오디오 플랫폼은 어떻게 살아남아야 하는가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.08 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


넷플릭스(Netflix)도 오디오 콘텐츠 시장에 뛰어들었다.

2019년 1분기에 코미디 분야 오디오 방송을 런칭하겠다는 계획이다.

올해 초 오디오북 서비스를 출시한 구글(Google)에 이어

미국 동영상 시장을 주도해온 넷플릭스까지 가세하는 것을 보니,

오디오 전성시대라는 말이 과장이 아님을 실감한다.

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글. 팟빵



이것부터 짚고 넘어가야겠다. 많은 이들이 의문을 갖는다. 왜 지금, 그리고 하필 오디오인지. 비디오 퍼스트 시대에 접어든 지 벌써 수년인 걸 감안하면 타당한 의문이다. 콘텐츠 소비 흐름이 바뀐 것도 아니다. 유튜브 (Youtube), 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram) 등 글로벌 플랫폼들은 여전히 비디오 콘텐츠 강화에 열을 올리고 있고 유저 사용 시간도 나날이 증가하는 추세다. 특히, 유튜브는 올해 총 사용시간에서 철옹성 같던 카카오톡, 네이버를 앞지르는 기염을 토했다.


비디오 콘텐츠에 익숙한 이들에겐 지금의 오디오 열풍이 분명 이해하기 어려운 현상일 것이다. 라디오에서 TV로, 즉 오디오에서 비디오로의 진화 과정이 더 익숙한 까닭이다. 하지만 오디오 시장이 전세계적으로 주목 받는 것을 보면, 지금의 현상을 단순 요행 따위로 치부할 수는 없는 일이다. 이미 미국에선 팟캐스트(Podcast) 청취자가 7천만 명을 돌파했고, 중국은 수억 명에 달한다. 비디오 못지않은 거대한 시장이 오래 전부터 형성되어왔기에 가능한 일이다.


이미지 출처 : 팟빵 화면 이미지


한국 역시 마찬가지다. 2012년 ‘나는 꼼수다’를 시작으로 태동한 오디오 콘텐츠 플랫폼 ‘팟빵(Podbbang)’은 현재까지 국내 팟캐스트 시장을 선도하며 성장해 왔다. 당시 대안매체 혹은 인터넷 라디오 정도로 평가절하 받은 바 있으나 이제는 그 규모가 기존 라디오 시장을 위협할 정도다.

 

6년 여가 지난 지금, 팟빵에는 1만 3천여 개의 방송이 개설돼 있고, 전체 에피소드 수는 1백 5십만 건을 상회 한다. 이용자 규모도 적지 않다. 하루 순 방문자(DAU 1))만 40만 명이다. 앱과 웹의 월간 순 방문자 수(MAU 2)) 는 도합 300만 명 수준이다.



그럼에도 여전히 이런 질문을 받곤 한다. 오디오 콘텐츠가 아무리 관심을 받는다 한들 비디오 시장을 넘어설수 있을까?” 이는 오디오와 비디오를 상호 대체 가능한 콘텐츠로 인식하고 던지는 질문으로, 안타깝게도 전제가 잘못됐다. 오디오와 비디오는 경쟁 대상이 아니다. 오디오는 비디오를 넘어설 필요가 없다. 둘은 전혀 다른 시장이다.



조사에 따르면 미국 성인이 하루 평균 소비하는 시간은 31시간 28분으로 물리적인 시간인 24시간보다 7시간 28분을 더 초과하여 소비한다고 한다(tech and media outlook 2016). 말인즉, 7시간 28분은 한 번에 두 가지 이상의 일을 동시에 하는 멀티태스킹(Multitasking) 시간인 것이다. 이 영역에서 비디오 콘텐츠 소비 시간은 비중이 크지 않다. 비디오는 다른 무엇과 동시에 소비할 수 있는 콘텐츠가 아니기 때문이다. 유튜브를 보며 무엇을 하는지 스스로 떠올려 보면 쉽게 이해할 수 있다.


반면 오디오 콘텐츠는 상황이 다르다. 단독으로 오디오만을 소비하는 시간이 오히려 적다. 실제 지난 2017년 팟빵 이용자 1,449명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 오직 청취 행위만 한다고 답한 유저는 17%에 불과했 다. 나머지 83%는 팟빵에서 콘텐츠를 소비하며 다른 무언가도 함께 했다고 답했다. 다른 일이란 주로 집안일, 운전, 야외활동, 회사 업무 등이었다.


<2017. 11 팟빵 이용 고객 설문 조사 (n=1,449)>


플랫폼 비즈니스란 결국 사용자의 소비 가용 시간, 즉 31시간 28분 중 얼마를 점유하느냐의 싸움이다. 시간은 한정돼 있으니 결국 다른 것에 소비되던 시간을 뺏어와야만 한다. 수익 모델은 그 다음에야 작동될 수 있다. 오디오 플랫폼은 어떤 시간을, 어떻게 점유해야 할까.

 

앞선 조사에서 팟빵을 청취한 이후 어떤 미디어의 사용 시간이 줄었는지를 물었다. 라디오 소비 시간이 줄었다는 응답이 67%, 음악이 62%로 유독 높게 나타났고 유튜브, 아프리카TV 등 비디오 콘텐츠 소비 시간은 45% 만이 다소 줄었다고 답했다. 팟빵의 대체 콘텐츠는 비디오가 아닌 라디오, 음악인 것이다. 그리고 라디오와 음악은 대표적인 멀티태스킹 콘텐츠다.

 

오디오 플랫폼의 포지셔닝(Positioning)은 이로써 명확해진다. 사용자가 다른 무언가를 하면서 소비하는 시간, 즉 멀티태스킹 시간을 점유해야 한다. 비디오, 게임, 독서 등 단독으로만 소비 가능한 콘텐츠는 경쟁 대상이 아니다.

 

깃발은 7시간 28분에 정확히 꽂혀 있어야 한다. 멀티태스킹 소비 환경이라면 그곳이 대중교통이든, 집이든, 차량이든 어디에서라도 들을 수 있게 해야 한다는 뜻이다. 경쟁사보다 훨씬 더 쉽고 간편하게.




