글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

상상발전소/방송 영화 2017.09.18 16:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

인터뷰/글(조영신 SK경영경제연구소 박사) , 인터뷰이(김혁 SBS 미디어센터장)


고민에도 흔적이 있다. 흔적은 자국을 남긴다. 흔해빠진 고민은 ‘주저리’다. 자신의 고민을 체계화시키지 않고 주저리주저리 떠든다. 주워 담을 말과 그러지 못할 말을 분별하지 못한다. 반면에 제대로 된 고민은 생각을 체계화시키고, 그 속에서 할 것과 할 수 없는 것을 분별한다. 김혁 센터장은 구분했고, 나누었다.




“일단 지상파 방송사업자의 전략을 크게 두 가지로 나눌 수 있을 것 같아요.내에서는 TV 단말기에서 좀 더 자유로워져야 해요. 푹(pooq)과 모비딕(Mobidic)은 이 맥락의 사업이죠. 다른 한편으로는 도달 범위를 넓혀야죠. 국내 시장이 포화된 상황이니 해외로 눈을 돌리는 건 운명과도 같은 거예요.”


   당연한 선택이다. 지상파 방송사업자의 수익이 감소하고 있다는 것은 업계의 비밀도 아니다. 물론 착시가 있긴 하다. TV 광고 시장은 줄어들지 않았다. 오히려 물가 인상폭에 상응하는 수준으로지속 상승 중이다. 그런데 지상파 방송의 수익이 감소했다는 것은 여타 종편과 CJ E&M과 같은 경쟁 사업자가 물량을 가지고 갔기 때문이다. 하지만 정해진 시장 내에 경쟁사업자가 늘어났으니, 과거와 같은 영광을 기대하긴 어렵다. 선택을 해야 한다. 다만, 사업이 타이밍이라고 한다면 가시적인 해외 진출이 2016년과 2017년에 몰려 있느냐는 질문은 가능하다.


   “철저하게 중국 때문이에요. 이렇다 저렇다 말은 많았지만, 중국 시장은 수백억 원의 콘텐츠 수익을 확보할 수 있는 시장이었죠. 그런데 급작스럽게 중국 시장 진출이 어려워졌어요. 국내 시장 내 경쟁이 치열해지면서 프로그램 제작비용은 상승했는데, 거대한 수익원 하나가 사라져 버렸으니 방법이 없는 거죠. 대체 수익원을 만들어야만 오늘 먹고 살 수 있어요. 그렇다면 선택은 해외 시장 밖에 없죠. 중국 시장이 있을 때는 매력적으로 보이지 않던 시장이, 중국 시장이 닫히자 커져 보이기 시작한 거예요. 이제는 새로운 시장을 살펴보고 진입 기회를 찾아야 하는 거죠.”


   국내 콘텐츠 사업자들 공통의 문제다. 스스로 나가지 못하는 사업자들은 넷플릭스(Netflix)에 콘텐츠 대가를 받고 판매하는 방식을 택했다. 처음에는 완강했던 jtbc나 tvN 등의 콘텐츠를 넷플릭스에서 확인할 수 있는 이유다. SBS는 플랫폼에 손쉽게 굴복하지 않았다. jtbc나 tvN보다는 가격 협상력이 우위에 있지만 선택하지 않았다. 단기적으론 손실을 만회할 수 있지만, 그것이 결국 넷플릭스(Netflix)를 키워주는 셈이라는 판단이다. 유튜브(YouTube)조차도 콘텐츠를 제공하지 않는 지상파 방송사업자의 자존심이기도 하다. 그래서 직접 시장을 개척하는 방법을 선택했다. 어차피 가야 할 길이다. 하지만 질문은 남는다. 어떻게 진출할 것이냐?


   “국가별로 특성이 명확해요. 그런 시장을 같은 모델로 진출하는 것은 의미가 없죠. 예를 들면 어떤 시장은 유료가 가능한 시장이 있고, 그렇지 않은 시장이 있죠. 어떤 시장은 광고 시장의 규모가 너무 작아서 안 되고, 어떤 시장은 경쟁사업자가 너무 많아서 힘들기도 하죠. 어떤 시장은 유료도 안되고 광고도 안 먹힐 것 같기도 해요. 따라서 이에 맞는 세부적인 전략이 필요해요.


   조금 더 구체적인 설명이 필요했다. 방송이 국가별로 다른 특성을 지니고 있다는 건 교과서다. 그럼에도 운영비용 등 투입 변수를 고민하게 되면 단일 모델로 가되, 부분적으로 현지화를 적용하는 것이 일반적이다. 넷플릭스가 그렇다. 그런데 아예 국가별로 다른 전략을 택했다고 한다면 여기에는 합당한 이유와 구체적인 계획이 수반되어야 한다.


   “시장의 구획 정리가 필요해요. 가장 ‘핫’하다고 할 수 있는 동남아 시장, 그리고 상대적으로 단일 언어권인 북미와 유럽 시장, 그리고 잠재적 시장으로 중동과 남미를 들 수 있어요. 중동과 남미 시장은 간헐적으로 인기있는 프로그램이 나오기는 하는데 항상성이 없으니 일단 제외하죠. 동남아 시장과 북미 시장이 거점 지역이라고 할 수 있죠. 근데 조금 들여다보면 시장이 확연히 달라요.



미주 시장은 어느 정도 콘텐츠 유통 시장이 형성되어 있으니 유료 서비스로 갈 수도 있고, OTT(Over The Top)를 활용할 수 있죠. 그러니 코코와(KOCOWA)[각주:1] 같은 모델이 성립될 수 있어요. 동남아 시장은 일단 단일 시장이 아니더군요. 국가별로 다른 전략이 필요해요. 비슷한 부분이 있긴 하지만, 가격 수용도 등 다른 점이 더 많았어요. 단일 가격이나 단일 모델로 접근하기가 애매하죠.”


   거대 사업자인 넷플릭스나 아이플릭스(Iflix) 등은 모두 단일요금제를 선택하고 있는 반면 SBS는 시장별 상황에 맞게 다른 접근을 시도하고 있는듯 했다. 이야기를 좀 더 들어보자.


   “동남아시아의 방송시장은 화교가 장악하고 있어요. 굉장히 상업적이에요. 방송시간을 재판매할 수도 있어요. 이른바 블록딜(block deal)[각주:2]인데, 6~8시까지 2시간의 방송 시간을 수십억에 판매할 수도 있는 시장이에요. 그러니 동남아 시장을 놓고 전 세계 방송 사업자들이 다 ‘간’을 보고 있죠.

   인도네시아 시장만하더라도 1~3위 사업자들의 영업 이익률이 40~45%가 돼요[각주:3]. 아직 케이블 TV시장 성장 전이고, 날은 더워서 TV 시청 시간이 하루 평균 6~7시간이나 되죠. 주도권이 자국 사업자에게 있어요. 그냥 해당국의 사업자에게 프로그램을 판매하는 것 말고 채널 사업을 한다거나 프로그램을 유통한다거나 해서 수익을 거두는 것이 쉽지 않겠다 싶었죠. 그렇다면 일종의 콘텐츠를 이용한 수익화는 어떨까하고 생각해봤어요. 우리에겐 아직 ‘한류’라는 원동력이 있고 한류 ‘팬’과 그들이 관심을 가질 ‘상품’, 이 3가지를 잘 디자인하면 수익이 발생할수 있는 구조로 만들수 있지 않을까 싶었던 거죠.”


   수익화(Commerce)다. 콘텐츠‘만’으로 돈을 벌 수 있는 시대는 사라졌다. 제작비는 증가했지만, 콘텐츠에 대한 지불 비용은 더욱 낮아지고 있다. 대체 가능한 것들이 너무 넘치는 탓이다. 그래서 콘텐츠‘로’ 돈을 벌어야 한다는 주장이 점차 힘을 얻고 있다. 물론 ‘독보적’인 콘텐츠로 유료서비스를 지향하기도 한다. 단, 이때의 독보성은 ‘투자’가 동반되어야 한다는데 어려움이 있을 뿐이다.


   넷플릭스가 유료일 수 있는 건 60억 달러나 되는 제작비용의 힘이고, 뉴욕타임스가 유료인 건 외부요인에 흔들리지 않는 그들만의 시각으로 기사를 제공하기 때문이다. 일단 몇 개의 유료 서비스가 선택되고 나면 나머지는 무료 시장에서의 경쟁이다. 문제는 방송사업자인 SBS가 수익화에 대한 경험치가 낮다는데 있다. 뭔가 특별한 계획이 있어야 한다.


   “실험이죠. 내부에서도 외부에서도 우린 실험이라고 말해요. ‘확실한 건 없지만 그 가능성을 두고 실험을 하고 있다’고 말이죠. 성공 가능성을 높이기 위해서 ‘맞춤형 실험’을 하는 거죠. 일명 베트남식 실험과 인도네시아식 실험을 말이죠.”


   실험이라는 단어와 거리가 있을 것 같은 지상파 방송사업자가 실험을 이야기한다. 솔깃해졌다. 의자를 당기고 허리를 폈다. 


   “우리끼리는 베트남식 모델이라고 이야기 합니다. 일단 유명 시간대를 차고 들어갔어요. 공동제작이라는 미명 아래 우리가 제작을 전담하고 상대는 시간대를 주었죠. 수익화에 적당한 프로그램을 고민하다가 <오 마이 베이비>(SBS)가 떠올랐죠. 이 프로그램을 베트남에서는 <너는 어느 별에서 왔니>로 이름을 바꾸어서 진입했어요.

   베트남의 경제 수준이 대략 1인당 4,000~5,000달러(GDP 기준) 정도예요. 딱 결혼, 출산, 육아 이 세 가지 산업이 성장할 수 있는 시점이죠. 더구나 베트남도 우리식의 유교 문화권이라 자녀 교육에 관심이 많거든요. 그러니 유아용 프로그램으로 접근하면 되겠다고 생각했죠. 일단 시즌 1이 끝난 상태인데, 동시간대 1위를 하긴 했어요. 프로그램이 자리를 잡았죠. 물론 돈은 10원도 벌지 못한 상태이긴 해요. 제작비, 협찬, 광고, 편성비 등을 모두 감안하면 손해를 보지 않은 게 어딘가 싶죠.”




   수익화를 하겠다고 했다. 동시간대 1위를 했다. 그런데 돈은 10원도 벌지 못했다? 그런데 표정은 밝다. 이게 무슨 조화인가 싶었다. 당장 간접광고(PPL)나 협찬광고를 넣어도 제법 괜찮은 수익을 거둘 수 있었을 텐데, 무리하지 않았다는 이야기다. 씩 웃는 표정에서 뭔가 있는 것 같았다. 이건 장기 포석이다.


   시즌 1에서는 수익화를 ‘못’한 게 아니고 ‘안’ 했죠. 노골적으로 가봐야 좋을 것이 없다고 생각했어요. 어떤 제품군이 어떤 가격대에 들어가면 좋을지를 파악하는 정도의 실험은 했어요. 반응을 보았죠. 현지 GS와 파트너를 맺었는데, 방송 끝난 후에 콜센터의 반응을 확인했었거든요.

   시즌 1을 보니 수익화가 가능하겠다는 확신이 들었어요. 이게 소득이라면 소득이죠. 시즌 2에서는 편성 편수도 확대하고 제작비도 올렸어요. 조금 달려 봐도 되겠다 싶었죠. 최종 목표는 <너는 어느 별에서 왔니>라는 이름의 육아용품 체인 프랜차이즈를 생각하고 있어요. 그러니 신뢰도 확보가 프로그램의 우선 목표죠. 최소한 제작비 등을 확보하기 위해서 제한적인 의미에서 협찬은 필요하지만, 그 이상을 벗어나면 안 되는 이유기도 하죠.”


