콘텐츠아카데미, ‘캐릭터X이야기’ 무료강연 개최

상상발전소/공지사항 2017.08.14 15:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“캐릭터로 이야기를 말하다”

콘텐츠아카데미, ‘캐릭터X이야기’ 무료강연 개최


◆ 30일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘2017 콘텐츠 플러스’ 3차 행사 열어…22일까지 참가자 모집
◆ 허성회 이야기농장 대표, ‘캐릭터로 이야기를 말하다’ 를 주제로 강연
◆ 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr) 온라인 과정 ‘캐릭터 움직임의 원리’ 수강 후 무료 참석 가능

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미는 오는 30일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘2017 콘텐츠 플러스(Content PLUS)(이하 콘텐츠 플러스)’를 개최한다.
  • ‘콘텐츠 플러스’는 기본교육에 실무 제작 노하우를 더한 온·오프라인 연계 교육으로 연말까지 ▲WEBTOON Insight(9월) ▲웹툰 제작 A to Z(9월) ▲마음을 움직이는 스토리텔링(10월) 등 총 10회의 강연을 진행할 예정이다.
  • 올해 세 번째로 열리는 이번 ‘콘텐츠 플러스’ 행사는 ‘캐릭터 이야기를 말하다!’를 주제로 허성회 이야기농장 대표가 캐릭터의 움직임을 통해 이야기를 전달하는 방법에 대해 강연한다. 애니메이션 <빨간구두와 일곱난장이>, <점박이2>의 애니메이터로 활동했던 허 대표는 간단한 캐릭터의 움직임을 담은 짧은 애니메이션을 만드는 과정을 설명하고 캐릭터 연기와 스토리텔링에 대한 노하우, 작업과정을 소개한다.
  • 참가자 접수는 오는 22일까지 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 받으며, 온라인 과정인 ‘캐릭터 움직임의 원리(8차시)’과정을 수료한 사람에 한해 신청할 수 있다.
  • 박경자 한국콘텐츠진흥원 교육사업본부장은 “콘텐츠 플러스는 수강생들이 온라인 교육에서 아쉽게 느낄 수 있었던 부분들을 오프라인 심화교육을 통해 보강하는 데 목표를 두고 있다”며 “앞으로도 수강생들의 요구를 반영한 다양한 온·오프라인 연계 교육을 제공하겠다”고 말했다.
  • 한편 한국콘텐츠아카데미는 국내외 최고 강사진과 교육 노하우, 다양한 교육 프로그램을 바탕으로 콘텐츠 분야 예비인력과 현업인들에게 필요한 ▲방송영상 ▲게임 ▲만화·애니·캐릭터 ▲음악·공연 등 500여 개의 풍부한 학습 콘텐츠를 제공하는 교육 플랫폼이다. 공식 홈페이지(edu.kocca.kr)와 모바일 앱 ‘콘텐츠아카데미’에서 모든 과정을 누구나 무료로 수강할 수 있다. 자세한 문의는 홈페이지 문의하기 게시판 및 상담전화(02-6310-0770)를 통해 하면 된다.
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한국콘텐츠아카데미, 
온ㆍ오프라인 연계교육 ‘콘텐츠 플러스’ 개최


◆ 28일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘파이썬으로 알파고 맛보기’ 강연 열어
◆ 500여 개 온라인 기본 교육 및 연 10회 오프라인 교육 등 과정 업그레이드

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr)는 ‘파이썬(Python)을 활용한 인공지능 프로그래밍’을 주제로 오는 28일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘2017 콘텐츠 플러스(Content PLUS)’ 강연을 개최한다.
  • 올해 첫 선을 보인 ‘콘텐츠 플러스’는 온라인 교육에 오프라인 교육을 더하고, 기본 교육에 실무 제작 노하우가 더해진 온·오프라인 연계교육으로 향후 다양한 콘텐츠 분야의 온라인 기본 교육(500여 개 과정)과 최신 트렌드, 기술 동향, 스킬업 오프라인 교육(연 10회)을 제공할 예정이다.
  • ‘Python을 활용한 인공지능 프로그래밍’을 주제로 열리는 이번 교육과정은 김용준 엠게임 멀티플랫폼사업본부장이 강사로 참여해 ‘Python으로 알파고 맛보기’ 강연을 펼친다. 파이썬 프로그래밍을 위한 개발환경 설정부터 간단한 AI 프로그래밍 실습을 직접 해볼 수 있는 과정까지 다채롭게 마련됐다.
  • 최근 전 세계적으로 비전공자들을 대상으로 한 프로그래밍 교육이 확산되면서 간결한 문법으로 입문자도 이해하기 쉬운 파이썬에 대한 관심도 높아지고 있다. 실제로 파이썬은 AI, 머신러닝, 그래픽, 웹 개발 등 여러 업계에서 선호하는 언어로 성장하고 있어 평소 파이썬 프로그래밍을 통한 AI 및 게임 개발에 관심이 있던 사람들에게 이번 강연은 큰 도움이 될 것으로 보인다.
  • 오는 24일까지 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 신청 가능하며, 홈페이지의‘인공지능을 위한 파이썬 프로그래밍(8차시)’온라인 교육과정 수강도 가능하다.
  • 한편 지난 7일에 열린 첫 번째 ‘2017 콘텐츠 플러스’에서는 VR 게임 제작 프로세스에 대한 강의가 진행됐다. 최근 출시된 VR게임 ‘발키리 블레이드VR’의 서규석 그래픽 아트 디렉터가 강사로 나서 게임 제작에 활용되는 맥스(3Ds Max)의 기본 기술부터 VR플랫폼 환경에서의 그래픽 기술 구현방법 등 유용한 정보를 제공했다. 특히 다양한 제작 사례를 통해 실제 제작과정에서 발생할 수 있는 크고 작은 문제와 해결방법을 제시해 참석자들로부터 뜨거운 호응을 얻었다.
  • 한국콘텐츠아카데미는 앞으로 ▲캐릭터 움직임과 애니메이션(8월/애니메이션) ▲사람을 끌어당기는 스토리텔링(9월/방송) 등 총 10회의 교육을 진행할 계획이다.
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사례로 보는 인니 진출 A부터 Z까지, 콘텐츠 스텝업 9과정