문제는 콘텐츠를 어떻게 확보하느냐다. 시간을 점유하기 위해선 콘텐츠 확보가 필수다. 콘텐츠 없인 아무것도할 수 없다. 팟빵은 수년 전부터 오리지널 콘텐츠를 꾸준히 제작해 오고 있지만, 이것만으론 부족하다.

양질의 콘텐츠를 확보할 수 있는 묘수는 무엇일까. 사실 이것은 이미 역사에 걸쳐 검증된 방법이 있다. 매우 명료하면서도 단순하다.


바로, 콘텐츠 제작자들에게 유의미한 수익을 보장하는 일이다. 수익 보상만큼 제작자에게 창작 동기를 부여하는 요소는 없다. 수익 보상이 커질수록 콘텐츠는 많아지고 질도 높아진다. 그럼으로써 신규 청취자가 대거 유입 되고, 누군가는 이들을 위한 또 다른 방식의 콘텐츠를 제작해 낸다. 모두가 꿈꾸는 순환의 정석이다.


플랫폼 비즈니스 전략에 특별한 무엇은 없다. 실상 이것이 핵심이다. 제작자들이 수익 혹은 그에 준하는 보상을 얼만큼 받아가게 할 수 있는가, 플랫폼의 운명은 여기에 달렸다.


유튜브 등의 비디오 플랫폼은 광고를 통해 제작자와 수익을 나눈다. 그것이 제일 쉽고, 또 흔한 방법이다. 오디오 플랫폼 역시 광고는 매력적인 수익모델이지만, 비디오 플랫폼에 비해 팝업 등 시각적인 광고를 띄울 수 있는 시간과 공간이 제한돼 있다는 점에서 아쉬운 면이 있다. 방송 진행자가 직접 상품을 설명해 주는 PPL 후 토크 형태의 음성 광고 역시 마찬가지다. 최근 광고 효과가 입증되며 대형 기업들의 문의가 쏟아지고 있지만, 수용할수 있는 물량에 한계가 있다는 것이 단점이다.


플랫폼이 콘텐츠 제작자에게 적절한 보상을 제공하지 못한다는 건 향후 성장 가능성에 있어 대단히 위협적인 요소다. 이는 앞서 언급한 이상적인 순환의 고리가 끊기는 걸 의미한다. 이미 팟빵 상위권 방송 제작자의 경우 비디오 플랫폼 못지 않은, 혹은 그 이상의 수익을 벌어들이고 있지만 광고만으로 모든 제작자에게 유의미한 수익을 제공하려면 더 많은 시간이 필요한 게 사실이다. 마냥 기다릴 수는 없다. 이 시간을 메울 무엇이 필요하다.



2017년 8월, 팟빵은 유료화 기능을 도입했다. 제작자가 원하면 얼마든지 콘텐츠를 유료로 판매할 수 있는 시스템이다. 초기 실효성을 의심하는 시선이 적지 않았으나 현재는 매우 안정적인 비즈니스 모델로 자리잡았다. 도입 6개월 만에 월 결제액 3억 원을 돌파했고, 매월 크게 증가하는 추세다. 제작자와 청취자의 반응 역시 긍정적이다. 몇몇 방송은 청취자들이 자발적으로 유료화로 전환할 것을 요청했고 이후 청취자 이탈 없이 좋은 성과를 이어가고 있다.


비슷한 시기, 제작자가 운영하던 방송을 다듬어 프리미엄 콘텐츠화 할 수 있도록 유료 강연 시스템도 선보였다. 기존의 에피소드별 결제 방식이 아닌 업로드할 총 에피소드 수를 정해 놓고 방송 자체를 유료화하는 방식이다. 첫 타자는 <전우용 이박사의 대한민국 근현대사>였다. 오픈 2개월 만에 수천만 원의 매출이 발생했다. 현재는 구독자만 5천 명이 넘는다. 이 모델 역시 이른 시일 내 방송 제작자가 자유롭게 활용할 수 있도록 지원할 계획 이다.



최근 주목 받고 있는 오디오북 역시 팟빵은 오픈 플랫폼 형태로 운영할 방침이며, 실제로 지난 7월 첫 작품을 선보이며 런칭한 바 있다. 적게는 수백에서 수십만 명의 팬덤을 확보하고 있는 목소리 크리에이터들이 오디오북 제작을 통해 청취자와 호흡하고 수익을 거둬갈 수 있도록 지원을 아끼지 않을 계획이다.


이 외에도 다양한 창작자 수익 지원 모델을 준비하고 있다. 방송 제작자로 하여금 수많은 오디오 플랫폼 중 왜 팟빵을 선택해야 하는지 그 이유를 만들어가는 과정인 셈이다. 플랫폼 경쟁력은 여기에서 출발한다고 확신한다.



다시 처음으로 돌아가 보자. 이제 2019년이면 세계적인 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 저력을 확인해 볼 수 있다. 그 즈음 구글의 오디오북 프로젝트 성과도 서서히 윤곽을 드러낼 터다. 그들이 그리는 한국 오디오 시장은 어떤 모습일까. 국내 최대 오디오 플랫폼으로서의 입지를 확고히 해 온 팟빵 입장에서도 상당한 위협으로 다가오는게 사실이지만, 한편으론 매우 반갑다. 그만큼 시장이 성장하고 있다는 좋은 신호기 때문이다.


격변의 시기다. 현재의 점유율은 아무 의미 없는 순간이 반드시 온다. 위기일수록 본연에 집중하라 했다. 지금이 그때다. 콘텐츠를 어떻게 확보할 것인가, 청취자와 콘텐츠를 어떻게 연결할 것인가, 그에 따른 보상을 제작 자에게 어떻게 제공할 것인가.