   베트남 시장에 프로그램을 매개로 한 ‘유아용품’ 사업을 하겠다는 의미다. 아마존 등이 수익화를 위해서 미디어를 활용했다면, 미디어를 활용해서 수익화를 하겠다는 방향성이다. 그렇다고 무모하진 않다. 직접 소매업을 운영하겠다는 것이 아니라 프랜차이즈를 하는 정도라면 충분히 감당할 수도 있겠다 싶었다. 거칠게 정리하면 베트남 식은 프로그램을 활용한 모델 정도로 이해하면 될 듯싶다.

   그렇다면 인도네시아는?


   “인도네시아는 베트남 식으로 접근할 수가 없었어요. 환경이나 조건이 베트남과는 현격한 차이가 있거든요. 무엇보다 프로그램을 진입시키는 비용이 너무 비쌌어요. 베트남 시장은 감당할 만한 편성료였지만, 인도네시아는 인구가 많은 만큼 전 세계가 주목하는 시장이라서 우리로서는 감당하기 어려운 규모였어요. 2시간에 수십억 원을 지불하고 프로그램을 진입시킬 수는 없으니까요. 그래서 프로그램이 아닌 채널 진입으로 합의를 했죠. 우리만의 모델, 바로 홈쇼핑 모델을 차용해서 말이죠.”


   비용 때문에 프로그램도 진입하지 못했는데, 채널로 진입하기로 했다니 선뜻 이해가 되지 않는다. 채널 진입 비용이 더 저렴하다는 이야기인데, 그게 가능하냐는 질문이 당장 머리에 맴돈다. 



   “인도네시아 1위 홈쇼핑 사업자가 레젤(Lejel)[각주:4]이에요. 레젤은 위성 채널을 빌려서 서비스를 제공하는데 도달 가구만 약1,400만 가구인데다 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 위치해서 시청자를 유인하는 거죠. 더욱이 레젤은 당일 배송 시스템을 갖추고 있다는 점에서 매력적인 사업자예요. 상상이나 했겠어요? 수만 개의 섬으로 이루어진 인도네시아인데 당일 배송이라뇨? 물론 품목이 한정되어 있긴 하지만 엄청난 일이죠. 이 레젤과 파트너를 맺었어요. 그리고 우리 채널을 무료로 주겠다고 제안했죠. 그들은 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 끼워넣어 시청자를 유인하기 위해서 프로그램 채널이 필요하고, 우린 수익화를 할 수 있는 사업자가 필요했으니 나름 윈-윈(win-win)이었던 거죠. 그렇게해서 시작한 서비스가 <SBS-인>(SBS-IN)이에요. 최근에는 인도네시아의 모든 콘텐츠 권한을 <SBS-인>에 먼저 주기로 결정했어요. 소위 콘텐츠 판매 수익을 포기한 거죠. 그만큼 수익화의 가능성을 높이 평가했어요. 숫자를 밝힐 수는 없지만, 그렇게 해서 확보한 매출액의 일정 지분을 우리가 갖기로 했죠. 일종의 매출 배분인 셈이에요.”


   이 모든 일이 1년도 채 안 되는 시간에 벌어진 일이다. 중국 시장이 어려워지자마자 신속히 판단하고 결정을 내린 것이다. 원래 희던 머리가 더 백발이 되고 불면증에 시달렸을지도 모를만큼 고민이 컸을 것이다. 심지어 향후 이 모델이 수익으로 연결될 수 있을지 장담할 수도 없다. 실험이란 미명하에조직 내부에서 양해를 해 주긴 했겠지만, 인도네시아 등에 단순히 콘텐츠를 판매했을 때의 예상 수익보다 결과가 좋지 못했을 경우 돌아올 반발은 쉽게 상상할 수 있다. 무엇을 만들기는 힘들어도, 만들어진 것을 부수는 건 쉬운 일이니.


   기존 사업자들이 역량과 능력이 없어서 새로운 사업을 추진하지 못하는 것이 아니라고 본다. 조직 내의 이해관계가 충돌하기 때문에 신사업을 추진하기가 어려울 뿐이다. 그래서인지 김혁 센터장은 ‘실험’이란 단어를 반복적으로 강조했다. 원대한 목표는 있지만, 그 길을 위한 작은 실험. 그래서 언제든지 돌아설 수 있는 실험이라는 이야기다. 다만 홈쇼핑과 연계시키는 모델은 태국 등 인근 국가에서도 적용할 수 있는 모델이라는 점에서 흥미로웠다.




이제 세 번째 모델인 미국이 남았다.


   “동남아시아와 달리 미국은 OTT로 진입해요. KCP(Korea Content Platform)라는 하나의 프로젝트로 상품명은 코코와(KOCOWA)예요. 이미 한류 기반의 OTT사업자들이 기반을 닦아놓은 시장이니, OTT로 밀고 가도 되겠다 싶었죠. 이미 시청자의 경험과 습관은 만들어졌으니까요. 다만 기존의 OTT 서비스 대비 경쟁력을 확보해야 시장을 장악할 수 있죠. 불법 서비스들도 있지만, 합법 서비스들도 있으니까요. 한류 콘텐츠가 유통되는 OTT를 분석해보니 흥미로운 것이 있더라고요. 백인들을 대상으로는 유료로 서비스를 해도 수익을 창출할 수 있고, 한인이나 아시아인들은 무료로 제공되는 서비스를 더 선호한다는 것을 알게 되었어요. 이를 통해 장기적으로 유료 서비스를 가더라도 우리 플랫폼은 무료와 유료 서비스를 모두 제공해야겠다는 결론에 도달했어요.”


   무료와 유료를 같이 간다? 훌루(Hulu)는 아예 광고가 있는 무료 버전과 광고가 없는 유료 버전으로 구분해서 제공했다가 최근 들어 유료 버전으로 서비스를 단일화했다. 옥수수(OKSUSU)에서도 개별 프로그램을 광고 있는 무료 버전과 광고 없는 유료 버전으로 구분해서 제공하긴 했지만, 유료 전환율이 그다지 높지 않았다. 그런데 단일 서비스에서 유료와 무료를 같이 제공한다는 것이 어떤 기대 효과가 있을까?


   “코코와가 진입하는 현 시점에서 가장 중요한 과제는 불법 서비스를 정리하는 것이에요. (이 부분에서 김혁은 단호했다.) 또한 불법서비스 이용자를 우리 서비스로 유인해야하는 과제도 있죠. 

   그래서 고민 끝에 나온 것이 24시간 한정 무료 서비스인 ‘Taste 24’예요. 일단 본방송 후 24시간 동안은 무료로 다시보기를 제공하는 거죠. 다만 자막 등이 제공되지는 않아요. 하루가 지나면 해당 프로그램은 자막이 붙은 유료 서비스로 전환됩니다. 이렇게 3주 동안 유료로 제공되고나면 다시 자막이 붙은 상태에서 무료로 제공돼요. 유료에서 무료로 윈도우를 조절하는 것이 아니라, 무료에서 유료로, 다시 무료로 윈도우를 조절하는 거죠. 부지런하기만 하면 이용자는 무료로 볼 수 있어요. 지난 7월 17일부터 시작했어요. 아직 성과를 판단하기는 시기상조지만 나름 괜찮아요. 그리고 1일 상품권도 마련해 두었어요. 마음만 먹으면 몰아보기를 할 수도 있는 거죠.”


   한쪽에서는 불법 사업자를 토끼 사냥하듯이 몰고, 다른 한쪽에서는 가입자들이 들어올 공간을 터주는 전략이다. Taste 24에 맛을 들이고 나면 결국 한발, 한발 유료 서비스에 가입할 수밖에 없을 것이라는 전략적 판단을 했을 터고, 지금도 그 데이터를 꼼꼼히 보고 있을 것이다. 

   그런데 이 대목에서 근원적인 질문은 여전히 남는다. ‘한류콘텐츠만으로 구성된 플랫폼’의 한계다. 방송은 영화에 비해서 국지적 상품의 성격이 강한 일종의 갭 마켓(Gap market)이다. 국내 방송서비스의 품질이 올라오면 해외 콘텐츠의 소비가 줄어드는 현상이 일어나는 시장이다.

   그러니 장기적으로 한류 콘텐츠만으로 구성된 서비스는 스스로 발목을 잡는 그림일 수도 있다. 한류 콘텐츠로 시작하되, 장기적으로는 해당 국가의 콘텐츠를 제공하는 서비스로 진화할 필요가 있지 않을까? 물론 이 모든 것의 결정은 타이밍이긴 하지만 말이다.


   “아직은 파고 들어갈 시장이 크기 때문에 해당 국가의 콘텐츠까지 수급해서 제공할 생각은 없어요. 그건 콘텐츠를 가지고 있지 않은 사업자들의 그림이겠죠. 한류 콘텐츠를 유통하던 드라마 피버(Drama Fever)를 워너브라더스(Warner Brothers)가 인수했고, 비키(Viki)를 라쿠텐(Rakuten)이 인수했어요. 왜 인수했을까요? 여러 자료를 보니, 앞서 말한 레젤(인도네시아 홈쇼핑)이 도달할 수 있는 범위가 대략 1,800만 명 정도 되더라고요. 우리에게 없던 1,800만 명의 시장, 그리고 그들이 한류 콘텐츠를 좋아한다면 당장은 이 콘텐츠에 집중하는 것이 맞아요. 해당 국가 콘텐츠 수급 문제 등은 그 이후의 문제인 거죠. 그보다는 한류라는 이름의 시장을 좀 더 단단하고 공고히 만들 필요가 있어요. 적어도 한류 콘텐츠와 관련된 다양한 정보나 서비스를 묶어 내야 하는 거죠. 그래야 장기적으로 한류를 메인으로 하되, 다른 콘텐츠의 수급 문제를 감당할 수 있을 테니까요. 예를 들면 드라마빈즈(Dramabeans)란 서비스가 있어요. 한국드라마의 특정 장면을 현지인이 이해하기 힘든 부분이 있죠. 예를 들어 김치로 싸대기를 때리고 하는 것 말이죠. 이런 장면이 나오면 누군가에게 물어봐야 그 의미를 알겠죠? 자연스럽게 커뮤니티가 생기고, 답변하는 사람들이 자연스럽게 등장해요. 이른바 한류 콘텐츠의 의미를 서로 해석해 주는 거죠. 이렇게 한 발 한 발 의미를 더하다 보면 커뮤니티가 단단해지고, 팬들이 공고해지죠. 그럴수록 다음 그림에 대한 상상력이 힘을 받을 수 있을 거예요.


   이제 슬슬 마무리를 하자. 미처 글로써 드러내지 못하는 내용은 행간을 통해 읽어낼 수 있길 기대한다. 다만 한 가지는 분명하다. 이 시장도 이제는 마이크로 레벨의 미세공정 시대로 접어들었다. 많은 사업자들이 혼란을 겪는 상황에서도 고민을 거쳐 독자적인 전략을 세우고 미래에 대한 그림을 그리고 있는 사업자가 있어 다행이다.


