그 이상의 것을 경험하라! 글로벌 게임문화 축제 G-STAR 2016

상상발전소/kocca영상 2016.11.25 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국내 최대 규모의 게임쇼, 지스타 2016이 역대 최대 규모 최대 성과로 마무리 되었습니다.
올해도 대한민국을 대표하는 많은 게임사들이 참가하여 수많은 게임들을 공개했는데요.
그 뜨거웠던 현장 함께 보실까요?


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2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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한콘진, 청년취업 위한 게임 분야 콘텐츠 미니잡페어 개최!

상상발전소/공지사항 2016.09.19 11:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 청년취업 위한 게임 분야 콘텐츠 미니잡페어 개최!

 

27일 대학로 콘텐츠코리아랩서 게임기업 취업 희망자 간 잡매칭 진행

스마일게이트, 4:33, A-33 스튜디오, 일리언 등 게임사 참여․․․현장 면접 및 채용 진행

노엔소프트 대표, 넥슨 인재개발팀장 특강 및 취업컨설팅도 열려

지난 7월 벤처스타트업 행사서 취업준비생 2819개 기업에 채용 결실

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 게임회사 취업을 희망하는 취업준비생들을 위한 일자리 매칭 프로그램 콘텐츠 미니잡페어 <게임>’을 오는 27일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩 10에서 개최한다.

 

게임 콘텐츠 분야로의 진출을 희망하는 취업준비생들을 위해 마련된 이번 행사에서는 노엔소프트 박재현 대표와 넥슨 인재개발팀 권도영 팀장의 특강 취업준비생과 기업이 행사 당일 현장에서 채용 면접을 실시하는잡매칭전문 취업컨설턴트의 이력서자기소개서 컨설팅 및 진로 및 직무상담 등을 받을 수 있는취업컨설팅프로그램 등이 진행될 예정이다.

 

특히 잡매칭 프로그램에는 스마일게이트 4:33(네시삼십삼분) A-33스튜디오 일리언 등 국내 대표 게임사 4개 기업 등 총 6개의 게임 관련 기업들이 참여를 확정하고 실제 채용을 위한 현장 면접을 실시한다.

 

이번 행사에 참가를 희망하는 취업준비생들은 오는 26일까지 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(https://edu.kocca.kr)를 통해 신청할 수 있으며, 기타 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 취창업지원실(02-2161-0003~5, jobmaster@kocca.kr)로 문의하면 된다.

 

한편, 한국콘텐츠진흥원은 지난해부터 연간 7회 내외의콘텐츠 미니잡페어를 개최해 방송영상 게임 엔터테인먼트 음악 만화애니메이션캐릭터 등 콘텐츠 각 분야 구직자들의 취업을 지원해오고 있다. 지난 7월에는벤처스타트업분야의 취업준비생들을 위한콘텐츠 미니잡페어를 성황리에 개최했으며, 19개 기업에 28명이 취업하는 성과를 낸 바 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 김문주 과장(02.6441.3253)에게 연락주시기 바랍니다.

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대세는 해외 진출 게임, 기회는 ITS 게임쇼를 KNOCK하는 것부터!

상상발전소/게임 2016.06.23 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 연이어 해외에 진출한 국내 게임들의 승전보가 전해져오고 있습니다. NC소프트의 블레이드 앤 소울, 펄어비스의 검은사막 등이 서구권 MMORPG 시장을 그야말로 '터뜨리고' 있죠. 표면적으로 드러난 게임이 이 둘일뿐이지, 글로벌 시대에 발맞춰 다양한 시장을 개척하고 있는 게임들도 즐비합니다.


비단 게임뿐만이 아니라 다양한 문화 콘텐츠들도 차세대 한류 열풍을 불러일으키고 있는데요. 우리가 익히 들어 알고 있는 'K-pop'부터, 아동용 애니메이션, 그리고 태양의 후예 등의 드라마가 해외 팬들에게 어필을 하고 있습니다.


가능성이 확신으로 바뀌는 이때, 콘텐츠 제작자들은 보다 넓은 세상에서 자신의 꿈을 펼치고 싶어 합니다. 하지만 여기서 '나 혼자 힘만으로 해외 진출을 할 수 있을까?'라는 고민이 생기게 되기 마련입니다. 제작자들이 전부 풍족한 개발 라이프를 즐기고 계신 것은 아니니까요.

 

▲ 많은 분들이 knock 해주러 오신 its game

 

그런 창작자들을 위하여, 작년에 이어 이번 연도에도 한국콘텐츠진흥원은 'ITS GAME 2016' 'KNOCK 2016'를 개최했습니다. 616일부터 17일까지 코엑스에서 열린 두 행사에서는 다양한 문화 콘텐츠들과 '투자자'들의 만남이 이루어졌습니다.


행사의 이브 날, 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 열린 KOCCA 네트워크 리셉션을 시작으로 막이 올랐습니다. 이곳에서는 한국과 중국간 콘텐츠 사업의 비전에 대해 논하는 동시에, 게이머들의 눈을 휘둥그레지게 만들 이달의 게임 시상식도 펼쳐졌습니다.

 

▲ 소감을 말하고 있는 이달의 우수게임 시상자들

 

1, 2차로 나눠진 시상식에서 일반 게임 부문의 수상자는 '트리 오브 세이비어''블레스'가 영예를 안았습니다. 모바일 게임 분야에서는 'HIT', '로스트 킹덤'이 수상했고요. 소규모 개발사의 역량을 뽐냈던 인디게임 분야에서는 '트리 오브 라이프''카툰999'가 웃게 되었습니다. 수상한 게임들은 2016년 대한민국 게임 대상 후보작에 등록되는데, 과연 이 중에서 왕좌가 나올지 게이머들의 궁금증이 더해지겠네요.


▲ 어마무시한 참가 기업 수!


16, 취재를 위해 코엑스 행사장을 찾았습니다. 들어가자마자 보이는 참가 기업들이 눈에 띄었는데요. 참가 라인업이 굉장히 화려했습니다. NC소프트, 넥슨, 넷마블 등의 게임 대기업은 물론이거니와, 반다이남코, 세가, 넷이즈, 알리바바 등 내로라하는 게임계 큰 손들 이 퍼블리셔를 자청하고 나섰더군요. 

