한콘진, 만화·애니메이션·캐릭터

취준생 위한 콘텐츠 미니 잡페어 개최

 

아이코닉스, 로이비쥬얼, 애니작 등 업계 현직자의 멘토링 강연

제작·기획·디자인·글로벌 마케팅 등 분야별 현장 면접 진행

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 만화·애니메이션·캐릭터 분야의 취업준비생을 위한 일자리 매칭 프로그램 ‘2016 콘텐츠 미니 잡페어를 오는 22일 서울 중구 cel벤처단지에서 개최한다고 9일 밝혔다.

 

이번 행사는 만화·애니메이션·캐릭터 기업 취업준비생들에게 다양한 구직 정보를 제공하고, 기업에게는 우수 인재 채용의 기회를 주어 일자리 창출 및 활성화에 기여하기 위해 마련됐다.

 

행사 당일에는 업계 현직자들이 멘토로 참여해 기업들이 원하는 인재상과 관련 직무에 대해 취업준비생들과 소통하는 자리를 갖는다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 제작사인 아이코닉스 이우진 팀장, <로보카 폴리>의 제작사인 로이비쥬얼 김선구 이사, <좀비덤>의 제작사인 애니작 이문용 이사가 강연을 진행한다.

 

잡매칭 프로그램에는 ▲㈜로이비쥬얼 ▲㈜스튜디오 미르 ▲㈜아이코닉스 ▲㈜오콘 ▲㈜바이브릿지 등 5개 기업이 참여해 제작 및 기획·디자인·글로벌 마케팅 등 다양한 직무의 인재채용을 위한 현장 면접을 진행할 예정이다.

 

행사 참가를 희망하는 취업준비생은 오는 18일까지 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)에서 신청 가능하며, 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 취·창업지원실(02-2161-0003~5, jobmaster@kocca.kr)로 문의하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 김윤진 사원 (02.6441.3257)에게 연락주시기 바랍니다.

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신진 디자이너 감성 선보이는 패션문화마켓 열린다

상상발전소/공지사항 2016.10.17 11:34 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

신진 디자이너 감성 선보이는 패션문화마켓 열린다

 

한콘진, 18~20일 남산그랜제이하우스서 패션코드 2017 S/S 개최

국내외 120개 브랜드 참가, 패션쇼 수주회 진행글로벌 패션마켓으로 발돋움

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 한국디자이너연합회(회장 송지오)와 함께 오는 18~20일 서울 중구 남산 제이그랜하우스에서 패션코드(Fashion KODE) 2017 S/S’를 개최한다.

 

패션코드2013년에 시작해 올해 6회를 맞이한 행사로, 디자이너 브랜드가 실질적인 사업 성과를 창출할 수 있는 한국 최대 패션문화마켓으로 자리매김해왔다. 국내 신진 13개 브랜드와 해외 3개 브랜드의 패션쇼, 대규모 수주회로 구성되며, 수주회에는 브랜드 100여 개, 국내외 바이어 500여 명을 포함해 패션 관계자 5,000여 명이 참석할 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원은 패션을 대량 생산, 중간재 수출 위주로 바라보는 관점에서 벗어나, 창의성과 독창성이 중심이 되는 문화산업으로 육성하기 위해 각종 지원 정책을 추진해왔다. ‘창의브랜드사업을 통해 성장한 <시지엔 이(C-ZANN E)><피 바이 파나쉬(P by PANACHE)>가 올해 개막무대를 빛낸다.

 

지난 패션코드 2016 F/W 시즌을 통해 패션쇼에 데뷔한 <시지엔 이>는 한복의 미학을 서구식 일상복에 접목해 우아한 실루엣을 구현함으로써 미국, 호주, 파리, 레바논의 쇼룸 입점 제의를 받는 등 선전 중인 브랜드다. 이서정 디자이너는 판로를 찾기 어려운 신진 브랜드가 홍보와 수주를 함께할 수 있는 기회라고 참가 소감을 밝혔다.

 

이번 행사에는 <키미제이(KIMMY.J)>, <오디너리피플(ORDINARY PEOPLE)>, <바스통(BASTONG)> 등 해외에서 좋은 반응을 얻고 있는 국내 브랜드가 참가할 예정이다. ‘창의브랜드로 성장한 11개 브랜드에는 별도 수주공간이 마련된다. 프랑스의 <루시 브로차드(Lucie Brochard)>, 인도네시아의 <아이케이와이케이(IKYK)>, <에스오이(SOE)> 등 해외 브랜드 참가도 대폭 늘었다.

 

국내시장 규모가 한정되어 있는 만큼 영향력 있는 해외 바이어 유치는 패션 수주회 성공의 핵심이다. 중국에 출시할 한국 브랜드를 찾고 있는 <포츠 1961(Ports 1961)>, 홍콩 3대 편집숍 중 하나인 <트위스트(Twist)> 등을 포함해 200여 명의 중화권 바이어가 이번 수주회에 대거 참석할 예정이다. 일본의 유명 백화점 <라포레(Laforet)>, 중동 패션회사인 <알 타이어 그룹(Al Tayer Insignia)>, 태국 패션회사인 <시암 피왓 리테일 홀딩스(Siam Piwat Retail Holding Co.Ltd)> 등도 참석한다.

 

패션코드에서 신진 브랜드가 효과적인 마케팅을 할 수 있도록 구매자 응대, 해외 수주계약 절차와 방법에 관한 사전 컨설팅도 무상으로 제공되며 이번 시즌부터는 구매자와 브랜드의 정보를 미리 공유하여 일정을 연결해주는 상담일정 선약 서비스를 지원해 편의를 높였다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 패션 코드는 회를 거듭할수록 국내외 역량 있는 신진 디자이너 발굴과 국내 패션 브랜드의 해외 진출에 앞장서며 K-패션을 이끌어가는 문화콘텐츠로 자리 잡았다면서 “K-패션이 앞으로 세계 시장에 한국 패션의 우수성을 알릴 수 있도록 패션산업에 대한 지원을 아끼지 않겠다고 말했다.

 

한편, 18일 저녁에는 현대백화점이 후원하는 신진 디자이너 어워드 등 참가 브랜드와 바이어들이 한데 어울리는 네트워킹 파티가 개최되어 패션 관계자들에게 더욱 의미있는 자리가 마련될 예정이다. 패션코드는 국내외 유통망을 모색하고 있는 디자이너 브랜드들은 누구나 수주회 참가가 가능하고, 패션에 관심 있는 사람이면 무료로 패션쇼를 참관할 수 있다. 보다 자세한 정보는 패션코드 홈페이지(www.fashionkode.com)에서 확인할 수 있다

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세계적인 창업가 ‧ 예술가가 들려주는‘혁신 이야기’

상상발전소/공지사항 2016.10.11 10:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계적인 창업가 예술가가 들려주는혁신 이야기

 

한콘진, 오늘부터 이틀 간 국립현대미술관서스타트업콘 2016’개최

옥주현, 이은결, 잠비나이, 하태석 등 아티스트와 콘텐츠 스타트업 11개 팀의 협업 쇼케이스 마련

<IDEO>의 톰 켈리·<Arduino> 데이비드 쿠아르틸레스 스타트업콘 기조강연

 

세계에서 가장 창조적인 기업의 창업자들이 혁신에 관한 이야기를 들려주기 위해 서울에 모인다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)이 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)과 국립현대미술관이 주관하는 ‘Startup:CON 2016(이하 스타트업콘)’창업, 예술을 만나다를 주제로 오늘부터 이틀 간 국립현대미술관 서울관에서 열린다.

 

올해 스타트업콘은 콘퍼런스 쇼케이스 콘서트 네트워킹 등 다양한 프로그램으로 구성돼 있으며, 그 중 가장 주목할 만한 코너는 국내 콘텐츠 스타트업과 아티스트가 협업해 진행하는 새로운 형태의 스타트업 피칭 쇼케이스다. 한콘진은 이번 행사에 참석한 세계적 스타트업 관계자들을 대상으로 지금까지 경험하지 못한 창의적인 쇼케이스를 보여준다는 계획이다.

 

<임프레시보코리아>는 웨어러블 아이템을 디자이너 서병문과 일루셔니스트 이은결의 협업 무대로 색다르게 선보이고, <가우디오>는 가상현실용 오디오 프로그램을 세계적 크로스오버 퓨전 국악밴드 잠비나이의 실제 공연을 통해 선보인다. 뮤지컬 배우이자 가수 옥주현이 직접 허밍을 하며 스타트업 <쿨잼>의 아이템을 시연하는 시간도 마련된다.

 

이 외에도 공모를 통해 <()어반베이스>, <원데이원송>, <스케치온>, <잼이지>, <프로그램스>, <좀비어트 컴퍼니>, <아카인텔리전스>, <멜리펀트> 등 공모를 통해 선정된 총 11개 콘텐츠 기업이 톡톡 튀는 아이디어로 무장한 쇼케이스 무대를 선보인다.

 

행사 첫째날인 11일에는 애플, 삼성, MS, P&G 등 유명 글로벌 기업의 디자인과 전략 파트너인 글로벌 디자인 이노베이션 기업 <아이데오(IDEO)>의 공동 창업자인 톰 켈리(Tom Kelley)창조적 자신감과 혁신의 기술이라는 주제로 기조 강연을 하며 스타트업콘의 포문을 연다.

 

톰 켈리는 기조 강연에서 창조적 자신감의 정의와 이를 혁신으로 연결시키는 방법에 대해 함께 일한 고객사들의 성공 사례를 중심으로 참관객들에게 전달할 예정이다.

 

둘째 날인 12일에는 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼으로 세계적인 명성을 얻고 있는 <아두이노(Arduino)>의 공동 창업자인 데이비드 쿠아르틸레스(David Cuartielles)가 기조연설자로 나선다. 데이비드는 아두이노 설립 이후 ‘90년대 후반 로봇, 모바일, 인터넷을 기반으로 첨단 기술과 예술을 아우르는 공연 및 교육을 위한 오픈소스 툴을 개발했고, 그 공로를 인정받아 2015년에 SER(Sweden Electrionic and Computer Association)과 발렌시아 폴리테크 대학(Polytechnic University of Valencia)에서 수상하기도 했다.

