콘텐츠산업의 밝은 미래를 위하여, 2015 제2차 K컬처 정책포럼

상상발전소/정책 통계 2015.11.27 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


코엑스에서 국제콘텐츠콘퍼런스(DICON)가 한창이던 11월 18일 수요일, 콘텐츠산업의 발전을 위해서 미래정책을 함께 고민하는 자리​인 2015 제2차 K컬처 정책포럼이 동시에 개최되었습니다. 이날 정책포럼은 게임, 방송·음악, 그리고 만화/웹툰·애니/캐릭터, 이렇게 세 가지 세션으로 나누어져 있었는데요. 각 세션별로 산업 현황을 간략하게 정리한 후 산업 발전을 위한 정책을 제언하고, 이에 관해 토론한 뒤 참가자들에게 질문을 받는 순서로 진행되었습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고, 네이버 문화재단이 후원했던 제2차 K컬처 정책포럼. 어떤 이야기가 오갔는지 중심 내용을 간략하게 정리해 보았습니다.


본격적인 발표에 앞서, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님께서 K컬처 정책포럼의 성격을 정의하는 인사 말씀을 하셨습니다. 원장님께서는 "이 포럼은 연초 신설된 미래정책개발팀을 중심으로, 콘텐츠산업의 이슈와 과제를 발굴하는 자리"라면서, "오늘 제기될 다양한 의견들이 글로벌 빅 킬러 콘텐츠를 위한 국가 정책으로 수렴될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 약속하셨습니다.



한국인들의 게임에 대한 열의, 그리고 게임 실력은 정말 놀랍습니다. 올해 유럽에서 열렸던 <LoL 2015 월드 챔피언십>에서는 결승에서 한국 팀끼리 맞붙으며 화제가 되기도 했죠. 또한, 개발사가 수개월 동안 개발했던 에피소드와 신규 맵을 단 하루 이틀 만에 모두 클리어하는 유저가 다수 등장하기도 합니다. 그렇다면, 게임산업은 어떨까요? 안타깝게도, 한국의 게임산업은 '생존'이 화두로 떠올랐을 만큼 위기라는 말을 듣고 있습니다. 모바일게임 분야가 성장하면서 PC·온라인게임 산업의 성장률은 큰 폭으로 낮아졌으며, 게임산업 인재 채용도 힘든 실정이라고 하네요.


▲ 사진 1. 게임세션 미래정책을 제안하는 한양대학교 문화콘텐츠학과 이기욱 외래교수


▲ 사진 2. 게임세션 토론 모습. (왼쪽부터 김성곤 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 사무국장, 윤준희 한국게임개발자협회장, 권택민 가천대 IT대학원 교수, 이창희 매경게임진 국장, 이기욱 한양대 문화콘텐츠학과 외래교수)


한국게임개발자협회의 윤준희 협회장님께서는 "신규 개발자들은 게임을 만들겠다는 열의를 갖기보다, 게임 회사를 그저 하나의 '직장'으로만 생각하는 것 같다"고 안타까워하셨습니다. 또한, 매경게임진 이창희 국장님께서는 신규 국산 온라인게임 출시가 가파르게 감소하고 있다는 점을 지적하면서, "머지않은 미래에는 1년 내내 국산 온라인 게임이 하나도 출시되지 않을 것"이라는 다소 충격적인 전망을 하셨는데요. 이 위기를 타개하기 위해 개발이 중단되었던 기존 게임들에 대해 새로운 서비스를 지원하는 것을 골자로 하는 스텝업 게임 강소기업 지원 정책이 제시되었습니다. 또한, 관련학과 대학생을 대상으로 잡페어를 개최하고, 인디게임 공모전 등을 통해 게임 다양성을 확보하는 인디게임 인사이트 스트리트 조성 정책 역시 화두에 올랐습니다.


미래를 위한 차세대 블루오션으로는 VR 게임산업 분야가 제시되었는데요. KT 경제경영연구소는 "VR 게임은 일부 얼리어댑터의 전유물로 머무를 가능성이 크다"면서 VR 게임의 대중화를 회의적으로 전망했습니다. 그러나 인지 부조화 문제를 해결할 방법을 찾는다면, VR 분야는 단순한 콘텐츠를 넘어 엄청난 산업파급력을 지닐 수 있다고 해요. 따라서 아케이드 게임이나 테마파크를 비롯한 더 많은 분야에서 VR 플랫폼을 이용할 수 있도록 종합적 지원계획이 필요하다는 이야기가 오갔습니다.



방송산업 분야의 화두는 '저작권'과 '관광산업과의 연계'였습니다. 공정한 콘텐츠 거래와 효율적인 한류를 위하여, 국내 또는 해외에서의 불법 유통되는 방송콘텐츠를 근절하는 것이 필수적인데요. 개별 사업자 단위의 대응으로는 한계가 있으므로, 정부 차원에서 K-방송콘텐츠 글로벌 천리안 프로젝트를 통해 이에 대처하기로 하였습니다. 콘텐츠 유통에 대한 모니터링부터 데이터 수집, 그리고 저작권 분쟁에 대한 지원까지 정부가 담당하면서, 효율적으로 저작권을 관리하는 것이죠.


K-드라마 촬영·투어 활성화를 위한 코리아 스튜디오 역시 주목받은 정책인데요. KBS 플랫폼개발사업부의 서지희 부장님께서는 성공적인 사례로 KBS 대하사극 <태조 왕건>을 언급하셨습니다. 국립공원 내에 지어진 <태조 왕건> 세트장의 관광지화 성공 이후, 이와 비슷한 성격의 시도가 우후죽순 생겨났다고 해요. 그러나 성공한 사례는 많지 않았다는데요. 무조건 도전하기보다, 더 조직적인 계획에 따라 스튜디오와 세트장이 설립되어야 한다고 강조하셨습니다. 영화 <해리포터>를 촬영했던 스튜디오, 그리고 드라마 <셜록> 촬영지와 셜록 홈즈 박물관으로 관광객 유치에 성공한 영국의 사례가 떠오르면서, 저절로 고개가 끄덕여지는 정책이었어요.


▲ 사진 3. 방송·음악세션 정책 토론 모습. (왼쪽부터 박주연 한국외대 미디어커뮤니케이션학부 교수, 서지희 KBS 플랫폼개발사업부 부장, 전범수 한양대 신문방송학과 교수, 김재범 성균관대 경영학과 교수, 이윤혁 LIAK 사무국장, 이종현 마스터플랜 대표)


음악산업에서 가장 강조된 정책은 뮤직비즈니스 루키 육성이었습니다. 케이루키즈와 헬로루키 등 신인 아티스트를 위한 프로그램은 마련되어 있지만, 정부 차원에서 실시하는 음악 비즈니스 인력 양성 프로그램은 전무한 실정이라고 해요. 따라서 음악산업 종사 희망자를 파악하고, 교육을 제공한 후 더 나아가 실무 경험까지 쌓을 수 있는 체계적인 시스템 도입이 시급하다고 합니다. 


또한, 운영난을 겪고 있는 홍대 인근 소규모 공연장과 지역 거점별 라이브 공연장을 위한 정책 역시 제시되었습니다. '잠'재력 있고 '수'준 높은 라이브 공연장을 지원하는, 라이브뮤직 잠수함 프로젝트인데요. 불과 한 달여 전, 운영난을 견디지 못해 문을 닫은 홍대 인근 공연장 살롱 바다비를 떠올리면서, 이 정책의 필요성을 실감할 수 있었습니다. 퍼포먼스가 핵심인 K-POP의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 음악 영상물 제작지원 프로젝트, K-뮤직 온에어 프로젝트 역시 핵심 과제로 주목받았는데요. 다만, 마스터플랜 이종현 대표님께서는 음악이 공공재가 되어버린 현재 상황을 지적하며, "음악 콘텐츠에 대한 비용을 치르지 않고, 유튜브를 이용해서 음악을 무료로 듣는 상황은 지양되어야 한다"고 조언하셨습니다.



마지막 세션에서는 만화/웹툰, 그리고 애니/캐릭터산업에 관한 이야기가 오갔습니다. 한국영상대학교 만화콘텐츠과 박석환 교수님께서는 본격적인 3세션을 시작하기에 앞서, 먼저 짚고 넘어가야 할 부분이 있다고 하셨는데요. 웹툰은 물론 만화의 하위장르에 해당하지만, 웹툰이 한국에서 시작된 데다가 관련 시장이 급속도로 커지고 있으므로 "만화산업"이 아닌 "만화/웹툰산업"으로 명명했다고 말씀하셨습니다.


현재 만화/웹툰산업의 화두는 OSMU라고 할 수 있는데요. <미생>, <냄새를 보는 소녀> 등 수많은 웹툰은 원작의 인기를 바탕으로 동명의 드라마가 제작되었습니다. 또한, 게임 <갓 오브 하이스쿨> 역시 원작의 인기에 힘입어, 올해 출시되었음에도 수많은 유저를 보유하고 있는데요. 이렇듯, 트렌드가 되어버린 OSMU를 더욱 활성화하기 위하여 만화/웹툰 원작자와 2차 활용을 원하는 창작자를 중개하고, 더 나아가 다양한 유형의 융복합 콘텐츠를 목표로 하는 만화경 프로젝트가 많은 사람의 눈길을 끌었습니다. 또한, 웹툰의 세계진출을 지원하기 위하여 해외 현지에 거점지역을 설정하고 현지 작가·출판사와 적극적은 연계를 꾀하는 글로벌 웹툰 실크로드 구축 프로젝트, 그리고 국제적 규모의 웹툰 글로벌 페어를 개최하는 방안이 논의되었습니다.


▲ 사진 4. 애니메이션 분야 주제 발표 중인 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수


▲ 사진 5. 만화분야 토론 모습. (왼쪽부터 박석환 한국영상대 만화콘텐츠과 교수, 이종규 청강문화산업대 만화창작전공 교수, 오태엽 대원씨아이 본부장)


애니메이션/캐릭터산업 분야에서는 캐릭터 창작/유통 클러스터 조성이 시급한 화제로 떠올랐습니다. 출판사, 인쇄소 등 600여 개 출판 관련 업체들이 입주해있는 파주출판조합단지가 참고 사례로 제시되었는데요. 이처럼 관련 업체들이 모여있으면 정보를 교환하기 쉽고, 운송 비용도 절감할 수 있으며 더 나아가 관광명소로 활용할 수 있다는 이점이 있다고 해요. 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완 교수님께서는 캐릭터 업체들이 공동으로 관리하는 물류창고, 캐릭터 콜센터, 그리고 연구소에 이르기까지 관련 업체가 한곳에 모여 유기적 협력체계를 구축해야 한다고 강조하셨습니다. 이날 많은 공감을 얻었던 또 다른 정책은 캐릭터 브랜드 자산가치 평가에 관한 것인데요. 현재 수많은 업체가 자신의 캐릭터를 객관적으로 평가하고 측정할 수 없는 상태라고 해요. 따라서 정부 차원에서 공신력 있는 캐릭터 브랜드 평가 시스템을 구축하는 것이 필요하다고 합니다. 객관적 수치 정보가 마련된다면, 투자 유치 등에 있어서도 한층 더 유리하겠죠?


