디지털 기술이 콘텐츠 산업의 판까지 뒤흔들고 있습니다. 콘텐츠 전문가들과 마케터들을 위한 디지털 플랫폼을 제공하는 기업 어도비는 아날로그와 디지털의 융합 속에서 콘텐츠 시장도 바야흐로 경험의 시대가 개막됐다고 말합니다. 지난 10 23일부터 24일까지 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’에 참석한 어도비의 론 나기(Ron Nagy) 에반젤리스트는 경험이라는 말을 기업이 소비자와 인터랙션하는 방법에 대한 것으로 규정했습니다.
그는 오프라인 기업들에도 디지털 채널은 거부할 수 없는 요소가 되었으며 제품과 서비스를 파는 것은 물론 고객과의 커뮤니케이션도 온라인을 통하지 않으면 안 되는 시대가 되었다고 말합니다. 온·오프라인을 넘나드는 과정을 통해 기업과 소비자 간 인터랙션은 진화에 진화를 거듭한다는 것이 론 나기 에반젤리스트의 설명인데요. 에어비앤비처럼 과거에 없던 다양한 서비스들가 등장하는 것도 융합의 결과물로 볼 수 있겠습니다.







아날로그와 디지털 간 융합은 오프라인 기업이 온라인으로 채널을 확장하거나, 거꾸로 온라인 회사가 오프라인으로 내려온다고 해서 뚝딱 만들어지는 성격의 일은 아닙니다. 물리적으로 섞기만 해서는 무늬만 융합에 그칠 가능성이 큽니다.
론 나기 에반젤리스트는 아날로그와 디지털 융합에서 가장 중요한 것은 기억에 남는 서비스를 제공하는 것”이라며 이 같은 경험은 고객을 이해해야만 나올 수 있다”고 강조했습니다. 고객을 이해할 수 있는 역량은 인텔리전스’라는 말로 요약됩니다. 그는 기업이 인텔리전스 역량을 키우기 위해 고객의 행동에서 발생하는 다양한 신호들을 취합하고, 거기에 맞는 메시지를 제때 제공하는 것이 중요하다고 설명합니다. 한물갔다는 평가를 받는 이메일 마케팅도 고객이 피로감을 느끼지 않도록 원하는 메시지를 전달하면 여전히 매력적인 마케팅 수단이 될 수 있습니다. 
문제는 어느 채널이냐가 아니라 어떤 경험을 주느냐입니다. 론 나기 에반젤리스트는 고객으로부터 발생한 신호를 해석해 최적화된 메시지를 제공하는 과정을 반복하게 되면 새로운 경험을 계속 제공할 수 있다라고 말했습니다. 그의 발언은 디지털과 아날로그 융합 과정에서 디지털 역량을 적극 활용하면 아날로그가 갖는 고유한 가치를 더욱 확대할 수 있다는 의미로도 들립니다. 디지털이 아날로그를 대체하는 것이 아니라 보다 아날로그답게 만들어 주는 도우미가 될 수 있다는 얘기입니다.







고객들에게 보다 나은 경험을 제공하려는 시도에 인공지능(AI)은 중량감 있는 변수로 급부상했습니다. AI를 빼고 경험과 인텔리전스를 말하는 것 자체가 무의미할 정도입니다. 그만큼, AI 기반의 디지털 서비스 혁신이 급물살을 타고 있다는 것인데요. AI를 향한 거물급 회사들의 공세도 거셉니다.
어도비도 마찬가지입니다. AI 기반 서비스로 전환하기 위해 속도를 내고 있습니다. 어도비판 AI 브랜드는센세이입니다. 센세이는 어도비가 제공하는 각종 클라우드 플랫폼(Adobe Cloud Platform)의 핵심 인프라로 머신러닝 프레임워크에 기반을 두고 사용자들이 효과적이고 신속하게 업무를 처리할 수 있게 돕습니다. 어도비가 개발한 AI ‘센세이는 보유하고 있는 방대한 콘텐츠 및 데이터를 결합해 기업들이 직면한 고객 경험과 관련한 과제들을 풀 수 있도록 지원합니다.
어도비는 센세이를 기반으로 기업들이 고객 경험을 향상시킬 수 있는 익스피리언스 클라우드(Experience Cloud)도 제공합니다. 어도비 익스피리언스 클라우드는 어도비 마케팅 클라우드, 어도비 애드버타이징 클라우드, 어도비 애널리틱스 클라우드로 구성되어 있습니다. 

