2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.14 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 


앞으로 떠오를 시장이 어디일지 논할 때 빠지지 않고 언급되는 인도네시아! 그런데 막상 인도네시아에 대해 얻을 수 있는 정보가 많지 않아 막막했다면 경험자의 이야기를 들어보는 것만큼 확실한 방법이 없을 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 7일에 콘텐츠 스텝업 4과정으로 '무섭게 성장하는 콘텐츠시장, 인도네시아를 주목하라'를 진행했습니다. 볼레넷의 장호열 대표, 토리웍스의 배수호 대표, 크레온의 김성민 팀장이 현지 상황과 노하우를 전수했습니다. 과연 그 내용은 무엇이었을까요?

함께 보시죠!

 

 


 

인도네시아 IT 산업 발전의 역사를 함께해 온 기업 볼레넷의 대표, 장호열님께서 첫 강의를 해주셨습니다. 강의는 우선 인도네시아라는 나라에 대한 이해로 시작했는데요, 인도네시아는 인구 2 6천으로 세계 4, 나라 크기는 5위인 섬나라라고 합니다. 또 인도네시아어와 알파벳을 쓰고, 종교는 원칙상 자유이지만 국민의 87%가 무슬림이라고 합니다. PC보급률은 약 24%라고 하고요. 교통혼잡이 매우 심하다는 것은 팁!

 

그리고 특이하게도 볼레넷 회사의 역사를 통해 인도네시아 IT 산업의 발전과정과 현황을 강의해 주셨는데요, 그만큼 오랜 시간 인도네시아 IT 분야를 선도해 온 기업이었기에 가능했던 방법이었던 것 같습니다. 볼레넷은 2000년에 인도네시아 내에서 두 번째로 포털사이트를 개설하여 이 메일 서비스를 실시했다고 합니다. 그리고 같은 해에 인도네시아 데이터 센터를 설립했고, 이듬해인 2001년 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'를 현지 서비스했다고 합니다. 그 후 2003년 모바일 게임 서비스, 2004년 링벨톤 서비스 판매, 2005년 온라인 뱅킹 시스템 개발, 2006년 실시간 SMS 참여 방송 서비스, 2009년 보안프로그램 서비스, 2011년 모바일 어플리케이션 개발, 2017년 온라인 쇼핑몰 설립을 해왔다고 해요.

 

다음으로 인도네시아 현황을 알려 주셨는데요, 인도네시아는 섬이 많아서 인터넷 설치가 힘들고, 대신 위성을 이용한 모바일 사용률이 높다고 합니다. 그런 만큼 모바일 플랫폼과 앱 개발 사업의 전망이 PC쪽보다 밝다네요. 인터넷 쇼핑도 시장규모 급증이 예상되며 다양한 파급효과를 낳을 분야로서 기대를 모으고 있다고 하고요. 그런데 본인확인 체계가 부실해서 핸드폰 번호를 데이터베이스화 해서 이용하는 것은 주의해야 한다는 이야기도 덧붙여 주셨습니다. 정말 경험자만 알 수 있는 소중한 팁이네요!


 

사진 1. 강의 중인 장호열 볼레넷 대표

 

 



 

 

 

다음 순서로 배수호 토리웍스 대표님의 웹툰 콘텐츠 강의가 있었습니다. 토리웍스는 인도네시아에 진출한 한국 웹툰 사업체 3곳 중 하나인데요, 웹툰 소비자가 번역을 하는 협업자 역할도 하게 한다는 혁신적인 진출방법을 시도하고 있습니다.

 

 배수호 대표님의 분석에 따르면 한국은 IT 기반이 잘 갖춰진 웹툰에 유리한 상황인 만큼, 만화산업이 발달한 일본이나 미국 같은 국가들에 비해 웹툰 시장이 발전해 있다고 합니다. 한편 인도네시아는 디지털 만화 시장이 성장하는 추세이긴 하지만 자체 생산 콘텐츠가 거의 없고 한류 영향권이기도 하여 한국이 진출해볼 만한 상황이라고 합니다. 현재 토리웍스와 라인, 코미카가 다양한 방식으로 도전하고 있는데요, 인도네시아 웹툰 시장으로 진출하려면 시장 선점이 중요한 상황이라고 합니다.

 

또 한 가지 웹툰시장 진출에 있어서 주의할 점은 바로 한국 문화의 현지화입니다. 번역을 어떻게 할 것인가도 고려할 문제이지만 번역만 한다고 한국 콘텐츠를 현지인이 이해할 수는 없겠죠. 그만큼 한국 문화를 현지인이 어떻게 하면 이해할 수 있을지에 대한 고민이 필수적이라고 하네요. 특히 이슬람 문화권의 문화검열 문제도 있어 더더욱 주의를 요한다고 하네요. 검열에 대한 팁으로, 의외로 개방적인 부분도 있기 때문에 차라리 일단 과감하게 제작하고 추후 수정을 용이하게끔 준비하는 것이 나을 수 있다고 덧붙여 주셨습니다.

 



사진 2. 강의 중인 배수호 토리웍스 대표





 

 

 

 

3 강의는 게임 콘텐츠의 인도네시아 진출에 대한 강의였습니다. 한국의 게임 회사에서 일하다가 인도네시아의 급성장하는 게임시장을 선점한다는 큰 목표를 가지고 현지 게임회사 크레온을 운영 중인 김성민팀장님이 강의를 맡아 주셨습니다.

 

인도네시아 게임 시장은 성장률 면에서는 세계 평균의 3배 이상으로 전무후무하게 빠른 성장을 보이고 있다고 합니다. 그러나 규모 면에서 아직 너무나 작기 때문에 그런 성장률에도 불구하고 아직까지 게임산업의 붐업이 일어나지 않았고, 업체들도 진출에 소극적이라고 합니다. 물론 먼 미래를 보고 시장을 장악해놓기 위해 적자를 감수하며 진출하는 크레온 같은 기업도 있다고 합니다.

