콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래

상상발전소/공지사항 2017.10.18 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


좇을 것인가, 이끌 것인가? 콘텐츠와 기술은 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 4차 산업혁명시대, 콘텐츠가 가지는 의미와 본질, 콘텐츠가 우리 사회에 보다 더 큰 역할을 할 수 있는 방법이 무엇일지 고민하고 있습니다.


 


그 이야기의 단편을 <콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래>라는 책으로 엮어 함께 나누고자 합니다. 인간의 상상력과 창의력이 콘텐츠로 구현되는 데 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, VRAR 등 다양한 기술이 어떻게 기여할 수 있는지 살피고, 그 현상의 본질에 대한 전문가의 통찰을 담았습니다.

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장별 내용 미리보기


1장 콘텐츠를 향한 골드러시


콘텐츠는 4차 산업혁명의 여러 기술로 기존의 표현 방식을 뛰어넘어 새로운 경험을 선사할 수 있게 되었다. 더 많은 소비자의 관심을 끌기 위한 기업들의 경쟁이 치열해지고 있으며, 기회와 위기가 동시에 생겨나고 있다. 콘텐츠는 인간의 창의성을 바탕으로 하기에 발전과 미래에 한계가 없다. 지금 우리가 어떤 선택을 하고 어떻게 준비하느냐에 따라 미래가 달라질 것이다.

 

2장 연결, 융합 그리고 창의성


새롭게 다가오는 콘텐츠의 시대는 초연결융복합의 시대다. 새로운 기술은 다양한 윈도를 연결시키고 새로운 기기와 콘텐츠를 결합시키며, 현실을 넘어서는 현실을 경험하게 한다. 인공지능의 학습력과 창작 기능은 인간에게 새로운 창작 영감을 줄 것이고, 빅데이터는 소비자 개개인에게 맞춤형 콘텐츠를 제공해 준다. 콘텐츠 세상의 신대륙이 펼쳐지는 것이다.

 

3장 현실을 넘어서는 현실

 

ARVR, 그리고 MR는 인간의 머릿속에서만 존재하던 새로운 세상을 오감으로 느낄 수 있는 현실로 끌어낸다. 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계는 게임의 세상을 넘어 우리 일상과 더욱 깊숙하게 결합되고 있다. 특히 교육 분야가 활발한데, 4차 산업혁명의 새로운 기술은 개별 학생의 수준에 맞는 맞춤형 학습 방법과 더 재미있고 더 효과적인 학습 도구를 제공한다.




4장 소비자에서 향유자로


콘텐츠의 수요는 더 빠르게, 더 개별적으로 이루어진다. 누구나 좋아하는 콘텐츠뿐만 아니라, ‘누군가에게 특별한콘텐츠 역시 중요해졌다. 초연결 사회의 흐름 속에서 팬과 스타의 거리는 점점 더 가까워지고, 팬의 역할은 점차 확장되어 왔다. 단순 소비자에서 콘텐츠를 직접 제작하고 유통하는 생산자로, 더 나아가 관련 문화를 함께 조성해 나가는 향유자로 위치한다. 1인 미디어를 비롯한 다양한 플랫폼의 등장은 창작자로서 개인이 지닌 역량에 힘을 불어 넣는다.



5장 기술의 옷을 입은 콘텐츠


 
인공지능이 소설을 쓰고, 그림을 그리고, 음악을 만든다. 기술이 인간의 창작을 돕고, 단순 작업은 대체할 수 있는 시대가 되었다. 더 많은 콘텐츠를 더 재미있게 만들기 위해 인간의 감각을 자극하는 시도가 다양하게 이루어지고 있다. 더 넓은 시장에 호소하기 위해 콘텐츠의 본질인 이야기에 집중하는 경향도 더욱 강해지고 있다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 협업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.22 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

누구나 한번쯤 들어봤을 홀로그램. 그런데 대체 홀로그램 기술은 현재 어디까지 와 있고, 어떻게 변화할까요? 정말 SF영화에 나오는 것 같이 홀로그램을 활용할 수 있는 걸까요? 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 15일 금요일부터 16일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 5과정으로 홀로그램 콘텐츠 제작으로 배워보는 홀로그램의 미래교육을 진행하였습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무, 닷밀의 정해운 대표가 연사로 함께 해 주었는데요, 과연 어떤 이야기들이 나왔을까요? 미래 홀로그램 콘텐츠 산업이 어떻게 변화할지 지금 공개됩니다!

 

 

 

교육 첫 날인 15일 금요일에는 홀로그램에 대한 전반적인 이해를 다지기 위한 교육이 진행됐습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무의 말에 따르면, 홀로그램은 현실에서 볼 수 있는 소재를 활용하여 입체감을 나타내는 것이 핵심이라고 합니다. 하지만 홀로그램은 보통의 CG와는 다른데요, 2개의 빔을 동시에 쏜 상태에서 제 3의 조명을 비춤으로써 빛을 반사하여 입체적인 모양을 형성한다고 합니다. 쉽게 설명하면, 빛이 출발하는 길을 기록했다가 그대로 보여주는 원리라고 할 수 있겠습니다.

 

그럼 정말 영화처럼 허공에 입체영상이 떠오르는 것이 가능한 걸까요? 아쉽게도 오늘날의 기술만으로는 영화에서 묘사되는 홀로그램을 만들 수는 없다고 하네요. 하지만 홀로그램 기술이 점차 발전하고 있고, 홀로그램을 활용한 콘텐츠의 가능성이 나날이 확대되고 있습니다. 지금도 다양한 원리와 형태의 홀로그램이 고안되어 있고, 실생활의 다양한 분야에서 이용되고 있다고 합니다. 특수 제작된 안경에 홀로그램이 보이는 HMD, 운전석 앞 유리에 정보를 보여주는 HUD 등이 이미 상용화 단계에 이르렀으니까요. 어쩌면 영화보다 더 멋진 홀로그램 콘텐츠가 머지않아 등장할지도 모르겠군요.

 

 

사진 1. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무는 이어서 현재 사용되는 홀로그램의 구체적인 사례와 개발 중인 미래 홀로그램에 대해 이야기했습니다. 가장 유명한 것은 역시 HMD의 일종인 구글 글래스인데요, 구글 글래스가 보편화되지 못한 요인으로 불안정한 초점 거리가 꼽혔습니다. 홀로그램 구현에 있어서 초점 거리를 조정하는 것은 가장 주의해야 할 점 중 하나라고 하네요. , 삼성전자가 시연회에서 3D 홀로그램 영상으로 제품 특징을 했다는데, 이 기술은 떠 있는 느낌이 나는 이른바 플로팅 홀로그램이라고 합니다.

