았던 분쟁인 ‘불법 프로그램, 버그 악용, 결제 취소 악용’ 등을 OX 퀴즈를 통해 알려 줄 계획입니다. 캠페인 이벤트 참여자에게는 넷마블 온라인 및 모바일 페이지 배너를 통해 참여할 수 있고, 모두의 마블(다이아 30), 세븐나이츠(루비 30), 마블 퓨처파이트(크리스탈 275) 쿠폰을 지급할 예정이라고 합니다콘텐츠분쟁조정위원회가 가장 많이 신경 쓰고 있는 사전 분쟁 예방. 아무 말 없이 ‘새로운 땅으로 가시오!’라고 설득하지는 않습니다8 17. 넷마블 인기 게임의 무료 아이템과 함께 한 여름밤의 OX 퀴즈를 경험해보세요.


“나 수호자 콘텐츠분쟁조정위원회가- 그대를~ 초대하노라~

콘텐츠분쟁조정위원회 : http://www.kcdrc.kr/


ⓒ 사진 출처

MBC 세바퀴

콘텐츠분쟁조정위원회 공식 홈페이지

2015 콘텐츠이용자 보호 상담사례집

게임 <하스스톤> 한여름 밤의 카라잔 트레일러

게임 <히어로즈 오브 더 스톰> 메디브 소개 영상






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모두가 즐기는 제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회

상상발전소/게임 2014.10.10 22:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 3개월 간의 예선을 거쳐 본선 진출자를 가려낸  '제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회'가 10월 3~5일 충남 천안시 천안삼거리공원에서 열렸습니다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회가 공동 주관하는 '2014 대통령배 KeG'는 전국 최대 규모의 e스포츠대회입니다. 이번 그랜드파이널에는 광역시·도별 지역예선을 통과한 16개 시‧도에서 온 600여 명의 지역대표 게이머들이 참가했습니다. 이번 대회의 종목은 '리그오브레전드', '하스스톤' 2개의 코어 종목과 '스페셜포스', '스페셜포스2', '윈드러너', '모두의 마블' 등 4개의 제너럴 종목으로 구성되었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'는 전국의 아마추어 게이머들이 모여 자웅을 겨루는 축제의 장인 동시에 모든 관람객이 즐길 수 있는 행사이기도 했습니다. 그럼 그 축제의 현장으로 가보실까요?

 



여러분은 ‘e스포츠’에 대해 얼마나 알고 계십니까? '2014 대통령배 KeG'를 소개하기 앞서 간단하게 e스포츠에 대한 이야기를 해보겠습니다. 아직 일반 시민에게 ‘e스포츠’는 게임대회를 좋게 이르는 말이라는 인식이 있을 것입니다. e스포츠는 스포츠 백과에서 찾아볼 수 있는 엄연한 스포츠의 하나입니다. 사전에 ‘e스포츠’는 ‘컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기이다.’라고 정의되어 있습니다. ‘지적, 신체적 능력이 필요한 경기’를 보면 흔히 생각하는 스포츠랑 다를 것이 없음을 알 수 있습니다. 1999년에 한국프로게임협회가 창설되었고, 2003년 문화관광부 소속의 한국e스포츠협회로 명칭이 변경되었습니다. 현재 국산 ‘e스포츠’ 종목은 40여 개에 이릅니다. 일반 스포츠와 같이 스폰서 마케팅 시장도 규모가 상당합니다. 매년 전체 시장 규모도 크게 늘고 있습니다. 2014년에 5,000억 원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다고 합니다. 




입구에 들어서자마자 보이는 것은 '장년리그 경기장' 이었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'와 동시에 '천안 e스포츠 문화축제'도 진행되었습니다. '천안 e스포츠 문화축제'는 가족리그, 장년리그, 장애인리그, 오픈리그로 구성되어 있었습니다. 모든 시민이 선수가 되어서 참여할 수 있었습니다. 장년리그 경기장에서는 스크린 골프 경기가 진행되고 있었습니다.



▲ 사진1  장년리그 경기장



가족리그 경기장에서는 결승전이 열리고 있었습니다. 가족리그는 키넥트 게임 종목들로 구성되어 있었습니다. 키넥트(Kinect)는 컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있게 하는 주변기기입니다. 이 키넥트를 사용하는 X-Box 게임들을 키넥트 게임이라고 합니다. 키넥트 게임은 동작을 인식해서 직관적으로 반응할 수 있기 때문에 누구나 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 가족 구성원들이 하나가 되어 서로를 응원하며 경기에 임하는 모습이 보기 좋았습니다. 게임이 부모와 아이의 소통 단절을 초래한다는 우려가 많은데 이런 게임들을 많이 보급하고 장려한다면 오히려 부모와 더 친밀해지는 기회가 되지 않을까 합니다.