 

김성민 팀장님께서는 인도네시아 게임시장의 특징을 먼저 짚어주셨습니다. 먼저, 한국과 달리 인도네시아 인들은 앱을 고를 때 메신저를 거의 이용하지 않는다고 하네요. 메신저는 메신저로만 쓸 뿐 부가기능에 거의 관심이 없어서 그렇다고 합니다. 또한 인도네시아는 IT 기반이 열악한 편이기 때문에 게임이 인기를 끌기 위해서는 가벼운 저스펙이어야 하고, 리소스 다운로드가 최소화돼야 한다고 합니다. 또한 인도네시아 어를 지원하는 것도 인기요인이라고 하네요.

 

인도네시아에서 게임을 개발할 때 선택할 수 있는 두 가지 전략에 대한 소개도 해 주셨습니다. 하나는 인기 무료를 노리는 전략인데요, 용량이 작고, 기기 호환성이 높고, 오프라인 모드가 지원돼야 한다고 합니다. 다른 하나는 최고매출을 노리는 전략으로, 게임 내 요소들의 현지화, 현지 맞춤형 소셜 기능, 커뮤니티와 개인 차원의 유저 관리가 필요하다고 합니다. 또 은행과 카드 이용이 적어 결제수단에 대한 고민도 필요하고, 유료 아이템의 형태는 가챠보다는 타임바잉이 인도네시아인의 성향에 맞는다고 합니다. 이런 세세한 부분은 다른 곳에서는 들을 수 없을 것 같네요.


 

 

사진 3. 강의 중인 김성민 크레온 팀장

 



강사님들은 공통적으로 인도네시아의 성장률에 주목했습니다. 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 인도네시아는 당장은 규모가 작고 특별해 보이지 않을 수 있지만, 언젠가 수면 위로 날아오르게 될 것입니다. 시장을 선점하는 것이 중요한 콘텐츠 산업에 있어서는 오히려 기회라고도 볼 수 있습니다. 게다가 인도네시아는 인구가 많다는 점에서도 콘텐츠 산업에 매력적인 시장네요.



 

 


이처럼
특정 분야의 정확한 최신 정보를 얻기 위해서, 이번 스텝업 과정처럼 현업인의 이야기를 들어보는 것이 가장 좋은 방법이겠죠? 앞으로 남은 스텝업 과정들도 현업인들의 깊이 있고 시의 적절한 분석을 들어보고 궁금한 점은 직접 이야기해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 테니 기대해봐도 좋을 것 같습니다!

 

 사진 4. 질의응답 시간


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그림으로 보는 플랫폼 생태계. 플랫폼, 세상을 연결하다

상상발전소/공지사항 2017.01.10 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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차세대 디지털 크리에이터를 위한 창작공간

한콘진-유튜브,‘유튜브 팝업 스페이스 서울개최

 

27~29, 콘텐츠코리아랩 제1센터서 디지털 크리에이터를 위한 창작공간 열어

프로덕션 쟈니브로스(Zanybros)-국내 스타 유튜버, 콘텐츠 제작 콜라보레이션 진행

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA · 원장 송성각)과 유튜브(YouTube)는 디지털 크리에이터의 역량 강화와 콘텐츠 창작 생태계 활성화를 위해 유튜브 팝업 스페이스 서울을 오는 27일부터 3일간 콘텐츠코리아랩(CKL) 1센터에서 공동개최한다.

 

지난 6월 개관 이후 두 번째 열리는 이번 행사는 글로벌 동영상 커뮤니티 유튜브가 차세대 크리에이터들에게 양질의 콘텐츠 제작 방법을 알려주고, 서로 교류하며 새로운 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원하기 위해 마련됐다.

 

유튜브 팝업 스페이스 서울에는 아시아 최정상급 콘텐츠 미디어기업 쟈니브로스(Zanybros)가 크리에이터들의 제작 멘토로 참여해 크리에이터 <도티>, <밴쯔>, <허팝>, <캐리와 장난감 친구들>, <라온 리(Raon Lee)> 등 국내 유튜브 스타들과 협업하며 이전과는 다른 새로운 콘텐츠 제작을 시도한다.

 

특히 이번 협업 제작 프로그램에는 뷰티 크리에이터 <꽁지TV>도 참여한다. <꽁지TV>는 한콘진이 디지털 크리에이터 발굴·육성을 위해 개최하는 ‘MCN 크리에이터 공모전에서 우수 크리에이터로 선정돼 멘토링 및 DIA TV 페스티벌 참가 지원을 받은 바 있다. 이를 통해 구독자가 2배 이상 증가하는 등 괄목할만한 활동을 펼치고 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 콘텐츠코리아랩은 재기발랄한 디지털 크리에이터들이 마음껏 창작활동을 할 수 있도록 최적의 멘토링 프로그램은 물론 제작 공간과 장비를 지원하는 창의 생태계의 허브라며 앞으로도 국내의 우수한 디지털 크리에이터들이 글로벌 시장에서 콘텐츠 경쟁력을 높여갈 수 있도록 적극적인 교류와 협력을 지속할 것이라고 밝혔다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL 사업기획팀 최그린 주임 (02.2161.0051)에게 연락주시기 바랍니다.

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당신도 CREATOR가 될 수 있다 - 부산 CREATORS' STUDIO

상상발전소/kocca영상 2016.10.25 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠 제작하는 분들 주목!!! 콘텐츠 제작에 필요한 공간, 장비, 그리고 교육 지원까지 한 곳에서 받을 수 있는 장소가 있는 이 곳! 한 번 알아볼까요?


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콘텐츠로 브라질 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <브라질>

상상발전소/KOCCA 다락방 2016.09.26 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 브라질 여행하기 -글로벌 마켓 브리핑 브라질 편


선수들의 땀방울이 빛났던 2016 하계 올림픽과 최근 막을 내린 패럴림픽은 바로 브라질 리우에서 열렸습니다.


정열이 가득한 브라질은 남미 최고의 콘텐츠 시장입니다. 브라질이 가진 콘텐츠별 특징은 어떤 것들이 있을까요?


브라질 방송은 '텔레노벨라'가 인기! 3개 방송사 Top5 TV프로그램 중 2~3개의 프로그램이 텔레노벨라


남미의 미키마우스 '모니카' 모니카 시리즈는 40년간 어린이 만화시장 70%를 차지했습니다.