이날 K컬처 정책포럼에 참여한 덕에, 콘텐츠산업 전 분야에 걸쳐 다양한 시각에서 제시되는 미래 정책들을 접할 수 있었는데요. 한국의 콘텐츠산업 발전을 위해 정말 많은 분이 산업 현황을 철저하게 분석하고, 최대한 효율적인 대안을 제시하며 정성을 기울이는 모습을 조금이나마 엿볼 수 있던 기회였습니다. 이렇게 노력하는 정계·학계·언론계 그리고 현업인들이 계시기에, 그리고 발제와 토론을 경청한 참석자들이 계시기에, 대한민국 콘텐츠산업의 장래는 밝을 것 같다는 생각을 해보았는데요. 이날 제안되었던 모든 정책들이 조금 더 논의를 거치면서 보완되기를, 어려움 없이 실행으로 이어지기를, 그래서 초기의 기대 목표를 꼭 이루어내기를 기대하고 응원합니다.


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



▲ 사진 1 15회를 맞이한 '국제콘텐츠콘퍼런스(DICON 2015)'은 "콘텐츠, 연결과 확장"을 주제로 진행되었다.


지난 17일과 18일에 ‘국제콘텐츠콘퍼런스 2015(DICON 2015,이하 디콘 2015)’가 코엑스 콘퍼런스룸에서 진행되었습니다. 올해 ‘디콘 2015’는 “콘텐츠, 연결과 확장(Content, Further Connection and Extension)”을 주제로, 기조 강연, 세션 콘퍼런스와 함께 세계웹툰포럼, 할리우드멘토세미나, 수출실무워크숍, K-컬처 정책포럼 등의 행사를 연계하여 콘텐츠 산업에 대해 다양하게 논하는 공론의 장이었습니다.


특히 콘텐츠 장르 간 융복합과 이종 산업과의 결합을 집중적으로 다루어 콘텐츠 산업의 현재와 미래를 살펴보는 계기가 되었는데요. 영역을 넘나들며 또 경계를 허물며 확장해나가고 있는 콘텐츠 산업의 변화에 주목하고 앞으로의 비전을 공유한 의미 있는 시간이었습니다. ‘디콘 2015’ 첫째 날 현장에서는 어떠한 이야기가 오갔는지 상상발전소에서 전해드립니다.



‘디콘 2015’은 ‘송성각’ 한국콘텐츠진흥원장의 환영사로 그 시작을 알렸습니다. 콘텐츠 간의 융복합, 콘텐츠 산업과 핀테크·리테일, 한국과 중국·인도네시아 간의 교류, 협력 등에 대해 선두적으로 방안을 모색해보고자 한다고 전하였습니다. 또한 여러 연계 행사를 통해 함께 화두를 공유, 논의하고 통찰력을 얻는 자리가 되었으면 한다고 밝혔습니다. 이어 ‘윤태용’ 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장도 ‘디콘 2015’에서 이루어질 논의를 통해 콘텐츠 산업이 비상하기를 바란다고 말하였습니다.


기조 강연으로는 ‘데일리모션(Dailymotion)' 아시아 콘텐츠 총괄 이사인 ‘앙투앙 나자렛’이 “신 디지털 시대를 맞는 미디어”라는 주제를 다루었는데요. 한국뿐만 아니라 전 세계가 공통적으로 겪어 온 디지털 혁명의 여정을 개인적인 경험과 연결 지어 이해를 높인 강연이었습니다. 디지털 혁명을 통한 변화를 제시하며 콘텐츠 산업의 선두주자들이 변화를 적극적으로 수용하고, 협업을 통해 상호보완적으로 대응하며, 가치를 공유하여 위기를 기회로 만들어나갈 것을 강조하였습니다.


▲ 사진 2 중국 콘텐츠 산업과 한국콘텐츠진흥원의 대응 방안을 밝힌 한국콘텐츠진흥원 '강만석' 산업정책 부원장


또한 ‘강만석’ 한국콘텐츠진흥원 산업정책 부원장은 “2020 차이나 드림에 조율하기”를 주제로 빠르게 성장해가고 있는 중국에 대해 한국콘텐츠진흥원은 어떻게 대응할 것인지를 제시하였습니다. 중국 시장은 향후 2년 내로 일본을 추월하고 2020년 정도에는 미국을 따라잡는 것을 목표로 하고 있는데요. 이에 한국콘텐츠진흥원은 중국을 큰 시장이 있는 곳, 우리에게 굿윌(good will)이 있는 곳, 전략적으로 거점을 확보할 곳으로 보며 주요 전략을 밝혔습니다. 충칭을 새로운 거점 시장으로 하여 교류하고 한중문화산업 플랫폼을 구축할 것이라고 전하였습니다. 더불어 투자유치 플랫폼과 온오프라인 마케팅 플랫폼을 지원하여 한국 기업들의 해외 시장 진출을 돕겠다고 하였는데요. 한국과 중국이 적극적인 교류를 통해 콘텐츠 산업에 긍정적인 시너지 효과를 창출할 수 있었으면 합니다.



17일에는 “콘텐츠, 산업의 확장”, “콘텐츠, 핀테크와 리테일”, “콘텐츠, 중국·인니 교류방안”으로 나누어서 동시에 진행되었습니다. 그중에서도 저는 플랫폼과 콘텐츠 산업의 미래를 다룬 “콘텐츠, 산업의 확장” 세션 콘퍼런스에 참가하여 듣고 왔는데요. “콘텐츠 비즈니스: 플랫폼의 확장” 트랙은 ‘헝그리앱’의 ‘고혜석’ 이사, ‘KT뮤직’의 ‘장준영’ 전무, ‘맙 크러쉬’의 ‘김고은’ 경영개발 공동책임자가 진행하였습니다.


▲ 사진 3 플랫폼 서비스 중 하나인 '지니 라이프'에 대해 소개하고 있는 'KT뮤직'의 '장준영' 전무


세 회사 모두 플랫폼 사업자로서 접근 방식의 확장에 관심을 두고 있었는데요. ‘헝그리앱’은 온라인 기반 서비스 플랫폼이지만 기존의 방송 포맷으로 콘텐츠를 생산하여 오프라인 진출까지 염두에 두고 있으며, 음악 분야와 같이 다른 장르의 콘텐츠와의 콜라보레이션을 기획 중이었습니다. 이를 통해 게임 산업 내 인프라를 견고히 하고 게임유저와 게임 개발사에 기회와 가치를 제공하고 싶다고 밝혔습니다. ‘KT뮤직’도 ‘지니 라이프’를 ‘심리스(seamless)' 서비스로 제공하고 있는데요. ‘지니 라이프’ 서비스를 온라인, 모바일에서뿐만 아니라 스마트 워치, 자동차, TV, 사물인터넷 등 다양한 디바이스에서도 작동 가능하게 개발하였습니다. 말 그대로 끊임없이 서비스를 이용할 수 있게 한 것이죠. ‘맙 크러쉬’ 또한 웹, 모바일 상관없이 게임 화면을 라이브 스트리밍 가능한 서비스를 제공하고 있습니다. 이로써 유저들이 더욱 간편하게 게임 리뷰를 할 수 있고 자발적으로 커뮤니티가 형성될 것이라고 보고 있었습니다.


더불어 세 회사는 플랫폼 비즈니스를 통해 각자 기반을 둔 게임 산업, 음악 산업이 선순환하는 환경을 구축하고 싶다는 바람을 공통적으로 보였는데요. 이들의 플랫폼을 기점으로 창작자들도 비교적 쉽고 지속적으로 콘텐츠를 유통할 수 있고, 소비자들도 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있었으면 하는 인식을 공유하였습니다.



이어서 이루어진 “콘텐츠 산업: 미래를 말하다” 트랙에서는 ‘피키캐스트’의 ‘장윤석’ 대표, ‘CJ E&M’ tvN본부의 ‘이명한’ 본부장, ‘붕가붕가레코드’의 ‘고건혁’ 대표, 프로듀서 겸 가수, 작곡가인 ‘윤종신’이 이야기를 나누었습니다. 이들은 새로운 영역에 도전하는 콘텐츠 제작자라는 공통분모를 지니고 있었습니다.


▲ 사진 4 콘텐츠 산업의 미래에 대해 이야기를 하는 콘텐츠 제작자들


‘피키캐스트’는 콘텐츠 소비 방식에 있어서 큰 변화가 있을 때 기회를 잡은 대표적인 사례로 볼 수 있습니다. 변화를 이끌어 가고 있는 디지털 네이티브의 콘텐츠 소비 방식을 제대로 파악하여 그에 맞는 서비스와 플랫폼을 마련한 것이죠. 반면 ‘tvN'은 전통 미디어인 TV를 통해 콘텐츠를 유통하는 방송국으로 시대의 변화에 적절한 대응이자 방어를 해야 했는데요. ‘tvN'은 <신서유기>를 통해 5000만 뷰를 달성하였으며 웹 플랫폼에서도 방송 화법으로 콘텐츠를 만드는 사람들의 방식이 여전히 통한다는 사실을 증명하였습니다. 물론 새로운 흐름에 전면적으로 뛰어든 ‘피키캐스트’와 흐름을 읽어내고 기존의 방식에서 약간의 변주를 통해 대응한 'tvN'의 방식에는 차이가 존재하지만, 새로운 영역에 도전하고 일정 부분 성공한 사례라는 점에서 다른 콘텐츠 제작자들에게 충분한 시사점을 제공한다고 봅니다.


디지털 혁명을 더 먼저 겪은 음악 산업에서는 또 다른 콘텐츠의 미래를 엿볼 수 있었는데요. ‘붕가붕가레코드’는 인디음반 제작사로서 어떻게 하면 위험 요소를 가능하면 최소화할 수 있는지 고민해왔다고 합니다. 해답을 일명 ‘오래된 미래’에서 찾았는데요. 아날로그 방식인 레코드판(vinyl)을 소장용으로 제작하여 유통 창구를 새로이 마련하였습니다. ‘윤종신’은 ‘월간 윤종신’ 프로젝트를 통해 매 달 음악을 발표하는 꾸준한 성실성으로 승부를 보았습니다. 6년 간 60여 개의 곡을 발표하면서 점차 ‘월간 윤종신’은 자체 브랜드로 자리매김하였고 아는 사람들은 알고 소비하게 된 것입니다. 이를 통해 변화에 대한 대응으로서 아날로그로의 회귀나 지속적인 콘텐츠 생산이 하나의 방식이 될 수 있다는 사실을 이끌어낼 수 있었습니다.