 

기업들의 위상에 주눅이 들 만도 했지만, 정말 많은 개발자분이 참가 기업들의 부스를 찾아 자신이 만든 콘텐츠를 하나하나 선보여주고 있었습니다. 사측 직원들도 굉장히 차분하고, 성실하게 게임 시연을 지켜보고 평가를 내렸습니다.

 

▲ 그렇소. 모바일 게임하면 넷마블 아니겠소?

 

행사장 중앙에는 개발자들이 모여 미팅을 할 수 있는 장소가 마련되었습니다. 전면에 부착된 LED에는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 유망 게임들이 맛보기로 송출되고 있었고요. 많은 개발자분이 오고 가는 명함 속에 훈훈한 정을 싹트이셨답니다. 

 

단순히 게임에만, 그것도 게임 퍼블리싱에만 관여하는 행사라면 이렇게 많은 분들이 찾아왔을 리 없겠죠. 행사장 2층에는 'ITS GAME 2016' 세미나, 그리고 'KNOCK 2016' 라운지 및 비즈니스 룸이 구비되어 있었습니다.

 

▲ 멋진 포즈로 강연을 진행해나가는 김민규 교수

 

16일 열린 세미나는 '게임의 해외 진출 전략'을 필두로 여섯 분의 발표자분들께서 강연을 해주셨습니다. 단순히 자리를 마련하는 데에서 그치지 않고 해외 진출에 있어서 고려해야 할 점, 중국 및 인도 시장에서 먹히는 전략, 그리고 국내 게임사의 해외 진출 과정 등 실용적인 구성으로 짜여졌습니다.

 

아주대 문화콘텐츠학과 김민규 교수는 "현재 시장은 보편성이 확대되고 있다. 하지만 보편성이 강화되는 와중에도 특수성에 대한 고려는 필요하다. 예를 들어 중국에서 빨간색이 길한 의미(보편성)로 쓰인다지만, 특정 상황에서는 쓰면 안 된다(특수성)는 것을 가르쳐줄 필요가 있다. 하지만 지금 국내에서는 이 특수성을 가르쳐주지 않는다."라며 뼈 있는 말을 던지시는 등, 인상 깊은 강연들이 이어졌습니다.


▲ 아리가또! 미팅을 마친 일본 기업 담당자들

 

'KNOCK 2016'에서는 게임 외에 다양한 문화 콘텐츠들의 가능성도 엿볼 수 있었는데요. 2층에 마련된 라운지에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원한 문화 콘텐츠 사업의 결과물 전시회 겸 만남의 장이 형성되어 있었습니다.

 

참가 기업 60곳의 관계자분들이 자리를 가득 채워 주셨는데, 옆에서 들려오던 외국어만 해도 3개 국어가 들리더군요. 그만큼 해외에서도 한국의 문화 콘텐츠에 가능성을 가지고 참여하고 있다는 반증이 아니었나 싶습니다.

  

▲ 2회 째를 맞은 케이녹 

 

세계는 열린 사회로 나아가고 있습니다. 글로벌한 문화는 한국의 콘텐츠들이 퍼져가는 장이 될 수도, 살아남기 어려워지게 만드는 독이 될 수도 있습니다. 이런 상황에서 매년 열리는 ITS GAME 쇼나 KNOCK는 우리나라의 콘텐츠를 강화시키고, 해외에 뻗어 나갈 수 있도록 교두보를 마련하는 중입니다.

 

 ▲ 자리를 빛내준 모두가 문화 콘텐츠의 가능성입니다!

 

다양한 게임들이 가능성을 인정받고 해외에서 '엄청난' 평가를 받거나, K-pop 등 한류 콘텐츠들이 해외를 휩쓸고 있을 때도 그들을 지원해주는 사업이 아직까지는 많이 형성되지 않은 것이 사실입니다. 한류의 가능성은 문화 콘텐츠로부터 시작됩니다. 부디 이번 행사를 기점으로 우수한 콘텐츠들이 선정되고, 격려받고, 발전되는 자리가 더욱더 많아지기를 바랍니다.

 

사진 출처

1 - 검은사막 공식 홈페이지

2 - 본인 촬영

 

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웹툰과 게임, 애니메이션으로 재탄생하다!

상상발전소/만애캐 2016.02.24 17:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


정신을 놓고 사는 다양한 인물들의 유쾌한 에피소드를 다룬 <놓지마 정신줄>(글 신태훈, 그림 나승훈)! 2014년 애니메이션으로 제작되어 방영되었고, 인기에 힘입어 작년에는 두 번째 시즌도 나왔는데요. 이를 비롯해 웹툰과 게임을 원작으로 한 애니메이션 제작이 점점 물살을 타고 있다고 합니다. 대표적인 몇 작품을 중심으로, 웹툰, 게임과 애니메이션의 미디어 믹스에 대해 알아보도록 할까요?

 


웹툰의 애니메이션화는 여러 차례 진행되어 오고 있었습니다. 대표적으로 2011년, 편의점 아르바이트생의 일상 에피소드를 다룬 <와라! 편의점>(지강민)은 장편 애니메이션으로 제작되어 많은 호응을 얻었죠. 또한, 네이버 웹툰 <미호이야기>(혜진양)와 <쌉니다 천리마 마트>(김규삼)는 경기도 만화, 애니메이션 육성사업을 통해 단편으로 제작된 적이 있고, 강풀 원작 <타이밍>은 작년 말 애니메이션 영화로 개봉되기도 했습니다.