 

예술과 기술의 만남, 개방적 혁신을 주제로 주제 발표를 하는 데이비드는 이번 강연에서 기업가와 예술가, 혁신가들이 어떻게 기술과 예술을 접목시켜 창의성을 극대화하고 혁신할 수 있는지에 대해 그의 경험담을 전달하고 이를 위한 구체적인 방법론에 대해서도 자신의 견해를 밝힐 예정이다.

 

이 외에도 세계 창조산업 페스티벌인 사우스바이사우스웨스트(SXSW)의 총괄 기획자 휴 포레스트(Hugh Forrest) 새로운 스타워즈 영화 시리즈의 로봇 BB-8을 제작한 스타트업 스피로의 창업자 이안 번스타인(Ian Bernstein) 구글 데이터 팀의 타카시 카와시마(Takahsi Kawashima) UN 최초 크리에이티브 디렉터 가보 아로라(Gabo Arora)등 각 분야의 전문가들이 그들의 노하우를 청중들과 함께 공유할 예정이다.

 

콘퍼런스와 쇼케이스 외에도 <IDEO>, <Arduino>, <HAX>, <500 Startsup>의 워크숍 융합 공연 형태의 콘서트 네트워킹 등의 프로그램도 마련된다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 스타트업콘 2016은 창업가가 예술을, 예술가가 기술을 만나는 장으로 준비했다. 여기에서 새로운 혁신의 아이디어를 찾기를 바라고 있다이틀 동안 초대된 국내외 정상급 혁신가, 창업자, 예술가들과의 만남을 통해 새로운 혁신과 창의를 발굴하는 자리가 되길 바란다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 서희선 부장 (02.2161.0031)에게 연락주시기 바랍니다.

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스타트업콘(Startup:CON) 2016 개최 안내문

상상발전소/공지사항 2016.10.05 15:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

스타트업콘(Startup:CON) 2016 개최 안내문


문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)1011()~12() 국립현대미술관 서울관에서 ‘Startup:CON 2016(이하 스타트업콘)’ 을 개최합니다. 올해 2회째를 맞는 스타트업콘은 창업, 예술을 만나다(Entrepreneur X Artist = Creative Innovation)’ 를 주제로 세계적 명성의 스타트업 관계자와 예술가, 혁신가들이 한 자리에 모여 국내 스타트업의 해외 진출을 도모하는 새로운 장()이 될 것입니다.

 

11일과 12일에는 각각 미국 디자인 이노베이션 기업 <IDEO>의 공동창업자 톰 켈리(Tom Kelly) 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼 <아두이노(Arduino)>의 공동 창업자 데이비드 쿠아르틸레스(David Cuartielles) 기조강연이 진행됩니다. 또한 세계 최대 창조산업 페스티벌 <SXSW>의 총괄 기획자 휴 포레스트(Hugh Forrest)와 스타워즈의 로봇 BB-8을 제작한 스타트업 <스피로(Sphero)>의 창업자인 이안 번스타인(Ian Bernstein) 등 세계적 전문가들이 연사로 나서 성공 사례와 통찰을 전달할 예정입니다.

 

스타트업콘 행사에 앞서, 기자님들을 모시고 오는 11() 오전 1030분 국립현대미술관 서울관 달 라운지(2F)에서 기자간담회 및 인터뷰를 진행하고자 합니다. 취재를 원하시는 기자님들께서는 메일 또는 유선으로 연락 부탁드립니다. (개별 인터뷰는 연사에 따라 일정이 다소 조정될 수 있습니다.)

 

이번 행사에 기자님들의 많은 관심과 참여 부탁드립니다

취재문의

한국콘텐츠진흥원 홍보협력팀

양수정 주임 010.4706.8748 / crystal0908@kocca.kr

 

()카멜월드와이드

조향희 본부장 010.6852.2975 / jia@camelww.com

권나연 연구원 010.9942.9614 / kara@camelww.com

곽승하 연구원 010.9565.2453 / jasmin@camelww.com

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인디애니페스트 2016-이진아 작가의 ‘말하는 포스터’ 전시

상상발전소/만애캐 2016.09.30 13:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. 서울애니메이션센터 인디애니페스트 2016-이진아 작가 말하는 포스터전시장 입구

 

2016922일 목요일부터 109일 일요일까지 남산 서울애니메이션센터에서 인디애니페스트 2016 스페셜 이벤트 중 한 섹션이자 행사 포스터 디자이너인 이진아 작가의 <말하는 포스터> 전시가 열리고 있습니다.


사진 2. 서울애니메이션센터


사진 3의 포스터처럼 이진아 작가의 일러스트레이션에는 다수의 익살스러운 표정을한 등장인물들이 부조화 속에서도 조화를 이루고 있습니다. 작가만의 독특하고 개성 있는 창작 스타일이라고 할 수 있겠습니다.


 사진 3. 이진아 작가의 인디애니페스트 2016 포스터



서울애니메이션센터 전시장 곳곳에 사진 4와 같은 인디애니페스트 2016 행사개요, 프로그램, 스폐셜 이벤트, 이진아 작가 특별전 등을 소개하는 브로슈어가 있어서 행사의 제반 사항을 자세히 살펴볼 수 있습니다.


사진 4. 인디애니페스트 2016 브로셔



이진아 작가는 1999년 십만원영화제의 포스터 디자인을 시초로 여성영화제, 인디다큐페스티벌, 국제대학생평화영화제, 여성문화축제, 그리고 2006년 인디애니페스트부터 2016년 인디애니페스트까지 여러 문화제 및 영화제의 포스터를 디자인해왔습니다. 뿐만 아니라 각종 책의 삽화, 간판디자인, 만화 등 그림과 일러스트레이션이 들어가는 분야의 일을 하는 프리랜서 일러스트레이터입니다. 전시장 어디에도 이진아 작가의 실제 사진을 찾아볼 수 없어 아쉬웠지만 브로슈어 뒷면에 고양이와 함께 있는 일러스트레이션에서 작가의 모습을 추측해볼 수 있습니다. 그러고 보니 그의 작품에 나오는 등장인물들이 작가의 분위기와 매우 닮아 자식들 같아 보이기도 합니다.

 

사진 5. 이진아 작가의 일러스트레이션과 일상


이진아 작가의 <말하는 포스터>는 인디애니페스트 원화전, 포스터전, 작가의 일상, 그리고 인디애니의 벽의 4부분으로 구성되어 있습니다.

 


인디애니페스트 포스터 원화전시는 지금까지 이진아 작가가 작업했던 포스터의 작업과정을 살펴볼 수 있는 전시입니다. 러프한 원화부터 완성단계에 이르기까지 작업과정에서의 작가의 마음과 열정을 엿볼 수 있습니다.

 

사진 6. 인디애니페스트 원화 전시



인디애니페스트 포스터 전시에서는 원화전시에서 보았던 것들이 채색되어 완성된 2006년부터 2016년까지의 행사 공식 포스터로 쓰였던 작품들을 볼 수 있습니다. 매년 인디애니페스트의 주제에 따라 표현방법이나 구성은 다르지만 내 이야기 좀 들어봐라고 포스터들이 와글거리고 있는 듯합니다. 대부분 포스터가 행사를 상징하는 매체로만 여겨진 것에 반해 이진아 작가의 포스터들은 인디애니메이션과 끈끈하게 연결되어 한 번에 많은 이야기를 쏟아내고 있는 것 같습니다. 그래서 전시의 제목도 <말하는 포스터>겠지요.


사진 7. 역대 인디애니페스트 포스터 전시



일러스트레이션을 보면서 피식피식 웃음이 나는 경우는 매우 드문 것 같습니다. 그런데 이진아 작가의 일상을 그린 투박한 갱지에 그려진 그림들은 소박한 웃음과 짠한 안타까움, 소극적인 분노가 담겨있어 작가의 이야기가 곧 우리의 이야기임을 알 수 있습니다. 메인 전시는 포스터전시라고 할 수 있지만, 한동안 눈길과 발길이 머무는 곳은 일상 전시였습니다. 그만큼 공감이 많이 되었다고나 할까요.


사진 8. 작가의 일상 전시



이진아 작가의 10년간의 인디애니페스트 인쇄물과 기념품이 벽면에 전시되어 있습니다. 이 부분의 사진을 찍지 못해서 전체 전시장 모습으로 대신합니다.

 사진 9. 전시장 전경


<말하는 포스터전시는 TV나 극장용 애니메이션이 아닌 잘 알려지지 않았지만 의미 있는 인디애니메이션 페스티벌의 일환으로 개최된 것입니다. 그리 넓지 않은 전시장이었지만 작가의 애환과 인디애니에 관한 애정, 그리고 우리의 일상과 크게 다르지는 않지만 잔잔한 웃음과 독특한 그만의 시각이 있는 전시였습니다. 우리가 전시나 공연, 영화, 애니메이션 등의 콘텐츠를 즐기는 이유는 별반 다르지 않은 삶에 감동과 새로움을 머릿속에 쏟아붓고 싶어서가 아닐까 합니다. 쏟아부은 그것들이 그리 오래 남아있지 않으리라는 것도 이미 잘 알고 있습니다만 켜켜이 쌓인 일상과 다른 결들이 한여름 소나기처럼 시원함을 주는 것임에는 틀림없는 것 같습니다. 이진아 작가의 일러스트레이션이 그렇게 말하고 있었습니다.

 

사진 출처

    사진 1~9본인촬영

장소: 서울애니메이션센터 전시실

참고자료: 인디애니페스트 브로셔


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문화창조아카데미, ‘피칭톡톡: 크리에이터 피칭데이’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.09.30 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

문화창조아카데미, ‘피칭톡톡: 크리에이터 피칭데이개최

 

29~30일에 2학기피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이개최

미래 빅킬러 콘텐츠를 지향하는 33개 프로젝트 성과 및 향후 계획 발표

 

미래 콘텐츠산업을 이끌어갈 융합 인재 양성 교육기관인 문화창조아카데미가 어제(29)부터 오늘까지 이틀 간 2016학년도 2학기 '피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이'를 개최한다.

