첨단 기술을 접목! 2016년 게임 산업 트렌드를 엿보다

상상발전소/게임 2016.02.28 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임 산업은 첨단 기술과 밀접하게 맞닿아있는 분야입니다. 작년 한 해는 VR 기술의 소개 등 게임 산업이 향후 어떤 방향으로 나아갈지에 대한 조그만 힌트를 볼 수 있는 시간이었다면, 올 한해는 첨단 기술을 접목한 게임 산업이 어떻게 발전할지 가시적인 성과가 나올 한 해일 것입니다. 2016년, 게임 산업의 트렌드를 소개합니다.



2016년, 올해 가장 주목받을 정보 전자 기술은 단연 가상현실일 것입니다. 가상현실은 말 그대로 컴퓨터 그래픽을 통해 만든 가상 세계인데요, 의료, 교육 등 다양한 분야에 접목하여 발전할 수 있겠지만, 말 그대로 가상세계를 다루는 게임 분야에서의 활용이 주목받는 중입니다. 지금까지는 3D게임도 평면적인 화면에서 플레이를 즐겼다면, VR게임(가상현실 게임)은 눈에 장비를 착용하고, 360도의 앵글로 실제 그 게임 안에 들어간 것처럼 입체적으로 플레이를 할 수 있는 색다를 경험을 안겨줄 것으로 기대되고 있는 장르입니다. 실제로 2016년 올해는 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 가상현실 게임이 출시 될 예정입니다. 따라서 올해는 가상현실 기술을 이용한 게임들이 첫 발을 내딛는 중요한 한 해가 될 것입니다. 


 사진 1. 소니 플레이스테이션 VR 기기



언론매체 포춘은 향후 가상현실 게임시장에 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는 2016년 출시 예정작 10개를 선정해 주목했습니다. 이중 상당수가 소니의 플레이스테이션 브이알(PlayStation VR) 전용으로 출시될 예정입니다. 플레이스테이션 브이알이 플레이스테이션 4와 연동되는 만큼, 소니의 브이알 시장 침투 속도도 빠를 것으로 예상되고 있습니다. 포춘이 주목한 올해의 가상현실 게임은 'Robinson: The Journey', 'Psychonauts in the Rhombus of Ruin', 'Rez Infinite', 'The Modern Zombie Taxi Company', 'Eagle Flight', 'Job Simulator', 'Golem', 'World War Toons', 'Damaged Core', 'Lucky's Tale' 입니다. 이 중 세 가지 게임의 트레일러 및 데모 영상을 간단히 보여드리고자 합니다.


 영상 1. Robinson: The Journey vr 데모 영상


곧 있으면 쥐라기 공원을 우리 눈으로 체험할 수 있을 것 같습니다. 크라이텍의 Robinson: The Journey는 플레이어가 1인칭 주인공 시점으로 공룡이 등장하는 세계를 탐험하는 FPS 장르의 게임입니다. VR 데모 영상으로 보다시피 현실적인 그래픽을 보여주고 있는데요, 데모 영상대로만 구현되었다면 마치 플레이어가 쥐라기 공원에 혼자 떨어진 것 같은 상당히 스릴이 넘치는 게임이 되지 않을까 생각합니다.  


 영상 2. Eagle Flight 트레일러


유비소프트의 Eagle Flight은 파리 도심 상공의 독수리를 3인칭으로 조종, 각종 장애물을 회피하는 비행 게임으로 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 지원됩니다. 많은 비행 게임이 있었지만, VR을 적용한 Eagle Flight은 언제나 하늘을 날고싶어 했던 인간의 꿈을 간접적지만 '생생하게' 이뤄줄 게임이 아닐까 싶습니다. 


