광고는 대량생산시대에 등장한 사회적 필수품이다. 상품과 제품을 사람들에게 알려야했고, 필요를각인시켜야 했다. 목적이 분명했으니, 제품을 드러내는 것은 필수적이다. 최초의 TV 광고였던 시보 광고에는 시계회사인 Bulova의 이름이 선명하게 박혀 있다. Bulova는 졸업식과 손목시계를 등치시키면서 손목시계의 필요를 드러냈던 대표적 사업자였다. 해리포터 시리즈 출판 시점을 크리스마스로 잡았던 것이나, 스타워즈가 크리스마스 시즌에 개봉하는 것도 다 이런 맥락이다. 소비가 집중되는 시점에 소비자의 선택을 받기 위한 노출과 각인 경쟁이 바로 광고였다.


초기엔 신기했다. 광고 자체로 주목을 끌었다. 노골적이었지만 신선했다. 그러나 광고가 일반화 되자 신선함은 사라졌다. 광고에 창의성(creativity)을 부여하기 시작했다. ‘광고답지 않다’는 찬사가 이어졌다. 심지어 창의적인 광고에 상을 수여하기도 했다.[각주:1] 광고가 예술이냐 아니냐로 논쟁이 붙을만 했다. 그러나 그것마저 식상해졌다. 모든 것이 너무 많아졌다. 마케팅과 광고가 혼용되기 시작했고, 광고를 실어내던 매체환경이 변화하면서 광고의 효과는 점차 의심받기 시작했다.


이미지 출처 : Youtube, 1951 Bulova Watch TV Commercial


모든 것이 지천에 깔린 상황에서 사람들은 광고에 더 이상 매료되지 않았다. ‘저것은 광고야’라고 인지하는 순간 ‘과장이고, 나를 유혹해서 소비하게 만드는 경계의 대상’이 되었다. 은밀하지 않아서 버림받는 대표적인 그 무엇이 되었다.

반전이 필요했다. 노골적인 제품 소개를 줄이기 시작했다. 그리고 상황과 맥락을 강조했다. 당장은 각인되지 않지만, 시간이 지나 어떤 특정 상황이 되면 떠오를 수 있는 그런 ‘느낌적인 느낌’을 전달하고 싶어 했다. 2016년 3월에 등장한 72초TV의 <나는 옷을 한 벌 샀다>는 면접을 키워드로 LG의 <TNGT>를 노출시켰다.[각주:2] TNGT의 광고 모델인 박보검이 등장했다. TNGT의 노출은 최소화하고 <72초TV> 콘텐츠의 개성은 유지했다. <72초TV X TNGT>라는 로고가 선명하지 않았더라면TNGT용 영상인지 정확하게 구별하기가 쉽지 않다. 최근에는 와이낫 미디어의 <전지적 짝사랑 시점>을 차용한 TNGT 영상[각주:3] 역시 마찬가지다. 분명히 제품이 드러나고는 있지만, 그보다는 상황과 맥락 혹은 콘셉트가 강조되고 있다.


이미지 출처 : Youtube, TNGT 채널


그렇게 광고가 소비자에게 다가가는 방법이 변했다. 그리곤 광고가 아니라고 말한다. ‘브랜디드 콘텐츠’(Branded Content)라고 말한다. 