상상발전소/현장취재 2016.11.14 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

차가운 가을비가 내린 1110, cel 벤처단지에서는 현업인 대상 직무교육과정인 콘텐츠 스텝업 9과정 강의가 열렸습니다. 이번 9과정의 주제는 '사례로 보는 인니 진출 A부터 Z까지'였는데요. 포스트 차이나로 불리는 인도네시아의 E-Commerce Trend에 관해 설명해줄 박상훈 Wide Asia CMO, 인도네시아 콘텐츠 시장 현황과 현지 정착 사례를 설명해줄 김성진 FiveJack CEO가 강연자로 나섰습니다.

 


사진 1. 강의를 하고 있는 박상훈 CMO

 

먼저 첫 번째 세션은 박상훈 Wide Asia CMO의 강의로 시작되었습니다. 그는 강의를 시작하기에 앞서 일일이 강연 참가자들을 만나 명함을 나눠주며 인사를 나누는 등 적극적인 모습을 보여주기도 했습니다. 강의 초반 그가 가장 강조한 것은 인도네시아가 한국과 많이 다르다는 것이었는데요. 일례로 인도네시아는 일기예보가 없다고 합니다. , 한국의 옷, 마스크팩 제조 업체가 인도네시아 진출을 꿈꾸는 경우가 많은데, '그냥 되겠지.'하는 안일한 생각은 절대 금물이라는 조언을 해주었습니다.

 

인도네시아의 인구는 25천만인데, 사실 이들은 허수라고 합니다. 실제로 의미 있는 상수는 1천만~2천만 정도에 불과하다고 하네요. , 인도네시아는 중간층이 없어서 E-Commerce나 콘텐츠 사업이 성공하기 어려운 시장이라는 것이죠. 따라서 전국적으로 퍼지는 데에도 시간이 오래 걸리기 때문에 사업 초반 실적이 만족스럽지 못한 때를 버틸 수 있는 인내심이 필요하답니다.

 

사진 2. 인도네시아의 인터넷 사용 현황에 대해 설명하는 박상훈 CMO

 

인도네시아 현지의 한류 콘텐츠 영향력에 대해서도 언급했는데요. K-DramaK-Pop이 인도네시아에서도 인기가 있기는 하지만, 사회 전반적인 인기라기보다는 일부 층에 국한된 편이라고 합니다. 따라서 '한국 콘텐츠라면 다 될 거야!'라는 생각이 아니라, 경쟁력을 갖춘 콘텐츠가 될 수 있도록 노력을 기울여야 한다고 주장했습니다.

 

마지막으로 고젝(GoJek) 서비스를 소개했는데요. 인도네시아에서 오토바이를 이용한 O2O 서비스(Online to Offline, 온라인으로 주문을 받아 오프라인으로 해결해주는 서비스)로 큰 성공을 거둔 업체라고 합니다. 인도네시아의 심각한 교통 체증을 극복하는 성공한 사업 모델로 주목을 받고 있습니다. 이처럼 박상훈 CMO는 인도네시아의 전반적인 상황에 대해 설명해주는 것으로 강의를 마쳤습니다.

 


사진 3. 강의를 하고 있는 김성진 CEO

 

두 번째 세션에서는 김성진 FiveJack CEO의 강연이 진행되었습니다. 그는 인도네시아에서 게임 콘텐츠로 살아남은 경험을 들려주었는데요. 2013년 출시한 서비스가 6개월간 단 10건의 실적을 기록하는 등 참담한 실패를 겪었으나, 이러한 실패를 분석하여 2015년 다시 서비스를 재출시하였고 거래 규모 월평균 39% 성장률을 보이고 있다고 합니다. 그는 이러한 경험을 통해 규모를 확대하는 것보다 제품 시장 적합화(Product-Market Fit) 검증에 집중해야 한다는 교훈을 얻었다고 합니다.

 

인도네시아에서 사업에 성공하고 싶다면 먼저, 인도네시아의 유사 사업 현황을 알아보고, 만약 유사 사업이 있다면 어떻게 경쟁을 이길 것인지, 만약 없다면 아예 시장이 없는 것은 아닌지 파악하는 것이 중요합니다. 이처럼 충분한 조사 후에도 가능성이 있다고 판단된다면 실행은 최대한 작게, 현지 파트너와 함께해야 한다는 팁도 전해주었습니다.

