공식 설명회가 시작되려면 1시간이나 남았지만 행사장은 이미 많은 사람들도 붐비기 시작했습니다. 앞이 잘 보이는 설명회장의 소위 명당자리는 어지간히 부지런한 참가자들이 아니라면 일찌감치 포기를 해야 할 정도였습니다. 지난 112일 오후 2시부터 4시까지 코엑스 그랜드볼룸에서 개최된 <2017 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회>는 우리 경제를 움직이는 커다란 축이 된 콘텐츠 산업에 대한 뜨거운 열기와 관심을 그대로 보여준 현장이었습니다. 

 

사진1. 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회

 

특히 이번 지원사업 설명회는 사업 내용을 설명하고 이후 참가자들과 질의응답 시간을 가졌던 기존의 형식에서 벗어나 각 본부별로 사업 소개와 함께 미리 취합된 질문에 답을 하는 한편, 설명회장 바로 옆방에 사업본부별로 1:1 상담 부스를 운영하여 설명회에 참가한 개인 창작자들과 업계 관계자들의 궁금증 해소에 주력하는 모습을 역력히 느낄 수 있었습니다.

 

사진2. 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회 1:1 상담존

 


지원사업 공모에 있어 무엇보다 중요한 것은 역시 선정 평가에 대한 투명성과 공정성일 것입니다. 2017년부터는 모든 지원사업 선정 과정에서 서면 평가, 발표 평가 등 각 단계별로 평가가 종료된 후 신속하게 결과가 홈페이지를 통해 공개되며, 사업명, 접수경과 및 평가절차, 선정업체 및 프로젝트명, 평가 총평 등도 모두 공개됩니다.


사진3. 한국콘텐츠진흥원 이인숙 융합전략기획본부장

 

이번 지원사업 설명회에서는 참석자들이 자율적으로 <제작지원사업 선정평가 기준 관련 설문조사>에 참여하였습니다. 제출된 설문지는 지원사업 선정 평가 기준을 마련하기 위한 기초 자료로 쓰이게 되는데, 이러한 현장 의견 수렴과 평가 기준에 대한 전문가 자문을 통해 선정 평가 항목 세분화 및 평가 기준의 객관성 확보와 전문성이 강화될 것입니다.

 

사진4. 제작지원사업 선정평가 기준 관련 설문조사

 

이밖에도 평가위원의 In-Out 제도화, 특정 기업 등 중복수혜 배제, 기재부 국고보조금통합관리시스템 전면사용 의무화 등을 통해 많은 콘텐츠 관련 기업이 참여할 수 있는 공정하고 투명한 공모와 선정절차를 마련하여 2017년에는 좀 더 전문적이고 경쟁력 있는 수행업체를 선정하게 될 것입니다.

 


창업발전소 콘텐츠 스타트업 지원 사업(콘텐츠코리아랩본부) 중 눈에 띄는 변화는 기존의 창업 후 3년 미만의 기업에서 2017년부터는 예비창업자 및 창업 후 1년 미만의 기업으로 지원 대상이 변경된 것입니다. 매출 등 실적 위주보다는 기술력, 아이디어의 사업성이 지원 업체 선정에 있어 중요한 요건이 되며, 20여개 기업에서 60여개 기업으로 수혜 대상이 확대됩니다.

 

방송 콘텐츠 부분(콘텐츠진흥1본부)은 신규사업으로 웹드라마와 MCN 뉴미디어 제작에 9.5억원을 지원하며, 단막극의 경우 기획 개발 단계에 7억원을 지원합니다. 제작 지원작 선정 및 지원 방식에 있어서 다큐멘터리의 경우 2차 발표 시 트레일러(영상) 의무 평가로 변경됩니다.

 

사진5. 한국콘텐츠진흥원 이영재 콘텐츠진흥1본부장

 

게임콘텐츠 제작지원 또한 차세대 게임 지원 최대 금액이 글로벌 4.5억 원, 스타트업 2.5억 원으로 상향 조정되며, 차세대 스타트업의 자부담 비율이 30%에서 20%로 경감됩니다. 게임문화 사업 확대를 위해 기존의 학생 및 학부모 외에 고령층과 공공기관 종사자 등으로 게임 리터러시 교육 대상의 폭이 넓어집니다.

 

애니메이션 부분(콘텐츠진흥2본부)을 살펴보면, 애니메이션 본편 제작 지원에 변경된 부분은 가족용, 유아용 구분 없이 본편 제작 지원이 통합 추진되며, 제작규모와 제작 방식(TV/극장)에 따라 차등 지원됩니다. 서류-투자-질의의 3단계 평가 기중 중 투자 부분에 대한 평가 기준이 개선되며, 최근 3년간 파일럿 지원 프로젝트뿐만 아니라 시나리오까지 가점제가 확대돼 최우수 한 개 작품에 가점이 부여됩니다.

