그 이상의 것을 경험하라! 글로벌 게임문화 축제 G-STAR 2016

상상발전소/kocca영상 2016.11.25 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국내 최대 규모의 게임쇼, 지스타 2016이 역대 최대 규모 최대 성과로 마무리 되었습니다.
올해도 대한민국을 대표하는 많은 게임사들이 참가하여 수많은 게임들을 공개했는데요.
그 뜨거웠던 현장 함께 보실까요?


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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모여라! 장애학생 위한 e-페스티벌 열린다

한콘진, 12회 전국장애학생 e스포츠대회 개최

 

한콘진, 국립특수교육원·넷마블 등과 공동으로 6일부터 이틀간 경주서 장애학생 e스포츠대회 개최

전국특수교육 정보화 대회·전국장애학생 e스포츠대회, 올해부터‘e페스티벌통합 브랜드로 새 출발

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)과 국립특수교육원(원장 우이구), 넷마블게임즈(대표 권영식)가 공동주최하는 12회 전국장애학생 e스포츠대회(이하 장애학생 e스포츠대회)’6일부터 이틀 간 경북 경주시 더케이경주호텔에서 개최된다.

 

올해부터는 2005년부터 교육부 소속 국립특수교육원이 주최해 온 전국특수교육 정보화 대회와 한콘진이 주최한 전국장애학생 e스포츠대회를 합친 통합 브랜드‘e페스티벌로 새롭게 출발한다.

 

이번 대회는 게임의 기능적 요소를 통해 장애학생의 정보격차를 해소하고 건전한 여가생활 활성화를 도모해 궁극적으로 삶의 질을 높이기 위해 마련된 행사다. 특히 올해는 기존에 개최된 두 행사를 통합한 첫 번째 해를 맞아 전국특수교육 정보화대회’, ‘게임문화 체험관등의 연계행사와 프로그램이 진행돼 장애학생들을 위한 진정한 축제의 한마당이 될 것으로 기대된다.

 

전국 230여개 특수학교(학급) 학생, 학부모, 교사 등 1,500여명이 참가한 가운데 6일 오후 2시에 열리는 개회식에서는 LED 대북 퍼포먼스팀 '메리트가 대회 개막의 분위기를 띄운다.

이어 지역예선을 통과한 570명의 선수들이 본격적인 경쟁을 펼치는 e스포츠 본선 경기는 특수학교와 특수학급 2개 분야로 나눠 총 8종목에 걸쳐 양일간 펼쳐진다.

 

e스포츠 경기종목은 특수학교 분야의 발달장애 부문 <키넥트 스포츠 육상> 시각장애 부문 <오델로> 청각장애 부문 <프리스타일2> 지체장애 부문 <마구마구> 등이며, 특수학급 분야의 발달장애 부문으로는 일반학생 동반 온라인게임 <팡야><마구마구> 부모 동반 모바일 게임 <다함께 붕붕붕2> 일반학생 동반 모바일 게임 <모두의 마블> 등이다. <모두의 마블>은 지체장애 부문의 교사동반 모바일 게임 시범종목으로도 채택됐다.

 

이와 함께 VR체험 모바일게임 체험 Xbox 체험 등 장애학생들이 직접 체험할 수 있는게임문화 체험관도 운영된다. 특히 장애학생들이 손수 커피를 만들어 판매하는 장애학생 바리스타관을 통한 수익금은 특수학교에 전액 기부할 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 김영철 부원장은 건강하고 올바른 게임문화를 지향하는 전국장애학생 e스포츠 대회가 우리 사회에 게임의 긍정적 힘을 널리 알리고 나아가 장애인 e스포츠 저변확대에도 큰 역할을 해주기를 바란다앞으로도 차별 없이 누구나 e스포츠를 즐길 수 있도록 적극 지원할 것이라고 말했다.

 

한편, 전국 특수학교(학급) 학생 및 지도교사 614명을 대상으로 아래한글 등 총 16개 종목에 대한 14회 전국특수교육 정보화대회도 이번 행사와 연계해 개최된다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 곽성환 부장(061.900.6331)에게 연락주시기 바랍니다.