 영상 3. Golem 트레일러


하이와이어게임즈의 Golem 텔레파시를 통해 거대한 골렘을 조종하여 고대 도시를 탐사하는 어드벤처 게임입니다. 게임의 주인공은 사고로 인해 걸을 수 없지만, 골렘을 컨트롤 할 수 있는 파워를 가지고 있어 자신의 집 안에서 골렘을 조종, 탐험하게 됩니다. 따라서 플레이어는 의자에 앉아서 주인공의 시각을 통해 골렘이 되어 게임을 진행, 복수의 시각을 경험할 수 있습니다. 또한 게임 OST 작곡가로 유명한 Marty O'Donnell 이 참여, 많은 기대를 얻고 있는 작품입니다.

 

포춘에서 선정한 16년 출시 예정작 10개를 필두로 게임 산업은 다양한 가상현실 게임을 선보일 예정입니다. FPS 게임의 경우는 가상현실 헤드셋의 장점인 몰입감을 극대화할 수 있기 때문에 향후 주류 가상현실 게임 장르로 부상할 전망이기도 하고요. 아직은 시작 단계이기 때문에 게임의 장르도 한정되어 있지만, 가상현실을 이용한 게임이 과연 어떻게 발전할지 2016년 그 귀추가 주목됩니다.



세계 최대 게임업체 중 하나인 블리자드는 2015년 콘솔, PC, 모바일 전 분야에 걸쳐 내실을 다졌으며, 2016년에는 기대작인 'Overwatch'를 6월, 혹은 그 이전에 출시 예정입니다. 오버워치는 블리자드가 처음으로 도전하는 FPS 장르의 게임이며, 기본의 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 시리즈와는 별개의 네 번째 세계관을 가지고 있습니다. 지금까지 나왔던 시리즈가 다소 무거웠다면, 시네마틱 트레일러에서도 볼 수 있듯이 가볍고 밝은 분위기(다른 시리즈에 비하면)를 띠고 있습니다. 


 영상 4. 오버워치 트레일러


오버워치의 시네마틱 트레일러는 공개와 동시에 많은 관심을 받았는데요, 다른 시리즈 자체가 세계관이 무거웠던 만큼 트레일러도 무게감이 있었다면, 오버워치의 트레일러는 픽사의 애니메이션과 같은 발랄한 느낌을 줍니다. 기존의 하드 유저들과 함께 블리자드에 거부감이 있거나 관심이 없었던 캐쥬얼 유저들을 끌어들이려는 노력이 보입니다.


 사진 2. 오버워치의 한국영웅 'D.Va' 


오버워치는 각 나라별 영웅의 특징이 뚜렷하며, 영웅에 따라서 플레이 스타일이 다르므로 유저들의 성향에 따라 고를 수 있는 선택지가 매우 넓습니다. 지난 블리즈컨 2015에서는 오버워치 팀이 한중일 각각을 대표하는 아시아 영웅을 발표했습니다. 한국 영웅 'D.Va'는 프로게이머 중에서도 세계 챔피언이었다는 설정이 있어, 한국의 블리자드 팬들의 주목을 받기도 했습니다. 이렇듯 각 나라의 특징을 살린영웅들의 뛰어난 캐릭터성은 유저들이 게임뿐만 아닌, 애니메이션, 소설 등 다양한 콘텐츠를 즐기고 재생산할 수 있는 기반이 되어 줄 것 같습니다. 또한 블리자드는 영웅들의 비하인드 스토리가 담긴 짧은 애니메이션을 제작 중이며, 2월에는 베타테스트 재개를 목표로 하고 있다고 합니다. 올 6월에 과연 어떤 완성작이 나올지, 기대가 됩니다.



 사진 3. 실제로 훈련용으로 사용되기도 했던 America's Army


기능성 게임은 게임적인 요소인 재미와 특별한 목적을 더해 제작한 게임으로, 초기에는 군사용으로 사용 했으나, 현재는 교육, 훈련, 치료 등의 다양한 목적으로 활용되고 있습니다. 마켓츠앤드마켓츠의 보고서에 따르면 2015년과 2020년 사이 기능성 게임 시장은 연평균 16.38%의 성장률을 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 특히 교육 부문의 비중은 전체의 18%를 차지, 2015년과 2020년 사이 연평균 17.62%의 성장률을 이어나갈 전망입니다. 


