VR의 미래: 이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

상상발전소/게임 2017.05.19 09:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR의 미래:
이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

- 글로벌 게임산업 트렌드 5월 1호


"VR의 미래는 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽으로 향할 것이다." AMD의 그래픽카드 사업부인 라데온 테크놀로지그룹의 로이 테일러 부사장은 무선 VR 기술 보우 업체 니테로의 인수 배경을 이렇게 밝혔다. 최근 VR 하드웨어 기술 시장에서는 로이 테일러 부사장 발언과 같이, 기기 간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 이동성/조작성을 강화하기 위한 컨트롤러 및 입력장치의 개선이 최대 이슈로 부상 중이다.


○ 게임은 장르적 특성으로 인해 기술의 변화에 민감하게 대응
하며, 최신 기술들이 항상 우선적으로 도입되는 경향이 존재

■ 게임은 가상의 세계에서 상호작용(Interaction)을 한다는 특성 때문에 실존감(Presence)과 몰입도가 중요한 콘텐츠 장르

■ 따라서 3D 그래픽, 카툰 렌더링 등 각종 최신 가정용 디지털 기술들은 등장과 동시에 게임에 우선적으로 도입된 역사가 존재


출처: Anandtech, AMD Acquires 60 GHz Wireless IP and Staff from Nitero, 2017.04.15


○ 게임산업에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술에 대
한 관심은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 최근 플레이스테이션 VR(Playstation VR, 이하 PS VR)의 성공으로 인해 VR게임의 시장 가능성 입증

■ 게임 업계는 실존감과 몰입감 측면에서 VR기술에도 주목

■ VR기술도 게임을 중심으로 상용화가 진행되고 있으며, 다른 장르보다 상호작용이 존재하는 게임 속 세계에서 그 효과가 극대화될 수 있다는 평가

■ 특히 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(Playstation 4, 이하PS4) 전용 기기로 출시된 PS VR이 4월 초까지 90만 대 이상을 판매하는 등 등장과 동시에 높은 판매고를 올려 게임 산업에서 VR 가능성이 높은 것으로 분석


○ VR 하드웨어의 낮은 보급률은 높은 가격, 공급량 부족이 가
장 큰 원인이었으나 공정 개선 및 기술 개발을 통해 해결될 것으로 전망

■ 2016년이 VR 대중화의 원전이 될 것이라는 예측이 존재했으나, 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD) 등 VR 하드웨어의 낮은 보급률로 인해 대중화까지는 다소 시간이 필요할 것으로 전망

■ 대표적인 HMD인 오큘러스 VR(Oculus VR)사의 오큘러스리프트(Oculus Rift)는 출시 초기 70만 원 대, HTC의 바이브(Vive)는 120만 원 대의 높은 가격을 형성해 일반 소비자들의 접근이 어려웠음

■ VR 환경을 완벽하게 구현하기 위해서는 HMD 뿐만 아니라 HMD에서 VR 그래픽을 구동하기 위한 고사양 PC 또한 필요하기 때문에 실질적으로 지출해야 하는 비용은 그 이상

■ 2016년 말 판매를 시작한 PS VR은 다소 성능은 뒤쳐지지만 50만 원 대의 HMD와 플레이스테이션 4 프로(Playstation4 Pro, 이하 PS 4 Pro)를 구입하면 VR 환경 구현이 가능

■ 오큘러스 리프트 또한 올해 3월 미국에서 200 달러를 할인한 바 있고, HTC 바이브 또한 출시 1년을 기념하여 100달러 할인 프로모션을 진행하는 등 VR 하드웨어 가격은 점차 낮아질 예정


○ VR 하드웨어의 대중화가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 VR 환경에서 활용될 수 있는, 게임을 포함한 콘텐츠 개발도 본격화

■ 국내외 대다수 게임 개발사들은 VR게임에 관심을 가지고 있거나 실제로 개발을 진행 중

■ 특히 PS VR의 등장에 따라 EA의 <스타워즈 배틀포인트2(Star Wars: Battle Point II)>, 캡콤(Capcom)의 <바이오하자드 7(Bio Harzard 7)> 등 PS 4 게임 개발사들은 VR 환경에서 플레이 할 수 있도록 하거나 게임 내에 VR을 활용할수 있는 콘텐츠를 삽입하는 추세

■ 플랫폼 보급과 대중화에 크게 기여하는 것은 하드웨어 자체의 성능도 있지만 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 유무도 중요하기 때문에 하드웨어 기업 오큘러스가 에픽 게임즈(Epic games)의 VR 슈팅게임 <로보리콜(Robo Recall)>의제작 투자를 감행하는 등 콘텐츠 개발을 위해 노력