 

KBEE 2017 개최, 신시장 마켓 참가, 아시안 방송콘텐츠 비즈 매칭 추진 등 아세안 시장, 중동, 남미, 중국 등 신시장 개척 및 시장 확대를 위한 사업을 추진하는 글로벌비즈니스지원본부는 정보제공, 네트워크 구축 중심에서 현지 진출 전략 거점화 추진으로 보다 현장 가까이에서 콘텐츠 기업들을 지원하게 될 것입니다.

 

지원사업 설명회와 함께 해외비즈니스 센터 1:1 상담, 미국, 브라질, 유럽, 중국, 일본, UAE, 인도네시아 등 해외 비즈니스의 현지 시장 전망 및 시장 진출 전략과 지원 정책에 대해 심도 있는 논의가 펼쳐진 2017 콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나가 이어졌습니다.

 

사진6. 지원사업 설명회와 해외시장 진출 전망 세미나 안내문

 

이번에 참여하지 못한 개인 창작자들과 기업들은 117일 부산(부산정보산업진흥원), 119일 광주(광주정보문화산업진흥원)에서 진행되는 지역순회 설명회에 참석할 수 있으며, 설명회에서 배포한 지원사업 관련 자료집은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 다운받을 수 있습니다.


사진 출처

표지사진, 사진 1~6. 직접 촬영


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한콘진, 중소 모바일게임사 해외시장 진출 지원

상상발전소/공지사항 2016.11.01 10:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 중소 모바일게임사 해외시장 진출 지원

 

다음달 9일까지 해외시장 직접 서비스 준비 중인 모바일게임 모집

해외 출시 전·후 게임테스트, 게임운영, 마케팅·홍보, 고객관리 등 맞춤형 현지화 지원

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 모바일게임의 해외진출 활성화를 위해 2016 모바일게임 글로벌 직접진출 지원(모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원)’사업에 추가경정예산을 투입하고 여기에 참여할 중소 모바일게임을 다음달 9일까지 모집한다.

 

국내에서 개발된 모바일게임 가운데 해외 직접서비스를 목표로 곧 상용화 가능한 게임 국내에서 서비스 중이며 해외 진출을 준비하고 있는 게임 새로운 해외권역에 추가 진출을 계획 중인 게임이면 신청 가능하다.

 

한콘진은 심사를 통해 총 10개 내외의 게임을 선정하고, 현지 직접 서비스에 필요한 출시 전·게임테스트(QA: Quality Assurance) 해외 출시 후 게임 고객서비스(CS: Customer Service) 게임운영(GM: Game Management) 컨설팅을 포함한 마케팅 및 홍보 현지문화를 반영한 언어번역 등 현지화 전반에 걸쳐 종합적인 지원을 제공한다.

 

참가를 원하는 기업은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 지원신청서 양식을 다운로드 받아 작성한 후 게임 소개 동영상과 함께 다음달 9일까온라인으로 접수하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 구연진 차장(031.778.2006)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, 국내 캐릭터 유럽 진출 돕는다!

상상발전소/공지사항 2016.10.10 10:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 국내 캐릭터 유럽 진출 돕는다!

 

한콘진, 11~13브랜드 라이선싱 유럽 2016’서 한국공동관 운영

영실업, 라인 프렌즈 등 14개 국내 캐릭터 기업 수출 상담·현지 프로모션 등 지원

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 국산 캐릭터의 유럽 시장 진출을 위해 오는 11일부터 13일까지 영국 올림피아(Olympia London)에서 개최되는 브랜드 라이선싱 유럽 2016(Brand Licensing Europe 2016, BLE 2016)’에서 한국공동관을 운영한다고 9일 밝혔다.

 

브랜드 라이선싱 유럽은 전 세계 63개국 300여개 이상의 전시사가 참가하는 유럽 최대 규모의 라이선싱 행사로 미국 라스베가스에서 개최되는 라이선싱 엑스포(Licensing Expo)의 유럽판이라 할 수 있다. 행사에는 유럽 각지에서 주요 유통업체포함해 머천다이저, 에이전트 등 라이선싱 업계 종사자들이 대거 참가한다.

 

올해 한국공동관에는 애니메이션레인보우 루비제작사 CJ E&M 모바일 메신저 캐릭터라인프렌즈제작사 라인프렌즈 3D 애니메이션버블버블마린제작사 레드로버 뿌까제작사 부즈 또봇제작사 영실업 유후와 친구들제작사 오로라월드 등 총 13개의 국내 우수 애니메이션·캐릭터 제작사가 참가해 캐릭터 수출상담 등 다양한 비즈니스 활동을 펼친다.

 

특히, 지난해 브랜드 라이선싱 유럽과 올해 라이선싱 엑스포에서 큰 성과를 달성한 레드로버 로이비쥬얼 부즈 오로라월드 CJ E&M의 콘텐츠를 주목해야 할빅 킬러 콘텐츠로 선정, 전 세계 라이선싱 산업 관계자들이 구독하는 전문 매체에 광고를 게재하는 등 해외 인지도를 높이기 위한 적극적 지원에 나선다.