▲ 사진 1 애니메이션화된 인기 웹툰 <노블레스>의 주인공 라이

  

네이버 웹툰의 1세대이자, 가장 두터운 팬층을 보유하고 있는 웹툰 <노블레스>(글 손제호, 그림 이광수)도 애니메이션으로 제작되었습니다. <노블레스>는 820년 만에 눈을 뜬 라이제르와 부하 프랑켄슈타인이 유니온이라는 조직에 대항하는 과정을 그린 이야기입니다. 탄탄한 스토리와 함께 높은 인기를 자랑하는 만큼, 많은 사람이 애니메이션으로 볼 수 있기를 기대했던 작품이었는데요. 노블레스 애니메이션 <노블레스 - 파멸의 시작>은 40분간의 단편으로 제작되었고, 2015년 하반기, 부천 애니메이션 페스티벌(BIAF)에서 공개되어 DVD로 유통되고 있습니다. <노블레스> 본편의 프리퀄에 해당하는 이 작품에는 주인공 라이와 늑대인간 무자카의 관계가 악화된 이유가 담겨 있습니다. 웹툰에서 등장하지 않는 숨겨진 이야기인 만큼 볼 만한 가치가 충분해 보이는데요.


또한, 최근 <노블레스 어웨이크닝(NOBLESSE AWAKENING)>이라는 제목으로 노블레스의 본편 애니메이션도 공개되었습니다. 라인 웹툰에서 공개된 이 영상에는 본편 첫 시즌에 해당하는 내용이 담겨 있는데요. 다만 제작사는 일본의 프로덕션 I.G로, 국내 제작에는 한계가 있었다는 점이 아쉽습니다.


▲ 동영상 1 <마음의 소리> 애니메이션 홍보 영상

 

웹툰계의 터줏대감 <마음의 소리>(조석)도 애니메이션으로 제작된다고 합니다. 모바일 시장을 겨냥한 7분의 짧은 러닝타임으로, 총 78화 분량이 될 것이라고 하는데요. 2016년 안에 만나볼 수 있을 거라고 하니, 애독자로서 기대가 큽니다. 하지만 웹툰 특유의 독창적 연출을 애니메이션에서는 어떻게 나타낼 수 있을지 우려가 되기도 합니다.

   

불과 3년 전만 해도 우리나라에서 웹툰이 애니메이션화 되는 것은 거의 불가능할 거라고 말하는 사람들이 많았습니다. 하지만 최근, 이렇듯 다양한 웹툰이 애니메이션으로 제작되고 있는데요. 이에는 클립 영상의 소비가 증가하고, TV 방영 대신 DVD 판매를 유통 창구로 사용해 수익을 확보하는 등 여러 배경이 있었습니다. 또한, 웹툰의 인지도와 완성도가 더욱 탄탄해지고 있다는 것 역시, 웹툰의 애니메이션화를 가능케 한 요인이 되겠죠?

 


웹툰뿐 아니라 게임 시장에서도 애니메이션화를 위한 논의가 진행되고 있습니다. 게임 제작 회사 넥슨은 올 12월, 게임을 원작으로 한 애니메이션 세 작품을 공개하겠다고 밝혔습니다. <아르피엘 - 6개의 운명>, <엘소드 - 엘의 여인>, <클로저스 : Side Blacklambs> 이렇게 세 작품이 각각 12분씩 12부작(아르피엘 11분)으로 제작된다고 하는데요. 탄탄한 이야기 구조에 이끌려 이 게임을 접하게 된 기존 사용자들도 있지만, 메이플스토리, 마비노기 등 넥슨의 대표 간판 게임에 비하면 잘 알려지지 않은 작품들이기도 합니다. 그런데 왜 넥슨은 이 세 가지 게임을 애니메이션화의 대상으로 선택한 걸까요?



▲ 사진 2 넥슨에서 애니메이션화를 결정한 <아르피엘>, <엘소드>, <클로저스>

 

작품을 고르는 데에서 넥슨은 게임의 인지도보다 애니메이션화 하기에 가장 적합한 스토리에 더욱 주안점을 두었다고 합니다. 왜냐하면, 이는 인기 있는 게임을 애니메이션으로 제작하여기존 사용자들로부터의 수익을 얻기 위한 목적이 아니기 때문입니다. 오히려 역으로, 애니메이션을 게임의 홍보책으로 활용해, 그를 시청한 사람들을 자연스레 게임으로 유도하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 애니메이션을 통해 직접적 수익을 바라지 않되, 온라인 게임에 더해지는 관심을 통한 부수적인 이점을 누리는 것입니다. 최근 모바일 시장의 강세와 함께 상대적으로 주춤한 온라인 게임 시장에 힘을 불어넣기 위한 하나의 방법이라고도 할 수 있습니다. 


웹툰, 게임 등 다양한 콘텐츠가 애니메이션으로 재탄생하는 흐름이 점점 물살을 타고 있습니다. 키즈 콘텐츠에 집중되어 있던 국내 애니메이션 흐름에서 벗어나, 청소년층 이상을 타겟으로 한 작품이 다수 등장한다는 사실 또한 많은 기대를 얻고 있는데요. 하나의 IP(Intellectual property right, 지적 재산권)를 다양한 분야에 활용함으로써 IP 고유의 가치도 높이고, 연계된 산업 모두에 윈윈(win-win)으로 다가올 수 있는 웹툰-애니메이션-게임의 미디어 믹스. 아직 제작, 유통 부문이 모두 열악한 한국 애니메이션 시장에서, 이러한 시도들이 커다란 기회가 되었으면 합니다.

© 사진 출처

표지 웅진

사진 1 웅진

사진 2, 3, 4 넥슨

동영상 1 네이버


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스핀오프(spin-off)의 세계 : 더 이상 주인공만이 주인공이 아니다!

상상발전소/기타 2015.02.16 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 연말, 전국 직장인들의 마음을 흔들었던 드라마 <미생>을 기억하시나요? 사회적으로 큰 공감을 불러일으키며 내내 화제가 되었던 <미생>은 종영 후에 그 기세를 이어 <미생물>을 제작하여 팬들에게 깨알 웃음을 선사했는데요. <미생물>과 같은 작품을 <미생>의 스핀오프(spin-off) 작품이라고 합니다.