▲ 사진2  가족리그 경기장에서 축구경기를 하는 관람객



장애인리그 경기장에서는 키넥트를 사용한 볼링 게임이 진행되고 있었습니다. 몸이 조금 불편하더라도 정말 간단한 동작으로 볼링을 칠 수 있기 때문에 장애인들도 일반인과 비슷한 수준으로 볼링을 즐길 수 있습니다. 경기가 진행되지 않을 때는 관람객들도 자유롭게 이용할 수 있어서 인기가 많았습니다.



▲ 사진3  장애인리그 경기장에서 볼링 중인 관람객



행사장 곳곳에는 기업에서 제공하는 게임 체험 부스가 있었습니다. 그리고 일반 관람객이 이용할 수 있도록 오락실에서 볼 수 있는 게임 기기들을 여러 대 갖추어 무료로 제공하고 있었습니다. 인기가 좋은 게임기에는 놀이공원에서 줄을 서서 기다리듯 많은 사람이 장사진을 이루었습니다. 사람이 많았지만 체험장에는 10여 개의 키넥트 게임이 제공되어 관람객들은 기다리지 않고 하고 싶은 것을 마음껏 체험할 수 있었습니다.


관람객들이 체험을 하는 공간 반대편에는 결승을 향해 열심히 경기 중인 선수들이 있었습니다. 경기가 끝날 때마다 환호와 탄식이 교차하는 것을 볼 수 있었습니다. 이 경기장에서 모든 본선이 치러졌습니다. 



▲ 사진4  리그오브레전드 경기장




3개월 간의 예선을 거쳐서 본선에 올라온 사람들 중 각 종목의 경기에서 남은 토너먼트 경기를 모두 이기고 결승전에 오른 사람들은 무대에 올라 최종 결승전을 치르게 됩니다. 결승전에서는 해설자의 진행도 들을 수 있었는데요. 현장에서 해설을 들으며 경기들을 보니 e스포츠를 실감 나게 관람할 수 있었습니다. 모바일 게임은 프로경기가 없으므로 이번 대회가 실질적인 최상급 대회라고 볼 수 있습니다. 컴퓨터게임은 대부분 20대가 결승전에 올라왔지만 누구나 쉽게 또 잘할 수 있는 게임이라는 것을 방증하듯 ‘윈드러너’는 30대가 올라왔습니다. 이런 이유로 '윈드러너' 결승전에서는 다양한 세대가 관람하는 것을 볼 수 있었습니다.

 

결승전에는 관객 참여 프로그램이 있었습니다. 관람객들은 결승전이 시작되기 전에 결승팀 중 한 팀에게 경기 결과를 응모할 수 있었는데요. 이긴 팀이 경기 종료 후 해당 응모함에서 추첨을 하여 관람객에게 선물을 주는 코너가 있었습니다. 자신이 선택한 팀이 이기기를 바라는 마음에서 관람을 하니 한층 더 경기에 몰입할 수 있었습니다. 마지막 경기는 근 3년간 최고의 인기 게임인 '리그오브레전드'였습니다. 역시 관람객 수도 가장 많았습니다. 경기 팀과 서울팀이 결승에서 맞붙었는데 결과는 경기 팀의 승리로 끝났습니다.



▲ 사진5 종합우승 트로피

 

▲ 사진6 리그오브레전드 결승전 중



'2014 대통령배 KeG'는 '다양한 세대가 화합하는 문화축제의 장'이라는 구호에 걸맞게 어린아이부터 노인들까지 모두 한 공간에 모여서 즐기는 문화의 장이었습니다. 게임이 모두에게 친숙한 것이 되고 하나의 문화로서 자리매김하는데 기여하는 이런 행사가 많이 생겼으면 좋겠습니다. 형식과 도구가 다를 뿐 일반 스포츠 경기와 다른 점은 찾아볼 수 없었습니다. 영국 프리미어리그 경기장 관중석을 보면 할아버지와 손자가 같이 선수들을 응원하는 모습을 볼 수 있습니다. 이처럼 스포츠는 세대를 초월하는 장점이 있습니다. 초기 컴퓨터게임 세대인 30~40대가 노인이 되었을 때 e스포츠가 세대 간에 소통 매개체로 자리매김하길 기대합니다. 이번 행사를 통해 e스포츠가 세대 간 화합을 이끌 수 있음을 엿보았습니다. 앞으로도 더 발전하는 e스포츠를 기대해봅니다. 



ⓒ 사진출처

- 표지 직접촬영

- 사진1~6 직접촬영




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E-Sports의 과거와 지금

상상발전소/게임 2014.06.19 10:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




뜨거운 6월입니다. 뜨거운 여름에는 열대야로 밤잠을 설치기 일쑤인데요. 올해 6월은 특히 많은 분이 밤잠을 못 이루실 것 같습니다. 지구 반대편에서 열리는 2014 브라질 월드컵 때문입니다. 하지만 작년 가을에도 밤잠을 제대로 이루지 못한 사람들이 있는데요. 바로 ‘롤드컵’ 때문입니다. 