지역별로는 아시아태평양 시장이 연평균 18.06%의 성장률을 보이며 가장 빠르게 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 특히 중국은 2014년 아시아태평양 시장에서 40%를 차지했습니다. 한국의 경우에는 2015년부터 2020년 사이 높은 성장률을 기록할 것으로 예상되고 있습니다.  한국의 경우  2012년 '경기 기능성 게임 페스티벌'이 열린 이후 '굿게임쇼 코리아'를 통해 한국 기능성 게임을 알리고 있습니다. 한국에서는 '마법천자문' 등 주로 교육용 게임이 대부분이지만, 엔씨소프트의 프리라이스처럼 게임을 통해 기아 해결을 돕는 등의 점차 다양한 시도를 해 나아가고 있습니다. 

 

기능성 게임은 게임산업의 장르 다변화, 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식을 해소하고 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임업계가 주목하는 분야이며, 향후에 가상현실 기술 등 다양한 기술과 접목하여 그 범위가 넓어질 것으로 보입니다.


이처럼 2016년은 발전한 기술을 앞세워 다양한 분야에서의 참신한 시도가 이루어질 것으로 보입니다. 2016년이 정체되어있던 게임 산업에 다시 활기를 불어넣는 한 해가 되기를 바라며 기사를 마칩니다. 


ⓒ 사진, 영상 출처


영상 1, 2, 3 Playstation 유튜브 채널

영상 4 블리자드 코리아 유튜브 채널

사진 1 Playstation 공식 사이트

사진 2 오버워치 한국 공식 사이트 

사진 3 America's Army 공식 사이트


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한콘진, ‘2015 기능성게임 비즈니스 포럼’ 개최

상상발전소/공지사항 2015.02.06 09:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"2015 기능성게임 비즈니스 포럼” 참가자 모집


 [사전등록] 기능성게임비즈니스포럼


기능성게임 우수 사례 및 비즈니스 활용 가능성을 제시하여 개발사와 수요처간의 직접적인 교류를 통해 사업연계의 기회를 마련하고자 ‘2015 기능성게임 비즈니스 포럼’을 개최하오니 기능성게임에 관심 있는 분들의 많은 관심과 참여 바랍니다.

 

□ 행사 개요

 ㅇ 명 칭 : 2015 기능성게임 비즈니스 포럼

 ㅇ 일 시 : 2015년 2월 10일(화) 14:00 ~ 18:00

 ㅇ 장 소 : 서울 코엑스 컨퍼런스룸 402호

 ㅇ 주 제 : 개발사와 수요처가 함께하는 ‘게임이 생활로 펼쳐지는 미래’

 ㅇ 프로그램

 

□ 참가신청 안내

 ㅇ 신청기간 : 2015년 2월 5일(목) ~ 10일(월) 오전 10시

 ㅇ 신청대상 : 기능성게임 개발사, 배급사, 수요처 관계자 등 기능성게임에 관심이 있는 자

 ㅇ 사전등록 : 기능성게임비즈니스포럼

  ※ 사전등록자에 한하여 소정의 기념품이 준비되어 있습니다.

 

□ 문의처

 ㅇ 담 당 : 한국콘텐츠진흥원 게임산업팀 김소연 주임(061-900-6277, ksy1116@kocca.kr)



ⓒ한국콘텐츠진흥원


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과학의 복잡한 원리, 게임으로 쉽게 배울 수 있다면?

상상발전소/문화기술 2015.01.14 16:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<고려대학교 / 한정현 교수>


기능성 게임이란 기능성 게임은 현실에서 일어날 상황을 가상으로 체험하거나, 특정 문제를 해결하는 방안을 찾기 위해 설계된 게임을 뜻합니다. 상업용 게임과 달리 재미만을 추구하지 않으며, 플레이어의 학습을 돕기 위해 교육 목적과 게임의 재미를 결합한다는 것이 특징입니다. 시리어스 게임(Serious Game)이라고도 불리는 기능성 게임은 현재 건강, 치료, 교육 등의 분야에서 쓰이고 있습니다. 과학의 복잡한 원리를 기능성 게임으로 쉽게 배울 수 있다면 얼마나 편리할까요?