▲ 사진 5 '국제콘텐츠콘퍼런스 2015'의 첫째 날에 참석한 많은 사람들


이 외에도 “콘텐츠, 핀테크와 리테일” 세션 콘퍼런스에서는 ‘카카오 핀테크’, ‘PAYCO’, ‘넥스트뱅크’, ‘라인프렌즈’, ‘BGF리테일’ 등에서 참석하여 콘텐츠 산업과 핀테일, 리테일 사업이 결합하였을 때 지니는 파급력과 연계점을 모색하였다고 합니다. 또 “콘텐츠, 중국·인니 교류방안” 세션 콘퍼런스에는 ‘화책그룹’, ‘넥스트엔터테인먼트월드(NEW)', ’MNC 미디어‘ 등 중국, 인도네시아에 주목하고 있는 사업자들이 참여하여 시장으로의 진출과 협업 가능성에 대해 이야기를 나누었다고 합니다. 이처럼 ‘디콘 2015’에서는 콘텐츠 산업의 최근 변화와 이슈들을 다루며 현재를 점검하고 미래를 조망하였는데요. 무엇보다도 “대한민국 영토, 콘텐츠로 넓힌다!”라는 결심이 가장 어울린 자리였다고 생각합니다. ‘디콘 2015’ 둘째 날에는 또 어떠한 이슈들을 살펴보았는지 궁금하지 않으신가요? 둘째 날 현장도 역시 상상발전소에서 확인해주세요!


ⓒ 사진 출처

- 표지, 사진 직접 촬영

- 사진 1 한국콘텐츠진흥원 공식 페이스북


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


DICON 2015 살짝 엿보기! 콘퍼런스 내용과 연사들

상상발전소/현장취재 2015.11.11 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


오는 17일과 18일, 흔히 오지 않는 기회인 국제 콘텐츠 콘퍼런스 DICON(이하 디콘)이 열립니다. 디콘은 콘텐츠에 관해서 그간 쉽게 들을 수 없었던 이야기들을 들을 수 있는 귀중한 자리입니다. 그중 17일에는 행사의 꽃인 콘퍼런스 3개가 열리게 되는데요, 각각 무슨 이야기를 하는지, 그리고 어떤 연사님들이 참여하시는지 알아볼까요?



콘퍼런스 1에서는 콘텐츠와 산업의 확장에 관해서 이야기할 것입니다. 최근 콘텐츠는 기술의 발전과 함께 다양한 방식으로 확장되어 제공되고 있는데요, 트랙 1과 2에서는 더욱 자세히 그 이야기를 다루려고 합니다.


⊙ 트랙 1, 콘텐츠 비즈니스: 플랫폼의 확장


 사진 1. 고혜석, 앙투앙 나자렛, 장준영, 고 킴 연사


최근 콘텐츠의 소비방식이 소유에서 접근으로 변화함에 따라서 통적인 방식인 구매해서 소장하는 방식에서 스트리밍을 통한 구독 방식으로 산업의 구조가 재되고 있습니다. 이런 스트리밍의 기반이 되는 플랫폼 사업을 중심으로 콘텐츠 산업이 가속되고 있습니다. 트랙 1에서는 주요 플랫폼 사업자를 중심으로 플랫폼, 콘텐츠에 관한 새로운 접근과 이에 대한 전략을 듣고 산업이 나아가야 할 방향을 제시하고자 합니다.


트랙 1에서는 고혜석, 앙투앙 나자렛, 장준영, 그리고 고 킴 연사가 플랫폼의 확장에 관해서 이야기를 나눌 예정입니다. 고혜석연사는 헝그리앱 미디어 사업부 이사로 게임 관련 플랫폼인 헝그리앱 TV와 게임사업을 맡고 있으며, 헝그리앱 게임방송 콘텐츠의 현재와 미래에 관해 이야기할 예정입니다. 앙투앙 나자렛 연사는 데일리모션 아시아 콘텐츠 총괄이사로, 데일리 모션은 월간 2억5천 만의 사용자와 매일 수백 만의 비디오 시청자를 가진 세계 최대의 비디오 플랫폼 중 하나입니다. 앙투앙 나자렛 연사는 새로운 디지털 시대를 맞은 미디어에 관해 이야기를 나눌 예정이고요.


장준영 연사는 KT뮤직 전무로 국내 음악 시장의 새로운 유로 모델 및 음원 시장의 성장 방향성과 지니라이프 서비스를 소개할 예정입니다. 고 킴 연사는 맙 크러쉬 경영개발 공동책임자로, 맙 크러쉬는 모바일 디비도 스트리밍 회사입니다. 맙 크러쉬 입사 이전에는 구글 플레이의 게임 경영개발팀에서 국제시장 확장, 산업영향력, 신규 게임 보급 등을 담당하기도 하였죠. 고 킴 연사는 'Building the next billion personalities on mobile'을 주제로 이야기할 예정입니다.


⊙ 트랙 2, 콘텐츠 산업: 미래를 말하다


 사진 2. 장윤석, 이명한, 고건혁 연사


최근 전통적인 콘텐츠 제작사들은 변화하는 콘텐츠 환경에 대응하기 위해 새로운 시도를 추진하며 변모하고 있습니다. 이에 트랙 2에서는 새로운 영역에 도전하는 콘텐츠 제작자들의 이야기를 통해 콘텐츠 창작자들에게 새로운 영감을 부여하고자 합니다.


트랙 2에서는 여러분도 잘 아시는 피키캐스트의 대표 장윤석 연사, CJ E&M tvN본부 이명한 본부장, 고건혁 붕가붕가레코드 대표, 미스틱 엔터 프로듀서인 윤종신 연사가 콘텐츠 산업과 미래에 대해 이야기를 나눌 것입니다.



⊙ 트랙 1, 콘텐츠 산업과 핀테크


 사진 3. 현경민, 롭 핀들리, 김동욱, 이진 연사


IT 기반의 금융기술인 핀테크 기술은 지급결제와 같은 금융서비스를 직접 제공하여 기존의 플랫폼 기반의 콘텐츠 소비 환경에서 독자적인 수익모델을 창출할 수 있고, 국가의 장벽에서 벗어난 결제환경을 제공해 국외수익의 확대도 기대할 수 있습니다. 트랙 1에서는 국내외 핀테크 전문가들을 통해서, 콘텐츠 산업 영역에서 핀테크 기술이 갖는 잠재적 산업과 그 산업이 결합하였을 때 나타나는 파급력을 전망해보고자 합니다.


트랙 1에서는 모바일 포럼인 커넥팅랩의 IT 칼럼니스트 현경민, 세계적인 핀테크 회사인 넥스트뱅그의 창업자 롭 핀들리, 최근 핫한 한국 핀테크 PAYCO 사업본부장 김동욱, 그리고 카카오 핀테크 전략사업파트 본부장인 이진 연사가 핀테크에 관해 이야기할 예정입니다.


⊙ 트랙 2, 리테일, 콘텐츠를 말하다


 사진 4. 곽경원, 조 홀, 김성훈, 류왕선 연사


콘텐츠만큼 콘텐츠를 유통하는 리테일도 중요하죠. 콘텐츠 산업의 유통 매출액의 70.4%가 오프라인 영역에서 발생하고, 최근 온라인 기업의 오프라인 진출이 가속되고 있습니다. 이렇게 유통 업계 또한 변화하는 트렌드에 맞춰 새로운 변화를 모색하고 있습니다. 이러한 국내 대표 리테일 사업자들의 전략을 듣고 콘텐츠 산업과의 연계점을 찾아볼 예정입니다.


트랙 2에서는 한국대표 국제라이센싱산업협회 마케팅총괄대표인 곽경원, 장난감 전문 업체인 토이저러스 아시아지역 상품 및 마케팅 담당 총괄 매니저인 조 홀, 여러분도 잘 아시는 라인프렌즈의 이사인 김성훈, BGF리테일 상품본부장인 류왕선 연사가 트랙 2에서 이야기를 나눌 것입니다.



⊙ 트랙 1, 중국이 투자하는 콘텐츠


 사진 5. 왕 총, 김형철, 리 리 연사


최근 런닝맨 등 중국으로 수출되는 우리나라 콘텐츠도 많아지고 있죠. 중국 자본의 한국투자 증가는 한국시장의 자금조달 측면에서도, 그리고 중국시장 진출이 용이하다는 것에서도 긍정적인 요인이나, 중국 자본의 시장 잠식이라는 우려 또한 낳고 있습니다. 트랙 1에서는 중국 콘텐츠 시장 및 글로벌 시장으로서의 진출과 한-중 콘텐츠 산업 동반성장 모델에 대한 방안을 모색합니다.


트랙 1에서는 중국 IDG 캐피탈 파트너스 한국 지사 신동훈, 화책그룹 부사장 겸 전략투자관 왕 총, 넥스트 엔터테인먼트월드 김형철, 러슬망(LeTV)콘텐츠 고급부총재 겸 총편집장 리 리 연사들이 한-중 콘텐츠 산업에 관해서 이야기할 예정입니다.


⊙ 트랙 2, 콘텐츠, 인도네시아路


 사진 6. 김진식, 김진우 연사


인도네시아는 동남아시아에서의 콘텐츠 요충지입니다. 세계 4위의 인구 대국이며 전 국민의 97%가 TV를 시청하고, TV가 미디어 산업의 성장을 주도하고 있어 인도네시아를 새로운 전략 시장으로 주목할 필요가 있습니다. 트랙 2는 진출을 위한 현지화 전략에 대해 선행기업의 사레와 국-인도네시아 간 협업 가능성에 대해 동남아 최대 미디어 그룹 MNC 미디어의 부사장 김진식, RBW 대표이사 김진우 연사의 이야기를 듣는 나누는 장이 될 것입니다.


흔히 오지 않는 기회인 만큼, 다양하고 심도 있는 주제와 유명 연사 진들로 이루어진 콘퍼런스, 현재 DICON (http://www.dicon.or.kr/kor2015/main/main.asp) 공식 사이트에서 사전 신청을 받고 있으니, 콘텐츠에 관심이 있는 모든 분이 자유롭게 이야기를 듣고 나눌 수 있는 장이 되기를 바랍니다.