 

또한, 한국콘텐츠진흥원은 이번 행사에 참가하는 국내 기업에게 마켓 정보와 유럽 주요국의 캐릭터 라이선싱 산업 동향 및 주요 바이어 리스트를 사전 제공하는 등 기업별 마케팅 및 비즈니스 전략 수립을 지원하기 위한 사전 비즈니스 활동을 강화했다.

 

이외에도 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 한국공동관 참가기업들의 효율적인 비즈니스를 돕기 위해 상담 공간 제공 한국공동관 홍보 가이드북 제작 및 배포 등 다양한 지원을 펼칠 예정이다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 해외사업진흥단 김혜진 주임 (061.900.6217)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진,‘스타트업콘 2016’개최

상상발전소/공지사항 2016.09.30 09:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

예술이 창업에 크리에이티브를, 창업이 예술에 이노베이션을..

한콘진,‘스타트업콘 2016’개최

 

다음달 11-12, 국립현대미술관 서울관서 창업, 예술을 만나다주제로 진행

<IDEO>, <아두이노>, <SXSW>, <Sonar> 등 고위 관계자 대거 방한

콘퍼런스, 새로운 형태의 피칭 쇼케이스, 콘서트, 네트워킹, 워크숍 등 열려

 

국내 콘텐츠 스타트업들의 해외진출을 지원하기 위해 세계적 명성의 스타트업 관계자, 예술가, 혁신가들이 한 자리에 모인다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 해외 유명 스타트업 관계자들과의 교류를 통해 국내 스타트업의 해외 진출을 돕는 ‘Startup:CON 2016(이하 스타트업콘)’을 다음달 11~12일 이틀간 국립현대미술관 서울관에서 개최한다고 29일 밝혔다.

 

올해 2회째 열리는 스타트업콘은 창업, 예술을 만나다(Entrepreneur X Artist = Creative Innovation)’를 주제로 <창업가가 묻다>, <예술가가 묻다>, <혁신가가 답하다> 등 총 3개 트랙으로 진행되며, 기조연설을 비롯한 초청 창업가, 예술가의 강연과 파트너들의 워크숍으로 이루어진 콘퍼런스 창업가와 예술가가 협업하는 쇼케이스 융합 공연 형태의 콘서트 네트워킹 등의 세부 프로그램으로 구성되어 있다.

 

먼저 첫날인 11일 오후 1시부터 미국의 디자인 이노베이션 기업 <IDEO>의 공동창업자 톰 켈리(Tom Kelly)‘Creative Innovaition’을 주제로 개막 기조 강연을 펼치고, 다음날 오전 10시부터는 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼 <아두이노(Arduino)>의 공동 창업자 데이비드 쿠아르틸레스(David Cuartielles)예술과 기술의 만남, 개방적 혁신을 주제로 둘째 날 기조강연을 진행한다.

 

이번 스타트업콘에는 각 분야를 대표하는 세계적 전문가들의 성공 사례와 통찰을 전달하는 의미 있는 강연이 다수 마련된다. 세계 최대 창조산업 페스티벌인 <사우스바이사우스웨스트(SXSW)>의 총괄 기획자 휴 포레스트(Hugh Forrest)와 영화 스타워즈에 출연한 로봇 BB-8을 제작한 스타트업 <스피로(Sphero)>의 창업자인 이안 번스타인(Ian Bernstein)이 강사로 나선다.

 

미국 CNBC에서 방영되는 산업계 저명인사 인터뷰 쇼인 <The Valley Girl Show>의 창작자 겸 진행자인 제시 드레이퍼(Jesse Draper)는 유기농 식품 프리미엄 온라인 마켓 O2O 스타트업 <마켓컬리>의 창업자 김슬아 대표, 핀테크 스타트업 <핀다> 이혜민 대표와 <The Valley Girl Show> 스타일로 진행할 예정이다.

 

그밖에 스페인 바르셀로나에서 열리는 예술과 기술의 융합형 페스티벌 <소나르(Sonar)>의 마케팅 총괄 키케 니모(Kike Nimo) <태양의 서커스> 예술 감독 마리옹 반 그런스벤(Marjon Van Grunsven) 리한나(Rihanna), 제이지(Jay-Z) 소속사인 <락네이션 레코드(Roc Nation Records)>의 대표 샤카 필그림(Chaka Pilgrim) 브리트니 스피어스(Britney Spears) 앨범 제작자 캐런 곽(Karen Kwak) 등도 연사로 참여한다.

 

더불어 구글 데이터 아트팀의 타카시 카와시마 UN의 가보 아로라(Gabo Arora) 500스타트업(Startups)의 이잉 루 등 세계적 기업의 크리에이티브 아트 디렉터들이 각 회사의 혁신 사례를 발표하며, 그 외에도 <HAX>, <테크스타> 고위 관계자들이 방한해 국내 콘텐츠 스타트업을 대상으로 해외 진출을 위한 컨설팅을 제공한다.