초·중·고에서 배우는 교과목 중 과학의 경우 실험에 필요한 도구나 마땅한 환경을 조성하기 쉽지가 않아 실험을 제대로 못하는 경우가 발생합니다. 또는 아예 실험 자체가 불가능한 경우가 있습니다. 예를 들면, 같은 시간에 우리나라에서 보는 달과 호주에서 보는 달의 모양은 상이합니다. 어느 위치에서 보느냐에 따라 달의 모양이 각기 다른 것입니다. 하지만 이러한 비교는 실제 환경에서 실험 가능한 범위를 넘어섭니다.

 

 

▲ 사진1 고려대학교 한정현 교수의 개인 연구실



따라서 이러한 실험까지 가능하도록 해보자는 아이디어에서 고려대학교의 한정현 교수는 가상환경을 제작하는 연구를 진행하였습니다. 컴퓨터 안에서 3D 환경을 만들고 시스템을 구축한다면 복잡한 과학의 개념을 거의 실제만큼 느낄 수 있지 않을까 하는 생각에서 나왔다고 합니다.


한정현 교수는 초등학교, 중학교 과학 교과서에 실제로 들어가면서 가장 효과적으로 학습할 수 있는 콘텐츠를 개발 중입니다. 종이 교과서에서 e-book으로 바뀌는 추세기 때문에 활용도가 높을 것이라고 한 교수는 다음과 같이 말했습니다.


“아이패드와 같은 태블릿이 나오면 모든 콘텐츠가 들어갈 수 있을 것입니다. 시간의 문제일 뿐 주류가 종이책에서 e-book으로 넘어갈 것입니다. 20년 뒤에 종이신문이 남아있을 거로 생각하지 않습니다. 책은 없어지지 않을 것이지만 대부분은 e-book으로 갈 것이고, 학생들이 지금 들고 다니는 두껍고 무거운 교과서들은 당연히 e-book으로 대체될 것입니다. 과학이론들을 태블릿으로 배운다면, 실험들 또한 그 안에서 펼쳐져야 하지 않겠습니까?”



▲ 사진2 기초 과학 원리 시뮬레이터. 초등 3, 4 학년 ‘자석의 이용’,

중학교 ‘힘과 운동’ 단원 콘텐츠 개발에 활용된다고 한다.



한 교수가 연구개발 중인 ‘기초 과학 원리 이해를 위한 기능성 게임 환경 구축 기술’은 사전 제작된 동영상을 보는 것이 아닌, 직접 본인이 실험 환경 속에서 만드는 시뮬레이터입니다. 이러한 기본 시뮬레이터에서 좀 더 나아가 서로 경쟁하고 점수를 따는 형식으로 게임화 시킨 것입니다. 기능성 게임 환경 구축 기술의 커리큘럼은 교대 교수들과 합작으로 만들어졌으며, 시뮬레이터 속 프로그램은 과학의 물리 법칙들을 구현하게끔 구성되어 있습니다.


간단한 예로 물과 기름의 과학실험을 한다면, 액체의 찰랑찰랑한 물결을 표현하는 시뮬레이션 기술을 적용하여 색깔이 다른 물과 기름을 컵에 붓는 등 다양한 실험을 할 수 있도록 구현합니다. 교과과정에서 필수적인 실험 중 하나인 연소 작용의 경우 자신이 불을 일으키고 싶은 곳에 마우스를 갖다 대면 사전 제작된 영상이 틀어지는 것이 아니라 직접 인터랙션하며 실험할 수 있습니다. 핵심적으로 본인이 직접 실험한다는 것에 의의를 두고 있다고 한 교수는 말합니다.


실제로 학생들을 대상으로 실험한 결과, 실제 도구를 이용한 과학반 실험과 컴퓨터 시뮬레이터로 한 가상실험, 그리고 실험 없이 이론공부만 한 학생들 3그룹으로 나눠서 시험을 보았을 때, 가상실험을 통해 공부한 학생들의 성적이 비교적 높았다는 연구결과가 있었다고 합니다.