 

 미래의 홀로그램은 아직 넘어야 할 산이 많다고 합니다. 홀로그램 크기를 키우는 것과 투명한 스크린을 개발하는 것이 가장 큰 기술적인 과제라고 하는데요, 사실 단순히 이런 기술이 있다는 것보다, 그 기술을 통해 무엇을 할 수 있는지, 즉 콘텐츠의 영역이 중요하다고 이은석 전무는 강조했습니다.

 

 

사진 2. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무의 흥미로운 강의에 수많은 질문들이 쏟아졌습니다. 한 공연 영상 제작자는 무대에서의 특수효과를 홀로그램으로 구현하는 방법에 대해 질문했고, 다른 누군가는 애니메이션, 3D영상의 활성화와 홀로그램의 활성화가 어떻게 연결될 수 있는지 물었습니다. 일본의 홀로그램 캐릭터교통 신호등에의 활용 방안까지 생각지 못한 다양한 영역에서 홀로그램의 활용을 고민하고 있었습니다. 듣고 보니 홀로그램의 활용 가능성은 정말 무궁무진하네요

 

 

 

다음날 참가자들은 닷밀의 정해운 대표에게 홀로그램을 사용한 공연 콘텐츠에 대한 강의를 듣고, 실제로 홀로그램을 제작해 보는 실습시간을 가졌습니다. 정해운 대표는 홀로그램의 두 가지 방식에 대해 소개해 주었습니다. 하나는 플로팅 방식인데요, 플로팅 방식은 실제로는 2D로 제작된 영상을 3D처럼 보이게 하는 방식을 사용한다는 것이 장점이자 단점이라고 합니다. 다른 하나는 폴리넷 방식으로 유리섬유로 된 천을 사용한다고 합니다. 천을 이용하는 만큼 어디서나 간편하게 사용할 수 있고 비용도 비교적 낮다는 실용성이 있어서 수요가 많다고 하네요. 어떤 콘텐츠를 제작하고 싶은지에 따라 두 방식 중에 선택해야겠습니다.

 

 

사진 3. 강의 중인 정해운 닷밀 대표

 

그리고 드디어 실습 시간! 홀로그램을 만드는 건 전문가들만의 영역이라고 생각했는데 처음 접해보는 사람들도 실습해볼 수 있다니, 홀로그램 콘텐츠가 정말 우리 삶 가까이까지 와 있는 것 같습니다. 참가자들은 작업대 위에 물체를 올리고 렌즈를 덮었습니다. 빛이 반사되어 각각의 오브젝트가 촬영될 수 있게끔요. 이때 오브젝트는 빛을 흡수하지 않고, 너무 크지 않고, 명암의 차이가 뚜렷하게 나타나는 것이 적합하다고 합니다. 은수저가 좋은 예라고 하네요.

 

 

사진 4. 직접 제작에 참여해 보는 시간

 

실습 교육을 마친 후, 마지막으로 지금까지의 교육에 대한 질의응답 시간이 이어졌습니다. 홀로그램 구현에 여러 가지 제약이 있다 보니 각자 구상하는 콘텐츠의 구현 가능성에 대한 질문이 많았습니다. 건물 내의 가구배치를 홀로그램으로 시험하려는 사람, 구체적인 인물의 형상을 구현하려는 사람, 해수욕장에 홀로그램을 띄우려는 사람, 실제 사람에게 홀로그램으로 옷을 입혀보려는 사람 등등다들 콘텐츠에 대한 아이디어가 대단합니다.

 

사진 5. 질의응답 시간

 

 

이렇게 이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 5과정이 마무리 되었습니다. 정말 많은 사람들이 홀로그램 콘텐츠에 관심과 아이디어를 갖고 있었습니다. 현재의 기술로 가능한 것도 있고 불가능한 것도 있었지만, 이런 노력이 언젠가 홀로그램 콘텐츠 시장을 이끌어가는 힘이 되겠죠? 나날이 발전하는 기술이 이런 아이디어에 날개를 달아 줄 거라고 기대합니다.

 

이후로도 콘텐츠 현업인들을 위해 다양한 주제의 스텝업 과정들이 준비되어 있습니다. 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁 드립니다.

 


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사라지는 직업들, 인간만이 할 수 있는 일을 찾아라

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.08.21 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





작년 3월 이세돌 9단이 인공지능 딥러닝으로 무장한 ‘알파고’에게 종합 대국 전적 1대 4로 패배한 후, 많은 사람들은 인공지능에 의해 인간의 대다수 일자리가 대체할 것이라는 공포심을 느끼게 되었다. 그러나 기술에 의한 실업 및 일자리 변화는 단지 최근의 현상이 아니며 역사를 거슬러 올라가보면 기술의 발전은 인류 사회를 발전시키는 원동력으로 작용했다.  


 박가열 한국고용정보원 연구위원(psyca@hanmail.net)




기술의 발전이 곧장 일자리 대체로 연결되는 것은 아니다. 경제적 효용성과 사회적 승인 과정을 통해 현실화되기 때문에 사회변화를 주시하고 적응하는 것은 중요하다. 그렇다고 벌써부터 인공지능 석학자의 말처럼 달나라 여행이 일상화 돼 사람이 넘쳐날 것을 미리 고민할 필요는 없을 것이다.  


원시 수렵사회에서는 창과 칼을 사용해서 물고기와 짐승을 사냥해 끼니를 해결했다. 정착 생활을 시작한 농경사회에서는 철제 농기구를 활용하여 노동력을 보완하여 생산성을 높다. 한편, 우리나라에서 임진왜란이 일어나기 3년 전인 1589년, 저 멀리 국에서 윌리엄 리는 스타킹을 직조하는 기계를 만들어 당시 통치하고 있던 엘리자베스 1세 여왕에게 특허를 요청했다. 그런데 엘리자베스 1세 여왕은 스타킹을 직조하는 장인들이 일자리를 잃어 거리의 부랑자가 되면 사회에 혼란이 올 것이 본인이 통치하는 데 곤란할 것으로 생각해서 특허 신청을 거부하다. 따지고 보면 19세기 산업혁명 당시 러다이트(Luddite) 운동 역시 당시 기모기(gig mill) 사용을 제한하는 법안이 폐지되자 노동자들이 일자리를 잃게 될 것이라는 두려움에서 기계를 부수려했던 것이다







1960년대 들어 자동차 회사인 제너럴 모터스(GM)에서 산업형 로봇이 처음으로 등장하고, 1970년대 들어서면서 항공예약 부문에 셀프서비스가 도입되기 시작하다. 디지털 기술이 본격적으로 발전하기 시작한 1990년대 이후 개인 컴퓨터의 대중화와 소프트웨어 프로그램의 발전과 기계 자동화의 속도가 빨라지게 되면서 기술혁신이 일자리를 대체할 것이라는 위협을 느끼기 시작했다



특히 2000년 이후 기술변화 및 혁신에 따른 직업세계의 구조 변화에 관한 연구들이 관심을 끌기 시작하는데, 통상적으로 단순 반복적이고 정형화된 업무(routinized task)일수록 자동화된 기계나 컴퓨터 소프트웨어 프로그램에 향을 받아 노동 수요가 낮아지는 직무대체 효과가 있는 것으로 나타났다(Autor, Levy & Murnane, 2003). 기록, 계산, 분류 및 반복 조립과 같은 단순하고 반복적인 

직무는 컴퓨터 프로그램으로 대체되고, 직무에서 요구되는 직업능력(skill) 수준이 높은 전문직에서는 기술혁신을 활용하여 생산성이 높아지면서 중간층의 일자리 비중은 감소하고 양극단의 일자리가 증가하는 양극화가 증가할 것으로 예측되었다. 







