‘실시간 방송의 꽃, 스포츠 방송의 미래’

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.12.15 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 중국은 NBA, NFL과 같은 미국 스포츠 방송 중계에 큰 투자를 하고 있습니다. 일반적인 방송사가 아닌 온라인 스트리밍 서비스인 텐센트가 투자하고 있는 것인데요. 아마존도 글로벌 시청자를 대상으로 NFL을 중계하기 시작했고, 더존과 같은 스포츠 스트리밍 서비스도 일본과 같은 주변국에서 선보이기 시작했습니다. 
TV를 통해 실시간 중계로 보던 스포츠가 스트리밍 형태의 시청으로 빠르게 전환되고 있는 것인 것 이런 트렌드에 맞서 고군분투하던 미국의 ESPN도 스트리밍으로 넘어가기로 했습니다. 이런 상황에서 한국은 곧 평창동계올림픽을 앞두고 있습니다. 우리나라의 스포츠 중계방송은 어디쯤 와 있을까요?




중국에서는 미국의 NBA가 인기입니다. 중국 신발 브랜드로는 자국 내 2위를 하고 있는 안타(ANTA)가 골든스테이트 워리어스(Goldenstate warriors)의 클레이 톰슨(Klay Alexander Thompson) 10년간8천만 달러(한화 약 900억 원), 한국에서도 어느 정도 알려진 중국 1위 브랜드인 리닝(LI-NIN)은 최근 클리브랜드 캐벌리어스(Cleveland Cavaliers)와 계약을 한 드웨인 웨이드(Dwyane Wade)와 계약을 했습니다. 리닝이 드웨인 웨이드에게 지불하는 금액은 1년에 90억 원입니다. 심지어 지분도 제공한 것으로 알려져 있습니다.



유명 스포츠 브랜드와 NBA 선수간 계약 현황 - 이미지 출처 : 김조한 미디어 칼럼니스트



이렇게 중국 내에서 NBA 농구가 인기를 얻게 된 원동력은 무엇일까요? 2002년에 중국인 최초로 NBA에 데뷔했던 야오밍(Yao Ming)이 중국 내 NBA를 알린 장본인이지만, 지금은 중국 내 2대 동영상 플랫폼인 텐센트 비디오(Tencent Video, 腾讯视频)1)가 중국에서 NBA의 인기를 견인하고 있습니다. 이제는 방송국이 아닌 동영상 플랫폼이 스포츠를 중계하는 것인데요. TV를 통해서 실시간 스포츠 경기를 보는 것은 이제 중국에서 낯선 광경이 되고 있습니다.

1) http://v.qq.com/. 1위는 바이두(Baidu, 百度)의 아이치이(http://www.iqiyi.com/, 爱艺), 월 사용자가 2 5천만 명에 이른다.



텐센트 비디오 NBA - 이미지 출처 : 텐센트 비디오 공식 홈페이지



중국 1, 2선 도시의 1980~90년대 생들은 TV를 보기보다 모바일, PC에서 영상을 시청하는 것을 선호합니다. 이런 흐름을 정확히 파악한 텐센트는 2015 5년간 5억 달러(한화 약 55백억 원)를 지불하고 NBA 경기를 중계하기 시작했고, 2016년 말 NBA 리그 패스2) 권리를 4년간 1 9천만 달러(한화 약 22백억 원)의 금액을 내고 사 왔습니다. 또한 중국의 경우 광고 기반에서 유료 서비스로 스포츠 중계 수익구조가 변화하고 있습니다. 중국에서 NBA 경기를 보려면 온라인 비디오 서비스를 이용해야 하며, 텐센트에 돈을 지불해야만 합니다. 대한민국에서는 아직 활성화되지 않은 유료 온라인 스포츠 시장이 중국에서는 열리기 시작한 것입니다.
 
2) NBA에서 제공하는 유료 OTT 서비스, 1년에 약 20만 원정도 지불하면 전 경기를 볼 수 있다.




그러면, 4대 스포츠 시장3)(NFL, NBA, MLB, NHL)이 굳건한 미국은 어떨까요? 방송 중계를 위해ESPN이 지불하는 비용은 연간 8조 원이 넘습니다(SNL Kagan 자료 기준). 넷플릭스가 1년 동안 투자하는 콘텐츠 비용보다 큰 것이죠.

3) NFL(National Football League, 미국 프로 풋볼), NBA(National Basketball Association, 미국 프로 농구), MLB(Major League Baseball, 미국 프로 야구 최상위 리그), NHL(National Hockey League, 북아메리카 프로 아이스하키 리그)를 의미한다. 최근에는 MLS(MajorLeague Soccer, 미국 프로 축구)의 인기가 날로 높아지고 있다.



ESPN 리그별 연간 수급 비용 - 이미지 출처 : SNL Kagan



ESPN NFL, NBA, MLB에만 지불하는 비용이 1년에 4 6천억 원이 넘습니다. 방송사 간의 주요 이벤트, 리그 경기를 확보하려는 경쟁은 하루 이틀의 일이 아니기 때문에 장기계약으로 묶여있는 계약들이 대부분이고, 계약이 끝나면 천문학적인 금액과 함께 재계약을 체결해야 합니다. MLB, NBA에 속해 있는 스포츠 선수들이 천문학적인 연봉을 받을 수 있는 것은 이러한 중계권 확보 경쟁에서 비롯된 것이기도 합니다. 문제는 수급에 있어서의 경쟁은 치열하지만, 시청자들은 그렇게 생각하지 않는다는 것입니다.



밀레니얼세대의 주별 시청 시간(미국) - 이미지 출처 : 2015 SSRS National Media & Technology Survey



TV 시청 시간은 계속 줄고 있으나, 스트리밍 서비스의 시청 시간은 계속 늘고 있습니다. 2014년에 평균 주당 10시간이던 TV 시청 시간은 2015년에는 주당 8시간으로 줄어들었습니다. 무려 26%나 감소했는데, 2016년에도 비슷한 수치로 감소했습니다. 평균으로 보면 여전히 여유 있어 보일 수 있지만 밀레니얼세대(18~34)는 머지않아 TV보다 넷플릭스, 유튜브와 같은 스트리밍 플랫폼에 더 많은 시간을 투자할 것입니다. , TV를 하루에 한 시간 이상 시청하기가 어렵다는 이야기인데, 알다시피 NBA를 비롯해 대부분의 스포츠 중계는 2시간을 넘습니다. 그렇기 때문에 대부분의 스포츠 사무국에서는 시청자 확보를 위해 경기 시간을 줄이길 원합니다. 경기 시간이 줄면, 시청자들은 좋겠지만 중계 사이에 광고를 넣을 수 있는 환경은 어려워지게 되며 방송사들이 돈을 벌기가 어려워지게 됩니다.

반면, 유료로 구독·시청하는 ESPN은 이런 트렌드로 인해 직격탄을 맞고 있습니다. 2011 1억 명에 달했던 채널 가입자들은 2017년 현재 88백만 명으로 줄었고, 매년 가입자는 3백만 명 가까이 줄어들고 있습니다. ‘2021년에는 7천만 명대로 줄어들 것이다라는 관측도 나오고 있습니다. 채널 수입은 계속 줄고, 콘텐츠 수급료는 계속 오르고 있습니다.




디즈니는 지난 8월 자신들의 독자 구독형 스트리밍 서비스를 론칭 하겠다는 계획을 발표했습니다. 2018년에 EPSN을 독자 스트리밍 서비스(OTT)로 만듦과 동시에 디즈니 콘텐츠를 가지고 OTT 서비스를 내놓겠다고 한 것인데요. , MLB.TV, HBO, NHL.TV, WWE를 중계 운영하고 있는 밤테크(BAMtech) 지분의 33%(한화 약 1 58억 원)를 이미 구입했으며 75%까지 지분을 확대할 계획이라고 이야기했습니다. 이번 디즈니의 계획은 성공 여부를 떠나서 언제 어디서나 손쉽게 볼 수 있고 자기가 컨트롤할 수 있는 스트리밍 서비스에 익숙한 밀레니얼 세대를 공략하기 위한 필수 불가결한 선택이 아닌가 싶습니다.


미국 시청자의 스포츠 스트리밍 소비 의향 - 이미지 출처 : Fluent, 2017 Media Consumption Study, May 2017



미국 내의 계층 조사를 해본 결과 미식축구와 프로야구의 경우 50% 이상이 구독 기반의 스트리밍 서비스로 경기를 볼 의향이 있다고 합니다. 스트리밍 서비스의 발달은 기술 변화에도 영향을 끼쳤는데요. 애플은 새로 출시한 Apple TV 4K 버전에서 스포츠 스트리밍 서비스 지원을 강화했습니다. 음성으로 경기를 검색하면 Apple TV에서 자동으로 찾아 주는 서비스를 말이죠.
 