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알면 알수록 유용한 콘텐츠분쟁조정위원회

상상발전소/KOCCA 행사 2016.08.17 14:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




▲ 게임 <리그오브레전드> 영구 정지 계정 로그인 화면


게임을 하다가 가장 억울할 때는 언제인가요? 자기가 잘못해 놓고 저희 부모님의 안부를 묻는 사람을 마주치는 경험이나, 게임은 시작됐는데 아무것도 안 하고 뒤에서 구경만 하는 불구대천의 원수를 만나는 것보다 더 무서운 기억. 운영자에게 아무리 애타게 대화요청을 해 보아도 해결되지 않는, 뜬금없는 계정 영구 이용제한 조치. 겪어본 적 있으신가요? 여기 바로 그 가여운 존재, 세호군이 있습니다. 세호군은 대한민국에서 가장 건전한 게이머를 꼽으라면 열 손가락 안에 들어갈 자신이 있는 자입니다. 언제나 타인을 배려하고, 규칙을 어기지 않으며 심지어는 아주 사소한 욕설조차 하지 않는 유저였습니다.



그러던 어느 날 하루아침에 뜬금없는 영구 정지 처분을 받는 말도 안 되는 일이 벌어졌죠. 그 동안 노력해서 일궈 놓은 것들이 한순간에 물거품이 되었습니다. 고객센터에 접수도 해보았지만 ‘불법 프로그램을 사용했으므로 영구 정지입니다’라는 답변만 메아리칠 뿐이었습니다세호군의 마음속에 분노가 휘몰아쳤습니다. 물론 이 게임은 사람들이 불법 프로그램도 많이 쓰고, 매크로도 수없이 돌립니다. 하지만 세호군은 이 게임에 언제나 정직하게 돈과 시간을 투자해 왔습니다. 지금껏 잠들지 못한 수 없는 밤들…… 세호군은 한이 맺힌 길고 긴 문의를 열 번이나 보냈습니다! 그러나 게임회사의 답장은 언제나 똑같았습니다……


이 문제를 정녕 해결할 수 없는 것인가?


세호군이 계정 상실의 아픔으로 사흘째 앓아누워 있던 어느 날이었습니다. 어딘가에서 
익숙한 게임 OST가 들려오더니, 기이한 형상 하나가 세호군의 침대 옆에 서 있는 것이었습니다. 그리고 그는 엄숙한 목소리로 선언했습니다.



“나 수호자 콘텐츠분쟁조정위원회가 억울하고 고통받은 그대를 초대하노라~

“콘텐츠...뭐요?

외우기가 어려우면 일단 오늘은 콘분조라고 불러보지. 내가 바로 그대의 어려움과 고통을 해결해줄 수 있다네.”

“콘텐츠분쟁조정위원회, 뭐 하시는 분이세요?……?”


Q. 콘텐츠분쟁조정위원회란?

A. 2011 4월 출범한 콘텐츠분쟁조정위원회는 한국콘텐츠진흥원에 사무국을 두고 콘텐츠분쟁을 예방하고 콘텐츠 이용자의 권익을 보호하는 위원회입니다. 다양한 분쟁을 소송이 아닌 합리적인

조정을 통해 해결함으로써 공정하고 건강한 콘텐츠 시장을 만들고, 콘텐츠의 건전한 거래 및 유통질서 확립과 이용자 보호 및 콘텐츠 산업의 공정한 유통환경을 조성하기 위해 최선을 다하고 있습니다!


콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지 메인화면

Q. 어떤 일을 하고 있는지 알려주세요~

A. 콘텐츠 이용자의 권익 보호를 위한 사전 분쟁 예방 (이용자 피해 상담, 콘텐츠 사업자의 이용자 보호 교육, 콘텐츠이용자 대상 분쟁방지활동 등)’과 콘텐츠분쟁 조정을 지원하는 사후 분쟁 해결 (콘텐츠분쟁 사건 처리, 조정사례집 발간 등)을 하고 있습니다.

▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 장르별 상담현황


Q. 콘텐츠 영역 어디까지 해결이 가능한가요?

A. 콘텐츠 시장에서 방생하는 분쟁의 유형과 범위는 매우 다양한데요~ 인터넷과 스마트 기기를 통한 게임부터 영상, 지식정보, 출판, 공연, 캐릭터 상업까지 다양한 분양에서 발생하는 분쟁을 효과적으로 조정하기 위해 해당 전문가들이 조정 위원회로 참여하고 있습니다.