브라질 하면 음악을 빼놓을 수 없죠. 공연과 축제의 문화가 잘 발달되어 남미에서 멕시코 다음으로 큰 공연시장을 가지고 있습니다.


빠르게 성장하며 기존 방송을 대체하고 있는 브라질의 MCN! 유튜브 비디오 총 조회수는 한 달에 60억이 넘고, 2015년 18세 이상 브라질인의 약 70%가 유튜브 시청. 아직 한국에 없느 ㄴ유튜브 스튜디오(2014)가 생길 정도입니다.


브라질에선 여성(52.6%)이 남성(474%)보다 게임을 더 많이 한다고 하네요. 물론 모바일 게임 비중이 82.7%이지만요.


2016 리우 올림픽을 계기로 경제 활성화를 기대한 브라질. 그러나 계속된 경기 악화와 정치 불안정까지 겹쳐 애초 목표였던 경제적 성과를 거두지 못하였습니다.


그럼에도 빠르게 성장하는 디지털 산업! 브라질 정부는 인터넷과 스마트폰 보급률을 높이기 위한 정책을 펼치고 있으며, 스타트업 분야도 높은 서장률을 보이고 있습니다.


남미 콘텐츠 답사 1번지 '브라질' 앞으로 경제가 회복되고 콘텐츠 산업도 활발하게 성장하기를 기대합니다.


브라질 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와 웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처. 

사진1, 6. 올림픽 공식홈페이지

사진2. Sérgio Savarese

사진3. Turma da Mônica

사진4. Stoke Travel

사진5. YouTube space

사진6. 올림픽 공식홈페이지

사진7. Avenida Brasil


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1인 미디어 그들에게 주목하라! - 유튜브 채널 <삼대장 TV>

상상발전소/kocca영상 2016.08.10 13:51 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



아프리카 TV, 유튜브 채널을 기점으로 1인 미디어 콘텐츠가 대중적으로 인기를 얻고 있습니다.
이러한 트렌드에 맞춰 한국콘텐츠진흥원과 CJ E&M에서 '2016 디지털 크리에이터 & PD 공모전' 을 진행하고 있는데요. 공모전에 참가하고 있는 팀 중 '삼대장 TV' 채널을 만나 생생한 이야기를 들어보았습니다.






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일상의 동반자 라디오, 라디오의 진화를 듣다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2015.02.12 11:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 김현아 -


2014년 9월 11일, <무한도전> 멤버들이 라디오 DJ로 변신했습니다. 라디오가 예전 아날로그의 한 매체라는 인식이 무색하게, 라디오 방송의 일거수일투족이 실시간 검색어에 올랐습니다. 이처럼 라디오는 ‘소리’로 전달된다는 점에서 가장 아날로그적이면서도, 청취자와 ‘실시간’ 소통이 가능하다는 점에서 가장 디지털과 닮아있는 매체입니다. 청취자의 일상과 함께하며 미디어의 시류에 적응해 온 라디오, 오늘은 라디오의 진화에 대해 귀 기울여 보려고 합니다.




 

사진1 경성방송국과 내부 연주 모습 

 


일제 강점기인 1927년 2월 16일, 조선총독부 산하 사단법인 경성방송국이 한국 최초의 라디오 방송을 시작했습니다. 해방 이후 미 군정 체제 아래 경성방송국이 서울 중앙 방송으로 개칭되었습니다. 이때부터 미국의 상업 방송 색채가 도입되고 광고를 위한 규칙적인 ‘편성’ 개념이 등장한 것입니다. 정시에 방송이 시작했고, 15분마다 ‘KBS’라는 콜사인이 나왔습니다. 

 

방송의 규칙성은 사람들의 일상에도 영향을 끼쳤습니다. 실제로 라디오가 없는 시골에서는 앰프로 라디오 방송을 함께 들었습니다. 사람들은 특정 라디오 프로그램이 시작할 때, 밭으로 나갔습니다. 그러다가 편성표를 보고 방송이 시작하는 시각에 맞추어 라디오를 켰습니다. 규칙적인 청취습관이 형성된 것입니다. 라디오를 듣는 모든 사람들은 편성표에 적힌 같은 시간을 공유했습니다. 바야흐로 라디오를 통해 근대적인 시간, 대중적인 시간이 자리 잡게 된 것입니다.




 

사진2 영화 <쎄시봉>, <써니>의 영화 스틸컷

(영화를 통해 70년대의 음악다방 문화와 라디오 청취습관을 엿볼 수 있다)



1964년, 서울 FM 방송국이 국내 최초 첫 FM 방송을 도입합니다(이후 1966년, 동양 TBC에 합병). 그러나 1970년대 흑백 TV가 보급되면서, 라디오는 위기를 맞았습니다. 라디오는 ‘대중’을 위한 매체가 아닌 ‘리스너(listener)’를 위한 매체로 적응했습니다. 1960년대 후반부터 유입된 미국 로큰롤·히피 문화로 인해 청년들은 음악다방에서 빈번히 만났습니다. 그곳에는 항상 음악 DJ가 있었습니다. 이러한 DJ 기반의 다방문화가 라디오에도 이어지게 되었습니다. 

 

이 시대의 대표적인 DJ로는 최초의 라디오 DJ인 최동욱, <별이 빛나는 밤에>의 이종환, <밤을 잊은 그대에게>의 황인용 등이 있습니다. 당시 라디오는 각종 팝 음악과 대중음악을 소개하는 유일한 창구였습니다. 사람들은 라디오 방송에 나온 팝 음악을 카세트테이프로 녹음하고는 했습니다. 1990년대 CD와 인터넷의 등장으로 음악 소개 기능이 줄어들 때까지, 라디오는 음악을 감상하는 가장 좋은 교본이었습니다.



 

라디오는 소리로 전달되기에 청취자가 일하면서 부담 없이 들을 수 있다는 점을 십분 활용했습니다. 핵심 프로그램을 출, 퇴근 시간과 정오 시간에 편성하여 운전하는 샐러리맨과 가사 일을 하는 주부를 공략했습니다. 