ⓒ 사진 출처

사진 1-6 DICON  공식 홈페이지



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


국내 유일 콘텐츠 콘퍼런스, DICON 2015 미리보기!

상상발전소/현장취재 2015.11.10 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠에 관심이 있다면 모두 주목해야 할 소식! 바로 ‘국제 콘텐츠 콘퍼런스(DICON, 이하 디콘) 2015’ 개최가 코앞으로 다가왔다는 소식입니다! 문화체육관광부 주최, 한국콘텐츠진흥원 주관의 국내 유일 콘텐츠 콘퍼런스인 디콘은 2002년에 시작해 올해로 벌써 14회째 열리는 행사입니다.


콘텐츠에 대한 경험과 비전을 공유하고, 그를 통해 콘텐츠 산업의 현재와 앞으로의 전망을 살펴볼 수 있는 자리죠. 이번 디콘2015는 ‘콘텐츠, 연결과 확장’을 주제로 오는 11월 17일, 18일에 서울 코엑스에서 개최되는데요. 다양한 분야의 국내외 전문가들을 모셔 콘텐츠 산업의 현재 트렌드를 공유하고 미래 비전을 제시하는 자리가 될 예정이랍니다. 한 번 자세히 알아볼까요?



▲ 사진 1. DICON 2015 행사 개요


‘콘텐츠, 연결과 확장’을 주제로 개최되는 디콘 2015는 11월 17일(화)에 개막해 다음날인 18일(수)까지 이어집니다. 오후 1시부터 저녁 6시까지 놓칠 수 없는 여러 행사로 꽉꽉 채워져 진행되며, 서울 강남구에 위치한 ‘코엑스’ 3, 4층의 컨퍼런스룸(남)에서 열립니다. 17일에는 개막식 후에 기조강연이 이어지고, 그 뒤로 3개 트랙의 콘퍼런스가 동시에 진행됩니다. 18일에는 기조강연 후 세계웹툰포럼, 할리우드 멘토 세미나, 수출실무워크숍, K-컬처 정책포럼이 동시에 진행됩니다.



▲ 사진 2. DICON 2015 첫째 날 일정


개막식 후 이어지는 기조강연에서는 데일리모션 아시아 콘텐츠 총괄 이사 앙투아 나자렛을 연사로 초청할 예정입니다. 신 디지털 시대를 맞는 미디어에 대한 이야기를 들을 예정이죠. 또한 한국콘텐츠진흥원 산업정책 부원장인 강만석 부원장님도 연사로서 강연을 해주실 예정입니다.


기조강연 후에는 콘퍼런스가 이어지는데, 동시에 세 개의 트랙이 진행됩니다. 콘퍼런스에는 세계 콘텐츠 분야별 전문가들이 참석해 이야기를 들려줄 예정입니다.


콘퍼런스 트랙 1은 <콘텐츠, 산업의 확장>입니다. 트랙 1-1에서는 ‘콘텐츠 비즈니스 : 플랫폼의 확장’, 트랙 1-2에서는 ‘콘텐츠 산업 : 미래를 말하다’라는 주제로 진행는데요. 피키캐스트 장윤석 대표님, 데일리모션의 앙투앙 나자렛(Antoine Nazaret) 아시아 콘텐츠 총괄이사님, CJ E&M 이명한 본부장님 등 여러 연사들이 강연을 들려주신다고 합니다.


트랙 2는 <콘텐츠, 핀테크와 리테일>입니다. 트랙 2-1에서는 ‘콘텐츠 산업과 핀테크’를 주제로 콘텐츠산업에서 핀테크 기술이 갖는 잠재력과 두 산업이 결합했을 때의 파급력에 대한 국내외 핀테크 전문가들의 전망을 살펴볼 예정입니다. 트랙 2-2는 ‘리테일, 콘텐츠를 말하다’라는 주제로 국내 대표 콘텐츠 리테일 사업자들의 전략을 듣는 자리가 마련됩니다. 콘텐츠업과 금융, 유통에 관해 관심이 있다면 필참 해야겠죠?


트랙 3은 <콘텐츠, 중국·인니 교류방안>입니다. 트랙 3-1에서는 ‘중국이 투자하는 콘텐츠’를 주제로 한중 콘텐츠 산업 동반성장 모델에 대한 방안을 모색하고, 트랙 3-2에서는 ‘콘텐츠, 인도네시아路’를 주제로 인도네시아 진출을 위한 현지화 전략에 대해 선행기업의 사례를 다룰 예정입니다. 중국 자본의 한국투자 증가는 자금 해결 및 중국 진출에 용이하다는 긍정적 측면이 있지만, 한편으로 중국으로의 한국 콘텐츠시장 잠식에 대한 우려 또한 높죠. 그렇기에 이번 자리는 큰 의미가 있을듯합니다. 또한 세계 4위의 인구 대국이면서 전 국민 97%가 TV를 시청하는 인도네시아는 새로운 전략시장으로서 주목할 필요가 있습니다. 그렇기에 콘텐츠업을 통한 중국, 그리고 인니와의 교류는 반드시 논의해봐야 할 문제랍니다.



▲ 사진 3. DICON 2015 둘째 날 일정


행사 둘째 날인 18일에는 크게 세계 웹툰 포럼, 할리우드 멘토 세미나, 수출 실무 워크숍, k-컬처 정책포럼으로 나뉘어 행사가 진행됩니다.


중국 웹툰 작가 링이판(Lingyifan), 그리고 만화제작사 와이랩에서 글로벌 프로듀서로 활약 중인 에가미 히데키가 기조강연을 한 후, ‘세계 웹툰 포럼’이 이어집니다. 여기에는 국내외 웹툰 분야의 전문가들이 참석해 한국과 중국, 일본 세 나라의 디지털 만화 트렌드와 웹툰 비즈니스 모델의 진화에 대한 강연이 이뤄질 예정입니다.


세계웹툰포럼과 동시에 다른 행사들도 진행되는데요. ‘할리우드 멘토 세미나’에는 할리우드 한인 전문가들을 초청해국 콘텐츠 기업들이 미국을 비롯한 글로벌 시장에 진출할 때 필요한 실무적인 조언을 제공할 예정입니다. 올해의 경우, 최근 화제가 된 <메이즈러너 1, 2>의 배우 이기홍의 매니저인 사라 신(Sarah Shyn), 미국 인기 드라마 <크리미널 마인드>의 작가 겸 프로듀서 에드 베렌로(Ed Berenro)의 소속사 대표 롭 킴(Rob Kim) 등의 연사를 초청해 에이전트와 매니지먼트를 중심으로 강연을 진행한다고 하네요! 또한 세미나 이후에는 미국 진출을 희망하는 한국 콘텐츠 기업 및 개인과 멘토 간의 1:1 맞춤형 면담도 이어집니다.


‘수출실무워크숍’에서는 국내외 전문가들이 중국의 외국 문화콘텐츠 진입 규제 및 한국기업의 중국시장 진출방안, 중국에서의 상표 피해 사례 및 상표 보호방안, 콘텐츠 수출기업 계약서작성 실무 관련 경험을 전수할 예정입니다.


‘K-컬처 정책포럼’은 콘텐츠산업 발전을 위해 주요 콘텐츠 장르별 정책 사업을 제안하고, 논의가 진행되는 정책세미나입니다. 여기서는 ‘게임, 방송, 음악 분야 현황과 미래과제’ 그리고 ‘만화/웹툰, 애니메이션/캐릭터 분야 현황과 미래과제’를 주제로 포럼이 진행될 예정입니다.



▲ 사진 4. DICON 2015 사전등록 안내


디콘 2015는 콘텐츠 산업에 관심이 있다면 누구나 무료로 참가할 수 있습니다. 이때 사전등록이 필요한데요! 오는 11일 저녁 6시까지 공식 홈페이지(www.dicon.or.kr)에서 사전등록을 하면 된답니다. 콘퍼런스에 등록되면 확인 메일이 발송되며, 당일 좌석과 동시통역 수신기는 선착순으로 제공된다고 하니 빨리 도착하는 게 좋겠죠? 또한 디콘 관련 더 자세한 정보를 알고 싶다면 공식 홈페이지로 고고씽 해주세요!


자, 여기까지 DICON 2015에 대해 알아봤는데요! 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님께서는 “현재 콘텐츠 산업은 장르 간, 이종산업 간 융복합을 통해 놀라울 정도로 영역을 확장하고 있다”며 이번 행사가 “기술 발달에서 기인하는 소비 행태의 변화와 이를 대비하고자 하는 기업가들의 혁신 의지까지 살펴볼 것이며, 이를 통해 콘텐츠 산업의 미래를 조망해 국내 콘텐츠 기업이 미래 비전을 마련할 수 있는 기회가 되길 기대한다”고 말씀하셨습니다. 콘텐츠는 무한히 뻗어 나가고 있고, 이는 국내에 국한된 것이 아닌, 수많은 플랫폼을 통해 세계가 함께할 수 있는 산업을 만들고 있습니다. 이러한 환경 속에서 이번 디콘이 모두에게 큰 의미를 가지는 자리가 되었으면 합니다:)


Ⓒ 사진 출처

표지 사진. 디콘 2014 공식 홈페이지

사진 1. 직접 제작

사진 2-4. 디콘 2015 공식 홈페이지


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


국제콘텐츠콘퍼런스(DICON) 2015 – 기조연사 소개

상상발전소/현장취재 2015.11.09 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국내 유일의 콘텐츠 콘퍼런스인 ‘국제콘텐츠콘퍼런스(DICON)2015’(이하 디콘)가 오는 17일과 18일에 걸쳐 서울 강남구 코엑스에서 열립니다. 올해 열리는 디콘이 벌써 14회째를 맞이했다는 것, 알고 계셨나요? 디콘은 지난 2002년 개최되어 그동안 콘텐츠산업을 둘러싼 다양한 변화와 현안을 살피고 콘텐츠산업의 미래를 조망하는 역할을 해왔습니다. 올해의 디콘은 '콘텐츠, 연결과 확장(Content, Further Connectionand Extension)'을 주제로 하는데요. 이를 위해 다양한 분야의 국내외 전문가를 모셔 그들의 경험과 비전을 공유할 예정이라니, 정말 기대되지 않나요?


그래서 여러분께 17일, 18일 이틀간 열리는 디콘 2015의 기조연사를 소개해 드리고자 합니다. 17일의 기조 연사인 <콘텐츠의미래(The Art of Immersion)>의 저자 프랭크 로즈의 연설로 시작되는 국제콘텐츠콘퍼런스 2015! 어떤 분야의 전문가가 참석하는지 알아보고 이번 디콘에 대해서도 간략하게 소개하겠습니다!