 

이번 행사는 지난 6월에 열린 첫 번째 피칭톡톡과 같은 행사로 2학기 학사일정 종료 시점에서 그동안 문화창조아카데미에서 추진해온 융·복합 프로젝트의 현황을 점검하고 향후 수행 계획을 발표하는 자리로 마련됐다.

 

현재까지 도출된 33개의 프로젝트들은 2학기를 거치며 더욱 구체화 돼 이미 어느 정도 성과를 보이고 있다. IoT미디어아트를 접목한 찻잔과 테이블세트 다담만리는 지난 7월 레드닷 디자인 어워드 디자인부문에서 상을 받았고, 국내 최초로 세종시 문체부 청사에서 시연하는 프로젝트 맵핑쇼 용비어천가 10월 문화의 달 행사의 주제공연으로 선보일 예정이다.


또한 이번 행사에서 전시를 통해 공개된 프로젝트도 눈에 띈다. 구체화 단계에 들어선 프로젝트 중 LED 패션 슈퍼글러브 홀로그램 콘텐츠 감성로봇 등 4개 프로젝트는 현재까지 개발한 초기 결과물을 전시했다. 크리에이터가 기획한 경복궁 야간기행프로젝트는 지난 24일부터 경복궁 야간개장과 함께 대중에게 공개돼 많은 관심을 끌고 있다. 

 

이 외에도 문화창조아카데미의 크리에이터들은 국내외에서 다양한 활동을 펼치고 있다. 크리에이터 중 다담만리기획·제작한 김혜경씨는 국내뿐만 아니라 홍콩, 미국(뉴욕) 등에서 전통문화와 미디어아트를 융합한 미디어 보화라는 작품으로 초대돼 다수의 전시를 진행한 바 있다. 박재민 씨의 경우 직접 연출한 연극 짐승가가지고 지난 여름 영국 에딘버러 페스티벌에 참여했으며 전통 콘텐츠 제작 기업인 모던의 조인선 대표는 지난 18한식 스테이라는 이름으로 한식 쿠킹쇼와 한복 패션쇼, 민화전시, EDM 음악 등이 융합된 이색적인 행사를 개최했다. 

 

문화창조아카데미에서는 문화·인문·과학·기술 등 다양한 분야의 융합지식을 토대로 기획-개발-사업화가 일체화된 현장형 프로젝트 중심으로 교육이 이루어진다. 서로 다른 경험과 전문성을 갖춘 크리에이터들이 그간 배운 지식과 상호간의 융합을 통해 킬러 콘텐츠 제작을 위한 프로젝트를 만들어간다. 이를 통해 단기간 내에 이처럼 다양한 프로젝트 아이템이 도출될 수 있었으며 프로젝트 최종 결과물에 대해서는 창업, 글로벌 진출 등 다각적 지원이 제공될 예정이다.

 

한편, 내년 2월 동대문구 홍릉 구() 산업연구원 부지로 이전해 정식개관 예정인 문화창조아카데미는 홍릉시대 개막에 대비해 건물 리모델링 등 공간 및 인프라 구축에 박차를 가하고 있다. 교과과정도 신규 개설과정을 포함해 총 3전문과정으로 확대된다. 특히 다음달 11일까지 원장 및 교수요원을 초빙하고 있다. 원장 및 교수요원은 전공·학위·연령·국적을 불문하고 콘텐츠산업 및 교육 전문가 또는 관련 실무 경험자라면 누구나 지원 가능하다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 문화창조아카데미는 4차 산업혁명과 같이 급변하는 글로벌 트렌드에 중추적 역할을 수행할 인재를 양성하는 교육기관이라며 앞으로 문화창조아카데미가 융복합 빅킬러콘텐츠의 베이스캠프로 도약하여 대한민국 콘텐츠산업을 이끌어가는 중요 거점이 되길 기대한다 밝혔다.


 *문화창조융합벨트

문화융성과 창조경제 실현을 위한 미래 먹거리 발굴, 청년 일자리 창출을 목표로 하며 한국경제의 변화와 혁신을 주도할 융복합 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 인재양성·기술개발(문화창조아카데미), 창업·창작 인큐베이팅(문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩), 기획·개발·제작·사업화(문화창조벤처단지), 구현·소비(K-Culture Valley, K-Experience, K-Pop Arena)의 유기적 선순환구조로 이루어져 있다.

문화창조융합벨트의 중요 거점인 문화창조아카데미는 20173월 서울 동대문구의 산업연구원으로 이전 예정이며 최첨단 교육 공간 조성을 위해 건물 리모델링 등 시설 인프라 구축에 힘을 쏟고 있다



이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 문화창조아카데미 교육사업팀 최혜원 주임 (02.6441.3238)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠기술로 뭉친 스타트업 모여라!

한콘진,‘스타트업콘 2016’참가 기업 모집

 

스타트업콘 2016’10월 국립현대미술관서 개최콘퍼런스, 쇼케이스, 피칭 등 진행

내달 8일까지 쇼케이스 참여 국내 스타트업 공모95D.Camp서 설명회 개최

500스타트업, IDEO, SONAR 바르셀로나, HAX 관계자 방한 예정

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)1011일부터 이틀 간 국립현대미술관 서울관에서 열리는 ‘Startup:CON 2016(콘텐츠 스타트업 콘퍼런스, 이하 스타트업콘)’에 참가할 스타트업을 다음 달 8일까지 공개 모집하고 스타트업콘 쇼케이스 설명회를 다음달 5일 서울 역삼동에 위치한 D.CAMP(은행권청년창업재단)에서 개최한다고 31일에 밝혔다.

 

한국콘텐츠진흥원은 이번 공모를 통해 10개의 스타트업을 선정할 예정으로, 올해 스타트업콘 참가 기업으로 선정된 스타트업에게는 다양한 혜택이 주어진다.

 

먼저 행사에 참석한 스타트업 엑셀러레이터들을 대상으로 피칭을 진행하는 프로그램 스타트업콘 쇼케이스에 참여할 기회를 제공한다. 미술작가·뮤지션·마술사·무용가·방송 연출자 등 다양한 분야의 아티스트들이 참가 스타트업들을 도와 색다른 피칭 무대를 선보일 예정으로, 쇼케이스 수상 3개팀에게는 세계 최대 창조산업 페스티벌 ‘SXSW Trade Show’ 참가를 지원할 계획이다.

 

구글 창업가 지원팀이 주최하고 전 세계 스타트업 커뮤니티가 참가하는 교류 프로그램 캠퍼스 익스체인지참가 기회도 제공된다. 이 프로그램은엔터테인먼트와 문화산업의 미래를 주제로 뮤직비디오 아트 디자인 게임 VR AR 등 엔터테인먼트 분야에서 아이디어와 기술로 변화를 이끄는 스타트업들이 서로 교류하는 장으로 각자의 경험과 노하우 공유를 통해 한국 스타트업의 해외진출과 글로벌 스타트업의 국내 진출에 많은 도움을 주고 있는 프로그램이다.

 

스타트업콘 2016 참가 자격은콘텐츠기술을 결합한 스타트업으로 해외시장 진출에 관심이 있고, 아티스트와 협업을 원하는 스타트업이면 누구나 지원 가능하며, 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 참가 신청서를 내려 받은 뒤 담당자 계정(startup@kocca.kr)로 이메일을 보내면 된다.

 

한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아 랩 김상현 본부장은 “Startup:CON 2016은 창업가와 창작자의 협업을 통해 콘텐츠 스타트업을 세계적인 스타트업 관계자들에게 소개하는 좋은 기회다창의적이고 혁신적인 콘텐츠 스타트업의 과감한 도전을 권한다고 밝혔다.

 

한편 “Entrepreneurs X Artists = Creative Innovation”(창업가와 예술가가 만드는 창의적 혁신)이라는 주제로 열리는 이번 스타트업콘 2016오픈 하드웨어 플랫폼 <아두이노>의 공동 창업자 데이비드 큐아티엘레스(David Cuatielles)’ 세계적 디자인 이노베이션 기업 <IDEO>의 공동 창업자 톰 켈리(Tom Kelley)’<SXSW Interactive Festival> 총괄 휴 포레스트(Hugh Forrest)’를 비롯한 20여 명의 해외 유명 스타트업 관계자들이 참여해 콘퍼런스·쇼케이스·콘서트·워크숍 등의 프로그램들을 진행할 예정이다.

 

□ ▲실리콘밸리에 있는 세계적인 스타트업 엑셀러레이터 500스타트업 디자인 이노베이션 기업 IDEO 매년 바르셀로나에서 열리는 음악과 기술, 예술의 융합 축제 SÓNAR Barcelona 하드웨어 액셀러레이터 HAX의 워크숍도 마련돼 있다.

 

스타트업콘은 해외 유명 스타트업 엑셀러레이터들과의 교류를 통해 국내 스타트업의 해외 진출을 돕는 행사로 콘퍼런스 비즈매칭 피칭 네트워킹 등으로 구성되었으며, 작년 처음으로 개최해 성황리에 행사를 마쳤다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 서희선 부장(02.2016.0031)에게 연락주시기 바랍니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국 극장 애니메이션의 새로운 바람 '화산고래', '맞춤희곡'

상상발전소/만애캐 2015.02.27 15:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



‘쥬로링 동물탐정 극장판’을 통해 TV 애니메이션의 진화와 웹툰 원작 ‘타이밍’을 통해 OSMU가 활발히 이뤄지는 시장의 모습을 발견할 수 있었고, ‘발광하는 현대사’를 통해 거침없는 성인 애니메이션의 진수를 만나볼 수 있었습니다. 이러한 모습을 통해 한국 애니메이션은 분명 앞을 향해 나아가고 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 아직은 열악한 환경과 적은 투자로 힘겨워하고 있는 점 역시 한국 애니메이션 현주소입니다. 


더 나은 작품을 위해 오늘도 열심히 달리고 있는 스튜디오들이 있는데요. 내일을 위해 열심히 앞으로 나아가는 스튜디오들의 개봉 예정 애니메이션인 기대작, '화산고래'와 '맞춤희곡'에 대해 살펴보겠습니다.