작년 NBA 플레이오프에서는 Next VR에서 골든스테이트 워리어스 경기를 VR로 중계하는 것을 시도하기도 했습니다. 이벤트성으로 끝났지만 이것도 결국은 스트리밍이기에 가능했던 시도로 최근 VR에서 AR로 시장의 축이 변화하는 것도 레거시 미디어에게 좋은 징조는 아니라고 생각합니다. ESPN의 성공 여부에 100% 달려있지는 않겠지만 미국 내 스포츠의 미래를 예측하기엔 2018년 선보이는 디즈니의 ESPN 스트리밍 서비스가 주요한 잣대가 될 것입니다. 만약 ESPN의 서비스가 성공의 기미가 보인다면, 다른 방송사들도 ESPN과 마찬가지로 스트리밍 서비스에 상당한 투자를 할 것으로 예상됩니다.





한국의 스포츠 스트리밍 시장은 미국과 중국 중 어디에 속해 있을까요? 한국도 미국과 별반 다르지 않습니다. 10대들의 TV 시청 시간은 점점 줄어들고 있습니다. 스포츠 중계를 볼 때는 더욱 그렇습니다. 게다가 한국은 유료 스포츠 채널 시장도 크게 활성화되지 못했는데 이는 시청자들에게 스포츠는 공짜라는 인식이 만연해 있기 때문입니다. 국내 프로 스포츠는 물론이고, 미국에서는 돈을 지불해야 하는 PPV(페이퍼뷰, Pay Per View)4) 경기도 한국에서는 무료로 볼 수 있었습니다. 

MLB.TV, NBA 리그 패스와 같은 글로벌 스포츠 스트리밍 서비스도 한국에서는 많은 매출을 내지 못하고 있는데, 이는 네이버에서 케이블의 스포츠 경기를 무료로 중계해 주는 것도 하나의 요인으로 볼 수 있을 것입니다. 네이버에서 중계하는 경기는 종목을 가리지 않기 때문입니다.
 
4) 메이웨더 대 맥그리거와 경기는 99달러로, 한화로 11만 원 이상을 지불해야 볼 수 있는 경기였다.



네이버 스코어보드 - 이미지 출처 : 네이버 스코어보드 공식 페이지


그렇다면 네이버에서 중계를 하지 않는 경기는 유료로 볼 수 있을까요? 그렇지 않습니다. 한국에는 스포츠 도박 사용자를 위한 불법 스포츠 스트리밍 사이트가 즐비합니다. 구글 검색만 해도 누구나 쉽게 접근할 수 있습니다. 당연히 불법이고, 경기를 순수하게 즐기는 것보다는 사익을 목적으로 보는 경향이 크다고 봐야 합니다. 그렇다면 일본은 어떨까요?
 
영국의 퍼폼 그룹(Perform Group)은 더존 5)이라는 서비스를 일본에 론칭 하면서 일본 J리그에 대한 중계 권리를 2017년부터 10년간 210억 엔(한화 약 21백억 원)에 구매했습니다. J리그 중계를 보려면 더 존이라는 유료 서비스에 가입을 해야 시청할 수 있는 것인데요. 더 존은 이러한 점을 적극 활용해 일본의 통신사인 NTT도코모(NTT Docomo)와 전략적 파트너십을 맺어 일본 내 점유율을 높이고 있습니다. 이에 한국도 변화가 시작되고 있습니다. 
 
지난 6월 스포츠 전문 채널인 스포티비(SPOTV)에서 스포티비 나우(SPOTV NOW) 6)라는 스포츠 스트리밍 서비스를 발표했습니다. 가격은 해외에 비해 저렴한 편이지만, 앞서 이야기 한 것처럼 네이버와 스포츠 불법 도박 서비스가 광고 기반의 스트리밍 서비스로 계속 유지가 된다면 유료 스포츠 스트리밍 서비스 시장은 결코 성장하지 않을 것입니다.

물론 무료 스포츠 스트리밍 서비스에 대한 인식을 사라지게 하는 것은 어렵습니다. 하지만 TV를 보지 않는 트렌드가 계속될수록 방송사가 스포츠 중계를 통해가 얻을 수 있는 수익은 점점 줄어들 것이고, 온라인 스트리밍 서비스의 비중이 높아지게 될 것입니다. 하지만, 유료 스트리밍 생태계를 제대로 구축하지 못한다면, 스포츠 방송 자체의 미래는 어두워질 수밖에 없습니다. 더 늦기 전에 미래를 위한 투자가 필요합니다. 시청자를 확보하지 못한 스포츠 중계방송은 무의미하기 때문입니다.



SPOTV NOW - 이미지 출처 : SPOTV NOW 공식 페이지



5http://DAZN.com,  1 750, 한화로 1 8천 원을 지불하면 다양한 스포츠 이벤트를 볼 수 있다.
6) www.spotvnow.co.kr, 실시간 서비스인 베이직의 경우 월 9 8백 원(부가세별도), VOD포함 스탠다드 요금제는 월 1 2천 원(부가세별도).


  김조한(미디어 칼럼니스트)


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전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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플랫폼이 세상을 바꾼다

한콘진, <K-콘텐츠> 2017년 신년호 발간

 

플랫폼의 정의부터 국내외 플랫폼 산업 이슈까지국내외 플랫폼 산업 분석·현황 다뤄

네이버·카카오·싸이월드·마이스페이스 등 기존 플랫폼의 성공·실패사례 분석

콘텐츠 창작자와 플랫폼의 역학 관계, 미국·인도 플랫폼 시장 전망 등도 수록

 

최근 인공지능(AI)·사물인터넷(IoT)·스마트카 등 새로운 기술과 결합한 혁신적인 플랫폼의 등장과 기업 간 이종결합이 화두로 떠오른 가운데 플랫폼 산업을 심층적으로 다룬 출판물이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 플랫폼 산업을 집중 조명한 격월간 콘텐츠산업 종합 매거진 <K-콘텐츠> 신년호(20171+2월호)를 발간했다고 10일 밝혔다.

 

이번 호에서는플랫폼이 세상을 바꾼다는 주제 아래 국내외 플랫폼 시장의 현황과 플랫폼이 가져올 네트워크 경제의 미래 비전을 중점적으로 다뤘다.

 

다양한 업계 전문가들의 통찰력 있는 시각을 담은이슈 인사이트(Issue Insight)’코너에서는 플랫폼의 명확한 개념과 건강한 생태계 구축을 위한 조건을 정의하고 플랫폼 사업의 수익 창출을 극대화할 수 있는 전략은 무엇인지 살펴봤다. 또한 현업 전문가들과의 심층 인터뷰를 통해 국내 플랫폼 시장의 현황과 앞으로 나아갈 방향성에 대한 진단도 내놓았다. 이와 함께 싸이월드와 마이스페이스(My Space)의 실패사례 분석을 통해 특별한 사용자 경험(UX: User Experience)을 제공하기 위한 차별화된 전략 플랫폼간의 연결 생활밀착형 플랫폼 전략 등이 글로벌 플랫폼 시장에서 성공하기 위한 조건이라는 점을 강조했다.

 

`포커스 인(Focus In)' 코너에서는 지난해 국내 플랫폼 시장 판도에 변화를 가져온 인기 콘텐츠 창작자들의 아프리카TV 이탈 사건을 집중분석했으며, ‘월드 뷰(World View)' 코너에서는 트럼프 당선에 따라 위기를 맞은 미국 실리콘밸리와 최근 거대 플랫폼 기업의 격전지로 급부상하고 있는 인도 시장에 대한 상세한 전망을 담았다.

 

<K-콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 내려받을 수 있고, 해당 사이트에서 정기구독 신청도 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 책임연구원(061.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략’ 보고서 발간

상상발전소/공지사항 2016.12.06 16:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략보고서 발간 

 

온라인 동영상 서비스 제공 형태 및 이용 행태 분석, 사업자 전략에 대한 제언 담아

한국인 하루 평균 3시간 44분 스마트폰 사용유튜브, 네이버 TV캐스트 등 무료 동영상 시청 선호하는 것으로 나타나

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)이 동영상 이용행태와 관련한 기업의 전략을 분석한 <ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략> 보고서를 발간했다고 6일 밝혔다.

 

국내 동영상 관련 기업과 정부기관 및 학계 관계자들의 사업 전략 및 정책 수립과 연구를 돕기 위해 작성된 이번 보고서는 해외의 동영상 이용행태와 미디어 기업의 전략 한국인의 동영상 이용행태의 변화 온라인 영상서비스 이용행태 분석 온라인 동영상 기업의 온라인 서비스 전략 영상 콘텐츠 온라인 서비스의 마케팅 현황 모바일 동영상 사업 전략 등 영상 포맷 및 플랫폼별 이용행태와 관련 기업의 전략을 집중분석한 내용을 담았다.

 

보고서에 따르면 온라인 서비스와 모바일 동영상 이용은 지속적으로 증가한 것으로 나타났다. TV 시청은 전체 동영상 시청시간의 60~90%를 차지했지만 지상파TV 시청 시간은 오히려 감소했다.

 

OTT(Over The Top) 서비스에서는 유튜브가 영국을 제외한 선진국에서 가장 높은 만족도를 보였으며, 영국에서는 BBC iPlayer가 가장 높았다. 기존 미디어 사업자는 가입형 VOD시장에서 독주하고 있는 넷플릭스를 견제하기 위해 콘텐츠 제공을 중단하는 전략을 펼치는 것으로 분석됐다. 온라인에서는 짧은 길이의 콘텐츠가 인기가 높은 반면 지상파TV와 유료TV에서는 장편 콘텐츠가 인기를 끄는 것으로 드러났다.