 

사진 4. 인도네시아에서의 경험을 이야기하는 김성진 CEO

 

인도네시아의 주된 결제 수단은 현금이며 신용카드 이용률은 많이 낮다고 합니다. 편의점에서 결제하는 비중이 54%에 이르지만, 한국에서는 보편화 되어 있는 휴대전화 소액 결제(Pulsa)10% 정도를 차지하고 있으며 수수료도 20~30%로 높은 편이라고 하네요. 또한, 인도네시아 소비자들은 품질보다는 낮은 가격을 우선 가치로 두고 있다는 점도 알려주었습니다.

 

마지막으로 인도네시아 현지 인력 채용 시 알아야 할 사항도 정리해주었는데요. 산업별 교육수준별로 임금 격차는 매우 크며, 온라인 채용 사이트가 잘 되어 있는 편이라 적극적으로 이용하면 좋다고 합니다. 무엇보다 중요한 것은 적정 인력을 적정 급여로 판단할 수 있는 경영자의 안목이라는 점도 잊지 않고 조언해주었습니다.

 

두 세션의 강의가 끝난 후에는 각각 질의응답 시간이 마련되었습니다. 강연 참가자들은 유튜브나 페이스북에서 개인 방송을 운영하는 운영자, 화장품 회사 종사자, 홈쇼핑 사업 종사자 등 다양한 직종에 종사하고 있었는데요. 각자 꾸리고 있는 사업이 인도네시아에서 어떻게 확장될 수 있을지 궁금한 점을 묻고 답변을 듣는 시간으로 채워졌습니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠아카데미에서는 이처럼 현직 종사자를 위한 콘텐츠 스텝업 과정을 꾸준히 운영하고 있습니다. 벌써 그 아홉 번째 과정이 끝났는데요. 콘텐츠 사업에 몸담고 계시는 분들은 꼭 참석하셔서 경험자의 이야기도 듣고, 궁금한 것도 해결해보시길 바랍니다.


ⓒ 사진 출처
표지. 한국콘텐츠아카데미

사진 1~4. 직접 촬영


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당신도 CREATOR가 될 수 있다 - 부산 CREATORS' STUDIO

상상발전소/kocca영상 2016.10.25 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠 제작하는 분들 주목!!! 콘텐츠 제작에 필요한 공간, 장비, 그리고 교육 지원까지 한 곳에서 받을 수 있는 장소가 있는 이 곳! 한 번 알아볼까요?


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한콘진, 지역가정 위한‘건전게임문화’교육 실시

상상발전소/공지사항 2016.08.24 12:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 지역가정 위한건전게임문화교육 실시

 

지난 19일부터 이틀간건전게임문화 가족캠프에 지역가정 초대

게임에 대한 생각의 차이를 좁히는 계기부모와 소통하는 시간 마련

사회공헌 차원에서 지난 3년간 지역아동 위한콘텐츠 창의교실꾸준히 개최

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 지난 19일부터 이틀 간 전북 완주 청정테마힐링센터에서 열린건전게임문화 가족캠프에 나주 금천지역아동센터 어린이와 가족을 초청해 다양한 기능성게임 체험과 건전게임문화 교육 등 다채로운 프로그램을 진행했다.

 

최근 사회적 이슈가 되고 있는 게임 과몰입 문제를 가족과 함께 해소하기 위해 마련된 이번 캠프에서는 게임문화에 대한 인식전환과 건전한 게임콘텐츠 소비를 촉진하는 다양한 프로그램이 진행됐다. 특히 콘텐츠 전문가들의 특강을 통해 청소년들이 직업탐색을 할 수 있는 기회도 제공됐다.

 

또한 게임중독 진단 및 예방을 위한 과몰입 상담 건전 게임을 즐길 수 있는 기능성게임 체험 존 전북청소년상담복지센터 이세정 강사의 부모와 자녀가 함께 만드는 우리가족 게임 매뉴얼 만들기특강 종이비행기 토크콘서트 등을 통해 캠프에 참가한 지역가정은 의미 있는 시간을 가졌다.

 

한편 이번 캠프에는 학생과 학부모가 함께 참여해 건전한 게임문화에 대해 배우고 서로 유대감을 쌓을 수 있는 특별한 시간도 마련됐다. 무엇보다 가족구성원 전원이 참여하는 체험프로그램이 많아 함께한 부모들의 만족도 역시 매우 높았다.


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 이번 건전게임문화가족캠프를 통해 게임에 대한 부정적 인식을 개선해 게임도 건전하게 즐길 수 있다고 생각할 수 있었으면 한다앞으로도 콘텐츠를 활용한 한국콘텐츠진흥원만의 사회공헌 활동을 펼쳐 많은 지역민들이 보다 풍성한 문화생활을 누릴 수 있도록 적극 지원하겠다고 밝혔다.

 

한편, 한국콘텐츠진흥원은 나주 이전 이후 사회공헌활동을 지속적으로 추진해 노력을 인정받아, 지난해 12월 전라남도지사로부터 사회공헌활동 우수기관 표창을, ()한국사보협회 주관‘2015 대한민국 커뮤니케이션 대상에서우수 CSR 대상을 수상했으며, 지난 4월에는 동아일보사가 주관하는‘2016 존경받는 사회공헌 기업 대상에서 문화예술 부문 대상을 수상한 바 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 홍보협력팀 구수민 주임 (061.900.6392)에게 연락주시기 바랍니다.

