VR의 미래: 이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

상상발전소/게임 2017.05.19 09:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR의 미래:
이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

- 글로벌 게임산업 트렌드 5월 1호


"VR의 미래는 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽으로 향할 것이다." AMD의 그래픽카드 사업부인 라데온 테크놀로지그룹의 로이 테일러 부사장은 무선 VR 기술 보우 업체 니테로의 인수 배경을 이렇게 밝혔다. 최근 VR 하드웨어 기술 시장에서는 로이 테일러 부사장 발언과 같이, 기기 간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 이동성/조작성을 강화하기 위한 컨트롤러 및 입력장치의 개선이 최대 이슈로 부상 중이다.


○ 게임은 장르적 특성으로 인해 기술의 변화에 민감하게 대응
하며, 최신 기술들이 항상 우선적으로 도입되는 경향이 존재

■ 게임은 가상의 세계에서 상호작용(Interaction)을 한다는 특성 때문에 실존감(Presence)과 몰입도가 중요한 콘텐츠 장르

■ 따라서 3D 그래픽, 카툰 렌더링 등 각종 최신 가정용 디지털 기술들은 등장과 동시에 게임에 우선적으로 도입된 역사가 존재


출처: Anandtech, AMD Acquires 60 GHz Wireless IP and Staff from Nitero, 2017.04.15


○ 게임산업에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술에 대
한 관심은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 최근 플레이스테이션 VR(Playstation VR, 이하 PS VR)의 성공으로 인해 VR게임의 시장 가능성 입증

■ 게임 업계는 실존감과 몰입감 측면에서 VR기술에도 주목

■ VR기술도 게임을 중심으로 상용화가 진행되고 있으며, 다른 장르보다 상호작용이 존재하는 게임 속 세계에서 그 효과가 극대화될 수 있다는 평가

■ 특히 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(Playstation 4, 이하PS4) 전용 기기로 출시된 PS VR이 4월 초까지 90만 대 이상을 판매하는 등 등장과 동시에 높은 판매고를 올려 게임 산업에서 VR 가능성이 높은 것으로 분석


○ VR 하드웨어의 낮은 보급률은 높은 가격, 공급량 부족이 가
장 큰 원인이었으나 공정 개선 및 기술 개발을 통해 해결될 것으로 전망

■ 2016년이 VR 대중화의 원전이 될 것이라는 예측이 존재했으나, 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD) 등 VR 하드웨어의 낮은 보급률로 인해 대중화까지는 다소 시간이 필요할 것으로 전망

■ 대표적인 HMD인 오큘러스 VR(Oculus VR)사의 오큘러스리프트(Oculus Rift)는 출시 초기 70만 원 대, HTC의 바이브(Vive)는 120만 원 대의 높은 가격을 형성해 일반 소비자들의 접근이 어려웠음

■ VR 환경을 완벽하게 구현하기 위해서는 HMD 뿐만 아니라 HMD에서 VR 그래픽을 구동하기 위한 고사양 PC 또한 필요하기 때문에 실질적으로 지출해야 하는 비용은 그 이상

■ 2016년 말 판매를 시작한 PS VR은 다소 성능은 뒤쳐지지만 50만 원 대의 HMD와 플레이스테이션 4 프로(Playstation4 Pro, 이하 PS 4 Pro)를 구입하면 VR 환경 구현이 가능

■ 오큘러스 리프트 또한 올해 3월 미국에서 200 달러를 할인한 바 있고, HTC 바이브 또한 출시 1년을 기념하여 100달러 할인 프로모션을 진행하는 등 VR 하드웨어 가격은 점차 낮아질 예정


○ VR 하드웨어의 대중화가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 VR 환경에서 활용될 수 있는, 게임을 포함한 콘텐츠 개발도 본격화

■ 국내외 대다수 게임 개발사들은 VR게임에 관심을 가지고 있거나 실제로 개발을 진행 중

■ 특히 PS VR의 등장에 따라 EA의 <스타워즈 배틀포인트2(Star Wars: Battle Point II)>, 캡콤(Capcom)의 <바이오하자드 7(Bio Harzard 7)> 등 PS 4 게임 개발사들은 VR 환경에서 플레이 할 수 있도록 하거나 게임 내에 VR을 활용할수 있는 콘텐츠를 삽입하는 추세

■ 플랫폼 보급과 대중화에 크게 기여하는 것은 하드웨어 자체의 성능도 있지만 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 유무도 중요하기 때문에 하드웨어 기업 오큘러스가 에픽 게임즈(Epic games)의 VR 슈팅게임 <로보리콜(Robo Recall)>의제작 투자를 감행하는 등 콘텐츠 개발을 위해 노력



○ 최근 VR HMD와 PC/콘솔 하드웨어 부문에서는 기술교류를 
통한 최적화가 중요한 화두로 부상

■ VR 하드웨어에는 HMD와 함께 컨트롤러, VR 환경을 구동하는 PC와 콘솔이 포함

■ HMD와 PC/콘솔은 그래픽을 구현하기 때문에 VR 환경 내에서 가장 중요한 하드웨어

■ 특히 VR 환경을 구현하기 위해서는 많은 리소스가 필요한만큼 PC/콘솔과 HMD 간의 최적화가 중요

■ 소니의 PS VR은 PS 4 Pro와의 최적화를 통해 이를 개선했으며, 엔비디아(Nvidia), AMD 등 그래픽카드 제작 업체들은 VR 최적화를 위해 공정을 개선하거나, VR 제작자를 위한 독자 개발 툴을 제공

● 니테로(Nitero) 공식 홈페이지 홍보 화면
● ● AMD 공식 홈페이지의 VR 레디 프리미엄
(Radeon VR ready Premium) 홍보
● ● ● 폴아웃 4 VR 출처: Gamezone, AMD Says that
Fallout 4 VR Will be the "Mario and Sonic the
Hedgehog" of Virtual Reality, 2017.04.12.
● ● ● ● 1세대 HMD(헤드 마운트 디스플레이, Head Mounted Display)
출처: Luxatic, The Best High-End VR Headsets You Could Buy Right Now


○ VR 환경에서 이동성과 조작성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 다양한 방식의 컨트롤러가 개발 중

■ VR 환경 속에서 현실감 있게 이동하고 상호작용하는 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러의 개발 또한 지속적으로 진행

■ 특히 버튼을 입력하거나 스틱을 조작하는 등 1차원적인 방식에서 벗어나 보다 입체적인 방식으로 상호작용을 할 수있도록 돕는 기술들이 등장

■ 오큘러스는 자체 추적(Self-Tracking) 입력 방식을 통해 움직임을 추적하는 장갑 형태의 컨트롤러를 개발

■ 킥스타터10)를 통해 후원 받아 개발된 VR글러브(VRgluv)도 장갑 형태의 컨트롤러로, 햅틱 피드백을 사용해 물체의 모양을 재현

■ 독일의 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)는 전기 자극을 이용한 VR 전용 촉각 피드백 기술을 개발



○ CPU, 그래픽카드 시장에서 각각 업계 2위에 위치하고 있는 
AMD는 최근 무선 VR기술 개발 업체인 니테로(Niteor)를 인수

■ AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technology Group)의 로이 테일러(Roy Taylor) 부사장은 영국 브리스톨에서 개최된 VWRC(VR World Congress)에서 VR기술이 실존감(Presence)을 주는 방향으로 개선될 것이며, 무선 기술이 전선을 없앰으로써 실존감을 높일 수 있을 것으로 기대한다고 니테로(Nitero)의 인수 동기를 밝힘

■ VR 무선 기술에서 가장 큰 문제는 입출력 과정의 속도 지연(latency)으로, 니테로의 초고속 60GHz 칩셋을 통해 이를 해결할 수 있다는 것이 AMD와 니테로 측의 주장

■ AMD는 무선 VR HMD와 함께 자사의 하드웨어 기술력을 살려 전력 소비가 낮은 VR 전용 CPU와 그래픽카드를 탑재한 통합 솔루션을 제공할 것이라는 청사진을 제시


○ AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 로이 테일러 부사장은 VR의 미래가 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽에 있을 것이라고 진단

■ 현재 VR 시장은 하이엔드(High-end) VR과 저렴한 모바일 VR으로 시장으로 양분되어 있으며, 높은 비용 문제가 걸림돌로 존재한다는 것은 부인할 수 없는 사실

■ 그러나 로이 테일러 부사장은 이러한 현실적인 문제를 인정하면서도 하이엔드 VR 환경을 선호하는 소비자들이 분명히 존재하고 있음을 강조

■ 로이 테일러 부사장은 무어의 법칙이 VR 분야에도 적용될 것이며, 기술의 발전에 따라 VR 환경이 줄 수 있는 경험의 깊이 또한 깊어질 것이기 때문에 하이엔드 VR의 가능성이 높다고 진단

■ 또한 무선 VR 기술 발전과 하드웨어 기술 기업 간 기술 교류를 통해 하이엔드 VR이 장기적으로는 모바일 환경에서도 저사양 VR을 대체할 가능성을 시사

■ 로이 테일러 부사장은 이번 인수합병을 통해 니테로의 무선 기술과 AMD의 CPU/그래픽카드 기술 결합으로 최종적으로 하이엔드 VR을 모바일 환경으로 확장해 종국에는 하이엔드 VR과 모바일 VR 시장의 통합을 이룰 수 있을 것이라 기대한다고 밝힘

■ 특히 E3 2017에 공개될 예정인 베데스다(Bethesda)의 <폴아웃 4 VR(Fall Out 4 VR)> 등 킬러 게임 콘텐츠의 등장은 하이엔드 VR의 보급을 더욱 앞당길 것으로도 예상



○ AMD의 사례 뿐만 아니라 다양한 VR 기업 사이에서 기술 교류
가 이어지고 있으며, 이를 통해 VR 기술의 이동성과 조작성 강화, 그래픽 성능 향상과 가격 안정화가 이루어질 것으로 전망

■ 글로벌 VR 기술이 현재 봉착한 가장 큰 문제이자, 대중화를 지연시키는 원인은 비싼 가격과 높은 시스템 요구 사양이며 또한 장기적으로 개선해나가야 할 과제로는 이동성과 조작성 개선이 꼽힘

■ 최근 기술 기업 간 교류를 통해 가격과 요구 사양 문제를 낮추기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이동성과 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러와 입력장치 또한 개발 중

■ 이러한 관점에서 CPU/그래픽카드 전문 기업 AMD의 니테로 인수는 단순히 무선 VR 기술의 본격적인 상용화 가능성으로만 해석하는 것은 적절치 못함

■ VR 환경을 구현하는 콘솔/PC와 무선 HMD의 조합은 선에서의 해방을 통한 이동성과 조작성 강화, 그리고 하드웨어간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 가격 안정화에 영향을 미칠 것으로 전망



○ VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기
술 변화에 민감하게 대응할 필요가 존재하며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있음

■ 로이 테일러 부사장은 이동성, 무선, 그리고 그래픽 성능의 향상을 VR의 미래로 꼽았으며 AMD와 니테로의 합병을 통한 결과물이 3년 내에 등장할 것이라 공언

■ AMD 외에도 많은 기업들이 VR 기술 개선과 대중화를 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력에 따라 정체되었던 VR 보급이 빠르게 이루어질 것으로 전망되며, 또한 VR이 제공할 수 있는 경험의 폭이 더욱 넓어질 것으로 예상

■ VR 기술은 게임 콘텐츠 개발과 소비를 통해 발전해 왔으며, 게임 또한 VR 환경을 통해 보다 나은 실존감과 몰입도를 제공할 수 있음

■ 따라서 게임 업계는 VR 기술의 발전 방향에 대해 민감하게대응하고 빠르게 적응해야 할 것으로 분석

■ 1세대 VR 기기 환경, 특히 현재 더 널리 보급된 저사양-모바일 VR 환경보다는 구매력이 높은 소비자가 존재하며 향후 대중화될 것으로 판단되는 하이엔드 VR 환경에 맞는 수준 높은 그래픽 기술 확보 필요

■ 또한 더 장기적인 측면에서 무선 VR 기술과, 컨트롤러 및 입력장치 개선을 통한 이동성/조작성 확대에 대비해 소프트웨어적으로 게임 내 움직임을 구현하는 기술도 확보할 필요가 있을 것으로 예상


<참고문헌>

1) Road to VR, More Evidence Points to ‘Star Wars
Battlefront II’ PSVR Content in the Works, 2017.05.07.

2) PC Games N, GDDR6 introduction may hint at a 2018
release for the Nvidia Volta consumer cards, 2017.04.24.

3) Graphic Speak, Nvidia unleashes the Titan Xp, 2017.04.12.

4) Wearable, VRgluv wants you to feel VR, 2017.05.03.

5) Engadget, Researchers simulate walls in VR by shocking
your muscles, 2017.04.17.

6) Games Industry, Can the VR locomotion problem be solved
without more hardware? 2017.04.17.

7) techradar, AMD talks the future of VR: movement,
wireless and better graphics, 2017.04.27

8) VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR,
2017.04.30.


격주간 발행되는 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다. <글로벌 게임산업 트렌드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[글로벌 게임산업 트렌드] 2017년 5월 1호



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한콘진, 2016년 4차‘이달의 우수게임’발표

상상발전소/공지사항 2016.10.24 14:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20164이달의 우수게임발표

 

일반게임 부문 <타르타로스 리버스>, 오픈마켓 게임 부문 <몬스터슈퍼리그>, 착한게임 부문 <옐로 브릭스>, 인디게임 부문 <샐리의 법칙>수상 영예

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)20164이달의 우수게임으로 4개 부문 총 4개 작품을 선정해 발표했다.

 

이번에 선정된 이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문: 인티브소프트 <타르타로스 리버스> 오픈마켓 게임 부문: 스마트스터디 <몬스터슈퍼리그> 착한게임 부문: 자라나는 씨앗 <옐로 브릭스> 인디게임 부문: 나날이스튜디오 <샐리의 법칙>이다.

 

먼저 일반게임 부문 수상작인 인티브소프트의 <타르타로스 리버스>2008년 출시돼 감성적이고 완성도 높은 시나리오와 수려한 원화로 많은 사랑을 받은 타르타로스 온라인을 기반으로 개발된 액션 MMORPG(다중접속역할수행게임)이다. 9명의 원정대가 분리된 두 세계를 연결하는 열쇠 오볼루스를 찾아 떠나는 모험을 그린 게임으로 최근 대규모 업데이트를 진행하는 등 계속 새로운 콘텐츠를 선보이고 있다.

 

오픈마켓 게임 부문에 선정된 스마트스터디 <몬스터슈퍼리그>는 모험 속에서 몬스터를 포획하는 수집형 턴제(Turn-based) RPG(역할수행게임)이다. 개성 넘치는 몬스터를 수집하고 자신의 몬스터를 조합하는 전략을 수립하며 재미를 느낄 수 있다. 저사양 기기에서도 게임을 즐길 수 있다는 장점도 있다. 지난 9월 출시 이후 30여 개국에서 200만 다운로드를 돌파하는 등 세계 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다.

 

착한게임 부문 수상작 자라나는 씨앗의 <옐로 브릭스>는 게임 이용자가 세계 명작 오즈의 마법사의 주인공 도로시가 되어 동화 속 세상을 경험하는 감성 어드벤처 게임이다. 수준 높은 그래픽 아트와 삽화, 서사성과 게임의 재미를 함께 구현한 작품으로 평가받고 있다.

 

인디게임 부문에는 나날이 스튜디오의 <샐리의 법칙>이 선정됐다. 소설가의 꿈을 안고 도시로 상경한 샐리가 위독한 아버지를 찾아 고향으로 향하는 여정을 그린 인디게임이다. 샐리의 입장과 아버지의 입장으로 번갈아 게임을 진행하는 독특한 시스템을 갖고 있다. 게임이 담고 있는 따뜻한 스토리와 동화적인 그래픽 아트의 조화가 호평을 받았다.