▲ 사진1 '화산고래' 포스터



지난해 10월에 열렸던 PISAF(부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌)의 장편 초청 부문에서 두 편의 한국 애니메이션이 상영되었습니다. 그중 한 편이 박혜미 감독의 '화산고래'였는데요. 독특한 세계관과 스토리로 영화제 기간 동안 많은 호평을 받았고, 이번 해 6월 상영 예정으로 현재 배급 중이라고 합니다. 또한, 박혜미 감독은 영화인 교육과정으로 이름난 한국영화아카데미에 입학하여 그 성과물로 탄생한 것이 '화산고래'라고 합니다. 박혜미 감독과의 인터뷰를 통해 '화산고래'에 대해 더 자세히 살펴보겠습니다. 



2070년, 인류는 대지진과 화산 폭발로 위기를 맞게 되었다. 자연재해로 인해 무정부 시대가 지속되면서 대한민국, 부산도 난민촌이 들끓는 곳이 되어버린다. 그곳에서 마약을 팔며 하루하루를 살아가는 어린소녀 하진. 하진은 고래와의 대화가 가능한 능력을 지녔지만, 그 비밀을 숨기고 살아간다. 낯선 외팔이 여자, 백상원은 하진에게 화산고래를 잡으러 가자며 제안을 하고, 하진은 백상원을 따라 화산고래를 잡으러 수상한 모험에 따라 나선다.

-'화산고래' 줄거리-



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. '화산고래'는 현재 개봉에 앞서 제16회 부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌에서 상영된 것으로 알고 있습니다. 그때 관객들의 반응은 어떠했나요?

A1. 상영 후 GV가 따로 없어서 직접적인 질문을 받거나 반응을 보지는 못했습니다. 하지만 인터넷상의 반응을 보니 나름대로 흥미롭게 봐주신 것 같았습니다. 간혹 보신 분 중 시나리오상 아쉬운 부분이나 부족한 부분을 정확히 지적해주신 분들도 있어 오히려 많이 배울 수 있었던 기회였습니다. 아무래도 우리나라에는 잘 없는 포스트 아포칼립스(post apocalypse : 대재앙 이후의 세계를 의미함)에 대해 펼쳐내는 소재의 시나리오라는 점을 흥미 있게 봐주셨던 것 같습니다.


Q2. 6월 개봉 예정이라고 하셨는데요. 현재 배급이 진행 중이라면 배급 방법이나 주요 상영관이 정해졌는지요? 

A2. 계속 진행되고 있는 사안이라 확정적으로 말씀드리기는 어렵습니다. 현재로써는 CGV 압구정에서 2주 동안 상영될 예정이며 기타 상영관과 플랫폼으로도 배급이 진행 중입니다. 


Q3. 저는 아직 작품을 보지 못했지만, 스틸컷이나 줄거리 부분을 보고 많은 관심을 갖게 되었습니다. 감독님께서 이 작품을 제작하게 된 계기가 궁금한데요. 먼저 개인적인 소개를 부탁해도 될까요?

A3. 처음 영화를 찍었던 것은 고등학교 2학년 때입니다. 그때 단편영화를 완성하고 나서 영화와 애니메이션에 좀 더 관심을 갖게 되었습니다. 그래서 애니메이션을 전공으로 지방에 있는 대학에 진학했었습니다. 그러나 재학 중, 애니메이션 제작과 실질적인 교육을 받고 싶어 이후 자퇴를 하고 한국영화아카데미에 지원하게 되었습니다. 첫 단편 애니메이션 <그림자괴물>을 만들고 바로 장편 애니메이션 작업을 시작한 뒤 탄생한 작품이 바로 '화산고래'입니다.



▲ 사진2 '화산고래' 스틸컷



Q4. '화산고래'는 처음 어떻게 시작된 작품인가요? 독특한 배경 설정부터, 캐릭터와 스토리가 어떻게 태어났는지 궁금합니다.

A4. '화산고래'의 시나리오 시작은 친한 친구의 짧은 고래상어에 대한 에세이에서 시작되었습니다. 거기에 대해 계속 생각을 하다 보니 완전한 판타지 세상을 그려보고 싶다는 막연한 생각이 작품으로 발전된 것입니다. 그림을 그리는 사람이라면 한 번쯤은 생각해봤을 하늘을 나는 고래의 이미지가 떠올랐던 거죠.

하지만 이미지의 한 장면에 사로잡힌 시나리오는 점점 갈 길을 잃기 마련입니다. 한참 시나리오에 대한 고민이 많았을 때, 오승욱 감독님께 추천받은 책이 ‘허먼 멜빌’의 '모비딕'이었습니다. 처음에 '모비딕'은 너무 읽기 어려운 영문학권 책이라는 말을 들었기에 읽을 엄두도 내지 못했습니다. 하지만 제 시나리오의 참고가 될 만한 이야기가 필요했기에 의지를 갖추고 읽게 되었고, 읽다 보니 점점이 묘사되는 백경(흰 고래, ‘모비 딕’을 의미함)에 관한 글과 대사, 그리고 뱃사람들의 광기 어린 말투들에 점점 빠져들었습니다. 그 두꺼웠던 책을 반은 이해하고 반은 이해하지 못한 채로 일주일 안에 읽었던 것 같습니다.



▲ 사진3 '화산고래' 스틸컷



사실, '모비딕' 소설 속에 등장하는 에이허브 선장과 스타벅의 관계처럼 작품 속에서 백상원과 이재형을 그려내고 싶었습니다. 하지만 캐릭터라는 것이 남이 만들어낸 것들을 흉내 낸다고 잘 만들어지지는 않는 것입니다. 무엇보다 기본적으로 ‘에이허브'라는 캐릭터가 매우 멋있었지만, 그 캐릭터의 광기를 완벽하게 이해하지 못한다는 것이 문제였습니다. 이것은 사실 아직도 그렇습니다. 제가 이해할 수 있고 써낼 수 있는 선장을 만들어내야 했습니다. 그래서 남자였던 백상원도 여자 선장으로 만들게 되었죠.


배경 설정은 좀 더 제가 잘 아는 곳을 배경으로 쓰면 어떨까 하는 마음에 가상이 아닌 실제 살아온 배경을 토대로 잡았습니다. 부산은 저의 고향이기도 하지만 바닷가 도시 특유의 무기질 하면서도 생동감이 공존하는 독특한 분위기가 존재하는 공간입니다. 특히 부산 항구가 가까운 남포동과 자갈치가 그러했습니다. 그 당시 후쿠시마 원전사고가 일어난 지 얼마 되지 않았을 때라 부산항은 여느 때보다 날카로운 분위기를 풍기고 있었는데, 이런 점 또한 매력적으로 다가왔습니다. 많은 생각을 하면서 그렇게 시나리오의 분위기를 잡는 데 성공했던 것 같습니다. 그 과정을 거친 뒤로는 세계관이라든지 이야기의 사건, 캐릭터의 성향을 만드는 데에 그전만큼 힘들지 않았습니다. 배경 설정을 바꾸고 나자 시나리오 작업이 꽤 즐거워졌던 것이죠.



▲ 사진4 '화산고래' 스틸컷



Q5. 많은 고뇌가 느껴집니다. 제작 과정 중에는 특히 더 많은 일이 있었을 것 같은데요. 힘들었던 일이나, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊은 에피소드가 있을까요?

A5. 제작 과정 중의 에피소드를 얘기하라고 하면 스텝들과의 일이 가장 기억에 남습니다. 내부 스텝들끼리 작품 회의를 하면서 언성이 높아지는 일도 있었고고, 감정이 상하는 일도 많았습니다. 하지만 돌이켜 생각하면 그만큼 그분들이 저의 이야기를 그분들의 이야기로 흡수하고 함께 만들어 준 것이지요. 그 점에 대해 너무나도 감사하고 있습니다. 그때 만났던 인연들이 지금도 계속 이어져서 다들 작품이 끝나고 나서도 자주 만나고, 서로의 시나리오에 관해서도 이야기를 많이 하는 편입니다. 

영화나 애니메이션은 감독이 혼자 만들 수 없는 것입니다. 함께 만드는 사람들이 있기에 하나의 이야기가 완성되는 것이죠. 앞으로도 계속해서 애니메이션을 만들기 위해서는 스텝이 얼마나 중요한지를 깨달았던 시간이었습니다.



▲ 사진5, 6, 7 '그림자괴물' 스틸컷



Q6. 단편애니메이션 '그림자괴물' 이후 첫 장편 작품이 '화산고래'라고 알고 있습니다. 아직 읽어보진 못했지만 ‘화산고래가 헤엄친다 - 그림으로 판타지 세상을 완성하는 법’에서 책의 저자 소개란만 보아도 장편 애니메이션 과정이 굉장히 힘드셨을 것 같습니다. 전작과 비교해서 ‘화산고래’는 스토리, 배경 등 전반적인 부분에서 어떤 다른 점이 있을까요? 감독님 스스로 더 발전되었다고 느끼는 부분이 있으신지요?

A6. 일단, 굉장히 힘들었습니다. 단편과 장편의 가장 큰 차이는 이야기의 구성입니다. 애니메이션은 영화와 비교하면 단편이 이야기보다 비주얼로 대체되는 경향이 많습니다. 아무래도 이미지를 통해 감독의 이야기를 10분 안의 시간을 통해 강렬하게 전달해야 하기 때문이죠. 하지만 장편은 다릅니다. 비주얼만으로 보여주기에는 70분은 너무나도 긴 시간입니다. 결국 아트웍(art work : 일러스트 등의 시각예술에서의 작업)보다 시나리오가 가장 중요한 문제가 되는데, 사실 아카데미를 들어오기 전까지 글이라고는 써본 적이 없었습니다. 참 고역이었죠. 단편 '그림자괴물'도 단순한 구조의 이야기인 데다 대사도 없었기에 글을 잘 써야 한다는 고민을 깊이 해본 적이 없었습니다. 장편 시나리오 수업을 꾸준히 하면서도 여섯 명의 연출자 중에서도 늘 쓴소리를 듣기도 했습니다.


그리고 발전되었다기보다 저만의 취향에 대해서 확실히 깨닫게 되었습니다. 이 점만 보았을 때도 많은 발전이라고 생각하고 싶습니다. 예전에는 막연하게 좋아하기만 했지 세세하게 좋아하는 장르를 몰랐습니다. 하지만 '화산고래' 시나리오를 쓰면서 포스트 아포칼립스, 밀리터리, 폐허 등 좋아하는 아이템들이 명확해졌습니다. 앞으로 이야기를 써나갈 때 이런 것들을 위주로 쓰지 않을까 싶습니다.