콘텐츠분쟁위원회에 대해 이해하셨다면 실천단계죠! 이용방법을 알아볼까요?

▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 분쟁조정 이용절차


법원 및 국민신문고 연계기관, 콘텐츠전문 위원 30, 무료진행, 신속한 처리, 비밀보장 등 다양한 강점을 가지고 있어 안심하고 이용할 수 있답니다


▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 키워드 상담 내역



해마다 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠분쟁조정위원회에 상담을 보내주고 있는데, 그 수만 해도 수천 건에 달한다고 하죠. 그만큼 불편을 겪고 있는 이용자들이 많다는 사실을 느낄 수 있습니다. 이런 불편과 피해를 줄일 수 있는 확실한 방법은 예방! 그래서 준비했습니다! 콘텐츠 이용자 대상에게 약관을 지키고, 숙지하는 캠페인을 소개합니다



오늘 8 17일부터 한 달간 넷마블과 함께 손쉬운 OX 퀴즈로 콘텐츠분쟁예방을 위한 캠페인을 진행합니다. 가장 많이 수호자를 찾았던 분쟁인 ‘불법 프로그램, 버그 악용, 결제 취소 악용’ 등을 OX 퀴즈를 통해 알려 줄 계획입니다. 캠페인 이벤트 참여자에게는 넷마블 온라인 및 모바일 페이지 배너를 통해 참여할 수 있고, 모두의 마블(다이아 30), 세븐나이츠(루비 30), 마블 퓨처파이트(크리스탈 275) 쿠폰을 지급할 예정이라고 합니다콘텐츠분쟁조정위원회가 가장 많이 신경 쓰고 있는 사전 분쟁 예방. 아무 말 없이 ‘새로운 땅으로 가시오!’라고 설득하지는 않습니다8 17. 넷마블 인기 게임의 무료 아이템과 함께 한 여름밤의 OX 퀴즈를 경험해보세요.


“나 수호자 콘텐츠분쟁조정위원회가- 그대를~ 초대하노라~

콘텐츠분쟁조정위원회 : http://www.kcdrc.kr/


ⓒ 사진 출처

MBC 세바퀴

콘텐츠분쟁조정위원회 공식 홈페이지

2015 콘텐츠이용자 보호 상담사례집

게임 <하스스톤> 한여름 밤의 카라잔 트레일러

게임 <히어로즈 오브 더 스톰> 메디브 소개 영상






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콘텐츠분쟁조정위원회, 넷마블과 손잡고

즐거운 게임이용 캠페인나서

 

17일부터 한 달간 건강한 게임 이용 문화 정착위한 캠페인 진행

불법 프로그램 사용·버그 악용·결제취소 악용 금지 등 게임 이용자 준수 의무사항 알려

넷마블, 캠페인 활성화 위해 모두의마블’, ‘세븐나이츠’, ‘마블 퓨처파이트등 게임 쿠폰 지원

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 콘텐츠분쟁조정위원회(이하 위원회, 위원장 백윤재)는 넷마블게임즈(이하 넷마블, 대표 권영식)와 함께 내일(17)부터 한 달간 즐거운 게임이용 캠페인을 진행한다.

 

위원회에 따르면 지난해 분쟁조정 상담 건수의 약 68.4%가 게임이용 중 발생한 것으로 조사됐다. 실제 민원인이 불법 프로그램이나 버그를 사용한 후 구제를 요청하는 건도 상당수에 달한다. 또한, 앱 마켓을 통해 결제를 취소해 환불을 받은 다음 게임사가 미처 회수해 가지 않은 아이템을 사용하는 경우도 있었다.

 

그러나 이러한 사례는 다수의 게임사들이 약관상 명백히 금지하고 있는 행위로 분쟁 발생 시 위원회를 통해서도 구제가 어렵다. 이에 위원회는 넷마블과 함께 건강한 게임 이용을 위한 이용자 의무사항을 상기시키자는 취지로 이번 캠페인을 기획했다. 이용자의 의무에는 불법 프로그램 사용 금지 버그 악용 금지 결제취소 악용 금지 등이 있다.