 

스타트업콘 2016의 기조 연사들인 <IDEO>의 톰 켈리와 <아두이노>의 데이비드 쿠아르틸레스가 직접 창업자와 학생들을 대상으로 진행하는 워크숍도 열린다. 또한 한국 창업 생태계를 이끄는 <스타트업얼라이언스><바이너리VR>, <Smule> 관계자들이 미국 내 스타트업의 창의성(Creativity)의 중요성에 관해 논의를 펼치고, 은행권청년창업재단 디캠프(D.CAMP)‘D.Talks with 스타트업콘코너를 통해 스타트업의 혁신에 대해 토론하는 기회를 가진다.

 

올해 스타트업콘에서는 국내 스타트업과 아티스트의 협업으로 기술에 예술과 공연을 결합한 새로운 형태의 스타트업 피칭이 진행된다. 이번 행사에 참석한 세계적 스타트업 관계자들을 대상으로 지금까지 경험하지 못한 창의적인 쇼케이스를 보여줄 예정이다.

 

이번 쇼케이스에는 공모를 통해 선정된 <가우디오(GAUDIO)>, <프로그램스>, <()아카인텔리전스>, <()Urbanbase>, <COOLJAMM> 등 총 11개 스타트업이 참여하며 하태석 건축가, 일렉트로닉 뮤지션 <IDIOTAPE>, 밴드 <잠비나이>, 디자이너 병문 서, 윤성호 감독 등이 이들과 협업해 전례 없는 혁신적인 무대를 선보일 예정이다.

 

특히 가우디오는 가상현실용 오디오 프로그램을 세계적 크로스오버 퓨전국악 밴드 잠비나이의 실제 공연을 통해 선보임으로써 참석자들에게 깊은 인상을 심어줄 것으로 기대된다. 이밖에 아일랜드의 팬푸티지(FanFootage)와 폴란드 피트(FEAT Sp.zo.o.) 4개의 해외 스타트업도 참가해 스타트업 피칭을 진행한다.

 

스타트업콘 2016에는 기술과 예술의 결합, 창의적인 혁신에 관심 있는 100명의 창업가와 예술가를 우선 초청한다. 행사에 참여하는 100명의 창업자와 예술가에게는 특히 연사와의 점심 및 애프터파티에 참석할 수 있는 기회도 제공된다. 참여를 희망하는 스타트업 및 예술가는 926일부터 다음달 5일까지 스타트업콘 홈페이지(www.startupcon.kr)에서 자기소개 및 참여목적 등이 포함된 소정의 양식을 작성해 제출하면 된다. 일반 참가자는 105일부터 별도 신청을 받는다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 서희선 부장(02.2161.0031)에게 연락주시기 바랍니다.


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콘텐츠, 한계를 넘다! BCWW 2016

상상발전소/kocca영상 2016.09.02 18:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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한콘진, 올해 248개 전체사업에 대한 ‘사업실명제’전면 도입

상상발전소/공지사항 2016.08.01 09:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 올해 248개 전체사업에 대한

사업실명제전면 도입

 

사업정보와 담당자 공개하는 사업실명제대상 사업, 20248개 전 사업으로 확대 실시

담당자 실명제 통해 사업 책임감 높이고, 사업정보 공개로 고객 만족도 높여

<정부3.0> 취지 맞춰 일목요연, 고객친화적, 편리한 서비스 제공

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각, 이하 한콘진) 정부3.0<투명한 정부, 서비스 정부> 취지에 발맞춰 콘텐츠산업 진흥정책과 사업에 대해 보다 많은 정보를 국민들에게 공개하고자 지난달 17일부로 사업실명제를 확대 도입했다고 29일 밝혔다.

 

구체적으로 지난 1월 기획재정부 가이드라인에 따라 주요 사업 20개에 한해 실시하던 사업실명제를 248개 전체 사업으로 확대했다. 특히, 콘텐츠 기업을 대상으로 한 제작지원 사업 뿐 아니라 인력양성, 위탁용역 사업 등 한콘진이 추진하고 있는 모든 사업정보를 공개해 각 사업별 주요 내용과 예산, 추진일정, 담당자 등을 쉽게 찾아볼 수 있도록 설계했다.

 

특히 이번 사업실명제 도입과 더불어 정책개발 및 조사연구 인력양성 및 기반조성 제작투융자마케팅지원 해외진출 지원 문화기술 육성 등 5개 분야별로 지원사업을 분류, 고객들이 손쉽게 원하는 사업을 찾을 수 있도록 했다.

한콘진 이인숙 융합전략기획본부장은 이번 사업실명제의 확대 시행을 통해 사업담당자들의 책임감을 높이는 동시에 한콘진 전체 사업에 대한 일목요연한 정보서비스 제공으로 국민들이 보다 편리하게 양질의 서비스를 이용하게 될 수 있을 것으로 기대한다고 말했다.

 

사업실명제를 통한 248개 사업정보는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr) ‘사업안내사업소개코너에서 확인할 수 있다.

 

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 융합전략팀 안태경 주임 (061.900.6115)에게 연락주시기 바랍니다.