<방송트렌드 & 인사이트>는 방송 현안 및 산업 동향에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공하고자 합니다. <방송트렌드 & 인사이트>에 실린 글과 사진은 한국콘텐츠진흥원의 허가 없이 사용할 수 없으며, 기사의 내용은 모두 필자 개인의 의견을 따른 것입니다. <방송트렌드 & 인사이트>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처


[방송트렌드&인사이트] 2017년 2호 (Vol11)



  1. Korea Content Wave’의 줄임말로 한국 최신 드라마, 예능 프로그램을 고속, 고화질로 웹과 스마트폰, 태블릿 PC 등을 통해 볼 수 있는 플랫폼. [본문으로]
  2. 증권 시장에서 기관 또는 큰손들의 대량매매를 의미. 주식 대량 거래시 발생할 수 있는 시장가격 급등락을 고려해 주식을 대량으로 보유한 주주와 매수자는 시장가격에 영향이 없도록 시간외 매매를 통해 거래한다. [본문으로]
  3. 국내 케이블 방송사업자의 영업 이익율이 평균적으로 10%가 넘는다. 투자를 하고 있는 CJ 헬로비전은 대략 7%내외라는 점을 감안하면 영업 이익율 40~45%의 무게를 이해할 수 있다. [본문으로]
  4. https://lejel.co.id/ [본문으로]
신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


아시아 국가 간 협업으로 더 큰 무대를 향하는 국산 애니메이션

한콘진, 2016 아시아 애니메이션 서밋 참가

 

5개국 26개 프로젝트 국제무대 최초 공개200여 글로벌 바이어 및 관계자 대상 피칭

참가사들의 성공적인 피칭을 위한 IR·컨설팅·모의 피칭 등 단계별 지원

 

문화체육관광부(장관·조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 오는 22~24(현지시각) 호주 브리즈번에서 개최되는 ‘2016 아시아 애니메이션 서밋(Asian Animation Summit)’에 참가해 국산 애니메이션의 글로벌 시장 진출을 지원한다.

 

아시아 애니메이션 서밋은 기획개발단계에 있는 우수 애니메이션 프로젝트의 국제피칭 행사로, 아시아 애니메이션의 세계시장 진출과 국가 간 공동제작 및 투자유치를 위해 한국을 비롯해 호주, 말레이시아, 태국 등 4개국이 공동으로 주최한다.

 

올해는 공동주최 4개국의 프로젝트 25편과 뉴질랜드의 프로젝트 1편 등 총 26편이 국제무대에서 최초로 공개된다. 이 행사에는 디즈니, 유튜브, 넷플릭스 등 아시아, 유럽, 북미 지역의 주요 방송사 관계자와 애니메이션 산업 종사자 200여 명이 참가해 피칭 프로젝트에 대한 투자와 상호 공동제작의 기회를 모색할 예정이다.

 

우리나라에서는 ▲㈜시너지미디어(대표 강유신)<타오르지마, 버스터!)(T-Buster)> ▲㈜홍당무(대표 강호양)<애니멀 레스큐(Animal Resque)> ▲㈜크리스피(대표 손대균)<롤러코스터 보이, 노리(Rollercoaster Boy, NORI> 스튜디오비(대표 정윤철)<빨간모자 짱짱(The Super Red Riding Hood)> 씨지픽셀스튜디오(대표 박동주)<콩콩랜드(Kong Kong Land)> 탁툰엔터프라이즈(대표 양상은)<빅파이브(Bigfive)> ▲㈜삼지애니메이션(대표 김수훈)<몬카트(Monkart)) 등 총 7편의 애니메이션 프로젝트가 참가한다.

 

한국콘텐츠진흥원은 성공적인 피칭을 위해 지난 두 달 간 참가 기업들과 국내외 방송투자 관계자들을 매칭해 1:1 IR 컨설팅 국내 및 해외 전문가의 프로젝트 컨설팅 모의 피칭 연습 등 단계별 컨설팅을 실시하는 등 실질적인 성과 도출을 위한 준비를 마쳤다.

 

행사 둘째날인 23일 저녁에는 행사에 참가하는 주요 제작사와 방송사 대표, VIP, 산업 관계자를 초청하는 네트워킹 행사를 개최해 국내 참가기업과 해외 관계자와의 만남의 자리도 마련할 예정이다.

 

한콘진 유영진 만애캐산업팀장은 우수한 기획력을 가진 국내 애니메이션 프로젝트가 투자금 확보 등의 문제로 본편 제작에 어려움을 겪는 경우가 많아 이에 대한 대안으로 아시아 국가와의 협업이 더욱 강조되고 있다이번 행사를 통해 국산 애니메이션이 아시아를 넘어 글로벌 시장 진출의 교두보를 마련하도록 최대한 지원할 것이라고 말했다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀 이건창 대리(061.900.6418)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


눈도 깜박이지 마세요! <글로벌게임허브센터 탐방기>

상상발전소/게임 2016.11.04 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원은 경기도 성남시 판교에 글로벌게임허브센터라는 시설을 운영 중입니다. 그 안에는 50여개 기업들이 한국콘텐츠진흥원의 지원 아래 강소게임콘텐츠 성공기업이 되기 위해 노력하고 있는데요. 얼마 전 상상발전소 기자단 편집회의가 열린 이 곳, 판교 글로벌게임허브센터에서 입주기업 넷스토리의 김지원 대표님을 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

 


약속시간 보다 조금 이르게 도착한 글로벌게임허브센터는 다소 조용했습니다. 모두들 업무에 열중하고 있었기 때문인데요. 센터 이곳저곳을 돌아다니며 사진도 찍고 음악도 듣던 중, 어느덧 인터뷰 시간이 되어 넷스토리의 김지원 대표님을 만났습니다. 다소 조용한 인상의 김지원 대표님께서 저의 질문에 하나하나 친절히 답변해 주셨습니다.



▲ 사진 1. '넷스토리'가 개발한 모바일 RPG '택틱스 사가'


Q. 대표님이 게임의 길을 걷는데 결정적인 계기가 된 게임이 있나요?

 

A. 오래된 게임이긴 합니다. 초등학생 때 파이널 판타지 3편을 했는데, (게임을 하기) 전에는 어리기도 해서 게임을 단순히 놀이문화 정도로만 여겼지만 그 작품 이후 게임을 잘 만들면 명작인 소설이나 영화 같은 감동을 사람에게 줄 수 있구나 느꼈어요. 당시 게임에 대해 부정적인 시선이 많았는데, 그런 (파이널 판타지 3편 같은) 좋은 게임을 만들어 제가 느낀 즐거움을 알리고 싶다는 생각에 처음으로 게임개발자를 하고 싶다 결심했습니다.

 

Q. 최근 게임 플랫폼은 모바일로 넘어가고 있다고 생각합니다. 모바일 플랫폼이 가진 강점과 차별화 포인트는 무엇이며 그 한계도 궁금합니다.

 

A. 가장 큰 강점은 접근성이 높다는 점인데요. (과거에는) 시간과 공간 제약이 많았는데 모바일로 오면서 그런 부분이 많이 해소되었습니다. 그로 인해 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되었는데, 차별화 포인트는 조작방식이 예전과 다르게 터치 인터페이스를 쓴다는 점이 있습니다. 전에 할 수 없던 기획을 할 수 있어서 다른 플랫폼에 비해 차별화 포인트가 되지만 동시에 단점이나 한계가 되기도 합니다. 아무래도 컨트롤러나 키보드 마우스에 비해 섬세한 조작이 힘드니까 게임플레이 하실 때 조작에 불편을 느끼시는 부분도 있다 보니 간단한 조작만으로 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있게 해야 하는 게 포인트입니다.

 

▲ 사진 2 ‘넷스토리의 김지원 대표님

 

Q. 현재 택틱스 사가는 원스토어에만 서비스를 제공하고 있는데, 접근성 향상이나 글로벌 시장 공략을 위해서라면 구글 플레이스토어나 애플의 앱스토어에서도 제공하는 것이 더 좋지 않은가하는 생각이 들었습니다. 향후 플레이스토어와 앱스토어에서도 서비스를 제공하실 의향이 있으신가요?

 

A. , 준비 중입니다. 구글 플레이스토어의 경우 연내에 서비스 할 것 같고, 애플 앱스토어는 조금 더 걸릴 것 같지만 마무리 작업 중입니다.

 

Q. ‘글로벌게임허브센터에서는 넷스토리에 어떤 지원을 해주고 있나요?

 

A. 많은 부분을 지원해줍니다. 좋은 공간을 제공해주시고, 네트워킹이나 게임 전반적인 소식들을 빨리 접할 수 있습니다. 그 외에도 멘토링 제도가 운영되어서 그 덕분에 운영이나 개발 할 때 법무나 운영 등에서 도움을 받습니다.

후배 창업자분들께 추천해 주실 의향이 있으신가요?

, 무조건 좋을 것 이라 생각합니다.

 

Q. 향후 글로벌 진출 전략에 대해 말씀해주셨으면 합니다.

 

A. 일단 기본적으로 특수시장을 제외하고 글로벌 원빌드를 생각합니다. 중국이나 일본은 특별해서 따로 준비 중이구요. 사실 해외에 나가면 디바이스나 인프라가 안 좋은 경우가 많습니다. 그런 걸 고려해 택틱스 사가는 제작할 때부터 저사양 기기에 잘 돌아가게 제작했고, 용량도 작아서 풀 다운로드(Full Download)해도 70MB 정도 밖에 되지 않습니다. 네트워크도 필요할 때만 쓰도록 최소화했어요. 그런 부분들이 해외에 나갈 때 도움 될 거라 생각합니다.

 

Q.글로벌 원빌드가 무엇인가요?

 

A.예를 들어 플레이스토어나 앱스토어에 게임을 올릴 때, (제작자는) 이 게임이 어느 국가에 서비스 되느냐 선택할 수 있습니다. 예전에는 (국가별로) 다 따로 정했어요. 실행파일을 이건 한국 것, 이건 중국 것이런 식으로 따로 관리 했는데, 요즘은 글로벌 추세다 보니 빌드는 하나인데 어느 국가의 유저가 플레이하냐에 따라 언어나 그래픽 리소스가 자동으로 바뀌는 방향으로 서비스를 합니다. 다만 일본이나 중국은 특이한 시장이라 중국은 구글 플레이스토어가 없고, 일본은 게임 감성이 특이해서 이들 시장들은 로컬라이징을 조금 많이 해서 나가는 편으로 방법을 찾고 있습니다.

 

▲ 사진 3 ‘넷스토리가 개발한 모바일 RPG ‘택틱스 사가게임 장면

 

Q. ‘택틱스 사가는 여타 다른 모바일 RPG와 이런 점이 다르다하는 점 3가지만 꼽아주셨으면 합니다.

 

A. 다른 플랫폼에 비해 모바일은 인터페이스가 터치이다 보니 조작이 불편해 많은 RPG가 자동전투형식으로 게임을 구현합니다. 편리하고 익숙하다보니 자주 즐기긴 하지만 하다보면 불편할 때가 있어요. 원할 때 원하는 대로 캐릭터가 이동하지 않고, 공격할 타이밍에 방어를 하는 답답한 플레이를 할 때가 있습니다. ‘택틱스 사가유저가 원할 때 원하는 타이밍에 게임에 개입할 수 있습니다. 개입했을 때의 전황을 보고 이렇게 하는 게 좋을 것 같다하면 팀 전체에 명령할 수 있어요. 그러면 전체 캐릭터의 AI가 변경되어서 상황에 맞는 동작을 할 수 있습니다. 좀 더 전략성이 많은 게임이고, 깊이 있는 게임이죠. 이게 첫째 강점입니다.

둘째 강점은, 많은 컬렉션 RPG의 경우 제일 좋은 캐릭터를 모아 최고 레벨 찍는 것이 제일 좋은 조합이었습니다. 결국 과금을 많이 한 유저가 1등하는 경우가 많았는데, 저희는 전략성을 중시하다 보니 최상의 조합이라는 게 없습니다. 상대방이 어떤 전술을 펼치는가에 따라 거기에 맞는 상성에 적절한 조합을 만들어 전투해야 해요. (다른 컬렉션 RPG보다) 조금 더 전략적인 부분을 중시했고, 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있습니다.