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VR, 오감을 자극하는 실감 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2016.08.15 01:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


케이콘텐츠

오감을 자극하는 실감콘텐츠

이것은 게임이 아니다, 소통이다.

7기 이진아 기자


최근 페이스북과 구글, 소니같은 회사들이 적극적으로 뛰어들면서 엄청난 붐을 만들고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술


VR기술은 인간의 소통 방식은 물론

사회 전반에 혁신적인 변화를 가져올 기술로 기대되고 있습니다.


이에 발맞추어 사용하기 편해지고 가격도 낮아진 VR 기기들이 대거 등장하고 있습니다.

GEAR VR - 오큘러스는 한국의 대표 기업인 삼성과 협력하여 모바일 전용 VR 해드셋인 '기어 VR' 출시

CARD BOARD - 구글으 ㄴ골판지로 간단하게 조립 할 수 있는 VR 헤드셋인 '카드보드 VR'을 선보임.


실제로 오큘러스는 올해 첫 소비자용 VR 헤드셋 제품 라인업과 함께 30개에 달하는 '게임'을 공개했습니다.


실제로 VR 산업 관련 회사들은 개발력을 갖춘 인디 게임 개발자들에게 개발 키트를 무상으로 제공하는 등 게임 개발에 적극적인 모습을 보이고 있습니다.


이들은 왜 게임에 주목하는 걸까?


VR 콘텐츠를 만들기 위해선 게임엔진에 사용되는 인터렉티브한 처리 기술이 반드시 필요하기 때문입니다. VR 게임엔진(UNREAL)으로 제작된 영화 'STARWARS' <루카스 필름>


VR은 단순히 게임과 영상의 수단으로서만 아니라 스포츠, 의료, 교육 등 더 넓은 영역에서 활용될 것으로 기대되고 있습니다.


게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서 더욱 적극적인 관심과 지원이 필요합니다.

VR이라는 새로운 무대에서 한국 게임 콘텐츠의 뛰어난 활약을 기대합니다.


콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>는 격월로 발행되며 VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와 웰콘(httpL//welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


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표지사진. 7cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>

 

지난 610, 대구 김광석 거리에서 <김광석 홀로그램 콘서트-청춘, 그 빛나는 김광석> 개막 공연이 시작되었습니다. 김광석을 기억하며 마음을 울리는 그의 노래를 기대하는 관객들 앞으로 기타를 든 익숙한 모습으로, 20여 년 전 우리 곁을 떠난 김광석이 등장하는 놀라운 일이 일어났습니다. 2012년 전설의 래퍼 투팍의 공연 이후 <김광석 홀로그램 콘서트> 세계에서는 세 번째, 국내에서는 최초로 홀로그램을 이용한 고인이 된 가수의 공연이었습니다.

 

사진 1.  cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>


문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)지난 727일 수요일 문화가 있는 날오후 4<공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>라는 주제로 cel 벤처단지 16층 컨퍼런스룸에서 7cel talk을 개최하였습니다. 한여름의 무더위와 장맛비에도 행사장은 발 디딜 틈조차 없었습니다. 많은 사람으로 가득 찬 행사장은 예술과 기술이 접목되어 공연계의 새로운 바람을 일으키고 있는 홀로그램에 대한 관심이 얼마나 뜨거운지를 그대로 보여주었습니다.

 


사례 발표와 대담토론이라는 두 개의 큰 줄기로 진행되었던 <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>에서는 홀로그램을 활용한 다양한 공연문화를 살펴볼 수 있었을 뿐만 아니라 새로운 공연 콘텐츠 모색과 글로벌 진출 및 미래 발전 방향 등에 대해 홀로그램 기술, 공연콘텐츠, 공연장 분야에 있어 대표 기업들의 생생한 소리를 한자리에서 들어볼 수 있는 의미 있는 자리였습니다. 

 

첫 번째 사례 발표자로 나선 디스트릭트 이성호 대표이사는 허공에 이미지를 투사하여 360도 어떤 각도에서나 진짜 같은 입체감과 사실감을 제공하는 리얼 홀로그램(real hologram) 아직은 영화 속에서나 가하며, 현재 공연 분야에서 활용 중인 홀로그램 기술은 리얼 홀로그램의 특성을 모사한 방식으로 2차원의 스크린에 직접 빛을 투사하거나 반사해 이미지를 보여주는 유사 홀로그램(pseudo hologram)이라고 설명하며, 공연에 초점을 맞춘 홀로그램에 대한 전반적인 특성을 명쾌하게 풀어내었습니다.

 

사진 2. 디스트릭트 이성호 대표이사


또한, 국내외 홀로그램 공연 콘텐츠 및 공연장 사례 소개와 함께 극사실로 등장하는 가상 퍼포머, 제한 없는 콘텐츠 연출, 그리고 다양한 미디어 기술의 융합에 용이하다는 점 등 공연 사업에 있어 홀로그램 기술이 가지는 장점에 대해 언급하였습니다.