이보다 더 나아가 의료분야, 환경분야, 교육분야 등에서 널리 쓰이고 있는 기능성 게임 속에 e-book 시뮬레이터 요소기술들을 적용하는 콘텐츠를 제작 중입니다.


그럼 이제 게임을 살펴보겠습니다.

 


▲ 사진3 열차를 타고 이동하면서 우측하단에 있는 톱니바퀴 속 재질로 썰매의 날을 변경하는 게임



롤러코스터를 타는 게임입니다. 썰매의 날을 얼음, 사포, 금속, 나무 등으로 설정할 수 있습니다. 금속이나 얼음의 경우 마찰력이 적지만, 사포와 나무는 마찰력이 굉장히 많은 편입니다. 속도를 줄일 때는 마찰력이 강한 사포나 나무로 변경하고, 천천히 움직일 때는 얼음이나 금속으로 바꾸며 게임을 진행하는 것입니다. 마찰력에 대한 개념을 일깨워주기 위한 게임입니다.


 

▲ 사진4 자석의 N극과 S극을 이용해 장해물을 피하며 움직이는 열차 게임



다음 게임은 자석 게임입니다. N극과 S극이 각각 반대편 쪽에 있는 열차를 이동하는 게임인데, 중간 중간에 위치해 있는 자석바위와 충돌하지 않게 방향을 바꿔주어야 합니다. 같은 극이어야 서로 밀어내기 때문에 자석원리를 사용해서 빠르게 게임을 진행할 수 있도록 제작되었습니다.


게임은 단순 시뮬레이터에서 한 단계 더 나아간, 경쟁시스템, 세계관 등 여러 가지 복잡한 요소들을 구성하는 복합성 콘텐츠입니다. 이러한 종류의 게임을 만들어 어려운 과학개념들을 쉽게 학습하게 하는 것이 주목표지만 기능성 게임은 교실에서 이뤄지는 기존 수업을 완벽하게 대체하는 것은 아니라고 한 교수는 말합니다.


“공부는 세상의 유혹을 잠시 무시하고 하는 것이고, 게임은 그걸 포기하는 것입니다. 공부와 즐거움은 양립하기가 쉽지 않습니다.”


따라서 이 게임의 활용에는 두 가지 이론이 있는데, 첫 번째는 학습력이 높은 학생들보다는 동기부여나 이해력이 떨어지는 학생들에게 적합하다는 것입니다. 두 번째는 타겟이 그렇게 정해지더라도 기능성 게임이 칠판강의와 이론 강의를 모두 대체할 수는 없다는 것입니다. 쉬운 개념들은 칠판에서 가르치지만, 난이도 높은 개념들을 따로 선별해서 게임을 통해 자연스럽게 익히도록 하자는 것이 한 교수의 의견입니다.


기능성 게임이 가장 대표적으로 쓰인 것이 시중에도 많이 나온 영어 학습 게임입니다. 하지만 과학 기능성 게임은 기획과정부터 굉장히 복잡한 단계를 거칩니다. 영어처럼 텍스트와 스피킹, 인터렉션 시나리오만 갖춰서 진행되는 것이 아니라, 시뮬레이터가 포함되어야 하기 때문입니다. 이 한계 때문에 과학적으로 기능성 게임은 단 한 번도 개발된 적이 없었습니다. 과학 시뮬레이터는 기존에 만들어진 케이스가 많이 있었지만, 과학 학습용 기능성 게임은 세계적으로도 전례가 없습니다. 현재 개발 중인 게임은 아직은 시범 콘텐츠로만 제작된 상태로 시중에 나오지 않았습니다.


