마케팅 구루가 말한 한국의 콘텐츠 마케팅

상상발전소/KOCCA 행사 2017.12.11 17:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마케팅을 공부해 본 사람이라면 한번쯤 필립 코틀러(Philip Kotler)라는 이름을 들어 보았을 것입니다. 마케팅의 아버지라고 불리는 필립 코틀러, 그가 한국의 콘텐츠 마케터들을 위해 강단에 섰습니다.

 


한국콘텐츠진흥원의콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다

 

코틀러 뿐만이 아니라 이 시대 최고의 마케팅 실무자, 구글의 조용민 부장도 함께하여 마케팅 현장의 이야기를 더해 주었습니다.

정말 많은 콘텐츠 마케터들이 강연을 듣기 위해 자리해 주셨는데요, 12 6일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트에서 과연 두 마케팅 거장들은 어떤 인사이트를 제시하였을까요?


먼저 연사로 나선 구글의 조용민 부장은 마케팅 현장에서 경험한 실제 사례들을 중심으로 인공지능 기반의 최신 마케팅 트렌드를 선보였습니다.

 

혁신의 사례들을 소개하는 구글 조용민 부장 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

조용민 부장의 말에 따르면, 빅데이터는 이미 클리셰(cliché)가 되고 말았습니다.

대신에 라이브 데이터라는 개념이 떠오르고 있다고 하는데요! 바로 단순히 양적으로 많은 데이터가 아니라 질 높은, 즉 신선도(Freshness)가 갖춰진 데이터가 필요하다는 것입니다.

실시간으로 업데이트되는 라이브 데이터를 분석함으로써 소비자 성향을 알아내어 효과적인 마케팅이 가능하다는 것입니다.

 

라이브 데이터가 무엇인지는 알겠는데, 대체 이것을 마케팅에 어떻게 활용해야 하는 걸까요?

조용민 부장은 세 개의 키워드를 통해 첨단 기술 마케팅의 방법을 설명했습니다.

 

첫 번째 키워드는 바로 하이퍼 타기팅(Hyper Targeting)입니다.

하이퍼 타기팅이란, 광고 타기팅을 위한 데이터 분석입니다. 이때 소비자가 어떤 선호, 어떤 욕구를 가진 사람인지, 즉 아이덴티티(Identity)’와 무엇을 위해 구매하려는 것인지, 인텐트(Intent)’라는 두 요소를 고려해야 합니다. 조용민 부장은 지금까지 인텐트 측면이 많이 간과되어 왔지만, 데이터 분석 기술이 발달하면서 인텐트를 반영한 타기팅이 가능해졌다고 설명했습니다. 웹 활동 쿠키 분석, 더 나아가 한 페이지 내에서 스크롤 이동 패턴까지도 분석해낸다고 하네요.

 

두 번째 키워드는 언스키퍼블 콘텐츠(Unskippable Contents)입니다.

구글에는 언스키퍼블 랩이라는 프로젝트 부서가 있다고 하는데요, 이들의 목표는 사람들이 동영상 광고의 스킵버튼을 누르지 않게 하는 것입니다. 그러기 위해서 짧은 시간 내에 압축된 메시지를 전달하고, 또 사람들이 광고를 보는 상황을 고려한 광고를 제작합니다. 조용민 부장은 코카콜라가 한 광고에 100여 개의 카피를 만들어낸 사례를 소개했는데요, 각 상황에 맞는 카피를 선보이기 위한 것이라고 합니다.


마지막 키워드는 테크놀로지의 향유입니다.

말 그대로, 앞선 두 키워드와 같은 마케팅 기법을 성공시키기 위해 인공지능과 빅데이터 등 혁신적인 기술들을 적극 활용한다는 것입니다. 실제로 구글은 인공지능을 이용해서 최적의 광고 시간과 내용 구성을 결정한 바 있습니다. 조용민 부장이 이 결과물을 선보이자 청중은 그 완성도에 놀라움을 숨길 수 없었습니다.


조용민 부장의 강연이 마무리되고, 이어서 강단에 선 필립 코틀러는 4차 산업혁명시대에 한국의 마케터들이 가져야 할 비전과 콘텐츠 마케팅의 가능성에 대해 강연했습니다.

 

마케팅은 가치를 만들어내는 성장의 원동력이라고 역설하는 필립 코틀러 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

코틀러는 마케팅의 대가답게 마케팅의 중요성을 강조했습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 가장 잘 아는 것은 바로 마케팅을 하는 사람들이고, 따라서 마케팅이 생산된 제품의 판매뿐만 아니라 생산 설계 단계까지 관장하는 성장의 원동력이 되어야 한다는 것입니다. 특히 최근에 인공지능과 빅데이터의 활용성이 높아짐에 따라, 과거에는 불가능했던 혁신적인 마케팅이 가능해지면서 마케팅의 잠재력이 더욱 커지고 있다고 합니다.


코틀러는 한국의 상황에 대해, 창의적인 콘텐츠가 많이 만들어지고 있지만 마케팅의 중요성은 인식하지 못하고 있다고 분석했습니다. 이어 그는 앞으로 한국은 마케터가 주도하는 사회가 될 것이라는 예측을 덧붙였습니다.


코틀러는 강의장에 모인 한국의 콘텐츠 마케터들에게 꿈을 가지라는 응원과 격려도 아끼지 않았습니다. 소비자가 진정 원하는 것을 발견하는 것, 즉 인사이트는 각자의 주변을 관찰하고 고민하여 얻을 수 있는 것이라네요. 또 그는 마케팅 이론은 책 한 권으로 축약해서 하룻밤 만에도 배울 수 있지만 그것을 체화하려면 평생을 정진해야 한다면서 마케터들의 꾸준한 노력을 당부했습니다.


이어서 코틀러는 마케팅의 인사이트를 지녀 성공한 기업들의 사례를 소개했습니다. 스타벅스와 자라, 탐스슈즈 등이었는데요, 스타벅스는 커피를 마시는 고객이 여유로움과 문화를 원한다는 것을 정확히 짚어낸 덕분에 글로벌 커피체인이 될 수 있었다고 합니다. 자라는 새로운 옷을 입고 싶어하는 사람들의 욕구에 따라 2~3주마다 새로운 제품라인을 출시한다고 합니다. 탐스슈즈는 신발 한 켤레를 구매하면 한 켤레를 기부한다는 정책으로, 신발 구매에 선행이라는 가치를 포함시켜 고객의 마음을 사로잡았다고 합니다.


코틀러는 이러한 기회가 얼마든지 있으며, 꿈꾸는 사람은 그 기회를 잡을 수 있다고 말했습니다. 일상에서부터 시작되는 관찰과 상상의 힘이 마케팅 역량을 만든다는 것이죠.


이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원


강연 이후에는 청중과의 질의응답이 진행되었습니다.

한 학생은 코틀러의 책으로 마케팅을 공부해온 학생으로서 영광이라며 서울의 도시브랜딩 방안에 대해 물었습니다. 이에 코틀러는 외국의 인재와 관광객을 유치하기 위해 극복해야 할 문제로 문화적 폐쇄성을 꼽았습니다. 외국에서 한국은 문화적 폐쇄성으로 인해 과소평가되고 있다는 것인데요, 다양한 사고방식과 문화, 이데올로기를 포용할 수 있는 시각을 갖추기 위한 노력이 필요하다고 합니다.


또 마케터가 최초에 가치를 발견하는 방법에 대한 질문에, 코틀러는 고객에게 묻는다는 원칙을 재해석하여 답했습니다. 말 그대로 고객에게 직접 질문하는 것도 중요하지만, 직접 관찰과 협력도 필요합니다. 예를 들어 완구 제조사인 레고는 아이들이 레고를 가지고 노는 방법을 관찰하고, 할리데이비슨은 열성 고객을 개발 과정에 참여하게 한다고 합니다. 또한 고객 스스로도 모르는 내면화된 요구를 간파하는 것도 필요합니다. 포드 이전에 사람들이 원한다고 말하는 것은 자동차가 아니라빠른 말이었다고 하네요.


청중의 궁금한 점을 자세하고 열정적으로 답변해 주는 시간 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

이렇게콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다가 마무리되었습니다.