마지막으로 스토리라인이 탄탄합니다. 저희는 메이플 스토리카발 온라인의 제작진들이 모여 만든 회사입니다. ‘택틱스 사가메이플 스토리에서 시나리오 라이팅 하시던 분이 스토리를 직접 작성하셨어요. 그래서 다른 모바일 게임에 비에 짜임새 있고 탄탄한 스토리를 재밌게 즐기실 수 있으실 거라 생각합니다.

 

Q. 이용자의 평이 상당히 좋은 편이고, 평점도 4점대로 좋은 축에 속하는 것을 보면 잘 만든 게임을 만드셨다고 생각합니다. ‘택틱스 사가를 사랑해주시는 유저 분들께 한 말씀 해주세요.

 

A. 저희는 유저 분들께 즐거움과 재미를 드리는 것을 최우선으로 생각하기 때문에 그에 맞춰 노력하고 있습니다. 많은 업데이트들이 준비되어 있으니 계속 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



스마트폰과 그 주변기기들을 기반으로 한 모바일 플랫폼이 각광받으면서 글로벌게임허브센터에는 모바일게임 기업에 특화된 모바일게임허브센터도 같이 설립되어 운영되고 있습니다. 이들 기업 중 영유아들의 아이돌 타요를 소재로 한 증강현실 게임 타요 컬러링 세계여행을 제작한 기업 스마트한과 동화가 연상될 정도로 귀여운 토끼들을 주제로 한 퍼즐게임 바니팡 2’를 만든 기업 오락을 소개드리고자 합니다.

 

▲ 사진 4. ‘스마트한에서 개발한 증강현실게임 타요 컬러링 세계여행

 

타요의 인기는 대단합니다. 어느 정도냐면, 실제 타요 버스가 운행되고 있는 서울에서는 타요가 아니라며 버스를 타지 않는 아이들도 있을 정도라고 합니다. 그만큼 타요의 영향력은 크고, 이 의인화된 버스 캐릭터의 인기는 바닥이 어디인지 잊었을 정도로 높습니다. 모바일게임허브센터입주기업 스마트한은 이런 어린이들의 특성에 주목하고 증강현실 게임을 만들었습니다. 바로 타요 컬러링 세계여행입니다. 이 게임은 흔히 말하는 색칠공부를 기반으로 합니다. 업체 측에서 만든 색칠공부 포스터에 이용자가 채색 한 후 애플리케이션 내 카메라를 이용하면 스마트 기기 화면 내에 타요 캐릭터들이 나와 해당 유적지의 랜드 마크와 역사에 대해 설명해줍니다. 정서발달에 도움 되는 색칠공부에 역사 교육까지 더해지니 훌륭한 교육용 게임이 될 것이라 생각합니다.

 

▲ 사진 5. ‘오락이 개발한 모바일 퍼즐게임 바니팡2’

 

어릴 적 이상한 나라의 엘리스를 읽으며 환상의 나라를 상상했던 기억이 납니다. 그곳에는 많은 조력자와 다양한 모험이 기다리고 있었습니다. 성인이 된 지금도 현실에서 벗어나 꿈같은 환상 속에 빠지고 싶다는 생각이 간혹 들고는 합니다. 우리 모두 차가운 현실에 치이는 현대인들이기에 이런 생각을 비단 저만 하지는 않을 것이라 생각합니다.

이런 현대인들을 위해 가슴 깊숙한 곳에 숨어있는 감성을 자극하는 모바일 게임이 있습니다. 바로 모바일게임허브센터입주 기업인 오락이 만든 바니팡2’입니다. 동화 속 한 장면을 그대로 옮겨놓은 것처럼 따뜻한 그림이 특징인 바니팡2’는 늑대가 납치한 아기토끼를 찾는다는 이야기를 기반으로 한 퍼즐 게임입니다. 빨간모자와 그 할머니를 잡아먹는 등 악랄함의 대명사인 늑대가 아기토끼에게 해코지하기 전에 우리 모두 퍼즐을 맞추어야 합니다. 과연 어미토끼는 아기토끼들을 무사히 구출할 수 있을까요?

 


글로벌게임허브센터 입주 기업들을 만나보면서 한국 게임 산업의 미래를 그려보았습니다. 먼저 글로벌게임허브센터 입주 기업의 참신한 아이디어들을 보며 ‘새로운 흐름이 생길 수도 있다고 생각했습니다. 유저에게 감동을 주기 위해 지나친 과금 대신 풍부한 전략을 택한 넷플릭스’, 인기 있는 IP(지적재산)로 증강현실을 구축하는 스마트한’, 동화 같은 그림과 이야기로 동심을 자극하는 오락의 사례는 자칫 천편일률하게 흘러갈 수 있는 메이저 게임사들에게 경종을 울리는 듯 했습니다.

게임은 우리 사회에 어떤 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 게임IP로 말미암아 완구산업, 애니메이션 산업 등 연관 문화 콘텐츠들도 성장 동력을 얻을 수 있습니다.  여기에 무엇보다 중요한 것은 게임이 시각, 청각 등 다양한 분야가 집약되는 산업인 만큼, 게임기업이 다양한 일자리 창출에도 기여할 수 있습니다.

게임의 미래는 무궁합니다. 특히 VR기기 등의 단말기가 보편화 될 내일에도 보다 감동적인 발전을 이룰 콘텐츠는 단연 게임일 것입니다. 게임은 태생이 스토리텔러인 우리 인간이 작품 속에 빠져 이야기를 만들어가는 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문입니다. 뿐만 아니라 게임은 즐거움을 위함이 아닐지라도 재난안전교육, 현장체험학습 등을 위한 교육용 콘텐츠로 변신해 인간의 경험을 극대화 할 수도 있습니다. 또, 일부 군사훈련도 게임으로 대체해 훈련 간 인명피해도 최소화 할 수도 있습니다. 따라서 게임은 우리가 가꾸어 나가야 할 문화이며, 충분한 지원을 받을 가치가 있는 미래 산업입니다. 장문의 글인데도 눈 깜빡이지 않으시느라 수고 많으셨습니다. 이제 눈을 감고 게임 산업의 찬란한 미래를 생각해 보는 건 어떨까요?

  

사진출처

표지사진, 사진 2, 6. 직접촬영

사진 1, 3~5. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 美 LA서 ‘K-Story in America’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.11.02 10:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, LA‘K-Story in America’ 개최


<동네변호사 조들호>, <더블유>,<위기의 범죄자> 등 국내 우수 스토리 10개작 피칭

NBC 유니버설, HBO, 디즈니, 넷플릭스 등 할리우드 관계자 100여 명과

비즈니스 미팅

진출용 스토리 기획 특강 및 현장방문·네트워킹 프로그램 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)이 국내 우수 스토리의 성공적인 북미 시장 진출을 돕기 위해 미국 인터콘티넨탈 로스앤젤레스 센추리 시티에서 오늘(2, 현지시간) ‘K-Story in America'를 개최한다.

 

올해로 4회를 맞는 K-Story in America는 한국 드라마와 영화, 웹툰 등 국내 원천 스토리를 북미 드라마·영화 제작사와 투자사 등에 소개하는 프로젝트 피칭 행사로, 피칭 후에는 1:1 비즈니스 상담을 통해 판권 수출 및 공동제작 등 향후 사업안에 대한 논의도 진행할 수 있다.

 

이번 행사에는 국내에서 인기리에 방영된 MBC <더블유>KBS <동네변호사 조들호>를 비롯해 3D 애니메이션 <드래곤 더 키드>, 한국과 중국에서 연재 중인 웹툰 <위기의 범죄자> 등 총 10개 작품이 참가해 미국 시장 진출 가능성을 타진한다.

 

□ ▲현실과 웹툰 세계를 오가는 신선한 소재로 시청자들을 사로잡은 드라마 <더블유> 연극 <Everybody Wants Him Dead>는 미국에서 리메이크를 추진할 계획이며, 웹툰 원작의 <위기의 범죄자>, <민백두 Universe>, <바스키>는 드라마와 영화 상용화를 위한 판권 거래를 시도한다.


옴니버스 공포 스릴러 영화 <십이야: 깊고 붉은 열두 개의 밤 Chapter 1> 글로벌 애니메이션 영화 제작을 목표로 기획된 <Ondal-The Idiot and the Princess Pyeong-gang><드래곤 더 키드> 드라마 <동네변호사 조들호>도 피칭에 참가해 한국 스토리의 위상을 높일 예정이다.

 

‘K-Story in America'에는 넷플릭스(Netflix), ABC, 디즈니(Disney), 소니(Sony) 등 할리우드 주요 방송사와 스튜디오 관계자들이 대거 참석해 드라마 리메이크, 영화 공동제작, 소설·웹툰의 영상화 판권 계약 등 다양한 사업을 추진할 것으로 기대된다.

 

한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 김상현 본부장은 아시아를 관통하는 문화사회적 이념이 잘 녹아있는 K-스토리의 강점을 부각시켜 미국 시장에 성공적으로 진출하는 계기가 되길 바란다앞으로도 해외시장에서 K-스토리의 입지를 다질 수 있도록 지원을 계속할 것이라고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 이지혜 주임 (02.2161.0042)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


하우스 오브 카드와 드라마 파고를 통해 본 TV 방송의 미래

 

정 상 섭 KBS N Director

Media Evangelist

kbetas@empas.com

 

2015 3 15 0. · FTA(자유무역협정)가 정식 발효되면서 국내 유료 방송시장이 본격 개방된다. 여기에 한· FTA도 국회 가서명 절차를 밟고 있다. 그렇다면 국내 TV 콘텐츠 산업계는 개방화 시대를 맞아 어떻게, 무엇으로 대응하고 있는가? 이 같은 질문을 던져보면서 하우스 오브 카드(House of Card)’와 드라마 파고(Fargo)’를 통해 나타난 TV 산업 성공의 본질적 해부와 미래 패러다임에 대해 탐구하면서 본 칼럼을 시작한다.



[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북

 

 바야흐로 스트리밍(Streaming) Everywhere 시대가 도래하였다그건 어떤 플랫폼을 통해서 음악이든 아니면 영화 또는 TV 프로그램이든 온라인(또는 모바일스트리밍 소비가 대세라는 뜻이다첨언하면소프트파워라는 업의 개념과 세계를 호령하는 것이다이 같은 변화의 중심에 우뚝 선 주목받는 미국 회사 2곳이 있다바로 넷플릭스(Netflix)와 FX Networks사이다회사 소개에 앞서 FTA 발표가 몰고 올 변화에 대해 잠깐 살펴볼 필요가 있다.

 

FTA 개방화, 이미 시작

 글로벌화와 개방화는 수십 년 전부터 이미 시작되었다. 우리나라의 경우 1870년대에 개항을 하면서 최초의 개방을 하였고, 1960년대의 근대화 정책으로 제2의 개방, WTO 체제의 출범과 최근 한·(·) FTA를 중심으로 하는 글로벌화는 세계화의 구체적인 형태이면서 동시에 개방의 최종 단계를 의미한다.

 

· FTA에서 협의된 국내 방송시장에 대한 개방은 다음과 같이 진행 될 것이다.

 외국자본의 소유나 투자제한,  외국에서 제작된 방송 프로그램에 대한 유통과 편성제한,  케이블 TV나 위성방송과 같은 다채널 서비스에서 외국방송 재송신 채널 수의 제한 완화,  외국방송 재송신 서비스에 대한 현지어 더빙과 광고 허용 등이다.

기술의 발전과 개방화 속에서 급변하는 산업의 구조변화, 아울러 등장하고 있는 국가 간의 FTA에 대한 입장과 현재 직면하고 있는 FTA의 진행과정 등은 매우 시의성이 크다고 할 수 있다. 특히 미디어 융합시대에 방송과 통신을 중심으로 하는 한·, ·중 간의 FTA는 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 이러한 맥락에서 고려해야 할 내용은 국내 TV 산업의 경쟁력을 어떻게 확보할 것인지에 대한 진지한 성찰이 필요한 시점이다.