월드컵은 들어봤어도 롤드컵은 처음 들어보시는 분들이 계실 것입니다. 롤드컵이란 ‘리그오브레전드 월드챔피언십’을 뜻합니다. 작년 ‘리그오브레전드 월드챔피언십 2013’에서는 한국 팀인 ‘SK Telecom T-1’이 우승을 차지했습니다. 게다가 2014년 롤드컵은 우리나라에서 개최된다고 하니 국내에서 롤드컵의 인기는 더욱 커질 예정이라 생각됩니다.



▲ 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 마크



예전에는 게임이라고 하면 무조건 안 좋게 보는 시선들이 많았습니다. 게임이 취미인 사람은 할 일 없는 사람으로 취급받기도 했고 피시방은 여전히 청소년 유해 업소로 분류되어 있습니다. 하지만 2014년 현재 게임의 위상은 많이 달라졌습니다. 지난 4월 국제 e스포츠연맹(회장 전병헌)이 국제 생활체육 주관기구인 ‘세계생활체육연맹(TAFISA)’에 정식 e스포츠 주관 국제 멤버로 승인되었습니다. e-sports가 세계적으로 정식 스포츠 종목으로 인정되었음을 의미할 수 있겠지요.



▲ 사진2 리그 오브 레전드 캐릭터 일러스트



e-sports란 ‘electronic sports’의 약자입니다. 즉 전자스포츠란 뜻인데요. 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위 등을 통해 온라인상에서 이뤄지는 게임을 통틀어 이르는 말이라고 할 수 있습니다. 다른 말로는 ‘Cyber Sports’라고 하기도 하며 아무래도 신체보다는 머리를 많이 쓰는 스포츠이기 때문에 ‘Mental sports’로 분류되기도 합니다. 좁은 의미로는 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간의 승부를 가르는 게임 자체를 말하며 넓은 의미로는 리그 현장 참여를 포함, 전파를 통해 중계되는 중계 및 관전까지를 포함해 e-sports라고 합니다. e-sports의 종목으로는 실시간 전략게임, 1인칭 슈팅게임, 스포츠 게임, 경주 게임, 대전 액션 게임 등이 포함됩니다.



▲ 사진3 스타크래프트 일러스트



이러한 e-sports의 역사는 스타크래프트와 함께 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다. 1990년대 중후반 사회, 경제적인 배경에 의해 전국에는 PC방이 흥행하기 시작했습니다. 그에 따라 전국적으로 게임 유저 또한 폭발적으로 늘어났는데요. 그중에서도 스타크래프트는 당시 특유의 게임성으로 전체 PC방을 점령하다시피 했습니다. 


그 인기에 힘입어 당시 케이블 채널 투니버스에서 스타크래프트 방송을 시작했습니다. 사실 스타크래프트 방송 이전, 투니버스는 〈예측! 98 사이버 프랑스 월드컵〉이라는 프로그램을 통해 EA사의 스포츠 게임인 ‘피파 월드컵 98’을 이용, 월드컵 결과를 예측하는 프로그램을 내보낸 적이 있었습니다. 하지만 이는 단순한 시뮬레이션으로 게임을 진행한 방송이었고 최초 게임플레이어의 경쟁 형식의 방송은 스타크래프트 방송이었습니다.



▲ 사진4 프로게이머 임요환



상상외의 뜨거운 반응에 결국 온게임넷, MBC 게임 등 다양한 게임 채널이 생겨나고 각종 스타크래프트 관련 대회가 온라인, 오프라인에서 주최되기 시작합니다. 이에 따라 임요환, 이윤열, 홍진호, 기욤 페트리 등 스타 프로게이머가 탄생했고 그 중 게임아이디 ‘쌈장’으로 많은 분에게 알려진 프로게이머 이기석은 TV CF까지 찍으며 스타크래프트의 인기는 하늘 높은 줄 모르고 치솟았습니다. 이에 따라 e-sports협회가 창설되고 국내 기업 삼성이 후원하고 월드사이버게임즈가 주최했던 WCG(World Cyber Games) 또한 생기게 되어 세계적인 스타리그 또한 인기를 얻게 됩니다.



▲ 사진5 카트라이더 웰페이퍼



e-sports 종목도 크게 늘었는데요. 초기 스타크래프트와 비슷한 전략 시뮬레이션 게임인 워크래프트3-프로즌쓰론을 포함하여 EA사의 스포츠 게임인 피파시리즈, 카운터 스트라이크와 같은 다른 PC게임들이 등장하기 시작했습니다. 또한, 패키지에 기반을 둔 PC게임뿐 아니라 온라인 게임들도 방송에서 모습을 드러냈는데요. 카트라이더, 서든어택, 스페셜 포스, 던전 앤 파이터 등 또한 온라인, 오프라인에서 다양한 대회 개최를 통해 그 모습을 드러냈습니다.