 

국내에서는 스마트폰이 동영상 이용의 핵심 매체로 급부상했다. 우리 국민은 2014년 말 하루 평균 3시간 44분 스마트폰을 이용했으며, 이는 TV의 하루 평균 이용시간인 약 3시간보다 높았다. 2013~2014년 타 매체를 주로 이용하던 사용자의 25% 이상이 스마트폰으로 이동한 반면 방송 프로그램 시청에 이용된 매체는 2015TV가 하루 평균 2시간 56분으로 가장 많았고, PC와 스마트폰은 67분이었다.

 

세대별로 선호하는 모바일 영상 포맷도 차이를 보였다. UCC10대와 20대를 중심으로 소비된 반면 RMC(Ready Made Content)는 기존 방송 프로그램 포맷이 익숙한 40대와 50대를 중심으로 소비됐다. 온라인 동영상 소비자는 무료 콘텐츠를 선호했으며, 주요 동영상 시청 매체는 유튜브와 네이버TV캐스트 순이었다.

 

유료 OTT(Over The Top)의 주이용 연령층은 30대로, 10대 이하가 아프리카 TV 등 무료 동영상 서비스를 이용하는 행태와 구분됐다. 보고서는 유료 모바일 비즈니스 모델을 효과적으로 수립하기 위해 30대 청·장년층을 핵심 이용자층으로 고정시키는 전략과 함께 10대 이용자를 신규 이용자로 끌어들이는 전략이 요구된다고 밝혔다.

 

한편 모바일 동영상 사업자는 콘텐츠 차별화를 위해 자체 제작 콘텐츠 투자와 웹 콘텐츠 제작 지원, 크리에이터 지원을 통한 마니아 콘텐츠 제공 전략을 취하는 것으로 조사됐다. 풀버전 RMC를 제공하는 경우에는 유료 모델을, UCCRMC 클립을 제공하는 경우 무료 광고 모델을 채택하는 한편 일부 플랫폼은 동영상을 상품판매와 연계하는 수익 전략을 택했다. 이용자 서비스를 강화하기 위한 방편으로는 큐레이션 기능과 동영상 플랫폼에 대화나 댓글 기능 추가, ‘라이브서비스를 강화 등이 활용되는 것으로 조사됐다.

 

이번 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 권호영 수석연구원(061.900.6211)에게 연락주시기 바랍니다.

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2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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웹소설, 스마트미디어 시대를 견인할 새로운빅 킬러 콘텐츠로 부상

 

한콘진, 국내외 웹소설 시장 동향 및 플랫폼 전략 분석한 <코카포커스 16-08> 발간

저작권 확립, 창작자-사업자 네트워킹 등 웹소설 시장 발전 위한 정책 방안 제시

 

최근 웹소설 원작의 드라마가 화제를 모으고 있는 가운데 새로운 콘텐츠 원천으로 부상하고 있는 국내 웹소설 시장을 살펴보고 시장 확장에 기여하고 있는 성공적인 플랫폼 사례를 분석한 연구보고서가 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)은 국내외 웹소설 시장 동향과 트렌드를 심층 분석하고 이를 바탕으로 빅 플랫폼전략과 앞으로 발전을 위한 정책적 제안을 담은 단기 현안 보고서 <코카포커스 16-08>12일 발간했다고 밝혔다.

 

보고서는 먼저 웹소설이 부상한 가장 큰 요인으로 스마트폰 이용자의 급증을 꼽았다. 모바일 인터넷이 웹툰이나 웹소설의 이용을 견인하면서 웹소설 원작의 영화나 드라마, 게임이 인기를 끌게 됐다는 것이다. 이를 통해 웹소설은 '트랜스+크로스 미디어 전환' 가능성이 큰 모바일 시대의 스낵컬처(snack culture)에서 대규모 경제적 가치를 창출하는 빅 킬러 콘텐츠로 변모하고 있다고 보고서는 분석했다.

 

특히 웹소설은 짧은 호흡과 빠른 전개로 몰입감이 높고 드라마 형식을 띄고 있어 대중화와 영상화에 적합하기 때문에 IP(지식재산권) 확장 가능성이 높을 것이라는 전망도 나왔다. 이미지 중심의 웹툰과 달리 웹소설은 텍스트 중심의 열린 이미지로 창작의 폭이 커 IP2차 확장 수준이 다양할 것이라는 설명이다. 실제 중국 엔터테인먼트 기업들은 웹소설 기반 영화와 드라마, 게임 등이 연이어 성공하면서 인터넷 소설/문학의 IP 확보를 위해 치열하게 경쟁하는 것으로 분석됐다.

 

한편 보고서는 웹소설을 스몰 콘텐츠(small contents)’로 정의하고 있는데, 경제적 관점에서 물리적 비용이 거의 들지 않아 투입 비용이 매우 적고, 문화적 관점에서 하위문화 집단(sub culture group)이 즐기는 변방의 콘텐츠로 창작자와 독자의 관계가 좁고 긴밀하게 나타나기 때문이라는 것이다. 따라서 진입장벽이 낮아 누구나 작가가 될 수 있고, 장르 문학을 지향하는 웹소설의 특성상 충성도 높은 독자층을 보유하면서도 빠른 속도로 퍼져나가는 인터넷의 특성 덕분에 앞으로 웹소설은 더 높은 대중성을 갖추게 될 것이라는 분석도 내놨다.

 

보고서는 또 웹소설 작가, 독자, 사업자의 특성에 따라 웹소설 플랫폼을 인터넷 커뮤니티 및 개인 블로그, 포스타입 등 원자화된 개인 플랫폼 창작과 소비 활동이 무료로 이루어지는 플랫폼, 왓패드 문피아, 조아라 등 부분 유료화로 운영되는 웹소설 연재 및 구독 전문 플랫폼 중국 텐센트, 아이치이 등 웹소설 유통을 넘어 IP를 이용한 전략적 운용 플랫폼 네이버, 레진코믹스 등 웹툰 기반 사업자의 영역 확장 교보문고, 리디북스 등 e-book 기반 웹소설 유통 플랫폼 등 여섯 가지 유형으로 구분했다.


보고서는 웹소설 시장의 발전을 위해서는 웹소설이 문학 시장의 활력소가 되어 선순환 기능을 유도할 수 있도록 제도적 지원이 필요하며, 웹소설 시장의 발전을 위해 공정한 거래질서 수립을 위한 저작권 확립 양질의 창작자 발굴 지원 창작자-사업자 네트워크를 위한 비즈 매칭 웹소설 시장 산업 통계 및 자료 조사 글로벌 시장 진출에 필요한 정보 제공 등이 이루어져야 한다고 제안했다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 급변하는 콘텐츠산업 이슈를 적시 분석하고 실질적인 정책대안을 제공하기 위해 이슈 중심의 단기 현안 보고서 <코카포커스>를 매달 1~2회 발간하고 있다.

 

이번 보고서를 포함한 <코카포커스>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 다운로드할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임연구원(061.900.6557)에게 연락주시기 바랍니다.

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내 꿈은 만화가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.08.23 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


아이고, ○엄마 애 미술학원 좀 보내!” 대굴욕 사건이 일어났다. 초등학교 1학년 딸아이의 독서록을 흘깃 본 한 엄마가 보다못해(?) 고언을 던진 것이다. 요즘 초등학생 독서록은 그림 그리기가 절반 이상을 차지한다. 졸라맨에 바탕색조차 제대로 못 칠한 딸아이 그림을 본 친구 엄마의 평이 정직하게 살벌했던 셈이다. 아이의 남다른(?) 그림 실력을 익히 알고 있던 터라, 혹평이 고통스럽진 않았다. 아이가 난생처음으로 가보고 싶다고 졸랐던 미술학원을 보낼 수 있는 계기라고 생각하며 당당히 수강증을 끊었다.

그리고 한 달 뒤. 아이가 학교에서 장래 희망을 적은 쪽지를 가져왔다. 아뿔싸. 사교육의 병폐인가. 아이가 당당히 적은 내 꿈은 만화가였다. 이를 어쩌나.

 

걱정은 만화가가 되기 어렵다는 데 있었다. 남다른 미술 소질이나 이야기 구성 능력이 있어야 하질 않나. 엉덩이를 붙이고 끈질기게 연재할 수 있는 능력은 또 어떻고. 그러고 보니, 아이가 적어온 만화가란 글자를 보고 내가 끊임없이 떠올리는 건 웹툰 작가였다. 구글이 만든 인공지능 알파고같은 신출귀몰한 녀석이 내 직업부터 삼키기 시작해 곧 미래를 장악할텐데, 웹툰 작가라면 살아남을 수 있지 않을까. 그도 아니면 마음의 소리란 타이틀의 만화를 1,000회 넘게 연재하고 있는 조석작가 같은 여자 조석으로 자라나는 것은 어떤가. 해외 진출에 벌이도 좋은(?) 직업이질 않은가.