 

[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북


넷플릭스, 경쟁력의 본질

 이러한 개방화의 흐름속에서 오늘 이야기 할 본론으로 들어가보자. 넷플릭스는 전 세계 50여개국 가입자 5,700만명(2014년 말 기준/미국 3,900만명, 해외 1,800만명)으로 미국내에서 유료방송(케이블) 가입자 컴캐스트(Comcast)에 이어 제 2위이다. 사실상 OTT 분야에서는 세계 최고의 사업자이다.

 

넷플릭스사는 글로벌 흥행작 하우스 오브 카드 시즌1’(2013.2~6)/시즌2(2014.2~6), ‘오렌지 이즈 더 뉴 블랙’(2014)으로 Emmy, 골든 글로버 상을 수상하면서 콘텐츠 경쟁력을 인정받았다. 한 가지 흥미로운 점은, 전통적 사업자라 할 수 있는 지상파 방송이나 케이블 TV가 아닌 Internet 스트리밍 업체가 이 상을 수상한 것은 매우 이례적인 일이라는 점이다. 2013년 감독상 등 세 부문에서, 2014년에는 한 부문에서 Emmy 상을 수상하기도 했다.

 

그렇다면 넷플릭스 경쟁력의 본질(원천)은 무엇일까? 획기적인 개인별 고객 맞춤형 빅 데이터 서비스와 유통, 여기에 형식을 파괴한 편성 전략이라고 필자는 평가하고 싶다. 여기에 높은 고객 만족도라고 할 수 있는데 이에 머무르지 않고 해외 시장으로 계속 확장한다는데 있다. 물론 증가하는 콘텐츠 수급비용과 망중립성 문제는 앞으로 풀어야 할 과제이다.

 

[사진] BCWW 2015 개막식 기조연사로 세계 최대 유료 동영상 서비스 넷플릭스(Netflix)의 그레고리 피터스(Gregory K. Peters) 글로벌사업총괄책임자


세계 최고의 인터넷 스트리밍 서비스로 급부상하면서 넷플릭스는 현재 마르코 폴로’ 10부작을 제작중인데, 편당 제작비가 무려 100억원이다. 또한 마블의 데어데블’, ‘하우스 오브 카드 시즌3’ 2015 2월말 방송(예정)으로 오리지널 시리즈 제작에 박차를 가하고 있다.

 

지상파나 케이블 TV가 한 주에 한 두 편씩을 방송하는 이유는 광고 때문일 것이다. 넷플릭스는 광고가 없기 때문에 시간을 두고 콘텐츠를 공개할 필요가 없다. 이는 하우스 오브 카드가 시청자들에게 권리를 돌려준 것 같은 느낌을 주기에 충분하다. 고객들의 시청 행태를 통해서 그들이 보고 싶은 콘텐츠를 넷플릭스에게 알려 주고, 넷플릭스는 그에 맞는 작품을 제작하고 구입한다.

 

넷플릭스 Long Tail 전략, 빅 데이터 개인화(Personalization) 서비스로 승부수

 넷플릭스는 현존하는 ICT 미디어 기업으로 세계에서 가장 정확도가 높은 추천 Algorithm을 가진 기업이다. 초기 넷플릭스사는 DVD 유통과 스트리밍을 통해 영화와 드라마 등을 제공하는 기업에 머물렀지만, 이후 진화와 진화를 거듭하면서 현재에 이르렀다는 점에서 국내 업계에 시사하는 바가 매우 크다.

 

넷플릭스는 1999년부터 DVD 영화 대여로 일부 추천 기능을 도입하였는데, 고객들의 인기가 높은 최신작 중심으로 대여했으며, 제한된 DVD ROI를 달성하기는 어려웠다. 그러다가 최신작에만 집중되는 영화 소비문화를 좀 더 다양하게, 그리고 고객의 취향에 맞게 분산시키기 위해 추천 기능을 적극 도입하기에 이르렀다는 후문이다.

 

추천 기능 도입 목적은 고객이 자신의 취향에 맞는 작품을 선택하는 번거로움을 덜 수 있다는 점과 더불어 고객 만족도를 높이는 것에 있었다. DVD에서 인터넷 스트리밍으로 옮겨 온 2007년부터 스트리밍에 대한 추천 서비스를 개시하였다. 추천은 모든 고객을 대상으로 하며 현재 가입된 모든 고객들을 이탈 없이 유지하도록 하고, 그들이 주위의 사람들에게 넷플릭스에 대해 호평을 해 신규 가입할 수 있도록 하기 위한 포석도 존재하였다.

 

넷플릭스는 철저하게 콘텐츠의 Long Tail을 실현한다. 고객의 본질적 요소를 파악하는데 주력하고 있다. 넷플릭스의 추천 시스템은 추천을 넘어 ‘Netflix Original’이라 불리는 자체 제작으로 진화중이다. 시리즈가 끝나기를 기다렸다가 몰아서 미드(미국 드라마)를 보는 것을 ‘Binge-Viewing(시청 몰아보기)’ 혹은 ‘Binge-Watching’이라고 하는데 이 같은 시청은 이미 보편화 되고 있다. 이를 간파한 넷플릭스는 하우스 오브 카드 시즌을 통해 모든 시리즈(시즌 당 13)를 한 번에 공개하면서 차별화에 성공하였다.

 

넷플릭스의 추천 서비스는 철저하게 개인화(Personalization)에 기반을 두고 있다.  5,700만 명에 달하는 방대한 고객들에게 개인별 맞춤 채널을 제공하는 것은 결코 쉬운 일이 아닐 것이다. 그러나 넷플릭스는 도전중이다. 넷플릭스는 개인의 성향과 관심사를 철저히 분석하고자 한다. 이미 가입자 정보를 보유하고 있어 연령과 성별, 직업 등의 추천을 위한 분석에 사용할 수 있으며, 그러나 어떤 영화나 드라마를 시청했는지가 더 중요한 요소로 사용한다.

 

이용자들이 어떤 영화를 선택하는지, 어떤 장면에서 정지를 하고 어떤 장면에서 빨리 감기나 되감기를 하는지를 분석하는 것이다. 어떤 영화를 검색하고 어떤 영화에 몇 점의 평점을 주는지도 분석의 대상이다. 이렇게 시청 정보(데이터)가 쌓이면 쌓일수록 더욱 정확도가 높은 분석이 가능하게 되어, 사용자의 Context를 이해하게 된다는 것이다.

 

넷플릭스는 이렇게 쌓인 엄청난 데이터를 분석해 추천에 활용중이다. 바로 ‘Cine Match’라 불리는 넷플릭스 추천Algorithm은 위의 데이터를 Input으로 이용해 고객들에게 영화와 드라마를 추천한다. 고객의 선호와 그동안의 시청 이력을 통해 고객이 좋아할 만한 작품을 추천하는데, 이러한 작품들이 추천의 3분의 2를 차지한다고 한다.

 

Amazon Facebook, Google에서 보게 되는 추천 상품은 추천 Algorithm을 통해 정해진 결과물이다. Facebook은 사용자의 Web Mobile 활동을 분석해 연관 광고를 표시해주며 이 Algorithm의 정확성 여부에 따라 고객이 그 상품을 구매하거나 Link Click하는 비율이 달라지게 된다.

 

고객들이 끊이지 않고 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 소비할 수 있게 하는 것은 넷플릭스의 핵심 과제이다. 이의 실현을 위해서는 훌륭한 추천 시스템이 필수적인 것이다. 고객들이 좋아할 만한 작품을 적절히 선정해 제공한다면 기존의 고객들을 유지하면서 신규 고객들을 유치할 수 있기 때문이다. 그러나 반대로 고객의 선호도와 거리가 있는 작품을 제공하게 되면 콘텐츠가 분산되어 있는 환경에서 고객은 순식간에 발길을 돌려 버릴 것이다.

 

2006년에는 ‘Netflix Prize’라는 이름으로 추천 Algorithm의 정교화를 위한 대회를 열기도 했고, ‘Belkor’s Pragmatic Chaos이 고객들의 영화 평가 예측의 정확도를 약 10% 상승시키는 공로를 인정받아 100만 달러의 상금을 수령하기도 하였다.

 

넷플릭스 vs FX Networks, Wall Made Contents 성공요인

 물론 이 두 회사가 히트(Hit) 프로그램으로 주목을 받았다고 해서 반드시 미래가 보장되는 건 아니다. 다만 우리가 눈여겨봐야 할 점은 TV 산업 속성상 잘 만든 우수한 콘텐츠가 가지는 마성적인 콘텐츠 파워가 지니는 가치의 힘이다.

 


[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북


1. ‘하우스 오브 카드 (House of Cards) 1, 2’ 제작 배경

 넷플릭스는 Season 1, 2 제작에 총 1억 달러(한화 1천 백억원)를 투자했다. Season 3까지 포함하면 Season당 평균500(한화 55억원) 달러가 넘는 사상 최대의 TV 제작 드라마라고 평가 할 수 있다. 그럼 여기서 하우스 오브 카드의 최초 기획제작 배경을 살펴보는 것은 벤치마킹 측면에서 중요한데 흥미로운 점이 몇 가지가 눈에 띈다.

 

첫째, 콘텐츠 수급 경쟁이 날로 치열해지고 협상력이 어려워지면서 직접 콘텐츠 제작으로 선회하였다는 점이다.

 

이미 지상파, 케이블, 위성, IPTV, 모바일 등 윈도우 플랫폼 확장으로 콘텐츠 경쟁은 날로 치열해지고 있어 콘텐츠 소싱 경쟁 또한 매우 치열하다. 이를 간파한 넷플릭스 경영진은 오리지널 콘텐츠 대작을 제작함으로서 위기를 돌파하였다는 점이다.

 

둘째, 가입자 개인별 빅 데이터 분석을 통해 시즌 전편( 13)을 한꺼번에 업데이트하면서 시청 패러다임을 몰고 왔다는 것이다. 총 제작비 1천백억원(2시즌 총 26)이라는 천문학적 투자금액은 변방에 불과했던 넷플릭스의 이미지를 단박에 주류 시장에 진입시키는 엄청난 파급 효과를 불러왔다.

 

셋째, ‘하우스 오브 카드 1990년대 BBC의 드라마를 Remake 한 것으로, BBC의 드라마를 선호하는 시청자들이David Fincher 감독과 배우 Kevin Spacy를 선호한다는 분석으로부터 시작되었다. 이외에도 사용자들은 David Fincher 감독의 작품인 ‘The Social Network’를 처음부터 끝까지 시청한 빈도가 높았다는 점, Kevin Spacy가 출연한 영화에 대한 시청 횟수가 많다는 점도 고려되었다고 한다. 물론 대규모 투자, 탄탄한 스토리도 중요하겠지만, 뛰어난 감독의 역량과 뛰어난 배우의 이미지가 결합된 이 드라마가 성공할 수밖에 없는 중요한 동인으로 작용하였다.

 

2. 드라마 파고(Fargo)’

 드라마 파고의 제작사는 미국 케이블 FX 네트워크(Networks)이다. FX 네트워크는 모기업 FOX의 지원 아래 2002년부터 오리지널 프로그램을 제작하면서 두각을 나타내기 시작했다.

 

드라마 '파고'는 동명의 영화를 바탕으로 한 드라마이다. 당시 원작과 상당히 다른 스토리로 1996년 개봉하면서 두 개의 오스카상(각본상, 여우주연상)을 안겨줬던 코엔 형제의 웰 메이드 리메이크 작품이다. 그런데 10여 년이 지난2015 1월 제72회 골든 글로브 시상식에서 드라마 파고 TV 미니시리즈 작품상과 주연배우 빌리 밥 손튼이 남우주연상을 수상했다는 소식은 다소 어안이 벙벙한 소식이다. 동일한 제목으로 스크린과 TV에서 샴페인을 터뜨린 기록이라고 하니 더욱 아이러니컬하기도 하다.