지난 6월 국내 최초 홀로그램을 통해 김광석 복원에 성공한 쓰리디팩토리 송창환 PD는 자료 수집, 대역 선정에서부터 3D 스캔을 위한 더미 제작, CG 기반 홀로그램 제작 등 <김광석 홀로그램 콘서트-청춘, 그 빛나는 김광석>을 무대에 올리기까지 겪었던 시행착오와 실전 경험을 솔직하게 들려주었습니다.


사진 3. 쓰리디팩토리 송창환 PD

 

송창환 PD는 프로젝트를 진행하면서 사람 얼굴을 CG로 복원하는 작업을 가장 어려웠던 부분으로 꼽았습니다. 홀로그램 콘서트를 보러 온 관객들이 첫 곡을 들으면서 느꼈던 신기함이나 신선함은 시간이 지날수록 사라지게 되고 가짜 같은데?’라는 생각을 하게 되기 때문에 어색한 부분 없이 최대한 닮게 표현하기 위해 어떤 작업 과정을 거쳤는지를 자세히 설명하며, 가수 김광석에 대한 정보의 부족, 짧았던 제작 기간으로 인해 합동 공연을 하지 못한 점 등의 아쉬움을 털어놓았습니다.

 

사진 4. 김광석 복원 작업

 

cel 벤처단지 입주기업인 닷밀 이재우 대표는 다수의 프로젝트 진행 경험을 토대로 무대 위 생동감을 더하는 홀로그램 공연 콘텐츠 제작 및 실제 제작에 투입된 하드웨어와 소프트웨어를 소개하였습니다. 또한, 아직 개발 초기 단계인 리얼 홀로그램 기술에 관해서는 공연 장르에 쓰이기까지는 짧지 않은 시간이 필요할 것으로 예상하지만, 기술의 단계와 수준 자체는 콘텐츠 제작 영역에서 장애물이 될 수 없으며 제작자들의 연출력으로 얼마든지 돌파할 수 있다고 말하며 자신감과 열정을 보여주었습니다.

 

사진 5. 닷밀 이재우 대표


KT 이미연 상무세계 최초의 홀로그램 전용관인 'K-Live' 대한 상세한 소개를 하며, 2020년까지 국내 및 해외에 20개 사이트로 확대하고자 하는 야심찬 계획을 발표하였습니다.


사진 6. KT 이미연 상무

 

또한, 기존 콘서트, 뮤지컬, 공연, 쇼 등에 홀로그램과 인터렉션 기술을 접목하여 새로운 형태의 볼거리를 제공하는 엔터테인먼트 분야뿐 아니라 역사, 과학, 문화 등 교육 콘텐츠를 접목해 교육 능률을 높이는 체험형 미래교육사업, 가상현실 콘텐츠와 라이드 시설의 결합을 통해 익스트림 스포츠의 접근성을 극대화한 스포츠 트레이닝 공간 사업과 같은 콘텐츠와 첨단 문화 기술을 접목한 다양한 사업 모델을 소개하였습니다.

 

 

문화창조아카데미고주원 감독이 모더레이터를 맡아 진행된 대담토론에서는 공연 콘텐츠와 홀로그램에 대해 좀 더 생생한 이야기들을 들을 수 있었습니다.

 

사진 7.  cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>

 

공연업계에 홀로그램이 끼친 영향력에 대해서 KT 이미연 상무는 공연 콘텐츠에 홀로그램이란 타이틀이 붙음으로써 일반 공연보다 영상이 화려해졌으며 앞으로 공연의 그릇이 바뀔 것이라고 예상하였습니다.

 

디스트릭트 이성호 대표는 2009년 처음 홀로그램 공연사업을 시작하면서 영국 뮤전(MUSION)사의 제품과 기술을 엄청난 비용을 지급하고 구매했지만 2015년부터는 뮤전사와 Joint Marketing Agreement를 통해 수출까지 할 만큼 자체 기술력이 발전했으며, 비주얼적인 것을 표현하는 것에서 우수한 역량을 가지고 있을 뿐만 아니라 세계적으로도 매우 높은 수준이라고 우리나라의 홀로그램 경쟁력을 평가하였습니다.

 

최근 들어 홀로그램에 대한 관심이 늘어나면서 그에 따른 홀로그램 2.0시대를 위한 도전 과제에 대한 질문에 디스트릭트 이성호 대표는 공연산업에 홀로그램이 접목되면서 손쉽게 스타들의 공연을 대중들이 접할 수 있게 됐지만, 이것이 주가 될 수 없으며 공연산업 전반에 있어 기술적 부분보다는 스토리 라인, 즉 감동을 주는 콘텐츠 개발의 중요성을 설명하였습니다. KT 이미연 상무도 재미와 유익함을 주는 콘텐츠의 질이 우선이며, 인간의 오감을 자극하면서 관객의 참여를 끌어낼 수 있는 새로운 볼거리를 만들어 내야 함을 강조하였습니다. 쓰리디팩토리 송창환 PD와 닷밀 이재우 대표는 홀로그램뿐 아니라 다른 융복합 기술을 활용한 공연 콘텐츠 제작 등 홀로그램 공연의 한계를 극복하고자 하는 다양한 시도들을 언급하며 이에 대한 기대와 성원을 부탁하였습니다.