○ 최근 VR HMD와 PC/콘솔 하드웨어 부문에서는 기술교류를 
통한 최적화가 중요한 화두로 부상

■ VR 하드웨어에는 HMD와 함께 컨트롤러, VR 환경을 구동하는 PC와 콘솔이 포함

■ HMD와 PC/콘솔은 그래픽을 구현하기 때문에 VR 환경 내에서 가장 중요한 하드웨어

■ 특히 VR 환경을 구현하기 위해서는 많은 리소스가 필요한만큼 PC/콘솔과 HMD 간의 최적화가 중요

■ 소니의 PS VR은 PS 4 Pro와의 최적화를 통해 이를 개선했으며, 엔비디아(Nvidia), AMD 등 그래픽카드 제작 업체들은 VR 최적화를 위해 공정을 개선하거나, VR 제작자를 위한 독자 개발 툴을 제공

● 니테로(Nitero) 공식 홈페이지 홍보 화면
● ● AMD 공식 홈페이지의 VR 레디 프리미엄
(Radeon VR ready Premium) 홍보
● ● ● 폴아웃 4 VR 출처: Gamezone, AMD Says that
Fallout 4 VR Will be the "Mario and Sonic the
Hedgehog" of Virtual Reality, 2017.04.12.
● ● ● ● 1세대 HMD(헤드 마운트 디스플레이, Head Mounted Display)
출처: Luxatic, The Best High-End VR Headsets You Could Buy Right Now


○ VR 환경에서 이동성과 조작성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 다양한 방식의 컨트롤러가 개발 중

■ VR 환경 속에서 현실감 있게 이동하고 상호작용하는 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러의 개발 또한 지속적으로 진행

■ 특히 버튼을 입력하거나 스틱을 조작하는 등 1차원적인 방식에서 벗어나 보다 입체적인 방식으로 상호작용을 할 수있도록 돕는 기술들이 등장

■ 오큘러스는 자체 추적(Self-Tracking) 입력 방식을 통해 움직임을 추적하는 장갑 형태의 컨트롤러를 개발

■ 킥스타터10)를 통해 후원 받아 개발된 VR글러브(VRgluv)도 장갑 형태의 컨트롤러로, 햅틱 피드백을 사용해 물체의 모양을 재현

■ 독일의 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)는 전기 자극을 이용한 VR 전용 촉각 피드백 기술을 개발



○ CPU, 그래픽카드 시장에서 각각 업계 2위에 위치하고 있는 
AMD는 최근 무선 VR기술 개발 업체인 니테로(Niteor)를 인수

■ AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technology Group)의 로이 테일러(Roy Taylor) 부사장은 영국 브리스톨에서 개최된 VWRC(VR World Congress)에서 VR기술이 실존감(Presence)을 주는 방향으로 개선될 것이며, 무선 기술이 전선을 없앰으로써 실존감을 높일 수 있을 것으로 기대한다고 니테로(Nitero)의 인수 동기를 밝힘

■ VR 무선 기술에서 가장 큰 문제는 입출력 과정의 속도 지연(latency)으로, 니테로의 초고속 60GHz 칩셋을 통해 이를 해결할 수 있다는 것이 AMD와 니테로 측의 주장

■ AMD는 무선 VR HMD와 함께 자사의 하드웨어 기술력을 살려 전력 소비가 낮은 VR 전용 CPU와 그래픽카드를 탑재한 통합 솔루션을 제공할 것이라는 청사진을 제시


○ AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 로이 테일러 부사장은 VR의 미래가 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽에 있을 것이라고 진단

■ 현재 VR 시장은 하이엔드(High-end) VR과 저렴한 모바일 VR으로 시장으로 양분되어 있으며, 높은 비용 문제가 걸림돌로 존재한다는 것은 부인할 수 없는 사실

■ 그러나 로이 테일러 부사장은 이러한 현실적인 문제를 인정하면서도 하이엔드 VR 환경을 선호하는 소비자들이 분명히 존재하고 있음을 강조

■ 로이 테일러 부사장은 무어의 법칙이 VR 분야에도 적용될 것이며, 기술의 발전에 따라 VR 환경이 줄 수 있는 경험의 깊이 또한 깊어질 것이기 때문에 하이엔드 VR의 가능성이 높다고 진단

■ 또한 무선 VR 기술 발전과 하드웨어 기술 기업 간 기술 교류를 통해 하이엔드 VR이 장기적으로는 모바일 환경에서도 저사양 VR을 대체할 가능성을 시사

■ 로이 테일러 부사장은 이번 인수합병을 통해 니테로의 무선 기술과 AMD의 CPU/그래픽카드 기술 결합으로 최종적으로 하이엔드 VR을 모바일 환경으로 확장해 종국에는 하이엔드 VR과 모바일 VR 시장의 통합을 이룰 수 있을 것이라 기대한다고 밝힘

■ 특히 E3 2017에 공개될 예정인 베데스다(Bethesda)의 <폴아웃 4 VR(Fall Out 4 VR)> 등 킬러 게임 콘텐츠의 등장은 하이엔드 VR의 보급을 더욱 앞당길 것으로도 예상