그렇다면 18년간의 간극을 어떻게 극복하였을지 연구해 볼 가치가 있다. ‘파고 시즌1’은 총 10부작으로 2014 4월부터 6월까지 방영되었고,  파고 시즌2’ 2015년 방영을 앞두고 있다.

 

결론 및 국내 시사점

 FTA로 국내 시장이 개방된다고 해서 너무 두려워할 필요는 없다. 이미 개방은 수십 년 전부터 이루어져 왔기 때문이다. 그러나 앞서 개방된 영미권, 유럽 매체들이 글로벌 미디어 기업들 때문에 심각한 위기를 맞고 있다는 소식에서 타산지석으로 삼아야 한다.

따라서 국내 사업자들이 글로벌 경쟁력을 확보하고 있는 거대 미디어 그룹에 맞서 직접 경쟁보다는 투자와 협업 전략으로 생존 방안을 강구해야 할 것이다.

 

앞서 살펴보았듯이, ‘하우스 오브 카드 와 드라마 파고는 현재 미국 시장에서 벌어진 논픽션(Nonfiction)이고, 제작사(플랫폼) OTT 사업자와 케이블 방송사이다. 그런데 그 어디에도 지상파 방송사의 존재감이란 없다.

 

미국 넷플릭스와 FX 네트워크 성공 사례가 우리 방송계 실정과 다르다고 평가할 수도 있겠다. 그러나 미국과 국내 시장을 직접 견주어 비교하기엔 무리가 따르겠지만, 거대 네트워크사가 아닌 OTT, 케이블 또는 전문 제작사가 우수한 스토리텔링과 천문학적 투자, 감독, 스텝, 배우, 빅 데이터 활용 능력 등의 기술혁신을 통해 지각 변동을 몰고 왔다는 점은 우리에게 많은 시사점을 던져주기에 충분하다.

 

넷플릭스 비즈니스에서 얻을 수 있는 또 다른 교훈으로는 Long Tail 분석(고객 맞춤형 타깃 서비스)이며, 다큐멘터리,독립 영화 등을 포괄하는 문화적 다양성을 실현한다는 점에서 일종의 상생 모델이 될 수 있다.

 

2015 1분기 현재, 국내 지상파 방송사들은 광고 및 시청자가 지속적으로 감소 추세이고, 유료 방송계 또한 가입자 이탈로 성장 둔화세가 이어지고 있다. 설상가상으로 한· FTA, · FTA 서명(예정)으로 글로벌 기업들과 경쟁해야만 한다. 이러한 흐름 속에서 변화를 주도해야 생존할 수 있다. 다행히 국내 지상파 방송사측에서 웹 드라마, 인터넷 1인 방송, SBS 카드뉴스 등 모바일로 향하고 있는 시청자를 쫓아 기존 형식을 파괴한 변화의 움직임이 포착되고 있다.

 

KBS 한국방송은 지상파 방송사 최초로 웹 드라마 연애탐정 셜록K’ 프린스의 왕자  2편을 오는 3월부터 자사 홈페이지 웹 드라마 전용 사이트와 포털사이트 다음에서 공개한다고 발표하였는데, 올해 말까지 총 10여 편을 제작한다고 한다. 다소 실험적 성격을 띠고 있다지만, 편당 10분 분량에 기존 제작비보다 1/3 저렴한 제작비로 가격 경쟁력은 확보된 상태이며, 관건은 시청자(소비자)에게 얼마만큼 어필할 수 있느냐의 여부가 될 것이다.

 

국내 제작사, TV 방송사들이 봇물처럼 경쟁하는 외국 포맷(Format) 수급을 뛰어넘어 앞서 사례에서 나타난 것처럼 수십 년 전 히트했던 국내 프로그램들을 재 발굴하여 현대식으로 리메이크(Remake)하여 수익을 창출하는 방법은 좋은 레퍼런스(Reference)가 될 수 있을 것이다.

 

한편 넷플릭스는 2016년 한국 진출 소식도 들린다. 물론 한정된 국내 미디어 시장에서 큰 수익 창출을 기대하지는 않겠지만, CMS(콘텐츠관리도구 또는 CRM), 빅 데이터 활용 능력 등이 세계 최고인 만큼 TV 문화적 소비 영역인 드라마, 영화시장의 침투력은 대단할 것으로 예측된다. 당장 한류 콘텐츠 수급을 강화한다면 국내 방송사들이 직접 타격을 입을 수도 있다.

 

국내 방송계가 미래 시장에서 생존할 수 있는 방법은 약 5천만 전체 국민을 아우르는 보편적 프로그램을 만들어야 한다는 것과 세대별로 세분화해 언어와 문법으로 콘텐츠를 생산하고 FTA가 기회로 작용하도록 철저하게 준비해야 한다는 것이다. 이 같은 측면에서 새로운 시장으로서의 틈새(niche) 시장 확보 전략은 매우 중요하다.

 

틈새시장 규모는 점차 확대되는 추세에 있는데, 지역적으로는 중남미와 중국 및 인도 등의 아시아, 그리고 아프리카 신흥 시장들이다. 특화된 미디어 상품으로는 TV 애니메이션을 들 수 있으며, 점차 게임(아케이드, 온라인), 음악, 스포츠, 드라마 등으로 확산추세에 있다.

 

마지막으로 FTA 개방화와 관계없이 앞으로 글로벌 OTT, 케이블, 전문 제작사들의 오리지널 콘텐츠 제작 및 유통 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 이들의 공격적 행보는 기존 TV 산업을 넘어 영화 산업까지 넓히려 하고 있기 때문이다. 국내 TV 산업계는 이러한 흐름을 직시하고 미래 경쟁력 강화방안을 니치(Nitch) to 니치(Nitch) 마켓으로 설정하여 승부해야 할 것이다. 끊임없이 작은 프로젝트(프로그램)라도 계속 시도하면서 시청자 중심으로 나아가야만 한다.

 

다소 의미심장하지만, 다음의 글귀를 되새기면서 칼럼을 마친다. “세상은 강자를 원하고, 강한 자가 살아남는 건곤일척(乾坤一擲)의 승부에 시청자(소비자)들은 움직일 것이다.”



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정보포털 지식라운지 <전문가 칼럼>에서 발췌하였습니다.

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠 비즈니스, 창조적 기획 전략

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.10.24 17:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 

김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 


창조경제가 주창되고, 창조산업, 창조비즈니스가 널리 회자되지만 그 개념을 이해하고 실천하기는 여전히 쉽지 않다. 콘텐츠산업 분야는 특히 그러하다. 아마도 실천적 방법론을 찾기 어려워서일 게다. 사실 대부분 미디어-콘텐츠 기업들은 신성장 사업을 찾기 위한 변화와 혁신에 매달리고 있다. 혁신하지 않으면 생존이 어려워지는 치열한 경쟁 환경에 처해 있기 때문이다. 이러한 상황을 돌파하고자 기업들은 변화와 혁신을 통해 높은 실적의 성장과 동시에 경쟁자를 배제하는 강력한 브랜드네임을 확보하고자 하는 것이다. 이에 뛰어난 전략적 실행을 통해 성장할 수 있는 방안을 모색하게 되는데, 창조적 기획 전략방법을 찾아야 하는 상황이다. 창조적 비즈니스 기획을 위해서는 혁신 기회를 찾는 것이 중요하다. 도처에 숨겨진 가능성으로부터 비즈니스 기회를 어떻게 성공적으로 찾아낼 것인가에 대한 것이다. 이에 그 방법론을 모색해보고자 한다.

 

<대안산업을 관찰하라>

콘텐츠(서비스)소비자는 이용 혹은 구매를 결정하기 전 항상 마음속으로 대안상품과 해당상품을 저울질하는 경향이 있다. 형태는 달라도 동일한 기능이나 핵심적인 효용성을 제공하는 콘텐츠 및 서비스는 각각 서로의 대체재가 될 수 있다. 


스마트 미디어 시대에는 무엇을 소비하느냐(What to consume) 못지않게, 어디에서 어떻게 소비하느냐(Where to consume, How to consume) 하는 맥락이 중요하다. 이제 TV의 경쟁상대는 유사 경쟁방송이 아니다. 방송의 경쟁상대는 게임, 오락, 영화 등 모든 콘텐츠 분야가 된다. 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 사업자, 시청자의 시간을 빼앗아가는 사업자들이 경쟁상대인 것이다. 시장점유율이 아닌 시간점유율이 중요한 화두가 된다는 것이다. 시청율은 더 이상 방송프로그램의 경쟁력을 나타내는 지표가 아니다. 


창조적 콘텐츠 비즈니스를 위해서는 기존 콘텐츠의 연장이 아닌 전혀 새로운 콘텐츠로 ‘다른 그 무엇(Something New)’을 제공해 주어야 한다. 소비자들의 관심을 얻기 위해서는 차별화된 독자적인 브랜드를 창출해내야 한다. 새로운 콘텐츠 기술을 적용해 새로운 가치를 활용하고 새로운 개념의 콘텐츠 진화 등 무언가 ‘새로운 것’이 필요하다는 것이다. 소비자를 대상으로 한 컨셉은 항상 ‘새로운 콘텐츠, 새로운 문화(New Contents, New Culture)’이며, 나아가 일상생활의 동반자인 ‘Life Partner’의 개념으로까지 확대되어야 한다. 아이폰, 트위터 등 시대를 풍미한 서비스는 이런 기획에 충실했다. tvn의 <꽃보다 할배> 프로그램은 실버세대의 여행 감성을 되살려냈고, 누나, 형님, 동생들까지 삶의 의미를 되새기는 계기를 만들어주었다. 

 

<경쟁자 전략을 분석하고 차별화하라>

동일한 산업군의 경쟁그룹과 차별화된 전략을 추구해야 새로운 가치 창출이 가능하다. 고객들이 한 상품에서 다른 상품으로 이동하는 요인이 무엇인지, 더 싼 상품이나 혹은 더 비싼 상품을 사도록 결정짓는 요소들은 무엇인지 찾아야 한다. 


넷플릭스와 같은 OTT 서비스의 이용으로 Pay TV 서비스 가입자가 Cord-cutting(Pay TV 서비스를 해지하는 행위)하거나 Cord-S(높은 요금의 프리미엄 서비스에서 낮은 요금의 기본 서비스로 전환하는 행위)하는 현상이 발생하는 맥락에 대한 이해가 필요하다는 것이다.  


일반적으로 기업들은 전략집단 안에서 경쟁하는 데 여념이 없지만 실제로 엄청난 이익을 안겨줄 새 시장창출 기회는 전략집단 밖을 둘러볼 때 찾을 수 있다. 전략집단 간의 장점을 결합할 때 새로운 시장이 열린다는 것이다. 케이블 및 종편채널의 인기프로그램들은 지상파와 경쟁에서 우위를 점하고 있다. 급기야 지상파에서 형식을 차용하는 상황까지 발생했다.