한편, [그림]에서 확인할 수 있듯이 1960년부터 2000년에 이르기까지 업무 투입의 비중 변화를 살펴보면 상담과 같이 비정형적이고 상호적이거나 분석적인 업무의 비중은 상대적으로 높아진 반면, 트럭운전과 같이 비정형적이고 수동적이거나 부기(bookkeeping)와 같이 정형적이고 인지적인 업무의 투입 비중은 낮아진 경향이 있음을 알 수 있다. 



최근 들어 기계학습과 스마트 자동화의 기술혁신이 비약적으로 발전하면서 그동안 연구자들 사이에서 로봇이나 인공지능에 의해서 대체되기 어렵다는 전문직에서도 변화가 감지되고 있다. 앞서 자동화의 향은 대부분 제조라인의 생산직(blue-collar) 고용에 향을 미쳤지만, 다가올 기술 혁신의 물결은 한국인들이 선호하는 괜찮은 작업 환경의 사무직(white-collar)을 와해시킬 것으로 전망되고 있다. 



디지털 데이터 수집이 활성화되면서 빅데이터 자료에 기초한 계량화 알고리즘으로 필체 인식이 가능해지고 있고, 종양의사는 IBM사의 슈퍼컴퓨터인 ‘왓슨(Watson)’과 진단의 정확성을 경쟁하거나 아니면 진단 업무는 컴퓨터에 맡기고 의료적 판단과 치료에 집중해야 할 시대가 다가오고 있다. 법률 분야 역시 핵심어와 알고리즘에 기초해 판례의 검색을 지원하는 프로그램을 활용하기 시작하면서 법률보조사무원과 계약 및 특허사무원의 단순 반복적인 업무가 대체되고 있다. 금융이나 스포츠와 같이 수량화된 데이터를 입력하면 자동으로 스트레이트 기사를 작성하는 ‘내러티브사이언스’와 같은 로봇기자가 기사를 작성하기 시작한 것은 벌써 10년도 넘는다. 최근에는 심지어 인공지능의 발전된 기술을 적용하면서 소프트웨어 프로그램의 일부 오류(bugs)에 대해 자동적으로 탐지하여 문제를 해결하고 있는 상황이다. 







인공지능 로봇기술에 의한 일자리 대체 민감 직종을 도출하기 위한 사전 작업으로 2016년 6월부터 9월까지 약 3개월 동안 우리나라의 대표적인 인공지능 로봇기술 전공 교수, 연구원 및 기술책임자 등의 전문가 21명을 대상으로 업무수행에서 요구되는 능력 44개 항목의 기술 대체 수준을 설문조사하였다. 






전문가들이 응답한 인공지능 로봇의 직업능력 대체 수준은 연대가 높아짐에 따라 증가하는 우 상향 점수 분포 경향을 보는데, 전체 인공지능 로봇기술에 의한 업무수행능력 대체 수준의 평균값은 2016년 현재 7점 만점에 2.76이고, 향후 10년 후인 2025년에 4.29로 중간 값을 상회하는 것으로 나타났다. 또한 2030년경에 도달했을 때 직업능력 수준 평균값이 5에 근사(4.98)함으로써 본격적으로 직업능력의 대체가 이뤄지고, 향후 30년 후인 2045년 경 평균값이 5.89로 대다수 직무능력의 기술대체가 현실화될 것으로 예상된다


2025년 기준 신체능력(4.60)에 대한 대체 수준이 가장 높고, 업무기초능력(4.40)의 대체 수준이 그 뒤를 이으며, 기술능력(3.97)의 대체 수준이 가장 낮은 것으로 나타났다. 





전문가들의 평가를 근거로 인공지능·로봇기술의 직업별 업무수행능력 대체비율을 구한 결과, 청소원과 주방보조원 등 직업능력 수준이 낮은 단순직 대체 가능성은 높게 나온 반면, 회계사, 항공기조종사 등 전문직 업무수행능력 대체비율은 상대적으로 낮게 나타났다. 



전문직의 경우 종합적인 문제해결력과 상황에 따른 판단력이 요구되는데, 법 제도의 해석이나 비상 시 승객의 생명과 안전과 관련된 중요한 의사결정을 필요로 하므사전에 정의된 규칙을 따르는 인공지능 로봇으로 대체하기 곤란한 것으로 나타났다. 특히 주의할 점은 여기서의 대체 비율은 인공지능 로봇에 의한 업무수행능력 수준의 ‘기술적’ 대체를 의미하며, 실제 인공지능·로봇이 해당 직업과 일자리를 대체할 지 여부는 경제적 효용과 사회적 합의 등에 의해 좌우된다는 점이다. 







지금부터 인공지능 로봇에 의한 일자리 대체 위협 직종을 면히 분석해 해당 분야 종사자의 원활한 전직과 직업능력을 높일 수 있도록 종합적인 고용정책 제도 및 프로그램을 준비해야 할 것이다. 이를 위해서는 노사와 정부가 머리를 맞대고 사회적 신뢰를 바탕으로 독일의 산업(industry) 사례에서 확인할 수 있듯이 이해관계자 모두가 참여하여 사회 공동의 문제로 인식하고 해결하기 위해 노력해야 한다. 



향후 점점 더 많은 일자리에서 인공지능·로봇이 관여될 것으로 보이는데, 산업혁명기 러다이트운동에서 확인했듯이 변화를 거부하기보다 적응하기 위한 지속적인 노력이 요구된다. 이를 위해서는 자신의 업무 역에서 창의적이고 상호관계적인 업무를 집중적으로 발전시키고, 최신의 기술과 도구를 시대에 뒤처지지 않고 활용하기 위한 평생학습의 노력을 기울여야 할 것이다. 







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가상현실 만난 메이크업, '뷰티+테크' 물결 온다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.05.10 17:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화:기술 - 문화와 기술의 만남

Trend Report #2


세계 최대 종합 화장품 회사 로레알(L'Oreal)이 변신을 시도하고 있다.