 

그러나 인터넷의 등장으로 라디오는 CD, MP3에게 ‘리스너’를 뺏겼습니다. 하지만 라디오는 이를 인정하고 또 한 번 적응을 택했습니다. 이번에는 라디오가 인터넷을 품으며 1996년에 MBC 라디오가 최초로 인터넷 스트리밍 서비스를 시작했습니다. 2006년에는 KBS 라디오가 인터넷을 통해 ‘보이는’ 라디오 서비스를 최초로 도입했습니다. 



▲ 영상1 TV 프로그램으로 탈바꿈한 <두시 탈출 컬투쇼>


 

SBS 라디오 <두시 탈출 컬투쇼>는 SBS funE 채널을 통해 TV 프로그램으로 탈바꿈되었습니다. 그리고 MBC 라디오 <심심타파>는 아이돌 DJ인 신동(슈퍼주니어)과 보이는 라디오를 적극적으로 활용해 라디오 코너에 TV 예능의 문법을 적극적으로 차용했습니다. 또한, 이를 별도로 녹화해 유튜브에 업로드했습니다. 이러한 시도는 영상에 익숙한 어린 청취자들에게 라디오의 매력을 알리는 계기가 되었습니다.



 

스마트폰의 등장과 함께 팟캐스트로 라디오의 ‘편성’이 무의미해졌습니다. 청취자들은 자신의 관심사와 맞는 라디오를 검색해 본인이 원하는 시간에 다운받아 듣게 되었습니다. 기존 올드미디어는 이러한 변화에 당황했습니다. 그러나 라디오는 달랐습니다. ‘인터넷’을 통해 일찍이 스트리밍 서비스를 시행하고 편성을 청취자와 나누고 있었습니다. 

 

탄탄한 인터넷 서비스를 기반으로 라디오는 빠른 어플리케이션(이하 어플) 구현으로 이어졌습니다. 어플을 통해 청취자는 라디오와 훨씬 더 쉽게 소통할 수 있었습니다. 어플, 인터넷, 팟캐스트 등 라디오는 다양한 통로를 통해 청취자와 만나고 계속해서 진화하는 중입니다. 



▲ 사진3 방송사의 라디오 어플리케이션 (왼쪽부터 SBS 라디오 어플 고릴라, KBS 라디오 어플 콩) 



그렇다면 2014년 눈에 띄는 라디오의 시도는 무엇이 있었을까요? 우선 라디오 특유의 친밀감을 높이기 위한 생방송의 강화를 꼽을 수 있습니다. KBS라디오 <가요광장>은 주중-주말 2 DJ 체제를 도입, 모든 방송을 라이브로 진행하였습니다. 경기방송은 <DJ 처리와 함께 아자아자 시즌2>에서 오후 2시부터 8시까지, 6시간에 걸쳐 생방송을 실시했습니다. 또한, 공개방송을 청취자를 위한 서비스 차원이 아닌 공연의 수준까지 높이려는 시도도 있었습니다. 지난 9월 MBC라디오 <정준영의 심심타파>에서는 밤 12시부터 새벽 4시까지 밤샘 공개방송을 마련했었습니다. 연말에는 <별이 빛나는 밤에>와 함께 4시간 연속 공개방송을 진행하기도 하였습니다. 그 날 4시간에 걸친 공개방송은 공연의 밀도를 높여주었습니다.

 

EBS 라디오는 ‘100인의 배우, 우리 문학을 읽다’란 프로젝트를 통해 음성이 주는 ‘상상력’에 집중했습니다. 배우들이 한국 근‧현대 문학을 낭독하고, 이를 ‘오디오북’으로 판매하는 OSMU 프로젝트를 진행하고 있습니다.


이처럼 라디오는 본인의 정체성을 공고화하면서 꾸준히 변화했습니다. 라디오는 그 어떤 올드미디어보다 역동적으로 변화한 매체입니다. 지금까지 라디오가 정적이라고 생각하여 멀리하셨다면, 오늘 크게 라디오를 켜보는 게 어떨까요?



ⓒ 사진 출처

- 표지 자체제작

- 사진1 정보통신산업진흥원

- 사진2 제이필름 무브픽쳐스, 토일렛 픽쳐스

- 사진3 SBS, KBS

 

ⓒ 영상 출처
- 영상1 SBS funE 유튜브 공식채널

 

ⓒ 참고자료

- <라디오 혁명>(김은규, 커뮤니케이션 북스, 2013)




 

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전통 회화와 첨단 기술의 만남, <반 고흐: 10년의 기록 展>

상상발전소/문화기술 2015.01.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



불과 10년이라는 세월 안에 세계 미술사에 지울 수 없는 족적을 남긴 위대한 화가 ‘빈센트 반 고흐’를 모르시는 분은 아마 없으시겠죠? ‘해바라기’와 ‘별이 빛나는 밤’ 등의 유명한 작품을 통해 국내에서도 대중적인 사랑을 받고 있는 반 고흐. 지금까지 국내에 반 고흐 전시회를 통해 소개된 유명작품은 단 10여 점에 불과했지만, 각종 제약을 뛰어넘어 총 350여 점의 작품을 디지털 이미지로 만날 수 있는 새로운 형식의 전시회가 열렸는데요. 기존의 평면 전시와는 차원이 다른 최신식 기술들이 결합한 <반 고흐: 10년의 기록 展>에 다녀왔습니다.



▲ 사진1 용산 전쟁기념관에서 열린 <반 고흐: 10년의 기록 展> 입구 



<반 고흐: 10년의 기록 展>은 그동안 한국에서 잘 알려지지 않았던 회화가 한자리에서 소개되는 미디어아트 기반의 전시회인데요. 주로 아티스트의 원화를 전시해왔던 기존의 전시와는 달리 Full HD급 프로젝터 70여 대를 사용해서 4m가 넘는 대형 스크린 곳곳에 모션그래픽 기반의 디지털 이미지 작품을 관람객들에게 제공하고 있었습니다.


특히 대형 스크린과 기둥, 심지어 바닥을 통해서도 노출되는 반 고흐의 작품들은 관람객들에게 작품과 일체감을 느낄 수 있는 감동을 선사합니다.