▲ 사진8 '화산고래' 스틸컷



Q7. 감독님께서 한국영화아카데미의 장편 애니메이션 제작 연구과정 6기로서 이 작품을 제작하셨다고 알고 있습니다. 관련 기사를 보았는데요, 장편 애니메이션을 지원해주는 과정은 유럽 쪽에서도 예산 문제로 드문 케이스라고 하였습니다. 감독님께서 연구생으로 있으면서 느꼈던 한국영화아카데미, 그리고 장편 애니메이션 연구 과정은 어떠했나요?

A7. 우리나라에서는 장편 애니메이션 제작 자체가 거의 힘듭니다. 특히나 아동용이 아닌 경우는 더더욱 그렇습니다. 제작 지원을 해주는 곳도 두세 군데밖에 없는 데다가 제작을 하더라도 배급사를 얻는 건 더더욱 힘듭니다. 그런 면에서 한국영화아카데미는 장편 애니메이션을 제작하는 연출자 입장에서 최고의 작업공간인 동시에 지원처입니다. 배급도 아카데미 측에서 많은 것들을 책임지고 해주기에 굉장한 기회라고 생각합니다.


다만 애니메이션의 경우에는 영화보다 메인 프로덕션(영상물의 실질적인 제작 전 과정으로 기획, 디자인, 레이아웃, 원화, 동화, 컬러, 효과, 촬영, 음향, 편집 등을 모두 포함함)이 길어질 수밖에 없습니다. 프레임 단위로 그림을 그려야 하기 때문이죠. 그런 과정을 생각했을 때, 앞으로 아카데미에서 영화 제작과정과 별개로 커리큘럼을 짜면 어떨까 건의하고 싶은 부분이 있습니다.



▲ 사진9 '화산고래' 스틸컷



Q8. 감독님께서 생각하시는 한국 애니메이션의 상황은 어떠한가요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A8. 애니메이션에 관련된 지원 사업은 많지 않은 것으로 알고 있습니다. 우리나라 애니메이션 시장에 대해서 자세하게 알고 있지는 않지만, 주변에 애니메이션을 제작하는 감독들과 얘기하다 보며 우리가 나아갈 길이 너무나도 한정적인 것을 알 수가 있습니다. 그리고 애니메이션에 관련된 사업이 있더라도 제작자 입장에서는 잘 알지 못합니다. 홍보가 잘 안 되고 있는 것 같다는 생각이 듭니다. 정부 지원사업 이외의 기업에서도 애니메이션 제작 투자를 좀 더 적극적으로 해주었으면 합니다. 계속해서 애니메이션 제작이 이뤄지는 환경이 마련될 수 있도록 말이죠.



Q9. 앞으로 감독님께서 제작하고 싶은 작품 계획, 그리고 포부에 대해 들려주셨으면 합니다.

A9. 개인적으로 쓰고 있는 시나리오가 있습니다. 화산고래의 디스토피아 부산을 확장한 이야기이죠. 사실 아카데미를 들어올 때만 해도 애니메이션을 업으로 삼을 생각은 전혀 없었습니다. 하지만 이제는 더는 생각하지 않을 수 없는 관계가 되었습니다. 애니메이션만을 제작하고 싶다는 생각이 있는 건 아니지만, 사람들에게 나의 이야기를 들려주고 싶다는 생각은 확실해졌습니다. 그 이야기 전달의 수단이 뭐가 되었든 간에 하고 싶은 이야기를 계속해서 써갈 것이고, 노력할 것입니다.


Q10. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 화산고래의 개봉 이후가 기대됩니다.

A10. '화산고래'가 개봉하면 많은 사람이 봐주시고 함께 이야기해주셨으면 합니다. 다음 작품을 하는 데 있어 더 신중하고 좋은 이야기로 찾아오도록 하겠습니다.



'화산고래'는 많은 의미를 내포하고 있는 작품입니다. 흔치 않은 소재를 맛깔나게 사용하여 펼쳐나가는 줄거리와 한국영화아카데미의 장편 애니메이션 연구 과정의 결과라는 것, 그리고 무엇보다 신인 애니메이션 감독의 첫 장편이라는 점에서 그렇습니다. 더 많은 상영관, 다양한 플랫폼에서 '화산고래'를 만날 수 있길 바라며 다음 애니메이션을 살펴볼까요?





▲ 사진10 '맞춤희곡' 스틸컷



'고양이 입속으로 뛰어들다'라는 애니메이션을 아시나요? 소년의 마음을 가진 고양이와 소녀의 마음을 가진 생쥐가 주인공으로 등장하는 작품으로, 아름다운 영상과 독특한 이야기가 잘 어우러진 단편 애니메이션입니다. 이 작품은 SICAF, PISAF에서 수상 및 오타와국제애니메이션페스티벌 쇼케이스로 선정되는 등 화려한 수상이력을 가지고 있으며, 이후 다양한 독립애니메이션을 상영해주는 네이버 애니씨어터에서 네티즌과 소통하며 호평을 받아왔습니다. 브라이언즈 필름은 이 작품을 만든 제작사로 현재 장편 애니메이션 제작에 몰두하고 있습니다. 장편 애니메이션의 이름은 <맞춤희곡>으로 몇 장의 공개된 스틸컷만으로 국내 애니메이션 팬들의 관심을 불러모았습니다. 맞춤희곡은 현재 어떻게 제작되고 있는지, 처음 어떻게 탄생하였는지, 브라이언즈 필름의 최진성 대표와의 인터뷰를 통해 알아보도록 하겠습니다.



 남매인 천재영, 천유선은 아버지 천종식에게 특별한 칠순 기념 잔치를 마련해 주기 위해, 맞춤 희곡 극단으로 찾아가 일명 ‘당신을 위한 맞춤 희곡’을 의뢰한다. 단장은 천종식 본인과 그 외 주변 인물과의 인터뷰를 통해 자료를 수집하고, 천종식을 주인공으로 맞춤희곡을 창작하게 된다. 맞춤 희곡 속에서, 천종식은 허구와 실제, 과거와 현실을 넘나들며, 과거에 저지른 과오, 자신이 현재 품고 있는 진실된 감정 등에 대하여 점차 깨닫게 되고, 자신을 괴롭혀 온 과거의 트라우마와 직면하게 된다.

-'맞춤희곡' 줄거리-



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘맞춤희곡’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. 홈페이지의 소개대로, 등장인물이 맞춤희곡 극단이라는 곳을 찾아가면서 그곳에서 벌어지는 일을 그린 이야기입니다. 고객 개개인의 과거 이야기에서 발췌한 에피소드를 가지고 희곡을 쓰고, 연극으로 시연해 주는 곳이 맞춤희곡 극단에서 해 주는 일인데요. 그 에피소드에 허구와 판타지를 더해 연극이 만들어지게 되는 것입니다.



▲ 사진11 '맞춤희곡' 스틸컷



Q2. 올해 개봉 예정이라고 알고 있지만, 정확한 정보가 없어 파악이 어렵습니다. SICAF에서 상영하고, 현재 배급의 과정 중에 있는 것인지요? 진행 중이라면 배급 방법이나 주요 상영관이 정해졌는지요?

A2. 시카프와 인디애니페스트 에 공개되었던 것은 이미 인터넷에 올라와 있는 뮤직비디오 버전의 트레일러입니다. 그러므로 배급은 아직 정해져 있지 않습니다. 올해 개봉으로 제작을 진행해 왔습니다만, 여러 가지 여건상 힘들 것 같고, 내년 하반기를 목표로 달리고 있습니다.


Q3. 17회 SICAF 국제 애니메이션 영화제에서 상영된 것으로 알고 있습니다. 그때 관객들의 반응은 어떠했나요?

A3. 상영된 버전은 뮤직비디오입니다. 사실 인터넷에도 공개되어 있어서 많은 분이 관심을 가지고 좋아해 주셔서 기분이 좋습니다. 함께 나오는 노래도 많이 사랑해 주시고, 한국적이면서도 독특한 세계관을 좋아해 주시는 것 같습니다. 이 뮤직비디오는 한국은 물론 해외로부터도 많은 사랑을 받고 있습니다.


Q4. 브라이언즈 필름과 감독님에 대한 소개 부탁합니다.

A4. 먼저 개인적으로는 1998년, 한일합작 애니메이션 ‘가이스터즈’의 제작에 참여하며 CG업계에 발을 들여놓은 이후, 게임, 웹, 건축 시뮬레이션, 애니메이션 등의 분야에서 기술을 익히고 경험을 쌓아왔습니다. 애니메이션 제작의 기초와 발판을 다진 후, 이후 2006년부터 2012년 초까지 미국에 있는 동안, 풀 3D 형식의 단편 애니메이션 ‘Tom N Jerry'를 제작하고, 연이어 2D 와 3D를 접목한 단편 ’고양이 입속으로 뛰어들다‘를 제작하는 등 여러 애니메이션 작업들과 단편 작품들을 만들어 왔습니다. 브라이언즈 필름 스튜디오는 그때부터 기초가 마련된 셈입니다. 스튜디오 이름은 당시 미국에서 쓰던 제 영어이름이 브라이언이었기에 스튜디오 이름에 브라이언이 들어간 것이고요. 이후 본격적인 제작 착수를 위해, 한국으로 돌아와 스튜디오를 설립하였습니다. 장편 애니메이션에 대한 포부와 꿈을 가지고 설립한 스튜디오라고 보시면 될 것 같습니다. 초기에는 저 혼자서 모든 일을 도맡아 했지만, 한국으로 들어온 지금은 제법 인원도 늘었고 나름 스튜디오의 분위기가 잡혀 있습니다.



▲ 사진12 '맞춤희곡' 스틸컷



Q5. 트레일러를 보면 캐릭터나 배경 설정이 독특한 느낌을 자아냅니다. '맞춤희곡'은 처음 어떻게 시작된 작품인가요?