얼마전까지만 하더라도 광고의 새로운 형태로 주목을 받던 Native Ads는 이제 그 Ads라는 꼬리표마저 치워버리고 그 자리를 브랜디드 콘텐츠가 차지했다. 허명인지, 실체가 바뀐 것인지에 대해서는 논란의 여지가 있을 수 있으나, 수익원으로서 브랜디드 콘텐츠는 아직까지는 괜찮은 성과를 보이고 있다는 점은 분명하다. 그렇게 광고를 경계하던 뉴욕타임스(New York Times)조차도 브랜디드 콘텐츠를 담당할 ‘티 브랜드 스튜디오’(T Brand Studio)를 설립했다. 설립 첫 해인 2014년에 1천3백만 달러(한화 약 1천398억 2천8백만 원)의 수익을 올리더니, 2015년에는 그보다 169% 이상 상승한 3천5백만 달러(한화 약 376억 4천6백만 원)의 수익을 올렸다.[각주:4] 이제는 별도의 사업부서화를 논하고 있는 실정이다. 사실상 아날로그 시대의 수익원이 대부분 감소하거나 없어지고 있는 상황에서 그나마 돈이 된다는 이야기일 터다. 버즈피드(BuzzFeed)도 나섰다. 2016년 브랜디드 콘텐츠를 담당할 스튜디오를 런던에 세웠다.[각주:5] 몇 년 전에 비해서 다소 영향력이 약해진듯한 버즈피드를 살릴 생명수로서 당당히 브랜디드 콘텐츠를 전면에 내세웠다. 가히 미디어 시장에서 ‘브랜디드 콘텐츠’는 대세다.


무엇이 브랜디드 콘텐츠인지에 대해서 명확하게 정의할 필요는 없다. 실무적으로 필요하고, 과거와의 명확한 분별을 위해서 등장한 용어일 뿐 그 자체가 엄밀한 방법론이나 개념에 의해서 탄생한 것이 아니기 때문이다. 분명히 광고의 특성을 가지고 있지만, 스스로 광고임을 부정하고 있으니, 그 자체가 모순일 수밖에 없는 용어다. 혹자는 기존 광고 콘텐츠와 브랜디드 콘텐츠가 다르다고 주장하기도 한다. 주로 ‘글·그림·음성 등 시청각 매체가 단순한 광고 포맷으로 전달되던 것과 달리, 브랜디드 콘텐츠는 다양한 문화적 요소와 결합하는 형태로 콘텐츠 안에 브랜드 메시지를 자연스럽게 녹이는 것을 목표’[각주:6]로 하고, ‘스스로 바이럴 마케팅을 하고 싶어질 정도로 소비자의 흥미를 유도하며, 콘텐츠 소비 이후에 제품이 아닌 가치에 대한 공감을 이끌어냄으로써 브랜드에 대한 애착을 공고히’ 하려 한[각주:7]고도 주장한다. 하지만 그 해석 자체를 광고라 정의해도 하등 이상할게 없어 보인다.


광고주가 직접 개입해서 콘텐츠를 만들어 유통하기 때문에 ‘브랜디드 콘텐츠’라고 주장하기도 한다. 여기서 두 단어가 충돌한다. 광고와 콘텐츠. 광고주란 광고를 의뢰하는 기업(혹은 사람)이다. 콘텐츠는 창작자가 만드는 것이다. 그러니 콘텐츠라고 하는 순간 광고주가 창작자의 반열에 오르게 된다. 그래서 브랜디드 콘텐츠란 용어는 익숙하지 못하고 떠돈다. 반대로 그렇기 때문에 콘텐츠란 단어를 사용하는 것인지도 모른다. 광고라는 꼬리표를 떼고 싶은 광고주의 의도가 포함된 용어일 수도 있다. Content by Advertizer 란 표현을 사용하기에는 너무 노골적이다. 그러니 광고주란 단어 대신에 제품명을 의미하는 브랜드를 대신 넣었다. Content by brand란 의미가 되는 셈이고, 이를 형용사-명사의 구조로 바꾼 것이 Branded Content다. Advertiser’s Advertisement란 용어와는 전혀 다른 의미를 지닐 것 같은 개념을 창출해 낸 것이다.