 

▲ 사진1 대안산업 관찰, 차별화, 타겟 재정의, 보완적 기획 등으로 경쟁력을 확보한 케이블 및 종편 프로그램들

 

 

<타겟을 명확히 정의하라>

 ‘누가 타깃 구매자인가’라는 점을 명확히 하고, 비고객을 고객으로 전환하기 위한 통찰력이 필요하다. 다양한 정보(빅데이터 등)를 활용해 타겟 시청자의 행태, 시청자의 감성을 이해해야만 한다.  콘텐츠 이용 및 구매 결정에 직/간접적으로 관여하는 구매자 체인도 고려해야 한다. 제품이나 서비스 가격을 지불하는 구매자는 실제 사용자와 다를 수 있으며 어떤 경우에는 중요한 영향력자가 있다. 이 세 집단이 일치할 수도 있으나 그렇지 않은 경우도 많다. 이럴 경우, 대체적으로 이들은 가치에 대한 정의를 다르게 내린다. 예를 들면 기업 구매 담당자는 비용에 더 큰 비중을 둘 것이며, 실제 사용자는 이용의 편리성에 더 관심을 가질 것이다. 어떤 구매자 집단을 목표로 할 것인지에 대한 도전은 새로운 블루오션의 발견으로 연결된다. 기업은 기존에 간관했던 구매자 그룹에 포커스를 맞추는 방향으로 가치곡선을 재설계(비고객의 고객화)함으로써 새로운 통찰력을 얻을 수 있다. tvn의 <꽃보다 할배>, <꽃보다 누나>, <꽃보다 청춘> 시리즈는 타겟 설계의 과학화를 보여준다. 


선별적이면서 혜택을 제공해주고, 지속적인 양방향 서비스가 가능한 것에 대한 고객들의 기대 수준이 갈수록 높아질 것이기 때문에 항상 고객들이 필요한 바를 찾아서 해결해주려는 적극적인 자세가 필요하다. 그러기 위해서는 무엇보다 이러한 네트워크 기술이 소비자들의 삶 속에서 어떤 역할을 하는지 정확하게 이해하고 통찰하는 것이 중요하다.

 

<보완적 콘텐츠(서비스)를 연계 기획하라>

아직 개척되지 않은 가치는 흔히 보완적 제품이나 서비스에 숨겨져 있다. 중요한 것은 콘텐츠나 서비스를 선택-이용할 때 고객들이 찾는 토털솔루션을 규명하는 것이다. 간단한 규명법은 상품 사용 전, 사용 중, 그리고 사용 후에 어떤 일이 생기는지 생각해보는 것이다. 그리고 이를 보완적 제품이나 서비스를 통해 제거해나가는 것이 전략의 핵심이라고 할 수 있다.


창조 비즈니스를 창출하기 위해 대부분의 콘텐츠기업들은 제품의 보완이나 서비스 보강보다는 새로운 시장에 대한 통찰력만을 중요하게 생각할 수 있다. 하지만 콘텐츠산업의 복합적인 탈장르적 성격은 보완적인 상품과 서비스에 대한 아이디어만으로도 성공적인 비즈니스 기회를  가능하게 해준다. 워터쿨러 효과(Water cooler effect; SNS를 통한 커뮤니케이션이 활성화되면 미디어콘텐츠 소비 역시 촉진됨을 설명하는 이론)에 기반하는 세컨드 스크린 전략은 대표적인 사례이다. 최근 인기를 끌고 있는 <비정상회담>은 재미와 유익함을 동시에 제공하는 인포테인먼트의 변주를 보여준다.


이러한 보완적 제품과 서비스를 창출하기 위해서는 소비자의 상품과 서비스 이용에 대한 불편함과 요구사항에 대한 적극적인 커뮤니케이션 과정이 꼭 필요하다. 따라서 콘텐츠기업은 콘텐츠 소비와 관련한 모든 과정에 걸쳐 고객을 둘러쌈으로써 창조비즈니스를 개척해야 한다. 고객의 만족을 직접 찾아가서 보고 듣는 것이다.

 

<콘텐츠-비즈니스 트렌드를 창조하라>

모든 산업은 시간의 흐름에 따라 사업에 영향을 미치는 외부 트렌드에 노출된다. 트렌드를 제대로 된 관점으로 분석해야 한다. 창조 비즈니스에 대한 통찰력은 트렌드를 자체적으로 설계하는 것만으로는 얻을 수 없다. 창조적 기획은 트렌드가 고객의 가치를 어떻게 변화시키고 비즈니스 모델에 어떤 영향을 미치는가를 판단하는 비즈니스 식견으로부터 나온다. 시간의 흐름을 고찰함으로써 미래를 적극적으로 설계하고 새로운 블루오션의 부름에 응할 수 있다. 


치열한 경쟁 상황에서는 현재 나타나는 외부 트렌드 도입에 포커스를 맞출 수밖에 없다. 하지만 창조적 기획은 그 자체로 외부 트렌드 형성에 영향을 끼친다. 그리고 기업과 트렌드와의 적합성이 있어야 창조적 비즈니스가 가능하다. 예컨대 IPTV, 스마트TV 등 새로운 미디어 플랫폼들이 등장하고 있지만, 이제는 그 플랫폼을 대표할 만한 콘텐츠만 강조할 필요는 없다. 콘텐츠제작자들도 플랫폼을 꼭 염두에 두고 작품을 만드는 것은 아니다. 특정 장르의 콘텐츠와 미디어와의 궁합도 파괴되고 있다. 드라마는 꼭 지상파TV에서 봐야 한다는 틀을 깨고 온라인에서의 방영을 위한 시즌 제 드라마가 제작되고 있다. 넷플릭스의 <하우스 오브 카드>는 엄청난 변화가 시작되고 있음을 강력히 시사하고 있음이다.


스마트미디어 환경에서 창조적 비즈니스를 위해서는 콘텐츠산업의 영역을 새롭게 포지셔닝할 필요가 있다. 무분별한 따라하기 식의 벤치마킹에서 벗어나 차별화되고 독창적인 가치를 구성하는 새로운 비즈니스 모델을 구축해야 하는 것이다. 이를 통해 콘텐츠산업의 블루오션을 개척하고 그 실행전략을 도출해야 할 필요가 있다.


지금 콘텐츠산업은 새로운 환경 앞에 서 있다. 블루오션이 펼쳐지고 있다. 콘텐츠산업의 지속적인 성장을 유지하기 위해서는 블루오션 전략의 도입을 통해 고객가치를 기반으로 하는 새로운 시장창출에 집중해야 한다. 


콘텐츠, 만들어내는 것이 능사는 아니다. (새로운) 가치를 창조해내는 것이 중요하다. 스티브 잡스는 제품을 만든 것이 아니라 작품을 창조한 것이다. 블루오션의 창출은 정적인 성취과정이 아니라, 역동적인 프로세스이다. 항상 트렌드를 예의주시하고 소비자를 관찰해야 한다. 작은 변화에도 민감하게 반응하여 기민하게 대응하는 ‘잠수함의 토끼’가 되어야 할 것이다. 



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2014년 콘텐츠 블루오션의 조건

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.03.03 17:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 


2014년에는 어떤 콘텐츠가 블루오션이 될 것인가. 

주지하다시피 콘텐츠산업은 창조산업이며, 창조산업은 이야기산업이다. 따라서 콘텐츠 비즈니스에서 블루오션을 창출하기 위해서는 ‘느낌 있는’ 스토리를 창안(창조적 기획)하여 상품화하고 스토리 소비자를 창출해내야만 한다.  

이러한 맥락에서 2014년 콘텐츠 블루오션을 위한 조건을 몇 가지 명제로 정리해본다.

 


◎ 일상을 소재로 공감 스토리를 표방하는 리얼라이프 콘텐츠

 

일상생활에 실용적으로 적용되는 생활밀착형, 실용적 콘텐츠이어야 한다는 것이다. 시간 때우기의 단순한 흥미, 오락이 아닌 의미(가치)를 포함한 것이어야 한다. 예능에 정보를 결합하여 재미와 감동 두 마리 토끼를 잡는 인포테인먼트 컨셉은 블루오션이다.


<고수의 비법 황금알>(MBN)은 2012년 5월 이후 현재까지 생활정보프로그램의 모범사례로 평가된다. 그런 것 같기도 아닌 것 같기도 한, 그러나 알아두면 도움이 되는 이야기들, ‘황금알’(황당하면서도 궁금한 알짜 이야기들). 연예인 패널의 솔직하고 재치있는 입담과 전문가 패널이 전하는 놀라운 아이디어가 한데 모여 재미와 정보를 모두 제공한다.


사진 1 KBS2 <슈퍼맨이 돌아왔다> 중


방송에서 일상의 공유는 공감으로 이어진다. <아빠 어디가>(MBC), <자기야-백년손님>(SBS), <해피선데이 - 슈퍼맨이 돌아왔다>(KBS2), <사남 일녀>(MBC) 등의 관찰예능 프로그램은 선망의 대상인 연예인의 일상이 우리와 별반 다르지 않음을 드러냄으로써 공감을 자아낸다.


애플리케이션 분야에서도 그러하다. 실생활에 부가가치를 더하는 스마트 서비스(생활밀착형)로 진화하고 있음이다. 이용자의 상황(콘텍스트)을 기반으로 원하는 것을 정확히 선별하여, 쉽고 빠르고 편리하게 제공하는 똑똑한 서비스가 대세다.

 


◎ 고객 정보 분석에 기초해 과학적으로 기획된 소셜 맞춤콘텐츠

 

빅데이터 기반 콘텐츠 추천시스템이 콘텐츠소비의 새로운 트랜드를 창출하는 동시에 콘텐츠 비즈니스의 새로운 영역으로 부상 중이다.


빅데이터 기반 고객 맞춤 추천 서비스는 사실 온라인 도서비즈니스 분야에서 시작되었는데,  아마존(Amazon)의 도서 구매정보 DB 분석 기반 독자 맞춤형 도서 추천 서비스가 대표적이다. 아마존은 고객의 도서 구매 데이터를 분석해 특정 책을 구매한 사람이 추가로 구매할 것으로 예상되는 도서 추천 시스템을 개발하여 고객이 읽을 것으로 예상되는 책을 추천하면서 할인쿠폰을 지급한다. 방송 분야에서는 최근 넷플릭스(Netflix)의 전략이 주목받고 있는데, 시청자의 방송 콘텐츠 수요·선호도를 소셜 데이터와 연동하여 방송콘텐츠 성공을 예측하고 있다.


넷플릭스는 3천만 이상의 시청자를 대상으로 시청자들이 원하는 주연배우와 감독은 물론 주제까지 빅 데이터 분석으로 선정해 ‘하우스 오브 카드’를 자체 제작해 블루오션을 창출했다.


CJ E&M의 ‘엠넷닷컴’에서는 이용자의 음원 다운로드 및 스트리밍 관련 빅데이터를 분석하여 큐레이션 기능을 제공하는 콘텐츠 추전 서비스를 제공한다. LG유플러스도 자사 모바일 HDTV서비스인 U+HDTV를 통해 개인별 맞춤형 콘텐츠 리스트를 제공하는 서비스를 시도하고 있다.

 


◎ 고객 (재)정의에 기반한 특화 콘텐츠

 

타겟을 명확하게 정의해야 한다는 것인데, 싱글족(독신남녀, 기러기아빠 등)과 실버세대의 콘텐츠 소비 파워가 급증하고 있음에 대응해 ‘개인’을 타겟으로 한 프로그램이 블루오션으로 부상 중이다.

  

예능 프로그램 <나 혼자 산다>(MBC), 싱글족을 주인공으로 한 드라마 <식샤를 합시다>(tvN), 실버세대를 주인공으로 한 <꽃보다 할배>(tvN) 등이 대표적인 사례이다. 남성중심의 콘텐츠로 구성된 <푸른거탑>(tvN), <진짜사나이>(MBC). 19금 콘텐츠를 유연하게 다루는 <마녀사냥>(JTBC), (tvN) 등도 특화 콘텐츠로 주목할 만하다. 혼자 영화를 관람하는 1인 관객 비중이 증가하면서 안정적인 관객층을 형성하고 있는데, CGV의 경우 2013년 11월 기준 관객 5명 중 1명이 ‘1인 관객(전년대비 21% 증가)’이었다. 유아용 전문 콘텐츠 등 특정 세대만을 타겟으로 한 콘텐츠도 블루오션 영역으로 유효하다.