파이낸셜타임스는 지난 1월 22일 로레알이 뷰티 테크 스타트업의 멘토 및

자금지원에 나서며 디지털 분야를 강화하고 있다고 보도했다.


강진규 객원기자(Viper@techm.kr)




첨단 기술이 바꾸는 뷰티의 세계 

가상현실 만난 메이크업… ‘뷰티+테크’ 물결 온다


   파이낸셜타임스에 따르면, 로레알은 창업지원 프로그램으로 지원한 180개 스타트업 중 최종 5 개를 선발해 자금, 기술지원 등에 나섰다. 5개 기업 중 상당수는 뷰티와 디지털 기술을 접목한 사업을 진행하고 있다. 인시츄(InsitU)는 고객 맞춤형 천연 스킨케어 솔루션을 제공하고 있으며, 프리마돈나(Preemadonna)는 사용자가 스마트폰을 이용해 네일아트를 직접 디자인해 인쇄할 수 있는 애플리케이 션을 개발하고 있다. 또 타일리파이(Tailify)는 화장 품 브랜드를 소셜네트워크서비스(SNS)에서 많은 팔 로워를 보유한 사용자와 연결해준다. 벨레자(Veleza)는 미용 관련 커뮤니티를 지원하는 프로그램을 만들 고 있다. 코스모시스(Cosmoses)는 소매업체가 온라 인에서 오프라인 고객을 모집할 수 있는 위치정보 기술 서비스를 제공하고 있다. 


   로레알은 단순히 스타트업만을 지원하고 있는 것이 아니다. 로레알은 3년 전 마이크로소프트 (MS) 출신의 루보미라 로쉐를 최고디지털책임자로 선임하고 사용자 얼굴을 가상으로 꾸며주는 앱을 개발했다. 또 지난 1월 열린 국제전자제품박람회인 ‘CES 2017’에 모발 관리에 도움을 주는 스마트 브러시를 공개하기도 했다. 로레알의 이런 움직임은 급 격히 성장하고 또 변화하고 있는 미용 시장에서 더 나은 서비스와 가치를 창출하기 위한 몸부림으로 풀 이된다. 실제로 CES 2017에서는 미용과 관련된 기술과 제품이 상당수 선보인 것으로 알려지고 있다.



   지난해 10월 SK증권이 발행한 ‘바이오·헬스케어 산 업분석 보고서’에 따르면, 전 세계 미용 시장은 급성장하고 있다. 


   SK증권에 따르면, 전 세계 항노화(안티에이징) 시장은 지난해 기준으로 2920억 달러(약 345조 원) 규모인 것으로 분석됐다. 2006년부터 2015년까지 전 세계 항노화 시장은 연평균 8.9% 성장했 다. 국가별로는 미국이 가장 큰 1020억 달러(약 120조 원) 시장을 형성하고 있으며, 일본 시장도 310억 달러(약 37조 원) 규모에 달한다. 전 세계 항노화 시장은 2020년에 약 4870억 달러(약 536조 원)의 초 대형 시장이 될 것으로 전망된다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 10.8% 성장이 예상된다. 


   SK증권은 국내 항노화 시장도 2016년 약 20조 원 규모를 형성하고 2020년에는 약 38조 원으로 확대될 것으로 전망했다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 13.2% 성장률을 예상했다. 이 같은 전망은 항노화 부문에 초점을 맞춘 것으로 전체적인 미용 시장은 더 큰 규모로 성장할 것으로 보인다. 


   이처럼 미용 시장이 급성장하는 것은 삶의 질 개선이 주된 이유의 하나로 풀이된다. SK증권은 삶의 질이 향상됨에 따라 과거 오래 사는 것을 소망하던 사람들이 건강하고 편리한 삶을 희망하게 됐고 다시 이제는 젊고 아름다운 외모를 추구하고 있다고 분석했다. 그동안 미용에는 화학, 의료기술이 주로 이용됐다. 화장품, 머리손질, 피부관리, 성형시술 등이 대표적이었다. 하지만 기술이 발전하면서 과학기술, 디지털 기술이 미용에 접목되고 있다. 



   퓨처플레이와 아모레퍼시픽은 지난해 11월 뷰티 스타트업 현황 분석 자료를 공개했다. 퓨처플레이와 아모레퍼시픽에 따르면, 해외 뷰티 스타트업은 1000개에 달하며 국내 스타트업도 63개가 파악됐다. 이들 뷰티 테크 스타트업들은 뷰티 정보 제공, 새로운 판매 채널 확보, 바이오 또는 과학기술을 이용한 미용, 예약 플랫폼 제공 등 다양한 비즈니스 모델을 선보이고 있다. 


   뷰티 스타트업 팁스터(Tipster)는 디지털 기술을 이용한 상담 서비스를 제공한다. 자신의 얼굴 사진을 찍어 업로드하고 채팅이나 영상통화 등으로 전문가에게 컨설팅을 받는 것이다. 스타트업 울트라는 개인 생활 정보 입력을 통한 자외선(UV) 노출량과 비타민D 수준을 계산해 주는 앱을 제공하고 있다. 또 웨어러블 기기와 연동해 실제 자외선 노출량을 분석해 주기도 한다. 홀리션(Holition)은 증강현실(AR)을 미용 부문에 이용하고 있다. 이미지로 특정 신체 부위를 인식해 메이크업 등으로 변화된 모 습을 가상으로 보여주는 것이다. RDMY 파리스는 다양한 캡슐을 제공하는데, 이를 스마트폰 앱과 기기를 이용해 조합함으로써 개인 맞춤형 스킨케어를 제조할 수 있도록 해준다. 미국에서 서비스를 하고 있는 글램 스쿼드는 사용자가 앱 등으로 원하는 서비스, 시간, 장소를 선택하면 스타일리스트가 방문해 서비스를 해주도록 하고 있다.



  국내에서도 뷰티 테크가 주목받고 있다. 다양한 기업들이 관련 서비스를 제공 중이다. 일부 서비스는 누구나 손쉽게 사용할 수 있다. LG생활건강은 ‘오늘 나의 메이크업’ 앱을 제공하고 있다. 이 앱은 스마트폰 사진 촬영 또는 사진 불러오기로 선택한 사진 속의 메이크업을 평가 받을 수 있도록 해준다. 화장 평가는 메이크업 총 합계 점수와 항목별(베이스, 아이, 쉐이딩, 립, 아이브로) 세부 점수로 나뉘며 전문가의 코멘트도 함께 제공된다. 평가 받은 메이크업 정보는 저장 할 수 있고, ‘화장의 달인’에 도전할 수 있다. 화장의 달인은 높은 평가 점수를 받은 사용자들이 화장 평가를 공유하고 열람할 수 있는 명예의 전당이다. 사용자들은 전문가의 평가를 받은 메이크업 정보를 바탕으로 자신의 메이크업을 연출할 수 있다. 