 

한편 넷마블은 게임 이용자들을 대상으로 즐거운 게임이용 캠페인을 알리기 위해 이달 17일부터 다음달 15일까지 공식 홈페이지(www.netmarble.net)에서 퀴즈 이벤트를 진행한다. 퀴즈를 푼 이용자들은 게임 내에서 활용할 수 있는 모두의마블다이아, ‘세븐나이츠루비, ‘마블 퓨처파이트크리스탈 등을 받을 수 있다.

 

넷마블 권영식 대표는 즐거운 게임 플레이를 위해서 이용자들의 인식개선 및 한 마음으로 게임 플레이 문화를 만들어 가는데 참여하는 것이 중요하다이번 즐거운 게임이용 캠페인을 통해 이용자들이 건전한 환경 속에서 게임을 즐길 수 있게 되기를 바란다고 말했다.

 

위원회 이기현 사무국장은게임을 이용하면서 약관상 금지되는 행동을 할 경우 구제가 어렵기 때문에 사전 인지를 통한 예방이 중요하다모바일 게임 업계 1위인 넷마블과 함께 공동 캠페인을 진행하는 만큼 그 효과가 더욱 클 것으로 기대한다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 김유진 대리(02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

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전년 대비 42% 증가한 26백만 달러 수출상담 성과

한콘진,‘ITS GAME 2016 수출상담회성료

 

국내 게임사 253·국내외 바이어 139개사 참가역대 최대 규모

마상소프트, 중국 유앤슈오와 PC온라인 게임 <DK온라인> 퍼블리싱 협약 체결

엔소울, 모바일게임 <Heros Series>로 일본·인도네시아 진출 가시화

 

문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)이 주관한‘ITS GAME 2016 수출상담회가 지난 16일부터 이틀 간 삼성동 코엑스에서 성황리에 행사를 마쳤다.

 

이번 행사에는 현장등록을 포함해 국내 253개 게임사와 국내외 139개사 바이어 가 참가해 역대 최대 규모를 기록한 가운데 2천여 건의 수출상담이 진행돼 지난해 대비 약 42% 증가한 총 26백만 달러의 수출상담 성과를 거뒀다.


특히 마상소프트는 중국의 유앤슈오(Yuanshuo)‘DK온라인 퍼블리싱 협약체결식을 가졌다. 유앤슈오는 탄탄한 자본력을 갖춘 모기업을 기반으로 중국최대 인터넷방송국의 BJ 관리 등을 맡고 있는 중국 내 가장 영향력 있는 퍼블리셔 중 하나다. 마상소프트가 개발한 <DK온라인>은 우수한 그래픽과 타격감, 중세 유럽 신성 로마제국을 모티브로 구현한 PC온라인 기반 MMORPG 게임으로 국내외에서 높은 인기를 누리고 있다.

 

또한 엔소울(Nsoul)사는 모바일게임 <Heros Series>와 관련해 일본 대형 퍼블리셔와 계약체결에 대한 구체적인 논의를 진행한 것을 비롯해 인도네시아 바이어와 파트너십 체결을 제안 받는 등 해외시장 진출에 대한 기대감을 높였다.

 

이밖에도 해외시장 정보 및 현지화 전략, 성공사례를 공유하는 등 국내 기업들의 성공적인 해외진출을 돕기 위한 세미나도 열렸다. 아주대 문화콘텐츠학과 김민규 교수의 기조발표를 시작으로 알리바바게임즈 김해련 실장 퍼니즌 이주민 대표 제페토 권대호 본부장 네시삼십삼분 김상훈 부본부장 펄어비스 함영철 실장 등이 연사로 참여해 해외진출의 실제 사례를 토대로 중국·인도 시장 진출 전략과 글로벌 론칭 방법을 공유하는 등 의미있는 시간을 가졌다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은매년 ITS GAME의 참가규모가 증가하고 있는 만큼 해외 퍼블리셔의 한국 게임에 대한 관심이 실질적인 수출성과로 이어질 수 있도록 계속 돕겠다“ITS GAME 수출상담회 개최뿐 아니라 국내 게임콘텐츠에 대한 홍보·마케팅 지원 등 다양한 실무 지원을 지속해나갈 것이라고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 장현수 과장(031.778.2008)에게 연락주시기 바랍니다.