이미지 출처 : dailymotion, <The Colgate Comedy Hour>


하지만 포장은 포장일 뿐이다. 브랜디드 콘텐츠만을 설명할 때는 이런 설명이 가능하고 설득력이있을 수 있다. 그러나 기존 광고 시장에서 보여주었던 다양한 변주와 변용 중에 현재의 브랜디드 콘텐츠와 유사한 것들이 없었던 것이 아니라는 점에서 설득력이 떨어진다. 유사한 광고를 과거에는 광고라고 불렀고, 요즘 들어 브랜디드 콘텐츠라고 부를 뿐이다. 더구나 광고가 아니라 콘텐츠라고 말하는 그 순간 ‘브랜디드 콘텐츠’는 말장난에 가까워진다. 광고를 목적으로 하되, 광고라는 거부감이 들지 않도록 콘텐츠의 맛을 살린 콘텐츠 정도가 가장 적합한 표현이지 않을까 싶다. 만약 이 정의에 동의한다면 브랜디드 콘텐츠가 새삼스럽게 신기할 이유가 없어진다. 예전부터 있어왔기 때문이다. 업계에서는 브랜디드 콘텐츠의 시초를 1950년대 시작했던 <The Colgate Comedy Hour>라고 주장하기도 한다. 해당 프로그램을 Colgate란 브랜드가 후원했기 때문이다. 초기 TV 시장에서 이런 경우는 새삼스럽지 않았다. 이건 어느 하나를 지칭하는 표현이 아니라 ‘정도’(degree) 용어다. 제품을 강조하는 것을 0으로 놓고, 제품과 상관없는 드라마 등을 100으로 둔다면, 브랜디드 콘텐츠는 30 또는 70정도의 어느 지점에 놓여 있는 그 무엇이라고 지칭할 수 있다. 여기까지가 그나마 수용 가능한 범위다. 다만 그 당시에는 유용하지도 효과적이지도 않아서 활발하게 활용되지 못했던 형태가 유튜브나 페이스북에 사람들이 몰려 있는 지금은 주목받고 있는 것이다. 세상은 돌고 돈다.




콘텐츠라는 이름을 사용했을 이유는 분명하다. 일단 사람들이 직접적인 광고를 싫어한다는 것은 확실하다. 콘텐츠를 보기 위해서 필요하다면 광고도 봐 주겠지만, 광고만을 보려고 하지 않는다는 건 명확하다. 그래서 광고는 회피하고, 콘텐츠는 저장한다. 이게 핵심 명제다. 사람들은 광고를 회피하고 싶어한다. 그리고 회피할 수 있다면 피한다. 회피하고 싶으나, 그럴 수 없으면 딴청을 피우거나, 어쩔 수 없이 쳐다본다. 프로그램 시청률과 광고 시청률의 차이가 거의 없던 그런 시절도 있었지만, 지금은 광고 시청률이 프로그램 시청률의 대략 1/10(~ 1/15) 수준이다. 광고는 여전히 한번에 많은 이들에게 상품을 알릴 수 있는 수단이긴 하지만 효율이 갈수록 떨어지고 있다. 효율을 높일 수 있는 방법을 찾지 못한다면 광고주는 다른 방안을 모색해야 한다. 시청자가 회피할 수 없는 공간을 파고들어야 하고, 회피하지 못하는 선택을 제공해야 하지 않겠나. 전자가 PPL이라고 한다면, 후자가 바로 광고가 아닌 콘텐츠다. 바뀐 매체 환경도 콘텐츠를 선택하게 된 이유다. 이렇게 되면 광고의 경쟁방식이 바뀌게 된다. 이전에는 인기 높은 프로그램을 선점하는 경쟁이었다면, 이제는 수없이 많은 콘텐츠 중에서 시청자들의 선택을 받기 위한 경쟁을 벌여야 한다. 과거의 경쟁이 B2B의 경쟁이었다면, 이제는 B2C의 경쟁이 되었다.