먼저 답을 찾아내는 자가 이 싸움에서 승리할 것이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진-LA 문화원,‘2016 다리어워드’개최

상상발전소/공지사항 2016.12.13 09:10 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진-LA 문화원,‘2016 다리어워드개최

 

미국판 <꽃보다 할배(Better Late Than Never)> 책임 프로듀서 제이슨 얼릭, ‘올해의 인물선정

미디어 파트너십 부문-비키, 비즈니스 파트너십 부문-웰 고 USA, 올해의 한국기업 부문-온디멘드코리아 수상 영예

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 미국사무소와 LA 한국문화원(원장 김낙중)은 올 한해 K-콘텐츠의 미국 시장 진출에 기여한 개인 및 기업, 단체를 선정해 시상하는 ‘2016 다리어워드(Dari Award)’8(LA 현지시각) 미국 로스앤젤레스 코리아센터에서 개최했다.

 

올해 수상자로는 올해의 인물부문에 미국판 <꽃보다 할배(Better Late Than Never)> 책임 프로듀서 제이슨 얼릭(Jason Ehrlich) 베스트 미디어 파트너십부문에 비키(VIKI) 베스트 비즈니스 파트너십부문에 웰 고 USA (Well Go USA) 올해의 한국 기업' 부문에 온디맨드코리아(OnDemandKorea)가 선정됐다.

 

올해의 인물로 선정된 제이슨 얼릭은 ABC의 장수 인기 TV<더 베첼러(The Bachelor)><더 베첼러레트(The Bachelorette)>를 담당한 유명 프로듀서다. 그가 책임을 맡은 미국판 <꽃보다 할배>는 지난 8NBC에서 방영돼 회당 약 700만 명의 시청자 수를 기록하며 동시간대 시청률 1위를 차지하는 등 큰 인기를 끌었으며 최근 시즌 2 제작이 확정됐다. 특히 3회 한국 편에서는 국내 대표 K-Pop 그룹 소녀시대와의 만남을 비롯해 찜질방과 이태원, DMZ 세트장을 방문하는 등 다양한 한국 문화를 소개했다.

 

미디어 파트너십상을 수상하는 비키(VIKI)는 한국·중국·일본 등 여러 국가의 동영상 콘텐츠와 함께 200여 개의 언어로 자막 서비스를 제공하는 온라인 동영상 플랫폼으로, 2007년 공식 서비스를 시작했다. 최근에는 <푸른 바다의 전설>, <쇼핑왕 루이>, <태양의 후예> 등 한국에서 방영되는 인기 드라마와 예능 프로그램 등 다양한 한류 콘텐츠를 선보이고 있다. 더불어 LA와 서울을 배경으로 한··중 합작 웹 드라마 <드라마 월드>를 제작해 지난 4월 방송을 시작한 바 있다.

 

비즈니스 파트너십상을 받는 웰 고 USA(Well Go USA)’1975년 설립된 아시아 영화 배급사로, 극장뿐만 아니라 DVD, 블루레이(Blue-ray), 케이블 채널 등의 플랫폼에도 영화를 배급하고 있다. 한국 영화 <도둑들>, <신세계>, <아저씨>를 비롯해 지난해 <암살>, <뷰티인사이드>와 올해 <부산행>, <곡성> 1994년부터 지금까지 2000여 편에 달하는 영화의 북미 유통 및 마케팅을 담당하며 한국 영화의 미국시장 진출에 기여한 공로를 인정받았다.

 

올해의 한국 기업에 선정된 온디맨드코리아(OnDemandKorea)’는 해외 시장에서 한국 콘텐츠의 합법적 유통한류 문화 전도사를 핵심 가치로 내걸고 북남미 지역을 중심으로 활발한 활동을 펼치고 있는 온라인 스트리밍 서비스 업체다. 현재 지상파 및 종편 방송사와 CJ E&M 등 수십 개 채널과 공식 계약을 맺고 K-Pop, 드라마는 물론 예능, 다큐, 교육, 영화, 뉴스 등 다양한 장르의 프로그램을 제공하고 있다. 최근에는 영어 및 중국어 자막 서비스를 추가해 해외 한류 팬들에게 좋은 반응을 얻었다.

 

한콘진 미국사무소 김철민 소장은 최근 미국 내 VOD OTT(Over The Top) 서비스 시장의 성장에 따라 온라인 스트리밍 사이트를 통한 한류 영상 콘텐츠 소비가 증가하는 추세라며 미국 시장에 한류를 확산시키기 위해 앞으로 적극적인 마케팅 및 프로모션 활동을 전개하겠다고 말했다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 김철민 소장((LA)323.935.2070)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략’ 보고서 발간

상상발전소/공지사항 2016.12.06 16:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략보고서 발간 

 

온라인 동영상 서비스 제공 형태 및 이용 행태 분석, 사업자 전략에 대한 제언 담아

한국인 하루 평균 3시간 44분 스마트폰 사용유튜브, 네이버 TV캐스트 등 무료 동영상 시청 선호하는 것으로 나타나

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)이 동영상 이용행태와 관련한 기업의 전략을 분석한 <ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략> 보고서를 발간했다고 6일 밝혔다.

 

국내 동영상 관련 기업과 정부기관 및 학계 관계자들의 사업 전략 및 정책 수립과 연구를 돕기 위해 작성된 이번 보고서는 해외의 동영상 이용행태와 미디어 기업의 전략 한국인의 동영상 이용행태의 변화 온라인 영상서비스 이용행태 분석 온라인 동영상 기업의 온라인 서비스 전략 영상 콘텐츠 온라인 서비스의 마케팅 현황 모바일 동영상 사업 전략 등 영상 포맷 및 플랫폼별 이용행태와 관련 기업의 전략을 집중분석한 내용을 담았다.

 

보고서에 따르면 온라인 서비스와 모바일 동영상 이용은 지속적으로 증가한 것으로 나타났다. TV 시청은 전체 동영상 시청시간의 60~90%를 차지했지만 지상파TV 시청 시간은 오히려 감소했다.