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대세는 해외 진출 게임, 기회는 ITS 게임쇼를 KNOCK하는 것부터!

상상발전소/게임 2016.06.23 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 연이어 해외에 진출한 국내 게임들의 승전보가 전해져오고 있습니다. NC소프트의 블레이드 앤 소울, 펄어비스의 검은사막 등이 서구권 MMORPG 시장을 그야말로 '터뜨리고' 있죠. 표면적으로 드러난 게임이 이 둘일뿐이지, 글로벌 시대에 발맞춰 다양한 시장을 개척하고 있는 게임들도 즐비합니다.


비단 게임뿐만이 아니라 다양한 문화 콘텐츠들도 차세대 한류 열풍을 불러일으키고 있는데요. 우리가 익히 들어 알고 있는 'K-pop'부터, 아동용 애니메이션, 그리고 태양의 후예 등의 드라마가 해외 팬들에게 어필을 하고 있습니다.


가능성이 확신으로 바뀌는 이때, 콘텐츠 제작자들은 보다 넓은 세상에서 자신의 꿈을 펼치고 싶어 합니다. 하지만 여기서 '나 혼자 힘만으로 해외 진출을 할 수 있을까?'라는 고민이 생기게 되기 마련입니다. 제작자들이 전부 풍족한 개발 라이프를 즐기고 계신 것은 아니니까요.

 

▲ 많은 분들이 knock 해주러 오신 its game

 

그런 창작자들을 위하여, 작년에 이어 이번 연도에도 한국콘텐츠진흥원은 'ITS GAME 2016' 'KNOCK 2016'를 개최했습니다. 616일부터 17일까지 코엑스에서 열린 두 행사에서는 다양한 문화 콘텐츠들과 '투자자'들의 만남이 이루어졌습니다.


행사의 이브 날, 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 열린 KOCCA 네트워크 리셉션을 시작으로 막이 올랐습니다. 이곳에서는 한국과 중국간 콘텐츠 사업의 비전에 대해 논하는 동시에, 게이머들의 눈을 휘둥그레지게 만들 이달의 게임 시상식도 펼쳐졌습니다.

 

▲ 소감을 말하고 있는 이달의 우수게임 시상자들

 

1, 2차로 나눠진 시상식에서 일반 게임 부문의 수상자는 '트리 오브 세이비어''블레스'가 영예를 안았습니다. 모바일 게임 분야에서는 'HIT', '로스트 킹덤'이 수상했고요. 소규모 개발사의 역량을 뽐냈던 인디게임 분야에서는 '트리 오브 라이프''카툰999'가 웃게 되었습니다. 수상한 게임들은 2016년 대한민국 게임 대상 후보작에 등록되는데, 과연 이 중에서 왕좌가 나올지 게이머들의 궁금증이 더해지겠네요.


▲ 어마무시한 참가 기업 수!


16, 취재를 위해 코엑스 행사장을 찾았습니다. 들어가자마자 보이는 참가 기업들이 눈에 띄었는데요. 참가 라인업이 굉장히 화려했습니다. NC소프트, 넥슨, 넷마블 등의 게임 대기업은 물론이거니와, 반다이남코, 세가, 넷이즈, 알리바바 등 내로라하는 게임계 큰 손들 이 퍼블리셔를 자청하고 나섰더군요. 

 

기업들의 위상에 주눅이 들 만도 했지만, 정말 많은 개발자분이 참가 기업들의 부스를 찾아 자신이 만든 콘텐츠를 하나하나 선보여주고 있었습니다. 사측 직원들도 굉장히 차분하고, 성실하게 게임 시연을 지켜보고 평가를 내렸습니다.

 

▲ 그렇소. 모바일 게임하면 넷마블 아니겠소?

 

행사장 중앙에는 개발자들이 모여 미팅을 할 수 있는 장소가 마련되었습니다. 전면에 부착된 LED에는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 유망 게임들이 맛보기로 송출되고 있었고요. 많은 개발자분이 오고 가는 명함 속에 훈훈한 정을 싹트이셨답니다. 

 

단순히 게임에만, 그것도 게임 퍼블리싱에만 관여하는 행사라면 이렇게 많은 분들이 찾아왔을 리 없겠죠. 행사장 2층에는 'ITS GAME 2016' 세미나, 그리고 'KNOCK 2016' 라운지 및 비즈니스 룸이 구비되어 있었습니다.