콘텐츠 제작자를 겨냥한 어도비 크리에이티브 클라우드(CC) 및 문서 작성 방식 개선에 초점을 맞춘 도큐먼트 클라우드도 연동됩니다. 어도비는 익스피리언스 클라우드를 넘어 최근에는 CC에도 AI 엔진 센세이를 전진 배치하는 모습을 보이고 있습니다. 디지털 마케팅을 넘어 콘텐츠 제작을 위한 서비스 플랫폼에도AI를 적극 활용하고 있는 것인데요. 최근 열린 어도비 맥스 콘퍼런스에서도 CC AI의 결합이 화두였습니다. 새로 나온 기술들이 대부분 AI로 무장했기 때문이었습니다.
CC에 새로 추가된 3D 도구 디멘션 AI 센세이를 활용한 애플리케이션으로 2D 그래픽 디자이너도 3D 환경에서 작업할 수 있도록 지원합니다. 2D 이미지에 3D 모델링을 합성할 때 AI ‘센세이 2D 이미지를 자동으로 분석, 3D 모델링에 원근감이나 조명, 그림자 등을 자동으로 맞춰준다는 것이 회사 측 설명입니다.







‘캐릭터 애니메이터’는 노트북 웹캠을 통해 사람의 얼굴에서 눈, , , 턱을 인식하고 프로그램 속 캐릭터에 실시간으로 반영합니다. 눈썹 움직임, 눈 깜빡임, 입 모양 등을 따라하는 캐릭터 제작이 가능해진 것인데요. 캐릭터 애니메이터에는 AI ‘센세이 기반으로 사람의 말에 맞춰 캐릭터 입 모양이 정확하게 표현되게 하는 ‘립싱크 알고리즘도 적용되었습니다. 
포토그래피 플랫폼 라이트룸 CC에도 AI 기능이 많이 버무려졌는데요. 라이트룸 CC는 클라우드 기반으로PC, 모바일, 웹을 통해 언제 어디서든 사진을 수정하고 원본 사이즈로 저장할 수 있는 툴인데, 이번에 사진 검색에 AI 기술이 투입되었습니다. 예전에는 사진을 검색하기 위해 일일이 태그를 달아야 했지만 AI ‘센세이의 이미지 분석 기술이 적용되면서 태깅 하지 않은 사진도 검색 할 수 있게 되었습니다. 론 나기 에반젤리스트는 “AI는 적은 예산으로 캐릭터를 만드는 데 도움이 될 것이라고 기대감을 보였습니다.

AI의 부상으로 콘텐츠 마케터나 디자이너들의 역할에도 변화가 불가피해진 상황입니다. 마케팅 분야 및 콘텐츠 산업도 AI가 사람의 일을 대체하는 흐름으로부터 자유롭지 않기 때문이지요. 콘텐츠 마케터나 디자이너들은 어떻게 해야 AI와 공존할 수 있을까요? 컴퓨터 프로그래밍도 알아야 한다고 하는데, 얼마큼 배우는 것이 적당할까요? 론 나기 애널리스트는 AI 시대, 마케터나 디자이너들이 자신의 역량을 끌어올리는 핵심은 데이터에 대한 이해라는 점을 분명하게 이야기했습니다. 
기계가 만든 데이터를 갖고 무엇을 할지 결정하는 것은 AI가 아니라 사람인 만큼, 시스템이 말하는 것을 이해할 수 있는 실력을 갖춰야 한다는 것입니다. 그는 데이터를 활용할 수 있는 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 “AI가 데이터를 취합하고 분석하면 사람은 이걸 기반으로 어떤 서비스와 프로그램을 개발할지 결정할 수 있어야 한다라고 말합니다. 