12 6일 한국콘텐츠진흥원 홍릉 인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 중요성과 방법을 최고의 연사들에게 직접 들을 수 있었던 최고의 강연이었습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


최근 기업들은 대부분 플랫폼 기업을 지향한다. 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 플랫폼은 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다. 하지만 아직 국내에서는 플랫폼 비지니스의 수익 모델이 취약한 편이다. 네트워크 효과를 창출해 수익을 얻어야 하는 플랫폼 비지니스의 수익 창출 전략을 고민한다.

글 이승준 로아컨설팅 이사, 경영학 박사


페이스북, 구글, 애플, 알리바바, 에어비앤비, 우버 등 요즘 잘나가는 기업들의 비지니스 모델을 살펴보면 한 가지 공통점이 있다. 그것은 이들 기업 모두 플랫폼 비지니스 모델을 구현한다느 ㄴ점이다. 플랫폼 비지니스 모델이란 사업자가 직접 제품 또는 서비스를 제공하는 것이 아니라 제품이나 서비스를 제공하는 생산자 그룹과 이를 필요로 하는 사용자 그룹을 연결하는 것이다. 사업자는 생산자 그룹과 사용자 그룹이 플랫폼 내에서 활발하게 거래하도록 함으로써 가치를 생성하고 궁극적으로 수익을 창출한다.


플랫폼이란 단어는 본래 기차를 타고 내리는 물리적인 공간, 또는 강사, 지휘자, 선수 등이 사용하는 무대나 강단을 뜻한다. 하지만 현재는 특정장치나 시슴템등을 구성하는 기초가 되는 틀을 지칭하는 용어로 많이 사용된다.


오늘날 제조, 유통, 전자, IT 등 분야를 가리지 않고 많은 기업이 플랫폼 사업자를 궁극적인 목표로 삼고 있다. 그만큼 현대 기업에 있어 플랫폼 전략은 매우 중요하다. 따지고 보면 휴대폰 시장에서 존재감이 없던 애플이 노키아, 블랙베리, 모토로라 등 유수의 경쟁자들을 물리치고 스마트폰 시장의 강자로 군림하게 된 이유도 앱스토어라는 플랫폼 전투에서 승리했기 때문이다.




최근 기업들의 성장 전략을 살펴보면 대부분 플랫폼 기업을 지향한다는 사실을 쉽게 알 수 있다. 이는 플랫폼 비지니스 모델이 분야를 막론하고 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다는 점을 시사한다. 사실 플랫폼 비지니스 모델의 매력은 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 장이 존재한다는 점이다.


다시 말해 플랫폼 비지니스 모델의 특징은 생산자와 소비자가 다양하게 '연결'되는 '양방향'에 있으며, 생산자와 사용자는 랜덤으로 연결된ㄴ 구조를 가진다. 이를 양면시장(Two-sided Market) 이라고 부른다.


양면시장이란 과연 무엇일까? 사용자가 새로운 금융 상품에 가입하기 위해 은행을 찾아가는 모습은 전형적인 단면시장이라고 할 수 있다. 이렇나 단면시장에서는 판매자가 구매자를 직접 상대하는 것이 특징이다. 반면 양면시장은 플랫폼 내에서 다양한 판매자와 구매자 간에 상시적인 거래나 나타난다.


양면시장은 우리 주위에서도 흔히 볼 수 있다. 예를 들어 신문사나 잡지사는 비교적 저렴한 가격으로 독자에게 콘텐츠를 제공하고 지면에 광고를 게재함으로써 대부분 수익을 창출하는데, 이는 전형적인 양면시장의 사례라고 할 수 있다. 이 때 신문사와 잡지사는 독자와 광고주라는 두 개의 다른 집단을 상대하고 양쪽을 연결하는 연결 고리 역활을 함으로써 양쪽 고객 모두를 만족하게 한다.


양면시장이 활성화하려면 네트워크 효과가 필수적이다. 여기서 네트워크 효과(Network Effect)란 특정 상대 집단의 ㅇ크기가 클수록 높은 이익이나 효용을 얻는 효과를 말한다. 예를 들어 페이스북의 월간 이용자 수는 약 18억 명에 달한다. ㅇ렇게 많은 사람이 방문하는 길목에 광고나 서비스가 노출 된다면 마케팅에 도움이 되기 때문에, 기업은 높은 광고비나 수수료를 지불하고서라도 페이스북 플랫폼에 들어가려고 할 것이다. 


이처럼 충성도가 높고 사용자 수가 많은 한쪽 측면을 먼저 확보할 수 있다면 해당 플랫폼에 입점하려는 판매자 집단은 비교저거 쉽게 확보할 수 있다. 이러한 현상은 플랫폼 비지니스 모델에 공통적으로 나타나는 현상이다.





플랫폼 비지니스의 수익모델은 크게 중개 수수료, 구독료, 광고료, 라이센싱, 아이템 판매 등으로 구분된다. 애플의 앱스토어, 우버, 에어비앤비, 알리바바 등이 중개 수수료 모델을 선택하고 있다. 애플은 앱스토어 입점을 신청한 어플을 검토한 후 입점을 승인하고 유료 판매 시 수수료 30%를 가져간다. 우버도 드라이버가 벌어들니 매출의 0~30%를 중개 수수료 명목으로 가져간다. 호텔을 중개하는 호텔엔조이닷컴은 수수료 형태로 판매액의 7~20%를 가져간다. 전 세게 최대 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비는 숙박을 예약한 게스트와 숙소를 빌려주는 호스트로부터 중개 수수료를 받는다. 이처럼 중개수수료 모델은 플랫폼 비지니스에서 가장 흔하게 볼 수 있는 수익 모델이다.


두 번째, 구독료는 제품이나 서비스에 대한 비용을 한 번 또는 지속적으로 미리 지급하는 고객을 확보하는 수익 모델이다. 예를 들어 채용에 특화된 버티컬 플랫폼 링크드인은 기본적인 서비스를 무료로 제공하면서 고급 정보 서비스는 프리미엄 구독료를 받는다. 링크드인의 수익 중 프리미엄 구독료 매출의 비중은 약 18%고 나머지는 광고와 솔루션에서 발생한다.


세 번째는 광고다. 구글과 페이스북처럼 거대한 사용자 집단을 가진 플랫폼 기업은 매출 대부분이 광고 수익으로 발생한다. 구글의 2015년 매출액 745억 달러의 90%가 광고에서 나온 것으로 나타났다.


네 번째는 라이센싱이다. 라이센싱은 계약된 조건에 따라 제품이나 서비스를 사용할 권리를 개인이나 기업에 제공 하는 것을 말한다. 예를 들어 아마존 웹서비스(AWS)는 기업이 대규모의 IT 인프라에 투자하지 않고도, 마치 전기처럼. 사용한 만큼 지불하는 클라우드 서비스를 제공한다. AWS는 클라우드 분야에서 마이크로소프트와 구글, IBM을 합친 것 보다 큰 규모로 성장했다. AWS 매출은 아마존 전체 매출의 1/10 수준이나 영업 이익은 전체의 30%를 상회한다. 


마지막 다섯 번째는 아이템 판매다. 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매해 수익을 창출하는 모델로 게임 아이템, 캐릭터, 기프티콘 판매 등이 일반적이다.


많은 기업이 궁극적으로 플랫폼 비지니스 모델을 지향하지만 실제 플랫폼 비지니스 모델을 구현하기란 매우 어렵다. 플랫폼에 참여하는 다양한 이해관계짜의 역할, 그리고 그 들이 플롯폼에 참여함으로써 얻게 되는 궁극적인 인센티브를 명확하게 제시해야 하기 때문이다. 그렇게 하지 않고 플랫폼 사업자의 이득만 생각한다면 해당 플랫폼은 제대로 작동하지 않을 가능성이 높다.


국내에서는 카카오와 라인 등 모바일 메신저 기반의 플랫폼 비지니스 모델 외에 아직까지 성공한 플랫폼 비지니스 모델이 많지 않다. 수익 모델도 취약한 편이다. 플랫폼 비지니스 모델이 성공하려면 먼저 사업에 참여하는 이해관계자들을 어떻게 모으고 사용자 그룹에 어떤 차별화된 가치를 제공하여 네트워크 효과를 창출할 것인지에 대한 전략이 명확히 규정되어야 한다. 플랫폼 기업은 플랫폼에 참여하는 사용자와 판매자 그룹이 활발하게 활동할 수 있도록 제도적인 장치와 사업 요건들을 제공하는 데 집중해야 할 것이다.