 

▲ 멋진 포즈로 강연을 진행해나가는 김민규 교수

 

16일 열린 세미나는 '게임의 해외 진출 전략'을 필두로 여섯 분의 발표자분들께서 강연을 해주셨습니다. 단순히 자리를 마련하는 데에서 그치지 않고 해외 진출에 있어서 고려해야 할 점, 중국 및 인도 시장에서 먹히는 전략, 그리고 국내 게임사의 해외 진출 과정 등 실용적인 구성으로 짜여졌습니다.

 

아주대 문화콘텐츠학과 김민규 교수는 "현재 시장은 보편성이 확대되고 있다. 하지만 보편성이 강화되는 와중에도 특수성에 대한 고려는 필요하다. 예를 들어 중국에서 빨간색이 길한 의미(보편성)로 쓰인다지만, 특정 상황에서는 쓰면 안 된다(특수성)는 것을 가르쳐줄 필요가 있다. 하지만 지금 국내에서는 이 특수성을 가르쳐주지 않는다."라며 뼈 있는 말을 던지시는 등, 인상 깊은 강연들이 이어졌습니다.


▲ 아리가또! 미팅을 마친 일본 기업 담당자들

 

'KNOCK 2016'에서는 게임 외에 다양한 문화 콘텐츠들의 가능성도 엿볼 수 있었는데요. 2층에 마련된 라운지에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원한 문화 콘텐츠 사업의 결과물 전시회 겸 만남의 장이 형성되어 있었습니다.

 

참가 기업 60곳의 관계자분들이 자리를 가득 채워 주셨는데, 옆에서 들려오던 외국어만 해도 3개 국어가 들리더군요. 그만큼 해외에서도 한국의 문화 콘텐츠에 가능성을 가지고 참여하고 있다는 반증이 아니었나 싶습니다.

  

▲ 2회 째를 맞은 케이녹 

 

세계는 열린 사회로 나아가고 있습니다. 글로벌한 문화는 한국의 콘텐츠들이 퍼져가는 장이 될 수도, 살아남기 어려워지게 만드는 독이 될 수도 있습니다. 이런 상황에서 매년 열리는 ITS GAME 쇼나 KNOCK는 우리나라의 콘텐츠를 강화시키고, 해외에 뻗어 나갈 수 있도록 교두보를 마련하는 중입니다.

 

 ▲ 자리를 빛내준 모두가 문화 콘텐츠의 가능성입니다!

 

다양한 게임들이 가능성을 인정받고 해외에서 '엄청난' 평가를 받거나, K-pop 등 한류 콘텐츠들이 해외를 휩쓸고 있을 때도 그들을 지원해주는 사업이 아직까지는 많이 형성되지 않은 것이 사실입니다. 한류의 가능성은 문화 콘텐츠로부터 시작됩니다. 부디 이번 행사를 기점으로 우수한 콘텐츠들이 선정되고, 격려받고, 발전되는 자리가 더욱더 많아지기를 바랍니다.

 

사진 출처

1 - 검은사막 공식 홈페이지

2 - 본인 촬영

 

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어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


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2012년 게임업계 핫 이슈 총정리 - 상편

상상발전소/게임 2012.12.26 16:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 어느덧 2012년 한 해가 다 가고 2013년 새해가 다가오고 있습니다! 1년이라는 시간 동안 많은 일이 있었으며 게임 업계에서도 지난 1년 동안 많은 일이 일어났습니다. 이번에는 2012년 한 해 동안 게임 업계에서는 무슨 일이 있었는지 알아보도록 하겠습니다! 다가올 2013년의 변화나 트렌드를 파악하기 위해서 2012년 한 해 동안 무슨 일들이 있었는지 함께 알아볼까요? 총 9가지의 핫 이슈들을 준비해보았습니다!

 

 

첫 번째! 게임 업계에 적용된 다양한 정책과 규제들
 2012년은 게임 산업의 발전과 게임의 부정적인 영향을 최소화하기 위해서 올해부터 다양한 정책들이 시행되었습니다. 표로 한 번 간단히 알아보자면 아래와 같습니다.