   네이버의 자회사 라인이 제공하는 앱 ‘룩스 (Looks)’는 주목받는 뷰티 앱 중 하나다. 룩스는 AR 기능을 이용해 스마트폰에 비친 얼굴에 바로 화장법을 적용해 볼 수 있게 해준다. 특히 설리, 손예진, 윤아, 서현진 등 유명 연예인의 화장법을 적용해 주거나 유명 화장품 제품을 적용했을 때 모습을 가상으로 보여준다. 



   아모레퍼시픽 역시 ‘라네즈 뷰티미러’라는 3D 메이크업 시뮬레이션 앱을 제공하고 있다. 라네 즈 뷰티미러는 상세하게 화장품을 설정해 적용해 볼수 있는 것이 특징이다. 스마트폰 영상 속에서 실시간으로 기본 베이스 화장부터 아이라인, 마스카라, 아이섀도, 립스틱 등 실제 나와 있는 제품을 적용해 볼 수 있다. 또 화장 스타일을 종합적으로 얼굴에 적용해 볼 수도 있다. 아모레퍼시픽은 스마트폰에서 미용 정보를 보고 상담을 할 수 있는 ‘뷰티큐’라는 앱도 서비스하고 있다. 


   ‘룩스’나 ‘라네즈 뷰티미러’ 같은 앱은 사용자가 카메라 속에서 움직이면서 다양한 표정을 지어보이거나 카메라 위치를 바꿀 때마다 자동으로 화장을 적용해주고 있다. 사용자들은 제품을 사서 발라 보거나 화장품 매장에 가서 샘플을 이용하지 않아도 미리 화장된 모습을 볼 수 있는 것이다. 기업들은 이를 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 고객들이 더 많은 제품을 테스트 해볼 수 있도록 해 화장품 판매를 늘리고 반품을 줄일 수 있는 것이다. 



   대기업이 제공하는 이들 앱 이외에도 수십 종의 다양한 뷰티 앱 서비스가 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에서 제공되고 있다. 사진이나 영상에서 화장을 해볼 수 있도록 해주는 서비스 뿐 아니라 헤어스타일, 손톱 네일아트를 바꾸거나 가상으로 성형수술을 했을 때 모습을 보여주는 서비스도 있 다. 또 미용 정보를 제공하거나 미용 관련 서비스를 연결해주기도 한다. 일각에서는 미용, 화장을 넘어 과장된 기능을 제공하거나 영업적인 목적이 너무 강한 서비스를 지적하는 목소리도 있다. 그럼에도 누구나 무료로 가볍게 미용에 관심을 갖고 이용할 수 있는 서비스가 많다. 또 스타트업들은 뷰티 테크를 통해 새로운 서비스를 발굴하고 성장을 노리고 있는 것이다. 


   전 세계 특허 동향을 보면 뷰티 테크의 미래를 가늠해볼 수 있다. 분석 자료에 따르면 전 세계 뷰티 테크 기술 특허 중 31%가 이미지 프로세싱에 관한 것이다. 사진을 바탕으로 이를 분석, 조작해 미용에 활용하는 것이다. 또 13%가 데이터 마이닝, 12%가 센싱 디바이스, 10%가 치유(Treatment), 8%가 헬스케어와 관련된 것으로 알려지고 있다. 또 가상현실(VR), 인공지능(AI), 키오스크, 3D프린팅 관련 기술도 있다. 



  

   앞으로는 화장품 매장, 옷 매장을 방문해 직접 화장을 해보거나 옷을 입어보지 않아도 첨단 키오스크 등으로 가상의 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 또 데이터 분석을 통해 특정 고객을 겨냥한 화장품, 미용 용품 등이 개발될 수 있다. 일부 전문가들은 데이터 분석, 생명공학, 유전공학 등의 발전으로 개인 맞춤 형 화장품이 등장할 수도 있다고 예상한다. 개인의 피부, 몸 상태 등에 적합한 최적의 스킨케어, 립스틱, 마스카라 등을 개발할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 화장품을 바르고 피부에 맞지 않아서 고생을 하거나 반품하는 일은 크게 줄어들 것으로 보인다. 또 헬스 케어 기기와 연계돼 건강과 미용 관리를 도와주는 서비스도 다수 등장할 수 있다. 피부 상태에 따라 필요한 미용 용품을 추천해줄 수도 있다. 


   하지만 뷰티 테크 시장을 낙관적으로만 보기는 어려운 상황이다. 화장품 업계에 따르면, 앞서 언 급한 프랑스 로레알이 국제 뷰티 테크 특허 중 21%를 보유하고 있다. 또 시네론 뷰티가 3%, P&G가 2%, 모디페이스(ModiFace)가 2% 등 다른 글로벌 기업들도 뷰티 테크 기술 확보에 나서고 있다. 수년 전부터 K뷰티가 새로운 한류로 중국, 아시아 등에서 주목받고 화장품 수출에 순풍이 불고 있다. 하지만 뷰티 테크 등 새로운 트렌드 변화를 따라가지 못한다면 유럽, 일본 등 기업들이 또 다시 뷰티 시장을 장악하고 한국 기업들의 설 땅이 좁아질 수 있다는 지적이다.



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)

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누구도 따라오지 못할 뛰어난 기술과 풍족한 자금력이 있어야만 창업이 가능하다는 말은 옛말이 되었습니다. 이제는 독특한 아이디어와 뜨거운 열정만으로도 창업이 가능한 시대가 되었습니다. 쉽게 창업을 할 수 있는 기술적 생태계가 구축되었을 뿐만 아니라 초기 창업 준비에서부터 스타트업의 마지막 단계라고 할 수 있는 엣싯(Exit)까지 필요한 다양한 제도적 혜택과 관련 기관들이 많아졌기 때문입니다.

 

지난 1123일 오후 4시부터 6시까지 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 열린 11월 셀톡 <스타트업 엣싯(Start up Exit)>에서는 2016년 한해 우리나라 스타트업계 현주소를 점검하고, 스타트업 생태계의 선순환 구조 구축을 위한 엣싯(Exit) 알아보기라는 주제로 스타트업 엣싯 실제 사례를 공유하며, 초기투자부터 인수합병(M&A), 기업공개(IPO)의 주요사례를 살펴보고 VC 관점의 엣싯(Exit)에 대해 실제적이고 깊이 있는 논의가 진행되었습니다.

 

사진 1. 11월 셀톡 스타트업 엣싯(Start up Exit)

 


2012년 다음 사내 벤처로 선정, 2013년 카닥 앱 출시, 20141월 분사 후 20158월 다음카카오 케이처벤처그룹에 인수된 카닥은 전형적인 스타트업의 행보를 보여주는 동시에 많은 스타트업들에게 좋은 엣싯 성공 모델이 됩니다.