▲ 사진1 드라마 <미생>의 스핀오프 작품 <미생물> 



스핀오프란 본래의 작품에서 파생된 작품을 일컫는 말입니다. 흔히 스핀오프를 이르는 단어로는 '번외', '외전', '패러디' 등이 있습니다. 원래 스토리에서 주인공이었던 인물이 아니라, 조연 격으로 등장했던 인물이 새로 주인공으로서 등장하여 주 흐름을 끌어간다든가, 스토리의 구조는 비슷하지만 등장하는 인물들이 기존과 다른 경우 등이 스핀오프에 해당합니다. 그렇기에 사실상 스토리가 존재하는 창작물이라면 드라마, 연극, 소설, 예능프로그램, 게임 등 장르에 상관없이 스핀오프가 가능하다고 할 수 있습니다. 


스핀오프는 일단 이미 대중에게 알려진 스토리로서, 어느 정도 인기를 검증받은 요소들을 활용하는 것이기 때문에 아예 새로운 스토리를 만들어내는 것보다 흥행에 대한 부담이 덜하다는 것이 장점입니다. 또 기존 작품의 팬들에게는 작품의 여운을 만끽할 수 있는 또 하나의 작품이 생기는 것이기 때문에 호기심을 가지고 바라보게 됩니다. 그렇기에 해외에서는 TV 드라마, 영화, 애니메이션 등에서 스핀오프 기법이 이미 활발하게 활용되고 있는데요. 배트맨에서 섹시한 모습을 뽐내며 등장했던 '캣우먼'이 주인공으로 등장하는 <캣우먼>, 미국의 수사 드라마 <CSI>부터, 새로 방영될 디즈니의 신작 <신데렐라>의 앞부분에 등장할 <겨울왕국 피버>까지 스핀오프의 사례는 다양합니다.




게임에서도 스토리는 매우 중요한 요소 중 하나인데요. 게임에서도 스핀오프를 통해 콘텐츠의 영역을 확장해나간 사례가 있습니다. <던전 앤 파이터>와 <메이플 스토리>가 대표적입니다. <던전 앤 파이터>는 전 세계에 3억 명의 회원을 보유한, 세계적으로 높은 인기를 얻고 있는 대한민국 대표 액션 RPG 게임으로 인정받고 있는 게임입니다. 이 게임의 세계관을 기반으로, 게임 캐릭터를 등장인물로 한 소설인 <던전 앤 파이터 : 아라드의 귀검사> 시리즈를 발표해 게임 팬들의 호기심을 이끌어냈습니다.



▲ 사진2 <던전 앤 파이터 : 아라드의 귀검사> 소설 표지



한편 <메이플 스토리>는 세계 최초의 2D 사이드 스크롤 방식 온라인 게임으로 등장하여 3억 명 이상의 회원을 보유하고 있는 한국 대표 게임인데요. 지난해 첫 스핀오프 게임 콘텐츠로서 <프렌즈 스토리>를 업데이트했습니다. 게임 속의 새로운 콘텐츠로서 등장한 <프렌즈 스토리>는 게임 속 세계와 현실 세계가 연결된다는 설정으로 게임 속 캐릭터들과 함께 다양한 에피소드를 겪는 등 기존 게임의 스토리와는 색다른 체험을 할 수 있어 흥미를 끌었습니다.



▲ 영상1 게임 유투버 '바위골렘'의 <프렌즈스토리> 플레이 영상




특히 지난 2014년에는 예능 프로그램 부분에서 수많은 스핀오프 작품들이 등장하면서, 스핀오프가 국내 콘텐츠 제작의 새로운 트렌드로 떠오르게 됐습니다. 앞서 언급한 <미생물>을 포함하여 <꽃보다 누나>,<꽃보다 청춘>, <꽃할배 수사대>와 같이 다양한 스핀오프를 선보인 '꽃보다' 시리즈, <삼시세끼 어촌 편>, <진짜 사나이 여군특집>, <언프리티 랩스타>등이 그 주인공인데요. 



▲ 사진 3~6 '꽃보다 시리즈'의 포스터들



<꽃보다 할배>는 나영석 PD가 연출한, 평균연령 77세인 '레알 할배'들이 유럽 배낭여행을 떠나면서 일어나는 에피소드를 다룬 예능으로, 2013년에 방영되며 히트한 프로그램입니다. 이후 여배우들이 함께 여행을 떠나는 <꽃보다 누나>, 청춘을 즐기는 연예인들의 여행기를 담은 <꽃보다 청춘>이 연이어 스핀오프로 등장하고, 장르를 바꾸어 드라마 <꽃할배 수사대>도 등장하는 등 여운을 계속 이어가, '꽃보다 시리즈' 팬들을 사로잡았습니다.



▲ 사진7 <삼시세끼 어촌편> 포스터



꽃보다 시리즈에 이어 나영석 PD가 선보인 <삼시세끼>는 도시 생활에 익숙한 출연자들이 도시와는 정 반대의 환경인 시골 마을에서 끼니를 직접 챙겨 먹으며 생활해보도록 하여 색다른 재미를 이끌어냈던 프로그램입니다. 제작진은 올해 <삼시세끼 어촌편>으로 스핀오프를 선보이며 그 인기를 이끌어가고 있습니다. 주어진 장소에서 한정된 자원으로 삼시세끼를 해먹는다는 스토리는 기존의 구조와 같지만 장소는 농촌에서 달라진 어촌을 배경으로, 원년멤버인 이서진과 옥택연이 아닌 차승원, 유해진, 손호준이란 색다른 멤버 조합을 만나볼 수 있는데요. 함께 등장하는 강아지인 '산체'도 깨알 같은 귀여움으로 시청자들의 사랑을 받고 있습니다.


한편 남자들만의 영역이라 여겨지던 군 생활을 예능을 통해 그린 <진짜 사나이> 또한 화제의 프로그램이었는데요. 비록 실제 생활이 모두 반영되지 않았더라도, 군 생활의 요모조모를 보여주며 남녀를 막론하는 인기를 끌었습니다. 여기서 파생된 <진짜 사나이 여군특집>은 여배우, 걸그룹 멤버 등의 여성 참가자들의 군 생활 체험기를 담아냈습니다. 스핀오프 특집임에도 불구하고 시청자들의 더 큰 호응을 끌어냈습니다. 첫 번째 특집에 참가했던 걸스데이의 혜리는 이 프로그램을 통해 새로운 '애교' 대세로 떠오르기도 했습니다. 올해 새롭게 시작한 두 번째 특집 또한 에프엑스의 엠버가 "이, 이, 잊으시오"라며 귀여운 말실수를 하는 장면이 화제가 되는 등 시청자들의 관심을 끌고 있습니다.