  

정 책

내 용

셧다운제

 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 정책

 (주무부처 여성가족부, 2011년 11월 20일부터 시행)

선택적 셧다운제
(게임시간 선택제)

 만 18세 미만인 게임 이용자 부모나 법정대리인이 원할 경우 해당 이용자가 특정 시간에 게임에 접속하는 것을 게임업체가 의무적으로 차단하도록 한 제도

 (주무부처 문화체육관광부, 2012년 7월 1일부터 시행)

오픈마켓

요금상한제

 오픈마켓별 월 10만원에서 50만원으로 결제 상한금액 상정

(주무부처 방송통신위원회, 2012년 7월 1일부터 시행)

쿨링오프제

 청소년 사용자가 게임을 시작한지 2시간이 지나면 자동으로정게임이 종료되며, 10분 후 1회에 한하여 재접속이 가능한 제도

(주무부처 교육과학기술부, 현재 시행하지 않음)

고포류 규제법

 사행성 게임에서 하루에 쓸 수 있는 사이버머니는 게임당 1만원으로 한정. 하루 10만원 이상 사이버머니를 잃었을 때 48시간동안 게임이용 제한

(주무부처 문화체육관광부, 2013년 1월 시행 예정)

 

 표에서 볼 수 있듯이 현재 다양한 규제 및 정책들이 시행 중 혹은 시행예정에 있습니다. 물론 그 실효성이나 효과성이 구설에 오르고 있지만, 게임의 부정적인 영향을 줄이기 위한 노력임에는 틀림이 없습니다. 지금의 추세로는 셧다운제와 같은 규제들의 범위가 점점 넓혀지고 있는데 2013년에도 계속 이러한 추세가 적용될지 아니면 다른 효과적인 규제나 정책이 나타날지 지켜봐야 할 것 같습니다.


두 번째! 넥슨, 엔씨소프트의 최대 주주가 되다!

 

 

 올해 6월 국내 대형 게임 기업인 넥슨이 엔씨소프트의 지분을 14.7% 인수하면서 최대 주주로 떠오른 사건이 있었습니다. 넥슨은 엔씨소프트 김택진 대표의 개인 지분 가운데 321만 8,091주를 주당 25만 원에 취득하였고 이로써 지분이 9.99%로 줄어든 김 대표는 2대 주주가 되었습니다. '인수 합병하는거 아니냐?'라는 이야기도 있었지만 두 회사는 전략적 제휴 차원에서 이번 지분의 양수도가 이뤄졌다고 밝혔습니다.


 이러한 일이 있었던 후 앞으로의 행보에 대해서 다양한 의견들이 제시되었습니다. '김 대표의 정치진출', '더 나아가 인수합병 진행', '김 대표의 넥슨 지분 인수', '밸브사 인수' 등 다양한 루머들과 예측들이 떠돌고 있었습니다. 당시 엔씨소프트의 블레이드&소울이 출시되는 시점이라 넥슨의 글로벌 인프라를 활용하기 위한 전략적 제휴라는 의견도 있었습니다. 그리고 이번 G-Star 2012에서 두 기업의 콜라보레이션이 등장했습니다.

 

 

 바로 마비노기 2:아레나 입니다! 마비노기 2:아레나는 MMO 아레나로서 기존에는 없었던 새로운 장르의 게임입니다. 또한, 공개 영상에서 엔씨소프트 김택진 대표의 인터뷰 영상이 나와서 두 회사의 합작품이라는 사실이 더욱 뚜렷해졌습니다. 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았지만, 넥슨과 엔씨소프트의 첫 콜라보레이션 작품인 만큼 기대가 큽니다.

 

 

세 번째! 넷마블 - 네오위즈 - NHN 한게임의 연합!

 

 

 넥슨과 엔씨소프트의 전략적 제휴에 대비하여 넷마블, 네오위즈, NHN 한게임도 전략적 제휴를 맺게 되었습니다. 올해 11월 말부터 넷마블, 네오위즈, NHN 한게임이 서로 손을 잡고 공동 비즈니스를 진행하기로 하였습니다. 서로가 가지고 있는 게임을 공통으로 퍼블리싱을 하는 채널링 파트너십 계약을 체결하였습니다. 넷마블과 NHN 한게임은 넷마블이 서비스하는 '스페셜포스2', '모두의 마블', '마구감독이되자'를 한게임내 채널링 서비스에 대한 계약을 체결했습니다. 넷마블과 네오위즈게임즈는 넷마블의 '차구차구', '모두의 마블'에 대한 채널링 파트너십 계약을 체결했습니다. 이를 통해 서로서 가지고 있던 고객들을 공유함으로써 시너지효과를 기대할 수 있겠습니다.