▲ 사진2 Full HD급 프로젝터를 사용한 대형 스크린을 통해 반 고흐의 작품을 감상할 수 있다



전시회 내부는 반 고흐의 화가로서의 생애를 다섯 시기(위대한 화가로의 도약-네덜란드 시기-파리 시기-아를 시기&생 레미 시기-오베르 쉬아즈 시기)로 나누어 각 시기에 창작된 작품들을 전시하고 있습니다.



▲ 사진3 반 고흐의 각 시기별 작품을 담은 전시회 내부



이번 전시회만의 특징이 있다면, 각종 효과를 이용하여 평면을 공간으로 확장했다는 점을 들 수 있는데요. 또한, 손의 터치를 이용해 캔버스 위에 고흐의 붓 터치를 구현하거나, 관람객의 모션으로 2D 영상을 3D 처럼 구현하는 등 관람객과 작품이 어우러지는 다양한 인터렉티브 체험이 준비되어 있었습니다. 이를 통해 관람객들은 고흐의 작품을 직접 보고, 만지고, 느끼면서 고흐 회화의 일부가 되는 경험을 할 수 있습니다.



▲ 사진4 모션 그래픽이 가미된 작품으로, 관람객들의 움직임에 반응하여 밀밭이 흔들린다.


▲ 사진5 관람객의 모션을 감지해 보여지는 고흐의 편지와 그의 정보



<반 고흐: 10년의 기록 展>만의 또 하나의 특징, 바로 360˚ 3D Mapping 기술입니다. 작품 안에 360˚ 3D 멀티미디어 기술을 구현함으로써, 3D 오브젝트에 투사되는 이미지가 실시간으로 변형되는 것을 보여주고 있었습니다. 즉 제작된 조형물에 3D Mapping 기술을 사용함으로써 마치 실제 이미지를 보는 것처럼 어느 방향에서도 고흐의 작품을 감상할 수 있는 것인데요. 그러므로 원화에서는 느낄 수 없는 생동감을 체험할 수 있겠죠?



▲ 사진6 고흐가 지냈던 곳의 모형(집). 흰색의 건물 모형 위에 레이저로 색이 입혀지며 낮에서 밤에 되기도 하고 

비가 내리고, 사람들이 걸어가는 등 여러 가지 변화를 보여준다



단지 바라만 보는 전시의 한계를 뛰어넘어 누구나 작품에 흠뻑 빠져 그 속을 산책하고 숨겨진 의미도 찾아볼 수 있었던 <반 고흐: 10년의 기록 展>. 다가오는 주말, 사랑하는 연인과 또는 가족과 함께 전통 회화와 첨단 기술을 만날 수 있는 전시회 나들이 어떠세요?


 전시정보

- <반 고흐: 10년의 기록 展>

- 2014.10.18(토)~2015.02.08(일)

- 서울 용산 전쟁기념관 기획전시실



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1~6 직접 촬영



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김수경


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장면 하나하나를 살려주는 영화 속 특수효과!

상상발전소/문화기술 2014.12.19 11:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2009년 제임스 카메론 감독의 영화 <아바타>의 인기를 시작으로 4D, 3D, IMAX 영화를 자주 찾아볼 수 있게 되었습니다. 최근 화제가 되었던 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 <인터스텔라>도 IMAX 영화로서 개봉 첫 주에 IMAX 상영관이 모두 매진될 정도의 인기를 얻었는데요. 이렇게 영화산업이 발전하면서 영상기술도 발전하게 되었습니다. 이에 따라 최근 영화들은 여러 가상현실을 조금 더 생생하게 표현하며 관객에게 현실처럼 보여주고 있습니다. 그렇다면 현대의 디지털영화가 아닌 과거의 아날로그 형식의 영화 상영방식은 어땠을까요? 영화의 과거, 그리고 현재를 지금 만나보겠습니다. 




영화가 만들어지기 전, 대중은 우리가 위대한 발명가로 알고 있는 에디슨의 발명품인 ‘키네토스코프’로 1초에 46프레임이 넘어가는 총 15초의 영상물을 볼 수 있었습니다. 이후 프랑스의 뤼미에르 형제는 ‘열차도착’이라는 최초의 영화를 만들었는데요. 이 영화는 스토리 없이 단순히 열차가 도착하는 장면만 담겨 있습니다. 그러나 당시 ‘영화’라는 것을 처음 본 관객들은 영상에서 마주한 열차의 모습을 보고 공포감을 느끼고 달아났다는 속설이 있는데요. 이런 속설에서 알 수 있듯이 ‘영상’은 당시 19세기 사람들에게는 낯설고 충격적인 존재였습니다.


그럼에도 불구하고 영화산업은 끊임없이 발전하였습니다. 1902년 발표한 조르쥬 멜리에스 감독의 ‘월세계 여행’은 최초의 SF영화입니다. 달의 얼굴에 로케트가 박혀있는 모습은 누구나 한 번쯤을 보았을 만한 유명한 장면입니다. ‘월세계 여행’은 감독이 우주에 대해 상상했던 것을 토대로 만들어졌음을 알 수 있는데요. 이 영화는 지구의 인간들이 달나라로 가기 위해 로케트에 탑승하고 달나라에 도착하여 외계인과의 사투 끝에 지구로 돌아오는 이야기가 담겨있습니다. 지금 보아도 장면 하나하나가 구체적으로 표현된 것을 알 수 있습니다. 이후 스토리가 담긴 영화가 많아지기 시작했고 무성영화에서 유성영화로 발전하게 되었습니다.




기술의 발달로 영화촬영 방식도 필름방식에서 디지털로 변화하고 있습니다. 필름으로 촬영할 때는 두 가지 현상기법인 '네거티브 현상', '포지티브 현상'이 있습니다. 피사체를 생필름에 촬영을 하면 필름에 명암이 반대로 맺히게 되는데 이런 현상이 '네거티브 현상'이며, 네거티브 필름을 다른 필름에 인화하여 색이 입혀지는 것을 '포지티브 현상'이라 합니다. 