 

OTT(Over The Top) 서비스에서는 유튜브가 영국을 제외한 선진국에서 가장 높은 만족도를 보였으며, 영국에서는 BBC iPlayer가 가장 높았다. 기존 미디어 사업자는 가입형 VOD시장에서 독주하고 있는 넷플릭스를 견제하기 위해 콘텐츠 제공을 중단하는 전략을 펼치는 것으로 분석됐다. 온라인에서는 짧은 길이의 콘텐츠가 인기가 높은 반면 지상파TV와 유료TV에서는 장편 콘텐츠가 인기를 끄는 것으로 드러났다.

 

국내에서는 스마트폰이 동영상 이용의 핵심 매체로 급부상했다. 우리 국민은 2014년 말 하루 평균 3시간 44분 스마트폰을 이용했으며, 이는 TV의 하루 평균 이용시간인 약 3시간보다 높았다. 2013~2014년 타 매체를 주로 이용하던 사용자의 25% 이상이 스마트폰으로 이동한 반면 방송 프로그램 시청에 이용된 매체는 2015TV가 하루 평균 2시간 56분으로 가장 많았고, PC와 스마트폰은 67분이었다.

 

세대별로 선호하는 모바일 영상 포맷도 차이를 보였다. UCC10대와 20대를 중심으로 소비된 반면 RMC(Ready Made Content)는 기존 방송 프로그램 포맷이 익숙한 40대와 50대를 중심으로 소비됐다. 온라인 동영상 소비자는 무료 콘텐츠를 선호했으며, 주요 동영상 시청 매체는 유튜브와 네이버TV캐스트 순이었다.

 

유료 OTT(Over The Top)의 주이용 연령층은 30대로, 10대 이하가 아프리카 TV 등 무료 동영상 서비스를 이용하는 행태와 구분됐다. 보고서는 유료 모바일 비즈니스 모델을 효과적으로 수립하기 위해 30대 청·장년층을 핵심 이용자층으로 고정시키는 전략과 함께 10대 이용자를 신규 이용자로 끌어들이는 전략이 요구된다고 밝혔다.

 

한편 모바일 동영상 사업자는 콘텐츠 차별화를 위해 자체 제작 콘텐츠 투자와 웹 콘텐츠 제작 지원, 크리에이터 지원을 통한 마니아 콘텐츠 제공 전략을 취하는 것으로 조사됐다. 풀버전 RMC를 제공하는 경우에는 유료 모델을, UCCRMC 클립을 제공하는 경우 무료 광고 모델을 채택하는 한편 일부 플랫폼은 동영상을 상품판매와 연계하는 수익 전략을 택했다. 이용자 서비스를 강화하기 위한 방편으로는 큐레이션 기능과 동영상 플랫폼에 대화나 댓글 기능 추가, ‘라이브서비스를 강화 등이 활용되는 것으로 조사됐다.

 

이번 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 권호영 수석연구원(061.900.6211)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


차세대 디지털 크리에이터를 위한 창작공간

한콘진-유튜브,‘유튜브 팝업 스페이스 서울개최

 

27~29, 콘텐츠코리아랩 제1센터서 디지털 크리에이터를 위한 창작공간 열어

프로덕션 쟈니브로스(Zanybros)-국내 스타 유튜버, 콘텐츠 제작 콜라보레이션 진행

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA · 원장 송성각)과 유튜브(YouTube)는 디지털 크리에이터의 역량 강화와 콘텐츠 창작 생태계 활성화를 위해 유튜브 팝업 스페이스 서울을 오는 27일부터 3일간 콘텐츠코리아랩(CKL) 1센터에서 공동개최한다.

 

지난 6월 개관 이후 두 번째 열리는 이번 행사는 글로벌 동영상 커뮤니티 유튜브가 차세대 크리에이터들에게 양질의 콘텐츠 제작 방법을 알려주고, 서로 교류하며 새로운 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원하기 위해 마련됐다.

 

유튜브 팝업 스페이스 서울에는 아시아 최정상급 콘텐츠 미디어기업 쟈니브로스(Zanybros)가 크리에이터들의 제작 멘토로 참여해 크리에이터 <도티>, <밴쯔>, <허팝>, <캐리와 장난감 친구들>, <라온 리(Raon Lee)> 등 국내 유튜브 스타들과 협업하며 이전과는 다른 새로운 콘텐츠 제작을 시도한다.

 

특히 이번 협업 제작 프로그램에는 뷰티 크리에이터 <꽁지TV>도 참여한다. <꽁지TV>는 한콘진이 디지털 크리에이터 발굴·육성을 위해 개최하는 ‘MCN 크리에이터 공모전에서 우수 크리에이터로 선정돼 멘토링 및 DIA TV 페스티벌 참가 지원을 받은 바 있다. 이를 통해 구독자가 2배 이상 증가하는 등 괄목할만한 활동을 펼치고 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 콘텐츠코리아랩은 재기발랄한 디지털 크리에이터들이 마음껏 창작활동을 할 수 있도록 최적의 멘토링 프로그램은 물론 제작 공간과 장비를 지원하는 창의 생태계의 허브라며 앞으로도 국내의 우수한 디지털 크리에이터들이 글로벌 시장에서 콘텐츠 경쟁력을 높여갈 수 있도록 적극적인 교류와 협력을 지속할 것이라고 밝혔다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL 사업기획팀 최그린 주임 (02.2161.0051)에게 연락주시기 바랍니다.

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2.86억 명의 거대한 시장이 깨어난다.

상상발전소/문화기술 2016.09.19 14:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


K'CONTENT 2.86억명의 거대한 시장이 깨어난다.


최근 중국 매스컴은 2016년을

'VR의 원년'이라고 표현하고 있습니다.

이는 금년부터 중국 VR 시장이 활성화 되었다는 사실을

의미하고 있습니다.


'중국 VR 이용자 행위 연구 보고*'에 따르면

현재 중국의 잠재적인 VR 소비자는 2.86억 명 이라고 하는데요.

중국 시장에서 폭발적인 반응을 보이고 있는 VR시장,

그중 어떤 산업이 뜨고 있는지 살펴보겠습니다.