 행사 첫째 날인 11월 17일 프랭크 로즈와 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)의 강만석 부원장님의 기조연설로 시작되는데요. 이어지는 콘퍼런스에서는'산업의 확장', '핀테크와 리테일', '중국‧인도네시아 교류방안' 등3개 트랙을 중심으로 세계 콘텐츠 분야별 전문가들이 참석해 최신 트렌드를 공유하고 콘텐츠 산업의 미래 비전을 제시할 예정입니다.



▲사진1. 앙투앙 나자렛과 강만석 부원장님


기조연설을 맡은 앙투아 나자렛은 데일리모션 아시아 콘텐츠 총괄 이사인데요. '신 디지털 시대를 맞는 미디어'를 주제로 강연을 해 주실 예정입니다.


앙투아 나자렛은 8년전 데일리모션에 입사했다. 당시는 비디오 스트리밍 사업이 활발하게 진행되던 최기였으며, 이로 인하여 데일리모션은 월간 2억5천 만의 사용자와 매일 수백 만의 비디오 시청자를 가진 세계 최대의 비디오 플랫폼 중의 하나가 되었는데요. 그 현장을 진두지휘 했던 앙투앙 나자렛! 디콘 2015를 처음 열게 될 그의 기조연설이 정말 기대가 되네요.


▲사진2. 국제콘텐츠콘퍼런스(DICON 2015) 배너


한콘진 강만석 산업정책 부원장님은 프랭크 로즈에 이어 기조연설을 할 예정인데요. 강만석 부원장님은 지난 2010년부터 한콘진 중국사무소 수석대표와 글로벌 사업본부 본부장직을 역임하셨고, 현재는 한콘진 산업정책 부원장을 맡고 있습니다. 이날,‘콘텐츠 기획’을 주제로 기조연설을 할 예정입니다.



행사 둘째 날인 18일에는 중국 웹툰 작가 링이판과 글로벌 프로듀서 에가미 히데키의 기조연설을 시작으로 세계웹툰포럼, 할리우드 멘토 세미나, 수출 실무워크숍과 콘텐츠산업 발전을 위한 주요콘텐츠 장르별 정책 사업 제안, 논의가 진행되는 정책세미나 등 다양한 프로그램이 진행됩니다.


▲사진3. 링이판과 에가미 히데키


중국 웹툰 작가인 링이판(Lingyifan)은 이날 ‘중국, 웹툰을 그리다’라는 주제로 기조연설을 할 예정입니다. 링이판은 <맛있는 계절들>, <스파이 여신>, <영혼의 음성>, <다시 한 번>, <비 오는 저녁전에>라는 작품을 썼고, 그녀의 작품은 중국 뿐 아니라 미국과 영국, 그리고 일본 등 전 세계에서 발간되었는데요. <다시 한 번>과 <비 오는 저녁 전에>라는 작품은 일본 국제만화대상에서 동상을 받기도 했습니다. 세계적인 웹툰 작가인 만큼 웹툰 시장을 바라보는 그녀의 시각이 담긴 기조연설이 더욱 기대됩니다.


글로벌 프로듀서인 에가미 히데키는 링이판에 이어 ‘한∙일 디지털 만화시장’을 주제로 연설합니다. 에가미히데키는 주간지 “Sound Recopal”과 “Big Comic Spirits”의 편집자로 근무했고, 월간지 “IKKI” 창간 후 10년 이상편집장으로 활동하기도 했습니다. 


그리고 현재는 Blue Sheep이라는 회사를 설립해 프리랜서 편집자로 활약 중이며 만화제작사 와이랩(YLAB)에서만화제작에 협력하고 있는데요. 오랜 기간 만화와 관련하여 편집자로 일했기 때문에 에가미 히데키의 기조연설에서는 한국과 일본의 디지털 만화시장에대한 그녀의 전문적인 의견을 들어볼 수 있을 것 같습니다.


▲사진4. 국제콘텐츠콘퍼런스(DICON 2015) 프로그램


세계웹툰포럼에서는 중국 웹툰 작가인 링이판(Lingyifan)의 기조연설 이외에 국내외 웹툰 분야의 전문가들이 참석해 한국과 중국, 일본 세 나라의 디지털 만화 트렌드와 웹툰 비즈니스 모델의 진화에 대한 강연이 이뤄집니다. 또한 제가 가장 기대하고 있는(?) 할리우드 멘토 세미나는 할리우드 한인 전문가들을 초청해 한국 콘텐츠 기업들이 미국을 비롯한 글로벌 시장에 진출할 때 필요한 실무적인 조언을 제공할 예정입니다. 


▲사진5. 영화 <메이즈러너 1, 2>의 배우 이기홍의 매니저인 사라 신(Sarah Shyn)이  할리우드 멘토 세미나에 참석한다. 


   특히나 올해는 에이전트와 매니지먼트를 중심으로 최근 화제가 되고 있는 영화 <메이즈러너 1, 2>의 배우 이기홍의 매니저인 사라 신(Sarah Shyn)과 인기 미국 드라마 <크리미널 마인드>의 작가 겸 프로듀서 에드 베렌로(Ed Berenro)의 소속사 Foundation Artist Management 대표 롭 킴(Rob Kim)이 강연자로 나섭니다.

 

    세미나 이후에는 미국 진출을 희망하는 한국 콘텐츠 기업 및 개인과 멘토간의 1:1 맞춤형 면담도 이어지는데요. 이를 통해 미국 진출에 성공한 한국형 빅킬러콘텐츠가 더욱 많이 탄생하기를 바랍니다. 



디콘 2015의 기조 연사만 봐도 올해 디콘이 얼마나 풍성할지 예상되지 않나요? 17일에는 프랭크 로즈,강만석 부원장님의 강연뿐 아니라 피키캐스트 장윤석 대표와 데일리모션의 앙투앙 나자렛(Antoine Nazaret) 아시아 콘텐츠 총괄이사, 그리고CJ E&M 이명한 본부장의 강연 또한 예정되어 있습니다. 게다가 국내 대표 콘텐츠 리테일 사업자들의 전략을 들을 수도 있고, ‘중국이 투자하는 콘텐츠’를 주제로 한중 콘텐츠 산업 동반성장 모델에 대한 방안을 모색하는 자리도 마련되어 있다고 해요. 18일에는 국내외 웹툰 분야 전문가들의 강연뿐 아니라 할리우드 한인 전문가들을 초청한 할리우드 멘토 세미나와 수출 실무워크숍 또한 예정되어 있고요.


이 모든 프로그램이 정말 기대되죠? 국제콘텐츠콘퍼런스(DICON) 2015가 콘텐츠 산업의 미래를 조망해 국내 콘텐츠 기업들이 미래 비전을 마련할 기회가 되리라 기대해 봅니다.


ⓒ 사진 출처

표지, 사진1,2,3,4 DICON2015 공식 홈페이지

사진 5, 네이버영화


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




글|김지혜 (에이코믹스 기자)


만화 독자들이 달라지고 있다. 오프라인 만화 잡지가 대세였던 시절, 기껏해야 ‘독자 엽서’를 통해 자신의 목소리를 낼 수 있었던 그들은 디지털만화 시대의 개막과 함께 제2의 창작자로 신분이 상승하고 있다. 작가 주도의 ‘독자 참여형 웹툰’부터 아예 독자 자신이 스토리를 만드는 ‘인터랙툰’까지, 창작의 영역을 엿보기 시작한 독자들의 현재와 미래를 살펴본다.




웹툰이 등장한 지 어느덧 10년이 훌쩍 넘어가고 있다. 인쇄출판 시장의 쇠락과 대여점의 창궐로 몸살을 앓던 만화계는 웹툰이라는 지각변동을 겪고 극적인 환골탈태에 성공했다. 2015년에는 웹툰 시장 규모가 3천억 원에 달할 것이라고 한다. 웹툰이 소설, 드라마, 영화 등 거의 모든 미디어 콘텐츠의 텃밭으로 자리 잡고 있기 때문이다. <닥터 프로스트>를 그리고 있는 만화가 이종범은 웹툰에 대해 “1800년대 후반 ‘말풍선’과 ‘컷’이라는 만화 형식을 처음 만들어낸 것과 버금갈 정도로 엄청난 발명”이라고 말한 바 있다. 물론 서양에도 ‘웹코믹스’가 있다. 그러나 웹코믹스는 인쇄출판용으로 그린 만화를 온라인상에서 그대로 연재하는 것에 불과하다. 웹툰이 한국의 특산품 취급을 받을 수 있는 것은 파격적인 스크롤 방식과 더불어 독자와의 상호작용성 때문이다. 작가와 소통하기 시작한 독자들은 이제 서서히 창작의 전면으로 나서고 있다.



사진1




과거 만화 창작자의 시장 진입 창구는 <코믹챔프> <윙크> <파티> 등 만화 전문 잡지들이었다. 데뷔를 원하는 모든 작품은 ‘편집자’를 거쳐야 했다. 독자는 오직 소비의 영역에만 발을 딛고 있었다. 그들은 만화라는 콘텐츠의 생산 및 공급과 관련된 그 어떤 것에도 관여할 수 없었다. 기껏해야 독자 엽서를 보내 “작가님, 남자 주인공 죽이지 말아주세요” 하고 호소하는 정도일까. 굳이 독자의 위치를 따지자면 편집자와 만화가, 그 아래에 있었던 셈이다.


독자의 위상이 달라지기 시작한 것은 2000년대 초반 <마린블루스> <스노우캣> 등 웹툰 1세대가 등장하면서부터다. 당시에는 네이버 웹툰이나 다음 만화속세상 등 웹툰 전문 플랫폼이 존재하지 않았으므로, 웹툰 1세대의 작품은 상업성을 띤 콘텐츠라기보다 창작자 개인의 순수한 일기에 가까웠다. 네티즌은 이 새로운 형식의 만화에 곧장 빠져들었다. 무엇보다 창작물을 중심으로 창작자와 독자의 거리가 혁명적으로 가까워졌다는 점이 폭발적인 시너지 효과를 일으켰다. 열광적인 반응은 즉각 나타났다. 인기 있는 작품들은 단행본으로 묶여 출판되고, 온라인 만화 캐릭터 상품 역시 날개 돋힌 듯 팔렸다. 독자들이 온라인 만화에 시장성을 부여한 것이다. 