통상 데이터 사이언티스트 데이터 애널리스트보다 많은 내공을 필요로 하는 것으로 알려져 있습니다. 그런 만큼 역량 있는 데이터 사이언티스트들은 예전이나 지금이나 늘 공급이 부족합니다. 기업 입장에선 사람 구하기가 쉽지 않기 때문입니다. 대다수 전문가들은 앞으로도 당분간 이런 추세가 이어질 것이라고 전망합니다. 이를 감안해 어도비는 자사 플랫폼을 활용해 데이터 애널리스트들이 보다 쉽게 데이터 사이언티스트가 될 수 있는 환경을 제공하는 데도 주력하는 모습입니다. 
론 나기 에반젤리스트는 어도비 프로그램을 사용해 전문가들이 보다 나은 일을 할 수 있도록 돕는 것이 목표”라며 마케팅 클라우드가 제공하는 어도비 어낼리틱스 솔루션을 통해 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 역할을 할 수 있도록 지원하고 있다고 강조했습니다.
 
글 황치규 객원기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


장면 하나하나를 살려주는 영화 속 특수효과!

상상발전소/문화기술 2014.12.19 11:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2009년 제임스 카메론 감독의 영화 <아바타>의 인기를 시작으로 4D, 3D, IMAX 영화를 자주 찾아볼 수 있게 되었습니다. 최근 화제가 되었던 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 <인터스텔라>도 IMAX 영화로서 개봉 첫 주에 IMAX 상영관이 모두 매진될 정도의 인기를 얻었는데요. 이렇게 영화산업이 발전하면서 영상기술도 발전하게 되었습니다. 이에 따라 최근 영화들은 여러 가상현실을 조금 더 생생하게 표현하며 관객에게 현실처럼 보여주고 있습니다. 그렇다면 현대의 디지털영화가 아닌 과거의 아날로그 형식의 영화 상영방식은 어땠을까요? 영화의 과거, 그리고 현재를 지금 만나보겠습니다. 




영화가 만들어지기 전, 대중은 우리가 위대한 발명가로 알고 있는 에디슨의 발명품인 ‘키네토스코프’로 1초에 46프레임이 넘어가는 총 15초의 영상물을 볼 수 있었습니다. 이후 프랑스의 뤼미에르 형제는 ‘열차도착’이라는 최초의 영화를 만들었는데요. 이 영화는 스토리 없이 단순히 열차가 도착하는 장면만 담겨 있습니다. 그러나 당시 ‘영화’라는 것을 처음 본 관객들은 영상에서 마주한 열차의 모습을 보고 공포감을 느끼고 달아났다는 속설이 있는데요. 이런 속설에서 알 수 있듯이 ‘영상’은 당시 19세기 사람들에게는 낯설고 충격적인 존재였습니다.


그럼에도 불구하고 영화산업은 끊임없이 발전하였습니다. 1902년 발표한 조르쥬 멜리에스 감독의 ‘월세계 여행’은 최초의 SF영화입니다. 달의 얼굴에 로케트가 박혀있는 모습은 누구나 한 번쯤을 보았을 만한 유명한 장면입니다. ‘월세계 여행’은 감독이 우주에 대해 상상했던 것을 토대로 만들어졌음을 알 수 있는데요. 이 영화는 지구의 인간들이 달나라로 가기 위해 로케트에 탑승하고 달나라에 도착하여 외계인과의 사투 끝에 지구로 돌아오는 이야기가 담겨있습니다. 지금 보아도 장면 하나하나가 구체적으로 표현된 것을 알 수 있습니다. 이후 스토리가 담긴 영화가 많아지기 시작했고 무성영화에서 유성영화로 발전하게 되었습니다.




기술의 발달로 영화촬영 방식도 필름방식에서 디지털로 변화하고 있습니다. 필름으로 촬영할 때는 두 가지 현상기법인 '네거티브 현상', '포지티브 현상'이 있습니다. 피사체를 생필름에 촬영을 하면 필름에 명암이 반대로 맺히게 되는데 이런 현상이 '네거티브 현상'이며, 네거티브 필름을 다른 필름에 인화하여 색이 입혀지는 것을 '포지티브 현상'이라 합니다. 