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실리콘밸리의 기업문화를 알아보는 시간, 5월 콘텐츠 인사이트!

상상발전소/현장취재 2015.06.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 5월 27일 수요일, 콘텐츠 코리아 랩(이하 CKL)의 개소 1주년을 맞이하여 정말 특별한 행사가 진행되었습니다. 앞으로 매달 CKL의 주관으로 열리게 될, 콘텐츠 사업의 성공 요인을 공유하고 새로운 시각을 제시하는 ‘콘텐츠 인사이트’가 바로 그 주인공이지요! 특히 5월달 콘텐츠 인사이트에서는 김현유 구글 아시아 사업제휴 총괄상무님께서 함께해주셨는데요, ‘실리콘 밸리의 기업문화’라는 흥미로운 주제로 그 화려한 서막을 열어주셨습니다. 실리콘밸리란 실리콘 반도체 기술을 토대로 발전되어온 미국의 신흥 공업 지역을 이야기합니다. 현대에 와서는 미국의 첨단 기술을 상징하는 지역으로 자리하고 있지요. IT 콘텐츠 기술의 첨단에 서 있는 실리콘 밸리의 기업문화! 그 상세한 내용을 함께 살펴볼까요?



한국의 기업은 직장에서 서로가 얼굴을 마주보고 일을 하는 시간이 참 중요합니다. 그렇지만, 실리콘밸리에서는 자리에 있는지 없는지가 그렇게 중요한 일이 아니라고 하네요! 김현유 상무님의 말씀에 따르면 구글과 같은 경우, 사내 캘린더 시스템을 이용하여 직원들의 업무를 관리한다고 합니다. 사내 캘린더를 열어서 자신이 미팅을 잡아야 하는 직원의 스케줄을 열어봅니다. 열어 보았을 때 내일 9시 30분에 미팅을 진행해야 하는 동료들의 일정이 모두 비어있으면 그 때 해당 시스템을 통해 미팅을 요청하는 것이지요. 이 때 수락이 될 경우 자동적으로 회의실, 비디오 컨퍼런스 시스템 등이 자동으로 대여된다고 합니다. 미팅을 위하여 공간 대여까지 전 시스템이 연동되어 있는 것이지요. 덕분에 실리콘밸리는 약속된 시간에 각자의 스케줄에 따라서 움직이는 것이 가능합니다.




김현유 상무님께서는 위와 같은 문화가 가능한 이유가 바로 ‘냉정한 성과평가’에 있다는 점을 강조하셨습니다. 구글에서는 분기별로 자신이 했던 업무의 목표, 결과 등을 적어 보고서로 제출하여야 합니다. 또 이것을 모든 직원들이 볼 수 있도록 언제든 공개해 두어야 하죠. 때문에 이 보고서를 무척 잘 작성해야하고, 또 이 보고서를 바탕으로 모든 평가가 이루어집니다. 그런데 이 평가방식 역시 무척 재미있습니다. 해당 보고서를 읽은 실무 평가자 들은 평가 대상자의 성과에 대해 신호등처럼 ‘빨간 불 = 기대에 미치지 못했다, 노란 불 = 기대에 가깝다, 초록 불 = 기대에 충족한다’를 표시해 둡니다. 또한 당연히 윗사람의 일방적인 평가가 아닌 나와 가까운 사람들에 의한 평가가 이루어집니다. 또한 평가자는 평가 대상자에 대하여 ‘1) 이 사람은 어떤 업무를 했는가 2) 이 사람이 어떤 부분을 잘하고 있으며, 앞으로도 쭉 잘해주었으면 좋을 것 같은 부분은 무엇인가? 3) 이 사람이 더 잘했으면 좋겠는 부분은 무엇인가?’를 기입하도록 합니다. 여기서 결코 비난과 강제는 찾아볼 수 없으며, ‘이 사람이 더 잘해주었으면 좋겠는가?’ 역시 단점을 짚는 느낌 보다는 ‘이 부분을 더 노력하면 좋을 것 같습니다.’와 같이 기술된다고 합니다. 이 과정에서 좋은 평가, 초록 신호등을 많이 받은 사람일수록 더 빠르게 승진하는 것이 가능해집니다. 한국이 특정한 연차를 채우고 일정 연수를 근무했을 때 승진하게 되는 것과도 조금 상반되지요.




위의 성과 평가만 보아도 알 수 있듯이, 김현유 상무님께서는 ‘실리콘 밸리에서는 내가 어떤 업무를 하고 있는가 등을 언제나 명확히 할 준비가 되어있어야 한다’고 말씀해주셨습니다. ‘할말을 할 줄 알아야 한다’라는 말이지요. 때문에 자신이 하려는 일에 대해 늘 논리적으로 설명할 수 있는 능력을 갖추어야 합니다! 또 하나 재미있는 점은, 실리콘밸리에서는 자신이 맡고 있는 업무에 대해 큰 혁신이 있을 때마다 사원 전체에게 메일을 보내는 문화가 있다고 합니다. 이렇게 메일을 보내면, 상급자 혹은 이 부분에 대해 더 좋은 아이디어를 가지고 있는 사람들이 답장을 통해 격려의 말이나 아이디어를 제공해 준다고 하네요. 여러모로 ‘알림’이라는 것이 실리콘밸리 문화의 중요한 부분을 차지한다는 점을 알 수 있습니다.