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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


세계적인 창업가 ‧ 예술가가 들려주는‘혁신 이야기’

상상발전소/공지사항 2016.10.11 10:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계적인 창업가 예술가가 들려주는혁신 이야기

 

한콘진, 오늘부터 이틀 간 국립현대미술관서스타트업콘 2016’개최

옥주현, 이은결, 잠비나이, 하태석 등 아티스트와 콘텐츠 스타트업 11개 팀의 협업 쇼케이스 마련

<IDEO>의 톰 켈리·<Arduino> 데이비드 쿠아르틸레스 스타트업콘 기조강연

 

세계에서 가장 창조적인 기업의 창업자들이 혁신에 관한 이야기를 들려주기 위해 서울에 모인다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)이 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)과 국립현대미술관이 주관하는 ‘Startup:CON 2016(이하 스타트업콘)’창업, 예술을 만나다를 주제로 오늘부터 이틀 간 국립현대미술관 서울관에서 열린다.

 

올해 스타트업콘은 콘퍼런스 쇼케이스 콘서트 네트워킹 등 다양한 프로그램으로 구성돼 있으며, 그 중 가장 주목할 만한 코너는 국내 콘텐츠 스타트업과 아티스트가 협업해 진행하는 새로운 형태의 스타트업 피칭 쇼케이스다. 한콘진은 이번 행사에 참석한 세계적 스타트업 관계자들을 대상으로 지금까지 경험하지 못한 창의적인 쇼케이스를 보여준다는 계획이다.

 

<임프레시보코리아>는 웨어러블 아이템을 디자이너 서병문과 일루셔니스트 이은결의 협업 무대로 색다르게 선보이고, <가우디오>는 가상현실용 오디오 프로그램을 세계적 크로스오버 퓨전 국악밴드 잠비나이의 실제 공연을 통해 선보인다. 뮤지컬 배우이자 가수 옥주현이 직접 허밍을 하며 스타트업 <쿨잼>의 아이템을 시연하는 시간도 마련된다.

 

이 외에도 공모를 통해 <()어반베이스>, <원데이원송>, <스케치온>, <잼이지>, <프로그램스>, <좀비어트 컴퍼니>, <아카인텔리전스>, <멜리펀트> 등 공모를 통해 선정된 총 11개 콘텐츠 기업이 톡톡 튀는 아이디어로 무장한 쇼케이스 무대를 선보인다.

 

행사 첫째날인 11일에는 애플, 삼성, MS, P&G 등 유명 글로벌 기업의 디자인과 전략 파트너인 글로벌 디자인 이노베이션 기업 <아이데오(IDEO)>의 공동 창업자인 톰 켈리(Tom Kelley)창조적 자신감과 혁신의 기술이라는 주제로 기조 강연을 하며 스타트업콘의 포문을 연다.

 

톰 켈리는 기조 강연에서 창조적 자신감의 정의와 이를 혁신으로 연결시키는 방법에 대해 함께 일한 고객사들의 성공 사례를 중심으로 참관객들에게 전달할 예정이다.

 

둘째 날인 12일에는 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼으로 세계적인 명성을 얻고 있는 <아두이노(Arduino)>의 공동 창업자인 데이비드 쿠아르틸레스(David Cuartielles)가 기조연설자로 나선다. 데이비드는 아두이노 설립 이후 ‘90년대 후반 로봇, 모바일, 인터넷을 기반으로 첨단 기술과 예술을 아우르는 공연 및 교육을 위한 오픈소스 툴을 개발했고, 그 공로를 인정받아 2015년에 SER(Sweden Electrionic and Computer Association)과 발렌시아 폴리테크 대학(Polytechnic University of Valencia)에서 수상하기도 했다.

 

예술과 기술의 만남, 개방적 혁신을 주제로 주제 발표를 하는 데이비드는 이번 강연에서 기업가와 예술가, 혁신가들이 어떻게 기술과 예술을 접목시켜 창의성을 극대화하고 혁신할 수 있는지에 대해 그의 경험담을 전달하고 이를 위한 구체적인 방법론에 대해서도 자신의 견해를 밝힐 예정이다.

 

이 외에도 세계 창조산업 페스티벌인 사우스바이사우스웨스트(SXSW)의 총괄 기획자 휴 포레스트(Hugh Forrest) 새로운 스타워즈 영화 시리즈의 로봇 BB-8을 제작한 스타트업 스피로의 창업자 이안 번스타인(Ian Bernstein) 구글 데이터 팀의 타카시 카와시마(Takahsi Kawashima) UN 최초 크리에이티브 디렉터 가보 아로라(Gabo Arora)등 각 분야의 전문가들이 그들의 노하우를 청중들과 함께 공유할 예정이다.

 

콘퍼런스와 쇼케이스 외에도 <IDEO>, <Arduino>, <HAX>, <500 Startsup>의 워크숍 융합 공연 형태의 콘서트 네트워킹 등의 프로그램도 마련된다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 스타트업콘 2016은 창업가가 예술을, 예술가가 기술을 만나는 장으로 준비했다. 여기에서 새로운 혁신의 아이디어를 찾기를 바라고 있다이틀 동안 초대된 국내외 정상급 혁신가, 창업자, 예술가들과의 만남을 통해 새로운 혁신과 창의를 발굴하는 자리가 되길 바란다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 서희선 부장 (02.2161.0031)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진,‘스타트업콘 2016’개최

상상발전소/공지사항 2016.09.30 09:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

예술이 창업에 크리에이티브를, 창업이 예술에 이노베이션을..

한콘진,‘스타트업콘 2016’개최

 

다음달 11-12, 국립현대미술관 서울관서 창업, 예술을 만나다주제로 진행

<IDEO>, <아두이노>, <SXSW>, <Sonar> 등 고위 관계자 대거 방한

콘퍼런스, 새로운 형태의 피칭 쇼케이스, 콘서트, 네트워킹, 워크숍 등 열려

 

국내 콘텐츠 스타트업들의 해외진출을 지원하기 위해 세계적 명성의 스타트업 관계자, 예술가, 혁신가들이 한 자리에 모인다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 해외 유명 스타트업 관계자들과의 교류를 통해 국내 스타트업의 해외 진출을 돕는 ‘Startup:CON 2016(이하 스타트업콘)’을 다음달 11~12일 이틀간 국립현대미술관 서울관에서 개최한다고 29일 밝혔다.

 

올해 2회째 열리는 스타트업콘은 창업, 예술을 만나다(Entrepreneur X Artist = Creative Innovation)’를 주제로 <창업가가 묻다>, <예술가가 묻다>, <혁신가가 답하다> 등 총 3개 트랙으로 진행되며, 기조연설을 비롯한 초청 창업가, 예술가의 강연과 파트너들의 워크숍으로 이루어진 콘퍼런스 창업가와 예술가가 협업하는 쇼케이스 융합 공연 형태의 콘서트 네트워킹 등의 세부 프로그램으로 구성되어 있다.

 

먼저 첫날인 11일 오후 1시부터 미국의 디자인 이노베이션 기업 <IDEO>의 공동창업자 톰 켈리(Tom Kelly)‘Creative Innovaition’을 주제로 개막 기조 강연을 펼치고, 다음날 오전 10시부터는 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼 <아두이노(Arduino)>의 공동 창업자 데이비드 쿠아르틸레스(David Cuartielles)예술과 기술의 만남, 개방적 혁신을 주제로 둘째 날 기조강연을 진행한다.

 

이번 스타트업콘에는 각 분야를 대표하는 세계적 전문가들의 성공 사례와 통찰을 전달하는 의미 있는 강연이 다수 마련된다. 세계 최대 창조산업 페스티벌인 <사우스바이사우스웨스트(SXSW)>의 총괄 기획자 휴 포레스트(Hugh Forrest)와 영화 스타워즈에 출연한 로봇 BB-8을 제작한 스타트업 <스피로(Sphero)>의 창업자인 이안 번스타인(Ian Bernstein)이 강사로 나선다.