카트라이더의 경우 기존 남성 위주의 e-sports 게임들과 대비되어 여성도 관심을 가질 수 있는 귀여운 캐릭터와 게임성으로 많은 사람에게 인기를 끌었는데요. 2005년 공식 e-sports 종목 선정 이후 스타크래프트를 제외하고 가장 많은 국내 공식 리그가 열렸다는 점에서 스타크래프트와 쌍벽을 이루는 e-sports 계의 인기종목이라고 할 수 있겠습니다. 던전 앤 파이터 또한 e-sports 최초로 온라인 RPG 게임을 리그화 했다는 점에서 그 의미가 크다고 할 수 있습니다. 



▲ 사진6 스타크래프트2 일러스트



최근에는 기사의 앞부분에서 언급한 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’가 큰 인기를 끌고 있습니다. 온게임넷 등의 TV 방송사나 곰TV, 아프리카TV 등 온라인 방송사의 방송을 통해 그 인기를 직접 느낄 수 있는데요. 세계적으로 하루 동안 리그오브레전드를 즐기는 이용자가 약 3천만 명이라고 하니 그 인기가 이전 스타크래프트의 아성을 위협하는 정도라고 할 수도 있겠습니다. 최초의 리그를 이끌고 e-sports의 황금기를 이끌었던 게임, 스타크래프트 공식 리그는 자취를 감추었지만, 그 자리를 스타크래프트2 리그가 대신 채워주고 있습니다.



▲ 사진7 리그 오브 레전드 일러스트



하지만 이렇게 승승장구할 것만 같은 e-sports계에서도 숨길 수 없는 아쉬운 점이 하나 있는데요. 바로 한 게임의 독점을 들 수 있습니다. 과거 스타크래프트가 e-sports 게임계를 독점했듯이 최근에는 LOL이 e-sports계를 독점하는 모습을 볼 수 있습니다. 그에 따라 비인기 게임이 설 자리를 잃을지도 모른다는 염려가 곳곳에서 나오고 있는데요. 


이는 실제 스포츠계에서도 일어나고 있는 현상입니다. 축구, 야구 등 인기 종목에 관객이 몰려 외면받는 비인기 종목 관련 선수들은 프로로서의 권위마저 잃을 것 같은 어려운 현실에 처해 있는 경우가 많습니다. 하지만 최근에는 아프리카 TV, 트위치 TV, own3d 등 인터넷 방송을 통해 다양한 비인기 게임도 방송되고 있어서 이런 환경 또한 개선되지 않을까 생각해봅니다.



한국콘텐츠진흥원에서도 e-sports 관련 진흥 사업이 상시 이뤄지고 있습니다. 매달 ‘이달의 우수 게임’을 시상하여 게임 개발자들의 의욕을 고취시키는가 하면 자체적인 e-sports 대회를 개최함으로써 e-sports를 널리 알리는 등의 역할을 하고 있습니다. 작년에 이어 올해도 ‘아마추어 e-sports 리그’, ‘장애인 e-sports 리그’가 가을 즈음에 열릴 계획이라고 합니다.



ⓒ 사진 출처


- 표지  리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

- 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

사진2,7 리그 오브 레전드 공식 홈페이지

- 사진3,6 블리자드 홈페이지

- 사진4 곰TV

- 사진5 넥슨 홈페이지





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증기시대 환상여행 '스팀펑크 아트展'

상상발전소/kocca영상 2014.06.10 17:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



'스팀펑크'를 아시나요? 하울의 움직이는 성, 리그오브레전드 까지 우리에게 매우 친숙한 장르인데요.

우리나라 최초로 열린 스팀펑크 전시회인 '스팀펑크 아트展'을 영상을 통해 확인하세요

[증기시대 환상여행 스팀펑크 아트전(展)] 기사▶http://koreancontent.kr/1855


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 최선호 기자





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▲ 사진1 2014 롤챔스 스프링



가장 핫한 최근 이슈를 검색어로 보여주는 실시간 검색어 기능. 그 곳에서 자주 보았던 검색어는 '롤챔스'가 아닐까 싶습니다. 그 이유는 3월 12일부터 5월 24일까지 진행하는 마지막 결승을 앞둔 2014 LOL Champions Spring이 얼마남지 않았기 때문인데요. 매주 수,금,토요일 오후 7시에 용산 아이파크몰에서 진행되며 매주차 경기는 CJ E&M 티켓에서 월요일 오후 7시부터 온라인 구매가 가능합니다.


롤챔스는 라이엇게임즈, 온게임넷, 한국e스포츠협회가 주최하는 대한민국 공식 리그 오브 레전드 대회로 Semi Pro(아마추어 대상) 리그인 NLB와 연계하여 총 16팀이 출전하는 Pro Tier(프로게이머 대상) 대회입니다. 1년에 3회 진행되는 연간 리그이며, 본선 16강은 조별 풀리그로, 8강부터는 싱글 토너먼트 방식으로 진행됩니다. 또한 아프리카TV, 티빙, 온게임넷, T-LOL, 네이버스포츠에서 중계를 해주는 대중적인 게임리그입니다.