▲ 사진8 <진짜 사나이 여군특집> 에서 화제가 되었던 걸스데이 혜리 등장 장면



지난해 경연곡이 사람들의 많은 사랑을 받았던 래퍼 오디션 프로그램 <쇼미더머니>도 스핀오프 작품을 내었는데요, 바로 <언프리티 랩스타>입니다. 힙합의 특성상 여성 랩퍼들의 활약을 많이 볼 수 없었기에 시청자들은 여성 랩퍼들의 무대를 보고 싶어했습니다. 국내 최초의 여자 랩퍼 컴필레이션 앨범 제작을 목표로 한 서바이벌 형식의 프로그램으로 인기 걸그룹 AOA 랩퍼 지민, '힙합 밀당녀'라는 별명이 붙여지며 화제가 되었던 육지담을 비롯하여 <쇼미더머니> 시리즈에 출연했던 실력 있는 여성 랩퍼 등 총 8인의 여성 랩퍼들이 참가했습니다. 여성 랩퍼들의 팽팽한 카리스마 대결과, 흥미진진한 랩 배틀 그리고 '폭풍 디스열전' 등 다양한 관전 포인트에 사람들의 관심이 쏠리고 있습니다.



▲ 영상2 <언프리티 랩스타> 출연자들의 싸이퍼 랩 뮤직 비디오




콘텐츠 산업이 각광받으면서, 콘텐츠에 관심을 둔 창작자라면 이미 익숙할 개념인 '원 소스 멀티 유즈'는 앞으로 계속해서 콘텐츠 산업의 트렌드로 주목받고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 2015년의 국내 콘텐츠 전망 중 10가지 트렌드 키워드로 '스핀오프'를 꼽기도 했는데요. 팬들은 스핀오프를 통해 기존 작품에의 향수를 느끼고, 계속해서 그 스토리에 빠져있을 수 있으며, 제작자 입장에서는 제작 초기부터 기존의 팬층에게 어필하며 진행해나갈 수 있기에 좀더 안전하다고 느끼는 제작 방식이기에 '스핀오프'는 계속해서 더욱 다방면으로 발전할 것입니다. 국내 콘텐츠 산업에서, 앞으로 더 다양한 장르에서 시도될 스핀오프 작품들이 만개할 수 있기를 바랍니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 tvN

- 사진1 tvN

- 사진2 넥슨

- 사진3~7 tvN

- 사진8 MBC


ⓒ 영상 출처

- 영상1 바위골렘 유튜브

- 영상2 Mnet



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어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[G-STAR2013 현장취재] ① Game together, Dream forever

상상발전소/게임 2013.11.20 14:42 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이달 14일, 세계적인 게임축제인 G-STAR 2013이 부산 벡스코에서 개최되었습니다. G-STAR는 'Game Show Trade All-Round'의 약자로 국내 및 해외 게임업체들이 모여 만들어내는 박람회인데요. 한편으로는 일반 소비자들에게 많은 즐길거리를 제공하는, 게이머를 위한 가장 큰 규모의 축제입니다. 이번 지스타의 슬로건은 'Game together, Dream forever' 네요.

 

사진2 G-STAR2013이 개최된 벡스코 전시관 (부산 센텀시티)
 

세계 4대 게임 축제로 꼽히는 G-STAR는 올해로 9회차를 맞았는데요. 올해는 32개국, 531개사가 참여해 역대 최대규모를 자랑합니다. 벡스코 전시관을 가득 메운 관람객들의 열기도 그만큼 후끈후끈했습니다.
 
전시는 B2B(business to business)관, B2C(business to consumer)관으로 나뉘었는데요. B2B관에서는 업체 간의 비즈니스나 채용상담 등이 이루어졌고, B2C관에서는 일반 게이머들을 위한 행사 및 이벤트 위주로 진행되었습니다. 아무래도 이슈거리로 가득한 건 B2C관이었는데요. 국내외 유명 게임기업들의 신작 발표회는 물론 프로게이머들과 함께하는 게임 체험, 차세대 게임 디스플레이 장치 시연 등 다양한 이벤트가 게이머들을 설레게 했지요.
 
자, 그럼 지금부터 지스타2013, B2C관의 생생한 모습을 핫이슈 중심으로 짚어보도록 하겠습니다. 준비 되셨나요?
 
 
◎ 단일 업체 대규모 부스

 

▲사진3 다음 부스


국내 기업으로는 가장 큰 규모의 부스를 차지한 다음은 <검은사막>, <PLANETSIDE2>, <WINNING PUTT> 등의 게임을 소개했습니다. G-STAR에서 소개될 출시예정작 중 가장 큰 기대를 모았던 게임 중 하나가 바로 MMORPG <검은사막>이었죠.
 
특별히 이날 다음 부스에서는 대정령, 머독, 몽키 등 아프리카방송 유명 BJ들의 모습을 볼 수 있었는데요. BJ와 관객들이 함게 <검은사막> PVP플레이하는 이벤트를 진행하여 열광적인 반응을 얻었습니다. 또한 시크릿, A-Pink, 나인뮤지스, 레인보우 등 다양한 걸그룹의 특별공연 역시 부스를 빛내 주었죠. 


▲사진4 넥슨 부스

  

넥슨코리아 또한 웅장한 부스를 꾸며 놓아 시선을 사로잡았는데요. 올해 넥슨 부스에서는 <DOTA2>, <피파온라인3>, <영웅의군단>, <페리아연대기>를 소개했습니다. 유상무와 장동민이 직접 생방으로 진행한 온게임넷의 <한판만>, 그리고 코스프레 팀 스파이럴캣츠의 무대를 보러 많은 관객들이 몰려들었습니다.

 

AOS게임인 <DOTA2> 역시 올해 지스타에서 가장 핫한 작품 중 하나였는데요. 특히 넥슨에서는 <DOTA2> 세계 최강 팀들을 초청하여 '인비테이셔널 슈퍼매치'를 벌여 이슈가 되었습니다. 그 이외에도 BJ올스타 매치, 레이디스 슈퍼매치 등 다양한 대결과 이벤트로 게이머들을 즐겁게 해 주었습니다. 