 

미국 CNBC에서 방영되는 산업계 저명인사 인터뷰 쇼인 <The Valley Girl Show>의 창작자 겸 진행자인 제시 드레이퍼(Jesse Draper)는 유기농 식품 프리미엄 온라인 마켓 O2O 스타트업 <마켓컬리>의 창업자 김슬아 대표, 핀테크 스타트업 <핀다> 이혜민 대표와 <The Valley Girl Show> 스타일로 진행할 예정이다.

 

그밖에 스페인 바르셀로나에서 열리는 예술과 기술의 융합형 페스티벌 <소나르(Sonar)>의 마케팅 총괄 키케 니모(Kike Nimo) <태양의 서커스> 예술 감독 마리옹 반 그런스벤(Marjon Van Grunsven) 리한나(Rihanna), 제이지(Jay-Z) 소속사인 <락네이션 레코드(Roc Nation Records)>의 대표 샤카 필그림(Chaka Pilgrim) 브리트니 스피어스(Britney Spears) 앨범 제작자 캐런 곽(Karen Kwak) 등도 연사로 참여한다.

 

더불어 구글 데이터 아트팀의 타카시 카와시마 UN의 가보 아로라(Gabo Arora) 500스타트업(Startups)의 이잉 루 등 세계적 기업의 크리에이티브 아트 디렉터들이 각 회사의 혁신 사례를 발표하며, 그 외에도 <HAX>, <테크스타> 고위 관계자들이 방한해 국내 콘텐츠 스타트업을 대상으로 해외 진출을 위한 컨설팅을 제공한다.

 

스타트업콘 2016의 기조 연사들인 <IDEO>의 톰 켈리와 <아두이노>의 데이비드 쿠아르틸레스가 직접 창업자와 학생들을 대상으로 진행하는 워크숍도 열린다. 또한 한국 창업 생태계를 이끄는 <스타트업얼라이언스><바이너리VR>, <Smule> 관계자들이 미국 내 스타트업의 창의성(Creativity)의 중요성에 관해 논의를 펼치고, 은행권청년창업재단 디캠프(D.CAMP)‘D.Talks with 스타트업콘코너를 통해 스타트업의 혁신에 대해 토론하는 기회를 가진다.

 

올해 스타트업콘에서는 국내 스타트업과 아티스트의 협업으로 기술에 예술과 공연을 결합한 새로운 형태의 스타트업 피칭이 진행된다. 이번 행사에 참석한 세계적 스타트업 관계자들을 대상으로 지금까지 경험하지 못한 창의적인 쇼케이스를 보여줄 예정이다.

 

이번 쇼케이스에는 공모를 통해 선정된 <가우디오(GAUDIO)>, <프로그램스>, <()아카인텔리전스>, <()Urbanbase>, <COOLJAMM> 등 총 11개 스타트업이 참여하며 하태석 건축가, 일렉트로닉 뮤지션 <IDIOTAPE>, 밴드 <잠비나이>, 디자이너 병문 서, 윤성호 감독 등이 이들과 협업해 전례 없는 혁신적인 무대를 선보일 예정이다.

 

특히 가우디오는 가상현실용 오디오 프로그램을 세계적 크로스오버 퓨전국악 밴드 잠비나이의 실제 공연을 통해 선보임으로써 참석자들에게 깊은 인상을 심어줄 것으로 기대된다. 이밖에 아일랜드의 팬푸티지(FanFootage)와 폴란드 피트(FEAT Sp.zo.o.) 4개의 해외 스타트업도 참가해 스타트업 피칭을 진행한다.

 

스타트업콘 2016에는 기술과 예술의 결합, 창의적인 혁신에 관심 있는 100명의 창업가와 예술가를 우선 초청한다. 행사에 참여하는 100명의 창업자와 예술가에게는 특히 연사와의 점심 및 애프터파티에 참석할 수 있는 기회도 제공된다. 참여를 희망하는 스타트업 및 예술가는 926일부터 다음달 5일까지 스타트업콘 홈페이지(www.startupcon.kr)에서 자기소개 및 참여목적 등이 포함된 소정의 양식을 작성해 제출하면 된다. 일반 참가자는 105일부터 별도 신청을 받는다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 서희선 부장(02.2161.0031)에게 연락주시기 바랍니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



Kcontent

오감을 자극하다 실감 콘텐츠

보는 영상을 넘어, 느끼는 영상으로

7기 이진아 기자


VR(Virtual Reality, 가상현실)의 시대가

빠르게 다가오고 있습니다.

세계 굴지의 IT 기업들이 'VR의 해'로 선언한 2016년.

당신은 VR에 대해 얼마나 알고 있나요?


2016 절반이 지난 지금,

세계의 미디어, 콘텐츠 업계는 미래시장을 선점하기 위해

도전적인 실험을 계속하고 있는데요.


최근 VR 전용 영화관을 준비하는 움직임이

가시화 되고 있는 할리우드,

<아바타>의 미술감독 로버트 스트롬버그와

스티븐 스틸버그 감독 등

헐리우드의 거물들이 VR 콘텐츠 연구를 시작했습니다.


월트디즈니 역시 휴대폰 제조회사 노키아와

협력하는 등 VR카메라를

자사 영화에 적극 활용할 것이라고 합니다.


'선댄스'와 '칸'을 비롯한

국제영화제에서도 VR을 어렵지 않게 만날 수 있습니다.


가장 최근 주목을 받고 있는

광고 <리이매진>

에티하드 항공이 내놓은 5분 분량의 VR 영상으로

A380 이곳저곳을 구경할 수 있는 영화 형식의

광고 영상입니다.


언론계에서도

VR은 구체화 되고 있습니다


이처럼 다양한 분야에서

VR에 대한 도전을 계속하는 한편,

'VR의 현실화'에 있어

하드웨어적인 문제만 남은 것일까요?


지난 5월 23일, 월스트리트 저널은 "성능 좋은 새 VR 해드셋이 나왔지만 얼마나 많은 콘텐츠를 활용할 수 있는지, 깊이 있는 체험을 할 수 있는지 의문이며, 현재까지는 콘텐츠가 많지 않고 깊이도 매우 얕다. TV가 그러했듯 제조사들이 직접 콘텐츠 육성에도 나서야 한다." 라는 논평과 과제를 내놓았습니다.


어쩌면 기대했던 VR의 해는 2016년이 아닐지도 모르겠습니다.

그러나 한 가지 분명한 것은

가상세계를 둘러싼 치열한 싸움이 바로 눈앞에 다가오고 있다는 것입니다.

다가올 진정한 'VR의 해' 를 응원하고 기대하겠습니다.


VR시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


VR, 오감을 자극하는 실감 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2016.08.15 01:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


케이콘텐츠

오감을 자극하는 실감콘텐츠

이것은 게임이 아니다, 소통이다.

7기 이진아 기자


최근 페이스북과 구글, 소니같은 회사들이 적극적으로 뛰어들면서 엄청난 붐을 만들고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술


VR기술은 인간의 소통 방식은 물론

사회 전반에 혁신적인 변화를 가져올 기술로 기대되고 있습니다.


이에 발맞추어 사용하기 편해지고 가격도 낮아진 VR 기기들이 대거 등장하고 있습니다.

GEAR VR - 오큘러스는 한국의 대표 기업인 삼성과 협력하여 모바일 전용 VR 해드셋인 '기어 VR' 출시

CARD BOARD - 구글으 ㄴ골판지로 간단하게 조립 할 수 있는 VR 헤드셋인 '카드보드 VR'을 선보임.


실제로 오큘러스는 올해 첫 소비자용 VR 헤드셋 제품 라인업과 함께 30개에 달하는 '게임'을 공개했습니다.


실제로 VR 산업 관련 회사들은 개발력을 갖춘 인디 게임 개발자들에게 개발 키트를 무상으로 제공하는 등 게임 개발에 적극적인 모습을 보이고 있습니다.


이들은 왜 게임에 주목하는 걸까?


VR 콘텐츠를 만들기 위해선 게임엔진에 사용되는 인터렉티브한 처리 기술이 반드시 필요하기 때문입니다. VR 게임엔진(UNREAL)으로 제작된 영화 'STARWARS' <루카스 필름>


VR은 단순히 게임과 영상의 수단으로서만 아니라 스포츠, 의료, 교육 등 더 넓은 영역에서 활용될 것으로 기대되고 있습니다.


게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서 더욱 적극적인 관심과 지원이 필요합니다.

VR이라는 새로운 무대에서 한국 게임 콘텐츠의 뛰어난 활약을 기대합니다.


콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>는 격월로 발행되며 VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와 웰콘(httpL//welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


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웨어러블, 패션을 만나다!

상상발전소/문화기술 2015.07.07 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



이제 우리의 삶은 정보통신(IT) 기술과 떼려야 뗄 수 없는 사이입니다. 자동차, 섬유, 에너지 등 여러 분야와 결합한 IT 기술은 삶 곳곳에 존재하고, 그 기술의 발전 속도는 하루가 다르게 빨라지고 있습니다. 그중에서도 특히 많은 글로벌 IT 대기업들이 주목하고 있는 산업 분야가 바로 ‘웨어러블(Wearable)’인데요. 웨어러블 컴퓨터(Wearable computer)란 옷이나 시계, 안경처럼 자유롭게 몸에 착용하고 다닐 수 있는 컴퓨터를 말합니다. 구글이 내놓은 스마트 안경인 구글 글라스, 말하는 신발(Talking Shoes), 애플과 삼성, 마이크로소프트(MS)가 각각 개발하고 있는 스마트 시계인 아이워치, 갤럭시워치, 윈도워치 등을 웨어러블 컴퓨터라 할 수 있죠. 


이처럼 기존에 주로 마니아층을 중심으로 판매되던 스마트 시계나 스마트밴드뿐 아니라, 최근에는 일상적으로 입는 옷과 가방 등에 다양한 IT 기술을 접목한 스마트 패션이 인기입니다. IT 기술과 패션의 만남! 어떻게 이어져 왔고, 앞으로 또 어떻게 발전할지 한 번 살펴볼까요?



웨어러블 기기의 역사는 1960년대로 거슬러 올라갑니다. 최초의 웨어러블 기기는 1960년대 당시 미국 MIT의 에드워드 소프(Edward O. Thorp)와 클로드 섀넌(Claude Elwood Shannon)이 카지노 룰렛 게임의 예측을 위해 만든 것인데요. 이는 버튼이 4개 달린 소형 컴퓨터로, 신발이나 담뱃갑에 숨겨져 사용되어 착용 컴퓨터의 시초가 되었다고 하네요. 


그 이후 웨어러블 기기는 실생활에 유용하도록 다양한 용도로 개발되었습니다. 1980년대에는 무선 데이터 전송과 GPS 시스템 등이 가능한 웨어러블 군복과 자전거를 탄 채로 타이핑이 가능한 ‘위네비코2’, 그리고 배낭형 컴퓨터 등이 만들어졌습니다. 특히 웨어러블 군복은 최초로 출시된 의류형 웨어러블 디바이스로, 큰 의미를 지닌다고 볼 수 있습니다.


▲사진1. Google Glass를 착용한 모습

그리고 2000년대에 들어서면서 본격적으로 건강, 패션, 정보 제공 등을 목적으로 하는 웨어러블 기기가 등장했는데요. 2013년 출시된 구글의 구글글래스는 ‘웨어러블’에 대한 사람들의 큰 관심을 끌어냈고, 스마트폰이 활성화된 이후에는 스마트폰과 연동되는 스마트 시계와 스마트 밴드 등의 웨어러블 기기가 큰 인기를 끌고 있습니다. 또한, 이제는 밴드나 안경, 시계와 같은 액세서리 형태뿐 아니라, 더욱 실용적인 옷과 가방에까지 IT 기술이 결합하면서 더욱 다양한 제품이 탄생하고 있습니다. 



1960년대부터 시작된 웨어러블의 역사는 아직 현재진행 중입니다. 특히 패션업계가 웨어러블 기기와 융합된 패션에 집중하면서 기능적이고도 멋스러운 디자인의 제품을 꾸준히 선보이고 있는데요.  패션 아이템으로 자리 잡고 있는 웨어러블! 어떤 것이 있는지 살펴보겠습니다.


▲사진2. Pebble Watch


웨어러블 기기의 가장 대표적인 것은 바로 액세서리 형태일 텐데요. 스마트 시계와 밴드, 그리고 반지까지 IT 기술과 접목한 액세서리는 점점 더 다양해지고 있습니다. 2012년에는 휴대전화기와 연동되어 메시지, 이메일, 수신전화, SNS 등의 알림을 진동으로 받을 수 있고, 휴대전화기나 카메라의 리모컨으로도 사용할 수 있는 스마트워치인 페블(Pebble (watch))이 개발되었습니다. 후발주자로 삼성과 소니, 애플 또한 스마트 시계를 출시하며 웨어러블 산업에 뛰어들고 있습니다.


또한, 미국 웨어러블 기기 제조사 ‘미스핏’은 크리스털 액세서리 제조사 ‘스와로브스키’와 함께 팔목 밴드 ‘샤인(Shine)’을 만들었으며, 패션브랜드 토리버치와 핏빗은 팔찌와 목걸이 형태의 ‘핏빗(Fitbit)’을 만들었는데요. 스마트 밴드는 소비자에게 사용자의 활동량과 수면을 체크하는 등의 기능과 더불어 패션 아이템으로서의 미적 아름다움을 함께 제공하고 있습니다. 


▲사진3. 로가디스의 스마트 슈트


로가디스는 2013년 처음으로 스마트 슈트를 내놓았습니다. 처음 출시될 당시 QR코드를 이용한 단순 정보 제공 기능만 갖췄었지만, 올해부터 판매하는 신제품에는 업계 최초로 근거리 무선통신(NFC) 태그를 슈트 상의 스마트폰 전용 포켓 안에 삽입해 여러 가지 스마트 기능을 제공하고 있습니다. 또 회의 참석 시 스마트폰을 포켓에 넣으면 자동으로 무음 상태가 되고 전화 수신까지 차단되는 에티켓 모드 기능도 갖추고 있다고 하네요.


또한 ‘블랙야크’는 스마트 티셔츠 ‘야크온p’를 출시했는데요. 이 티셔츠는 자체 개발된 은사 섬유 덕분에 입기만 하면 자동으로 심장 박동 수를 체크할 수 있습니다. 측정된 심박 수는 전용 블루투스 송수신기인 ‘야크온 펄스’를 통해 스마트폰의 ‘야크온 앱’에 전송된다고 하네요.


▲사진4. 쿠론의 글림백


최근 코오롱인더스트리의 핸드백 브랜드 쿠론은 사물인터넷 기술을 접목한 스마트 백 글림백을 출시했는데요. 근거리 무선통신(NFC)기술과 블루투스 기술이 적용돼 스마트폰 상태를 가방 겉면의 쿠론 엠블럼을 통해 불빛으로 알 수 있다고 하네요. 가방 안에 있는 스마트폰으로 전화나 문자메시지가 올 경우 가방 겉면의 엠블럼이 반짝거리고, 스마트폰과 백이 일정 거리 이상 떨어지면 엠블럼이 경고 불빛을 낸다고 하니, 정말 유용할 것 같습니다. 



IT 시장의 성장세를 주도하던 스마트폰과 태블릿PC 시장이 포화상태에 이르면서, 미래의 산업에서 웨어러블 기기가 스마트폰의 대안으로 떠오르고 있습니다. 웨어러블 산업은 파괴적 혁신 기술의 특성을 가지고 있으므로, 새로운 시장과 사업을 창출하기에 충분하다고 여겨지는데요. 따라서 앞으로 웨어러블 기기 시장은 참신한 아이디어와 우수한 개발력을 보유하고 있는 기업들 간의 치열한 격전지가 될 것으로 예측됩니다.


또한, 스마트폰과 태블릿PC에서도 그러했듯이, 웨어러블 기기의 성패는 그것이 가지는 콘텐츠와 디자인에 달려있을 가능성이 크다고 하니, 앞으로 어떤 콘텐츠와 디자인을 가진 제품이 탄생할지, 또 IT 기술과 융합된 패션은 어떤 식으로 더 발전할 수 있을지 궁금하네요. 소비자에게 매우 실용적인 기능뿐 아니라 소비자의 마음을 사로잡는 디자인까지 제공할 웨어러블 산업의 미래를 기대해 봅니다. 


©사진 출처

표지. 미스핏샤인 공식 페이스북

사진1. Google Glass 공식 페이스북

사진2. Pebble 공식 페이스북

사진3. 제일모직 공식 홈페이지

사진4. 쿠론 공식 페이스북





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


실리콘밸리의 기업문화를 알아보는 시간, 5월 콘텐츠 인사이트!