 

지역 기반의 자동차 외장 수리 견적비교 모바일 서비스를 제공하는 카닥의 서비스는 사진 찍고, 견적 받고, 수리하고라는 간단한 세 문장으로 표현할 있습니다. 하지만 이런 간단하고 편리한 카닥의 서비스는 자동차 공업사를 이용하면서 가지게 되는 불안과 불신, 두려움이라는 소비자 심리를 정확하게 파악하며, 찾아오는 고객 외 영업대상의 한계를 느끼고 있던 공업사들의 문제를 예리하게 짚어냈기에 가능했습니다.

 

사진 2. 한현철 카닥 공동 창업자

 

대학 졸업 후의 창업 실패를 통해 한현철 CSO가 얻은 교훈은 남 좋은 일을 열심히 하자라는 것이었습니다. 그가 말하는 남 좋은 일이란 바로 고객 만족이었고, 카닥의 비즈니스 모델의 근간이 되는 자동차 공업사와 공업사를 이용하는 소비자들이 양쪽이 만족할 있는 서비스 개발과 신뢰할 수 있는 브랜드 이미지를 만드는데 사업의 초점을 두었습니다.

 

현장 시설 검증과 1:1 대면 인터뷰를 통한 전문 우수 수리업체 선정, 수리내역 및 금액 등 상세 견적서 제공, 1년 무상 보증 서비스 등을 통해 88.2라는 높은 추천고객지수(NPS)를 기록한 카닥은 앞으로 카닥워시, 카닥 테크샵 등 자동차 애프터 마켓 전반으로 수평 확장 중에 있습니다.

 


스타트업의 Exit라는 출구 전략에 대해 KTB네트워크의 강문수 팀장은 NEW, 덱스터스튜디오, 썸에이지를 통해 문화 콘텐츠 분야의 엣싯 사례를 투자자 관점에서 분석하여 설명하였습니다.

 

CJ, 롯데, 쇼박스 등 대기업 위주의 한국 영화나 외화 배급 시장에서 스타트업이 살아남기는 쉽지 않은 현실에서 콘텐츠 펀드를 적극 활용하여 대기업 자본력에 성공적으로 대항하며 적극적인 해외 투자 유치에 지속적으로 노력한 결과 2014년 코스닥에 상장된 NEW, 시각적인 특수 효과 VFX 분야에서 국내 최고의 기술력과 명확한 비전 제시를 통해 경쟁들과 차별화를 두며 중국 영화 시장 내 영향력 있는 인적 네트워크 확보와 투자기관의 적극적인 활용을 통해 성공적으로 2015년 코스닥에 상장된 덱스터스튜디오의 사례는 스타트업 엣싯의 과정이 결코 녹록치 않지만 포기하지 않고 꾸준히 사업을 진행하는 것이 무엇보다 중요함을 보여주었습니다.


사진 3. 강문수 ktb네트워크 팀장 

 

창업 초기 단계의 조직 구성 및 운영 시스템 확립의 어려움을 빠르게 극복하고 잘하는 분야에 꾸준하게 집중했던 온라인 게임 업체 썸에지의 성공 요인 가운데 하나로 강문수 팀장은 4:33과의 콜라보 프로젝트 및 전략적 투자유치 활용을 꼽으며, 이러한 전략적 협업은 상장뿐만 아니라 상장 이후에도 주가를 유지할 수 있는 중요한 요인이 된다고 설명하였습니다.

 


캡스톤 파트너스의 송은강 대표가 알려주는 M&A를 통한 스타트업 엣싯은 아주 간단하고 명료했습니다. Break even까지 극 효율을 추구하며, 펀딩(M&A) 준비는 돈이 떨어지기 1년 이전에, 최소한 6개월 전에 마무리하라는 것입니다.


사진 4. 송은강 캡스톤 파트너스 대표

 

송은강 대표는 기업에서 스타트업을 M&A하는 의도는 크게 구성원 흡수, 서비스 흡수, 시너지 창출, 매출 및 이익 확대, 시장 확대 등으로, 스타트업은 M&A 협상 시 거부할 수 있는 능력을 가지는 것이 중요하며, 사는 주체의 의도와 무엇을 팔 것인지를 정확하게 파악하고 있어야 한다고 강조합니다.

 

모더레이터 벤처스케어 명승은 대표와 진행된 대담에서는 셀톡에 참여한 많은 스타트업의 현실적인 고충과 그 과정에서 궁금했던 질문과 이에 대한 다양한 해법과 의견이 오고 갔습니다.


사진 5. 대담 

 

성공한 스타트업 엣싯 사례는 일부 소수의 화려한 경력과 이력을 가진 창업자들에게 한정되는 것이 아니며 이것이 또한 성공과 직결되지 않는다는 점을 ktb네트워크 강문수 팀장은 언급하며 짜임새 있는 회사 운영과 재무기획 부분에 있어서 스타트업은 투자사의 조언을 귀담아 들을 것을 조언하였습니다.

 

훌륭한 아이디어와 뜨거운 열정을 가지고 시작한 스타트업에게 불확실성과 위험요소는 언제나 수반되기 마련입니다. 따라서 철저한 사전준비와 사업계획, 그리고 이에 대한 충분한 검토가 필수라고 하겠습니다. 캡스톤 파트너스의 송은강 대표는 투자자들에게 있어 초기 단계의 스타트업의 경우 우선적으로 회사가 정상적으로 성장할 수 있느냐가 중요한 관건임을 강조하였습니다.

 

처음부터 엣싯을 계획하기 보다는 우선은 회사의 가치를 높이기 위해 노력하는 게 중요하며 이런 과정에서 좋은 기회가 왔을 때 투자나 상장 등을 통해 회사가 한 단계 점프업 할 수 있는 기회로 삼는 것이 중요하다는 한현철 카닥 공동창업자의 경험에서 우러나온 조언은 셀톡에 참여한 스타트업들에게 많은 시사점을 던져주었을 것입니다.

 

2017년 다음 해에는 좀 더 다양하고 풍성한 스타트업들의 엣싯 사례들을 공유할 수 있는 셀톡의 장을 기대해 봅니다.

 

사진 출처

표지 사진사진 1~5. 직접 촬영


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2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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2016 NEXT Content Conference

상상발전소/kocca영상 2016.11.17 13:14 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



VR, AR, AI의 현재와 미래가 한 자리에! <2016 NEXT Content Conference> 

문화기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망을 제시하는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스!

'미래, 디자인하다'를 주제로 VR, AR, AI 전문가들의 강연과 콘퍼런스, 체험 전시 공간이 준비되어 있었는데요. 미래 콘텐츠의 중심을 <2016 NEXT Content Conference>에서 확인해보세요! 