이후 대형 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 출시하면서, 창작자와 독자의 관계는 더욱 긴밀해졌다. 독자는 작품이 등록되면 곧바로 별점과 댓글 등록을 통해 창작물에 대한 평가와 의견을 제시할 수 있게 됐다. 네이버 웹툰의 ‘도전 만화’나 다음 만화속세상의 ‘웹툰 리그’는 심지어 독자로 하여금 자신이 원하는 창작자를 등단시키는 것을 가능하게 만들었다. 굳이 대형 플랫폼에 등록된 작품이 아니더라도, 온라인에서 화제가 되면 ‘도전 만화’나 ‘웹툰 리그’ 등 소위 ‘예선’을 거치지 않은 채 곧바로 데뷔의 기회를 잡는 이들도 생겨났다. 루트야 어떻든, 과거 만화 콘텐츠를 선별해 공급하던 편집자의 역할을 독자가 맡기 시작하면서, 만화 콘텐츠를 중심으로 한 권력 관계가 서서히 독자 중심으로 기울어지게 되었다.

사진2




편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다.


<SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시켜 웃음을 유발한다. 이 에피소드를 완성하는 것 역시 독자의 몫이다. 작가가 ‘멋진 댓글을 달아달라’고 요구하자 독자들은 작가가 원하는 ‘멋진 댓글’을 ‘베스트’로 만들어 응답한 것이다. 작가는 독자와의 소통과 그들의 참여를 통해 스토리 구성의 돌파구를 찾고, 독자는 창작에 직・간접적으로 참여함으로서 일방적으로 작품을 소비할 때와는 다른 쾌감을 얻는다. 서로 윈윈이다.


<SM 플레이어>의 독자들은 비단 작품 창작에 참여하는 것뿐만 아니라, 단행본 출간을 위해 힘을 보태기도 한다. 올해 초 작가는 블로그를 통해 <SM 플레이어> 단행본 출간 후원자 500명을 모집했는데, 두 달 만에 후원 인원이 960명을 넘어섰다. 출판사라는 일종의 ‘생산 대행 시스템’을 거치지 않고 독자가 직접 콘텐츠 생산에 일조한 셈이다.



사진3




빠르게 발전하는 디지털 환경은 소비자를 창작자로 변모시키는 데 일조하고 있다. 이러한 개념을 일찍부터 적용하기 시작 본격 ‘독자 참여형 웹툰’의 등장 편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다. <SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시한 것은 다름 아닌 게임이다. 1990년대 우리나라에서도 큰 인기를 끌었던 게임 <프린세스 메이커>를 떠올려보라. 게임 사용자는 가상의 딸을 어떻게 교육시키느냐에 따라 갖가지 서로 다른 결과를 얻을 수 있었다. 게임의 시작부터 엔딩까지, 즉 가상의 어린 딸이 어른이 되어 직업을 얻거나 공주가 되기까지의 과정을 하나의 서사로 본다면 사용자가 게임을 소비하는 과정은 동시에 고유의 서사를 창작하는 과정이었다고 볼 수 있는 것이다.

현재 게임은 이러한 형식을 정교하게 끌어올려, 사용자가 창작 가능한 서사의 수를 무한에 가깝게 구현해낼 수 있게되었다. 이러한 흐름 속에서, 만화 역시 “쌍방향적인 상호 작용을 통해 서사가 구성되는 인터랙툰(Interactoon)”을 등장시키기에 이르렀다. 인터랙툰은 독자가 직접 스토리 전개, 인터페이스, 장면 연출 등을 커스터마이징할 수 있는 디지털 만화 포맷이다. 태블릿 PC나 스마트폰을 통해 인터랙툰을 구독하는 독자들이 자신이 원하는 대로 터치하고, 드래그하면 그에 따라 캐릭터가 반응하고 스토리 전개가 달라지는 식이다.


2013년 DC코믹스는 미래형 스토리텔링 콘텐츠로서 ‘DC2 and DC2 Multiverse’를 선보였다. ‘DC2 and DC2 Multiverse’는 독자가 수십 가지의 스토리와 플롯, 사운드, 장면 연출 등을 선택해나감으로써 다차원적인 스토리텔링 감상을 가능하게 한다. 즉 나의 선택에 따라 배트맨과 아캄의 운명이 달라지는 쾌감을 맛볼 수 있는 것. 한편 DC코믹스 측에서는 이러한 독자들의 선택을 빅데이터로 수집해 콘텐츠 창작에 반영할 수 있을 것이다.


만화를 전혀 그릴 줄 모르는 이를 위해 하나부터 열까지 도와주는 프로그램도 있다. ‘망가 제너레이터(Manga Generator)’는 모션 트래킹 기술을 이용, 사용자의 움직임을 인식해 만화로 그린 뒤 미리 준비되어 있는 만화 배경과 합성한다. 표정에 따라 말풍선과 대사도 자동으로 입력된다.

2012년 국내 만화 출판사인 대원미디어가 일본에서 수입해 그해 3월부터 정식 서비스하고 있는 디지털 만화 제작 소프트웨어 ‘코미PO!’는 아예 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 문자부호, 화면 효과 등 만화 제작에 필요한 리소스 수백 종을 기본으로 제공한다. 사용자는 만화를 그리기 위해서 그저 클릭만하면 된다.




전 세계적으로 유례를 찾아보기 힘들 정도로 빠르고 풍부하게 발달한 인터넷 환경 속에서, 한국의 웹툰 시장은 그야말로 만화에 적용할 수 있는 온갖 디지털 기술의 보고가 됐다. 독자가 스크롤하는 타이밍을 고려한 표현이나, 화면을 터치할 때마다 문자가 하나씩 오는 것 같은 연출, 컷마다 약간의 모션을 넣어 마치 한 편의 짧은 플래시 애니메이션을 보는 것 같은 구성 등 웹툰 창작자들은 보다 다양한 디지털만화를 선보이기 위해 노력하고 있고 또 그렇게 해왔다.


얼마 전 ‘2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)’에 참여하기 위해 C.B.셰블스키 마블엔터테인먼트 부사장이 한국을 방문했다. 그는 ‘DICON 2014’ 기조강연을 통해 마블 역시 디지털 플랫폼을 이용한 새로운 만화 형식 개발을 고민하고 있으며, 그러한 디지털만화 개발의 바로미터로서 한국의 온라인 만화 시장을 예의 주시하고 있다고 말했다. 어떤 방식이 되든지 간에, 미래 디지털만화는 앞서 말했던 인터랙툰과 같이 사용자와 창작자의 경계를 허물고 극도의 상호작용성을 띠는 방향으로 나아갈 것이 자명하다. 만화를 그저 읽기만 했던 독자가 어느새 창작에 관여하는 독자가 되고, 마침내 직접 만화를 만드는 독자가 되기까지 한국 웹툰 시장은 더할 나위 없이 매력적인 디지털만화의 시험 무대가 될 것이다.



ⓒ 사진 및 참고자료

-사진2 Shirai Lab www.shirai.la | 오늘닷컴 comicsin.oneul.com

-정새롬, ‘웹툰의 다음 주자, 인터랙툰의 등장과 미래’

-<TREND INSIGHT>, 2013년 11월 4일, http://trendinsight.biz/archives/21975



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.
ⓒ한국콘텐츠진흥원


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 2015년 콘텐츠 지원사업 설명회 개최

상상발전소/공지사항 2014.12.16 11:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, 2015년 콘텐츠 지원사업 설명회 개최


+사전 접수 페이지 클릭 + http://bit.ly/1zpQvv5


◆ 사업 책임자 나서 지원사업 방향, 규모, 일정 등 소개 이어 질의응답도

◆ 서울 설명회 22일 오후 3시 마포구 디지털미디어시티(DMC) 서울산업진흥원 콘텐츠홀 개최

◆ 대전(12.29), 부산(1.7), 대구(1.9), 광주(1.13)서 지역순회 설명회도

 

□ 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 ‘2015년 지원사업 설명회’를 22일(월) 서울을 시작으로 대전, 부산, 대구, 광주에서 잇달아 개최한다.

 

□ 지원사업 설명회에서는 한국콘텐츠진흥원의 사업 책임자들이 나서 각 장르별 지원사업의 2015년 추진방향, 사업규모, 일정 등을 상세하게 소개하고 질의응답 시간도 가져 콘텐츠 업계가 충분히 준비해 다양하고 우수한 과제를 신청할 수 있도록 할 방침이다.

 

□ 서울 설명회는 22일(월) 오후 3시 마포구 디지털미디어시티(DMC)에 위치한 서울산업진흥원 2층 콘텐츠홀에서 열린다. 이어 지역 소재 콘텐츠기업의 참여기회 확대를 위해 ▲12월 29일(월) 대전(대전문화산업진흥원) ▲2015년 1월 7일(수) 부산(부산정보산업진흥원) ▲1월 9일(금) 대구(대구디지털산업진흥원) ▲1월 13일(화) 광주(광주정보문화산업진흥원)에서도 설명회를 갖는다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 “설명회는 진흥원이 수행하는 지원사업의 구체적인 정보를 얻는 동시에 업계의 정보교류의 장이 될 것”이라며 “산업현장의 의견을 수렴해 효율적인 세부 수행지침도 마련하겠다”고 말했다.

 

□ 한편, 한국콘텐츠진흥원은 2015년 총 2,111억 여 원의 국고예산을 사용할 계획이며 ▲글로벌 시장변화에 맞춘 사업전략 수립 및 서비스 강화 ▲금융투자 확대 ▲사업화 중심 R&D 체계 혁신 ▲창업 활성화 및 전문인력 육성기반 강화 ▲한류지속 위한 정책연구 기능 및 현안대응력 강화 등을 5대 중점 추진방향으로 설정했다.

 

□ ‘2015년 지원사업 설명회’에 대한 자세한 정보는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도의 참가비 없이 온라인 사전신청을 통해 설명회 참가가 가능하다. (끝)



 <서울 설명회>

 ○ 일 시 : 2014. 12. 22(월), 15:00~17:00
 ○ 장 소 : 상암동 서울산업진흥원 2층 콘텐츠홀
 ○ 주 최 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원
 ○ 일 정

시 간

내 용

15:00~15:05

5'

 인사말씀

15:05~15:15

10'

 2015년 사업 추진 방향

15:15~15:35

20'

 대중문화산업실 지원사업 소개

15:35~15:50

15'

 콘텐츠코리아랩본부 지원사업 소개

15:50~16:05

15'

 비즈니스지원실 지원사업 소개

16:05~16:25

20'

 방송·게임산업실 지원사업 소개

16:25~16:40

15'

 문화기술개발실 지원사업 소개

16:40~17:00

20'

 질의응답


  ※ 지역순회 설명회는 상기 포맷으로 일정/시간만 변경하여 추진할 예정입니다.
  ※ 일정을 당일 상황에 따라 다소 조정될 수 있습니다.