○ AMD의 사례 뿐만 아니라 다양한 VR 기업 사이에서 기술 교류
가 이어지고 있으며, 이를 통해 VR 기술의 이동성과 조작성 강화, 그래픽 성능 향상과 가격 안정화가 이루어질 것으로 전망

■ 글로벌 VR 기술이 현재 봉착한 가장 큰 문제이자, 대중화를 지연시키는 원인은 비싼 가격과 높은 시스템 요구 사양이며 또한 장기적으로 개선해나가야 할 과제로는 이동성과 조작성 개선이 꼽힘

■ 최근 기술 기업 간 교류를 통해 가격과 요구 사양 문제를 낮추기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이동성과 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러와 입력장치 또한 개발 중

■ 이러한 관점에서 CPU/그래픽카드 전문 기업 AMD의 니테로 인수는 단순히 무선 VR 기술의 본격적인 상용화 가능성으로만 해석하는 것은 적절치 못함

■ VR 환경을 구현하는 콘솔/PC와 무선 HMD의 조합은 선에서의 해방을 통한 이동성과 조작성 강화, 그리고 하드웨어간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 가격 안정화에 영향을 미칠 것으로 전망



○ VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기
술 변화에 민감하게 대응할 필요가 존재하며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있음

■ 로이 테일러 부사장은 이동성, 무선, 그리고 그래픽 성능의 향상을 VR의 미래로 꼽았으며 AMD와 니테로의 합병을 통한 결과물이 3년 내에 등장할 것이라 공언

■ AMD 외에도 많은 기업들이 VR 기술 개선과 대중화를 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력에 따라 정체되었던 VR 보급이 빠르게 이루어질 것으로 전망되며, 또한 VR이 제공할 수 있는 경험의 폭이 더욱 넓어질 것으로 예상

■ VR 기술은 게임 콘텐츠 개발과 소비를 통해 발전해 왔으며, 게임 또한 VR 환경을 통해 보다 나은 실존감과 몰입도를 제공할 수 있음

■ 따라서 게임 업계는 VR 기술의 발전 방향에 대해 민감하게대응하고 빠르게 적응해야 할 것으로 분석

■ 1세대 VR 기기 환경, 특히 현재 더 널리 보급된 저사양-모바일 VR 환경보다는 구매력이 높은 소비자가 존재하며 향후 대중화될 것으로 판단되는 하이엔드 VR 환경에 맞는 수준 높은 그래픽 기술 확보 필요

■ 또한 더 장기적인 측면에서 무선 VR 기술과, 컨트롤러 및 입력장치 개선을 통한 이동성/조작성 확대에 대비해 소프트웨어적으로 게임 내 움직임을 구현하는 기술도 확보할 필요가 있을 것으로 예상


<참고문헌>

1) Road to VR, More Evidence Points to ‘Star Wars
Battlefront II’ PSVR Content in the Works, 2017.05.07.

2) PC Games N, GDDR6 introduction may hint at a 2018
release for the Nvidia Volta consumer cards, 2017.04.24.

3) Graphic Speak, Nvidia unleashes the Titan Xp, 2017.04.12.

4) Wearable, VRgluv wants you to feel VR, 2017.05.03.

5) Engadget, Researchers simulate walls in VR by shocking
your muscles, 2017.04.17.

6) Games Industry, Can the VR locomotion problem be solved
without more hardware? 2017.04.17.

7) techradar, AMD talks the future of VR: movement,
wireless and better graphics, 2017.04.27

8) VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR,
2017.04.30.


격주간 발행되는 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다. <글로벌 게임산업 트렌드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[글로벌 게임산업 트렌드] 2017년 5월 1호



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


CKL기업지원센터 사업설명회 개최 안내

상상발전소/공지사항 2017.04.11 10:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2017 한국콘텐츠진흥원 방송영상부문 지원사업설명회 개최


#문화콘텐츠 분야 #스타트업 육성 및 글로벌 진출을 위한 

CKL기업지원센터 사업 설명회가 개최됩니다!

여러분의 많은 관심과 참여를 바랍니다!


일시 : 2017년 4월 18일(화) 오후 3시

장소 : CKL기업지원센터 9층 LED룸


사업내용을 미리 보고싶다면? 
지금 바로 클릭!!
1. 글로벌콘텐츠 특화 액셀러레이터 육성 지원사업 : goo.gl/JHsWE0
2. 지역거점형 콘텐츠기업 육성센터 지원사업 : goo.gl/6l8s6W
3. 2017글로벌 액셀러레이터 프로그램 참가지원 위탁용역 : goo.gl/kt2qfG
4. 2017CKL글로벌진출 참가지원 프로그램 위탁용역 : 공고 예정
5. CKL맞춤형 기업 지원 프로그램 운영 : goo.gl/DcReK7

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


문화창조아카데미, ‘피칭톡톡: 크리에이터 피칭데이’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.09.30 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

문화창조아카데미, ‘피칭톡톡: 크리에이터 피칭데이개최

 

29~30일에 2학기피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이개최

미래 빅킬러 콘텐츠를 지향하는 33개 프로젝트 성과 및 향후 계획 발표

 

미래 콘텐츠산업을 이끌어갈 융합 인재 양성 교육기관인 문화창조아카데미가 어제(29)부터 오늘까지 이틀 간 2016학년도 2학기 '피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이'를 개최한다.