 

한편,이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 부여된다. 이밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 연 4회에 걸쳐 이달의 우수게임을 선정해오고 있다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

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표지사진. 7cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>

 

지난 610, 대구 김광석 거리에서 <김광석 홀로그램 콘서트-청춘, 그 빛나는 김광석> 개막 공연이 시작되었습니다. 김광석을 기억하며 마음을 울리는 그의 노래를 기대하는 관객들 앞으로 기타를 든 익숙한 모습으로, 20여 년 전 우리 곁을 떠난 김광석이 등장하는 놀라운 일이 일어났습니다. 2012년 전설의 래퍼 투팍의 공연 이후 <김광석 홀로그램 콘서트> 세계에서는 세 번째, 국내에서는 최초로 홀로그램을 이용한 고인이 된 가수의 공연이었습니다.

 

사진 1.  cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>


문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)지난 727일 수요일 문화가 있는 날오후 4<공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>라는 주제로 cel 벤처단지 16층 컨퍼런스룸에서 7cel talk을 개최하였습니다. 한여름의 무더위와 장맛비에도 행사장은 발 디딜 틈조차 없었습니다. 많은 사람으로 가득 찬 행사장은 예술과 기술이 접목되어 공연계의 새로운 바람을 일으키고 있는 홀로그램에 대한 관심이 얼마나 뜨거운지를 그대로 보여주었습니다.

 


사례 발표와 대담토론이라는 두 개의 큰 줄기로 진행되었던 <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>에서는 홀로그램을 활용한 다양한 공연문화를 살펴볼 수 있었을 뿐만 아니라 새로운 공연 콘텐츠 모색과 글로벌 진출 및 미래 발전 방향 등에 대해 홀로그램 기술, 공연콘텐츠, 공연장 분야에 있어 대표 기업들의 생생한 소리를 한자리에서 들어볼 수 있는 의미 있는 자리였습니다. 

 

첫 번째 사례 발표자로 나선 디스트릭트 이성호 대표이사는 허공에 이미지를 투사하여 360도 어떤 각도에서나 진짜 같은 입체감과 사실감을 제공하는 리얼 홀로그램(real hologram) 아직은 영화 속에서나 가하며, 현재 공연 분야에서 활용 중인 홀로그램 기술은 리얼 홀로그램의 특성을 모사한 방식으로 2차원의 스크린에 직접 빛을 투사하거나 반사해 이미지를 보여주는 유사 홀로그램(pseudo hologram)이라고 설명하며, 공연에 초점을 맞춘 홀로그램에 대한 전반적인 특성을 명쾌하게 풀어내었습니다.

 

사진 2. 디스트릭트 이성호 대표이사


또한, 국내외 홀로그램 공연 콘텐츠 및 공연장 사례 소개와 함께 극사실로 등장하는 가상 퍼포머, 제한 없는 콘텐츠 연출, 그리고 다양한 미디어 기술의 융합에 용이하다는 점 등 공연 사업에 있어 홀로그램 기술이 가지는 장점에 대해 언급하였습니다.


지난 6월 국내 최초 홀로그램을 통해 김광석 복원에 성공한 쓰리디팩토리 송창환 PD는 자료 수집, 대역 선정에서부터 3D 스캔을 위한 더미 제작, CG 기반 홀로그램 제작 등 <김광석 홀로그램 콘서트-청춘, 그 빛나는 김광석>을 무대에 올리기까지 겪었던 시행착오와 실전 경험을 솔직하게 들려주었습니다.


사진 3. 쓰리디팩토리 송창환 PD

 

송창환 PD는 프로젝트를 진행하면서 사람 얼굴을 CG로 복원하는 작업을 가장 어려웠던 부분으로 꼽았습니다. 홀로그램 콘서트를 보러 온 관객들이 첫 곡을 들으면서 느꼈던 신기함이나 신선함은 시간이 지날수록 사라지게 되고 가짜 같은데?’라는 생각을 하게 되기 때문에 어색한 부분 없이 최대한 닮게 표현하기 위해 어떤 작업 과정을 거쳤는지를 자세히 설명하며, 가수 김광석에 대한 정보의 부족, 짧았던 제작 기간으로 인해 합동 공연을 하지 못한 점 등의 아쉬움을 털어놓았습니다.

 

사진 4. 김광석 복원 작업

 

cel 벤처단지 입주기업인 닷밀 이재우 대표는 다수의 프로젝트 진행 경험을 토대로 무대 위 생동감을 더하는 홀로그램 공연 콘텐츠 제작 및 실제 제작에 투입된 하드웨어와 소프트웨어를 소개하였습니다. 또한, 아직 개발 초기 단계인 리얼 홀로그램 기술에 관해서는 공연 장르에 쓰이기까지는 짧지 않은 시간이 필요할 것으로 예상하지만, 기술의 단계와 수준 자체는 콘텐츠 제작 영역에서 장애물이 될 수 없으며 제작자들의 연출력으로 얼마든지 돌파할 수 있다고 말하며 자신감과 열정을 보여주었습니다.

 

사진 5. 닷밀 이재우 대표


KT 이미연 상무세계 최초의 홀로그램 전용관인 'K-Live' 대한 상세한 소개를 하며, 2020년까지 국내 및 해외에 20개 사이트로 확대하고자 하는 야심찬 계획을 발표하였습니다.


사진 6. KT 이미연 상무

 

또한, 기존 콘서트, 뮤지컬, 공연, 쇼 등에 홀로그램과 인터렉션 기술을 접목하여 새로운 형태의 볼거리를 제공하는 엔터테인먼트 분야뿐 아니라 역사, 과학, 문화 등 교육 콘텐츠를 접목해 교육 능률을 높이는 체험형 미래교육사업, 가상현실 콘텐츠와 라이드 시설의 결합을 통해 익스트림 스포츠의 접근성을 극대화한 스포츠 트레이닝 공간 사업과 같은 콘텐츠와 첨단 문화 기술을 접목한 다양한 사업 모델을 소개하였습니다.

 

 

문화창조아카데미고주원 감독이 모더레이터를 맡아 진행된 대담토론에서는 공연 콘텐츠와 홀로그램에 대해 좀 더 생생한 이야기들을 들을 수 있었습니다.

 

사진 7.  cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>

 

공연업계에 홀로그램이 끼친 영향력에 대해서 KT 이미연 상무는 공연 콘텐츠에 홀로그램이란 타이틀이 붙음으로써 일반 공연보다 영상이 화려해졌으며 앞으로 공연의 그릇이 바뀔 것이라고 예상하였습니다.

 

디스트릭트 이성호 대표는 2009년 처음 홀로그램 공연사업을 시작하면서 영국 뮤전(MUSION)사의 제품과 기술을 엄청난 비용을 지급하고 구매했지만 2015년부터는 뮤전사와 Joint Marketing Agreement를 통해 수출까지 할 만큼 자체 기술력이 발전했으며, 비주얼적인 것을 표현하는 것에서 우수한 역량을 가지고 있을 뿐만 아니라 세계적으로도 매우 높은 수준이라고 우리나라의 홀로그램 경쟁력을 평가하였습니다.

 

최근 들어 홀로그램에 대한 관심이 늘어나면서 그에 따른 홀로그램 2.0시대를 위한 도전 과제에 대한 질문에 디스트릭트 이성호 대표는 공연산업에 홀로그램이 접목되면서 손쉽게 스타들의 공연을 대중들이 접할 수 있게 됐지만, 이것이 주가 될 수 없으며 공연산업 전반에 있어 기술적 부분보다는 스토리 라인, 즉 감동을 주는 콘텐츠 개발의 중요성을 설명하였습니다. KT 이미연 상무도 재미와 유익함을 주는 콘텐츠의 질이 우선이며, 인간의 오감을 자극하면서 관객의 참여를 끌어낼 수 있는 새로운 볼거리를 만들어 내야 함을 강조하였습니다. 쓰리디팩토리 송창환 PD와 닷밀 이재우 대표는 홀로그램뿐 아니라 다른 융복합 기술을 활용한 공연 콘텐츠 제작 등 홀로그램 공연의 한계를 극복하고자 하는 다양한 시도들을 언급하며 이에 대한 기대와 성원을 부탁하였습니다.