 

 

○ 지역순회설명회
▷ 대전(대전문화산업진흥원) : 12.29(월) 오후 3시 
▷ 부산(부산정보산업진흥원) : 1.7(수) 오후 3시
▷ 대구(대구디지털산업진흥원) : 1.9(금) 오후 3시
▷ 광주(광주정보문화산업진흥원) : 1.13(화) 오후 3시

※ 순회설명회 일정은 향후 변경될 수 있으며, 세부내용은 추후 홈페이지를 참조해주시기 바랍니다.

 


ⓒ한국콘텐츠진흥원


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'디콘 2014'에서 놓치지 말아야 할 프로그램

상상발전소/공지사항 2014.11.18 20:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



◆ 18일 미국서 활동 중인 한인 콘텐츠 전문가들 강연 ‘할리우드 멘토 세미나’ 

◆ 수출실무워크숍, 비즈멘토링 등 통해 실무 노하우 및 글로벌 시장 공략 조언도

 

□ 문화체육관광부(장관 김종덕) 주최, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표) 주관으로 18, 19일 서울 강남구 코엑스에서 개최되는 ‘국제콘텐츠콘퍼런스(DICON) 2014’(이하 ‘DICON 2014')에서는 글로벌 시장 진출을 노리는 국내 콘텐츠 기업들의 궁금증과 고민을 해소해 줄 다양한 '스페셜 세션'들이 진행된다.

 

□ 18일 오후 3시부터는 콘퍼런스룸 300호에서 ‘할리우드 멘토 세미나’가 개최된다. 이 세미나는 할리우드에서 활약하고 있는 한인 전문가들을 초청해 한국 콘텐츠 기업들이 미국을 비롯한 글로벌 시장에 진출할 때 필요한 실무 조언을 제공하기 위해 마련한 프로그램이다.

 

□ 세미나에서는 ‘다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건’을 주제로 ▲엔터미디어 세바스찬 리 대표 ▲워너브라더스 준 오 부사장 ▲빌리지로드쇼픽처스(Village Road Show Pictures) 마이클 리(Michael Lee) 부사장이 할리우드에서 통하는 콘텐츠와 기획·제작·유통 전 단계에 걸친 실질적 노하우를 전달할 예정이다.

 

□ 또 지속적으로 멘토 세미나에 참가해 국내 업계에 도움을 주고 있는 사이옵(Psyop) 킴버림 총괄디렉터와 ABC엔터테인먼트 그룹 세이미킴(Samie Kim Falvey) 전무이사가 ‘할리우드 드라마 리메이크’를 주제로 강연을 펼친다. 특히, 세이미킴은 ABC 방송사가 리메이크하기로 결정한 <별에서 온 그대>의 제작 총괄을 맡을 예정이어서 따끈따끈한 최신 정보를 들려줄 것으로 기대된다.       

 

□ 18, 19일 양일간 콘퍼런스룸 317호에서는 ‘글로벌 콘텐츠의 A to Z’를 주제로 한  ‘수출실무워크숍’도 열린다. 18일에는 중국 최대 온라인 콘텐츠 플랫폼인 투도우(Tudou)의 진성원(Jin Sheng Won) 디렉터가 중국 VOD 서비스 시장 현황과 특성에 대한 정보를 제공하고, 정길화 MBC 시사제작국 책임 프로듀서는 중남미 드라마 수출에 대한 사례를 공유할 예정이다. 19일에도 글로벌 콘텐츠의 기획과 투자에 대한 노하우와 유통 등 법률 관련 정보에 대한 워크숍이 이어질 예정이다.

 

□ 이밖에 콘퍼런스룸 309~315호에서 운영되는 ‘비즈멘토링’에서는 가상현실 게임기업 버툭스옴니(Virtux Omni)의 잔지오트겔룩(Jan Goetgeluk) 대표와 2013년 아카데미 다큐멘터리 수상자 닉리드(Nick Reed) 등 각 분야별 전문가들이 국내 콘텐츠 업체의 담당자들과 1:1 미팅을 갖고 글로벌 시장 공략을 위한 조언을 전한다.

 

□ 아시아 최대 콘텐츠 산업 전문 컨퍼런스 ‘DICON 2014'의 세부 프로그램과 특별프로그램에 참가하는 연사 관련 정보는 공식 홈페이지(www.dicon.or.kr)에서 확인할 수 있다.



ⓒ한국콘텐츠진흥원

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


DICON 2014에 가면 콘텐츠의 미래가 보인다

상상발전소/공지사항 2014.11.18 20:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



◆ <진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터> 주제로 18, 19일 이틀간 개최

◆ 최신 화두인 빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스미디어 콘텐츠 집중 해부

 

 

◯ 빛의 속도로 진화하는 콘텐츠, 그 미래를 말하다

 

□ 창작자들의 혁신적인 아이디어가 정보통신(IT) 기술과 결합하면서 콘텐츠산업은 빛의 속도로 진화하고 있다. 스트리밍 서비스의 등장으로 콘텐츠 유통 방식의 근본이 바뀌고 있다. 빅데이터 분석은 소비자 맞춤형 콘텐츠 제작을 가능하게 해줬다. 웨어러블 기기의 확산으로 다양하고 혁신적인 콘텐츠 서비스가 가능해졌고, 콘텐츠 생산자들의 트랜스미디어 기획은 더 이상 ‘선택’이 아닌 ‘필수’가 되었다.

□ 이렇게 급변하고 있는 콘텐츠 산업의 현재와 미래에 관한 모든 것을 ‘국제콘텐츠콘퍼런스(DICON) 2014’(이하 ‘DICON 2014')에서 한 번에 만날 수 있다. DICON 2014는 문화체육관광부(장관 김종덕) 주최, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA, 홍상표) 주관으로 오는 18, 19일 양일간 서울 강남구 코엑스 3층 콘퍼런스룸에서 개최된다.

□ 주제는 ‘진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터’다. 혁신적 아이디어와 기술의 융합으로 진화하는 ‘콘텐츠 경험’이 세계 콘텐츠산업의 현재와 미래를 관통하는 핵심 축이기 때문이다.

□ 콘퍼런스의 각 트랙은 콘텐츠 경험의 진화를 추동하는 요소들, 즉 ▲빅데이터(트랙1) ▲웨어러블(트랙2) ▲스트리밍(트랙3) ▲트랜스미디어 콘텐츠 기획(트랙4) 등이다. 현재 세계 콘텐츠산업의 핵심 화두이기도 한 이들에 대해 세계 9개국에서 참가한 54명의 콘텐츠 분야별 전문가들이 관련 최신 트렌드를 공유하고 미래 비전을 제시하게 된다.

 

◯ 글로벌 콘텐츠 산업의 화두, 전문가가 국내 기업에게 던지는 메시지

 

□ 전 산업에 걸쳐 활용가치가 매우 높게 평가되고 있는 ‘빅데이터 분석’은 최근 콘텐츠 분야에서도 콘텐츠 기획 및 제작에 활발히 활용되고 있다.

□ 빅데이터 관련 트랙에서는 빅데이터 분석을 통해 기획되고 제작된 대표적 미국 드라마 <하우스 오브 카드>의 제작사례가 발표된다. 이 드라마의 제작을 담당한 미디어라이트캐피털 조 힙스 부사장이 연사로 나선다. NBC유니버설의 디렉터 매튜 에릭바셋은 미국 3대 지상파 채널 중 하나인 NBC, 영화제작사 유니버설픽쳐스를 비롯한 자사 엔터테인먼트 사업에서의 데이터 분석을 통한 사업전략 수립 노하우를 공유한다.

□ ‘웨어러블’ 트랙에서는 웨어러블 기기가 단순한 착용 개념을 넘어 증강현실, 가상현실 애플리케이션 등과 결합함으로써 소비자들의 라이프스타일을 변화시킬 수 있는 새로운 경험에 대해 논의한다. 버툭스 옴니(Virtuix Omni)의 존 지오트겔룩 대표는 런닝머신 형태의 가상현실 기기를 소개하고, 삼성전자 강원도 무선사업부 전략마케팅실 부장은 기어핏에 노트4를 장착해 가상현실 콘텐츠를 경험할 수 있는 기회를 제공할 예정이다. 

□ ‘스트리밍’을 주제로 강연은 둘째 날(19일) 진행된다. TV, 극장, 음반 등을 통한 전통적 콘텐츠 소비가 최근 영화, 방송, 음악 등 대부분의 콘텐츠가 스트리밍 서비스를 통해 소비되는 방식으로 급변하고 있다. 한마디로 콘텐츠 유통의 대격변기를 맞고 있는 것이다.

□ 이번 스트리밍 트랙에는 해외에서 드라마, 애니메이션 등의 스트리밍 서비스를 하고 있는 크런치롤(Crunchyroll)의 조지 정 대표를 비롯해 삼성 밀크뮤직, 카카오 등 스트리밍 음악 서비스를 제공하고는 있는 기업의 책임자가 모두 나와 스트리밍 서비스의 현재와 미래를 논한다.  

□ ‘트랜스미디어 콘텐츠 기획’ 트랙에서는 전략적인 원소스멀티유스(OSMU)에 이어 최근 주목하고 있는 트랜스미디어 스토리텔링과 관련해 TV시리즈 애니메이션인 <심슨네 가족들> 제작에 참여한 아티스트 랄프 소사와 <앵그리버드> 애니메이션 제작 프로듀서 파블로 조르디가 강연을 펼친다.

 

◯ 국내외 콘텐츠 산업의 리더들의 기조 강연 그리고 인사이트

 

□ 기조연설에는 콘텐츠 각 분야에서 세계 최고의 권위를 자랑하는 연사들이 나서 자신의 분야에서 얻은 통찰력을 제공한다.

□ 첫날 첫 번째 기조 연사는 유튜브 아태지역 총괄 대표인 데이비드 파웰이다. 그는 ‘유튜브와 크리에이티브 에코시스템’을 주제로 기조연설을 펼친다. 기조연설에서는 온오프라인에 걸쳐 부상하고 있는 창작 생태계의 특징과 미디어 콘텐츠를 둘러싼 사용자들의 적극적인 참여와 콘텐츠 생산 그리고 집합적 평가 등에 대한 내용이 담길 예정이다.

□ 두 번째 기조 연사로 나서는 아마존 앱스토어 게임 비즈니스 개발 안우성 이사는 ‘멀티 스크린 게임과 아마존의 비전’을 주제로 미래 콘텐츠 산업의 비전을 공유할 계획이다. 