현재까지도 필름형식을 사용하고 있긴 하지만, 디지털 기계의 보급으로 아날로그형식이 줄어들고 있습니다. 디지털 방식은 네거티브, 포지티브형식이 필요 없으며 필름변환을 거치지 않고서도 바로 고화질의 영상을 만들 수 있습니다. 또한, 영상이 필름 형식이 아닌, 파일 형식으로 만들어지기 때문에 장기간 상영을 하여도 화질이 상하지 않고, 시·공간에 제약이 없어 비용 측면에서도 긍정적인 효과가 있습니다




특수효과는 현대 영화에 빠질 수 없는 요소입니다. 영화 한 장면마다 여러 특수효과를 사용하여 장면의 분위기를 극대화할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 단순한 보정작업도 특수효과를 거치는데요. 우리가 영화 속에서 만나는 특수효과 기법을 알아볼까요?



▲사진1 크로마키 기법 



먼저, 크로마키 기법입니다. 크로마키 기법은 영상에서 보편적으로 사용되며 대중들에게도 알려진 합성기술입니다. 우리에게는 일기예보 합성으로 더욱 알려졌는데요. 합성할 피사체를 단색배경을 바탕으로 촬영하여 새로운 배경을 씌우는 작업입니다. 이때 배경은 RGB로 사용하며, 주로 사람의 얼굴색에서 비중이 가장 적은 파란색을 사용합니다. 


다음으로 소개해드릴 기법은 모션트래킹(Motion Tracking)입니다. 이 기법은 크로마키 기법과 함께 자주 쓰이는 합성 기법입니다. 모션트래킹은 기존 영상에 새로운 그래픽 영상을 합성하고자 할 때 사용되는데, 이는 촬영된 기존 영상의 움직임 값을 계산한 후 합성된 그래픽 영상이 함께 따라갈 수 있게 만드는 것입니다. 모션트래킹 기법을 통해 평소에 무심하게 지나갔던 장면이 특수효과를 통해 만들어진 것이라는걸 느낄 수 있을 것 같습니다. 

  


  ▲ 영상1 영화 <아바타>의 모션캡쳐 


 

마지막으로 애니메트로닉스(animatronics) 기법과 모션캡쳐(motion capture) 기법입니다. '애니메트로닉스'는 애니메이션과 일렉트로닉스가 합쳐진 단어인데요. 영화 <죠스>, <트랜스포머>, <쥬라기 공원> 등에서 사용한 기법이며, 모형 캐릭터에 기계적인 뼈대와 전자회로를 이용해 무선으로 원격조정하는 기술입니다. 우리나라 작품으로는 영화 <각설탕>의 경주마가 '애니메트로닉스' 기법으로 만들어졌습니다. 이후 좀 더 캐릭터의 정교한 표현을 위해서 ‘모션캡쳐’ 기술이 등장하였는데요. '모션캡쳐'는 사람 또는 사물에 센서를 달아서 움직임을 디지털로 변환하는 것입니다. 디지털 게임, 영화 등 표현하고자 하는 캐릭터에 저장된 사람의 움직임을 적용함으로써 영상 속에서 실제와 같이 재현할 수 있습니다. 이렇게 모션캡쳐 기술로 탄생한 가상 캐릭터의 대표적인 예로 영화 <아바타>의 나비족과 <반지의 제왕>의 골룸 등이 있습니다. 


이외에도 많은 기술이 영화에 사용되고 있습니다. 우리가 3D, 4D, IMAX 형식으로 영화를 더욱 생생하게 볼 수 있는 것은 다양한 기술이 영화에 사용되었기 때문인데요. 또한, 모션캡쳐 기술은 실제 배우들이 연기를 하므로 가상캐릭터의 표현력이 더욱 살아났다고 생각합니다. 영화 속에는 우리가 보지 못했던 실제 연기자들이 함께하고 있습니다. 영화 산업의 기술 발달은 게임 산업까지 확대 사용이 되어 영향을 주고 있으며, 현재 RPG 게임의 캐릭터 표현에 사용된다고 합니다. 이렇듯 문화콘텐츠의 디지털기술은 하나의 분야만이 아닌 여러 분야를 넘어 대중에게 보이고 있습니다.  



ⓒ 사진 출처

- 표지 매트릭스 제작사(빌리지 로드쇼 프로덕션,실버 픽쳐스)

- 사진1 매트릭스 제작사(빌리지 로드쇼 프로덕션,실버 픽쳐스), 한국콘텐츠진흥원


ⓒ 영상 출처

- 영상1 Discovery 공식 유튜브 채널




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DICON 2014 2일차 현장스케치 – 아듀, DICON 2014!

상상발전소/KOCCA 행사 2014.11.25 14:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 11월 18일, 19일 코엑스 컨퍼런스룸에서 진행되었던 ‘제13회 국제 콘텐츠 컨퍼런스 (이하 DICON 2014)’의 두 번째 날이자 마지막 날을 함께했습니다. DICON 1일 차에 이어 2일 차에도 DICON 행사장에는 콘텐츠를 사랑하는 사람들로 가득했습니다. 이번 <DICON 2014>에서는 ‘트랜스 미디어’와 ‘콘텐츠 플랫폼’ 그리고 ‘디지털 콘텐츠’라는 콘텐츠 단어들이 자주 등장했습니다. 



▲사진1 <DICON 2014> 행사장

 


몇 년 사이에 새롭게 등장한 콘텐츠 용어들이 이번 <DICON 2014>의 주인공들이라고 해도 과언이 아닐 텐데요. <DICON 2014>의 2일 차 프로그램들에서는 위의 주인공들이 큰 활약을 보였습니다. 한자리에 모으기 어려운 화려한 연사들의 기조강연부터 ‘세계웹툰포럼’과 알찬 컨퍼런스 프로그램까지, 볼거리와 들을 거리가 가득한 <DICON 2014>의 2일 차 현장에 여러분을 초대합니다!


 


<DICON 2014>의 2일 차는 화려한 기조 강연으로 시작되었습니다. 다음카카오의 이석우 공동대표의 연설을 시작으로 영화 감독이자 SHAREABILITY의 공동 설립자인 닉 리드(Nick Reed) 그리고 마블 엔터테인먼트의 C.B. 셰블스키(C.B. Cebulski) 수석 부사장의 연설이 이어졌습니다.