 

이번 행사는 지난 6월에 열린 첫 번째 피칭톡톡과 같은 행사로 2학기 학사일정 종료 시점에서 그동안 문화창조아카데미에서 추진해온 융·복합 프로젝트의 현황을 점검하고 향후 수행 계획을 발표하는 자리로 마련됐다.

 

현재까지 도출된 33개의 프로젝트들은 2학기를 거치며 더욱 구체화 돼 이미 어느 정도 성과를 보이고 있다. IoT미디어아트를 접목한 찻잔과 테이블세트 다담만리는 지난 7월 레드닷 디자인 어워드 디자인부문에서 상을 받았고, 국내 최초로 세종시 문체부 청사에서 시연하는 프로젝트 맵핑쇼 용비어천가 10월 문화의 달 행사의 주제공연으로 선보일 예정이다.


또한 이번 행사에서 전시를 통해 공개된 프로젝트도 눈에 띈다. 구체화 단계에 들어선 프로젝트 중 LED 패션 슈퍼글러브 홀로그램 콘텐츠 감성로봇 등 4개 프로젝트는 현재까지 개발한 초기 결과물을 전시했다. 크리에이터가 기획한 경복궁 야간기행프로젝트는 지난 24일부터 경복궁 야간개장과 함께 대중에게 공개돼 많은 관심을 끌고 있다. 

 

이 외에도 문화창조아카데미의 크리에이터들은 국내외에서 다양한 활동을 펼치고 있다. 크리에이터 중 다담만리기획·제작한 김혜경씨는 국내뿐만 아니라 홍콩, 미국(뉴욕) 등에서 전통문화와 미디어아트를 융합한 미디어 보화라는 작품으로 초대돼 다수의 전시를 진행한 바 있다. 박재민 씨의 경우 직접 연출한 연극 짐승가가지고 지난 여름 영국 에딘버러 페스티벌에 참여했으며 전통 콘텐츠 제작 기업인 모던의 조인선 대표는 지난 18한식 스테이라는 이름으로 한식 쿠킹쇼와 한복 패션쇼, 민화전시, EDM 음악 등이 융합된 이색적인 행사를 개최했다. 

 

문화창조아카데미에서는 문화·인문·과학·기술 등 다양한 분야의 융합지식을 토대로 기획-개발-사업화가 일체화된 현장형 프로젝트 중심으로 교육이 이루어진다. 서로 다른 경험과 전문성을 갖춘 크리에이터들이 그간 배운 지식과 상호간의 융합을 통해 킬러 콘텐츠 제작을 위한 프로젝트를 만들어간다. 이를 통해 단기간 내에 이처럼 다양한 프로젝트 아이템이 도출될 수 있었으며 프로젝트 최종 결과물에 대해서는 창업, 글로벌 진출 등 다각적 지원이 제공될 예정이다.

 

한편, 내년 2월 동대문구 홍릉 구() 산업연구원 부지로 이전해 정식개관 예정인 문화창조아카데미는 홍릉시대 개막에 대비해 건물 리모델링 등 공간 및 인프라 구축에 박차를 가하고 있다. 교과과정도 신규 개설과정을 포함해 총 3전문과정으로 확대된다. 특히 다음달 11일까지 원장 및 교수요원을 초빙하고 있다. 원장 및 교수요원은 전공·학위·연령·국적을 불문하고 콘텐츠산업 및 교육 전문가 또는 관련 실무 경험자라면 누구나 지원 가능하다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 문화창조아카데미는 4차 산업혁명과 같이 급변하는 글로벌 트렌드에 중추적 역할을 수행할 인재를 양성하는 교육기관이라며 앞으로 문화창조아카데미가 융복합 빅킬러콘텐츠의 베이스캠프로 도약하여 대한민국 콘텐츠산업을 이끌어가는 중요 거점이 되길 기대한다 밝혔다.


 *문화창조융합벨트

문화융성과 창조경제 실현을 위한 미래 먹거리 발굴, 청년 일자리 창출을 목표로 하며 한국경제의 변화와 혁신을 주도할 융복합 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 인재양성·기술개발(문화창조아카데미), 창업·창작 인큐베이팅(문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩), 기획·개발·제작·사업화(문화창조벤처단지), 구현·소비(K-Culture Valley, K-Experience, K-Pop Arena)의 유기적 선순환구조로 이루어져 있다.