라이엇게임즈에서 개발한 '리그오브레전드'는 2011년 12월 4일에 출시되어 한국 게임계에서 가장 많이 플레이되는 게임으로 부동의 1위 자리를 지키고 있습니다. 한번의 경기가 끝나기 무섭게 검색어에 해당 경기의 MVP 선수들의 활약이 떠오르며 이슈를 모으고 있는 롤챔스는 직접 경기장을 찾는 사람들도 많아 공석이 없을 정도 입니다. 


게임 산업이 막대한 부가가치 창출에 비해 좋지 못한 시선을 받는 시대는 가고 점점 대중화가 되며 하나의 스포츠로 인정되고 있는데요, 때문에 이제는 e-스포츠를 다양한 사이트와 TV채널을 이용해 즐길 수 있으며 스마트폰으로도 간편하게 관람을 할 수 있습니다.


 2014 롤챔스 경기를 볼 수 있는 곳


- 아프리카TV 스포츠▶http://sportstv.afreeca.com/esports/highlight.php?szSubBtype=LOL

- 온게임넷 롤챔프 spring 2014http://program.interest.me/ongamenet/lolchamps

- 네이버스포츠http://sports.news.naver.com/sports/index.nhn?category=e_sports



현장을 방문한 사람들에게만 제공하는 경품과 매 쉬는시간 만나볼 수 있는 선수들의 준비모습이 롤챔스를 관람하는 사람들의 흥미를 더욱 유발합니다. 게임 매니아층에 한정된 방문이 아닌 친구, 연인, 가족의 공감대를 찾아 방문한 사람들 그리고 롤 여성 리그가 대중화되며 경기장을 찾는 여성분들도 많이 볼 수 있었습니다.



▲사진2 2014 롤챔스 대진표



4월 30일 Samsung Ozone과 Samsung Blue의 경기에서 Samsung Blue가 결승에 진출하게 되고, 5월 2일자 경기 CJ Blaze와 Najin W Shield에서 Najin W Shield가 결승에 진출한 가운데 5월 24일 오후5시의 결승전을 남겨두고 있습니다.


저는 지난 삼성팀의 내전 Samsung Ozone팀과 Samsung Blue팀의 4강 경기 현장에 가보았습니다. 막강한 파워를 지닌 CJ Frost팀을 뚫고 최약체라는 수식어를 떨쳐낸 삼성 블루팀과 지난 롤챔스 윈터 결승전에서 패배한 아쉬움을 뒤로 한채 SKT T1 K팀을 쓰러뜨린 삼성 오존팀의 뜨거운 경기였습니다.



▲사진3 리그오브레전드 게임리그 주경기장



대부분의 롤챔스 경기는 용산 아이파크몰의 주경기장에서 진행됩니다. 롤챔스 8강 이전에는 선착순 무료입장을 해왔었지만 빅매칭일수록 이른 아침부터 대기를 하는 팬들이 많아지며 편리함을 위해 소정의 금액으로 유료화가 되었는데요, 티켓이 오픈하는 순간 250석이 매진되는 현상이 롤챔스의 열기를 실감나게 합니다.



▲사진4 2014 롤챔스 현장



지정좌석임에도 불구하고 많은 사람들이 경기가 시작되기 30분 전부터 자리를 해주었습니다. 경기 시작전에는 선수 인터뷰와  이전 경기의 하이라이트 등 다양한 영상을 볼 수 있어 관객들에게 다양한 볼거리를 선사합니다.



▲사진5  롤챔스 버프걸 김서영과 중계석 



롤챔스 현장방문의 또다른 묘미는 여대생들의 활보 '버프걸'이 아닐까요? '버프걸'이란 쉽게 말해 게임장을 찾은 관객들에게 에너지를 나눠주는 마스코트 라고 할 수 있습니다. 때문에 롤챔스의 열기를 블로그로, 페이스북으로 또 현장에서 항상 함께해주는 버프걸 또한 팬들의 관심사입니다.


대형 화면으로 보는 롤챔스는 마치 한편의 영화를 보는 것처럼 흥미진진합니다. 세계적으로 유명한 게임인만큼 우리나라의 중계진 외에도 외국인 해설자분들도 함께 자리를 하며 동시통역하는 모습을 확인할 수 있었습니다.



▲사진6 작전타임을 갖는 삼성 오존팀



선수들의 행동을 유리벽넘어로 볼 수 있는 것도 롤챔스 현장방문의 매력입니다. 내가 좋아하는 선수의 행보를 볼 수 있기도 하고, 쉬는 시간에 보는 현장은 편집된 화면 속의 느낌도 또 다른 느낌을 줍니다.