 

▲사진5 신작 TCG <하스스톤>을 플레이하는 게이머들의 모습

단일 업체 최대 규모인 100부스로 거대한 존재감을 드러낸 블리자드, 역시 명불허전이었는데요. 신작 AOS <히어로즈 오브 더 스톰>, <월드 오브 워크래프트 : 드레노어의 전쟁군주>, <디아블로3 : 영혼을 거두는 자>, <하스스톤> 등의 게임으로 게이머들을 찾았습니다. 유저들은 한참을 기다려 줄을 서고서야 확장팩과 한글 패치, 그리고 신작 게임을 부스에서 직접 체험해 볼 수 있었죠. 

 

제가 블리자드 부스를 찾았을 때 마침 스타2 프로게이머들의 대결이 벌어지고 있었습니다. 이제동, 정종현 선수의 매치였는데요. 패자는 콩 댄스를 추겠다는 재미있는 공약을 내걸어 흥미를 돋우었습니다. 블리자드는 그 이외에도 현지 개발자들과 함께 하는 토론 시간, 자사 게임과 관련된 퀴즈쇼 등의 이벤트가 진행했습니다.

 

▲사진6 <월드오브탱크>를 플레이 중인 유저들


<월드오브탱크>로 인기몰이 중인 워게이밍의 부스입니다. 게임 부스에서는 유저들이 직접 <월드오브탱크>를 체험하는 한편, 바로 옆 무대에서 유저들의 게임을 생중계하는 방식이 인상적이었는데요. 많은 수의 유저가 동시에 같은 맵에서 플레이할 수 있는 게임 특성 상 더욱 현장감있는 대결이 펼쳐졌습니다.

 

무대에서는 생중계 방송뿐만 아니라 다양한 이벤트가 진행되었는데요. 그 중에서도 <월드오브탱크> 한일전이 특히 관중들의 이목을 모았습니다. 저는 지켜보지 못했지만 한국팀의 승리로 끝났다고 하네요.
  
이외에도 소니, 앤비디아, 닌텐도 등의 기업이 단일 부스를 구성하여 다양한 이벤트를 진행했습니다.
  
 
◎ 테마 부스

 

사진7 헝그리앱 부스에서 열린 퀴즈 이벤트

스마트폰 앱게임 커뮤니티, 헝그리앱의 이름으로 개설된 이 부스에서는 SK네트웍스서비스, 모비캐스트 코리아, 게임로프트 등 모바일 게임 어플리케이션을 출시하는 기업들이 모여 전시회를 열었는데요, 다양한 이벤트와 남다르게 많은 부스걸들의 모습이 눈길을 끌었습니다.

 

▲사진8 한국콘텐츠진흥원 부스

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서는 강소게임기업 공동홍보관을 운영했는데요. 네시삼십삼분, 컴투스, 씨드나인게임즈 등 중소기업들이 지스타에 참여할 수 있도록 부스를 지원해 주었습니다. 또한 KOCCA관 내에서는 사이버콘텐츠아카데미, 게임국가기술자격검정 모의시험 등 콘텐츠진흥원의 사업들을 만나볼 수 있는 기회도 마련되어 있었습니다.

 

▲사진9,10 보드게임 존(좌), 어뮤즈먼트 게임 존(우)

보드게임 존에서는 루미큐브, 고려, 매치앤캐치 등 다양한 보드게임을 직접 체험 및 구매할 수 있었고, 어뮤즈먼트게임 존에서는 흔히 오락실에서 볼 수 있었던 인형뽑기, 펌프 등이 전시되어 있었습니다.


사진11 서강대학교 게임교육원 부스

 

서강대학교 게임원에서는 단일 부스를 차려 학과 소개에 나섰습니다. 이번 지스타에는 서강대뿐만 아니라 다양한 대학에서 참여했는데요. 주로 대학생들이 만들어낸 게임을 소개하는 부스가 많았습니다. 게임업계를 짊어질 꿈나무들의 패기와 열정이 보기 좋았습니다.

 

 

◎ 차세대 게임 디스플레이
 
개인적으로 올해 지스타에서 가장 흥미로웠던 것은 화려한 게임도, 이벤트도 아니었습니다. 공상과학영화에나 나오던 차세대 디스플레이를 선보인 Oculus VR과 소니 부스에서 저는 굉장히 신기한 경험을 할 수 있었는데요.


사진12,13 오큘러스 리프트 시연 중인 유저(좌), HMZ를 홍보 중인 모델(우)

 

모니터를 보는 게 아니라 쓰고 게임을 할 수 있다면 어떨까요? 그 상상을 현실로 만들어준 것이 바로 Oculus Lift, 그리고 HMZ-T3W입니다. 헤드마운트 디스플레이를 표방하는 소니의 HMZ 시리즈는 세련된 디자인에 가벼운 무게가 돋보였는데요. 마치 눈 앞에 모니터를 띄워놓은 것 같은 훌륭한 시야각과 3D 효과를 제공해 주었습니다. 한편 오큘러스 리프트는 360도 전방위 시야를 제공함으로써 아예 가상현실 속에 들어와 있는 듯한 경험을 선사했습니다. 좀 더 저가형 모델이 출시된다면 게임업계에 새로운 혁신을 일으키지 않을까 생각되네요.

 

 
지금까지 핫 이슈 중심으로 훑어본 2013년 G-STAR 현장취재였습니다. 원래 바람 잘날 없없던 게임업계지만 올해 들어 더욱 많은 고난을 겪어야 했는데요. 그럼에도 불구하고 아직 건재한 많은 기업들이 참여했고, 또 게임을 즐기는 많은 유저들이 찾아와 행사장을 가득 채웠다는 점에서 이번 지스타 역시 성공적으로 마무리되었다고 볼 수 있겠습니다. 한 가지 바람이 있다면, 내년에도 역시 더욱 훌륭한 컨텐츠들로 채워진 지스타2014를 만나볼 수 있다면 좋겠네요.
 