 

 

 대형 3N이 손을 잡게 된 것은 넥슨과 엔씨소프트의 견제도 있지만, 각자의 사정도 있었습니다. 넷마블은 대표적인 FPS 게임을 넥슨에 빼앗겨 이용자들의 이탈이 상당했습니다. NHN 한게임은 올 초 기대를 모았던 MMORPG '테라'가 기대 이하의 반응을 얻어서 새로운 돌파구를 찾고 있던 중이었습니다. 네오위즈게임즈도 자사의 캐쉬카우였던 피파온라인2가 최근 서비스 종료를 공지하였기 때문에 새로운 스포츠 게임이 필요해졌습니다. 이러한 각자의 사정으로 때문에 서로 파트너십을 맺게 되었습니다. 앞으로 넷마블, 네오위즈, NHN 한게임의 행방이 기대됩니다!

 

 
지금까지 상편에서는 게임 업계의 산업 측면에서 핫 이슈들을 다루어보았습니다.

다음 중편에서는 모바일 게임 업계의 핫 이슈들에 대해서 파악해보겠습니다!

 

 

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지스타2011이 지난 달 부산 벡스코에서 개최되었습니다.

각 회사별로 출시된 게임들이 언제 서비스되느냐가 궁금하실텐데요. 정리를 통해 알아볼까요?

아래 작품 이외에도 <블레이드 앤 소울>과 <아키에이지>도 2012년 서비스 예정입니다.




먼저 블리자드 엔터테인먼트부터 알아볼까요??






 


블리자드 엔터테인먼트

디아블로3 - 2011년 겨울 베타서비스 실시 - 2012년초 정식 발매 (음성까지 한글화)

월드오브워크래프트: 판다리아의 안개 - 2012년초 서비스 실시

스타크래프트2: 군단의 심장 - 2012년 봄 베타 - 2012년중~후반 정식 발매

블리자드 도타 - 스타크래프트2: 군단의 심장과 같은 일정

 



 


NHN 한게임

메트로 컨플릭트 - 11월말~12월초 CBT - 2012년 상반기 정식 서비스

킹덤언더파이어2 - 12월 CBT - 2012년 하반기 정식 서비스

위닝 일레븐 온라인 - 2012년 정식 서비스

 

 



네오위즈 피망

디젤(DIZZEL) - 프리오픈베타 11.15~11.20 - 오픈베타 11.24

블레스(Bless) - 2013년 서비스 목표 개발

아인(EIN) - 2013년 서비스 목표 개발

 

 


CJ E&M 넷마블

마계촌 온라인 - 11월 24일 CBT - 2012년 정식 서비스

리프트 -  2012년 1/4분기 CBT - 2/4분기 정식 서비스

 

 





엔씨소프트

길드워2(Guild War2) - 2012년 정식 서비스

리니지 이터널 - 2013년 정식 서비스 예상

 


 

 


웹젠

아크로드2 - 2012년 상반기 CBT - OBT 미정

뮤2 - 서비스 일정 미정

 




 

레드5 스튜디오

파이어폴 - 2012년 중 한국 서비스 실시

 





 

위메이드

천룡기 - 2012년 1/4분기 중 오픈베타 서비스

네드 - 2012년 서비스 예정

 


 




엠게임

열혈강호2 - 12월 2일 CBT - 2012년 정식 서비스

 

 




넥슨2

삼국지를 품다, 아틀란티스 S, 영웅시대 - 2012년 상반기

프로젝트: 리로드 - 서비스 일정 미정

 



이렇게 출시예정이라고 하네요.
벌써부터 기대되고 설레이는데요. 앞으로도 더욱 국산게임의 활약성을 기대해봐도 될 듯 싶네요.
우리 대한민국 콘텐츠 많이많이 사랑해주실거죠?  :D ㅎㅎ



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