상상발전소/현장취재 2015.06.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 5월 27일 수요일, 콘텐츠 코리아 랩(이하 CKL)의 개소 1주년을 맞이하여 정말 특별한 행사가 진행되었습니다. 앞으로 매달 CKL의 주관으로 열리게 될, 콘텐츠 사업의 성공 요인을 공유하고 새로운 시각을 제시하는 ‘콘텐츠 인사이트’가 바로 그 주인공이지요! 특히 5월달 콘텐츠 인사이트에서는 김현유 구글 아시아 사업제휴 총괄상무님께서 함께해주셨는데요, ‘실리콘 밸리의 기업문화’라는 흥미로운 주제로 그 화려한 서막을 열어주셨습니다. 실리콘밸리란 실리콘 반도체 기술을 토대로 발전되어온 미국의 신흥 공업 지역을 이야기합니다. 현대에 와서는 미국의 첨단 기술을 상징하는 지역으로 자리하고 있지요. IT 콘텐츠 기술의 첨단에 서 있는 실리콘 밸리의 기업문화! 그 상세한 내용을 함께 살펴볼까요?



한국의 기업은 직장에서 서로가 얼굴을 마주보고 일을 하는 시간이 참 중요합니다. 그렇지만, 실리콘밸리에서는 자리에 있는지 없는지가 그렇게 중요한 일이 아니라고 하네요! 김현유 상무님의 말씀에 따르면 구글과 같은 경우, 사내 캘린더 시스템을 이용하여 직원들의 업무를 관리한다고 합니다. 사내 캘린더를 열어서 자신이 미팅을 잡아야 하는 직원의 스케줄을 열어봅니다. 열어 보았을 때 내일 9시 30분에 미팅을 진행해야 하는 동료들의 일정이 모두 비어있으면 그 때 해당 시스템을 통해 미팅을 요청하는 것이지요. 이 때 수락이 될 경우 자동적으로 회의실, 비디오 컨퍼런스 시스템 등이 자동으로 대여된다고 합니다. 미팅을 위하여 공간 대여까지 전 시스템이 연동되어 있는 것이지요. 덕분에 실리콘밸리는 약속된 시간에 각자의 스케줄에 따라서 움직이는 것이 가능합니다.




김현유 상무님께서는 위와 같은 문화가 가능한 이유가 바로 ‘냉정한 성과평가’에 있다는 점을 강조하셨습니다. 구글에서는 분기별로 자신이 했던 업무의 목표, 결과 등을 적어 보고서로 제출하여야 합니다. 또 이것을 모든 직원들이 볼 수 있도록 언제든 공개해 두어야 하죠. 때문에 이 보고서를 무척 잘 작성해야하고, 또 이 보고서를 바탕으로 모든 평가가 이루어집니다. 그런데 이 평가방식 역시 무척 재미있습니다. 해당 보고서를 읽은 실무 평가자 들은 평가 대상자의 성과에 대해 신호등처럼 ‘빨간 불 = 기대에 미치지 못했다, 노란 불 = 기대에 가깝다, 초록 불 = 기대에 충족한다’를 표시해 둡니다. 또한 당연히 윗사람의 일방적인 평가가 아닌 나와 가까운 사람들에 의한 평가가 이루어집니다. 또한 평가자는 평가 대상자에 대하여 ‘1) 이 사람은 어떤 업무를 했는가 2) 이 사람이 어떤 부분을 잘하고 있으며, 앞으로도 쭉 잘해주었으면 좋을 것 같은 부분은 무엇인가? 3) 이 사람이 더 잘했으면 좋겠는 부분은 무엇인가?’를 기입하도록 합니다. 여기서 결코 비난과 강제는 찾아볼 수 없으며, ‘이 사람이 더 잘해주었으면 좋겠는가?’ 역시 단점을 짚는 느낌 보다는 ‘이 부분을 더 노력하면 좋을 것 같습니다.’와 같이 기술된다고 합니다. 이 과정에서 좋은 평가, 초록 신호등을 많이 받은 사람일수록 더 빠르게 승진하는 것이 가능해집니다. 한국이 특정한 연차를 채우고 일정 연수를 근무했을 때 승진하게 되는 것과도 조금 상반되지요.




위의 성과 평가만 보아도 알 수 있듯이, 김현유 상무님께서는 ‘실리콘 밸리에서는 내가 어떤 업무를 하고 있는가 등을 언제나 명확히 할 준비가 되어있어야 한다’고 말씀해주셨습니다. ‘할말을 할 줄 알아야 한다’라는 말이지요. 때문에 자신이 하려는 일에 대해 늘 논리적으로 설명할 수 있는 능력을 갖추어야 합니다! 또 하나 재미있는 점은, 실리콘밸리에서는 자신이 맡고 있는 업무에 대해 큰 혁신이 있을 때마다 사원 전체에게 메일을 보내는 문화가 있다고 합니다. 이렇게 메일을 보내면, 상급자 혹은 이 부분에 대해 더 좋은 아이디어를 가지고 있는 사람들이 답장을 통해 격려의 말이나 아이디어를 제공해 준다고 하네요. 여러모로 ‘알림’이라는 것이 실리콘밸리 문화의 중요한 부분을 차지한다는 점을 알 수 있습니다.



상사가 보고서를 읽고 선택을 하고, 실행을 하는 동양적 기업과는 달리 실리콘밸리에서는 매니저가 실무를 담당한다고 합니다. 그것이 곧 자신의 성과와 직결되기 때문에 자신이 의사결정을 하고 실행에 옮기며, 매니지먼트는 매니저들이 일을 더 잘할 수 있도록 도와주는 역할을 수행하지요. 일을 하는 사람이 칼자루를 쥐는 문화, 이것이 바로 ‘강력한 매니저와 열린 매니지먼트’입니다.




김현유 상무님에 따르면, 단일민족 문화에 의해 똑같은 사람들이 일을 하는 한국과는 달리. 실리콘밸리에서는 인종, 나이, 성별 등을 불문하고 정말 다양한 사람들이 일을 하고 있다고 합니다. 때문에 다양성을 크게 존중하고 이를 기반으로 생성되는 네트워크도 어마어마한 것이지요. 다양한 장소에서 스스럼없는 대화를 통해 형성되는 네트워크로 인하여 예기치 않은 다양한 기회들이 형성되기도 합니다.


김현유 상무님께서는 실리콘밸리의 여러 문화에 대해 설명해주시면서 제일 중요한 점은 ‘모방이나 동경 보다는 적용과 활용’이라고 누차 강조하셨습니다. 한국 기업의 조직문화만이 가지고 있는 엄청난 추진력이 있듯이, 좋은 점은 살리고 바꾸어야 할 점들은 바꾸어 나가면서 효과적으로 조직을 운영해 나가야 함을 강조해 주신 것이지요. 실제로 질의응답 시간에서 ‘실리콘밸리 문화의 좋지 못한 점은 무엇이 있는가?’에 대한 질문으로 김현유 상무님은 ‘상당히 개인적이며, 정이 부족하다는 느낌을 많이 받습니다. 또한 모든 것들을 담당자들과 직접 토론하며 결정해야 하기 때문에 의사결정 역시 상당히 오래 걸려서 어떤 때는 조금 답답하기도 하지요.’라는 점을 밝혀주시기도 하셨어요!


콘텐츠 인사이트가 마무리 되어가는 시간에, 저 역시 ‘만약 김현유 상무님이 만약 2015년 현재에 대학생으로서 취업 준비를 앞두고 계시다면, 어떤 준비를 하셨을 것 같나요?’라는 질문을 던져보았습니다. 이에 대해 김현유 상무님께서는 ‘저는 사학과를 졸업하였는데요, 정말 많은 회사들의 인턴을 거쳐서 중장기적으로 IT분야에서 일하고 싶다라는 목표를 설정할 수 있었어요. 남들이 못할 실무적인 경험을 많이 해 보는 것이 중요하다고 생각합니다. 요즘 한국 대학생들이 특히 많은 고민을 하고 있는데요, 남들과 다른 자신만의 경험을 쌓을 수 있는 방법을 찾아갔으면 합니다.’라며 응원의 말씀을 전해주셨어요. 