 

홀로그램 공연 콘텐츠가 어떻게 발전할지 아무도 모른다KT 이미연 상무의 솔직한 말처럼 시간과 공간의 제약을 극복한 홀로그램이라는 기술이 얼마만큼 상상의 세계를 넓혀줄 수 있을지 아직은 아무도 장담할 수 없습니다. 하지만 새로운 기획과 시도로 새로운 볼거리를 만들어가는 끊임없는 노력이 계속되는 한 홀로그램의 옷을 입은 공연 콘텐츠의 변화는 계속될 것입니다.

 

공연이 시작되고 가짜라는 것을 인식하면서 관객들의 몰입도가 떨어지는데 걸리는 시간은 15! 마법이 풀리는 15분 후, 현실로 돌아온 뒤에도 또 다른 15분 아니 그 이상의 시간을 기대하게 하는 공연 콘텐츠의 새로운 변신을 기대해 봅니다.


잠깐! cel talk이란?

 

ⓒ 사진 출처

표지사진, 사진 1~7 본인촬영

장소 : cel벤처단지


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디자인은 생활이다! - '2014 서울디자인페스티벌'

상상발전소/KOCCA 행사 2014.12.03 11:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠를 표현하는 데에서 디자인은 굉장히 중요한 요소입니다. 특히 하루가 다르게 콘텐츠와 관련된 새로운 문화기술이나 연구 분야가 개척되는 요즈음, 눈에 보이지 않는 내용(콘텐츠)이나 감성을 소비자가 가장 먼저 인식하고 첫인상을 부여하는 것은 디자인이 수행하는 역할 중 하나입니다. 즉 디자인은 단순히 제품을 포장하는 겉모양 이상으로, 콘텐츠를 사용하는 사람들이 새로운 콘텐츠 환경에 적응하는 것을 돕는 매개가 되고 있습니다. 마셜 맥루한(Marshall McLuhan)은 1967년에 이미 '미디어는 마사지다'라는 발언을 함으로써 우리를 심리적으로 안정시키는 디자인의 중요성을 언급하였습니다. 오늘날 더 커진 디자인의 중요성은 절대 무시할 수 없을 것 같습니다.



 영상1 서울디자인페스티벌 프로모션 영상


 

우리나라의 디자인 역시 이러한 흐름 속에 있는데요. 우리나라에서 2002년 (주)디자인하우스에 의해 시작된 '서울디자인페스티벌'은 규모가 점점 커졌고, 올해 '2014 서울디자인페스티벌' 역시 디자인에 관심 있는 사람들로 발디딜 틈 없이 북적거렸습니다. 이번 서울디자인페스티벌은 <균형 잡힌 삶을 위한 건강한 디자인>이라는 주제로 11월 26일에서 30일까지 코엑스에서 개최되었는데요. 이번 페스티벌에서는 디자인경영을 실천하는 브랜드의 홍보뿐 아니라 한국, 네덜란드 등 다양한 국가의 디자인 콘텐츠를 소개하고 신예 디자이너나 대학생들의 디자인을 알리는 등 콘텐츠 제작자, 소비자 및 브랜드들 모두에게 흥미로운 콘텐츠가 가득했습니다. 지금부터 서울디자인페스티벌의 열기를 전해드리겠습니다.

 


  

 사진1, 2 '네이버 웹툰' 의 전시 부스(좌)  네이버웹툰 '프리드로우' 저자 사인회(우)

 


입장하고 바로 눈앞에 보이는 것은 한 번쯤은 보셨을 네이버 웹툰의 한 장면이었습니다. 처음으로 방문한 곳은 디자인과 경영을 융합하거나 디자이너와의 콜라보레이션을 진행하는 '디자인경영관' 코너인데요. 이곳에서는 인기 웹툰들을 이용하여 인터렉티브 플랫폼을 구성한 '네이버 웹툰', 숙박 공유 플랫폼 '에어비앤비', 빅데이터에 기반을 둔 Code9를 내세워 서체, 카드 디자인 등에 공을 들인 '신한카드', 올바른 피임법을 알려주고 콘돔 판매 수익을 기부하는 사회적 기업 '바른생각' 등이 있었습니다. 이들 디자인경영관은 디자이너와의 콜라보레이션이나 감성디자인을 앞세워 소비자에게 친근하게 다가가는 모습을 보였습니다. 이곳에서는 디자인뿐만 아니라 현장에서 마케팅을 하는 모습도 보였는데요. 네이버 웹툰에서는 '웹툰 작가 사인회', 에어비엔비에서는 '해시태그 이벤트' 등을 진행하였습니다.

 


 사진3 한국의 디자인 명소를 나타낸 '서울디자인스팟'의 전시

 

디자인경영관의 한쪽에서는 '2014 서울디자인위크'를 홍보하는 부스가 있었는데요. 이번 서울디자인페스티벌을 중심으로 시작되는 서울디자인위크는 국내외의 서울 방문객들이 서울에서 열리는 디자인 행사와 전시를 즐길 수 있는 디자인 축제라고 할 수 있습니다. 그 예로 장내 부스에서는 '서울디자인스팟' 안내책자를 나누어 주고 있었는데요. 책자의 지도에서는 서울에 있는 디자인 명소들을 한눈에 볼 수 있었습니다.

 



  사진4 서체디자인 회사 '윤디자인연구소'의 작업실 모형 전시



  사진5 '미라클코리아'의 한국적인 캐릭터들



 사진6 인터렉티브 미디어 회사 '미디어프론트'의 작품전시

 


이번 디자인페스티벌에서 가장 많은 부스를 차지한 것은 역시 '디자인전문회사'들입니다. 무려 142개의 디자인 회사가 이번 페스티벌에 자사의 브랜드를 알리고 발전시키기 위해 나왔는데요. 이는 디자인이 최근 시장 거의 모든 부분에 영향을 미치고 있음을 드러내는 증거가 될 것 같습니다. 이를 입증이라도 하듯, 이 142개의 회사는 디자인 제품, 그래픽, 캐릭터뿐 아니라 캘리그라피/서체, 광고, 서비스, 컨설팅, 가구, 건축, 공예, 교육, 서적, 정보 등 매우 다양한 분야로 세분화되어 있었습니다. 우리가 실생활에서 사용하는 대부분 것들이 디자인의 옷을 입고 나타난 것입니다. 


실제로 이번에 디자인페스티벌에 참여한 디자인전문회사들 가운데에는 우리 생활에 혁신을 가져온 기업도 다수 있는데요. 예를 들어 윤디자인연구소의 서체는 이번 디자인페스티벌의 대다수 기업에서 자사 홍보를 위해 채택할 만큼 중성적이고 모던한 이미지를 부여하였습니다. 한편 미라클코리아의 한국문화를 반영한 캐릭터 상품은 고리타분한 한국문화라는 편견을 깨고 전통문양과 한복을 귀여운 캐릭터에 결합하여 내·외국인 모두에게 친근함을 주었습니다. 한편 아이들의 그림을 디자인하여 상품화한 버노(BEONO)나 신생아 모자 만들기 사업을 진행하고 있는 세이브더칠드런 등 디자인과 공익성을 융합한 사회적 기업도 눈에 띄었습니다.

 

교육 코너에서는 다양한 대학교의 디자인 관련학과에서 본격적으로 사회에 진출하기 전에 학생들이 만든 디자인 상품을 선보이기도 했습니다. 이번 디자인 페스티벌은 단순히 브랜드 홍보의 역할을 넘어 디자이너와 기업을 연결하는 플랫폼의 역할을 한 것입니다. 각 디자인전문회사의 프로모션 역시 기발했는데요. 현장할인이나 추첨을 통한 디자인 상품 증정은 물론, 향초 등의 상품을 직접 체험해보거나 만원으로 자사의 모든 상품 중 하나를 뽑기를 통해 랜덤으로 가져가는 이색 이벤트 등 다양한 프로모션을 진행하였습니다.