지난 10월에 출범한 다음카카오의 이석우 공동대표는 활자 인쇄에서 스마트폰으로 변화한 정보 전달의 역사를 돌아보며 이전과 달리 소비자와 생산자의 영역이 명확하지 않게 되었다고 말했습니다. ‘카카오톡’은 새로운 시대의 모바일 콘텐츠 플랫폼으로서 게임, 음악, 웹툰 등의 콘텐츠를 제공해왔는데요. 이석우 공동대표는 포털사이트 ‘다음’과 함께 준비한 프리미엄 콘텐츠들을 소개했습니다. 작가를 발굴해내고 전문 콘텐츠 생산을 돕는 ‘스토리볼’ 그리고 콘텐츠 소비자와 제작자가 연대를 가질 수 있게 하는 ‘뉴스펀딩’ 등은 소비자와 생산자가 상호작용하는 새로운 콘텐츠 플랫폼입니다. 이석우 공동대표는 모바일 라이프 플랫폼을 목표로 더욱 좋은 서비스를 준비하고 있다고 합니다.


 

▲사진2 SHAREABILITY 공동설립자 닉 리드의 강연 모습



두 번째 연사인 닉 리드는 트랜스 미디어의 중요성과 좋은 미디어 콘텐츠를 만드는 요소에 대하여 강연했습니다. 영화 ‘트와일라잇’과 캐릭터 ‘헬로키티’ 등이 책, 영화, 캐릭터 상품과 같은 다양한 콘텐츠로 파생되어나가는 것처럼 좋은 아이디어 하나가 엄청난 경제적 가치를 가져올 수 있다고 이야기했는데요. 리드 감독은 좋은 미디어를 만들기 위한 4가지 요소로 ‘이야기(Story)’, ‘캐릭터(Character)’, ‘세계관(World)’ 그리고 ‘대사(Dialogue)’를 손꼽았습니다. 이 요소들을 모두 갖춘 좋은 아이디어가 있다면 최소한 30명의 타인이 모두 좋다고 할 때까지 끊임없이 수정해야 한다고 합니다. 리드 감독은 2013년에 받은 오스카상을 가져와 강연 참가자들에게 보여주며 믿음을 버리지 않은 결과를 몸소 보여주었습니다. 



▲사진3 C.B. 셰블스키 마블 엔터테인먼트 수석 부사장의 기조 강연 모습



마지막 연사인 C.B. 셰블스키 마블 엔터테인먼트 부사장의 강연 주제는 ‘디지털 만화의 진화’였습니다. '인터넷은 마치 스파게티 면과 같아서 던졌을 때 붙으면 성공이고 떨어지면 실패'라는 재미있는 비유로 시작된 강연은 1939년, 한 권의 잡지로 시작한 마블 엔터테인먼트의 역사를 통해 만화의 과거와 현재를 거쳐 진화하는 만화의 모습을 보여주었습니다.

 

셰블스키 부사장은 마블 히어로들의 아버지인 스탠 리(Stan Lee)의 말을 인용했습니다. 스탠 리는 마블의 세계(마블 유니버스)를 “창밖의 세계(the world outside your window)”라고 말했다고 합니다. 마블의 만화는 우리가 사는 현실 세계를 반영하고 있다는 말인데요. 예전의 독자들이 창문을 통해 뉴욕의 거리를 바라보았다면, 지금 우리는 모니터 화면이나 스마트폰 등의 디지털 윈도우로 세상을 보고 있습니다. 그리고 만화 콘텐츠도 변화하는 창에 맞추어 변화해야 했습니다. 마블 엔터테인먼트는 디지털 만화에도 새로운 변화를 주었습니다.


마블 엔터테인먼트에서는 기존의 종이책을 넘어선 디지털 만화 콘텐츠를 독자들에게 제공하고 있습니다. 바로 ‘인피니트 코믹스(Infinite Comics)’와 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술이 포함된 코믹스인데요. ‘인피니트 코믹스’는 태블릿이나 스마트폰 등의 디지털 기기를 이용해 만화를 읽는 디지털 만화입니다. 그러나 단순히 그림을 보는 것만이 아니라 장면들이 자연스럽게 이어지는 이야기 진행을 통해 독자들에게 새로운 경험을 선사합니다. 증강현실 코드가 포함된 만화책은 만화를 읽는 것 외에도 제작자나 배우들의 인터뷰 영상 등을 제공하는데요. 코드를 입력하면 볼 수 있는 추가 영상들은 독자들에게 제작자들이 얼마나 즐겁게 만화를 만들고 있는지 보여줍니다. 다음 동영상을 통해 디지털 만화의 진화를 직접 눈으로 확인해 보세요!



▲ 영상1 Marvel Infinite Comics: Wolverine - SXSW 2013



▲ 영상2 Marvel AR Spotlight Reel - SXSW 2013



마블 엔터테인먼트에서는 점점 세계화되어가는 변화에 맞추어 기존에 시대적 한계로 존재했던 미국 중심의 선입견들을 수정해나가고 있습니다. 그 변화 중 하나로 고영훈 작가의 ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’이 있습니다. ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’은 마블과 공식으로 웹툰 연재 계약을 맺고 다음 웹툰을 통해 연재되고 있는데요. 고영훈 작가에 의해 탄생한 오리지널 한국 히어로 ‘화이트 폭스’와 빌런(악당) ‘일렉트릭 스컬’이 마블 유니버스에 공식 합류하게 되었습니다. 


 


▲사진4, 사진5 ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’의 '화이트폭스'와 빌런 '일렉트릭 스컬'



셰블스키 부사장은 이 소식을 알리며 앞으로 미국 이외의 지역에서 오리지널 히어로들이 등장할 수도 있다고 말했습니다. 스탠 리가 바라보았던 창문이 뉴욕의 창문이었다면, 이제 창문은 전 세계 모든 사람의 방 안에 있습니다. 마블의 디지털 만화는 지금도 변화하는 창에 맞추어 함께 진화해나가고 있습니다.