상사가 보고서를 읽고 선택을 하고, 실행을 하는 동양적 기업과는 달리 실리콘밸리에서는 매니저가 실무를 담당한다고 합니다. 그것이 곧 자신의 성과와 직결되기 때문에 자신이 의사결정을 하고 실행에 옮기며, 매니지먼트는 매니저들이 일을 더 잘할 수 있도록 도와주는 역할을 수행하지요. 일을 하는 사람이 칼자루를 쥐는 문화, 이것이 바로 ‘강력한 매니저와 열린 매니지먼트’입니다.




김현유 상무님에 따르면, 단일민족 문화에 의해 똑같은 사람들이 일을 하는 한국과는 달리. 실리콘밸리에서는 인종, 나이, 성별 등을 불문하고 정말 다양한 사람들이 일을 하고 있다고 합니다. 때문에 다양성을 크게 존중하고 이를 기반으로 생성되는 네트워크도 어마어마한 것이지요. 다양한 장소에서 스스럼없는 대화를 통해 형성되는 네트워크로 인하여 예기치 않은 다양한 기회들이 형성되기도 합니다.


김현유 상무님께서는 실리콘밸리의 여러 문화에 대해 설명해주시면서 제일 중요한 점은 ‘모방이나 동경 보다는 적용과 활용’이라고 누차 강조하셨습니다. 한국 기업의 조직문화만이 가지고 있는 엄청난 추진력이 있듯이, 좋은 점은 살리고 바꾸어야 할 점들은 바꾸어 나가면서 효과적으로 조직을 운영해 나가야 함을 강조해 주신 것이지요. 실제로 질의응답 시간에서 ‘실리콘밸리 문화의 좋지 못한 점은 무엇이 있는가?’에 대한 질문으로 김현유 상무님은 ‘상당히 개인적이며, 정이 부족하다는 느낌을 많이 받습니다. 또한 모든 것들을 담당자들과 직접 토론하며 결정해야 하기 때문에 의사결정 역시 상당히 오래 걸려서 어떤 때는 조금 답답하기도 하지요.’라는 점을 밝혀주시기도 하셨어요!


콘텐츠 인사이트가 마무리 되어가는 시간에, 저 역시 ‘만약 김현유 상무님이 만약 2015년 현재에 대학생으로서 취업 준비를 앞두고 계시다면, 어떤 준비를 하셨을 것 같나요?’라는 질문을 던져보았습니다. 이에 대해 김현유 상무님께서는 ‘저는 사학과를 졸업하였는데요, 정말 많은 회사들의 인턴을 거쳐서 중장기적으로 IT분야에서 일하고 싶다라는 목표를 설정할 수 있었어요. 남들이 못할 실무적인 경험을 많이 해 보는 것이 중요하다고 생각합니다. 요즘 한국 대학생들이 특히 많은 고민을 하고 있는데요, 남들과 다른 자신만의 경험을 쌓을 수 있는 방법을 찾아갔으면 합니다.’라며 응원의 말씀을 전해주셨어요. 


저 말고도 많은 콘텐츠 분야 실무자 분들이 해당 강연을 통해 많은 점을 느끼신 것 같습니다. 콘텐츠 인사이트의 사회자이기도 했던 마이크 임팩트 한동현 대표님께서는 ‘콘텐츠 인사이트는 특히나 현업에 계신, 콘텐츠에 관심이 계신 분들이 많이 오시기 때문에 열기도 높고 질문의 수준 역시 굉장히 높았던 것 같습니다. 또한 이런 콘텐츠 인사이트가 현업 선배들의 조언을 들을 수 있다는 점에서 귀중하고 소중한 시간이 아니었을까 생각해봅니다.’라는 말씀 전해주셨습니다. 행사가 마무리되어 갈 즈음에는 허서원 기자의 질문이 우수 질문으로 뽑혀 저도 ‘구글 크롬 캐스트’를 상품으로 받기도 했답니다! 인생 선배로서도, 콘텐츠 분야 전문가로서도 너무나도 좋은 말씀 많이 남겨주셨던 김현유 상무님! 앞으로 김현유 상무님과 CKL 콘텐츠 인사이트의 행보가 더더욱 기대되는 바입니다!





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TV를 스마트폰처럼! 스마트TV 게임 플랫폼 구축

상상발전소/문화기술 2015.01.06 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



전자부품연구원 박우출 연구원


해외여행을 갈 때 꼭 빠뜨리지 말고 챙겨야 하는 물건이 있습니다. 바로 휴대용 변압기인데요, 일본은 전기규격이 110v, 유럽은 100v에서 220v 사이로 휴대용 변압기 없이는 한국에서 사용하던 전자 제품을 그대로 사용할 수 없습니다. 변압기를 이용해 꼭 전기 규격을 변환해 주어야, 한국에서 가지고 간 헤어드라이어 등의 전자제품을 무리 없이 사용할 수 있습니다.