과학 실험 시뮬레이터도 하나의 콘텐츠입니다. 그러므로 콘텐츠 개발을 위해 더 넓고 다양한 작업을 해야 합니다. 게임은 학교에서 제작할 수 있는 것이 아니라 게임전문회사와의 산학협력을 통해 회사가 기능성 게임을 만들고 판매하면 학교 측에서 계속 A/S하며 상용화할 계획이라고 합니다. 기능성 게임은 수익을 창출할 수 있는 아이템이 아니라는 한계점을 지니고 있기 때문에 지속적인 개발을 위해선 정부가 공공시장을 열어주어야 할 것입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~4 한정현 교수

 

 

본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김재연



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2013 대한민국 기능성게임 아이디어 수상작들을 소개합니다!

상상발전소/게임 2013.02.25 17:37 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2013 대한민국 기능성게임 아이디어 수상작들을 소개합니다!



사람을 향해 총을 겨누고, 남의 영토를 침범하려 전쟁하고, 이러한 자극적인 게임대신 기능성게임 해보시는 건 어떨까요?

한국콘텐츠진흥원에서는 기능성게임 개발을 위해 힘쓰고 있는데요저번에 소개해드렸죠? <2013 대한민국 기능성 게임 공모전>!


공모전의 시상식이 22일 한국콘텐츠진흥원에서 개최되었습니다.

 

  

 제 1회 대한민국 기능성게임 아이디어 공모전은 ‘톡톡 튀는 기능성게임 개발아이디어’를 주제로 총 312여 편이 접수되는 높은 관심을 보였는데요, 대상으로 <흙에서 자라요> 등 총 5편의 우수 작품이 선정되었습니다.

 

▲ 대상

박헌진·강해님(팀명 : 에테르윙): ‘흙에서 자라요’

▲ 우수상

김선하·김준하·박현우·조은비·천용희(팀명 : Droplet): ‘버블플라이’

▲ 장려상 3편

안병근: ‘무지개마을 미르마루’

박장현·김지석·조현근·최영규(팀명 : 힐링클라우드): ‘필링 투게더’

도서출판 연두세상: ‘레이의 소방서 캐릭터를 연계한 스마트 디바이스용 안전교육 액션게임’

 


   

 

 대상을 차지한 박헌진·강해님의 <흙에서 자라요>는 4~8세 아동을 위한 풀 3D카툰 렌더링 방식의 에듀게임인데요. 흙의 요정 아르 가 게임 유저에게 찾아와 찰흙으로 만든 동물 인형들에게 영혼을 주어 게임유저와 친구가 되게 해주면서 교육내용을 습득할 수 있도록 하는 것이 게임의 시나리오입니다. 게임을 통해 아동이 스스로 캐릭터를 만들 수 있으며, 만들어진 캐릭터를 실제 찰흙으로 제작함으로써 감수성 발달과 창의력 증진 등의 종합적 교육효과를 얻을 수 있다는 것이 <흙에서 자라요> 게임의 가장 큰 특징이라고 합니다.

 

    

  

  

 우수상은 Droplet의 <버블 플라이(Bubble Fly)’가 수상했는데요. 모바일 기반 아케이드 게임 <버블 플라이>는 아프리카로 다시 돌아가고자 하는 물방울을 도와주는 게임입니다. 4~8세 아동을 위한 이 게임을 통해 유저들은 물의 중요성을 깨달을 수 있으며, 게임으로 얻은 점수를 통해 실제 물이 기부됨으로써 기부의 활성화를 도모하는 효과를 지니고 있습니다.

 <버블 플라이>는 손가락으로 물방울을 컨트롤하며 다양한 아이템을 획득하고 장애물을 피해 목적지까지 도착해야 하는 방식의 게임으로, 환경 이슈를 전달하고 기부문화의 확산에 기여할 수 있는 뛰어난 아이디어로 평가받았습니다.

 

 

  

 

 

 장려상을 수상한 안병근씨의 <무지개마을 미르마루>는 재활용 분리수거를 소재로 하고 있는 캐주얼 액션게임입니다. 무지개 마을을 지키기 위한 삼총사의 다양한 체험을 다루고 있는데요, 삼총사가 나타나는 것부터 아이들의 호기심을 이끌것 같지 않나요? 주인공이 날아다니며 재활용 쓰레기를 분리수거함에 넣어야 하며, 레벨이 올라갈 때마다 재활용 쓰레기의 종류가 많아지는 등 난이도가 점차 높아져 흥미를 유발합니다. 번거롭게 느껴지는 분리수거를 재밌는 놀이의 프레임으로 전환해 참신했다는 평가를 받았습니다.