*'제 12회 TFC 글로벌 모바일 컨퍼런스'에서 국가광고 연구원과 쯔멍컨설팅이 협력하여 중국 내 15개 성에 거주하는 15~39세의 남녀, 5,626명을 대상으로 VR에 대한 이해도, 인식, 사용빈도, 선호도를 조사한 것.


2014년부터 조성되기 시작한 중국 내 VR 오프라인 체험관의 수는 이미 3천여 개이며

올해만 3천~5천여 개에 달하는 VR체험공간이 추가로 개장될 것이라 예측합니다.


VR 디바이스를 구경하는 것에만 머무르지 않고,

다양한 체감형 시뮬레이터를 갖춘

VR 테마파크가 생겨나고 있습니다.


5월 27일 중국 최초의 역사 문화 테마파크인 '삼국여행*'이 공식 개장했습니다.

가상현실과 인문 교육을 접목해 교육의 효율을 높이고

학습의욕을 고취했다는 점에서 높은 평가를 받고 있습니다.

*안후이 성 허페이시에 위치한 소요진 공원 내 '삼국문화박물관'을 VR 테마파크로 개조



이러한 VR 체험공간의 장점은

첫째, 여러 명의 손님이 동시에 게임을 즐기기 때문에 회전율이 빠릅니다.

둘째, 공간 이용률이 높아 임대료를 절감할 수 있습니다.

셋째, VR 기기 특유의 몰입도로 방문객들에게 짜릿한 감각을 전달할 수 있습니다.


VR 영상 시청

베이징에서 열린 '아이치이 월드컨퍼런스'에서

중국 최대 동영상 플랫폼인 바이두 아이치이는

중국 최대 규모 VR 플랫폼 'iVR+' 출시계획을 밝혔고

VR 어플리케이션과 협력 업체 대상 인센티브 제도 등을 소개했습니다.


중국 전자상거래 기업인 알리바바는 이미 VR 연구실인 'GM Lab'을 설립했으며, 세계 최대의 3D 상품 플랫폼을 구축하겠다는포부를 드러내기도 했습니다. 중국 최대 SNS 기업인 텐센트 또한 VR플랫폼과 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있습니다.


전문가들은 중국 동영상 사이트 이용자가 5.04억 명에 달하는 점을 봤을 때,

향후 VR 영화와 동영상 공간의 시장가치는

천문학적인 규모를 웃돌 것이라는 예측을 하고 있습니다. 


중국 VR 시장의 잠재적 소비자 2.86억명,

이들의 행보가 무척 기대됩니다.


VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


네이버 TV캐스트와 함께 동영상 플랫폼을 말하다 - 9월 통기타

상상발전소/현장취재 2015.10.05 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


여러분들은 하루에 얼마나 자주 동영상 콘텐츠를 찾아보시나요? 아마 네이버를 즐겨 사용하시는 분들이라면 요즘 따라 네이버의 TV캐스트나 V앱과 같은 플랫폼에서의 동영상 콘텐츠가 눈에 띄게 증가하고 있다는 것을 느끼실 수 있으실 겁니다. 그래서 이번에 전반적으로 뉴미디어 플랫폼이 어떻게 변화하였는지, 그로 인해 동영상 콘텐츠는 어떤 영향을 받았는지, 그리고 사용자들은 어떤 서비스를 이용하고 어떤 평가를 했는지 등에 대해 네이버 TV캐스트 김태옥 부장님과 함께 알아보도록 하겠습니다.



▲ 사진1. 강연 주제의 제목, ‘Streaming Everywhere, Streaming is coming’


먼저 우리 콘텐츠 플랫폼의 현황에 대해 알아보겠습니다. 네이버 TV캐스트 김태옥 부장은 현재 방송보다는 인터넷과 같은 플랫폼으로 이동하는 현상인 ‘코드커팅’ 시대라고 표현했습니다. 그리고 이제 누구나 콘텐츠와 채널을 만들 수가 있습니다. 가장 대표적인 것이 ‘유튜브’의 유튜버들과 ‘아프리카TV’의 BJ들이지요. 이어서 네이버에서도 이러한 플랫폼의 형식을 빌려 ‘V앱’이라는 라이브 개인 방송을 만들어 냈는데, 일반인이 할 수 있는 콘텐츠는 아니지만 평소 우상으로 여기던 아이돌이 나옴으로써 팬과 더욱 가깝게 느껴질 수 있도록 돕습니다.

그리고 이제는 모바일이 우선이 된다고 합니다. 김태옥 부장은 대학내일의 조사 결과, 20대들이 동영상 콘텐츠가 1분 안 되는 것을 선호한다고 밝혔다고 합니다. 그 정도로 짧은 시간의 콘텐츠라면 굳이 PC를 통해서 보지 않고 모바일에서도 간편하게 볼 수 있지요. 이러한 현상을 바탕으로 이제는 모바일이 우선이 되고 PC가 서브 기능을 한다고 볼 수 있습니다.



▲ 사진2. 해외 동영상 서비스 사례인 ‘넷플릭스’와 ‘아마존’


다음은 현재 우리 주변에서 볼 수 있는 해외의 동영상 서비스 사례에 대해 살펴보겠습니다. 가장 대표적인 세계 최대 유료 동영상 서비스인 ‘넷플릭스’는 인터넷(NET)과 영화(flicks)에서 따온 말로, 가입자만 6300만 명에 이릅니다. 더불어 오프라인 기업이 어떻게 온라인에서 성공했는지를 잘 보여주는 사례라고 할 수 있는데요, 비디오와 DVD를 우편·택배로 배달하는 서비스로 시작을 한 후에 인터넷 스트리밍까지 사업을 확장했다고 합니다. 그리고 김태옥 부장은 이러한 비슷한 패턴이 곧 한국에 오지 않을까 예상하고 있다고 전했습니다.

이외에도 ‘아마존’이라는 세계 최초의 인터넷서점인 인터넷 종합 쇼핑몰이라는 사례가 있습니다. 아마존은 1350~1450만 명 정도의 이용자를 보유하고 있으며, ‘아마존 스튜디오’라는 아마존 영화 사업 프로젝트도 구축하고 있습니다. 그래서 영화 제작도 같이 하고 있는데 약 1년에 12편 씩 제작하며 이렇게 해서 탄생한 것이 ‘아마존 파일럿’이며, 이 콘텐츠 또한 사람들에게 노출될 수 있습니다.