▲사진 2 tvn <식샤를 합시다>


짜투리 시간을 활용해 간편하게 콘텐츠를 즐기고자 하는 소비자를 타겟으로 한 모비소드(mobisode=mobile+episode)형 콘텐츠 역시 블루오션이다. 대중화된 스마트기기를 활용, 출퇴근시간, 점심시간 등 10~15분 안팎의 웹·모바일 영상 콘텐츠 등을 즐기는 모바일족이 대상이다. 틈새시간을 활용하여 문화를 소비(향유)하기 원하는 사람들의 욕구를 반영한다. 인기웹툰 <미생> 10분 미만의 모바일 영화로 제작, 10분 남짓 6부작 모바일 영화 <출출한 여자>, 모바일 드라마 <러브포텐-순정의 시대> 등이 대표적이다.

 


◎ 트렌드를 반영 혹은 선도하는 취향(스웨그, 복고 등) 콘텐츠

 

자기만족성이 강하고 본능적 자유로움을 찾고 기성의 것과 선을 긋는 스웨그(swag)형 콘텐츠 소비가 늘어나는 추세이다. 힙합 뮤지션이 건들거리고 뻐기면서 으스대는 기분을 묘사할 때 주로 사용하는 용어로 스웨그형 콘텐츠 소비는 콘텐츠 소비의 연성화를 의미한다. 스웨그형 콘텐츠 소비는 정치나 경제뉴스가 연예인의 사생활에 대한 뉴스나 스포츠 뉴스와 동등하게 취급되고 있는 포털사이트가 콘텐츠 소비의 중심이 되면서 강화 되는 중이다. 애니메이션 <라바>의 경우 유아 및 어린이뿐만 아니라 이보다 높은 고연령층에서도 인기를 얻어 스웨그형 콘텐츠 소비양상을 보여주었다.


포털사이트 중심의 콘텐츠 소비가 10~20대뿐 아니라 세대 전반으로 확산되면서 스웨그형 콘텐츠 소비 경향이 보편화하고 있다. 카카오톡 이용이 대부분의 연령층으로 확대되면서 카카오톡 기반 게임들의 이용 연령이 다양화 되고 있다.


스마트폰(안드로이드폰)의 UI/UX를 의미하는 런처 애플리케이션은 틈새 비즈니스로 자리하고 있다. 이용자가 자기 취향에 맞게 스마트폰의 아이콘 디자인, 위젯, 테마 등을 꾸밀 수 있는  런처는 모바일 이용시간 중 가장 많은 접촉률을 보이는 모바일 UI이다. 네이버 ‘도돌런처‘, 다음‘ 버즈런처‘, SK플래닛 ‘런처 플래닛’ 등 사용자 친숙도를 높이기 위한 런처가 다수 출시되고 있다.


복고 감성 콘텐츠는 여전히 블루오션이다. 추억과 향수에 소구하는 콘텐츠의 인기가 두드러지는 경향을 보이고 있다. <라붐>, <유 콜 잇 러브>, <레옹>, <해피투게더>, <러브레터>, <8월의 크리스마스>, <오싱>, <중경삼림> 등 인기 있었던 옛 영화들의 재개봉 러시가 이어지고 있다. 서태지와 아이들의 <너에게>가 다시 인기를 얻고, 중고음반시장에서는 LP음반의 소비가 증가하여 가격이 크게 오르고 있다. 조용필의 19집 <헬로(Hello)> 역시 LP음반으로 발매되어 인기를 끌었다.


▲사진 3 tvn <응답하라 1994>


복고 콘텐츠의 정점은 드라마 <응답하라 1994>(tvN)이다. 2013년 11월 30일 방송이 평균시청률 9.6%, 순간시청률 11.5%를 기록하면서 복고콘텐츠의 가치를 증명했다. <불후의 명곡>은 우리 기억에 명곡으로 남아있는 노래들을 리메이크해 경연을 펼친다. 서바이벌 프로그램의 황금기 막바지에 태어나 조롱과 무관심의 대상이었던 <불후의 명곡>이 현재 유일하게 살아남은 역사의 증거가 되고 있는데, 이는 향수 감성에 서바이벌이라는 형식의 긴장을 적절히 가미한 것이 유효했다. <히든싱어>(JTBC)는 흘러간 인기 대중음악을 적절히 활용해 부가가치를 재생산해내는 발상의 전환에 힘입어 인기를 얻고 있다. ‘응답’ 시리즈의 배경이 되는 1990년대의 감성 재연을 위해 사용된 장치 또한 90년대 인기가요였다.


결국 블루오션이 되기 위해 콘텐츠는 개인 그리고 일상에 의미를 제공하는 가치 있는 것이어야 한다. 새롭거나 혹은 잊고 있었던 것을 깨닫게 해주는 그런 것이어야 한다. 삶에 자양분을 제공해주고 새로운 삶의 방식을 지지하는 것이어야 한다는 것이다. 현재 그리고 앞으로 블루오션이 될 콘텐츠 컨셉은 이처럼 익숙하면서도 새로운 의미를 던져주는 창조적 기획으로 가능할 것이다. 발상의 전환이 그 어느 때보다 필요한 시점이다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


음료수 자판기가 아닌 게임자판기를 보셨나요?

상상발전소/게임 2011.05.25 17:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


미국에서 인터넷(특히나 무료 와이파이)을 쓰려면 스타벅스나 맥도날드에 가라는 이야기를 들었던 터라
라스베가스에서 맥도날드를 찾아나섭니다.
인앤아웃이라는 엄청나게 맛난 햄버거 체인을 발견하였기에 맥도날드에겐 미안하지만
순수하게 인터넷 사용을 위해서만 찾아갑니다.

라스베가스 호텔이 모여있어 관광객을 대상으로 한 스트립(Strip) 도로가 아니라
차로 5분 정도 떨어져 있고 토이저러스, 게임스탑, 반스앤노블 등
친숙한 상점이 있는 사우스 메릴랜드(이곳 완전 추천!)에 위치한 맥도날드로 갑니다.






맥도날드 앞에 빨간 우체통이 있네 하고 스쳐 지나가다가
가만? 우체통 치고는 뭔가 써있는 게 많은데?하고 뒤돌아 가보니
레드박스(redbox) DVD 대여라고 써있네요.
척 봐도 우체통 패러디인데 눈에 확 띄긴 하는군요.






미국도 DVD대여 사업은 디지털유통방식(넷플릭스가 유명하죠)에 밀려 사양길이라는데
그럼에도 이런 것이 건재하군요.
신상품 판매, 대여, 중고거래, 자판기 판매와 같은 다양한 게임유통방식이 존재하는
미국 소프트웨어 시장이 좋아 보이네요. (왠지 부러움이...)






영화 DVD는 하루 1달러, 블루레이는 1.5달러 게임은 2달러를 내고 대여가 가능합니다.
어떤 것이 구비되어 있나 살펴보니 영화는 최신작 타이틀 중 인기작이 위주로 비치되어 있었고
게임의 경우 인기작이긴 하나 최신작은 공급이 딸리는 탓인지
한 달 정도된 베스트셀러가 주로 전시되어 있었습니다.






터치스크린 방식의 화면에서 원하는 타이틀을 선택하고
빌리면 되는데 라스베가스의 햇살이 너무나 강렬하여 사진은 이렇게 나왔네요.
어떻게든 태양을 피하고 싶어서 햇빛 가리개에 카메라만 넣고 찍어도 이 정도 입니다.
일년에 5일 비가 온다는 라스베가스다운 햇살입니다. (항상 썬크림 필수!!)






제가 찾아간 시기의 최신작 게임 베스트셀러는 홈 프론트, 모탈컴뱃3, 크라이시스2 였는데
이 타이틀들은 18세 이상을 위한 타이틀이라 자판기엔 없는 듯 합니다.
게임 자판기에는 주로 가족이 함께 즐기는 게임이 준비되어 있네요.
또한 북미에서는 PS3보다는 Xbox360과 Wii의 인기가 높아서인지 두 기종을 주로 대여하고 있습니다.
(소니가 게임대여를 반대하고 있어서 없는지도 모르겠네요.)






미국에서 스타워즈의 인기는 너무나 대단한지라
여러 군데에서 자연스럽게 부가상품을 만날 수 있었는데
"레고 스타워즈III" 게임도 REDBOX 게임자판기에 구비되어 있네요.






제품을 빌리고 반납하는 건 이 곳 출입구를 통해서 이루어집니다.
국내는 워낙 비디오 게임과 DVD시장이 침체기인지라 이런 대여자판기가 있어도 잘 될지 모르겠네요.
사람들이 많이 오가는 3-4곳에 시범적인 운영으로 테스트해보는 것도 나쁘지는 않을 텐데
선뜻 진행할 회사가 있을지 궁금하군요. (혹시 언젠가 제가?)






레드박스(REDBOX)는 페이스북(http://www.facebook.com/redbox)을 통해
신작 정보를 소비자에게 제공하고 있었습니다.
미국은 어딜 가나 확연히 홈페이지보다 페이스북을 선호하는 풍조였습니다.
홈페이지 주소는 없어도 페이스북 주소는 항상 달려있더군요.

레드박스 게임자판기는 맥도날드 앞은 물론 주택가 상점에서 주로 만나볼 수 있었습니다.






레드박스(REDBOX)말고 게임자판기는 또 만날 수 있었습니다.
이번에는 렌탈(대여)가 아닌 판매자판기인데 주요 호텔과 고급 상점, 공항에 위치하고 있는
베스트바이 익스프레스(BESTBUY Express)가 이 녀석의 이름입니다.
아깐 빨간 녀석이었는데 이번엔 파란 녀석이네요.






베스트바이는 전자제품 판매점으로 우리나라로 치면 하이마트(?)와 비슷합니다.
신작 게임이 잘 갖추어져 있는 곳이었습니다!
다시 자판기 이야기로 돌아와서~






베스트바이에서 잘 팔리고 자판기에서 판매할 수 있는 크기의 제품들만 모아
express에 담겨 있었습니다.
전자제품이니 냉장고처럼 신선하게 유지하는 걸까요?
레드박스는 우체통 같았는데 베스트바이 익스프레스는 냉장고 같은 느낌이 들었습니다.






레드박스와 마찬가지로 터치스크린 방식으로 주문이 이루어집니다.
제품 데모 동영상을 볼 수 있는 것도 특징이네요.
게임을 터치하여 메뉴로 들어가 보도록 하죠.





게임은 닌텐도DSi 게임기와 마리오 관련 타이틀이 준비되어 있습니다.
아쉽게도 닌텐도3DS와 PSP는 없네요.
그래도 이렇게 게임이 판매되고 있는 게 신기합니다.





제가 볼 때는 국내엔 게임대여자판기 보다 판매자판기가 현실적으로 보입니다.
낮에는 회사 업무에 묶여 구매하지 못한 오늘 발매된 게임을
야근하다가 당장 구매하고 싶을 때 편리하게 이런 게 있으면 좋겠네요.
특히나 게임회사들이 많은 테헤란로에 꼭 필요한 녀석이 아닐까 싶습니다.
예를 들어 "파이널 판타지 듀오데심" 발매일에 다른 곳보다 먼저 자판기에 꽉꽉 신작을 채워넣는다면
멀리 가지 않고 구할 수 있는 편리성에 금방 품절되지 않을까요?






신용카드 결제도 되니 지름신의 강림은 완벽합니다.
미국에서 발견한 2가지 게임자판기 소개 재미있으셨나요?
다른 미국의 게임유통점에 대해 앞으로 계속 소개시켜드릴게요. 기대해주세요!




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현



저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.