문화창조융합벨트의 중요 거점인 문화창조아카데미는 20173월 서울 동대문구의 산업연구원으로 이전 예정이며 최첨단 교육 공간 조성을 위해 건물 리모델링 등 시설 인프라 구축에 힘을 쏟고 있다



이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 문화창조아카데미 교육사업팀 최혜원 주임 (02.6441.3238)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


세계적 공연콘텐츠 거장‘메튜 제스너’내한 특강

상상발전소/공지사항 2016.09.29 10:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계 최대 워터쇼 <The House of Dancing Water> 제작 노하우 공개

세계적 공연콘텐츠 거장메튜 제스너내한 특강

 

한콘진, 다음달 10일 콘텐츠 세계거장 초청3차 콘텐츠 인사이트개최

마카오 워터쇼, 파리 디즈니리조트 등 기획 노하우 공유

첨단기술과 콘텐츠의 만남으로 다시 태어난 융복합 공연의 미래 전망 제시

 

마카오의 세계 최대 규모 워터쇼 <The House of Dancing Water>의 메튜 제스너(Matthew Jessner) 감독이 자신의 성공 노하우를 들려주기 위해 한국을 찾는다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 메튜 제스너 감독 등 세계적 거장을 초청해 전 세계인의 사랑을 받고 있는 마카오 관광공연 <The House of Dancing Water>의 창작 노하우와 첨단기술의 접목 전략을 공유하는 3차 콘텐츠 인사이트를 다음달 10일 서울 중구에 위치한 문화창조벤처단지에서 개최한다고 29일 밝혔다.

 

복합 공연을 핵심 키워드로 진행되는 이번 행사의 첫 번째 세션은 지난 5<K-Culture Show 별의 전설: 견우직녀>를 론칭해 국내 융복합공연의 가능성을 발견했던 HJ컬쳐 한승원 대표가 강연자로 나서 국내 융복합 공연 시장의 현황과 전망에 대해 이야기 한다.

 

두 번째 세션에서는 세계적인 공연기획사 프랑코 드라고네(Franco Dragone) 엔터테인먼트에서 총괄 예술 감독을 역임한 메튜 제스너(Matthew Jessner) 예술감독이첨단기술과 콘텐츠의 만남으로 다시 태어난 융복합 공연을 주제로 연단에 선다. 강연은 융복합 공연물의 기획, 제작 노하우와 첨단기술 접목 전략을 이야기하는 시간으로 구성된다.

 

메튜 제스너(Matthew Jessoenr) 예술감독의 대표작인 <The House of Dancing Water>5년 간 진행된 쇼 개발, 2년에 걸친 리허설 총 제작투자비 2,851억 원 500명 이상의 배우와 스텝진 참여 3.7백만 갤런의 물 활용 5개 올림픽 공식 수영장 규모 시설 등 기록적인 수치를 가지고 있으며, 2010년 프리미어 초연 이후 현재까지 지속적이고 폭발적인 파급력을 보여준 명실상부 세계 최고 수준의 관광공연이다.

 

한편콘텐츠 인사이트는 다양한 콘텐츠 분야의 세계적 거장을 초청해 그들의 성공요인을 공유하고 새로운 시각을 제시하는 공개 세미나다. 이번 3차 콘텐츠 인사이트는 콘텐츠 분야에 관심 있는 사람은 누구나 참여 가능하며 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 선착순으로 무료 신청할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 임새롬 주임 (02.6441.3254)에게 연락주시기 바랍니다.

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠, 한계를 넘다! BCWW 2016

상상발전소/kocca영상 2016.09.02 18:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<글로벌 마켓 브리핑> 콘텐츠로 캐나다 여행하기

상상발전소/기타 2016.08.24 14:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 캐나다 여행하기


인구 35,939,927명

면적 9,984,670km2

수도 오타와

땅 크기는 세계에서 두 번재로 큰데 인구는 한국보다 적은 나라 캐나다


캐나다는 프랑스권/영어권으로 문화가 구분되어있어

선호하는 TV프로그램도 상위 10개 프로그램 중에 1개를 제외하고 서로 다르답니다.


하지만 이들을 똘똘 뭉치게 하는 것이 있으니 바로 축제입니다.


캐나다에서는 1년에 90개가 넘는 코믹 페스티벌이 열리고,

뮤직 페스티벌 등 라이브 음악 공연이

음악시장에서 큰 규모를 차지하고 있습니다.


캐나다를 뭉치게 한 것이 또 있는데요.

디지털 콘텐츠 산업을 성장하게 해준 클러스터입니다.


클러스터(Cluster)란?

유사업종에서 다른 기능을 수행하는

기업, 기관들이 한 곳에 모여 있는것을 말한다.

여러 기관이 한 곳에 모여 있어서

정보와 지식 공유를 통한 시너지 효과를 노릴 수 있다.


캐나다는 BC주의 벤쿼, 온타리오주의 토론토, 퀘백주의 몬트리올이 중심이 되어

디지털 콘텐츠 산업 클러스터가 발달했습니다.