▲ 사진1 휴대용 변압기



이처럼 현재 스마트TV 시장도 그 규격이 모두 다릅니다.


각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 전자부품연구원에서는 각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 각 회사의 스마트TV에서 공통으로 사용할 수 있는 개발 툴을 개발 중입니다. 좀 더 자세한 설명을 들어보기 위해 전자부품연구원을 찾아가 봤습니다.



▲ 사진2 전자부품연구원 박우출 연구원



Q1. 어떻게 스마트TV게임 프레임워크 구축을 시작하게 되었나요?

A1. 현재 스마트폰으로 인해 게임시장의 판도가 많이 바뀌었습니다. 언제 어디서나 손에 들고 있는 전화기에 게임을 바로 받아서 할 수 있다 보니 접근성이 좋아서 많은 사용자가 스마트폰으로 게임을 이용합니다. 이는 자연적으로 많은 게임 개발자들이 스마트폰 시장으로 모여들게 했습니다.


Q2. 그렇다면 똑같이 어플리케이션, 인터넷 연결 환경에서 비슷한 원리로 작동하는 스마트TV 게임은 왜 게임개발이 더딜까요?

A2. 같은 스마트 디바이스이지만, 각 개발사에서는 스마트폰과 스마트TV는 접근 방식이 완전히 다릅니다. 일단 휴대폰의 대표적인 플랫폼인 iOS나 안드로이드는 해당 플랫폼에서 구동될 수 있게 하는 소스 코드를 유료, 혹은 무료의 형태로 개발자들에게 공개합니다. 그 소스 코드를 보고 개발자들도 개발할 수가 있는데, 스마트TV는 플랫폼 소스 코드 공개가 쉽지 않습니다. 교체주기가 2년 정도에 불과한 스마트폰에 비해 스마트TV의 교체주기는 5년 이상으로 길어서 소프트웨어 보완이 스마트폰보다도 훨씬 중요합니다. 또한, 운영체제 및 매년 출시되는 TV의 호환성도 스마트폰보다 스마트TV가 훨씬 복잡하지요.


그래서 게임 개발사 입장에서도, 삼성 TV, LG TV 등등 각 회사의 TV별로 게임을 개발해 낼 수도 없고 여러모로 난감한 점이 많습니다. 한마디로, 현재는 게임 개발사들이 스마트TV 게임 개발에 힘쓰기 어려운 상황입니다. 이 점을 아주 안타깝게 생각을 했고, 그렇다면 어떤 스마트TV에서도 공통으로 쓰일 수 있는 게임 개발용 프레임워크가 있으면 어떨까 하는 생각을 해 보았고, 개발에 들어갔습니다.


Q3. 스마트폰보다도 스마트TV는 훨씬 더 복잡한 구조를 가지고 있네요. 그렇다면 개발은 현재 어느 단계까지 이루어져 있나요?

A3. 저희 프로젝트는 현재 2년 차를 맞이하고 있는데요, 일단 프레임워크를 개발하고 구현하는 것까지도 완료했습니다. 실제로 <쏘그웨어>라는 회사가 저희 프로그램을 가지고 게임 개발을 하는 단계까지 왔고, 이제 피드백을 받아 개선 및 보완 단계를 거칠 예정입니다. 또한 산업기술대학교 게임공학과 4학년 학생들에게도 프레임워크를 공개해서, 학생들의 피드백을 받아 좀 더 정교하고 잘 돌아갈 수 있게 구성하고 있습니다.


Q4. 이미 개발이 완료되었고 테스트 단계이네요. 대단합니다. 그렇다면 개발을 하며 가장 힘들었던 것은 어떤 점인가요?

A4. TV마다 하나하나 체크를 하는 것이 가장 힘들었습니다. 삼성 입장에서는, 삼성 TV에서 구동되는 게임이 LG에서 구동되는지 확인할 필요가 없으므로 본인들에게 맞춰 제작합니다. 그러나 저희는 삼성이건 LG건 관계없이 모든 종류의 스마트 TV에서 게임을 구현할 수 있는 플랫폼을 개발하고자 했기 때문에 모두 확인을 해야 했습니다. 제조사별로도 규격이 다르지만, TV가 출시된 연도별로도 규격이 달라지기 때문에 확인하는 작업은 필수적입니다. 예를 들어 2011년에 출시된 삼성 TV에서는 오디오가 잘 작동되다가도, 2012년에 출시된 삼성TV에서는 작동하지 않는 경우가 많습니다. 오디오, 터치, 영상, 스테레오 등 확인해야 할 요소도 많았습니다. 또한, 이 모든 작업을 수작업으로 해야 했기 때문에 특히 더 힘들었던 것 같습니다. 삼성과 LG에서 출시되는 스마트TV를 확인하면, 전 세계에 출시되는 거의 모든 스마트TV를 확인했다고 해도 과언이 아닌데요, 이 두 회사에서 출시된 TV만을 살피는 데에도 많은 시간이 걸렸습니다.