▲ 아이돌 ‘레드벨벳’의 아이린 직캠과 ‘Avicii’의 360 ֯ 영상


VOD는 기본적으로 방송과 반대되는 특색을 지녔습니다. 첫 번째로 편성표를 탈피하거나 혹은 처음부터 제한된 앵글을 벗어날 수 있다는 것인데요. 제한된 앵글을 벗어난 가장 대표적인 예시로는 아이돌 가수들의 ‘멤버별 직캠(직접 캠코더로 찍은 동영상)’과 ‘유튜브 360 ֯(수동)’ 영상이 있습니다. 두 번째로는로 플레이어가 가능하다는 것입니다. 이러한 세로 플레이어는 개인화된 몰입감을 더욱 증폭시키며 가로 플레이어와는 색다른 매력을 안겨줍니다. 그 대표적인 예시가 바로 ‘에픽하이’의 ‘born hater’ MV입니다.



▲ 사진3. V앱에서 개인 라이브 방송을 했었던 빅뱅의 지드래곤


마지막으로 네이버가 현재 시행하고 있는 콘텐츠 플랫폼인 ‘V앱’에 대해 살펴보겠습니다. V앱의 의도로는 ‘개인 몰입감’과 ‘개인화된 니즈’라고 하는데요. 스마트폰이 대표적인 개인화된 기기이고, 더욱 친밀한 커뮤니케이션 수단으로 이용되고 있다는 점을 이용하여 자신이 좋아하는 연예인들과 긴밀하다는 느낌을 줄 수 있는 서비스라고 합니다. 실제로도 많은 10대, 20대들이 즐겨 사용하며 라이브 방송이라는 점이 눈길을 끄는 추세입니다. 다음 예시로 ‘신서유기’가 있습니다. KBS ‘1박2일 시즌1’ 멤버와 ‘나영석PD’가 다시 뭉친다는 점도 큰 이슈가 되었지만 방송이 아닌 ‘TV캐스트’에서 방영을 한다는 것 또한 많은 이들의 관심을 샀습니다. 그만큼 파격적인 플랫폼이라고 생각이 들었는데, 김태옥 부장은 이러한 사례에 대해 시청자들의 날 것에 대한 니즈가 높아지면서 이것을 충족시킬 수 있는 콘텐츠라고 생각했다고 전했습니다. 


▲ 사진4. 콘텐츠 창의마스터클래스 통기타 


시대가 빠르게 변화하면서 콘텐츠의 플랫폼 또한 양상이 빠르게 변화되고 있습니다. 콘텐츠의 플랫폼과 관련한 직업에 종사하시는 분들은 여전히 서비스를 사용하고 있는 사용자들을 중심으로 해 니즈를 충족시키려고 노력 중이신 것을 알 수 있는 시간이었습니다. 그리고 플랫폼의 양상이 발전하는 것처럼, 콘텐츠의 양과 질 또한 이용자들의 니즈를 알맞게 충족시켜 좀 더 다양하고 즐길 수 있는 콘텐츠들이 생겨나길 바랍니다.

 ◎ 사진, 영상 출처

표지~사진1 : 직접 촬영

사진2 : 넷플릭스 공식 홈페이지, 아마존 공식 홈페이지

사진3 : V앱 홈페이지

사진4 : 직접 촬영



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


나도 키즈 콘텐츠 크리에이터, 유튜브 키즈 데이!

상상발전소/kocca영상 2015.05.29 22:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


영상 커뮤니티의 핵심인 유투브. 유투브의 크리에이터분들 중 어린이를 위한 영상을 만드는 키즈 크리에이터분들을 초청하여 유투브 키즈 데이가 개최되었습니다. 자신의 아이들을 위한 영상을 만드는 분들의 이야기를 들어볼까요?


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 최문석 기자

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상상발전소 블로그기자단 6기 모집 안내

상상발전소/공지사항 2015.01.26 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


[상상발전소 블로그 기자단 6기 모집]


- 지원서 다운로드 -


상상발전소 블로그 기자단 6기 지원서.hwp



한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠 강국으로 나아가는 대한민국의 생생한 이야기를 재미있게 전달할 '상상발전소 블로그 기자단 6기'를 모집합니다~~!


열정과 재능을 겸비한 여러분이 바로 그 주인공~!

많은 관심과 참여 기다립니다! +.+


*모집 대상 : 콘텐츠 산업에 관심 있는 대학(원)생 및 일반인 누구나

*모집 인원 : 총 42명 (국문 20명 / 영문 10명 / 동영상 10명 / 인포그래픽 2명)

*지원 방법 : 지원서 양식을 다운로드하여 작성 후 koccablog15@naver.com로 접수

*지원 기간 : 2015. 1. 26 (월) ~ 2. 9 (월) 자정까지

*문의처 : 한국콘텐츠진흥원 홍보협력팀 전보교 주임(T.061-900-6394, koccablog15@naver.com) 




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전자책이 바꿔나갈 새로운 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.12 15:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<목포대학교 실감미디어 기술 연구소장 최종명>


Q1. 안녕하세요. 독자들을 위해서 본인 소개 부탁드립니다.

A1. 안녕하세요. 목포대학교 컴퓨터 공학과 소속 교수 최종명입니다. 원래 전공은 프로그래밍 언어이고 상황인지 시스템 분야의 연구를 하다가 작년부터 전자책 쪽으로 연구 소재를 수정하였습니다. 관심분야는 전자책, 상황인지 시스템, HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용)입니다.


Q2. 실감미디어 기술 연구소 소장으로 계십니다. 실감미디어기술 연구소에 관해 소개 부탁드립니다.