한편 4강 삼성내전에서는 Samsung Blue팀이 우승을하며 결승에 진출하게 되었습니다. 창단 이후 첫 결승에 내딛는 기쁨의 순간을 맞이한 삼성 블루팀과 전통의 명가 재건을 꿈꾸는 나진쉴드의 앞으로의 행보가 기대됩니다. 이렇게해서 마지막 결승전을 5월 24일 (토요일)에 남겨둔채 현재 좌석은 모두 매진이 되었는데요, 강력한 우승후보들을 뚫고 온 두 팀의 뜨거운 경기가 기대됩니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 리그오브레전드 제공

- 사진2 게임메카 제공

- 사진3,4,5,6 직접 촬영


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제5회 <대통령배 아마추어 e스포츠 대회> 역대 최대 개최

 

 

◆ <리그오브레전드> 등 최고 인기작 9개 종목 선정… 상금도 1억 4,800만 원 최고
◆ 6월부터 지역별 예선, 10월 4일부터 이틀간 천안서 그랜드파이널

 

 
경기장에 가지 않아도, 날씨가 구리구리해도 스포츠를 즐길 수 있는 세상입니다! 웬만한 스포츠 마니아라면 이미 다들 즐기고 계시겠죠? 바로 'e스포츠'입니다. 축구와 야구 같은 기본적인 스포츠에서부터 레이싱과 대전액션에 이르기까지 다양한 e스포츠들이 우리의 눈과 손을 단련시키고 있는데요, 그들의 대회가 곧 성대하게 개최될 예정입니다.

    

 

      

 

한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)과 한국e스포츠협회는 제5회 <대통령배 아마추어 e스포츠대회> 경기를 역대 최대 규모로 개최하기로 했습니다. 대회는 오는 6월에 예선을 거쳐, 10월에 결선이 치러지게 됩니다.

 

<대통령배 아마추어 e스포츠대회>는 문화체육관광부와 천안시가 주최하고, 한콘진과 한국e스포츠협회가 주관해 전국 16개 지자체가 참여하는 우리나라 최고의 아마추어 e스포츠대회입니다. e스포츠란 게임 대결을 실제 스포츠처럼 방송으로 중계하는 콘텐츠로서, 미국·유럽·중국 등에서 인기가 높아지면서 새로운 한류 문화콘텐츠로서의 가능성을 인정받고 있습니다.

 

 

올해 개최하는 <대통령배 아마추어 e스포츠대회>의 경기종목은 역대 최다인 9개입니다. 지난 22일 한콘진과 e스포츠협회는 전문가, 학계, 지자체 등으로 구성된 심사위원회를 열어 게임 선정에 나섰습니다.

 

우선 전국적으로 인기가 높은 코어(Core) 종목으로 <리그오브레전드>, <스타크래프트Ⅱ : 군단의 심장>, <스페셜포스>, <EA SPORTS TM FIFA 온라인 3> 등 4개

 

 

제너럴(General) 종목으로 <다함께차차차>, <스페셜포스2>, <윈드러너>, <테일즈런너> 등 4개

  

 

 마지막 프로모션(Promotion) 종목으로 <마구더리얼> 등 우리나라에서 e스포츠 종목으로 가장 인지도가 높은 게임 9개를 최종 확정했습니다. 

 

 

상금역시 역대 최대 규모인 1억 4,800만 원 이상입니다. 이는 종목사들이 e스포츠의 대중화를 위해 지원하며 마련되었는데요, 이들은 e스포츠의 발전을 위해 상금 이외에도 기술 및 홍보 지원도 아끼지 않겠다는 의지를 밝혔다고 합니다. 이에 따라 일반인이나 가족 단위 e스포츠 애호가들의 참여 즐거움이 한층 더 커질 것으로 기대됩니다.

  

 

올해 <대통령배 아마추어 e스포츠대회>는 6월부터 지역별 예선이 시작되며, 그랜드파이널10월 4일~6일까지 천안시에서 16개 지자체 대표가 참여하는 가운데 개최됩니다.

 

코어 종목은 전국 16개 지역별 예선과 그랜드파이널이 개최되며, 각 부문별 우승자에게는 문화체육관광부장관상이 수여됩니다. 제너럴 종목은 지역별 예선은 희망하는 지자체에서만 개최되며, 그랜드파이널은 전국에서 참여를 희망하는 선수들이 모두 참여할 수 있습니다. 제너럴 종목 우승자에게는 천안시장상 또는 한국콘텐츠진흥원장상이 수여될 예정입니다. 프로모션 종목은 천안 그랜드파이널에서만 개최되며 전국에서 누구나 참가할 수 있다고 하네요.

  

홍상표 한국콘텐츠진흥원장은 "우리나라는 e스포츠의 글로벌 표준을 주도하고 있는 종주국"이라며 "대통령배 아마추어 e스포츠 대회를 통해 e스포츠의 대중화와 플랫폼 및 종목의 다양화를 위한 지속적인 노력을 계속할 것"이라고 말했습니다.

 

 

※ e스포츠란?

- 'electronic sports'의 약자

- 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적·신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.


e스포츠에 대한 더 많은 정보가 필요하시다면

http://www.e-sports.or.kr/ ☜ 클릭!

 

 

한국콘텐츠진흥원은 대한민국 e스포츠를 응원합니다^^!