 


 

이번 행사에는 기존 브랜드를 홍보하는 것 외의 개인 부스들도 있었는데요. 20·30대의 젊은 디자이너들의 디자인을 소개하는 부스들이었습니다. 유명 디자인 잡지인 월간 <디자인>에서 선정한 30인의 디자이너들은 각각의 개성대로 부스를 활용하여 자신의 디자인을 프로모션하였습니다. 이들은 디자인전문회사들처럼 자신의 디자인을 상품으로 개발하여 팔거나 혹은 대표작을 전시하여 부스를 하나의 공간으로 재탄생시키기도 하였습니다.

 


 사진7 '시간'을 주제로 한 시각예술



 사진8 불교문화를 반영한 디자인 상품들



글로벌콘텐츠 코너에서는 네덜란드 창조산업기금과 이스트-웨스트 에듀케이션 센터의 협력으로 진행된 <더치 파빌리온> 특별 전시가 있었습니다. 이 전시에서는 10명의 네덜란드 디자이너들이 '균형 잡힌 삶을 위한 건강한 디자인'을 주제로 디자인 상품이나 예술품을 선보였습니다. 요실금 때문에 오는 불안을 줄여 주기 위한 기능성 속옷, 치매 노인을 위한 놀이 상자, 시간의 중요성을 인식하게 해 주는 시계 등이 그 예입니다. 우리나라에서도 디자인 산업은 날로 성장하고 있으나 네덜란드의 디자인이 '건강한 디자인'을 디자인의 지향으로 삼고, 실제로 사회복지와 관련한 디자인 아이디어를 많이 내고 있다는 점은 우리나라의 디자인 이 참고해볼 만한 사항인 것 같습니다.

  

한편 맞은편에는 한국문화콘텐츠의 세계화를 위해 기획된 한국콘텐츠관이 있었는데요. 올해는 불교문화 브랜드 '본디나'와 마영범 공간 디자이너와의 콜라보레이션 전시가 있었습니다. 우리나라에서 불교는 자칫 종교성이나 역사성 때문에 멀게 느껴질 수 있지만 사실 이미 템플스테이 프로그램이나 최근 세계적으로 주목받고 있는 동양적 사상 등을 통해 불교문화는 우리 생활과 그다지 멀지 않은 곳에 있습니다. 특히 우리 디자인 중 많은 부분이 불교에 연원을 두고 있다는 점에서 이번 불교문화 관련 전시가 더 의미 있었는데요. 불교문화에서 비롯된 기와 문양 등을 이용한 예쁜 디자인 상품들과 각종 불교 관련 체험 프로그램을 볼 수 있었습니다. 이번 전시는 이러한 디자인을 살릴 수 있는 기하학적 공간에서 진행되었습니다.

 

 

 사진9 많은 참관객이 방문한 '2014 서울디자인페스티벌'



 사진10 '2014 서울디자인페스티벌'의 약도


 

지금까지 '2014 서울디자인페스티벌'의 전시 구성을 간단히 훑어 보았습니다. 올해 서울디자인페스티벌은 그 규모에서 우리나라 디자인의 현 위치를, 3D 프린팅이나 인터렉티브 영상기술 등 각종 디자인에 사용된 기술에서 현재 콘텐츠 디자인의 트랜드를 알 수 있는 행사였습니다. 또한, 디자인 관련 산업 종사자뿐만 아니라 일반 참관객에게도 열려 있는 행사였다는 점에서도 의의가 있었습니다. 디자인 상품을 사고팔거나 각종 전시를 관람하는 시간을 제공하여 디자인이 실생활과 얼마나 맞닿아 있는가, 그리고 디자인에 따라 생활이 얼마나 달라질 수 있는가를 체감할 수 있었습니다. 따라서 건강한 디자인이라는 이번 서울디자인페스티벌의 테마는 앞으로 디자인이 나아가야 할 길이기도 합니다. '2014 서울디자인페스티벌'은 이렇게 끝이 났지만, 이번 행사를 계기로 디자인에 대한 관심도가 더 커졌으면 하는 바람입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진 1~10 직접 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 '디자인하우스' Youtube







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특수 효과의 베이스! 크로마키

상상발전소/kocca영상 2014.11.12 13:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




영화/방송 프로그램에서 특수효과는 이제 빼놓을 수 없습니다.

가상의 창작물인 CG와 실제 촬영 영상을 합성하는데 제일 기본적으로 사용되는 크로마 키.

콘텐츠코리아 랩을 이용해 크로마 키 영상을 촬영할 수 있습니다.



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 김태형 기자

ⓒ 한국콘텐츠진흥원 문화기술 홍보 영상 (영상 활용)


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빨간고래와 함께 멋진 일러스트 세계에서 여행하고 있어요!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.12.11 17:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 빨간고래 (박정아)

주요 경력
2006년 ~ 현재 프리랜스 일러스트레이터(www.redwhale.co.kr)로 다양한 프로젝트에 참여
2011년 ~ 2012년 홍익대학교 컴퓨터 그래픽 강사
[미샤] 패키지 일러스트, [어퓨] 아이덴티티 일러스트, [SK건설] 캘린더, [LG 지인]뮤럴벽지

외에 다수 책 표지 디자인
2011년 <실력이 탐나는 일러스트레이터> 출간
2010년 <당신의 빨간고래는 안녕한가요?> 출간

 

 

빨간고래와 함께 여행을 다니면서 그림 그리며 이야기하기를 좋아한다는 프리랜스 일러스트레이터 박정아 작가. 그녀는 7년차 일러스트레이터로서 다양한 분야에서 활동하며 일 년에 한두 번은 더 좋은 그림을 그릴 수 있는 답을 찾기 위해 여행을 떠난다. 여행지에서 느끼는 새로운 풍경들을 마음에 담아와 그녀만의 빨간고래로 새롭게 그려내고 있다.


당신의 빨간고래는 안녕한가요?
가끔 홍대 거리를 걷고 있으면 미로 속을 헤매는 느낌이 든다. 아까 이 길을 걸었던 것 같은데 하면서도 어느새 제자리를 걷고 있다. 내비게이션 앱을 뚫어져라 쳐다보면서 헤매지 않기 위해 길을 걷다가 빨간고래(박정아) 작가와 만났다.


“어려서부터 그림 그리는 것을 좋아했어요. 그러다 고등학교 다닐 때 미대에 가고 싶어서 입시학원에 다녔고 대학에서 광고미디어학을 전공했어요. 그때도 그림을 그리러 다니거나 카페에서 커피마시는 것을 좋아했는데, 졸업하고 3년 반 정도 디자인 회사에 다니면서 갈등을 많이 했어요.” 그녀는 정말 하고 싶었던 일과 거리가 있는 일을 하면서 고민에 빠졌다. 계속 이 일을 할 것인지, 아니면 다른 일을 찾을 것인지…….


그러다 광고회사에서 일러스트레이터들을 채용해서 일하는 것을 보면서 그들이 하는 일에 관심을 갖게 됐다. “취미로 글을 쓰는 것도 좋아했는데 그림을 그리는 작업들이 새로운 직업이 될 수 있다는 생각을 하지 못했어요. 그러다 일러스트레이터들을 보면서 용기를 얻게 됐죠.”


당장 회사를 그만 두고 일러스트레이터가 되겠다고 나섰지만 생각처럼 쉽지는 않았다. 우선 어디서 그림을 받아서 어떻게 그려야할 지 막막했다. “혼자서 낙서하듯이 그린 그림과 작가라는 마인드를 갖고 그린 그림은 완전히 달라요. 저도 1년 정도는 제 그림을 그리면서 힘든 시간을 보냈어요. 무엇보다 일러스트레이터로 어떻게 등단해야 하는지 잘 몰랐죠. 그러다 그림을 그려서 온라인 사이트에 올리면서 차츰 일감도 들어오게 됐어요. 그림도 전보다 더 잘 그리게 됐구요.”