A5. 한국을 떠나, 외국에서 살다 보니 그제야 한국이 더 자세히 보이기 시작하더군요. 고국에 대한 그리움이 발단이 되기도 했습니다만, 궁극적으로는 한국적인 작품을 보고 싶고, 만들고 싶다는 희망을 품고 있었습니다. 그래서 한국적인 소재와 컨셉으로 작품을 기획하기 시작했습니다. 또한, 한국뿐만이 아닌 해외 다른 나라를 어우르는 배경 속에서 이야기가 펼쳐졌으면 좋겠다는 생각이 있었습니다. 말 그대로 한국에서 시작하여 여러 나라를 돌아 다시 한국으로 돌아오는 이야기인 셈이죠.

그래서 작품 속에 이런 장면도 나옵니다. 한국전쟁 당시 열 살이던 소년은 우리나라를 돕기 위해 파병온 연합군들을 바라보며, 해외 다른 나라로의 여행을 꿈꾸게 됩니다. 아이들만이 품을 수 있는 순수한 생각인 거죠. 그 마음을 토대로 이야기가 펼쳐지고, 이야기가 마무리 지어지게 됩니다.



▲ 사진13 '맞춤희곡' 스틸컷



Q6. 제작 과정 중 힘들었던 일이나, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊었던 에피소드가 있을까요?

A6. 아직 제작하는 도중으로 어떤 특별한 에피소드에 관해 이야기하기에는 섣부른 감이 없잖아 있지만, 일단 쉽지 않은 여정이었던 것은 확실한 것 같습니다. 장편이기에 그 규모의 크기만큼, 제작비에 대한 어려움이 따릅니다. 한국에서 애니메이션을 제작하는 것에 대한 어려움을 토로하는 것도 이젠 구차하게 생각되기도 합니다.

다만 안타까운 것은, 현재 한국에서 애니메이션이란 고된 창작 끝의 결과물이라는 사실입니다. 본디 창작이란 것은 즐겁게 임해야 최고의 결과물이 나오는 것인데 말이죠. 즐거울 분위기가 형성되지 못하고 있는 한국의 실정이 매일 안타깝습니다. 즐거워야 최고를 뽑아낼 수 있는 데, 즐겁지 못한 현실에 몸도 마음도 굳은살이 박이고 있다는 것이 요즘의 생각입니다.



▲ 영상1 '고양이 입속으로 뛰어들다' 


Q7. '고양이 입속으로 뛰어들다'와 'Tom N Jerry'에 이은 3번째 작품이라고 알고 있습니다. 두 작품을 보고 나서 개인적으로  ‘굉장히 독특한 여운이 남는 작품’ 이라고 느꼈는데요. 특히 '고양이 입속으로 뛰어들다'는 더욱 그러했고,이는 '맞춤희곡'의 예고편으로 이어진다는 느낌을 받았습니다. 스튜디오의 색깔이 작품에서 나타나는 것이라고 생각되는데요. 브라이언즈 필름에서 지향하는 작품 세계와 가치관 등이 있을까요?

A7. 궁극적으로, 저희 스튜디오가 지향하는 색깔과 방향은 ‘이전에 보지 못했던 작품을 만들겠다’라는 것입니다. 이전의 단편들에서도 과도기적이기는 하지만, 색깔만큼은 뚜렷이 하자라는 확고한 생각이 있었습니다. 사실, 현재 시장에서 분기마다 공장에서 찍어내듯이 뿜어져 나오는 작품들에 지쳐 있습니다. 그리고 관객들의 취향은 거기에 그치지 않고 더욱 다양하다는 것을 믿고 있습니다. 다만 다양한 볼거리가 없을 뿐이죠.

개인적으로 상업적인 영화를 굉장히 좋아하고 즐깁니다. 하지만 그렇지 않은 작품도 있어야 한다고 생각합니다. 다양한 작품들의 산해진미를 원하는 것입니다. 세상에는 더욱 다양하고 많은 이야기와 색깔이 존재하고 있습니다. 이 모두가 관객들 앞에 다양하게 펼쳐지길 바랍니다.



▲ 사진14,15 '맞춤희곡' 캐릭터



Q8. '맞춤희곡'으로 관객들에게 말하고 싶었던 것, 전하고픈 메시지가 있으신가요?

A8. 전반적으로 <맞춤희곡>은 한국에서 살아온 부모에 대한 이야기입니다. 그렇다고 그들이 살아온 인생사에서 어떠한 점을 배우자는 것은 아닙니다. 우리의 부모님들에 대한 이야기이기도 하겠지만, 우리 자신의 미래에 펼쳐질 이야기이기도 하기 때문입니다. 과거의 상처는 쉽게 지워지지 않습니다. 몇 십 년이 지나더라도 말이죠. 그렇지만 우리는 꿋꿋하게 살아왔고, 앞으로도 그렇게 살아갈 것이다라는 이야기를 전하고 싶습니다.


Q9. <맞춤희곡>은 예고편이 공개되고 나서 아름다운 영상미로 한국 애니메이션 팬들에게 주목을 받았는데요, 작품 내 애니메이션 기법(2D와 3D를 결합하는 등)에 대해 간략히 설명해주실 수 있으신지요?

A9. 이 기법을 만들어 낸 이유는, 제작비와 제작 시간의 절감이 주요 목적이었습니다. 그렇지 않고서는, 점점 더 협소해지는 애니메이션 시장에서 스튜디오로서 살아남을 방법이 없다고 생각했었으니까요. 게다가, 헐리웃의 3D 작품보다는 지브리의 2D 애니메이션을 더 좋아해 왔기 때문에, 스튜디오의 강점인 3D의 기술을 가지고, 2D의 느낌을 구현해 보자는 목표가 있었습니다. 어느 정도 성과를 이루어 내었지만, 앞으로 더욱더 많은 연구가 필요하다고 생각됩니다. 배경은 3D로 디자인해서 모두 2D 방식으로 채색합니다. 캐릭터 역시 3D로 만들어져서 최종 아웃풋에서는 2D 룩(look)으로 출력이 되는 것이죠. 결국, 3D로 시작해서 2D로 전환하는 방식인 셈입니다.


▲ 사진16 맞춤희곡 스틸컷



Q10. 감독님께서 생각하시는 한국 애니메이션의 상황은 어떠한가요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A10. 이 일을 시작한지 벌써 17여년 되었는데, 사실 제가 시작할 때부터 지금까지 한국 애니메이션 상황이 나아진 것이 없습니다. 슬픈 현실이죠. 나아지기 위해서는 결국 많은 작품이 지속해서 제작될 기회가 마련되어야 합니다. 그런데 지금의 현 상황은 애니메이션 제작자들에게 다양한 작품을 제작할 기회를 주지 않고 그러다 보니, 시장은 더욱 협소해지는 악순환 속에 갇혀 있죠. 만들어서 실패하고 그 안에서 뭐가 잘못이었는지를 배울 기회조차 없는 이 상황에서는 절대 나아질 수가 없는 셈이죠. 물론 실패하려고 작품을 만드는 제작가가 어디 있겠습니까? 그러면 좋겠지만, 모두가 성공할 수는 없다는 거죠. 크고 작은 작품들이 다양하게 제작되고, 그 중 실패하는 작품이 있으면 성공하는 작품도 생기게 마련입니다. 우리나라의 애니메이션이 살아나려면 무엇이 필요할까요? 간단합니다. 자신의 분야에 미친 사람들이 필요합니다. '한번 해 봐라.', '한번 해 보겠어.' 이 두 가지의 열정이 모두가 필요하죠.



▲ 사진17 맞춤희곡 스틸컷



Q11. 앞으로 브라이언즈 필름의 작품 계획, 그리고 포부에 대해 들려주셨으면 합니다.

A11. 우선은 <맞춤희곡>의 완성을 최고의 목표로 임하고 있습니다. 그 외에도 이야기를 전달하는 포맷이라면 어느 것이든 가리지 않습니다. 그것이 만화가 되었던, 게임이 되었던 얽매일 필요는 없다고 봅니다. 하나의 판타지를 창작해내어 사람들에게 경험하지 못했던 세계를 보여주는 것. 그것이 저희가 앞으로 만들어갈 작품에 대한 목표입니다.



Q12. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 이밖에 혹시 더 하고픈 말씀이 있으신지요?

A12. 애니메이션에 대한 열정을 가지신 한국의 모든 분에게 응원의 한마디를 드리고 싶습니다. 상황은 즐겁지 않지만 즐겁기를 포기하지 말기 바랍니다. 즐겁지 않고서는 최고의 창작물을 뽑아낼 수 없으니까요. 항상 모두 응원합니다.



▲ 영상2 '맞춤희곡' 트레일러 영상



판타지 세상과의 조우, 그리고 그로부터 과거와 현재, 내면의 자신을 찾게 되는 과정을 뛰어난 영상, 음향을 통해 간접 경험할 생각에 몹시 기대되는 작품입니다. 트레일러 영상을 보면 '이전에 보지 못했던 작품을 만들겠다'는 스튜디오의 포부대로, 톡톡 튀는 감성과 분위기가 고스란히 담겨 있습니다. 다만 '맞춤희곡'의 경우 대부분의 한국 애니메이션과는 달리 관객 연령층이 영유아가 아닌 청소년, 그리고 그 이상의 성인으로 예상됩니다. 청소년 이상을 겨냥한 애니메이션의 제작 및 개봉이 빈번해지고 있다고는 하지만 시장층 형성이 어렵고 제작은 힘겨워집니다. 국내의 이런 상황의 어려움은 감독과의 인터뷰에서도 잘 드러납니다. 안정적인 환경 속에서 다양한 작품의 제작이 시도되고, 많은 관객의 피드백 속에서 발전하는 애니메이션 시장이 탄생할 날은 아직도 요원해 보입니다. 그러나 하나하나의 시도가 쌓이고 쌓여, 더 나은 환경이 만들어지는 것처럼 브라이언즈 필름의 '맞춤희곡' 역시 하나의 밑거름이 될 것입니다. 극장에서 '맞춤희곡'을 비롯하여 더 많은 한국 애니메이션을 만나게 될 날을 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1~9 한국영화아카데미

- 사진10~17 브라이언즈필름 홈페이지


ⓒ 영상 출처

- 영상1, 2 브라이언즈 필름


ⓒ 참고 자료

- PISAF 공식홈페이지

- KAFA 한국영화아카데미 공식홈페이지

- 브라이언즈필름

- 네이버 애니씨어터

- 장'화산고 래'와 '얼굴'라 (부천타임즈, 정유석, 2013.11. 10)

- 네이버 백과사전





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


살아있는 세종대왕! 이젠 직접 질문해보세요!