 

 

박세리 선수가 미국 LPGA 무대에서 우승을 거머쥐고 수많은 박세리 키즈를 낳은 것처럼 조석 키즈가 양산되는 것은 어떤가. 아이의 재능과 무관하게 나마저도 부푼 꿈을 꾸게 되는 건 달라진 만화가들의 위상 때문이리라. 나를 비롯한 70~80년대 생들은 만화방이란 달달한 장소의 끝물을 경험하며 자랐다. 드래곤볼이며 슬램덩크와 같은 일본 작품부터 시작해 소년 챔프라 불리는 잡지를 엄마 몰래 보려고 이불을 뒤집어쓰고 보다 들킨 적이 어디 한두 번이었던가. 대학을 입학하고 사회생활을 시작하게 되었을 때, 놀랍게도 만화방들은 사라지고 없었다. 기사를 위해 이메일 인터뷰를 했던 유명 웹툰 작가가 밥벌이가 안돼 만화 그리기를 그만두고 공인중개사 시업을 준비했었다고 할 정도로 만화시장이 전멸한 순간이었다. 그를 살린 건 우연이었다. 한 대형포털의 기획자가 그에게 연락을 해왔다. “인터넷에 만화를 그려보는 것이 어떤가란 제안이었다. 의아해하던 그는 접었던 펜을 다시 들었다. 그리고 10여 뒤인 지금 그는 해외에 만화를 수출하는 작가 자리에 올라있었다.


대형포털 업체 관계자의 설명이다. “사실 웹툰은 우리나라에서 만들어진 말이에요. 인터넷을 뜻하는 웹(web)과 만화를 뜻하는 툰(cartoon)이 더해진 새로운 상품이죠.” 인터넷으로 만화가 그냥 옮겨오기만 한 것이 아니라는 설명이다. 기존 종이 인쇄로 소비되던 방식에서 벗어나 마우스를 이용해 스크롤을 내려가며 보는 만화. 연재할 수 있는 단위도 기존의 월간 베이스의 만화책이 아닌, 주 단위 혹은 3~4일 단위의 빠른 공급력이 있는 다른 무언가였다.

 


▲ 사진 1. 1909년 대한민보 삽화(왼쪽), 1988년 주간 만화잡지 아이큐 점프(오른쪽)

한국콘텐츠진흥원은 한국이 원조가 된 이 웹툰을 '문화기술(CT)'이라고 칭한다. 문화기술은 기존의 문화 콘텐츠 상품이 기존에 없던 기술(IT)과 융합해 만들어진 것을 뜻한다. 가령 영화 트랜스포머의 화려한 로봇 전투신을 만들어내는 영상기술(컴퓨터 그래픽)이 문화기술의 한 종류에 해당한다. 기술 하면 떠오르는 화려한 변화를 기대한다면 실망할지 모르겠지만, 요즘 웹툰 역시 진화를 거듭하고 있다. 위에서 아래로 보던 만화방식에서 벗어나 클릭을 하면 좌우로 페이지를 넘기는 방식으로 웹툰 서비스를 하거나, 스크롤을 넘길 때 보는 이에게 짧은 움직임을 보여주는 형식이 대표적이다. 각 장면에 맞는 음악이 삽입되기도 하는 것이 대표적이다. 최근에는 스마트폰을 이용해 웹툰을 소비하는 사람들이 늘면서 조금 더 스마트폰 친화적(?)인 보여주기 방식이 개발되고 있다고 한다.

우리나라 최초의 신문인 한성순보(1883년 창간)에 그림이 보태지기 시작한 이래 가뎡잡지(1906)‘와 같은 곳에 만화 일러스트레이션이 들어가기 시작한 것이 우리나라 만화의 시작인 것을 감안하면 130여 년 만에 크나큰 변화인 셈이다.


만화를 대하는 사람들의 달라진 시선을 보여주는 건 연관검색어. 웹툰을 치면 뜨는 연관검색어 3번째는 웹툰 그리는 방법이다. 웹툰 작가수입이나 특정 소비채널도 있지만 웹툰 그리는 프로그램, 웹툰 작가 되는 법이 주요 연관어에 올라있는 것은 의미있는 일이다. 한국만화영상진흥원에 따르면 우리나라에서 활동하고 있는 작가는 2,405. 이들이 올리는 웹툰은 4,159개에 달한다고 한다.

 


▲ 사진 2. 웹툰을 원작으로한 영화 <이끼> 스틸컷


▲ 사진 3. 웹툰을 원작으로한 다수의 영화



배우 이종석씨가 출연하는 드라마 'W(더블유)'는 웹툰이란 새 장르를 드라마의 한 축으로 녹인 작품이란 점에서 흥미롭다. 웹툰을 소비하는 방식이 영화나 드라마가 아닌 새로운 코드로 쓰였다는 점에서 그러하다. 이야기를 끌고가는 주요한 힘이 웹툰으로 설정되고 있는데, 저변을 넓혀가고 있는 웹툰을 작품의 장치로 소화해낸 작가의 아이디어가 기발하다.

영화 '내부자들'을 비롯해 '은밀하게 위대하게','이끼'와 같은 쟁쟁한 작품이 웹툰을 바탕으로 만들어졌다. 클릭 수나 별점처럼 독자들의 반응을 기반으로 한차례 '시장 검증'을 거친 작품을 영화로 만드는 것이 경제적이란 의미이기도 하다. 드라마 역시 무수하다. '미생'부터 요즘 방영되고 있는 '싸우자 귀신아', '동네 변호사 조들호' 등 숱한 작품이 드라마로 재구성되고 있다. 게임은 물론 팬시 상품으로까지 확대되는 웹툰의 기세는 등등하다. '마음의 소리'에 이어 '노블레스'는 모바일 게임으로 이어지고 있다.


▲ 사진 4. 모바일 게임 <마음의 소리>


웹툰으로 해외 시장을 두드리는 곳들도 속속 나타나고 있다. 네이버(영어 91, 중국어 57)와 다음레진코믹스와 같은 곳들이 대표적이다. KB투자증권은 이런 웹툰의 확장성으로 인해 웹툰 산업의 성장은 현재진행형이라고 평가하고 있다. KB투자증권에 따르면 국내 웹툰 시장 규모는 올해 3,570억원 수준이다. 하지만 2차 판권과 해외 수출을 포함하면 5,845억원 규모로 불어난다. KB투자증권은 웹툰 시장이 오는 20188,800억원까지 커지면서 연평균 22.7% 고속성장할 것으로 내다보기도 했다.


 

하루 10~20. 사람들이 스마트폰을 만지작거리다 들여다보게 되는 웹툰은 단순한 스낵컬처 이상으로 변화하고 있다. 재미있는 웹툰을 검색하다 발견한 웹툰창작체험소식이 대표적이다. 경산시는 학생들을 대상으로 8주간 만화수업을 했다. 웹툰을 만드는 데 필요한 프로그램 사용법과 캐릭터 만들기를 포함한 이 수업엔 11명의 학생이 참여했다. 네이버도 최근엔 대학만화 최강자전을 열었다. 주 소비층인 젊은이들이 보는 데 그치지 않고 직접 그리기에 관심을 갖기 시작했다는 반증인 셈이다.

일견 기쁜 소식이기는 하지만 웹툰 작가를 꿈꾸는 청년들에게 노파심에서 한 마디 적어본다. 독자들에게 많은 사랑을 받는 작가들은 어느 날 갑자기 혜성처럼 나타나지 않았다는 것이다. 작가가 마감에 쫓기다 병을 얻어 휴재한다는 소식을 알려오는 경우가 종종 있는 것이 그렇다. 갓 열 살을 넘긴 한국의 웹툰이 끈기있는 우리 청년들의 손에서 무럭무럭 자라나길 기대해 본다.


 사진  영상 출처

표지 사진. 네이버 웹툰 <노블레스>

사진 1. 한국만화영상진흥원 만화규장각

사진 2~3NAVER 영화

사진 4. <마음의 소리> 공식 카페



 

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K‘CONTENT STEPUP : 장르와 국가를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성

상상발전소/문화기술 2016.06.21 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

표지사진 1. 행사에 참여한 참석자들 


2016616일 목요일에 콘텐츠 산업 종사자의 역량강화를 위한 장르심화 융합형 집중교육이 cel 벤처단지 7층 강의장에서 열렸습니다. 현재, 웹툰의 OSMU와 콘텐츠의 중국진출이 주목을 받고 있는 시점에서 <K‘CONTENT STEPUP : 장르와 국가를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성>라는 주제로 시작된 강의는 시간이 지날수록 책상을 추가할 정도로 참여와 관심이 대단했습니다.

  

사진 2. K‘CONTENT STEPUP



입장하실 때 행사 관계자가 자료집을 참석자들에게 나눠주었습니다. 이 자료집에는 16일자 강의내용이 수록되어 있어 어떤 웹툰과 영화, 드라마가 다른 콘텐츠로 활용되었는지 한눈에 알 수 있고, 다양한 통계자료가 있어 콘텐츠 산업 종사자들에게 유용한 자료집입니다.

 

사진 3. 행사 자료집



먼저 투니드엔터테인먼트의 박철권 대표가 웹툰, 이야기 산업의 씨앗이라는 제목으로 웹툰 산업을 소개했습니다. 웹툰은 글과 그림이 함께 있어 하나의 스토리보드라고 봐도 무방하므로 엔터테인먼트, 광고, 에듀테인먼트, 캐릭터 상품 및 애니메이션 등 다른 IP로 확장되기에 매우 좋은 조건을 갖추고 있다고 하였습니다.