 

홀로그램 공연 콘텐츠가 어떻게 발전할지 아무도 모른다KT 이미연 상무의 솔직한 말처럼 시간과 공간의 제약을 극복한 홀로그램이라는 기술이 얼마만큼 상상의 세계를 넓혀줄 수 있을지 아직은 아무도 장담할 수 없습니다. 하지만 새로운 기획과 시도로 새로운 볼거리를 만들어가는 끊임없는 노력이 계속되는 한 홀로그램의 옷을 입은 공연 콘텐츠의 변화는 계속될 것입니다.

 

공연이 시작되고 가짜라는 것을 인식하면서 관객들의 몰입도가 떨어지는데 걸리는 시간은 15! 마법이 풀리는 15분 후, 현실로 돌아온 뒤에도 또 다른 15분 아니 그 이상의 시간을 기대하게 하는 공연 콘텐츠의 새로운 변신을 기대해 봅니다.


잠깐! cel talk이란?

 

ⓒ 사진 출처

표지사진, 사진 1~7 본인촬영

장소 : cel벤처단지


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K-콘텐츠로 세계시장 ‘노크’ 한콘진,‘KNock 2016’개최

상상발전소/공지사항 2016.06.15 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

K-콘텐츠로 세계시장 노크

한콘진,‘KNock 2016’개최


15-16일 코엑스서 해외 투자 유치 및 마케팅 지원 위한 큰 장() 열려

중국·인도네시아 등 국내외 투자사 관계자 및 바이어 100여 명 참석

동시 개최되는‘ITS GAME 2016’과 연계한 콘텐츠 피칭, 비즈매칭 통해 두 행사 간 시너지 창출 기대

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 국내 빅 킬러 콘텐츠의 해외 진출을 돕기 위한 해외 투자 유치 및 마케팅의 장()‘KNock 2016(이하 KNock)’15일부터 이틀 간 코엑스에서 개최한다.

 

작년에 이어 두 번째로 열리는 KNock‘K-콘텐츠를 위한 한국콘텐츠진흥원의 새로운 제안(Kocca’s New Offer for Content of Korea)’이라는 의미를 담고 있으며, 올해에는 한콘진이 발굴하거나 제작지원한 작품 중에서 엄선된 우수 콘텐츠기업을 포함 60여개의 국내 콘텐츠기업과 85개의 국내외 투자사 관계자 및 바이어 100여 명이 한 자리에 모여 상호 윈-윈할 수 있는 사업기회를 적극 모색할 예정이다.

 

이번 행사는 사전 IR 교육 및 멘토링을 비롯해 피칭을 돕는 콘텐츠 피칭 비즈매칭 지원 및 비즈니스 상담 한콘진이 제작지원한 우수 콘텐츠 전시 및 디렉토리북을 볼 수 있는 K-콘텐츠 전시 참가자들 간의 교류 뿐만 아니라 투자조인식도 함께 진행되는 네트워크 리셉션 등 다양한 프로그램 등으로 구성됐다.

 

먼저 IR 행사에서는 장르, 투자유형, 진출시장별로 콘텐츠 피칭이 이루어진다. 15일은 게임과 애니메이션·공연 콘텐츠기업 16개사가, 16일에는 방송·애니메이션·공연과 스마트콘텐츠 부문 12개사가 국내 투자사 관계자 및 바이어들을 대상으로 피칭에 나선다. 특히 중국과 일본, 인도네시아 등 아시아 5개국에서 45개 투자사 관계자 및 바이어가 행사장을 찾을 예정인데, 한콘진은 이들의 대규모 방문이 K-콘텐츠가 아시아 시장으로 진출하는 전략적 계기가 될 것으로 기대하고 있다.

 

또 전시장에는 한콘진이 제작지원한 유망 콘텐츠를 소개하는 디렉토리북이 전시될 예정인데, 방문객은 그 중에서 자신이 원하는 콘텐츠를 골라 현장에서 직접 체험해볼 수 있다. 또한 한류 콘텐츠와 기업 홍보를 위한 디렉토리 영상을 게임, 방송, 애니메이션 등 장르별로 제작하여 해외 바이어는 물론 국내 투자사 관계자들에게도 배포할 예정이다.

 

한편 올해에는 Knock과 연계해 16~17일 코엑스 그랜드볼룸에서‘ITS GAME 2016’이 동시 개최된다. 15일에는 두 행사의 네트워킹 리셉션이 통합 진행되며, 이후에는 해외 퍼블리셔와 투자사 관계자들의 행사장 동시 방문 등 연계 프로그램이 이어진다. 한콘진은 이를 통해 국내 콘텐츠 및 게임 관련 기업의 해외진출 성과를 극대화한다는 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “KNock이라는 브랜드를 통해 우리의 한류 빅 킬러 콘텐츠가 글로벌 콘텐츠로 자리매김하고 새로운 부가가치와 일자리를 창출하도록 최선을 다해 지원하겠다고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠가치평가센터 김문경 과장(02.6441.3653)에게 연락주시기 바랍니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, ‘2015 기능성게임 비즈니스 포럼’ 개최

상상발전소/공지사항 2015.02.06 09:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"2015 기능성게임 비즈니스 포럼” 참가자 모집


 [사전등록] 기능성게임비즈니스포럼


기능성게임 우수 사례 및 비즈니스 활용 가능성을 제시하여 개발사와 수요처간의 직접적인 교류를 통해 사업연계의 기회를 마련하고자 ‘2015 기능성게임 비즈니스 포럼’을 개최하오니 기능성게임에 관심 있는 분들의 많은 관심과 참여 바랍니다.