 


  


 힐링 클라우드의 <필링 투게더(Feeling Together)> 역시 장려상을 수상했습니다. 장애에 대한 대중의 관심과 배려를 높이기 위해 기획된 아케이드 퀴즈 게임으로, 장애인들이 생활하며 겪는 다양한 상황을 게임으로 표현하겠다는 아이디어로 높은 점수를 얻었는데요, 게임 플레이를 통해 시각장애, 청각장애, 지체장애 체험을 할 수 있으며, 흥미요소를 통해 많은 대중에게 친근하게 접근할 수 있다는 것이 게임의 장점이라고 합니다.

 


 

 마지막 장려상 수상작은 도서출판 연두세상의 <‘레이의 소방서’ 캐릭터를 연계한 스마트 디바이스용 안전교육 액션게임>입니다. 각종 재난현장에 출동하는 소방차들을 모티브로 어린이들의 눈높이에 맞는 재난극복 스토리를 담은 안전교육 게임인데요. 전 세계 어린이들이 게임을 통해 안전의식을 키우는 동시에 즐겁고 자연스럽게 재난대비능력을 키우는 데 의미를 두고 있습니다. 스테이지 클리어 방식의 종합 화재 대책 액션게임으로, 안전교육기반 기능성게임 시장 형성에 도움이 될 수 있는 아이디어라는 점에서 좋은 평가를 받았다고 하네요

 


 


 이렇게 2013년 제 1회 대한민국 기능성게임 아이디어 공모전의 수상작들을 하나씩 소개해드렸는데요. 이렇게 선정된 작품들은 상금과 상장이 수여되고, 수상작은 2013년 기능성게임페스티벌 행사에서 기획 전시되며 향후 게임의 상용화를 위한 비즈매칭을 지원받게 됩니다.

 

 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장“이번에 선정된 5개의 작품에서 기능성게임의 미래를 엿볼 수 있었다”며,“참신한 아이디어와 제안이 상용화될 수 있도록 한국콘텐츠진흥원에서도 개발사 연계와 홍보지원 등을 통해 적극 지원하겠다”고 밝혔습니다.이렇게 기능성게임의 첫 문을 연 기능성게임 아이디어 공모전이 막을 내렸는데요. 이 공모전을 시작으로 다양한 시나리오로 다양한 부문에서 다양한 기능성게임이 쏟아져 나올 것 같습니다.

 

 한국콘텐츠진흥원에서는 기능성게임에 대한 활발한 사업을 펼침으로써 기능성 게임이 미래 게임 산업을 이끌어나가는 신성장동력이 되는 원년의 해가 되도록 지원할 것인데요. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원에서는 제작지원, 홍보지원, 시장조사 등 정책적 지원체계를 구축하고, 다양한 수요처를 발굴해 공동으로 기능성 게임 활성화를 위한 사업을 적극 펼쳐나갈 예정이랍니다.

앞으로 펼쳐질 한국콘텐츠진흥원의 기능성 게임 사업에 눈 크게 뜨고! 귀 쫑긋하셔서, 이 사업에 많은 관심과 참여 부탁 드릴게요~

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<한국게임학회 학술발표대회> 기능성 게임의 미래란?

상상발전소/게임 2011.11.13 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

내일인 13일까지 부산 BEXCO 전홀에서 성대하게 열리고 있는 국제게임전시회 G-STAR 2011. 이미 여러 기사에서 접하셨겠지만, 1층 전시홀에서는 게임업체들의 다채로운 이벤트가 흥겹게 열리고 있습니다. 반면, 벡스코 3층 다목적홀에서는 보다 진중한 분위기에서 게임산업의 미래를 이야기하는 장이 열렸는데요. 2011 추계 한국게임학회 총회 및 학술발표대회 소식을 전해드리려고 합니다. :-)

 

 

오전에는 기능성게임과 게임 기획, 게임 그래픽 디자인, 게임 프로그래밍 등 세션별로 논문 발표가 이루어졌습니다. 그리고 오후에 서태건 부산정보산업진흥원장의 초청강연이 이루어졌어요. 부산정보산업진흥원은 우리 한국콘텐츠진흥원과 함께 이번 G-STAR를 주관하는 곳이기도 합니다.