답답한 느낌이 들면 그림을 그리는 작업에만 몰두하기 보다는 세상을 좀 더 경험해 보고 싶은 생각에 그녀는 여행을 떠난다고 한다. 여행을 통해 느낀 점들을 다양한 방식으로 눈과 마음에 담아 오는데 <당신의 빨간고래는 안녕한가요?>라는 책을 내면서 그녀는 일러스트레이터로서 자신의 스타일이 무엇인지 제대로 알기 시작했다. “어렸을 적부터 그림을 그리는 것을 좋아했기 때문에 그림을 그리는 것은 알았지만 어떤 그림을 그려야 할 지 제 스타일의 그림이 무엇인지 잘 몰랐어요. 그냥 여행을 하면서 좋아하는 것, 감동적인 것, 이국적인 것들을 보면서 일정한 스타일로 형식을 갖춘 그림을 그리게 됐죠.”

 

 

▲ 빨간고래와 함께 여행을 다니면서 그림 그리며 이야기하기를 좋아하는 프리랜스 일러스트레이터, 박정아 작가

 

빨간색과 고래를 좋아했어요!
‘빨간고래’라는 닉네임은 어떻게 만들게 됐을까? 그녀는 빨간색을 좋아하고 고래를 좋아하게 됐기 때문이라고 설명했다. “미대에 다닐 때 작업실에서 영화 음악을 많이 들었어요. 어떻게 보면 제 그림은 상당히 목가적인 느낌이 나죠. 고래의 울음소리로 음악을 만드는 제3세계의 음악을 많이 접했던 것이 계기가 된 것 같아요. 그때부터 고래에 관심이 많았어요. 지능도 높고 우울증 때문에 자살도 한다는 얘기도 들었죠.”


그래서인지 그녀의 그림에는 빨간고래가 자주 등장한다. “빨간고래는 하늘을 떠다녀요. 그러면서 원하던 원하지 않았던 여행을 하게 되는데, 이런 이야기가 마치 제 자신의 인생과 비슷하다는 느낌을 줍니다. 지금도 저는 고래처럼 서울이라는 도시를 여행하고 있다는 생각이 듭니다.”


여행을 통해 제 스타일의 그림을 알기 전에도 그림은 그릴 줄은 아니까 여러 가지 일들이 들어 왔다고 한다. 하지만 그녀가 작가로서 인정받기 시작한 것은 책을 내고 전시회를 열면서부터였다. “시간이 지나면서 제가 추구하는 스타일에 맞는 일들이 들어오기 시작했어요. 또 한 가지는 일러스트레이터 작가로 등단하려면 자기만의 작품 세계가 있어야 한다는 것을 이때 처음 깨달았죠.”

 

 

▲아이띵소(텐바이텐) 전시회&아트상품 판매

 

▲[당신의 빨간고래는 안녕한가요?]개인전 (274g gallery)

 

 

빨간고래 작가는 여행을 다니면서 꾸준히 여행지에서 느낀 것들을 그림으로 그려 왔다. 이 그림들이 출판사의 일과 잘 맞아서 다수의 책 표지 작업에도 참여했다. “요즘에는 미샤의 ‘어퓨’라는 새 브랜드의 아이덴티티 작업을 하고 있는데, 초반 작업부터 참여해서 1년 동안 매달 10여 장의 그림을 그려왔어요. 심벌 작업도 진행했는데, 일러스트레이터가 초기부터 투입되서 하나의 브랜드를 작업을 하는 일은 흔하지 않아요.”


한편, 여행을 다니기 시작한 초반에는 이국적인 것들이 좋아 주로 그런 곳을 찾아서 여행을 다녔다고 한다. 크리에이터로서 일을 하다 보니 새로운 것을 찾는 것은 당연해 보였다. “점점 더 이국적인 것들을 찾아 헤맸죠. 하지만 그런 일이 반복되자 지루한 느낌을 받게 됐어요. 최근에는 일종의 도피를 위해 여행을 하게 되는 것 같아요. 일상에 지치고 일에 쫓기다 보면 어디 가서 좀 쉬고 싶은 생각이 들죠.”

 


시적인 은유가 담긴 그림을 그린다
그녀는 그리스의 파란 코발트색 바다가 제일 인상 깊었다고 말했다. 채도가 높은 코발트색의 바다를 배에서 보고 있자니 수천 년 동안 바다는 늘 그랬듯이 파랬을 것이란 생각이 들었다. “그렇게 바다를 보고 있으니까 눈물이 주르르 흐르더라구요. 바다가 제게 ‘괜찮아, 괜찮아. 그냥 파랗게 흐르면 돼.’ 하고 이야기를 하는 것 같았어요. 그때부터 이런 느낌의 그림을 그려야겠다는 생각을 하게 됐어요. 내 안에 있는 내면의 생각을 그림으로 표현하고 싶다는 생각이 들었죠.”


빨간고래 작가는 주로 어도비 일러스트레이터로 그림을 그려 왔는데 요즘에는 포토샵과 수작업을 합성하는 방법을 많이 사용하고 있다고 말했다. 특히 질감을 표현하기 위해 칫솔이나 스펀지를 사용하기도 하고 종이를 찢어서 붙이는 등 다양한 방법을 쓰고 있다고 설명했다. 사진을 찍기도 하는데, 그녀는 작가마다 다른 생각들을 표현하는 것은 바로 작가 자신이라고 강조했다.

 

 

▲에세이 [연애에 말걸기] 일러스트레이션(왼쪽). 연애에 관한 일러스트레이션으로 책표지와 내지의 그림을 그렸다. 

우리 정말 사랑이었을까?(중간)  당신이 날 보고프시다면 나는 늘 세상 밖으로 달려가요.(오른쪽)

 

“요즘에는 프로그램들이 좋아지면서 특정한 효과를 내는 방법은 흔해졌고 더 쉽게 할 수 있어요. 하지만 특정한 효과를 내기 보다는 이야기가 중심이 되어야 합니다. 작가적인 감성으로 은유적인 느낌을 표현하는 것이 중요하죠. 그림에도 일정한 형식이 있어야 하는데, 제 경우에는 몽환적인 분위기를 좋아하고 복잡한 그림 보다는 심플하면서도 베이직한 그림체를 좋아합니다. 시적인 은유가 담긴 그림도 자주 그리고 있습니다.”


그녀는 독일의 유명한 일러스트레이터인 크빈트 부흐홀츠(Quint Buchholz)로부터 많은 영향을 받았다고 말했다. “작가들은 모작을 한다는 이야기를 듣고 싶지 않아서 영향을 받은 작가가 없다고 말하기도 합니다. 하지만 저는 마그리뜨 작품도 좋아해요. 특히 크빈트 부흐홀츠의 초현실주의적인 그림을 가장 좋아하죠. 그림 톤도 무척 좋거든요.”


일 때문에 요즘에는 여행을 자주 못 다니니게 되자 그녀는 반대로 왜 여행을 다닐까에 대해서 생각해 보았다고 말했다. “사람들이 여행을 떠나는 이유를 보면 도피, 낙원을 찾아서, 그냥 등등 여러 가지 이유들이 있죠. 제 경우에는 누군가 여행을 갖다 와서 거기에 뭐가 있더라 하고 말하면 가보고 싶은 호기심이 부쩍 생기죠. 내년에는 이러한 여행을 주제로 ‘내가 여행을 떠나는 이유, 스무 가지’라는 내용으로 개인 전시회를 열 생각입니다.”