 

사진 4. 박철권 대표(투니드엔터테인먼트)의 강연


영화와 드라마를 제작할 때 웹툰을 원작으로 하는 비율이 70%에 이른다고 했습니다. 그 이유는 작가와 독자가 소통하기 쉽고, 웹툰의 전개가 빠르고, 소재와 표현이 다양하며, 현재의 트렌드나 이슈를 빠르게 작품에 적용하는 시의성 때문이라고 했습니다. 그러므로 KT, 카카오, CJ 등 전략 파트너사를 중심으로 웹툰 산업이 확대 전개되고 있다고 했습니다.

 

사진 5. 웹툰 원작 활용 비율 70%


이러한 웹툰이 태동하게 된 배경에는 기존 만화시장의 붕괴와 인터넷문화의 대중화가 있다고 말했습니다. 네이버, 다음과 같은 포털사이트와 레진코믹스, 탑툰같은 전문웹툰사이트는 웹툰 독자 천만시대를 여는데 기여했습니다. 네이버는 압도적인 플랫폼 파워에 힘입어 Line을 통해 웹툰 해외시장을 개척하였고, 다음은 전통적인 웹툰 강자로 다수의 OSMU 성공사례를 확보하고 있습니다. 레진코믹스의 경우 성인과 매니아층을 타겟팅하는데 성공하여 OSMU와 독자저변 확대를 모색하고 있습니다. 탑툰은 후발주자이지만 전투적 마케팅을 통해 성인만화를 성공시켜 대만에 진출하였습니다.

 

사진 6. 웹툰의 태동과 성장


박철권 대표는 이러한 시점에서 웹툰에이전시의 역할이 중요함을 알렸습니다. 웹툰에이전시는 OSMU 모델 확장을 통한 콘텐츠 재생산을 강화하는 역할을 하므로 신인작가를 프로듀싱하고, 작가와 콘텐츠의 매니지먼트 기반을 확보하며, 작품연재를 지원하여 2차 판권을 위한 캐릭터 사업, 웹툰콘텐츠 유료화사업, 광고사업, 공연사업, 기타 에듀테인먼트, 인포테인먼트 등의 전략을 잘 짜야 함을 강조하였습니다. 이를 위해 체계적인 콘텐츠 융합 시스템 마련이 필요하고, 서브 컬처가 아닌 메인 컬처로 도약하기 위한 융복한 지식 및 기술체계를 구축하여 시장확대에 따른 웹툰 기반 마련이 시급하며, 해외제작투자유치를 위한 협력과 OTTIPTV용 오리지널 콘텐츠를 제작함에 있어 웹툰을 활용하고, 플랫폼-제작사-방송사와의 관계망 확대를 위한 시도가 필요하다고 했습니.


▲ 사진 7. 웹툰 에이전시의 역할과 웹툰 2차 산업화에 필요한 요구조건


끝으로 웹툰 OSMU를 활성화하기 위한 노력에 대해서 설명했습니다. 과거에는 인기있는 웹툰을 바탕으로 OSMU를 전개했다면 현재는 영화 및 드라마 제작사와 웹툰 플랫폼 에이전시가 미리 공동기획을 한다고 합니다. 이 과정에서 중요한 것은 스토리의 세계관을 공유하는 작품을 기획한다고 합니다. 그리고 OSMU가 성공한 다음에는 역으로 원작 웹툰의 출판물의 판매량이 증가하는 사례가 있다고 합니다. 이를 바탕으로 현재는 캐릭터 광고나 캐릭터 상품 등의 콜라보레이션이 증가하고 출판물뿐만 아니라 다시보기나 미리보기를 유료화하여 수익을 내고 있다고 했습니다. 박철권 대표는 결국 웹툰은 이야기 산업의 씨앗이 되므로 풍성한 콘텐츠를 창조하여 웹툰 라이프를 이루는데 웹툰의 가치가 있다고 했습니다.


사진 8. 웹툰 OSMU 활성화를 위한 노력



두 번째 강연은 화책연합 김치형 이사의 중국 영화시장 이야기로 이어졌습니다. 중국영화시장은 BOX 오피스, 관객 수, 상영횟수, 스크린 수, 극장 수 모두 20~50% 이상 증가하고 있음을 알 수 있습니다.

  

사진 9. 김치형 이사(화책연합)의 강연


중국 영화시장의 양적성장에 이어 중국인이 좋아하는 영화 IP를 소개했습니다. 국내와는 달리 블리자드의 워크래프트가 11억 위안의 매출을 기록했다고 했습니다. 워크래프트가 순수 미국자본으로 만들어진 것이 아니라 중국 기업 완다가 투자에 참여한 결과라고 합니다.

 

사진 10. 중국인이 좋아한 블리자드 IP


다음으로 소설, 웹소설, 웹드라마, 게임, 음악, 연극, TV IP를 활용한 영화작품들을 차례로 소개했습니다. 한국만큼 중국에서도 원작소스를 활용한 OSMU가 활발하게 일어나고 있음을 알 수 있었습니다.

   

사진 11. 중국의 콘텐츠 OSMU 현황


이어서 한국의 IP를 활용한 중국에서의 성공사례도 소개했는데 성공이유가 흥미로웠습니다. 시장을 잘 읽었거나 틈새시장을 공략하여 도전한 전형적인 성공사례와 긴가민가하다가 성공한 사례, 그리고 한류 톱 배우가 중국 영화시장에 진출하여 성공이 기대되는 사례를 소개했습니다. 결국, 콘텐츠의 성공은 일부는 예측 가능한 경우, 일부는 의심되는 경우, 그리고 또 다른 일부는 배우의 명성에 기대하는 경우로 나눠볼 수 있다는 것입니다.


사진 12. 중국의 콘텐츠 OSMU 성공사례


쉬는 시간에 네트워킹 시간이 있었습니다. 참석자들끼리 명함을 교환하며 서로의 하는 일에 대한 이야기를 나누기도 하고, 강연자분과 직접 대면하여 질문하는 시간을 가졌습니다. 네트워킹을 통해 콘텐츠 종사자들끼리의 콜라보레이션이 활성화되기를 기대해 봅니다.

 

 사진 13. 네트워킹 시간

 

<K‘CONTENT STEPUP>은 가장 트렌디한 웹툰과 중국 콘텐츠 시장의 소리를 들을 수 있는 행사여서 참석자들에게 매우 의미 있고 유용한 시간이 되었을 것 같습니다. 앞으로 웹툰은 원작 자체로서의 가치뿐만 아니라 2, 3차 활용을 위한 원천소스, 타 장르와의 콜라보레이션을 위해서도 매우 중요한 콘텐츠임이 틀림없습니다. 중국 영화시장은 중국인구수만큼이나 양적으로 팽창할 것이 분명해 보입니다. 이에 한국의 IP들이 틈새시장과 중국문화코드를 잘 읽어서 중국에 진출한다면 영화와 드라마 한류는 지속될 수 있을 것 같습니다. 앞으로의 관련 행사도 계속 기대해 봅니다.

 

사진 출처

    사진 1~13 본인촬영

장소: cel 벤처단지 강의실(7)



 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



여러 만화가들이 모여서 대작을 탄생시키는 작업실과 만화박물관이 한데 모여 있는 곳이죠. 바로, 부천만화영상진흥원에서 2015 대한민국 콘텐츠대상 만화부문 대통령상에 빛나는 박용제 작가님 인터뷰가 진행되었습니다. 박용제 작가님께서는 자신의 작품 <갓 오브 하이스쿨>이 장르를 넘나들며 많은 사랑을 받고 있는 것에 대해 무척이나 고마워 하시면서도, 진지한 자세로 인터뷰에 임해주셨는데요. 박용제 작가님과의 인터뷰, 지금 바로 만나볼까요?


Q1 안녕하세요 작가님. 작가님과 작품에 대한 간략한 소개를 먼저 부탁드립니다.


▲ 사진1.질문에 성심껏 답해주시는 박용제 작가님


안녕하세요, 박용제입니다. 저는 2008년 <쎈놈>으로 네이버 웹툰에 연재를 시작하면서 등단했습니다. 지금은 동일 사이트에 <갓 오브 하이스쿨> 만화를 연재하고 있고요.

현재 연재 중인 작품에 대해서 조금 더 설명을 해보자면, 우선 기본적으로는 인터넷 사이트를 통해서 볼 수 있는 웹툰이고요(웃음). 그 다음에 액션 만화라고 할 수 있겠네요. 강한 적을 쓰러뜨리면 더 강한 적이 나타나고, 또 그 적을 쓰러뜨리면서, 에스컬레이터 식으로 진행되는 작품입니다. 그렇게 적과 맞서 싸우면서, 평생을 함께할 수 있을만한 동료도 만나고, 우정도 다져가고, 전형적인 소년 만화라고 할 수 있겠네요.


Q2 전작 <쎈놈>과 현재 연재 중인 작품 <갓 오브 하이스쿨>은 모두 액션 장르물입니다. 