A2. 실감미디어 기술 연구소는 목포대학교에 2011년에 만들어진 연구소입니다. 만들어진 지 얼마 되지 않은 만큼 아직은 시작단계라고 할 수 있습니다. 앞으로 컴퓨터 미디어들이 현실적인 미디어로 점점 더 필요할 것이라고 예상되는 만큼 관련 실감미디어 기술을 개발하고 산업체와 연계해서 산업을 확산시키는 것을 목적으로 만들어졌습니다. 현재 교수님 9분이 있으시고 각 학과의 교수님들이 같이 참여하며 연구하고 있습니다. 주 연구 분야는 증강현실, 전자책, 오큘러스와 같은 착용형 기기입니다.



▲ 사진1 목포대학교 실감미디어기술 최종명 연구소장의 모습



Q3. 전자책에 관심을 두게 된 계기는 무엇인가요?

A3. 작년 2013년에 전남정보문화산업원에서 전자책과 관련한 사업 주제가 나왔습니다. 그 과제를 수행하면서 전자책 시장이 앞으로 비전이 있고 더 크게 활성화될 분야라는 걸 느꼈습니다. 그런데 컴퓨터 분야에서는 전자책 쪽으로 연구하는 분이 많지 않더군요. 전자책이 사실 복합적인 요소가 많습니다. 기술적인 능력도 필요하고 전자‘책’인만큼 콘텐츠적인 면에서도 퀄리티가 높아야합니다. 예컨대 소프트웨어나 HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용), 디자인 감각도 전자책을 만들 때 필요합니다. 전자책의 최근 연구동향을 보면 기술적인 관점에서 전자책을 연구하는 분은 국내에 많지 않고 해외에도 많지 않더군요. 대신 인문학적인 측면, 디자인적인 측면, 사용자 환경 측면에서 전자책 관련 연구를 많이 하는 것 같습니다. 그래서 기술적, IT적 측면에서 아직 연구가 활발하지 않다고 판단하여 전자책 분야를 심도 있게 연구해보기로 하였습니다.


Q4. 전자책은 교육환경을 어떻게 바꿀 것으로 생각하세요?

A4. 전자책 시장이 워낙 넓습니다. 소설이나 인문서적은 글씨만 들어있는 것만으로도 전자책으로서의 기능을 충실히 수행할 수 있을 겁니다. 하지만 다른 성격의 전자책들은 어떨까요? 교과서를 예로 들어보죠. 교육을 효과적으로 하려면 교과서에 그림, 동영상, 3D 데이터도 들어가면 좋을 겁니다. 화학 수업 시간에 화학구조를 3D로 보여주고, 음악이나 미술 수업에서는 학생들이 직접 음표를 그려서 작곡을 해보는 것을 상상해볼 수도 있습니다. 여기까지는 전자책으로 학생들이 '어떻게 더욱 더 효율적으로 공부할 수 있을까'라는 질문에 대한 대답이 될 것 같습니다. 이번에는 선생님 입장을 살펴보죠. 모든 학생이 전자책을 가지고 있다면 선생님은 수업을 시작할 때 학생들이 모두 27페이지를 펼칠 수 있도록 제어할 수 있을 것입니다. 또 직접 퀴즈를 만들어서 전자책으로 보여줄 수도 있고요. 이처럼 전자책의 활용 분야는 무궁무진합니다.



▲ 사진2 (왼쪽 사진) 한국콘텐츠학회 주관, 목포대학교 실감미디어기술연구소 주최의 “전자책 기술 전시 및 학술대회” 행사 모습. (9월 26-27일, 목포대학교에서 개최). 전자책 기술 전시 및 학술대회는 ICT 분야의 기술적인 

논문과 문화 및 콘텐츠 측면의 논문이 동시에 게재되는 특징이 있음. 

(오른쪽 사진) 경희대학교에서 발표한 “무용교육을 위한 전자책” 논문에서 소개한 내용. 

학술대회 논문은 (https://sites.google.com/site/ebookmnu/file-cabinet)에서 확인할 수 있다. 



Q5. 전자책이 종이책보다 효과적일까요?

A5. 한국에서도 디지털 교과서 프로젝트를 시행하려다가 연기되었다고 합니다. 최근의 연구 자료를 보면 디지털 교과서가 학생들의 학습능력을 떨어뜨린다, 디지털 교과서의 학습 효과가 종이 교과서보다 떨어진다는 연구결과도 나오고 있습니다. 연구기관마다 연구결과가 다른 게 흥미로운데요. 멀티미디어를 기반으로 한 디지털 교과서의 학습효과가 더 높다는 이야기도 나오고, 한편에서는 안 좋다는 결과도 발표됩니다. 이런 상반된 결과에도 불구하고 궁극적으로는 종이책은 전자책으로 대체될 거라고 예상합니다. 


음반이 카세트테이프와 CD에서 MP3로 변한 것처럼 몇 년 후에는 전자책이 책 시장을 차지할 거로 생각합니다. 종이책은 그 특유의 느낌이 있습니다. 종이 책장을 손가락으로 한 장 한 장 넘기는 게 기분 좋고 책을 읽는다는 직접적인 느낌을 줍니다. 종이 책에 밑줄을 긋거나 형광펜으로 색칠하거나 아이디어를 정리하기 위해 메모를 할 수도 있고요. 종이책 특유의 장점과 느낌도 좋지만 결국 기술의 흐름은 전자책을 향하고 있고 종이책이 대세를 거르기는 힘들 것이라 생각합니다. 온라인 서점에서 책을 주문하고 또 배송이 오기까지 기다리는 시간이 필요하며 부피가 커서 이동성이 떨어지는 불편함도 있으니까요.


Q6. 교수님으로 계시니 여러 강의를 진행하실 텐데요. 그렇다면 직접 전자책으로 강의할 계획도 있으세요?

A6. 네. 내년에 전자책으로 강의를 진행할 예정이라서 현재 관련 자료를 모으고 있습니다. 이미 목포대학교에서는 시범적으로 다른 교수님들이 전자책으로 수업을 진행하고 계십니다. 올해 활용한 교수님들은 기계공학과, 제어로봇공학과, 멀티미디어 공학과 소속이셨다. 저는 내년 1학기에 전자책으로 컴퓨터 프로그래밍 수업을 진행해보려고 합니다.