 

키노트 서태건 원장이 말하는 '기능성 게임의 미래'란 어떤 것일까요?

 

 

 

      기능성 게임이란?

기능성 게임이란, 다양한 목적을 효율적으로 수행하거나 특정 동기를 부여하기 위해 게임의 형식을 통해 의도된 기능을 수행하도록 만들어진 게임입니다. 즉, 게임이 가지고 있는 즐거움과 재미를 활용하여 교육, 홍보, 운동, 치료와 같은 다양한 목적을 이룰 수 있도록 도움을 제공하는 게임이랍니다. KOCCA부스에서도 기능성게임 홍보관을 운영하고 있어요.

 

 

 

 

      우리나라의 '기능성게임'

미국과 비교했을 때, 미국에서는 1972년에 최초의 비디오게임이 탄생하였고 77년도에 '기능성게임'이라는 용어를 처음 사용하였습니다. 기능성게임에 대한 담론이 본격적으로 대두된 것은 2002년경의 일이고요. 약 30년 정도 걸렸죠? 우리나라에서는 96년도에 한국 최초의 온라인 게임이 등장했고, 2004년에 기능성게임에 대한 담론을 활발히 펼치기 시작했습니다. 8년 정도 걸렸네요!

 

이렇게 비교해보았을 때, 우리나라의 기능성게임은 비록 출발은 늦었지만 빠르게 성장하고 있다고 정리할 수 있겠죠? :D

  

 

 

      현재 우리나라의 기능성게임 시장규모는?

2009년 우리나라 기능성게임 시장규모는 1,800억원에서 2,300억원 정도였고, 2012년에는 시장규모가 최대 4,500억원에 이를 것으로 전망된다고 합니다. 우리나라 기능성게임 시장 중 가장 큰 영역은 교육용 기능성 게임으로, 전체 시장의 약 50%를 차지하고 있답니다.

 

 

 

 

      현재의 시장규모를 가지기까지

2012년 시장규모가 최대 4,500억원에 이를 정도로 이미 기능성게임시장은 덩치가 커졌습니다. 이렇게 시장이 성장하기까지 여러가지 환경변화가 있었는데요. 우선, 초기에는 문화부의 주도로 이루어지던 기능성게임산업이 지금은 다양한 부처에서 각자의 색깔을 담아 추진하게 되었습니다. 또 이전과 달리 플랫폼도 다양해졌고요. 그리고 정부의 지원이 있어야만 시작했던 연구에서 학계 자체가 연구에 발벗고 나서는 분위기가 조성되기 시작했습니다.

 

 

 

 

      기능성게임, 앞으로도 성장하려면?

우리나라의 기능성 게임이 꾸준히 성장하려면 어떤 영양분들이 필요할까요?



서태건 진흥원장이 몇가지 제언을 해주셨습니다. 

1) 게임에 대한 사회적 인식 개선

2) 예산 확대

3) 기능성게임 R&D 연구소

4) 효과성 연구 강화 방법론 개발 및 공유

5) 인적 네트워크 강화

6) 교과과정 공교육에 게임 활용

7) 한국을 대표하는 기능성 게임의 탄생


 

기능성게임뿐만 아니라 어떤 콘텐츠라도 지속적인 노력 없이는 쇠락의 길로 접어드는 것이 당연한 수순일 것입니다. 이번 G-STAR에서 기능성게임에 대해 논의하는 것도 노력 중의 하나겠죠? 여러분이 생각하시는 '기능성 게임이 성장할 수 있는 방법'은 어떤것인가요?

  

 

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