우리나라에서 가장 사랑받고 있는 디지털 콘텐츠 중 하나는 웹툰입니다. 웹툰은 인터넷으로 만화를 보는 것뿐 아니라 기존의 가로 읽기 방식과는 달리 모바일 기기에 가장 특화된 세로 읽기 방식으로 제공되는데요. 스마트폰 보급률이 높은 우리나라에서 이제 웹툰은 생활로 자리 잡았습니다. 이제 웹툰은 세계 만화 시장에서도 주목받고 있습니다. <DICON 2014>의 특별한 프로그램 중 하나인 ‘세계웹툰포럼’은 세계 각국의 연사를 초청해 웹툰의 현재 상황과 미래를 알아보았습니다.


첫 번째 연사였던 존 로버트(John D. Roberts)는 미국 최대 디지털 만화 플랫폼 ‘코믹솔로지(comiXology)’의 공동 설립자입니다. 오프라인 만화와 같은 가격으로 제공되는 ‘코믹솔로지’의 디지털 만화는 5,000개 이상이 넘는데요. 마블, 디씨, 이미지 등 유명 제작사의 만화를 비롯하여 다양한 장르의 디지털 만화를 한 곳에서 만나볼 수 있습니다. ‘코믹솔로지’에서는 지난 2013년 3월 새로운 디지털 만화 플랫폼 ‘코믹솔로지 서밋(comiXology submit)’을 발표했습니다. ‘코믹솔로지 서밋’에서는 창작자들이 직접 만화를 올리고 가격을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 창작자들은 더 많은 독자를 확보할 수 있고, 독자들은 다양한 장르의 만화를 접할 수 있습니다. 



▲ 사진6 ‘코믹솔로지 서밋’ 홈페이지



‘세계웹툰포럼’에 참가한 또 다른 연사는 프랑스어권 최초로 한국 웹툰 타입의 디지털 만화 플랫폼을 만든 디디에 보르그(Didier Borg)입니다. 한국의 웹툰을 보고 영향을 받아 만들게 된 디지털 만화 플랫폼 ‘델리툰(delitoon)’은 단행본 만화가 강세를 보이는 프랑스어권 만화 시장에 새로운 도전을 하고 있습니다. 신문 만화로 시작하여 오랜 역사를 가지고 있는 프랑스 만화는 잡지로 인기를 끌기 시작했고, 대부분 만화는 책으로 출판되는데요. 프랑스어권에서 만화책은 고급서적과 같은 이미지를 가지고 있다고 합니다. 그러나 일본의 만화들이 프랑스에서 큰 인기를 끌게 되고 인터넷 커뮤니티가 활성화되면서 만화 시장에 변화가 왔습니다. 독자층이 다양해졌고 모니터 화면에 맞는 새로운 읽기 방식이 필요해진 것인데요. 이러한 변화에 프랑스에서는 블로그 연재를 통한 디지털 만화가 등장하고 있었습니다. 


 

▲ 사진7 강연 중인 디디에 보르그 ‘델리툰’ 대표

 


당시 프랑스 최대 만화 출판사의 편집장이었던 디디에 보르그는 콘텐츠 생산 플랫폼 자체의 변화가 필요하다고 생각하고 ‘델리툰’을 시작하습니다. ‘델리툰’에서는 ‘코믹 스타터’ 프로젝트 등 만화 창작자들을 지원하는 프로젝트를 통해 작품 활동을 도우며 퀄리티있는 작품들을 ‘델리툰’을 통해 소개하고 있습니다. 한국의 웹툰이 유럽에까지 영향을 미칠 만큼 디지털 만화 시장에서 선구자 역할을 하는 것을 알 수 있었습니다. 


이 외에도 프리랜서 편집자인 토마스 브렌난(Thomas Brennan)과 네이버 웹툰 & 웹 소설 사업부문의 김준구 실장, 어스스타 엔터테인먼트의 고토 유 실장 그리고 레진코믹스의 이성업 이사의 웹툰 플랫폼과 비즈니스 모델에 대해 심도 있는 강연이 있었습니다. 이번 <DICON 2014> ‘세계웹툰포럼’은 진화하고 있는 웹툰 플랫폼과 웹툰의 미래를 전망하는 소중한 시간이었습니다. 내년 DICON이 열릴 때쯤에는 웹툰이 어떻게 변화했을지 벌써 기대됩니다!




이 외에도 ‘스트리밍, 콘텐츠 경험의 진화’ 그리고 ‘트랜스 미디어 콘텐츠 기획’이라는 주제로 컨퍼런스가 진행되었습니다. 기조 강연 이후의 프로그램은 모두 동시에 진행되어 모두 볼 수 없었던 것이 너무 아쉬웠습니다. 참가하지 못했던 강연이 궁금하시다면 <DICON 2014> 홈페이지의 자료실에서 초대 연사들이 준비한 발표자료를 내려받을 수 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

단 이틀 동안 진행되었던 <DICON 2014>에서 콘텐츠를 사랑하는 많은 사람들을 만났습니다. 강연자의 열정과 그에 집중하는 참가자들에게서 드라마, 만화, 영화 등 다양한 콘텐츠에 대한 애정을 고스란히 느낄 수 있었는데요. 기조 강연 연사였던 닉 리드 감독이 인용했던 말이 기억에 남습니다. “꿈을 꿀 수 있다면, 이룰 수 있다. (If you can dream it, you can do it.)”는 월트 디즈니의 말을 인용하며 강연을 마쳤는데요. 이는 빠르게 변화하는 콘텐츠 시장에서 자신의 꿈을 믿고 노력하면 결국 이룰 수 있다는 희망을 전해줍니다. 


매일 새로운 콘텐츠가 등장하고 또 사라지지만, 제작자들과 소비자들의 넘치는 애정이 있기 때문에 콘텐츠 산업의 장래는 한없이 밝아 보입니다. <DICON 2014>는 끝났지만, 한층 더 진화한 콘텐츠를 선보일 2015년 제14회 국제 콘텐츠 컨퍼런스를 설레는 마음으로 기다립니다.


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1, 2  직접촬영

- 사진3 한국콘텐츠진흥원

- 사진4, 5 다음 웹툰 '어벤져스 : 일렉트릭 레인'

- 사진 6 '코믹솔로지 서밋' 공식홈페이지

- 사진7 직접 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1, 2 유튜브 채널 'Marvel Entertainment'








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