현재까지도 필름형식을 사용하고 있긴 하지만, 디지털 기계의 보급으로 아날로그형식이 줄어들고 있습니다. 디지털 방식은 네거티브, 포지티브형식이 필요 없으며 필름변환을 거치지 않고서도 바로 고화질의 영상을 만들 수 있습니다. 또한, 영상이 필름 형식이 아닌, 파일 형식으로 만들어지기 때문에 장기간 상영을 하여도 화질이 상하지 않고, 시·공간에 제약이 없어 비용 측면에서도 긍정적인 효과가 있습니다




특수효과는 현대 영화에 빠질 수 없는 요소입니다. 영화 한 장면마다 여러 특수효과를 사용하여 장면의 분위기를 극대화할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 단순한 보정작업도 특수효과를 거치는데요. 우리가 영화 속에서 만나는 특수효과 기법을 알아볼까요?



▲사진1 크로마키 기법 



먼저, 크로마키 기법입니다. 크로마키 기법은 영상에서 보편적으로 사용되며 대중들에게도 알려진 합성기술입니다. 우리에게는 일기예보 합성으로 더욱 알려졌는데요. 합성할 피사체를 단색배경을 바탕으로 촬영하여 새로운 배경을 씌우는 작업입니다. 이때 배경은 RGB로 사용하며, 주로 사람의 얼굴색에서 비중이 가장 적은 파란색을 사용합니다. 


다음으로 소개해드릴 기법은 모션트래킹(Motion Tracking)입니다. 이 기법은 크로마키 기법과 함께 자주 쓰이는 합성 기법입니다. 모션트래킹은 기존 영상에 새로운 그래픽 영상을 합성하고자 할 때 사용되는데, 이는 촬영된 기존 영상의 움직임 값을 계산한 후 합성된 그래픽 영상이 함께 따라갈 수 있게 만드는 것입니다. 모션트래킹 기법을 통해 평소에 무심하게 지나갔던 장면이 특수효과를 통해 만들어진 것이라는걸 느낄 수 있을 것 같습니다. 

  


  ▲ 영상1 영화 <아바타>의 모션캡쳐 


 

마지막으로 애니메트로닉스(animatronics) 기법과 모션캡쳐(motion capture) 기법입니다. '애니메트로닉스'는 애니메이션과 일렉트로닉스가 합쳐진 단어인데요. 영화 <죠스>, <트랜스포머>, <쥬라기 공원> 등에서 사용한 기법이며, 모형 캐릭터에 기계적인 뼈대와 전자회로를 이용해 무선으로 원격조정하는 기술입니다. 우리나라 작품으로는 영화 <각설탕>의 경주마가 '애니메트로닉스' 기법으로 만들어졌습니다. 이후 좀 더 캐릭터의 정교한 표현을 위해서 ‘모션캡쳐’ 기술이 등장하였는데요. '모션캡쳐'는 사람 또는 사물에 센서를 달아서 움직임을 디지털로 변환하는 것입니다. 디지털 게임, 영화 등 표현하고자 하는 캐릭터에 저장된 사람의 움직임을 적용함으로써 영상 속에서 실제와 같이 재현할 수 있습니다. 이렇게 모션캡쳐 기술로 탄생한 가상 캐릭터의 대표적인 예로 영화 <아바타>의 나비족과 <반지의 제왕>의 골룸 등이 있습니다. 


이외에도 많은 기술이 영화에 사용되고 있습니다. 우리가 3D, 4D, IMAX 형식으로 영화를 더욱 생생하게 볼 수 있는 것은 다양한 기술이 영화에 사용되었기 때문인데요. 또한, 모션캡쳐 기술은 실제 배우들이 연기를 하므로 가상캐릭터의 표현력이 더욱 살아났다고 생각합니다. 영화 속에는 우리가 보지 못했던 실제 연기자들이 함께하고 있습니다. 영화 산업의 기술 발달은 게임 산업까지 확대 사용이 되어 영향을 주고 있으며, 현재 RPG 게임의 캐릭터 표현에 사용된다고 합니다. 이렇듯 문화콘텐츠의 디지털기술은 하나의 분야만이 아닌 여러 분야를 넘어 대중에게 보이고 있습니다.  



ⓒ 사진 출처

- 표지 매트릭스 제작사(빌리지 로드쇼 프로덕션,실버 픽쳐스)

- 사진1 매트릭스 제작사(빌리지 로드쇼 프로덕션,실버 픽쳐스), 한국콘텐츠진흥원


ⓒ 영상 출처

- 영상1 Discovery 공식 유튜브 채널




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.