- 전작에 비하면 이번 작품에서는 어떤 점이 달라졌을까요? <갓 오브 하이스쿨>에 어울리는 수식어는 무엇이 있을까요?


궁극 액션 웹툰…?! 하하하하. 처음 <갓 오브 하이스쿨>을 연재하면서, 무언가에 얽매이지 않고 싶었거든요. 원하는 곳까지, 끝까지 치달아보자는 생각으로 준비했어요. 그게 전작 <쎈놈>과 달라진 부분이기도 합니다.

첫 작품 <쎈놈>을 연재할 때는 제가 갖고 있는 모든 역량과 예술성을 쏟아 부었던 것 같아요. 작가라면 이 정도는 해야 하지 않을까, 하면서 작가주의를 표방하기도 했고요. 소위 말하자면, ‘각 잡고’ 그렸던 거죠. 그러다보니 문제점이 발생했는데, 후반부로 갈수록 작품이 점점 무거워진다는 거였어요. 후반부 작업을 하면서 ‘만화라는 장르는 이것보다 가볍고 자유로워야 하지 않을까’, ‘자기만족을 위한 작품이 아닐까’하면서 반성을 해봤습니다. 너무 무리하면서 작업을 하니깐 건강상으로도 무리가 왔고요. 그래서 <갓 오브 하이스쿨>을 시작하면서는 전반적으로 힘을 빼고, 가볍고 재미있게 해보자는 마음으로 임했죠.


- 액션물에 빠지게 된 계기가 궁금합니다. 작가님께 영향을 미친 작품이 있다면, 어떤 것들인가요?


만화에 처음 빠지게 된 계기는 역시 <드래곤볼>입니다. 그걸보면서, 이런 만화를 그리고 싶다고 계속 생각했는데요. 아무래도 만화라는 장르 자체에 관심을 갖게 된 계기가 <드래곤볼>이다 보니, 자연스럽게 액션 장르로 그 관심이 이어진 것 같아요. 액션이 많이 등장하지만, 스토리 전체로 보면 소년만화라고도 할 수 있겠죠. 

국내 작품 중에서는 이명진 작가님의 <어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁>을 즐겨봤어요. 또한 문정후 작가님의 <용비불패>역시 즐겨봤는데요. 요즘 작가님께서 <고수>를 연재하시면서 좋은 평을 받아서 제가 다 기분이 좋습니다. 양재현 작가님의 <열혈강호>역시 제가 정말 좋아하는 작품이에요. 


- 박용제 작가님만의 액션 씬 연출 노하우를 알려주실 수 있나요?


콘티를 많이 짜는 것이 제 팁이라고 할 수 있겠네요. 독자들에게 보여주는 것은 제가 짠 콘티의 1/3 정도거든요. 일단 300%의 콘티를 짜서, 그 중 베스트 컷만 추려서 100%를 독자들에게 보여주는 것이죠. 콘티를 계속 보면서, 어떤 컷을 택하면 독자들에게 긴박감과 몰입감이 전달될 수 있을 지 무척 많이 고민합니다. 


Q3 작가님의 작업 싸이클은 어떻게 되나요?


<갓 오브 하이스쿨>이 금요일에 업로드되기 때문에, 마감은 목요일 저녁 여섯 시에요. 마감이 끝난 직후부터 금요일까지는 최대한 휴식을 취합니다. 잠도 자고, 밀린 영화도 보고요. 그리고 토요일부터는 다시 콘티 작업에 들어가요. 저는 콘티를 짤 때, <나이트런>을 연재했었던 김성민 작가님이랑 같이 짜는데요. 일단 대략적으로 짰던 서로의 콘티를 보고, 피드백도 해 주고요. 일종의 스터디 그룹 같은 셈이죠. 대략적으로 짜놓은 콘티를 계속 다듬으면서, 다양한 방식으로 콘티를 확장하며 변형해봅니다. 어떤 방향이 가장 좋을까 계속 고민하는 것이죠. 그리고 늦어도 화요일 저녁부터는 작화 작업에 들어가요. 사실 콘티를 짤 때는 계속 머리를 써야 하기 때문에 잠도 좀 많이 자는 편이에요. 그런데 수요일이나 목요일쯤, 그림을 그릴 때는 이미 머릿속에 있는 장면을 현실로 구현해내면 되는 것이기 때문에, 수면 시간까지 최대한 줄여가면서도 분량을 소화하려고 노력합니다. 육체적 노동이 빛을 발하는 시간이랄까요(웃음) 그래도 어떻게든 평균 수면시간은 여덟 시간 정도로 유지하려고 노력을 많이 해요. 초반에 체력을 많이 소진해버리면, 후반부에 들어서 삶이 무척이나 피폐해 지거든요. 특히 장기연재의 경우에는 체력이 후반부 작품 퀄리티에도 영향을 미칠 때가 많기 때문에, 건강에 각별하게 신경을 쓰고 있습니다. 


Q4 인기가 많은 작품이다 보니, 댓글도 엄청 많이 달리는 것으로 알고 있는데요. 작가님께서는 댓글을 잘 챙겨보시나요?


초반에는 하나하나 꼼꼼하게 읽어봤어요. 그런데 <갓 오브 하이스쿨> 중간부쯤 됐을 때 깨달은 건데, 제가 댓글에 ‘휘둘리고’ 있더라고요. 댓글에 한번 얽매이기 시작하면, 그 프레임을 벗어날 수가 없어요. 다시 말하자면, 독자들이 원하는 것 그 이상을 보여줄 수가 없습니다. 그런데, 독자들이 바라는 대로 작품을 진행하면 독자들이 좋아할까요? 아니요, 100% 실망합니다. 왜냐하면 독자들은 자신이 상상한 것 그 이상의 것을 원하거든요. 상상 그 이상을 보여주기 위해서, 독자들이 여기까지 이해하고 있구나, 이런 것을 파악하기 위해 댓글을 챙겨보고 있습니다.



Q5 <갓 오브 하이스쿨>은 폭발적인 인기에 힘입어, 게임으로 출시되기도 했는데요. 

 - 게임 제작 단계에 직접 참여하셨다면, 어떤 부분을 담당하셨나요?


게임은 올해 5월에 출시되었지만, 사실 게임 제작을 시작했던 것은 5년 전부터예요. <갓 오브 하이스쿨>연재 초반부부터 게임화를 계획했던 것이죠. 최근 화에서 “진모리가 사실 제천대성이었다” 이런 설정이 드러났는데요. 지금이야 이런 설정이 알려졌지만, 게임 제작에 막 돌입했을 때는 5년 전에는, 한창 1부가 연재 중이었어요. 물론 게임 시나리오에서 만화보다 먼저 이런 사실이 등장하면 안 되겠죠. 하지만 그래도, 앞으로의 게임 시나리오를 개발하는 제작자들은 알고 있어야 하잖아요. 그래서 앞으로의 시나리오나 흐름에 대해서 조언을 해 주는 것까지, 저는 딱 그 정도만 참여했습니다. 지금 나온 결과물은 몇 개월 만에 뚝딱 만들어진 것이 아니고, 꽤 오랜 시간 동안 시행착오를 겪어가면서 만들었던 게임이라는 점을 유저 분들도 알아주셨으면 좋겠어요. 


▲ 사진 2. 전생을 깨달으며 각성한 <갓 오브 하이스쿨>의 주인공 진모리. 자신의 작품 안에 <서유기>를

독특한 시선으로 녹여낸 박용제 작가님의 시도는 많은 호평을 받았다.


- 게임을 직접 해보신 적 있는지, 그리고 게임을 해보셨다면 그 소감이 궁금합니다.


물론 해봤습니다. 감동적이었죠. 제가 만들었던 캐릭터가 살아 움직인다는 것이, 정말 큰 의미로 다가왔어요. 만화를 그리면서, 이렇게 움직일 것이라고 막연하게 생각했던 부분을 그대로 재현한 부분도 신기했고요. 제가 미처 생각지 못했던 부분을 구현해 낸 것도 신기했어요. 게임이 인기를 끌면서, 차트 상위권에 꾸준히 있는 것을 보니깐 좀 더 복합적인 감정이 떠올랐는데요. <갓 오브 하이스쿨>이 웹툰이란 미디어에서, 게임이라는 미디어로 장르를 옮겨갔는데도 여전히 통한다는 것이 감동적이기도 했고요. 수 년 간 고생을 정말 많이 했던 게임 개발자들의 노력에 감사하기도 했고요.


▲ 영상 1. <갓 오브 하이스쿨> 홍보 영상 – 버스 정류장 편


Q6 게임도 많은 인기를 끌었지만, 열쇠고리나 피규어 등 캐릭터 상품 또한 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 작가님께서는 <갓 오브 하이스쿨> 캐릭터의 인기 요인이 무엇이라고 생각하시나요?


제가 잘 할 수 있는 것에 집중했던 것이 그 비결 같아요. 사람마다 성향이 다르기 마련인데요. 제가 생각하기에 저는 심도 있고 복합적인 캐릭터를 한 명 만드는 것보다는, 재미있고 단순한 캐릭터를 수백 명, 수천 명 만드는 것을 더 잘 하는 것 같아요. <갓 오브 하이스쿨>은 그런 제 성격을 잘 반영한 작품이죠. 작품을 보면, 대결에서 패배한 캐릭터는 곧바로 사라지거든요. 오히려 등장인물이 복합적이지 않아서, 지하철에서 짧은 시간 동안 웹툰을 넘겨보는 독자층에게 잘 통했다고 생각합니다.. 