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한콘진,‘중국 하이테크 페어’한국공동관 운영

상상발전소/공지사항 2016.11.14 10:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

대한민국 문화기술(CT)로 중국시장 공략한다

한콘진,‘중국 하이테크 페어한국공동관 운영

 

16~21일 중국 심천에서 열리는중국 하이테크 페어 2016’참가

국내 문화기술(CT) 기반 콘텐츠 해외수출 판로 개척 위해 한국공동관 운영

씨투몬스터’,‘훌리악cel멤버십기업 글로벌 네트워크 구축 지원

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오는 16~21일 중국 심천(Shenzhen) 심천컨벤션&전시센터에서 열리는중국 하이테크 페어(China Hi-tech Fair) 2016(이하 중국 하이테크 페어)’에서 문화기술(CT) 한국공동관을 운영한다.

 

문체부와 한콘진은 이번 한국공동관 운영을 통해 국내 문화기술 기반 콘텐츠의 해외수출 판로를 개척하고 글로벌 네트워크 구축을 돕는 다양한 지원을 펼칠 예정이다.

 

중국 하이테크 페어는 전 세계에서 약 3700여 개 업체, 참관객 58만 명이 참가하는 중국 최대 규모의 과학기술 전문 전시회로 중국 첨단 제품 시장의 등용문으로 불린다. 행사가 열리는 심천은 중국의 실리콘밸리로 불리며 IT·첨단 과학기술 분야에서 중국과 세계를 잇는 창구 역할을 하는 전략시장이다.

 

이번 한국공동관에는 국내 CT기업과 cel멤버십기업 등 15개사가 참가해 해외 바이어를 대상으로 연구개발 결과물 전시와 수출 상담을 진행한다. 한국생산기술연구원(복합 스마트 스테이지) ()올댓퍼포먼스(4W홀로스크린 무대장치 기술) 라이브케이(반응형 센서 프로젝션 기술) 등 다수의 기업들이 콘텐츠와 결합한 문화기술을 선보일 예정이다.

 

한콘진의 문화기술 연구개발(CT R&D) ‘단비프로젝트의 지원을 받은 기업들도 참여한다.

 

씨투몬스터는 콘텐츠제작 기획 소프트웨어 웜홀로 작년에 이어 중국 시장 문을 다시 한번 두드린다.‘웜홀은 다수의 사람이 온라인 상에서 공동으로 영상·게임 제작에 참여할 수 있는 콘텐츠 제작공정 관리 솔루션이다.

 

훌리악은 인터랙티브 미디어 애플리케이션을 선보인다.‘훌리악은 체험형 공간기술 인터랙티브 갤러리를 개발해 <레오나르도 다빈치: 타임머신>, <빛의 정원 시즌2> 전시를 성공적으로 마친 바 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 부원장은 중국 하이테크 페어 한국공동관이 국내 CT기업들의 우수한 기술력을 전 세계에 선보이는 자리가 될 것이라며 세계적 문화기술 강국의 명성을 이어나갈 수 있도록 경쟁력을 갖춘 국내 CT 강소기업의 해외시장 진출 지원을 더욱 확대해 나가겠다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 강원훈 주임 (061.900.6514)에게 연락주시기 바랍니다.

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소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.11.11 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 사진 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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VR에 대한 모든 것! 광주를 찾은 K’CONTENT STEPUP

상상발전소/문화기술 2016.11.07 13:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


VR, 가상현실, 360도 영상이런 단어들을 많이 들어보셨을 텐데요. 들어도 경험하지 않으면 머릿속에 잘 들어오지 않는 것이 바로 VR입니다. 그래서 아직도 VR에 대해 궁금한 점이 너무 많은 우리를 위해! 또 현업에서 이루어지는 VR의 본모습을 궁금해하실 분들을 위해! K’CONTENT STEPUP이 광주에 상륙했습니다.

2012년부터 비수도권 현업 직종자를 대상으로 콘텐츠 제작 교육에 나섰는데요. 부산 다음 광주에서 스텝업을 즐길 수 있었습니다. 이번에는 영상촬영의 새로운 시대를 여는 360VR’이란 이름으로 세계최초 익스트림 VR 콘텐츠 제작자인 서틴플로어 송영일 대표가 찾아왔습니다. 1026일 수요일 광주 CGI센터 종합촬영 스튜디오에서 열린 K’CONTENT STEPUP! 무엇보다 이번 강연은 실제로 광주에 계시는 영상 촬영 담당자분들을 대상으로 열렸는데요. 그래서인지 그 어느 강연 때보다 활발한 Q&A가 오가기도 했습니다.

이제 더 큰 시장을 바라보고 있는 VR. 그 열띤 현장을 알려 드릴게요~


▲  사진 1. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연 시작 모습


2년 전, “너 미쳤어?”란 말을 들었던 VR시장

본격적인 강연에 앞서 써틴플로어 송영일 대표는 자신이 VR을 접하게 된 계기를 말했습니다. 2012년도까지 게임개발회사에서 몸을 담고 있던 그가 VR에 눈을 뜨게 된 것은 2년 반 전이었습니다. 어떻게 게임 시장에서 새로운 영역을 만들 수 있을까. 생각하던 때 VR에 관심을 가지고 그 기술을 접목하려 했지만, 당시 주변 사람들은 너 미쳤어?”라 답했다고 합니다. VR 기술 중에서도 송영일 대표가 주목한 것은 ‘360VR 영상그 누구도 시도하지 않았던 롤러코스터 VR 영상을 만들어 세계 최초 익스트림 360VR 영상 제작자로 거듭나게 됩니다. 익숙한 VR 영상으로는 환타 익스트림 스포츠 VR 영상이 있습니다.

 

▲  사진 1. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연 중 플랫폼 설명 중


VR이란 단어는 ‘Virtual Reality(가상현실)’을 뜻합니다. 추상적인 개념이라 그 의미가 잘 와 닿지 않을 수도 있습니다. 그래서 송영일 대표는 VR로 인한 플랫폼 변화를 예로 들었습니다. 만약 이탈리아 여행을 가서 그 모습이 아름다웠다면, 텍스트 시대엔 이를 글로 표현했습니다. 이미지 시대에는 사진을 찍어 그 순간을 기록했죠. 비디오 시대엔 이를 영상으로 찍어 남겼습니다. 그리고 VR이 등장한 현재는 VR영상, 그 순간을 오롯이 담은 VR 영상으로 자신의 감상을 남길 수 있게 되었습니다.

그리고 VR은 이제 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있는 플랫폼입니다. 오큘러스의 경우 기기를 쓰면 그 안에 있는 게임, 영상 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 또 페이스북과 연동되어 현재 페이스북에 접속한 친구와 채팅할 수도 있습니다. 유튜브의 경우 다양한 영상과 VR, 360도 영상 등 각양각색의 콘텐츠를 보여줘 VR 플랫폼으로 볼 수도 있습니다. VR은 달 표면에서 영화를 보는 것도, 방 안에서 팝콘만 있으면 실제 영화관에서 영화를 보는 것도 가능하게 합니다. 우리가 즐길 수 있는 플랫폼의 영역이 VR 기술과 함께 더욱 확장되었다고 볼 수 있습니다.