상상발전소/문화기술 2015.02.11 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)시공테크 박기석 대표이사, 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원>



<영화 엑스 마키나(2015)>,줄거리> 

유능한 프로그래머 ‘칼렙’(돔놀 글리슨)은 치열한 경쟁 끝에 인공지능 분야의 천재 개발자 ‘네이든’(오스카 아이삭)의 새로운 프로젝트에 참여하게 된다. 외부엔 알려지지 않은 그의 비밀 연구소로 초대받은 ‘칼렙’은 그곳에서 네이든이 창조한 매혹적인 A.I. ‘에이바’(알리시아 비칸데르)를 만나게 된다. 그녀의 인격과 감정이 진짜인지 아니면 프로그래밍 된 것인 지를 밝히는 테스트를 진행하지만, 점점 에이바도 그녀의 창조자 네이든도 그리고 자신의 존재조차 믿을 수 없게 되고 모든 것을 의심하게 되는데…



▲ 사진1 영화 엑스 마키나(2015)의 A.I(인공지능)로봇 ‘에이바(알리시아 비칸데르)’



알렉스 가랜드감독의 영화 엑스 마키나(2015)가 지난 21일 개봉했습니다. A.I(artificial intelligence) 즉, 인공지능은 인간의 지능으로 할 수 있는 사고, 학습, 자기계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야입니다. 그간 인간의 지능적 행동을 모방하며 끝내 인간 이상으로 진화한 컴퓨터가 인간과 대립한다는 극적인 스토리는 영화나 소설에서 빈번히 다뤄져 왔습니다.


한편 지난 10월 테슬라 모터스 엘론 머스크 회장이 MIT에서 진행한 연설에서 인공지능 기술에 대해 인류에의 위협이라고 표현하는데 이어, 지난 12월 스티븐 호킹 박사는 BBC와의 인터뷰에서 인공지능에 대해 ‘완전한 인공지능 기술의 발전은 인류의 종말을 초래할 수 있다‘라고 경고했습니다. 스마트폰, 웨어러블 기기, IOT나 3D 프린트 등 ICT 산업 발달과 함께 공상과학에서만 상상할 수 있던 기술들이 현실로 부쩍 다가온 요즘 저명한 학자들의 우려를 뒤로하고 아직 A.I분야의 획기적인 진전은 보이지 않습니다. 그러나 아직은 먼 미래의 기술과도 같은 A.I에 이처럼 많은 사람이 지속적인 관심을 보이는 이유는 무엇일까요? 이는 현대 정보기술의 여러 분야에서 인공지능적 요소를 접목해 새로운 성장의 기회로 활용하려는 각 산업분야의 시도가 아닐까요?


2014년 9월 발표한 현대 경재연구원의 <인공지능(AI) 관련 유망산업동향 및 시사점>에 의하면 선진국 및 주요 글로벌 기업들은 IT 분야의 차세대 유망 기술로 인공지능을 주목하고 있으며 다양한 영역에서 상용화를 시도하고 있다고 합니다.


인공지능 관련 4대 유망산업의 동향으로 첫째, 운전자의 조작 없이 스스로 주행 환경을 인식하여 목표지점까지 운행할 수 있는 자동차를 의미하는 ‘자율주행 자동차’, 둘째, 외부환경을 인식하고, 상황을 판단하여, 자율적으로 동작하는 지능형 로봇, 셋째 영상 정보를 수집하고, 자동으로 특정 개체나 행위를 감지하여, 필요시 사용자에게 알리는 시스템인 ‘지능형 감시시스템’, 마지막으로 기존의 교통체계에 정보통신, 제어, 전자 등의 지능형 기술을 접목한 차세대 교통시스템인 지능형 교통제어시스템(Intelligent Transportation System, ITS)이 있습니다. 


이처럼 A.I, 인공지능은 그 자체로 존재하는 것이 아니라, 컴퓨터 과학의 다른 분야와 직간접으로 많은 관련을 맺고 있습니다. 그리고 여기 A.I의 주요 특징인 ‘지능형 대화 기술’을 활용한 혼합현실 기법의 상황인지형 박물관 콘텐츠 개발에 주력하는 회사가 있습니다. 전시산업 영역에서도 새로운 도전으로 주목할 만한 이번 연구에 대해 (주)시공테크의 박기석 대표이사 그리고 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원과 함께 인터뷰를 진행하였습니다.



▲ 사진2 (주)시공테크 박기석 대표이사 



Q1. 안녕하세요. 간단한 소개 부탁합니다.

A1. (주)시공테크는 1988년 설립된 우리나라 최초의 전시 전문 기업입니다. ‘시공테크’는 시간과 공간, 테크놀로지라는 의미로 디자인, 영상, 기술 등이 결합한 융합 공간을 만들어내는 사업인데 창의력이 핵심이라고 할 수 있겠습니다. 관련 지적 재산권이 250건으로 특허 또한 다량 보유하고 있습니다. 현재 글로벌 시장에 대처하기 위해 기술 개발과 연구를 꾸준히 진행하고 있습니다.


Q2. 어떤 과정을 통해 박물관/전시 콘텐츠 제작기술에 주력하게 되셨는지요?

A2. 대략 40년 전 전 세계를 돌아다니면서 접한 다양한 테마파크를 잊지 못하고 한국에서 전시콘텐츠산업을 시도하게 되었습니다. 1988년 시공테크의 창립 이후 불모지였던 한국의 전시, 영상, 문화산업분야에서 참으로 많은 연구와 도전을 해왔습니다. 당시 국내에는 관련 시장이 없어 사업이 힘들었던 기억이 있습니다. 어느 나라건 경재가 발전하면 문화가 발전하기 마련입니다. 언젠가는 국내 전시, 영상, 문화산업이 크게 발전하리라는 희망을 품고 계속 사업의 끈을 놓지 않았습니다. 최근 한국의 전시산업은 포화상태와 같습니다. 글로벌 경쟁력을 위해 콘텐츠는 기본이고 창의력과 관련 기술연구, 개발에 주력하고 있습니다. 특히 해외 진출을 하면서 절실해졌습니다.


Q3. 진행 중인 프로젝트에 관해 설명해주신다면?

A3. “박물관 전용 스토리텔링을 통한 인터랙티브 관람객 참여형 스마트 전시공간” 구축입니다. 즉, “살아있는 박물관”을 만들 계획입니다.

ICT 기술과 융합하여 관람객과 박물관이 서로 소통/대화하고 단순 관람 형태가 아닌 스토링텔링 기법을 통해 관람객의 흥미와 관심사항을 상호 작용하는 참여형 박물관 구현입니다. 여기에 시공테크는 지능형 대화 기술과 실감 나는 혼합현실 기술을 적용하여 MRCMS 플랫폼을 개발하여 박물관 및 각종 전시 및 교육산업에 보급할 계획입니다.

* MRCMSMixed Reality Contents Mangement System 


Q4. 핵심 기술인 ‘지능형 대화 기술’이란 무엇인가요?

A4. 기존의 대화 기술이란 사전 녹음된 내용을 제공하는 기술을 말합니다. 지능형 대화 기술은 영상과 음성 분석을 통해 화자(남자/여자, 어린이/성인)를 분류하고, 핵심어 기반의 음성인식 기술과 잡음 제거 기술과 인터랙티브 기술을 적용하여 3D 아바타의 표정 ,제스처 등이 자연인과 같은 수준의 대화를 하는 수준의 기술을 말합니다. 또한, 대화하는 관람객은 몰입감 있게 지능형 대화기술을 통하여 소통할 수 있으며, 상황에 맞는 행동들이 마치 “박물관이 살아있다”라는 느낌을 줄 것으로 생각합니다.



▲ 사진3 ‘지능형 대화기술’을 이용, 대화를 기다리는 ‘세종대왕’



▲ 사진4 가상공간에 참여한 사용자들의 모습



▲ 사진5 개발 중인 ‘세종대왕’ 모델링



Q5. 기존 전시산업에 도입된 기술과 차이점이 있다면?

A5. 기존의 전시관과 박물관은 안내판, 키워스크, 모니터, QR코드 등을 이용하여 전시물의 정보를 주고 관람객은 보고, 이해하는 형태가 전부였습니다. 시공테크에서 개발하고 있는 상황인지형 혼합현실 콘텐츠 및 MRCMS 플랫폼은 전시콘텐츠와 관람객과의 상호 소통을 이끌어냅니다. 관람객은 정보를 묻고, 전시콘텐츠는 대답하고 또는 전시 콘텐츠가 묻고, 관람객이 대답하는 형식이지요. 즉 차세대 참여형 전시 공간이라 할 수 있겠습니다.


Q6. 개발 시 힘든 부분이 있다면?

A6. 세계 최초로 시도하는 기술입니다. 한국의 음성 인식 기술 및 ICT기술은 세계적 수준입니다. 시공테크 또한 30년간 전시디자인과 기술을 선도하였으며 세계 탑 수준입니다. 한글이라는 소재 또한 세계적으로 역사적 의미가 있다고 사료됩니다. 지금 현재 개발이 진행 중이며, 향후 개발 완료 시 전시문화 산업뿐만 아니라 교육 분야 등 응용분야가 다양할 것으로 보고 있습니다. 어려운 점은 지금도 진행형입니다만 Reality를 얼마나 잘 구현할 수 있는 가입니다.


Q7. 전시 디자인만의 특징이 있다면?