- 짧게 등장했다가 사라지는 캐릭터, 그리고 주인공을 모두 포함해서요. 작가님께서 가장 애착을 가지고 있는 캐릭터는 누구인가요?


깨물어 안 아픈 손가락이 없듯이, 제가 만든 캐릭터는 모두 다 소중하고 애틋하죠. 그래도 굳이 한 명을 꼽아보자면, 요즘 가장 감정이입 하고 있는 캐릭터는 한대위에요. 예전에는 진모리에게 가장 애착이 강했는데, 요즘은 한대위와 유미라에 감정이입을 하면서, 이들의 입장을 더 심층적으로 그려내기 위해 노력하고 있습니다.


▲ 사진 3. 작가님이 요즘 가장 애정을 쏟고 있는 캐릭터라고 밝힌 ‘한대위’.


Q7 요즘 콘텐츠사업 트렌드 중 하나가 바로 OSMU(One Source Multi Use)인데요. <갓 오브 하이스쿨>은 원작 만화에서 머무르지 않고, 캐릭터 상품과 게임까지 그 영역을 확장하면서, 이 트렌드에 가장 잘 부합하는 사례라고 생각합니다. OSMU 콘텐츠로서 확장 범위에 대한 작가님의 목표가 궁금합니다.


정말 많은 것을 이뤘지만, 조금 더 욕심을 부려본다면…  마지막 꿈은 역시, TV 방송용 애니메이션 제작이죠. 제가 그린 만화가 TV에서 방송되는 것을 본다면 그보다 더 큰 꿈은 없을 것 같아요. 애니메이션 제작은 제 마지막 꿈이라고도 할 수 있겠네요.



▲ 사진 4. <갓 오브 하이스쿨> 열쇠고리. <갓 오브 하이스쿨>의 캐릭터는 열쇠고리, 피규어, 타투스티커, 공책 등 다양한 캐릭터상품으로 개발되면서, 웹툰 캐릭터 OSMU의 대표적인 사례로 주목받았다/.



Q8 <갓 오브 하이스쿨>이 큰 인기를 얻었는데요. 이후에 구상 중인 다른 작품이 있는지, 현재 작품과는 어떤게 다른지 궁금합니다. 작가님의 향후 활동계획은 어떻게 되시나요?


사실 어떤 작품을 진행하면서 다른 것을 생각할 수 있느냐 없느냐는 사람에 따라 다른 문제인데요. 저는 지금 연재 중인 <갓 오브 하이스쿨> 말고는 완전히 백지 상태에요. 이 작품이 지금 막 클라이맥스에 치닫고 있는데, 다른 작품을 구상할 여력은 없죠. 비행기에 비유해보자면, 비행기를 이륙시키고 안정 고도해 진입시키는 것까지는 잘 조종했는데, 이제 가장 큰 문제인 착륙하는 시기가 남았다고 할 수 있겠네요. 비행기 사고에서 가장 많은 비중을 차지하는 것이 아무래도 이·착륙시잖아요. 지금 작품을 잘 마무리하기 위해서 모든 노력을 다하고 있고, 그 동안 벌려놓았던 모든 것들을 잘 주워 담으려고 하고 있어요 하하하.


Q9 2015 대한민국 콘텐츠대상 만화부문 대통령상 수상을 축하드립니다. 간략한 소감을 부탁드려요.


정말 믿기지 않을 만큼 기쁩니다. 처음 전해 들었을 때도, 그리고 지금도 사실 믿기지가 않아요. 저는 등단하는 과정이 무척이나 힘들었거든요. <쎈놈>을 준비할 때, 매번 작품 연재가 거절당하면서 ‘나 만화 그려도 되나?’ 하면서 깊은 좌절감에 빠졌을 때가 있어요. 그때, 네이버 연재 허가가 나면서 ‘그래, 나 이제 만화 그려도 되겠구나’ 하면서 자신을 다잡았는데요. 이번 대한민국 만화대상은 ‘너 만화가로서 잘 하고 있어, 너에게 맞는 길을 가고 있어’ 하면서 다독여주는 느낌이랄까요. 너무 큰 힘이 되는 상이고, 저에게는 정말 큰 의미의 상이죠. 사실 이 상은 제가 앞서 언급했었던, 제가 정말 좋아하는 작가님들이 앞서 받았던 상이거든요. 그런 상을 올해 제가 받는다는 것이, 개인적으로는 무척이나 벅차기도 합니다.


Q 10 만화, 또는 웹툰가를 꿈꾸는 이들에게 조언 한 마디 부탁드립니다.


만화계는 기회의 땅이라고 생각합니다. 좋은 작품만 그려낸다면, 그 어느 때보다도 좋은 환경에서 작업을 할 수 있어요. 예전에는 만화가라고 하면 화가의 하위 호환 정도로만 생각하는 경우가 많았어요. 정말 어딜 가서도 인정을 못 받는 느낌이었는데, 요즘은 많이 달라진 것을 느낍니다. 싸인회를 개최했을 때, 어떤 분들께서 오셔서 그러더라고요. “자식이 만화가를 꿈꾸는데, 어떻게 하는 것이 좋겠냐”고요. 이런 부모님을 볼 때면 ‘이 정도로 인식의 변화가 이루어졌구나’ 싶어서 참 기쁜데요. 그러니 만화가를 꿈꾸는 여러분들께, 포기하지 말고, 많이 생각하시고, 열심히 노력하시고, 좋은 작품을 꼭 구상해보라는 말을 해 드리고 싶어요.


▲ 사진5 <갓 오브 하이스쿨> 스틸 컷


인터뷰 진행 내내, 박용제 작가님께서는 진지하면서도 차분한 태도로 답변을 해 주셨는데요. 덕분에 인터뷰 현장 분위기는 무척이나 훈훈했습니다. ‘만화계는 기회의 땅’이라고 말씀하시는 박용제 작가님을 보면서, 대한민국 만화산업의 밝은 미래를 엿본 듯해서 저 또한 무척이나 설렜는데요. 또한, 조만간 TV를 통해서 <갓 오브 하이스쿨> 애니메이션을 볼 수 있는 그날이 왔으면 좋겠다는 생각도 해보았습니다. 박용제 작가님의 대한민국 만화대상 수상을 다시 한 번 축하드립니다!

 

┃자료제공 : 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



우리의 일상 속에 늘 함께하는 ‘한글’. 저는 책을 읽다가 예쁜 표현을 발견했을 때, 또는 외국어 수업을 들으면서 고생할 때마다 한글의 소중함을 새삼 느끼는데요. 이토록 소중한 한글이, 최근에는 활자를 벗어나 다른 옷을 입었다고 합니다. 많은 사람들의 아이디어 덕분에, 한글은 디자인 상품, 게임, 그리고 이야기에 이르기까지 여러 가지 모습으로 멋지게 변신했다고 하는데요. 문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원이 주관했으며, 네이버가 함께 했던 <2015 한글 창의 아이디어 공모전>의 수상작들을 만나보시죠!

(* 디자인 부문 우수상 수상작인<the ㅎ moment>의 정혜림 수상자는 현재 영국에 거주하고 있어서, 인터뷰에 참여하지 못했습니다.)



영광의 대상 수상작, 어떤 작품일지 궁금하시죠? 서울과학기술대학교 금속공예학과 학생 4명의 작품, <하눔>이 그 주인공인데요. ‘한 글자’가 가지고 있는 의미를 시각화해서 조명으로 제작했다고 합니다. 보통 무드등에서 볼 수 있는 On/Off 버튼 대신, 독특한 컨트롤러가 있다는 것이 이 제품의 특징인데요. 제품 하단부에 위치한 3단 컨트롤러를 돌려서 초성, 중성, 종성을 맞추면 조명이 켜진다고 해요. ‘별’이라는 글자의 경우에는, 각각의 컨트롤러를 ‘ㅂ-ㅕ-ㄹ’로 맞추게 되면 불이 들어오는 것이죠. 참신하면서 고급스럽고, 어딘지 모르게 전통적인 기운까지 물씬 풍기는 조명제품 <하눔>의 제작자들을 만나보았습니다.


▲ 사진 1. <하눔>의 하단부 컨트롤러. on/off 버튼 대신, 초성-중성-종성을 조합으로 조명을 켜고 끄는 방식이 인상적이다.


Q. 안녕하세요. 대상 수상을 진심으로 축하드립니다. 일단, 작품명 <하눔>의 의미가 궁금한데요. 어떤 뜻으로 지어진 이름인가요?


A. <하눔>은 ‘한 음’, 그리고 ‘나눔’을 합친 말이에요. 일단 저희는 ‘한 글자’로도 의미를 표현할 수 있다는 것이 외국어와 차별되는 한글의 특성이 아닐까, 하는 생각을 해 보았습니다. 한 글자의 의미를 시각화해서 표현해보고 싶었어요. 그러다 보니 시각화에 가장 효과적일 것 같은 조명을 만들어보자는 아이디어가 나왔고요. 그리고 ‘나눔’에는 한글을 모르는 사람과도 의미를 공유할 수 있도록 ‘한글의 의미를 나눈다’, 또는 컨트롤러 조작에서 ‘한 글자를 초성·중성·종성으로 나눈다’라는 여러 가지 의미가 내포되어 있습니다.