 

 

▲ 좌, 소설 [밤은 짧아 걸어 아가씨야] 책표지 일러스트레이션

우, 소설[우리 집에서는 아무 일도 일어나지 않는다] 책표지 일러스트레이션

 

▲ 좌, 소설[저택섬] 책표지 일러스트레이션, 우 단편소설집[여신과의 산책]책표지 일러스트레이션

 

 

사람들과 공감할 수 있는 키워드가 필요하다
그녀가 그리는 심플하면서 편안한 그림은 이제 대중들에게 호소력 있게 다가가고 있다. “그림이 좀 센 느낌을 주거나 난해해서는 안되죠. 혹은 야한 느낌을 준다면 작품으로써는 괜찮을지 몰라도 다양하게 쓰일 수는 없다고 생각합니다. 제 그림은 따뜻하고 편안함을 추구하고 있어서 여기저기서 사용되고 있죠.”


빨간고래(박정아) 작가는 여러 작품을 동시에 진행하는 편인데, 작가로서 대접을 잘 해주는 출판사와의 일이 잘 맞는다고 말했다. 하지만 자신의 스타일과 다른 일을 맡게 되면 정중히 거절하고 있다. “보통 클라이언트와 만나서 일을 하게 되면 미팅을 자주하게 되는데, 기본적인 시놉시스와 가이드라인을 가지고 이야기를 나눕니다. 작가들은 러프한 스케치 이미지나 관련 이미지들을 검색해서 적합한 것들을 찾아서 보여주죠. 이때 서로 간의 의견 조율이 중요한데, 미샤 같은 경우에는 패키지에 들어가는 이미지 외에도 매장에서 사용되는 디스플레이용 프린팅 이미지와 광고용 포스터도 있어야 해서 A4 정도의 크기가 보통 사이즈라면 A3 혹은 A2처럼 세배 정도의 크기로 작업을 해두고 있습니다.”


그녀는 평상시에는 2B 연필을 주로 사용하고 여행을 할 때는 A4 크기의 스케치북을 들고 다니면서 그림을 그린다. 새로운 것을 좋아하기 때문인 이유도 있지만 크리에이터이기 때문에 트렌드에 민감하다고 말했다. “새로운 툴이 나오면 동영상 강좌를 몇 번씩 들으면서 감을 익히려고 노력하고 있어요. 툴 기능이 크게 바뀌지는 않는 것 같아요. 다만 더 편리하고 좋은 기능이 나오면 적극적으로 배우고 있어요.”

 

 

▲ 내년에 개인전시회를 열 계획이라는 빨간고래(박정아) 작가는 누군가에 공감을 주고 위로받을 수 있는 그림을 그릴 생각이다.

 

그녀 역시 아날로그적인 감성이 담긴 디지털 표현 방식을 좋아했다. “전에는 다양한 자료들을 참조했는데요. 이제는 되도록 다른 그림을 보지 않으려고 해요. 대신 제 안에 숨어 있는 감정들을 끄집어내려고 노력하고 있어요.”


누군가 자신의 그림을 통해 위안을 받았다는 이야기를 들은 뒤부터 그녀는 공감하고 위로받을 수 있는 편안한 그림을 그리고 있다. 자신의 브랜드가 된 빨간고래를 캐릭터 삼아 피규어나 액세서리로도 만들어볼 생각이다. 디자이너에서 프리랜서 일러스트레이터로 변신한 빨간고래(박정아) 작가. 그녀는 이제 디자인 사업을 꿈꾸며 새로운 변신을 준비 중이다.

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

 

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한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)과 한국컴퓨터그래픽산업협의회(회장 김재하 서울예대 교수)는 4일 오후 서울예대 남산 드라마센터에서 한·중·미 3국의 CG/VFX(Visual Effect and Suggestion)·3D 전문가를 초청해 `대한민국 첨단영상국제컨퍼런스(Computer Graphic KOREA 2012)'를 개최하였습니다.

 

 

이번 CG-k 2012에서는 한국·중국·미국의 영화 특수효과 전문가들이 영상산업 분야의 글로벌 협력을 강조하기 위해 모였다고 하는데요. 일정의 2부는 제작&기술 컨퍼런스로 세계 최고의 CG전문가들이 제작과 기술에 대한 강의가 진행이 되었습니다. 강윤극교수 (원광대 소니픽쳐스 VFX 디렉터), 조행크(Joe Henke, 지아이조, DFX 슈퍼바이저) 는 VFX & 3D 제작과 파이프라인 활용 등 에 대한 주제로 강의를 하였고, 이어서 정일권 팀장 (etri 차세대 영상연구팀), 엘리엇매크(Eliot Mack, Lightcraft Technology CEO)의 VFX 신기술 적용 소개가 이어졌습니다.

 

 

 

그럼 지금부터 강윤극교수님과 조행크 두분의 강의에 대한 이야기를 시작하겠습니다.

 

강윤극교수 (원광대 소니픽쳐스 VFX 디렉터)

강윤극 교수는 슈렉, 라푼젤 제작에 참여하고 현재는 소니픽쳐스에서 지포스, 이상한나라의 엘리스 등 20여편의 작품에 참여한 전문적인 VFX디렉터입니다. 그럼 한국의 회사들이 앞으로 파이프라인을 구축하고 세계를 주도해 나갈지에 대해 이야기를 시작하겠습니다.

 


 

 

1. Analyze & Planning

영화의 시나리오 기획에서 부터 제작 완성에 이르기 까지 기존 상용화된 툴을 사용하거나 상용화되지 않은 툴을 사용하더라도 전체적인 영화의 시작에서 부터 끝까지의 과정을 체계적으로 분석하고 기획하는 것이 필요합니다. 기존에 2D에 관한 것만 분석과 기획을 했다면 앞으로 150-200명의 중견 스튜디오가 다양한 규모에서도 필요합니다.

 

2. Alliance / Collaboration
1993년의 킹콩의 제작은 10명이 참여한 것에 비해 다시 제작할 때는 500명이 넘게 참여했습니다. 중견 스튜디오가 제작하는 큰 규모의 프로젝트에 많은 인원이 참여할 것입니다. 이제는 다른 스튜디오와의 협연이 필요할합니다. 프리비쥬를 전문으로 하는 회사, 스테이지 벤더 등이 협동의 조직에 들어올 수 있습니다. 스테이지벤더는 스테이지에서 촬영을 할 때 혹은 외부촬영에서 할 때 비쥬얼이펙트 회사를 도와주는 회사입니다. 조명이나 카메라와 같은 기존의 영화 스텝들이 아닌 비쥬얼 이펙트와 관련된 분들입니다. 메치무브나 컨셉, 프리비쥬, 스테이지벤더 등 은 나눠서 작업을 하고 나머지의 주된 분야들은 메인 비쥬얼이펙트 스튜디오에서 작업하면 원활하게 될 것입니다.

 

3. Management
아직가지 완벽하게 효율을 내는 PMS툴이 없는 것 같습니다. 기획에서 부터 제작에 이르기가지 PMS툴을 이용하시면 효율적인 인력운용과 예산면에서 도움을 얻을 수 있을 것입니다.
PMS툴들을 사용하시게 되면 세개의 회사들도 3개에서 5개에 이르기 까지 프로젝트가 많아질 수 록 멀티플 프로젝트에 대해 효율적으로 관리가 될 것 이라 생각합니다.

 

4. Profit Sharing
타이타닉을 제작했던 VFX 회사는 타이타닉 영화가 흥행했음에도 불구하고 파산에 이르렀습니다. 영화가 흥했했을 때 이익에 대해 공정하게 공유하는 것이 필요합니다. Digital Domain, weta 등 잘 운영되고 있는 회사들은 감독들이 흥행하면 다시 이익을 VFX회사에 재투자 하고 있습니다. 이처럼 감독이나 회사에 도움으로 운영이 되고 있는 VFX회사의 예를 살펴보고 적용할 필요가 있습니다.

 

5. Research & Development(R&D)
앞에 나오는 것들이 선행된 가운데 기술개발분야가 이루어 질 수 있습니다. 중견규모의 스튜디오에서는 핵심코어 같은 기술과제 보다는 작업의 효율이 중요시 되는 R&D가 이루어져야 됩니다.