한국 문화수출의 첨병이자 진정한 의미의 창조경제인 게임 산업의 무궁한 발전을 기원하며, 지스타2013의 슬로건으로 기사를 마치겠습니다.
'Game together, Dream forever'

 

▲사진14 행사가 끝난 뒤, 벡스코 전경

 


◎ 사진 출처
-사진1-14 직접 촬영


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2012년 게임업계 핫 이슈 총정리 - 상편

상상발전소/게임 2012.12.26 16:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 어느덧 2012년 한 해가 다 가고 2013년 새해가 다가오고 있습니다! 1년이라는 시간 동안 많은 일이 있었으며 게임 업계에서도 지난 1년 동안 많은 일이 일어났습니다. 이번에는 2012년 한 해 동안 게임 업계에서는 무슨 일이 있었는지 알아보도록 하겠습니다! 다가올 2013년의 변화나 트렌드를 파악하기 위해서 2012년 한 해 동안 무슨 일들이 있었는지 함께 알아볼까요? 총 9가지의 핫 이슈들을 준비해보았습니다!

 

 

첫 번째! 게임 업계에 적용된 다양한 정책과 규제들
 2012년은 게임 산업의 발전과 게임의 부정적인 영향을 최소화하기 위해서 올해부터 다양한 정책들이 시행되었습니다. 표로 한 번 간단히 알아보자면 아래와 같습니다.

  

정 책

내 용

셧다운제

 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 정책

 (주무부처 여성가족부, 2011년 11월 20일부터 시행)

선택적 셧다운제
(게임시간 선택제)

 만 18세 미만인 게임 이용자 부모나 법정대리인이 원할 경우 해당 이용자가 특정 시간에 게임에 접속하는 것을 게임업체가 의무적으로 차단하도록 한 제도

 (주무부처 문화체육관광부, 2012년 7월 1일부터 시행)

오픈마켓

요금상한제

 오픈마켓별 월 10만원에서 50만원으로 결제 상한금액 상정

(주무부처 방송통신위원회, 2012년 7월 1일부터 시행)

쿨링오프제

 청소년 사용자가 게임을 시작한지 2시간이 지나면 자동으로정게임이 종료되며, 10분 후 1회에 한하여 재접속이 가능한 제도

(주무부처 교육과학기술부, 현재 시행하지 않음)

고포류 규제법

 사행성 게임에서 하루에 쓸 수 있는 사이버머니는 게임당 1만원으로 한정. 하루 10만원 이상 사이버머니를 잃었을 때 48시간동안 게임이용 제한

(주무부처 문화체육관광부, 2013년 1월 시행 예정)

 

 표에서 볼 수 있듯이 현재 다양한 규제 및 정책들이 시행 중 혹은 시행예정에 있습니다. 물론 그 실효성이나 효과성이 구설에 오르고 있지만, 게임의 부정적인 영향을 줄이기 위한 노력임에는 틀림이 없습니다. 지금의 추세로는 셧다운제와 같은 규제들의 범위가 점점 넓혀지고 있는데 2013년에도 계속 이러한 추세가 적용될지 아니면 다른 효과적인 규제나 정책이 나타날지 지켜봐야 할 것 같습니다.


두 번째! 넥슨, 엔씨소프트의 최대 주주가 되다!

 

 

 올해 6월 국내 대형 게임 기업인 넥슨이 엔씨소프트의 지분을 14.7% 인수하면서 최대 주주로 떠오른 사건이 있었습니다. 넥슨은 엔씨소프트 김택진 대표의 개인 지분 가운데 321만 8,091주를 주당 25만 원에 취득하였고 이로써 지분이 9.99%로 줄어든 김 대표는 2대 주주가 되었습니다. '인수 합병하는거 아니냐?'라는 이야기도 있었지만 두 회사는 전략적 제휴 차원에서 이번 지분의 양수도가 이뤄졌다고 밝혔습니다.


 이러한 일이 있었던 후 앞으로의 행보에 대해서 다양한 의견들이 제시되었습니다. '김 대표의 정치진출', '더 나아가 인수합병 진행', '김 대표의 넥슨 지분 인수', '밸브사 인수' 등 다양한 루머들과 예측들이 떠돌고 있었습니다. 당시 엔씨소프트의 블레이드&소울이 출시되는 시점이라 넥슨의 글로벌 인프라를 활용하기 위한 전략적 제휴라는 의견도 있었습니다. 그리고 이번 G-Star 2012에서 두 기업의 콜라보레이션이 등장했습니다.

 

 

 바로 마비노기 2:아레나 입니다! 마비노기 2:아레나는 MMO 아레나로서 기존에는 없었던 새로운 장르의 게임입니다. 또한, 공개 영상에서 엔씨소프트 김택진 대표의 인터뷰 영상이 나와서 두 회사의 합작품이라는 사실이 더욱 뚜렷해졌습니다. 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았지만, 넥슨과 엔씨소프트의 첫 콜라보레이션 작품인 만큼 기대가 큽니다.

 

 

세 번째! 넷마블 - 네오위즈 - NHN 한게임의 연합!

 

 

 넥슨과 엔씨소프트의 전략적 제휴에 대비하여 넷마블, 네오위즈, NHN 한게임도 전략적 제휴를 맺게 되었습니다. 올해 11월 말부터 넷마블, 네오위즈, NHN 한게임이 서로 손을 잡고 공동 비즈니스를 진행하기로 하였습니다. 서로가 가지고 있는 게임을 공통으로 퍼블리싱을 하는 채널링 파트너십 계약을 체결하였습니다. 넷마블과 NHN 한게임은 넷마블이 서비스하는 '스페셜포스2', '모두의 마블', '마구감독이되자'를 한게임내 채널링 서비스에 대한 계약을 체결했습니다. 넷마블과 네오위즈게임즈는 넷마블의 '차구차구', '모두의 마블'에 대한 채널링 파트너십 계약을 체결했습니다. 이를 통해 서로서 가지고 있던 고객들을 공유함으로써 시너지효과를 기대할 수 있겠습니다.