□ 콘퍼런스 이틀째인 19일에는 다음카카오의 이석우 공동대표가 ‘진화하는 콘텐츠 서비스와 미디어’에 대한 주제로 콘텐츠 산업의 미래를 논할 예정이다. 이어 2013년 오스카 수상 다큐멘터리 프로듀서인 닉 리드의 ‘트랜스미디어 스토리텔링’을 주제로 한 기조연설, 미국 최고의 엔터테인먼트 회사인 마블 엔터테인먼트의 C.B. 셰블스키의 ‘디지털 만화의 진화’에 대한 기조연설로 콘텐츠 업계 전문가들에게 살아 있는 현장 경험을 전수할 예정이다.  

 

◯ 국내 콘텐츠 산업 종사자들의 역량 강화를 위한 워크숍

 

□  이번 ‘DICON 2014'에서는 국내 콘텐츠 산업 관계자들의 역량 강화를 위해 글로벌 트렌드를 공유하고 해외 콘텐츠 기업과의 네트워크 구축을 도와줄 수 있는 스페셜 세션도 진행된다.

□ 18일에는 워너브라더스의 준 오(Jun Oh) 부사장과 빌리지로드쇼(Village Road Show)의 부사장인 마이클 리(Michael Lee) 등이 참가하는 ‘할리우드 멘토 세미나’가 열리고, 19일에는 포브스 선정의 차세대 혁신가이자 우리나라 대표 웹툰 플랫폼인 네이버 웹툰의 김준구 부장을 만날 수 있는 ‘세계웹툰포럼’이 개최될 예정이다.

□ 또한 18~19일 열리는‘수출실무워크숍’과 ‘비즈멘토링’을 통해 국내 강소 콘텐츠 기업들의 해외 시장진출을 위한 교육과 1:1 상담도 진행될 예정이다.

□ 아시아 최대 콘텐츠 산업 전문 컨퍼런스‘DICON'의 세부 프로그램 및 연사 관련 정보는 공식 홈페이지(www.dicon.or.kr)에서 확인할 수 있으며, 콘텐츠 산업 종사자와 콘텐츠에 관심이 있는 사람이라면 누구나 13일까지 홈페이지를 통해 무료 참가신청을 할 수 있다.



ⓒ한국콘텐츠진흥원

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





오는 11월 18일(화), 19일(수) 이틀 동안 서울 코엑스에서 열리는 제13회 국제 콘텐츠 컨퍼런스는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 행사입니다. 올해 주제는 ‘진화: 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터’인데요, ‘진화’라는 주제에 맞추어 이번 ‘2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(이하 디콘 2014)’에서 강연을 맡은 연사들 모두 콘텐츠 산업을 한층 더 진화시킨 콘텐츠 선구자들입니다.



▲ 사진1 ‘2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스’ 공식 포스터




▲ 사진2 YouTube/amazon/미국드라마 CSI/MARVEL/Daum kakao 공식 로고



위의 로고들의 공통점은 무엇일까요? 세계 최대의 동영상 사이트 유튜브(YouTube)부터 코믹스와 영화를 통해 히어로를 창조하는 마블 엔터테인먼트까지, 바로 국내외 콘텐츠 산업의 대표 아이콘이라고 할 수 있는 핵심 인사들이 디콘 2014의 기조강연을 맡게 되었습니다. 디콘 2014에서는 기조강연 연사로 글로벌 콘텐츠 산업계의 리더들을 초청하였는데요. 콘텐츠 산업의 현황과 미래 전망에 대한 강연이 행사 이틀 동안 진행됩니다. 기조강연을 통해 디콘 2014를 빛낼 연사들을 소개합니다.



# 콘텐츠의 거대한 강, 유튜브와 아마존 – 데이비드 파웰 & 안우성


▲ 사진3 왼쪽부터 데이비드 파웰(유튜브 아태지역 총괄대표), 안우성(아마존 앱스토어 게임 BD)



디콘 2014의 첫 번째 기조강연 연사는 세계 최대 동영상 사이트 유튜브(YouTube)의 아•태지역 총괄대표인 데이비드 파웰입니다. ‘유튜브와 크리에이티브 에코시스템’이라는 주제로 강연하게 될 데이비드 파웰은 도쿄에 거주하며 유튜브의 아•태지역 고객관리 및 파트너 운영 등의 업무를 총괄하고 있습니다. 유튜브에 입사하기 이전에는 세일즈포스닷컴(Salesforce.com)에서 세일즈 전략 및 개발 부문 부사장을 역임했고, 15년 동안 EMC 코퍼레이션의 아•태지역 부문 임원직을 맡아오기도 했습니다. 풍부한 업무 경험 외에도 개인적으로 성공한 사진작가로 활동하고 있는데요. 일본에서 거주하며 찍은 사진을 개인 블로그인 ShootTokyo.com에서 선보이고 있습니다. 그가 직접 마케팅 전략을 세운 개인 블로그는 현재 다양한 SNS 매체를 통해 180만 명 이상의 팬을 확보하고 있습니다. 관리자이자 창작자로서 동시에 성공한 데이비드 파웰의 콘텐츠 산업에 대한 폭넓은 강연을 시작으로 디콘 2014가 본격적으로 막을 올립니다.


바로 이어질 두 번째 기조강연은 세계 최대 인터넷 서점 아마존의 앱스토어 게임 부문의 안우성 BD의 강연입니다. 12년의 다각적인 경영 경험을 바탕으로 아마존 앱스토어의 전 세계 일류 개발자들과의 전략적 파트너쉽을 관리하는 업무를 맡고 있는 안우석 BD의 강연 주제는 ‘멀티스크린 게임과 아마존의 비전’입니다. 어린이 엔터테인먼트 채널인 니켈로디언과 디즈니 인터렉티브 그리고 엔씨소프트 등의 회사에서 BD 및 PM으로 근무했던 안우석 BD가 바라보는 멀티스크린 게임의 미래를 디콘 2014에서 확인하실 수 있습니다.



# 화려한 콘텐츠의 세계, 할리우드와 마블 엔터테인먼트 – 닉 리드 & C.B 셰블스키 


▲ 사진4 왼쪽부터 닉 리드(할리우드 다큐멘터리 프로듀서), C.B 셰블스키(마블엔터테인먼트 수석 부사장)



디콘 2014의 마지막 날을 빛내줄 첫 기조강연 연사는 유튜브 브랜드 에이전시 Shareability의 공동설립자 및 파트너이자 2013년 다큐멘터리 영화 부문 오스카상을 수상한 할리우드의 프로듀서 닉(니콜라스) 리드입니다. 강연 주제는 ‘트랜스미디어 스토리텔링’입니다. 할리우드에서 프로듀서로 성공하기까지 그의 삶은 마치 한 편의 영화와 같습니다. 영국 해군의 조종사였던 닉 리드는 스티븐 스필버그 감독에게 캐스팅되어 영화 <후크>에 출연했는데요. 영화 제작에 흥미를 느끼고 인터내셔널 크리에이티브 매니지먼트에 입사한 후 영화부문 총괄 책임자로 활동하며 영화 <나의 그리스식 웨딩>, <오스틴파워> 시리즈, <브리짓 존스의 일기> 등과 TV 시리즈인 <CSI> 시리즈 등의 제작에 참여했습니다. 런던타임즈에서 할리우드의 가장 영향력 있는 영국인으로 선정되기도 했던 닉 리드의 스토리텔링 강연 역시 디콘 2014에서 만날 수 있습니다.



▲ 사진5 닉 리드가 제작 참여한 영화 <브리짓 존스의 일기>

▲ 사진6 마블 엔터테인먼트의 영화 <어벤져스>



C.B 셰블스키는 ‘헐크’, ‘아이언맨’ 등으로 유명한 마블 엔터테인먼트의 수석 부사장입니다. 크리에이터 & 콘텐츠 개발 부문의 수석 부사장으로서 세계 각국의 인재를 찾아 마블의 창조 사업을 확대하는 업무를 맡고 있습니다. 해외에 자주 체류하는 그는 외국 음식과 요리에 대한 식도락 경험을 본인의 웹사이트인 Eataku(www.eataku.com)에 게재하고 있습니다. 누구보다 즐거운 인생을 사는 듯한 셰블스키 부사장의 강연 주제는 ‘만화의 미래, 디지털 만화’인데요. 10년 동안 일본, 유럽, 미국의 만화책 시장에서 에디팅을 한 경력을 바탕으로 어린 시절 동경했던 히어로들이 탄생한 마블 엔터테인먼트에서 일하게 된 셰블스키 부사장이 만화의 미래라고 생각하는 것은 바로 디지털 만화입니다. 디지털 만화란 무엇인지, 그 전망이 어떠한지 궁금하다면 19일 강연에서 확인해 보세요.




화려한 연사들로 구성된 기조연설 외에도 디콘 2014에서는 특별한 기회들이 많이 있습니다. 디콘 2014의 두 번째 날에는 특별한 강연이 준비되어 있는데요. 이석우 다음카카오 공동대표이사의 ‘진화하는 콘텐츠 서비스와 미디어’를 주제로 한 특별 강연이 진행됩니다. 거대한 두 IT 기업의 합병으로 콘텐츠 산업의 큰 변화를 예상하게 했던 다음카카오 탄생의 주인공, 이석우 대표이사의 콘텐츠 서비스와 미디어에 대한 시선을 공유할 수 있는 특별한 기회를 디콘 2014에서 준비했습니다.


이처럼 다양한 컨퍼런스 외에도 수출실무 워크숍, 할리우드멘토 세미나, 비즈멘토링 그리고 세계웹툰포럼 등의 흥미롭고 다양한 프로그램이 구성되어 있습니다. 아시아 최대의 콘텐츠산업 전문 컨퍼런스인 디콘 2014는 국제 콘텐츠 시장으로 진출을 바라는 관련업계 실무자에게 기회를 제공하는 자리를 마련하는 것은 물론, 콘텐츠 산업에 관심이 많은 이들도 즐겁게 참여할 수 있는 행사가 될 것입니다. 11월 18일, 19일 이틀 동안 만날 수 있는 황금 같은 기회를 놓치지 마세요!


디콘 2014에 대한 더욱 자세한 사항과 컨퍼런스 및 비즈멘토링 참가 등록은 디콘 2014 공식 홈페이지(http://dicon.or.kr)를 참조해 주시기 바랍니다.



사진 출처

-표지 디콘 공식홈페이지

-사진1 디콘 공식홈페이지

-사진2 YouTube/amazon/MARVEL/Daum kakao/CBS(CSI)

-사진3,4 디콘 공식홈페이지

-사진5 Studio Canal, Working Title Films

-사진6 마블 스튜디오(MARVEL Studios)






신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.