6. Infrastructure
미국의 많은 작업하는 사람들은 노동조합에 가입되어 있습니다. 젊은이들이 나이가 들어도 안정적인 생활을 할 수 있게 도와줍니다. 새로운 많은 인력에 대해 어떻게 다뤄야 할지 고민하고 차별화되고 구체적인 교육시스템이 구축화되어야 합니다.

저는 프리랜서로서 LA에서 슈퍼바이저 일을 하고 있습니다.

 

 

 

조행크 (Joe Henke, 지아이조, DFX 슈퍼바이저)
조행크 DFX 슈퍼바이저는 3가지 영화를 예를 들어 CG 방법론에 대한 이야기를 하였습니다. 지아이조 영화에 나오는 다양한 CG효과의 과정에 대한 설명으로 CG제작과정에 대한 이야기를 이어갔습니다. 지아이조에 나오는 비행기와 낙하산, 동굴에서 진행되는 배경과 불, 연기, 기계에 대해 CG가 어떻게 제작되고 진행되는지에 대한 과정이 다뤄졌습니다. 예를 들어 메인 바이퍼가 지게차에 찔리는 장면하나를 찍기 위해 다양한 기법과 공정이 이루어집니다. 시간조절, 렌즈왜곡의 조절, 트렉킹 CG카메라에 대해 다루는 방법을 알려주었습니다. "CG에서 가장 중요한 것은 리얼리즘을 추구하는 것입니다. 실제로 카메라로 촬영하지 않고 연기나, 불같은 것 등을 CG를 사용한다면 화면 연출을 화려하게 할 뿐만 아니라 비용효과면에서도 좋다고 할 수 있습니다."고 CG의 중요성에 대해 전하였습니다.

 

 

 

대한민국 첨단영상국제컨퍼런스(Computer Graphic KOREA 2012)를 통해 많은 전문가들이 세계적인 CG/FVX기술에 대해 이야기를 들을 수 있는 시간이었습니다. 앞으로도 더 발전된 CG/VFX를 통해 멋진 콘텐츠들이 나오길 바래봅니다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

1939년, 아카데미 시상식에서 새로운 부문 한 가지가 추가 됩니다. 바로 "특수효과 부문" 인데요. 처음에는 영화에 추가되는 음향 및 영상 효과의 발전을 보여준 영화에 시상하기 위해 이 부문이 만들어 졌지만, 긴 세월을 거쳐 70년대에 이르면 특수 효과 부문은 온전히 "시각효과"에서 뛰어난 기술성의 발전 및 놀라운 재현력을 보여준 영화를 위해 존재하게 됩니다. 

 

▲ 특수효과 부문 상이 만들어 지는 데 계기가 된 영화,<킹 콩(King Kong), 1933>

 
그만큼 영화의 제작에 특수효과가 미치는 영향이 커졌기 때문으로도 해석할 수 있는데요. 무엇보다 시각효과 기술이 눈부시게 발전하면서 시각효과로 표현할 수 있는 것이 무궁 무진해지고 있습니다. 가령, 1933년의 킹콩은 오늘날 우리가 보면 조악하다고 밖에 말할 수 없지만, 2000년대의 킹콩은 '킹콩의 털에 묻은 진흙과 물기의 표현' 까지 가능해졌기 때문입니다. 과거 영화 <킹콩>을 제작할 때 처럼, 킹콩 모양의 인형탈을 만들 필요는 이제 없어졌습니다. 모션 캡쳐 기술을 활용해서 실제 배우가 영장류의 몸짓을 흉내내 '연기'를 하면 스크린에서는 풍부한 표정을 짓는 거대한 '킹콩'의 모습으로 나타나게 되는 것이죠.

 

 

▲ 피터 잭슨이 부활시킨 밀레니엄 이후의 킹콩. 표정과 몸짓은 '털오라기 하나'까지 생생해졌다.


그리고 2009년 <아바타>가 등장합니다. 시각효과 부문의 빅뱅이었죠.  전세계의 흥행기록을 모두 갈아치운 영화 <아바타>의 등장은 영화에 있어서 '시각효과'가 무엇을 의미하게 되었는지를 더욱 분명하게 알려주었습니다. 시각효과는 이제, 표현력의 한계를 결정 짓고 제작자들이 상상하는 모든 것을 현실세계에 구현해 줄 수 있는 '절대반지'같은 존재로 등장한 것이지요. 신기술인 3D에 대한 사람들의 관심도 폭발했습니다. 그러나 여기에도 함정은 있습니다. <아바타> 제작 이후 3D영화들이 줄지어 개봉했지만, 그 어떤 영화도 '아바타'만큼의 흥행은 거두지 못했거든요.  즉, 단순히 3D로 제작한다는 것만이 영화를 책임져 주지는 못한다는 것이죠. 제임스 카메론 감독이 십여년에 이르는 세월을 <아바타>제작을 위해 노력했던 이유도 바로 여기에 있습니다. 뛰어난 시각효과기술이 효과적으로 영화를 뒷받침해주기 위해서는, 제작 단계에서부터 영상 문법을 철저히 새로운 기술에 맞게 새로 지어내야 합니다.


그래서 오늘날의 제작자들은 시각효과기술의 발전방향과 제작단계에서의 활용에 대해 더 깊은 고민을 할 수밖에 없습니다. 백짓장도 맞들면 낫다고, 이러한 고민을 세계 유수의 전문가들이 한 자리에서 모여 한다면 훨씬 좋은 해답을 찾을 수 있겠죠?


 한국콘텐츠진흥원에서 오는 12월 4일,  대한민국 첨단영상국제컨퍼런스를 개최하고 한국, 중국, 미국의 대가들을 한 자리에 불러  모으기로 했답니다. 기조연설에 노스이스턴대에서 시각효과를 가르치고 있는 세계적인 권위자, 테렌스 매슨(Terrance Masson)교수와 <화피(Painted SKin) 2>의 제작으로 중국 최고의 매출 흥행기록을 세운 제작자, 팡홍 (Pang Hong)이 예정되어 있구요.

 

 

▲ 테렌스 매슨(Terrance Masson)

 

▲ <화피 2>의 제작자, 팡 홍(Pang Hong)


 여기에서 그치지 않고 <스파이더맨 3>, <J.I.Joe>의 특수효과 슈퍼바이저 조 행크 (Joe Henke)와 <스파이더맨>등 다수의 SF영화에 특수효과 기술 엔지니어로 참여한 엘리엇 매크(Elliot Mack)가 직접 제작 현장의 이야기를 들려준다고 합니다. 특히 특수효과 슈퍼바이저 조 행크(Joe Henke)의 경우 특수효과, 애니메이션 부문에서 참여한 영화가 무려 29편이나 됩니다. 그 중에는 <매트릭스> 시리즈에서부터 <콘스탄틴>, <Fast & Furious>등이 있구요.

 

▲ 조 행크(Joe Henke)가 디지털 효과 슈퍼바이저를 맡았던 영화 중에는 <바스터즈:거친녀석들>도 있습니다.


뿐만아니라 중화영화사상 최고 매출을 기록한 영화 <화피(Painted Skin) 2 >의 우얼싼감독도 한국을 찾아 제작현장에서의 이야기를 들려줄 예정이라고 하는데요. 유혹적이면서도 무서운 여자 요괴, 화피가 탄생한 과정에 대해 직접 감독의 목소리를 들을 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

▲ 영화 <화피2>의 우얼싼 감독

   
 한국, 중국, 미국의 전문가들이 한 자리에 모여 첨단영상의 미래를 논의하는, 2012 대한민국 첨단영상국제컨퍼런스 (CG-K 2012). 중국의 3D 방송 시장으로 더욱 활력을 띄게 된 첨단 영상 기술에 대한 제작자들의 열기와 관심을 느끼고 지혜를 공유할 수 있는 소중한 기회가 될 것입니다. 제 2, 제 3의 <아바타>가 전세계 극장을 휩쓰는 날이 머지 않았을지도 모르겠네요.   
  

 

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