Q7. 그렇다면 내년에 교수님의 컴퓨터 프로그래밍 수업을 듣는 학생들은 전자책으로 공부하게 되겠네요. 학생들의 학습 환경이 어떻게 바뀌게 될까요?

A7. 전자책을 만들기 위해서 원고를 새로 집필하고 있습니다. 기존의 종이책에서는 부족했던 부분들을 보완하며 풍부한 시청각 멀티미디어 콘텐츠를 전자책에 삽입할 계획입니다. 전자책 안에 멀티미디어 자료, 퀴즈, 학생들이 반드시 이해하고 넘어가야 할 부분 등을 넣을 생각입니다. 또 전공수업을 들으면서 중간중간 편리하게 필기를 할 수 있을 것이고 무거운 전공 책을 들고 다니는 수고도 덜 수 있겠죠. 휴대전화나 노트북, 태블릿 PC로 수업을 들을 수 있을 테니 학생들에게는 편리하지 않을까 예상합니다.


Q8. 시각장애인을 위한 게임도 만드셨다고 들었습니다. 어떤 계기로 만들게 되셨나요?

A8. 우리 학생들이 수업시간에 만든 걸 가지고 현실 세계에 이바지할 수 있는 게 뭐가 있을까 궁리하게 됐습니다. 그런 고민 끝에 장애인용 게임을 만들게 됐습니다. 그전에는 그냥 게임을 만드는 거였는데 거기서 더 나아가 장애인을 타깃으로 한 게임을 만들게 된 거죠. 작년에는 시각장애인용 게임을 만들어보자는 주제로 프로젝트를 진행했고 여러 결과물이 나오게 됐습니다.



▲ 사진3 테트리스 프로그램을 변형한 시각장애인용 영어 단어 스펠링 맞추기 게임의 모습. 

단어를 TTS(Text-to-Speech)를 이용해서 읽어주고, 조각을 이동시켜서 철자를 맞추는 방식이다. 

조각을 움직일 때 단 위치의 알파벳이 소리로 나타난다



Q9. 시각장애인을 위한 게임을 만드는 과정은 어땠나요?

A9. 목포대학교 컴퓨터공학과 2학년 학생들이 게임을 만들었습니다. 시각장애인을 위한 게임을 만들기 위해 고민이 많았는데요. 게임은 보통 시각에 의존해서 하므로 시각적으로 어려움이 있는 장애인들이 어떻게 게임을 할 수 있을지 고민한 것이죠. 실제로 시각장애인의 세미나를 듣고 게임을 개발하는 데 참고했고 다 만든 다음에는 시각장애인 학교에 가서 테스트하는 과정을 거쳤습니다. 게임의 구조를 단순화하고 화면을 크게 하는 등 게임 디자인적 측면에서 많이 신경을 썼습니다. 


그 외에도 시각보다는 청각을 이용해서 이어폰을 끼고 소리에 따라서 음악에 맞춰서 진행하는 게임도 있었습니다. 음악을 중심으로 한 게임의 경우는 플레이하기 어려울 것으로 생각했는데 막상 시각장애인학교에 가서 테스트를 해보니 결과가 달랐습니다. 시각 장애인 중에서도 청각이 발달한 분은 잘하고, 상대적으로 플레이하기 어려운 분도 있었습니다. 아무래도 개인의 특성에 따라 차이가 있는 것 같습니다. 시각장애인은 활동량이 상대적으로 부족할 수 있어서 진동 센서를 이용해서 운동하는 게임도 있었습니다. 또 시각장애인이 영어단어를 쉽게 외울 수 있도록 하는 게임, 정신발달 장애인을 위한 그림판 맞추기 게임 등도 기억에 남습니다.


Q10. 교수님 연구의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 내년에는 전자책 분야에 집중해서 좀 더 다채로운 콘텐츠를 구현할 수 있는 전자책 기술을 연구하려고 합니다. 현재의 전자책은 컴퓨터상에서는 잘 되지만 핸드폰이나 태플릿 PC에서는 여전히 제약이 있습니다. 이런 문제점을 해결하고 일반인들이 전자책을 널리 사용할 수 있는 환경을 만들기 위해서는 기술 표준화가 시급하다고 생각합니다. 현재는 ePub2, ePub3 정도가 표준화된 전자책 기술입니다. ePub2는 우리가 일반적으로 도서 사이트에서 구매하는 전자책처럼 텍스트와 약간의 사진으로 이루어진 전자책 형식입니다. ePub3은 여기에서 나아가 멀티미디어를 구현할 수 있는 더욱 발전된 기술입니다. ePub3은 아직 해외나 국내에서 널리 쓰이지 않고 있지만, 앞으로는 발전 정망이 있다고 봅니다. 전자책과 관련하여 표준화된 기술을 개발하는 것이 연구 목표입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2, 3 최종명 연구소장 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


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[공모전] 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기사 공모전

상상발전소/공지사항 2014.12.22 09:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기사 공모전

"한국 콘텐츠 다 모여라!"



여러분이 열광하는 콘텐츠에 참신한 아이디어와 기획력을 더해주세요!

한국콘텐츠진흥원 공식 블로그 ‘상상발전소’에서 여러분의 기사를 기다립니다.

방송영상, 드라마, 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 공연 등 콘텐츠에 관한 모든 것이 주제! 

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여러분의 크리에이티브를 마음껏 표현하세요~ :)

콘텐츠를 사랑하는 많은 분들의 관심과 성원 바랍니다.


*응모 기간: 2014. 12. 22(월) ~ 2015. 1. 11(일)

*응모 주제: 콘텐츠 관련 자유주제 (국문, 동영상 기사)

*응모 대상: 일반인 누구나 참여 가능

*응모 방법: 참가신청서, 본인 기사 메일로 전달(koccacontest@naver.com)

*당첨자 발표 : 2015. 1. 19(월) ※ 수상자는 개별 통보


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