A7. 전시 디자인은 융합 디자인이라는데 그 특징이 있습니다. 다양한 기술, 영상, 다양한 디자인이 융합됩니다. 언제나 공부하고 연구해야 하는 디자인이기도 합니다. 전시산업은 테마파크, 영상, 컨벤션 등 전시분야의 커버리지가 넓습니다. 기술 분야도 무한합니다. 기존 전시관들의 리모델링 시장도 매우 커 향후 전시 콘텐츠 기술과 관련 산업의 발전 가능성이 무궁무진하다고 봅니다. 또 앞으로 AR, VR, 양자혼합, Interaction 기술 그리고 이 모든 것들의 융합 시스템들이 다양하게 개발되어 전시분야에 접목 가능할 것이로 생각합니다.


Q8. 앞으로 전시 콘텐츠 관련 산업의 발전을 위해 한 말씀 부탁합니다.

A8. 최근 전시산업 관련 기술이 계속해서 발전하고 있지만, 무엇보다 중요한 것은 기술과 콘텐츠의 융합입니다. 시공테크는 콘텐츠에 초점을 맞춰서 기술 개발을 하고 있으며 앞으로 창의적인 콘텐츠 제작에 역량을 집중할 것입니다. 또 전시산업 발전을 위해 진정한 융합 기술 개발 지원 및 환경 조성이 필요합니다. 또한, 전시를 바라보는 시야가 넓어져야 합니다. 전시의 범위를 규정하는 것이 아닌 관광산업, 교육산업, 컨벤션산업 등으로 확산해야 합니다.



테마파크는 계절 변동성이 높고 기후에 좌우되는 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본 투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격을 모두 1차, 2차, 3차 산업이 함께 공존하는 복합적인 종합관광산업입니다. 이러한 테마파크 사업을 통해 지역개발 효과, 기업과 지역의 이미지 향상 효과, 지역주민의 고용창출과 지역경제 파급효과 등을 기대할 수 있으므로 최근에는 지역경제 활성화를 위한 주요 수단으로서 주목을 받고 있습니다. 특히 훌륭한 테마파크는 국가와 해당 지역 차원에서 중요한 관광명소의 역할을 수행하기 때문에, 우리나라와 같이 관광소재가 상대적으로 취약하고 단순한 곳에서는 그 중요성이 더욱 주목을 받고 있습니다. 


한국을 대표하는 전시·문화·전문기업 (주)시공테크는 지난 88년 창업 후부터 오늘날까지 한국 ‘최초’라는 수식어를 창출하며 성장을 지속하고 있습니다. 30년 전부터 시도된 창의력, 융합을 통한 도전은 이제 세계를 향한 새로운 기술의 개발로 이어지고 있습니다. 새로운 전시기법을 통해 글로벌 박물관 시장의 성공적인 진출을 기대하며 시공테크와 한국전시산업 기술의 밝은 미래를 예상해봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)시공테크

- 사진1 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아

- 사진2~5 (주)시공테크


ⓒ 참고 자료

네이버 영화

한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이민영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


아시아 최고의 패션 문화마켓, 패션코드2015(Fashion KODE) F/W

상상발전소/기타 2015.02.03 11:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난달 29일부터 31일까지 SETEC에서 열린 '패션코드 2015(Fashion KODE) F/W'가 성황리에 막을 내렸습니다. 문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원, 한국패션디자인연합회가 주관하는 '패션코드(Fashion KODE)'는 국내 브랜드의 시장 경쟁력 강화와 패션문화산업 발전을 위해 연 2회 개최되는 패션문화 마켓입니다. 대한민국을 넘어 아시아 최고의 패션 셰어의 장이 되고자 하며 강력한 비즈니스 마켓이 되기 위한 차별화된 패션 수주회를 지향하고 있습니다. 



▲ 사진1 '패션코드(Fashion KODE)' 제2전시장 입구

 


이번 '패션코드 2015(Fashion KODE) F/W'에서는 소녀시대 태.티.서와 서강준이 홍보대사로 참여하였으며, 실질적인 수주와 비즈니스의 성과 창출을 위해 플랫폼의 역할에 더욱 주력하였습니다. 29일, 30일은 B2B에 초점을 맞춘 PT 쇼, 미팅, 네트워킹 파티 등 초청 인사 및 승인된 관계자 위주의 프로그램들로 구성되었으며, 31일에는 B2C DAY로 부스 현장 판매, 문화공연, 참가 디자이너 기부 옥션 등 일반 대중과 디자이너가 접촉하며 소통할 수 있는 프로그램들을 제공하였습니다. 


더욱 알찬 구성으로 돌아온 '패션코드 2015(Fashion KODE) F/W'의 생동감 넘치는 현장을 전해 드립니다.




# 패션 수주회 



▲ 사진2 '패션 수주회' 전경



여성의류 64개, 남성의류 24개, 액세서리 27개, GUEST NATION 7개, 총 122개의 브랜드가 참여한 패션 수주회는 SETEC 제3전시장에서 이루어졌습니다. 이번 '패션코드 2015(Fashion KODE) F/W'에서는 원활하고 효율적인 부스 운영을 위해 29일, 30일은 B2B 위주로, 31일은 B2C 위주로 행사가 진행되었습니다. 


# 프리 플로우 패션쇼



▲ 사진3 오얏바이해일의 '프리 플로우 패션쇼'



29, 30일 이틀 동안 4회에 걸쳐 진행된 '프리 플로우 패션쇼'는 바이어에게 실물을 마케팅하는 PT 쇼 형식으로 운영되었습니다. 이번 '프리 플로우 패션쇼'에는 엘리앤제이, 인무니, 드레브, 미카엘라신, 오얏바이해일 등 총 8개의 브랜드가 참여하였습니다. 


# 현대백화점 신진 브랜드 육성 및 지원 세미나



▲ 사진4 현대백화점 신진 브랜드 육성 및 지원 세미나 모습



30일에는 현대백화점이 신진 브랜드들을 앞으로 어떻게 육성하고 지원해 나아갈 것인지에 대한 세미나를 진행하였습니다. 현대백화점 관계자는 “실력 있는 디자이너들이 마음껏 실력을 발휘할 수 있도록 하는 것이 백화점의 본질적인 역할”이라고 말했습니다. 더불어 “패션코드(Fashion KODE)에 참여한 브랜드들 중 선정된 신진 브랜드를 대상으로 단기적으로는 팝업 스토어를 진행할 계획이며, 중장기적으로는 신진 브랜드 육성과 참신한 제품들을 만들어 갈 수 있는 환경을 조성할 계획”이라고 덧붙였습니다. 현대백화점은 작년에 한국콘텐츠진흥원과 MOU를 체결하였으며, 이를 발판으로 “앞으로 신진 브랜드들의 육성 사업을 적극적으로 지원하고, 한국의 패션 발전을 위한 공동 사업을 추진해 나갈 방침”이라고 밝히며, 신진 디자이너들에 대한 지원에 적극적인 의지를 밝혔습니다. 




# 기부 옥션 (KODE AUCTION)



▲ 사진5 '기부옥션(KODE AUCTION)'



31일에는 '기부 옥션(KODE AUCTION)'이 진행되었습니다. 신우식 스타일리스트와 문소리 아나운서가 함께 진행한 '기부 옥션(KODE AUCTION)'은 자선 경매 프로그램으로, 이상봉 디자이너의 원피스, 장광효 디자이너의 코트, 홍은주 디자이너의 후드 집업 코트 등 총 27점의 의상이 선정되었습니다. 참가자들은 현장에서 전용 문자 번호를 통해 경매에 참여할 수 있었는데요. 경매는 최고 입찰 금액에서 1분 이내에 추가 입찰자가 없을 경우 최종 낙찰되는 방식으로 진행되었습니다. 정상가의 50%~80% 이내의 금액에서 책정된 옥션 시작 금액은 2만 원에서 15만 원까지 다양했으며, 이를 통해 얻은 수익금은 패션 고등학교에 발전 기금으로 전달될 예정이라 합니다.


# 코드 샵 및 스타일 바



▲ 사진6 브랜드 팝업 스토어 'KODE SHOP' 



▲ 사진7 관람객들의 체험이 가능한 '스타일 바'



'패션코드 2015(Fashion KODE) F/W'가 진행되는 3일 동안, 참여 브랜드의 팝업 스토어인 'KODE SHOP'도 함께 운영되었습니다. 'KODE SHOP'을 통해 일반 관람객들은 패션 브랜드를 체험하고 상품을 구매할 수 있었습니다. 또한, 토탈 뷰티 아이템을 직접 체험하고 시연해보며 전문가의 조언도 들어볼 수 있는 '스타일 바'도 관람객을 위해 마련되어 있었습니다. 헤어, 네일, 스킨케어 등 다양한 체험 부스가 운영되었으며, 현장 참여 관객들에게 추첨을 통해 참가 브랜드의 아이템을 증정하는 참여형 이벤트도 진행하며 관람객들이 행사를 좀 더 즐기며 관람할 수 있게 해주었습니다. 


# 문화 공연



▲ 사진8 공연 중인 '구남과여라이딩스텔라'


 

▲ 사진9 신나는 무대를 선보인 '크라잉넛'



'패션코드 2015(Fashion KODE) F/W'의 마지막은 다양한 문화 공연들이 장식했는데요. 행사를 참여한 모든 사람이 함께 신나는 음악 공연을 즐겼습니다. 첫 번째 공연은 '구남과여라이딩스텔라'의 무대로 꾸며졌습니다. '구남과여라이딩스텔라'는 5, 60년대 한국 가요 특유의 빈티지한 감성을 발산하는 인디밴드로, 특유의 그루브와 리듬감이 돋보이는 무대를 선보였습니다. 또한, 실력과 함께 대중성을 인정받고 있는 록 밴드 '노브레인'과 '크라잉넛'의 무대는 현장의 열기를 더욱 뜨겁게 만들었습니다. 현장에 있던 모든 사람의 환호와 열기 속에서 '패션코드 2015(Fashion KODE) F/W'는 마무리되었습니다. 


디자이너와 바이어들을 위한 패션쇼와 세미나, 일반 관람객을 위한 다양한 프로그램과 볼거리까지! 패션코드 2015(Fashion KODE) F/W'에는 보다 더 많은 사람이 참여하고 즐기는 모습을 볼 수 있는 축제의 장이었습니다. 해를 거듭할수록 더욱 새롭게 확장되는 '패션코드(Fashion KODE)', 앞으로의 더욱 발전되는 모습이 벌써 기대가 됩니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1~9 직접 촬영









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