저 말고도 많은 콘텐츠 분야 실무자 분들이 해당 강연을 통해 많은 점을 느끼신 것 같습니다. 콘텐츠 인사이트의 사회자이기도 했던 마이크 임팩트 한동현 대표님께서는 ‘콘텐츠 인사이트는 특히나 현업에 계신, 콘텐츠에 관심이 계신 분들이 많이 오시기 때문에 열기도 높고 질문의 수준 역시 굉장히 높았던 것 같습니다. 또한 이런 콘텐츠 인사이트가 현업 선배들의 조언을 들을 수 있다는 점에서 귀중하고 소중한 시간이 아니었을까 생각해봅니다.’라는 말씀 전해주셨습니다. 행사가 마무리되어 갈 즈음에는 허서원 기자의 질문이 우수 질문으로 뽑혀 저도 ‘구글 크롬 캐스트’를 상품으로 받기도 했답니다! 인생 선배로서도, 콘텐츠 분야 전문가로서도 너무나도 좋은 말씀 많이 남겨주셨던 김현유 상무님! 앞으로 김현유 상무님과 CKL 콘텐츠 인사이트의 행보가 더더욱 기대되는 바입니다!





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


무선 디스플레이 전송 기술, 어디까지 왔나

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.11.12 16:34 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이동규(IT 칼럼니스트 겸 게임평론가)

 

 

모바일 기기의 성능은 이제 PC와도 비견될 정도로 큰 향상을 보여주고 있지만 화면 크기는 어느 정도에 한계에 왔다는 인상을 지울 수 없습니다. 특히 스마트폰은 휴대성이 중요한 만큼 사실상 6인치가 마지노선으로 얘기되고 있기 때문에 콘텐츠를 즐기는 유저 입장에서는 여전히 작은 화면에 불과하거든요. 언젠가 플렉서블 디스플레이(Flexible Display)가 대중화된다면 접히거나, 돌돌 말리는 스크린을 가진 제품이 등장하여 화면 크기에 대한 한계를 극복해줄 수 있을지 몰라도 아직까지는 요원한 얘기입니다. 그래서 모바일 기기에서 보던 영상을 대화면의 TV 또는 모니터에서 볼 수 있게 해주는 기술이 눈길을 끌고 있는데 이를무선 디스플레이 전송 기술이라고 합니다.

 

 

▲ 사진1 

 


무선 디스플레이 전송 기술은 크게 콘텐츠 전송과 미러링(스크린캐스팅)으로 나눠집니다. 쉽게 얘기해서 콘텐츠 전송은 모바일 기기 화면을 그대로 전송하지 않고 유튜브, 넷플릭스, 훌루, 티빙과 같은 특정 VOD 서비스 속에 담겨진 콘텐츠를 전송하는 것입니다. 이를 콘텐츠의 영상 신호로 보내거나 콘텐츠 파일을 스트리밍으로 원격 기기에 보내서 TV와 같은 대화면 디스플레이에 다시 한 번 보여주는 방식인데 대표적으로 URL 주소를 와이파이 다이렉트 방식으로 던져서 콘텐츠를 재생하는 크롬 캐스트를 들 수 있습니다. 장점은 모바일 기기는 영상 신호만 보내기 때문에 자체적으로 받는 퍼포먼스에 부담이 줄게 되며 멀티태스킹을 하기에 좀 더 원활하다는 점이며, 단점은 이를 지원하는 서비스에서만 사용 가능하기 때문에 범용성 측면에서 다소 떨어진다는 부분입니다.

 

 

▲ 사진2


 

이에 비해 미러링(스크린캐스팅)은 이름 그대로 모바일 기기에 떠 있는 화면을 거울에 비친 것처럼 동시에 보여주는 방식입니다. 우리가 흔히 프리젠테이션을 하게 될 경우 D-sub(RGB), DVI, HDMI, DP와 같은 유선 방식으로 연결하게 되는데 이와 동일한 역할을 해준다고 보시면 됩니다. 장점은 실시간으로 특정 서비스에 종속되지 않고 원래 화면의 픽셀 정보를 그대로 무선으로 전송할 수 있다는 점을 들 수 있고요. 단점은 아직까지는 네트워크 속도의 한계로 인해 전송 과정에서 반응속도 딜레이가 발생하여 FPS 게임과 같은 유저 인터랙션이 중요한 콘텐츠에서는 상당한 불편함을 감수해야 해야 한다는 부분입니다.

  



▲ 사진3 WiFi Alliance(좌), 인텔 '와이다이(WiDi)'(우)



와이파이를 이용한 무선 디스플레이 전송 기술은 노트북과 TV 간의 미러링 방식을 보여준 인텔와이다이(WiDi)’로부터 시작했다고 해도 과언이 아닙니다. 물론 이를 지원하는 인텔 무선랜카드를 이용해야 한다는 제약조건이 있긴 하지만 이 부분만 해결되면 TV나 모니터에 동글이나 셋톱박스를 별도로 연결해서 Wireless의 자유를 만끽할 수 있거든요. 참고로 와이다이 작동 원리의 핵심은 바로 인텔 무선랜카드에 있습니다. 노트북, 모바일 기기 사이에서 와이파이 다이렉트(WiFi Direct)라는 기술을 사용하게 되는데 무선랜카드가 유무선 공유기 역할을 하기 때문에 엑세스포인트를 거치지 않아도 디스플레이에 직접 화면을 미러링 할 수 있어서 당시 상당히 기대를 한몸에 받았거든요. 초반에는 720p 해상도까지 전송 가능했지만 점점 압축 효율을 높여서 1080p, 3D 영상 전송도 가능해질 정도로 기술의 고도화가 이루어졌습니다.

 


▲ 사진4

 

 

2014년형 LG 울트라HD TV 중 일부 제품에는 미라캐스트 기능이 일체형으로 탑재되어 있는 만큼 별도의 동글이나 셋톱박스를 연결하지 않더라도 모바일 기기로 실행한 유튜브 영상을 무선 전송을 받아 큰 화면으로 즐길 수 있습니다.

하지만 이제 와이다이는 서서히 저물어가는 해라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 와이파이 미라캐스트(WiFi Miracast)로 통합되어 가는 분위기이거든요. 와이파이협회가 만든 무선 영상 전송 규격이자 무선 디스플레이 전송 기술이 바로 미라캐스트인데 스마트폰과 관련된 기업들이 대거 와이파이협회에 참여하고 있기 때문에 기술 도입이 빠르다는 강점을 갖고 있습니다. 기본적으로 와이다이와 미라캐스트는 그 원리는 대동소이합니다. 화면과 소리를 압축해서 무선랜으로 보내고 동글이나 일체형 타입으로 된 수신기에 이를 다시 풀어서 화면에 띄워주기 때문에 미러링(스크린캐스팅) 기술이라고 보면 되고요. 참고로 DLNA 방식은 소니를 중심으로 모인 디지털가전네트워크협회의 약자인데 이게 기술로 되어 버린 케이스입니다. DLNA 인증을 받은 제품 간에는 제조사와 제품 종류에 관계없이, 같은 IP 대역을 사용하면 상호 연결되며 영상 콘텐츠 파일만 전송하도록 되어 있지만 영상 표준이 제한되어 있었고 같은 IP 대역을 사용해야 한다는 한계가 있어 편의성이나 활용성 측면에서는 좀 떨어진다는 평을 받고 있습니다.

 

 

▲ 사진5 구글, lenovo, 티빙 동글(dongle)


 

현재 사용하고 있는 TV, 모니터가 웬만할 정도로 고가 제품이 아니라면 미러링이든, 콘텐츠 전송이든지 간에 무선 디스플레이 전송 기술을 이용하는 것은 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 순식간에 스마트 TV로 변신시켜 주는 크롬캐스트, 티빙스틱과 같은 자그마한 동글을 선호할 수밖에 없는데요. 상대적으로 휴대하기도 편하고 가격도 저렴한 편에 속하기 때문에 활용성도 높은 편입니다. 최근 크롬캐스트는 지원 목록에 있는 기기에 한해 스크린캐스팅을 지원하는 것으로 방향을 선회하였고 대항마로 출시한 티빙스틱 역시 자사 VOD 서비스인 티빙은 물론, 리모컨 앱과 폰 to TV 그리고 미라캐스트 미러링 기능을 제공하고 있습니다.