 

 

 대형 3N이 손을 잡게 된 것은 넥슨과 엔씨소프트의 견제도 있지만, 각자의 사정도 있었습니다. 넷마블은 대표적인 FPS 게임을 넥슨에 빼앗겨 이용자들의 이탈이 상당했습니다. NHN 한게임은 올 초 기대를 모았던 MMORPG '테라'가 기대 이하의 반응을 얻어서 새로운 돌파구를 찾고 있던 중이었습니다. 네오위즈게임즈도 자사의 캐쉬카우였던 피파온라인2가 최근 서비스 종료를 공지하였기 때문에 새로운 스포츠 게임이 필요해졌습니다. 이러한 각자의 사정으로 때문에 서로 파트너십을 맺게 되었습니다. 앞으로 넷마블, 네오위즈, NHN 한게임의 행방이 기대됩니다!

 

 
지금까지 상편에서는 게임 업계의 산업 측면에서 핫 이슈들을 다루어보았습니다.

다음 중편에서는 모바일 게임 업계의 핫 이슈들에 대해서 파악해보겠습니다!

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


넥슨의 지스타2011 부스 방문기, 사이퍼즈외 빅4!!는 무엇일까!

상상발전소/게임 2011.12.09 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA







넥슨은 NC소프트와 함께 우리나라를 대표하는 온라인 게임회사입니다.

특히 넥슨은 최근 몇 년간 M&A를 통해 회사 규모가 매우 커졌고

내년엔 일본 주식시장에 상장될 예정에 있어서

신작이 발표될 때마다 더욱 주목을 받곤합니다.

 

넥슨의 게임은 다른 온라인 게임에 비해 품질이 아주 높은 것은 아닙니다.

그래픽도 그렇고 게임성도 아주 뛰어나진 않습니다.

그러나 넥슨의 팬 타겟층 에게만은 확실한 어필을 하고 있는 게임회사입니다.

초등학생 ~ 20대초반의 유저들이 넥슨의 게임을 좋아해주고 있습니다.

  

 

지스타2011에서도 넥슨의 부스는 사람들이 유독 몰려있었는데

잘 보면 10대 후반 ~ 20대 초반의 유저들이 전부였습니다.

특정 계층이 충성도를 갖고 있다는 것은 장점이자 단점이기도 합니다.

돈을 벌어오는 비즈니스면에서는 매우 큰 장점이 되고 있습니다만

고만 고만한 특정 취향의 게임이 반복되어 개발되고 있는 것이 안타깝네요.

  

넥슨은 지스타2011에서 여러가지의 게임을 내세웠는데

어떤 게임이었는지 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

<사이퍼즈>는 넥슨의 지스타2011부스에서 가장 인기있던 장소였습니다.

대한민국 게임대상에서 인기상을 차지할 정도로 인지도가 높아져있습니다.

5 vs 5로 게임이 전개되는 AOS장르이지만

슈팅게임의 분위기가 물씬 풍깁니다.

 

 

<사이퍼즈>는 서비스 시작하자마자 인기게임이 될 것임이 분명합니다.

그 배경에는 개발사인 네오플을 빼놓을 수가 없는데요,

네오플은 청소년층에 절대적 지지를 받고 있는 <던전 앤 파이터>의 개발사이죠.

그렇기에 이들의 신작이라 더욱 기대감이 커지고 있는 것입니다.

  

 

 

<사이퍼즈>가 네오플의 개발작이라 기대를 모으고 있다면

넥슨의 자회사인 엔도어즈가 개발하여 기대를 모으고 있는 게임도 있죠.

<삼국지를 품다>가 바로 그 게임인데요,

<임진록>, <군주 온라인>, <아틀란티카>의 김태곤 PD가 개발하였습니다.

 

 

<삼국지를 품다>는 웹게임입니다.

웹 브라우저뿐만 아니라 스마트폰과 태블릿 PC에서도 플레이되는 게임으로

장르는 3D MMOPRG입니다.

따라서 클라이언트 설치없이 바로 즐길 수 있는 장점이 있죠.

  

 

턴제의 전투방식을 채택하고 있고

퀘스트 등을 수행하게 됩니다.

기존 웹게임의 단순함에서 발전된 모습을 갖고 있어

과연 스마트 디바이스에서 얼마나 재미있게 즐길 수 있을지가 궁금하네요.

저도 꼭 플레이해보고 싶은 게임입니다.

 

 

 

엔도어즈는 <삼국지를 품다>와 함께 소셜게임인 <아틀란티카 S>도 공개하였는데

전략 RPG를 소셜게임으로 즐기게 된다니 이것 또한 새롭네요.

 

 

 

엔도어즈의 또 다른 신작 <영웅시대>도 한쪽에 시연되고 있었습니다.

무협 MMORPG인데 순수 국산게임은 아니고

중국에서 개발한 게임을 한국화하여 서비스하는 게임입니다.

  

 

<프로젝트: 리로드>는 카트라이더를 개발한 넥슨 정영석 본부장이

개발한 작품이라 기대감을 일으키고 있는 게임입니다.

이처럼 우리나라의 온라인 게임은 이제 어느 정도 내공을 갖추게 되어

개발진이 전에 어떤 것을 만들었냐에 따라 기대감이 생기게 되네요.

 

 

바이오닉 코만도를 연상케 하는 그래픽인데

청소년들에게 크게 어필할 만한 게임성을 지니고 있더군요.

아직 지스타2011에서는 많은 것이 공개되지 않았지만

내년에 여러가지 정보가 밝혀질 작품으로 기대됩니다.


 

 

요즘 넥슨에서 내놓은 카트라이더 바이크!

USB로 PC와 연결하여 자전거를 타는 것처럼 플레이를 하게되는데요,

자전거 속력과 비례해서 카트라이더도 씽씽 달리게 되죠.

운동도 하고 게임도 즐기고 일석이조인 컨트롤러입니다.

 

올해도 넥슨 부스는 성공이었고 게임 역시 청소년층에게 만족시킬만 하네요!

그러나 다양성에서는 왠지 아쉬웠습니다.

스토리 텔링도 풍부하고 웅장한 장르는 넥슨에서 만나기 힘든 것일까요??


 

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