 

□ 행사 개요

 ㅇ 명 칭 : 2015 기능성게임 비즈니스 포럼

 ㅇ 일 시 : 2015년 2월 10일(화) 14:00 ~ 18:00

 ㅇ 장 소 : 서울 코엑스 컨퍼런스룸 402호

 ㅇ 주 제 : 개발사와 수요처가 함께하는 ‘게임이 생활로 펼쳐지는 미래’

 ㅇ 프로그램

 

□ 참가신청 안내

 ㅇ 신청기간 : 2015년 2월 5일(목) ~ 10일(월) 오전 10시

 ㅇ 신청대상 : 기능성게임 개발사, 배급사, 수요처 관계자 등 기능성게임에 관심이 있는 자

 ㅇ 사전등록 : 기능성게임비즈니스포럼

  ※ 사전등록자에 한하여 소정의 기념품이 준비되어 있습니다.

 

□ 문의처

 ㅇ 담 당 : 한국콘텐츠진흥원 게임산업팀 김소연 주임(061-900-6277, ksy1116@kocca.kr)



ⓒ한국콘텐츠진흥원


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과학의 복잡한 원리, 게임으로 쉽게 배울 수 있다면?

상상발전소/문화기술 2015.01.14 16:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<고려대학교 / 한정현 교수>


기능성 게임이란 기능성 게임은 현실에서 일어날 상황을 가상으로 체험하거나, 특정 문제를 해결하는 방안을 찾기 위해 설계된 게임을 뜻합니다. 상업용 게임과 달리 재미만을 추구하지 않으며, 플레이어의 학습을 돕기 위해 교육 목적과 게임의 재미를 결합한다는 것이 특징입니다. 시리어스 게임(Serious Game)이라고도 불리는 기능성 게임은 현재 건강, 치료, 교육 등의 분야에서 쓰이고 있습니다. 과학의 복잡한 원리를 기능성 게임으로 쉽게 배울 수 있다면 얼마나 편리할까요?


초·중·고에서 배우는 교과목 중 과학의 경우 실험에 필요한 도구나 마땅한 환경을 조성하기 쉽지가 않아 실험을 제대로 못하는 경우가 발생합니다. 또는 아예 실험 자체가 불가능한 경우가 있습니다. 예를 들면, 같은 시간에 우리나라에서 보는 달과 호주에서 보는 달의 모양은 상이합니다. 어느 위치에서 보느냐에 따라 달의 모양이 각기 다른 것입니다. 하지만 이러한 비교는 실제 환경에서 실험 가능한 범위를 넘어섭니다.

 

 

▲ 사진1 고려대학교 한정현 교수의 개인 연구실



따라서 이러한 실험까지 가능하도록 해보자는 아이디어에서 고려대학교의 한정현 교수는 가상환경을 제작하는 연구를 진행하였습니다. 컴퓨터 안에서 3D 환경을 만들고 시스템을 구축한다면 복잡한 과학의 개념을 거의 실제만큼 느낄 수 있지 않을까 하는 생각에서 나왔다고 합니다.


한정현 교수는 초등학교, 중학교 과학 교과서에 실제로 들어가면서 가장 효과적으로 학습할 수 있는 콘텐츠를 개발 중입니다. 종이 교과서에서 e-book으로 바뀌는 추세기 때문에 활용도가 높을 것이라고 한 교수는 다음과 같이 말했습니다.


“아이패드와 같은 태블릿이 나오면 모든 콘텐츠가 들어갈 수 있을 것입니다. 시간의 문제일 뿐 주류가 종이책에서 e-book으로 넘어갈 것입니다. 20년 뒤에 종이신문이 남아있을 거로 생각하지 않습니다. 책은 없어지지 않을 것이지만 대부분은 e-book으로 갈 것이고, 학생들이 지금 들고 다니는 두껍고 무거운 교과서들은 당연히 e-book으로 대체될 것입니다. 과학이론들을 태블릿으로 배운다면, 실험들 또한 그 안에서 펼쳐져야 하지 않겠습니까?”



▲ 사진2 기초 과학 원리 시뮬레이터. 초등 3, 4 학년 ‘자석의 이용’,

중학교 ‘힘과 운동’ 단원 콘텐츠 개발에 활용된다고 한다.



한 교수가 연구개발 중인 ‘기초 과학 원리 이해를 위한 기능성 게임 환경 구축 기술’은 사전 제작된 동영상을 보는 것이 아닌, 직접 본인이 실험 환경 속에서 만드는 시뮬레이터입니다. 이러한 기본 시뮬레이터에서 좀 더 나아가 서로 경쟁하고 점수를 따는 형식으로 게임화 시킨 것입니다. 기능성 게임 환경 구축 기술의 커리큘럼은 교대 교수들과 합작으로 만들어졌으며, 시뮬레이터 속 프로그램은 과학의 물리 법칙들을 구현하게끔 구성되어 있습니다.