 

 

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 이제 11월도 다 가버렸습니다! 12월이 되면 거리에는 나무에 장식된 전구가 반짝거리고, 연말 분위기가 물씬 풍겨 오겠죠?
올 한달 사이에도 콘텐츠 시장에는 많은 변화가 있었습니다. 광해가 1000만 클럽을 넘기고 나서도 꾸준히 흥행몰이를 하고 있구요, 싸이가 마돈나와 공연을 했다는 소식이 들려옵니다. 케이팝은 여전히 한국 뿐 아니라 다른 나라에서 힘차게 울려 퍼지고 있구요, 해외 대형 뮤지컬의 공세 앞에서도 국산 뮤지컬 <영웅>이 꾸준히 한국 뮤지컬의 자존심을 지켜주고 있답니다. 지금부터 한국콘텐츠진흥원에서 지난 1달 간의 도서분야, 만화, 뮤지컬, 음악, 게임, 영화 등 콘텐츠 각 분야의 소식들을 일목요연하게 정리해드립니다. 흥미 진진한 한국 콘텐츠시장 소식, 출판 업계부터 시작해 볼까요?

 

 

 도서 판매순위 20위권 내의 7권이 최소 3개월 전에 출간된 '스테디 셀러'입니다. 스테디셀러 중심의 독서 패턴은 불황기에 흔히 나타난다고 하는데요. 책 살 여유가 없어진 얇은 지갑 사정에는 검증된 콘텐츠를 사려는 심리가 강해지기 때문입니다. '오랫동안 많이 팔린' 이름값있는 저자들의 책, 많은 독자들에게 선택받은 책을 사는 것이 안전하니까요. 현재 베스트셀러 2위를 차지 하고 있는 혜민스님의 <멈추면 비로소 보이는 것들>의 경우 2012년 1월에 출시된 스테디 셀러 이며, 베스트 셀러 1위를 차지한 청춘 멘토 김난도 교수님의 <천번을 흔들려야 어른이 된다><아프니까 청춘이다>로 '힐링'이라는 2012년 트렌드의 선도에 있었던 저자의 최근작이라는 점에서 역시 검증된 콘텐츠를 찾는 소비자들의 심리를 읽을 수 있습니다.  뿐만 아니라 3위에는 여행에세이 <끌림>으로 유명한 이병률 작가의 <바람이 분다, 당신이 좋다>가 랭크 되었는데요. 치열한 경쟁 사회와 경기 불황. 자기 계발도 좋지만 책을 읽으며 지친 마음을 달래고자 하는 독자들의 마음은 아무래도 에세이 장르에 '끌리고' 있나 봅니다.

 

 

"몸무게가 중요한게 아니야!" 원작 웹툰 연재 당시에도 인기를 끌었던 만화 <다이어터>가 마른 몸을 선망하는 젊은 여성들에게 던진 가장 충격적인 한 마디였습니다. 겉보기에 마른 몸이 아니라, 몸을 이루는 성분이 '건강한' 진짜 다이어트를 주인공 '수지'와 함께 깨달아가는 여정은 독자들에게 전폭적인 지지를 받았습니다. 주인공이 다이어트를 결심하게 된 계기부터, 다이어트를 마침내 성공하기까지를 그리고 있는 만화 <다이어터>는 뚱뚱한 몸을 가지고 현대 사회에서 살아가는 소소한 힘듦, 그리고 다이어트 과정에서 쉽게 빠지는 유혹, 잘못된 운동 상식 등 이 모든 다이어트의 '적'들을 힘겹게, 그러나 절대 포기하지 않고 이겨나가는 수지의 다이어트 과정입니다. 만화 <다이어터>는 출간 이후 2030 여성 독자들의 응원을 받으며 5개월 연속 1위자리를 지키고 있는데요. '다이어트'라는 소재 자체의 매력도 높지만 다이어트 과정과 원리에 관해서 일반인들이 오해하기 쉬운 갖가지 상식들을 이해하기 쉽게 만화로 풀어낸 점도 <다이어터>의 셀링 포인트입니다. 소재콘텐츠 자체의 내실실용성재미, 이 두 마리 토끼를 동시에 잡아냈습니다. 

 

 

 이제는 싸이가 누구와 공연을 해도 놀랍지 않을 것 같습니다. AMA시상식에선 MC 해머와 공연을 했고, 마돈나와의 합동 공연을 성사시켰고, 우리나라에도 수입된 버라이어티 <프로젝트 런웨이>의 미국판 MC인 슈퍼모델 하이디 클룸이 그의 공연에 맞춰 말춤을 췄고, MIT, 하버드, 옥스퍼드 이튼 스쿨의 학생들이 패러디 뮤직비디오를 만들었거든요. (심지어 그 패러디 뮤직비디오에는 세계적인 학자 노엄 촘스키까지 등장했습니다! ) 싸이의 1억뷰 돌파 기사를 쓴 지가 엊그제 같은데 이제는 8억을 넘었다고 합니다. 1위 자리를 지키고 있었던 저스틴 비버의 뮤직비디오를 제치고 이제 1위 자리를 차지했는데요. 연내 10억까지도 노린다는 싸이의 <강남스타일>. 이제는 세계적인 현상이 된 싸이의 인기몰이가 '해프닝'을 넘어서는 그 무엇으로 남기를 바라봅니다. 싸이의 입국은 이제 내한이라고 불러야 할지도 모릅니다.