 

▲  사진 3. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연. VR의 미래에 대해 송영일 대표가 강연하고 있다.


현재 VR의 위치는?

송영일 대표는 휴대폰에 빗대어 VR의 현 위치를 설명했습니다. 현재 VR2007년 아이폰이 처음으로 출시되기 직전, 스마트폰과 유사한 유형의 휴대폰이 현재 VR의 위치라고 말했습니다. 그리고 VR시장은 VR 게임, 360VR 비디오를 넘어 이제는 On-Air Broadcasting의 시대가 왔다고 합니다. 현장을 360도에서 보여줄 수 있는 것뿐만 아니라 360도의 현장을 실시간으로 전달할 수 있는 VR이 대세라는 것이죠!

VR의 전성기는 언제까지 계속될까요. 기술은 하루가 다르게 빠른 속도로 발전합니다. 그래서 VR의 내일도 예측하기 어렵죠. 이에 송영일 대표는 기업들의 움직임을 엿보면 VR의 미래를 알 수 있다고 답했습니다. 현재 우리가 사용하는 스마트폰은 더 이상 기술의 더하기도, 빼기도 필요하지 않은 때입니다. 소비자의 불만이 없는 상태죠. 이러한 상황에서 소비를 불러오기 위해서는 새로운 시장을 열어야합니다. 그 새로운 시장에서 보완점이 생기고, 더 좋은 기술로 제품을 생산하는 기업이 선두에 서게 됩니다. 그리고 현재 세계 기업들은 VR기술은 그 새로운 시장으로 선택했습니다. VR과 자신의 제품, 플랫폼을 연결 지었을 때 생길 불완전함이 그들의 새로운 내일을 만들어 줄 기회입니다.

  

스티븐 스필버그, 에릭 다넬이 말하는 VR

“VR 기술, 영화 제작자 위협” -스티븐 스필버그

“VR은 완전히 새로운 언어, VR 영화제작이 언젠가는 표준이 될 것” -에릭 다넬(마다가스카 감독)

VR기술의 발전은 특히나 영화계에 많은 영향을 주었는데요. 영화계 명사들은 VR새로운 언어라 말했습니다. 지금까지의 영상은 이차원적인 공간을 보여주면서 프레임이란 개념을 중시했습니다. 프레임을 선택하는 것은 디렉터의 권한이었고, 이를 보는 관람자들은 디렉터의 주관이 담긴 프레임을 일방적으로 수용할 수밖에 없었습니다. 이를 송영일 대표는 시선의 권력이라 설명했습니다. 하지만 VR 기술을 접목시키면 관람자에게 시선의 권력이 옮겨집니다. 생산자에서 수용자로 시선의 권력이 넘어오게 되는 것입니다. 결국 VR은 게임뿐만 아니라 영상 시장에서도 새로운 영상 문법으로 떠오르기 시작했습니다.

  

VR360도 영상, 같다? 다르다? 

VR= 360도 영상

VR360도 영상

VR기술

 

여러분은 무엇이 맞다 생각하시나요? 송영일 대표는 VR 기술 아래 360도 영상이 있다고 말했습니다. 그리고 VR360도 영상에는 분명히 차이가 있다고 했습니다. VR기기인 HMD가 필요한 VR과 다르게 360도 영상은 기기가 필수는 아닙니다. 물론 기기가 있어야 보다 현장감 있게 감상할 수 있지만 스마트폰, 노트북, 아이패드 등 다양한 미디어로 360도 영상을 볼 수 있습니다. 그리고 360도 영상을 포함한 VR은 앞서 말했던 시선의 권력이 이동해 새로운 영상 언어를 정립했다고 말했습니다. 그리고 VR게임은 VR영상과 다르게 일방적으로 보는 것이 아닌, VR 속 세상에 영향을 줄 수 있으므로 보다 상호작용이 가능하다고 말했습니다.

 

VR 촬영 체험기와 네트워킹


▲  사진 4. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 네트워킹 및 VR 촬영 체험 중


이번 콘텐츠 스텝업에서는 실제로 프로 기기를 통해 스마트 폰과 연결 지어 영상을 찍을 수 있었는데요. 서틴플로어 최재혁 PD카메라 작동 원리, 촬영 시 유의할 점, 편집 프로그램을 통한 편집 과정 등 자세한 VR 영상 촬영 방법을 알려줬습니다. 그리고 VR 영상의 경우 다른 편집은 기존 영상과 유사하지만, 앞뒤로 촬영한 두 영상을 360도로 만들기 위해 꿰매는 작업, 스티칭이 VR만의 독특한 점이었습니다. AUTOPANO GIGA 프로그램만 있으면 스티칭버튼 하나로 360도 영상을 누구나 편집할 수 있었는데요. 물론, 보다 섬세한 작업이 필요할 땐 편집 툴로 색상을 조절하고 수평을 맞추는 등 수작업해야 한다는 사실! 쉽다면 쉬운 촬영이지만, 360도 전 범위가 촬영되기 때문에 많은 부분을 신경 써야 했습니다.

실제로 조별로 VR 영상 촬영 체험이 이어졌고, 관련 직종의 전문가들 간에는 VR에 대한 열띤 토론이 진행되기도 했답니다. 콘텐츠 스텝업이 정말 좋은 것은 현업 전문가의 강의뿐만 아니라 지역 전문가들과 네트워킹을 할 수 있기 때문인 것 같습니다! 쉬는 시간엔 서로 명함을 주고받는 장관이 펼쳐지기도 했답니다~ 다음에 또 이런 기회가 온다면, 놓치지 않고 콘텐츠 스텝업을 신청하세요!

 

VR을 바라보는 시선들

문화 기술에 관심이 없는 이들에게 VR은 어쩌면 곧 있으면 사라질 거품일 수도 있습니다. 정말 빠르게 기술이 변화하는 시대니까 말이죠. 하지만 촬영 전문가들에게 VR은 기회라고 볼 수 있습니다. 누군가는 곧 거품이 빠질 것이라 하지만, 이미 세계적인 거대 플랫폼에서는 VR콘텐츠를 기획하는데 눈을 뜨고 있습니다. 더 좋은, 더 유의미한 VR 콘텐츠를 제작하기 위해서 말이죠. 여러분들은 어떻게 생각하시나요? VR, 과연 5년 뒤에는 또 어떤 모습을 하고 있을지 궁금합니다.

  

출처

사진 1~4. 본인촬영

표지사진. Coca-Cola Korea 공식 유튜브 채널


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.