 

미라캐스팅을 처음 선보였을 때는 호환성 문제로 기기 간의 페어링 문제가 발생하는 등 적지 않은 시행착오가 있었느나, 안드로이드 4.2 젤리빈 이상의 OS를 탑재한 대부분의 하이엔드급 스마트폰에는 무선 디스플레이 항목이 적용되어 있고 안드로이드 4.4 킷캣부터는 와이파이 협회의 미라캐스트 인증을 받도록 하는 등 인프라 확산에 심혈을 기울이면서 이에 대한 많은 개선이 이루어졌습니다. 이른바 5G 와이파이라고 하는 최신 IEEE802.11ac 무선랜에 맞게 규격만 선보인다면 4K UHD 영상 전송, 반응속도 딜레이 등의 문제는 자연스럽게 해결될 것으로 보여집니다. 왜냐하면 크롬캐스트를 시작으로 가격 경쟁력을 바탕으로 누구나 사용할 수 있는 콘텐츠 플랫폼 시장이 열린 만큼 이런 생태계가 뒷받침 된 지금이야말로 기술의 발전 또한 급격하게 이뤄질 가능성이 높다고 평가됩니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



입는 IT, 친근한 Device, 똑똑해진 자동차  

2014 국제 전자 제품 박람회 


(2014 The International Customer Electronics Show) 를 보다


 

정승희 (한화 L&C 디자이너)

 

 

미국 라스베거스에서 해마다 열리는 ‘국제 전자 제품 박람회 (The International Customer Electronics Show : 이하 CES)’는 세계 최대의 전자제품 전시회이자 IT 업계의 동향을 한눈에 볼 수 있는 곳이다.  2014년에도 1월7일부터 1월10일까지 총 4일동안 삼성,엘지, 인텔 등글로벌 전자 제품 기업들이 참여하여 앞으로 다가올 제품 트렌드를 제시하고, 자신들의 획기적인 제품들을 전시하였다.


[2014 CES]에서 주목할만한 전시들과 함께 올해 기업들은 어떤 제품들로 소비자들의 마음을 움직이게 될 지 살펴보았다.

 


◎ IT를 입는다.-2014 CES의 경향


[2014CES]를 한마디로 요약하자면 ‘Wearable IT’라고 할 수 있겠다. 기존 모바일, 스마트 제품들은 이제 소비자들의 삶 속에서 입을 수 있고, 눈에 띄도록 디자인되었다. 아마도,올해 전시가 추구했던 방향이 [인간을 위한, 인간에 기초한 정보들을 주는 제품]이었다는 것이 어느 정도 작용하고 있었던 것 같다.


첫째로, 소비자들이 운동을 하면서 즐길 수 있는 어플리케이션과 디자인 제품들이 많았다.신체 활동량을 측정하는 손목밴드 형태의 ‘LG전자’의 ‘라이프밴드 터치’는 사용자의 움직임을 추적해 칼로리 소모량과 걸음 수, 움직인 거리 등을 체크하는 디바이스로 전시장을 찾는 많은 사람들의 이목을 끌어냈다.


둘째로, 제품,서비스,IT기기라는 종목별 장르의 경계가 사라지고, 다양한 제품들이 좀 더 똑똑해지고, 패셔너블하게 변했던 점도 예전 전시보다 두드러지게 나타난 점이다.


셋째로, 스마트 디바이스(Smart Device)를 위한 아이디어와 디자인을 더해융합적 디자인 제품들이 많이 전시되었다. ‘구글(Google)’의 구글 글라스, ‘삼성전자’의 ‘갤럭시 기어’ 등이 대표적인 제품이었다.

 

▲사진1 2014 CES 외부 사진  

 


◎ 친근하게 다가온 글로벌 기업들의 Smart Device


매년 전 세계 글로벌 기업들의 신기술과 스마트 디바이스의 각축장이었던 [2014 CES]는 올해에도

삼성,엘지,인텔, 구글 등 최고의 기업들이 전시장 중심부에 자리잡으면서 방문자들의 주목도를 높였다. 대게 전시된 제품들은본래 기능과 디자인보다는 네트워크로 주변 디바이스들과 모두 연결, 제어가 가능한 통합형 제품들이 전시되고있었다. 특히, 센트럴홀에서는 타블릿 pc, 랩탑, 생활 가전용품, 영상가전, 카메라등이 다른 제품들과 결합하여 새로운 스마트 디바이스로 다시 태어나고 있음을 보여주고 있었다.

 

▲사진2 2014 CES 전시장 내부 사진 



◎ 똑똑해 진 집


이번 [2014 CES]에서 삼성이 처음 선보인 ‘스마트홈’ 솔루션으로 버튼 하나로 누구든지 손쉽게 제어할 수 있는 네트워크 기반의 통합 시스템을 선보였다. 삼성의 ‘스마트홈’은 생활가전과 스마트TV, 스마트폰, 태블릿PC는 물론 웨어러블 제품인 갤럭시기어까지 통합 플랫폼과 전용서버로 묶어 하나의 통합 애플리케이션으로 집안의 모든 기기를 제어하고 관리할 수 있도록 한 솔루션이었다.


여기에, 집에 없어서는 안 될 텔레비전은 또 한번의 진화를 거듭했다. 곡면과 평면 화면을 자유롭게 선택할 수 있는 가변형텔레비전은 UHD 텔레비전 만큼 인기를 모았다. 이 제품은  사용자로 하여금 텔레비전을 시청 할 때,  리모컨으로 텔레비전 화면을 평면과 곡선을 조절 할 수 있었기에 시청자로 하여금 콘텐츠에 대한 몰입도를 높여준다는 장점을 가지고 있었다.


▲사진3 삼성의 스마트 홈 부스 사진 

 


◎ 글로벌 백색가전의 BIG 2가 된 삼성과 LG


우리가 백색가전이라고 부르는 생활가전 영역에서 삼성과 LG의 위치는 독보적이었다. 전시규모나 제품의 다양성, 언론을 포함한 방문자들의 반응은 가히 폭발적이었다. 한 때 선두를 달리던 SONY는 한층 더 업그레이드된 영상미와 컬러 디스플레이 기술을 선보였으며, 기타 새로운 블루오션 사업으로 새로게 떠오르는 스마트폰 충전기들도 연달아 선보였지만, 90년대의 아성에는 못 미치는 반응이었다.

 


◎ 똑똑해 진 자동차


8~90년대에 청년 시절을 보낸 사람들은 외화[전격 작전Z]의 자동차 kit를 보며, 드림카를 꿈꾸었던 시절이 있었을 것이다. 이번 [2014 CES]에서 유독 눈에 띄었던 것은 바로 세계적인 자동차 기업들이 자신들의 자동차를 좀 더 스타일리시하고 스마트하게 진화시켜 사람들의 시선을 이끌었다는 점이다. 특히 AUDI, BMW를 포함하여 글로벌 자동차 브랜드 9곳이 참여하여,자사의 신제품을 발표하였는데, 이들은 IT기반의 융합과 커넥티드 등을 강조한 스마트 자동차를 공개했다.


특히, AUDI가 구글과 손잡고 내놓은 자동주행 시스템이나, BMW가 삼성전자와 손잡고 개발한 

갤럭시 기어 연동 솔루션은 신선하기까지 했다. 또한 토요타에서 제시한 하이브리드 솔루션은 환경과 연비를 고려한 획기적인 시스템으로 각광 받았다.

 

▲사진4 스마트 카 시연장 사진 

 


◎ 결합의 장이 확장된 [2014 CES]


한 때 얼리어답터들의 장으로만 여겨지던 CES는 어느 순간부터 가전과 IT가 융합되면서 매번 아이디어를 더하고, 사람들을 모으면서 세력을 키워왔다. 기술의 진보를 단지 보여주기만 했던 전시에서 기술을 경험하고, 영감을 얻을 수 있었던 전시로 거듭날 수 있었던 것은 오픈 플랫폼이라는 특성 때문일 것이다. 지구촌을 산재한 작은 아이디어들이 하나의 장을 통해 제품개발의 원천이 되고, 동기부여가 되는 CES는 내년에도 또 다른 결합을 시도하고 진화를 시도할 것이라고 생각한다. 세상 사람들에게 편리함을 제공하고, 가치를 창출하는 제품과 디자인으로 말이다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.