 

Q. 사실 저는 설명을 듣고 너무 설레서, 조명을 실제로 보고 싶었는데요. 아쉽게도 아직 제작 단계에 들어가지 못했다고 들었습니다.


A. 네, 아무래도 저희가 아직 학생이다 보니, 손수 제작은 하지 못했고요. 이제 제작에 들어가야죠.(웃음) 사실 시제품 제작에 앞서, 특허에 대해 먼저 알아보고 싶어요. 그런 면에서 한국콘텐츠진흥원의 도움을 많이 기대하고 있습니다. 그리고 제작과 관련해서는, 일단 다양한 가능성을 열어놓고 생각 중인데요. 현재로써는 관련 기업과 공동개발, 또는 클라우드 펀딩을 생각하고 있습니다.

 

Q. 현재 도안은 '비'와 '별', 두 글자로 되어 있는데요. 이외에 다른 글자도 추가될 예정인가요?


A. 일단은 조명으로 표현하기 쉽도록, 구체적인 의미의 단어들로 한정해서 생각했는데요. 사실, ‘꿈’ 같은 경우에는 사람마다 각각 다른 이미지로 받아들일 수 있는, 추상적인 단어잖아요. 그런 단어들은 구매자가 느끼는 색상과 분위기를 직접 설정해서 조명으로 표현할 수 있다면 좋지 않을까, 하고 생각 중이에요. 조명과 스마트폰을 연동한다면 가능할 것 같기도 한데, 그 부분은 관련 기술을 더 알아볼 생각입니다.



저는 기사를 쓸 때마다, 초안을 작성하고 나면 맞춤법 검사기를 돌려보는데요. 틀렸다고 표시되는 부분을 볼 때면 물론 ‘아차’ 싶은 부분도 있지만, ‘이게 띄어쓰기하는 거였나?’ 하는 생각이 들 때도 있습니다. 저뿐만 아니라 많은 사람들이 띄어쓰기를 헷갈리는지, 띄어쓰기는 한글 맞춤법 오류 중에서 약 50%를 차지한다고 하는데요. 이렇게 알쏭달쏭한 띄어쓰기 규칙을 ‘몸으로 터득할 수 있는’ 게임이 등장했다고 합니다. ‘띄어쓰기’해야 하는 곳마다 직접 몸으로 ‘뛰어야’ 하는 게임이라는데요. 김정애·전민영 수상자의 <뛰어쓰기 마라톤> 게임, 함께 알아볼까요?

 


▲ 사진 2-3. <뛰어쓰기 마라톤> 게임 화면.


Q. 우수상 수상을 축하드립니다. 두 분 소개 먼저 부탁드릴게요.


A. 네, 저희는 둘 다 IT 계열에 종사하는 회사원입니다. 이번 공모전 소식은 <한글 창의 아이디어 공모전> 페이스북 페이지를 통해서 알게 되었어요.

 

Q. ‘띄어쓰기’와 ‘뛰어 쓰기’. 마치 언어유희를 이용한 듯 절묘한 아이디어 같은데요. 사실, 저희 블로그 기자단에게도 유용한 게임일 것 같아요. 주요 소비자층을 어떻게 생각하시나요?


A. 사실, 서점에 갔을 때 유아 서적 코너를 갔다가 우연히 떠올린 아이디어에요. 그러다 보니, 아무래도 기획 초기에는 미취학 아동에서 초등학교 저학년 정도를 생각했습니다. 그런데 개발된 게임을 막상 전시해보니, 가볍게 도전했던 어른들도 많이 틀리더라고요.(웃음) 그래서 가장 쉬운 1단계에서 저희도 헷갈리는 5단계까지, 저희가 느끼는 난이도에 따라 한글 맞춤법을 단계별로 분류해봤어요. 어린이, 어른, 그리고 한글을 배우는 외국인에게도 유용한 게임이 되지 않을까 기대합니다.


Q. <뛰어쓰기 마라톤> 게임은 현재, 어느 정도 완성된 상태인가요?


A. <뛰어쓰기 마라톤>은 몸을 이용하는 피지컬 게임(Physical Game)이에요. 점프 버튼을 눌러서 뛰는 것이 아니라, 플레이어가 발판 위에서 쿵 뛰어야 하는데요. 게임에 필요한 외부 발판과 게임 파일은 이미 준비된 상태입니다. 사실, 외부 발판이 있어야 한다는 것이 조금 거추장스러울 것 같아서 애플리케이션 개발을 생각해보기도 했는데요. 그래도 점프 버튼을 누르는 것보다는, 몸으로 직접 뛰는 게 학습효과가 더 높을 것 같았어요. 덤으로 다이어트 효과도 얻을 수 있고요.(웃음) 기술 개발이 가능하다면, 나중에는 외부 발판이 필요 없는 '모션 인식 게임'으로 발전시키고 싶기도 합니다. '엑스박스'나 '닌텐도' 같은 게임 콘텐츠 회사와 협력해서 하루빨리 제품을 출시하고 싶어요.

 


한평생을 살면서 가장 많이 쓰게 되는 말, 가장 많이 듣게 되는 말. 바로 자신의 ‘이름’이죠. <세상에서 가장 귀한>은, 곧 태어날 손자의 이름을 짓기 위한 할아버지의 노력을 그려냈다는데요. 이야기 부문 우수상에 빛나는 이수연·박미연 수상자를 만나볼까요?


▲ 사진 4. <세상에서 가장 귀한> 책표지

 

Q. 두 분 소개 먼저 부탁드립니다. 공모전은 어떻게 알게 되셨나요?


A. 안녕하세요. 저희는 홍익대학교 영상대학원에 재학 중인 학생입니다. 학교가 콘텐츠코리아 랩과 같은 건물을 쓰고 있다 보니, 자연스럽게 <2015 한글 창의 공모전> 소식을 알게 되었어요.


Q. 작품에 대해, 더 자세한 이야기가 듣고 싶습니다.


A. 사실, 갓 태어난 조카에게 선물하기 위해서 구상했던 이야기에요. 이번 공모전을 준비하면서, 수정 과정을 조금 거쳤고요. ‘이름’은, 단순히 다른 사람과 구분 짓기 위한 것이 아니잖아요. 그보다는, 이 아이가 어떻게 살았으면 좋겠다 하는 부모님의 소망과 가치관이 담겨있다고 생각하거든요. 세상에서 가장 귀한 손주의 이름을 짓기 위한 할아버지의 노력을 통해, 가족의 사랑을 이야기하고 싶었어요. 또한, 이름을 짓는 과정을 한약 달이는 과정에 비유해 보았는데요. 약재를 모은 후 '엑기스'만을 짜내어 정성스럽게 달이는 과정, 그리고 한글 자·모음을 결합해서 이름을 결정하는 과정. 비슷하지 않나요?


Q. 할아버지가 과연 어떤 이름을 지어주셨을지 너무나 궁금한데요. 혹시, 작품에서 밝혀지나요?


A. 아니요.(웃음) 이름을 저희가 정하면 세상에서 가장 귀한 이름이 한정되어버리잖아요. 모든 아이들이 이 이야기를 자기 이야기로 받아들일 수 있게 하려고, 작품은 열린 결말로 결정했습니다.


Q. 아, 그렇군요. 동화책은 언제쯤 만나볼 수 있을까요?


A. 거의 90% 이상 완성된 것 같은데요. 저희는 이 작품을 통해 유아용 그림책을 만드는 출판사 창업까지 바라보고 있어서, 기존 회사와 연계하기보다는 저희가 직접 출판하는 쪽으로 방향을 잡고 있고요. 지금은 출판 견적을 알아보고 있습니다. 12월쯤, 작품을 전시하는 동시에 출판하는 것이 저희의 목표에요.



▲ 사진 5-6. <2015 한글 창의 아이디어 공모전> 수상자들의 모습


국내 거주자뿐만 아니라 외국 거주자도 참여할 수 있었다는 점, 그리고 기술적 한계로 인해 시제품이 완성되지 않았더라도 아이디어가 뛰어나다면 높은 점수를 부여했다는 점에서 이번 공모전은 ‘열려 있다’는 느낌이 강했는데요. 아이디어가 있다면 누구나 도전할 수 있는 공모전이라는 생각이 들었습니다. 또한, 인터뷰를 진행하면서, 저는 이번 수상자들의 도전 정신과 기발한 아이디어에 한 번 더 감탄했는데요. 이번 <2015 한글 창의 아이디어 공모전> 수상작들이 하루빨리 정식으로 상품화가 되어서, 더 많은 사람이 다양한 형태의 한글을 함께 나누었으면 좋겠다는 바람을 가져봅니다.


ⓒ 사진 출처

표지사진, 사진 1-4. 네이버 한글한글 아름답게 (http://hangeul.naver.com/2015/award)



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