BC주는 영화/TV프로그램 제작 클러스터 역사가 가장 오래된 주입니다.

로케이션 촬영을 지원한 덕분에 제작 환경을 구축하였고, 클러스터 발달의 계기가 되었습니다.


캐나다 최대 영화/TV프로그램제작 클러스터

VFX/애니메이션 기업 수, 고용인원 1위

자금, 비지니스 서비스, 인력 세 가지 조건이 충족


캐나다 내 프랑스어 문화권 시청자와 유럽시장이라는 독자적 시장을 확보

몬트리올은 최대 게임 클러스터 구축


뭉치면 살고 흩어지면 죽는다!

캐나다 콘텐츠 산업 발전의 비결은

재능을 갖춘 인재와 기업 정부의 서비스가 밀집한 '클러스터'였습니다.

캐나다 사례를 참고하면 한국형 클러스터를 만드는데 도움이 되겠죠?


캐나다 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처

사진 1. fr.canoe.ca

사진 2. CBC 공식 홈페이지 

사진 3. infofestival.com

사진 4. fanExpo 페이스북.



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<KOCCA 글로벌 마켓 브리핑> - 콘텐츠로 프랑스 여행하기

상상발전소/기타 2016.08.08 13:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠로 '프랑스' 여행하기

KOCCA 글로벌 마켓 브리핑 프랑스 편


에펠탑이 멋있고, 마카롱이 맛있는 프랑스!


프랑스가 세계 6위의 콘텐츠 시장을 가진 콘텐츠 강국인 것을 알고 있나요?

세계 최대 규모의 방송 애니메이션 마켓인 MIPTV/MIPCOM이 열리는 등

유럽 콘텐츠 시장 중심지 라고 할 수 있습니다.


독특한 프랑스 콘텐츠 시장을 살펴보며

프랑스의 매력을 찾아 떠나봅시다.


방송 - 프랑스인은 추리물 마니아

프랑스에서 인기방송의 절반 이상이 드라마이며 Top 10 드라마 중 7편이 범죄/수사 장르입니다.


게임 - 프랑스에선 할머니도 게임을 즐긴다?

프랑슨느 전체인구의 53%가 게임을 하고 있으며,

55세 이상 연령층의 59%가 정기적으로 게임 플레이합니다.


음악 - 라디오는 음악을 싣고

프랑스인 10명 중 8명이 라디오 청취

라디오로 처음 접한 음악을 스티리밍이나 다운로드 플랫폼을 통해 이용


애니메이션 - 미국 애니메이션 vs 프랑스 애니메이션

프랑스는 극장 애니메이션 Top 10 중 7편이 미국 애니메이션

방송 쿼터제로 방송 애니메이션은 45%가 프랑스 애니메이션

만화 - 만화책은 손으로 넘겨봐야 제 맛

프랑스에서는 출판 만화의 이용률이 높고, 만화의 63%가 인터넷에 작품을 공개하지 않습니다.

한국에서 많이 이용하는 '웹툰'은 아직 개척 단계네요.


영화 - 프랑스 = 예술영화?

프랑스하면 예술 영화를 떠올리지만, 프랑스 영화 점유율은 지속적으로 하락(35.2%)하고,

헐리우드 영화가 우위(54.5%)를 보이고 있습니다.


드라마 장르 선택, 음악과 라디오의 연계, 출판 만화의 이용

프랑스 콘텐츠 마켓의 특성들을 참고한다면,

한국 콘텐츠가 프랑스인에게 사랑받고, 수출 활성화를 이룰 것입니다,


그리고 프랑스로 여행을 가면 프랑스 콘텐츠가 좋은 대화 소재가 될 수 있겠죠?


프랑스 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다,



ⓒ 사진 출처

사진 1. MIP Markets Facebook

사진 2. Une chance de trop 공식 홈페이지

사진 3. 클래시 오브 클랜 Facebook

사진 4. 미니언즈 Facebook

프랑스 사진. @Sunflower7149




신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'상상력이 창작으로, 창작이 창업으로’

콘텐츠코리아랩, 상상력 가득한 콘텐츠 축제 

콘텐츠 밋업(meet-up)데이 개최

 

◆ 26~29일 CKL 제1센터서 개소 2주년 기념 토크콘서트, 워크숍, 전시회 등 개최 

◆ 페이퍼토이 특별전, 이병헌 감독과 함께하는 영화 상영회도 진행 



 콘텐츠 전문가들과 예비 창작자들이 함께 모여 각자의 아이디어와 노하우를 공유하는 행사가 열린다. 


□ 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 대한민국 콘텐츠 스타트업들의 인큐베이팅과 글로벌 시장 진출을 지원하기 위해 설립한 ‘콘텐츠코리아 랩(이하 CKL)’의 개소 2주년을 기념해 오는 26~29일 서울 대학로 CKL 제 1센터에서 ‘콘텐츠 밋업(meet-up)’데이를 개최한다고 밝혔다.  