 

 

 

<오페라의 유령>이 돌아오는 12월을 코 앞에 둔 지금, 뮤지컬 계에는 전운이 감돕니다. 뮤지컬 <영웅>이 그 가운데 예매율 2위를 차지하며 국산 뮤지컬의 자존심을 지켜내고 있습니다. 하얼빈에서 한국 식민지화에 앞장섰던 일본의 이토 히로부미를 저격하고, 현장에서 체포되었으나 재판장에서도 본인을 심문하는 일본인들을 오히려 꾸짖었던 기개높은 영웅, 안중근 의사의 이야기를 그린 <영웅>은 역시나 외세(?)에 강한 모습을 보여준 것입니다. 뮤지컬 <영웅>은 지난 2009년, 서거 100주년을 맞은 안중근 의사의 발자취를 기리기 위해 제작된 만큼 안중근 의사의 행보를 충실히 따라가고 있습니다. 손가락을 잘라 혈서를 쓰는 단지동맹 장면부터, 안중근 의사가 조국을 위해 목숨을 바치기로 결심하는 장면, 그리고 하얼빈에서의 총격장면, 군무가 돋보이는 추격씬 등 젊은 영웅이 나라와 민족을 위해 몸과 마음을 바치기 까지의 여정을 무대로 되살린 국산 뮤지컬 <영웅>. 추운 겨울, 뜨거운 애국심을 느껴보는 것도 좋을 것 같습니다.

 

 

 

 15주면 거의 6개월이죠? 반 년 동안 1위 자리를 수성하고 있는 <리그 오브 레전드>의 흥행 요인 중 하나는 부분유료화입니다. F2P, 즉, 플레이 자체는 무료(Free to Play)인 게임 방식이 상대적으로 값싸게 게임을 즐길 수 있는 점이 <LOL>의 장점 중 하나 인데요. 이는 전세계적으로 보유하고 있는 압도적인 플레이어 숫자 덕분에 부분유료화로도 채산성이 유지된다는 점도 한 몫 하고 있다는 분석입니다. 2위는 NC SOFT의 야심작 <블레이드 소울>이 차지하고 있구요, 추석 연휴에 이벤트로 바짝 힘을 낸 <피파 온라인 2>가 3위를 차지했습니다.  장르별로는 38.09% 의 점유율로 <RPG (Role Playing Game)>이 1위를 차지 했는데요. 7월에 50%의 점유율로 1위를 기록한 것에 비하면 비교적 점유율이 하락했습니다. 원인은 <RTS(전략시뮬레이션게임)>이 승승장구하고 있기 때문인 것으로 보여집니다. 2011년 1분기 부터 구준하게 점유율이 상승 중이거든요. <LOL>도 RTS장르라는 점에서 RTS장르 부분의 약진이 돋보이는 게임시장이었습니다. 15주 연속 1위의 <LOL>을 누가 제압할지. 다음 게임 왕좌의 제왕이 누궁금해집니다.

 

 

 

 배우들의 열연, 장르영화로서의 장점과 균형있는 이야기 전개, 그리고 제작사의 배급력을 무기로 광해가 1100만 고지를 넘어섰습니다. 스크린의 왕좌를 거머쥔 것인데요. 대종상 시상식에서도 무려 15개 부문을 수상하며 올해의 영화임을 입증해 보인 영화 <광해>. 천만 클럽 영화가 탄생한 덕분인지 올해 한국영화의 스크린 점유율은 매우 훈훈합니다. 누적 관객 점유율은 9월 누적 수치 대비 0.9% 상승한 58%로 외국영화 점유율을 42%를 앞서고 있습니다. 추워진 날씨 덕분인지 관객 수도 전년도 한국영화 관람객에 비해 2,094명이 증가한 모습입니다. <피에타>의 베니스 상 수상, <광해>의 흥행 몰이, 그 외에도 <용의자 X>와 <회사원>등 화제성 있는 작품들이 잇따라 개봉하며 관객들이 극장가를 많이 찾아준 것으로 분석이 되는데요. 한국영화가 7월 이후 4개월 연속으로 극장가로 불러들인 관객 수는 1,000만명을 상회하고 있는 지금. 올해 한국 영화, 풍년입니다!

 


 이상으로 알아본 11월의 콘텐츠 동향 소식 어떠셨나요? 각 계의 다이나믹한 뉴스들을 보고 있자니 다음엔 어떤 변화가 일어날지 더 궁금해 지지 않나요?  한 해의 마무리를 하는 12월을 남겨 두고, 내년 2013년에도 올해처럼 풍성하고 다양한 소식들이 들려오는 콘텐츠시장이 되기를 기원해 봅니다!

 

 

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