간단한 예로 물과 기름의 과학실험을 한다면, 액체의 찰랑찰랑한 물결을 표현하는 시뮬레이션 기술을 적용하여 색깔이 다른 물과 기름을 컵에 붓는 등 다양한 실험을 할 수 있도록 구현합니다. 교과과정에서 필수적인 실험 중 하나인 연소 작용의 경우 자신이 불을 일으키고 싶은 곳에 마우스를 갖다 대면 사전 제작된 영상이 틀어지는 것이 아니라 직접 인터랙션하며 실험할 수 있습니다. 핵심적으로 본인이 직접 실험한다는 것에 의의를 두고 있다고 한 교수는 말합니다.


실제로 학생들을 대상으로 실험한 결과, 실제 도구를 이용한 과학반 실험과 컴퓨터 시뮬레이터로 한 가상실험, 그리고 실험 없이 이론공부만 한 학생들 3그룹으로 나눠서 시험을 보았을 때, 가상실험을 통해 공부한 학생들의 성적이 비교적 높았다는 연구결과가 있었다고 합니다.


이보다 더 나아가 의료분야, 환경분야, 교육분야 등에서 널리 쓰이고 있는 기능성 게임 속에 e-book 시뮬레이터 요소기술들을 적용하는 콘텐츠를 제작 중입니다.


그럼 이제 게임을 살펴보겠습니다.

 


▲ 사진3 열차를 타고 이동하면서 우측하단에 있는 톱니바퀴 속 재질로 썰매의 날을 변경하는 게임



롤러코스터를 타는 게임입니다. 썰매의 날을 얼음, 사포, 금속, 나무 등으로 설정할 수 있습니다. 금속이나 얼음의 경우 마찰력이 적지만, 사포와 나무는 마찰력이 굉장히 많은 편입니다. 속도를 줄일 때는 마찰력이 강한 사포나 나무로 변경하고, 천천히 움직일 때는 얼음이나 금속으로 바꾸며 게임을 진행하는 것입니다. 마찰력에 대한 개념을 일깨워주기 위한 게임입니다.


 

▲ 사진4 자석의 N극과 S극을 이용해 장해물을 피하며 움직이는 열차 게임



다음 게임은 자석 게임입니다. N극과 S극이 각각 반대편 쪽에 있는 열차를 이동하는 게임인데, 중간 중간에 위치해 있는 자석바위와 충돌하지 않게 방향을 바꿔주어야 합니다. 같은 극이어야 서로 밀어내기 때문에 자석원리를 사용해서 빠르게 게임을 진행할 수 있도록 제작되었습니다.


게임은 단순 시뮬레이터에서 한 단계 더 나아간, 경쟁시스템, 세계관 등 여러 가지 복잡한 요소들을 구성하는 복합성 콘텐츠입니다. 이러한 종류의 게임을 만들어 어려운 과학개념들을 쉽게 학습하게 하는 것이 주목표지만 기능성 게임은 교실에서 이뤄지는 기존 수업을 완벽하게 대체하는 것은 아니라고 한 교수는 말합니다.


“공부는 세상의 유혹을 잠시 무시하고 하는 것이고, 게임은 그걸 포기하는 것입니다. 공부와 즐거움은 양립하기가 쉽지 않습니다.”


따라서 이 게임의 활용에는 두 가지 이론이 있는데, 첫 번째는 학습력이 높은 학생들보다는 동기부여나 이해력이 떨어지는 학생들에게 적합하다는 것입니다. 두 번째는 타겟이 그렇게 정해지더라도 기능성 게임이 칠판강의와 이론 강의를 모두 대체할 수는 없다는 것입니다. 쉬운 개념들은 칠판에서 가르치지만, 난이도 높은 개념들을 따로 선별해서 게임을 통해 자연스럽게 익히도록 하자는 것이 한 교수의 의견입니다.


기능성 게임이 가장 대표적으로 쓰인 것이 시중에도 많이 나온 영어 학습 게임입니다. 하지만 과학 기능성 게임은 기획과정부터 굉장히 복잡한 단계를 거칩니다. 영어처럼 텍스트와 스피킹, 인터렉션 시나리오만 갖춰서 진행되는 것이 아니라, 시뮬레이터가 포함되어야 하기 때문입니다. 이 한계 때문에 과학적으로 기능성 게임은 단 한 번도 개발된 적이 없었습니다. 과학 시뮬레이터는 기존에 만들어진 케이스가 많이 있었지만, 과학 학습용 기능성 게임은 세계적으로도 전례가 없습니다. 현재 개발 중인 게임은 아직은 시범 콘텐츠로만 제작된 상태로 시중에 나오지 않았습니다.


과학 실험 시뮬레이터도 하나의 콘텐츠입니다. 그러므로 콘텐츠 개발을 위해 더 넓고 다양한 작업을 해야 합니다. 게임은 학교에서 제작할 수 있는 것이 아니라 게임전문회사와의 산학협력을 통해 회사가 기능성 게임을 만들고 판매하면 학교 측에서 계속 A/S하며 상용화할 계획이라고 합니다. 기능성 게임은 수익을 창출할 수 있는 아이템이 아니라는 한계점을 지니고 있기 때문에 지속적인 개발을 위해선 정부가 공공시장을 열어주어야 할 것입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~4 한정현 교수

 

 

본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김재연



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