□ 이번 행사는 ▲창작과 창업을 주제로 한 토크 콘서트와 MCN에 관한 워크숍으로 구성된 강연 프로그램 ▲페이퍼토이 전시회 ▲아이디어융합팩토리와 크리에이터s랩 발대식 ▲영화 상영회 및 유명 MCN 크리에이터의 사인회 등으로 구성된다.  

□ 첫날인 26일에 열리는 ‘창창한 토크콘서트’는 ▲콘텐츠 제작자들의 성공하는 콘텐츠 제작 노하우를 공유하는 창작트랙 ▲콘텐츠 창업에 성공한 청년 사업가와 함께하는 창업트랙으로 나뉘어 진행된다. 

□ 창작트랙에서는 ‘은밀하게 위대하게’의 장철수 감독, 최근 맨부커스상 수상으로 이슈화되고 있는 소설 ‘채식주의자’를 영화화한 임우성 감독과 봉만대 영화감독의 3인3색 토크를 통해 자신들의 독특한 작품 세계와 창작에 관한 에피소드 등을 참석자들에게 전할 예정이다. 이어지는 2부에서는 최근 많은 화제를 낳고 성황리에 종영한 <프로듀서 101>의 제작자 엠넷 안준영 PD와 음악 프로듀서 라이언 전이 <프로듀서 101>의 탄생 과정을 중심으로 아이디어를 어떻게 발전시키고 작품화해 성공에 이르게 됐는지에 대해 강연할 예정이다.  

□ 둘째 날에는 MCN에 관심 있는 창작자들을 위한 워크숍이 열린다. 먼저 유튜브 콘텐츠 파트너십을 담당하고 있는 구글코리아의 김범휴 부장이 MCN 플랫폼 전문가로서 1인 미디어의 수익구조, 트렌드에 관해 이야기한다. 이어 ▲구독자수 48만 명을 보유한 요리 전문 크리에이터 꿀키 ▲MBC 능력자들 출연 이력이 있는 뽑기 전문 크리에이터 소희짱이 참석자들에게 창작 노하우를 전수할 예정이다.  

□ 28일에는 ‘창창한 CEO의 브랜딩 스토리’를 주제로 샌드박스를 설립한 탑 크리에이터 도티와‘페이퍼토이’를 우리나라에 처음으로 들여와 디즈니, 마블 등 세계 유수의 스튜디오 외에도 MCM, 키엘 등 패션 브랜드와 협업해 다양한 분야로 사업을 확장하고 있는 ‘모모토’의 박희열 대표가 자사의 성공 스토리를 소개하며 창작자들에게 조언을 하는 시간이 마련되어 있다.

□ 한편 CJ E&M의 MCN 브랜드 ‘DIA TV’의 장르별 담당자들이 MCN 크리에이터를 희망하는 창작자들에게 조언해주는 1:1 상담소도 열린다. ▲뷰티 ▲게임 ▲푸드 ▲키즈 ▲글로벌 ▲엔터테인먼트 등 각 분야 별로 신청자를 받아 진행할 예정이다.

□ 이 밖에도 ‘모모코’, ‘페이토이’ 등 페이퍼토이 8개사와 종이접기 ‘능력자’로 유명한 김도영 작가의 페이퍼토이 전시회를 비롯해, 27일에는 독립영화 <힘내세요 병헌씨>의 상영회 및 이병헌 감독과의 대화 시간이, 28일 오후에는 게임 <마인크래프트> BJ 도티의 사인회가 함께 열린다.

□ 콘텐츠 밋업데이에 관한 자세한 내용은 콘텐츠코리아 랩 홈페이지(www.ckl.or.kr)에서 확인할 수 있으며, ▲창창한 토크콘서트 ▲MCN 워크숍 ▲1:1 상담소 ▲영화 상영회 등 주요 프로그램에 대한 참가신청도 무료로 받고 있다.

□ 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “이번 콘텐츠 밋업데이는 ‘상상력이 창작으로, 창작이 창업으로’라는 CKL 개소 취지에 맞는 프로그램으로 구성돼 창작자들에게 실질적인 도움이 되는 자리가 될 것으로 기대된다”며 “이 곳에서 글로벌 시장에 우뚝 설 콘텐츠 스타트업과 창작자들이 나올 수 있도록 계속해서 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.

□ 한편 CKL은 개소 이후 2년 간 ▲콘텐츠 스타트업 해외 진출 지원 ▲창업발전소 ▲아이디어융합팩토리 등의 사업을 운영하며 국내 콘텐츠 스타트업들이 자유롭게 콘텐츠 창작, 창업을 할 수 있도록 돕기 위한 멘토링, 마케팅 등을 지원해 왔다. 