Q5. 한 해에 출시되는 TV만 해도 굉장히 많은 것 같은데, 몇 년 치를 일일이 확인하셨다니 정말 대단합니다. 지금 하고 계시는 프로젝트가 내년이면 벌써 마지막 해인데, 어떤 계획을 하고 계신가요?



▲ 사진3 삼성 스마트TV



A5. 내년에는 기술에 대한 성숙성을 더욱 더 높이는 것을 목표로 삼고 있습니다. 지금까지는 프레임워크를 개발하고 있었고, 앞으로는 게임사들이 실제로 이 프레임워크를 사용할 수 있는 환경을 만들어주는 것이지요. 이 프레임워크가 산업체 표준처럼 되어서 많은 게임 회사들이 스마트TV를 위한 게임을 많이 만들어 낸다면, 가장 성공적일 것 같습니다. 일단 저희는 연구소이기 때문에 기업처럼 바로 비즈니스를 통해 이익을 창출하겠다는 목적을 가지고 있지는 않습니다. 그러나 저희가 제공하는 이 프레임워크를 통해 게임사들이 이익을 창출하고, 스마트TV용 게임개발이라는 새로운 생태계를 만드는 것이 목적입니다.



스마트TV의 게임개발이 이루어진다면 정말로 새로운 형태의 여가생활이 탄생할 것 같습니다. 현재는 각자 개인의 스마트폰 화면을 보며 게임을 즐겼다면, 스마트 TV를 통한 게임은 가족끼리 거실에서 대화면을 보며 서로 게임을 할 수 있을 것입니다. 따라서 새로운 가족 여가의 모습도 많이 볼 수 있겠네요. 또한, 현재 스마트폰 게임 시장은 너무나 많은 회사가 진출해있어, 과열화 양상을 보이고 있습니다. 그러나 스마트TV 게임 시장이 열리게 되면, 스마트폰 못지않은 새로운 게임 시장이 열릴 것으로도 기대할 수 있겠습니다. 거실에서도 편안히 스마트TV 게임을 즐길 수 있는 날을 기대하며, 이번 기사를 마칩니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 Naver

- 사진2 직접 촬영

- 사진3 삼성



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김민주

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2011년 청년 창직인턴제 참여자 선착순 모집합니다

상상발전소/공지사항 2011.07.19 11:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



한국콘텐츠진흥원에서는 2011 청년창직인턴제 참여자를 선착순 모집합니다.  

인턴 참여형태는 프리랜서로서 독립적으로 프로젝트를 수행할 수 있는 능력을 키워주는 <창직인턴>,
예비 창업자들에게 창업의 노하우를 전수받을 기회를 제공하는 <창업인턴>의 두 가지 형태로 나눠져 있습니다.

개인인턴 신청은 만 15세부터 만 39세까지의 창직·창업 희망자 누구나 가능하며,
인턴기간은 최장 6개월로 인턴기간 만료일로부터 1년 이내 창직 또는 창업에 성공할 경우
별도의 ‘창직지원금’ 도 지급됩니다! ^^

또한 현직 멘토의 역할을 해줄 기업에 대해서는
인턴 1인당 월 50만원에서 최대 80만원(급여의 50%에 해당)까지 지원하며,
인턴 채용한도는 기업 당 최대 2인까지 입니다.


단순히 인건비의 절약이 아닌 창업의 선배이자 창직의 멘토로서 역할을 충실히 해줄 수 있는 기업으로
5인 미만의 콘텐츠 기업도 참여가능하답니다!!^^ 특히 10년 이내의 문화콘텐츠 기업이면 1인기업도 지원 가능하도록 함으로써 콘텐츠 영세기업의 인력수급문제를 해소할수 있을 것입니다.

한국콘텐츠진흥원에서는 창직인턴제에 참여한 인턴전원에 대해
콘텐츠아카데미(edu.kocca.or.kr)의 온라인 유료과정을 무료로 수강할 수 있도록 지원하고,
'지식서비스분야 아이디어상업화 지원’(1인창조기업 지원)사업과 연계하여
경영컨설팅을 포함한 다양한 프로그램을 지원할 계획입니다.

현재 한국콘텐츠진흥원에서 운영하는 청년 창직인턴제에 신청한 기업은 232개사,
개인인턴은 150명이며 매칭완료 후 연수중인 인턴은 107명으로 신청자가 계속 늘어나고 있는 추세입니다~!!

여러분의 많은 참여 바랍니다. 

인턴과 기업의 자세한 지원요건은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 또는
종합인력정보시스템 컬쳐리스트(www.culturist.or.kr/intern)에서 확인가능하며,

문의 전화: 02-890-3707, 02-3153-1411, 메일: contentsjob@kocca.kr 
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