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 심계진 과장( 02.2161.0033)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2015 모바일게임 동남아 진출 전략 세미나

상상발전소/kocca영상 2015.04.28 16:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 3월 25일 대치동 섬유센터에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동주최하고 넥스트퓨처랩에서 주관하는 '모바일게임 동남아 시장 진출 전략 세미나'가 개최되었다. 이는 '모바일게임 글로벌 진출 전략 세미나'의 첫 단추가 되는 행사로서, 이번 동남아 시장에 이어서 5월 북미시장, 9월 유럽시장, 12월 중국시장에 대한 세미나가 개최될 예정이다. 이 행사에서는 동남아 게임 시장에서 활약하는 기업들의 관계자가 연사로 나서 약 18억 달러 규모의 동남아 모바일게임 시장에 대한 진출 정보를 공유하였고, 동남아 시장의 비즈니스 및 문화코드 등에 대한 컨설팅 서비스를 제공하였다.



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 6기 김재현 기자


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2015 밉포맷(MIP-Format) 해외 쇼케이스 공모

상상발전소/공지사항 2015.01.27 09:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2015 밉포맷(MIP-Format) 해외 쇼케이스 공모


- 참가신청서 다운로드 -

[붙임] 2015MIP포맷 쇼케이스공모 신청서.hwp



글로벌 포맷 컨퍼런스 [2015 MIP Format 해외 쇼케이스] 개최와 관련, 한국 포맷을 세계에 알리는데 관심 있는 분들을 대상으로 아래와 같이 쇼케이스 운영지원 공모를 진행 하오니 많은 관심 부탁드립니다.

 

☐ 행사개요 

  ㅇ 행사기간 : 2015. 4. 11(토) ~ 4. 12(일), 2일간 

  ㅇ 행사장소 : 프랑스 깐느

  ㅇ 행사성격

    - 글로벌 포맷 전문 행사로 컨퍼런스와 피칭, 스크리닝 등으로 구성 

    - 4월 13일-16일까지 개최되는 MIPTV의 자매행사로 올해 7회째 행사

 

☐ 공모기간: 2015. 1. 21(수) ~ 2. 3(화) 13시

 

☐ 평가일정 : 2015. 2월 5일(목) 예정(신청업체 개별 안내)

 

☐ 신청자격 : MIPTV 참가 예정업체 중 방송프로그램 포맷의 권리를 보유하고 있는 사업자(해당 권리의 이용 허락을 받은 자 포함)

 

☐ 지원내용 

  ㅇ MIP Format 컨퍼런스 프로그램 내 쇼케이스 운영 지원 

    - 일시 : 2015. 4. 11(토) / 30분 세션

    - 장소 : 본관 4층 Auditorium K (140여석 규모)

      ※ 상기 세션에 대한 세부사항은 주관사(Reed MIDEM) 협의에 따라 변경될 수 있음 

  ㅇ 공간 지원 및 관련 홍보 프로모션 활동 지원

 

☐ 신청제한대상 

  ㅇ 신청일 현재 국세 또는 지방세 체납사실이 있는 사업자

  ㅇ 신청일 현재 진흥원 관련 각종 협약 또는 계약 위반으로 인해 참여제한조치중인 사업자, 대표자 및 책임자 

  ㅇ 신청일 현재 한국콘텐츠진흥원에 기술료 미납 또는 연체 업체

  ㅇ 국가연구개발사업에 참여제한 중이거나 금융기관 등의 신용거래 불량자 등 관련규정에서 정하는 제외대상자 

  ㅇ 방송통신심의위원회의 ‘방송심의에 관한 규정’에 따라 프로그램의 선정성과 폭력성 등의 사유로 ‘방송중지’이상의 제재를 받고 공고일 기준으로 1년이 경과하지 않은 사업자

  ㅇ 출연료, 용역비 미지급 등으로 인해 본원의 ‘방송콘텐츠임금체불상담센터’에 신고, 접수되고 관련 채무가 소멸되지 않은 사업자

 

☐ 참여요건

  ㅇ 선정업체는 주최사인 한국콘텐츠진흥원과 행사 운영에 있어 행사명 및 관련 타이틀에 관하여 협의 후 진행한다. 

  ㅇ 행사 진행과 관련된 모든 콘텐츠 및 관련 홍보·인쇄물은 주관사의 CI 및 전용 BI를 명기해야 한다.

  ㅇ 행사와 관련된 보도자료는 한국콘텐츠진흥원의 담당팀 및 홍보팀과 협의 하에 작성·배포한다.

  ㅇ 행사 결과에 대한 영상물 및 실적보고서 제출을 통해 향후 운영지원에 대한 개선을 도모한다.

 

☐ 접수방법 및 문의처

  ㅇ 접수방법 : 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 내 신청서 다운로드 후 담당자 이메일 송부 

  ㅇ 문 의 처 : 한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 이지혜 주임(olive@kocca.kr, 061-900-6257)



ⓒ한국콘텐츠진흥원


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.