이미지 출처 : NewYork Times, 넷플릭스의 <Orange is the New Black>을 바탕으로 한

미국 뉴욕타임즈의 기획기사 <The woman Inmates>의 웹상 화면


원래 브랜드는 노출이 생명이다. 노출이 직접적인 브랜드 구매로 이어지면 최상이겠지만, 구매행위에 영향을 미치기 위해서라도 일단 소비자에게 노출이 되어야 한다는 것이 제일의 조건이다. 이 지점이 소위 브랜디드 콘텐츠와 기존 광고 행위와의 차별성이 드러나는 지점이다. 과거의 광고는 정해진 노출 범위가 있었지만, 브랜디드 콘텐츠는 노출범위가 보다 광범위하다. 고객의 선택을 받을 수 있다면 그곳이 어디든 전방위적으로 다가가기 시작했다. 그런데 이 새로운 미디어 환경에는 끼어들 틈이 없다. TV라면 황금시간대 인기 프로그램 등에 올라타 조금이라도 노출을 늘릴 수 있지만, 유튜브에서는 불가능하다. 유튜브에서 광고가 확보할 수 있는 절대시간은 5초뿐이다. 5초가 지나면 대부분의 사람들은 SKIP 버튼을 눌러 버린다. 이래서야 의도했던 의미를 전달가능할 리가 만무하다. 새로운 방법을 찾아야 했다. 고객이 있는 곳을 찾았으니, 그 고객에게 메시지를 전달할 수 있는 방법을 찾아야 했다. 그래서 선택한 것이 콘텐츠다. 그러나 그 콘텐츠 역시 순수한 예술 활동이 아니다. 인기 있는 프로그램의 사이에 들어갔던 과거의 본능은 그대로 남아 있다. 그래야 노출을 높일 수 있기 때문이다. 관심도 높은 콘텐츠나 대상을 활용해 노출을 유도하는 방식은 그대로 남아 있다.


넷플릭스는 가장 권위 있는 뉴욕타임스와 손을 잡고 공동으로 기획을 했다. 미국에서 브랜디드 콘텐츠 성공 사례 중 1위로 꼽은 작품이 뉴욕타임스에 실린<여성 재소자>(Women Inmates : Why the male model doesn't work)라는 기획기사이다. 넷플릭스의 <Orange is the New Black>이 연상되는 제목이다. 원래 이 드라마의 부제가 My Year in a Women’s Prison이니, 더할 것도 덜할 것도 없는 제목이다. 이 기사는 여성 재소자를 다루거나 취급하는 새로운 규정이 필요하다는 것을 담담하게 기사화했다. 넷플릭스가 특별히 해당 영상물을 취급해 달라고 하지도 않은 것 같고, 기사도 그런 것을 용납하지 않았다. 담담히 제소자의 인권과 삶에 대해서 이야기를 하고 있을 뿐이다. 상단에 넷플릭스의 로고가 선명하게 있지만, 읽지 못하는 이들도 많았을 것이다.


물론 디지털의 장점은 있다. 기사 곳곳에 동영상, 애니메이션 등과 같은 디지털 요소가 박혀 있다. 그러나 이건 적어도 뉴욕타임스 입장에서는 생경한 일이다. 한국에서야 이미 10여 년 전부터 광고주와 언론사가 계약을 맺어sponsored page를 만들었기에 Native Ads형태의 브랜디드 콘텐츠가 낯설지 않지만, 광고를 경계했던 미국의 주류 언론사 입장에서는 새로운 시도다. 넷플릭스는 여성 재소자의 이야기를 통해 뉴욕타임스의 권위에 올라탔다. 그것이면 광고 효과는 충분하다.


외발 오토바이(Uni-Cub)를 타고 있는 오케이 고(OK GO) - 이미지 출처 : Youtube, HONDA 채널


일본 자동차 회사인 혼다(HONDA)는 젊은이들에게 인기 있는 자체 발광 록밴드인 오케이 고(OK GO)와 손을 잡았다.[각주:8] 록밴드의 특성을 살려서 선택한 형태는 뮤직비디오다. 1998년에 결성된 오케이 고는 재밌고 신선한 뮤직비디오로 유명세를 탔다. 밴드 멤버들이 직접 안무를 만들고 이를 뮤직비디오로 만들었다. 2006년 7월에 선보인 <Here it Goes Again>이란 뮤직비디오는 단 6일 만에 천만 명이 시청을 했고, 2007년도에는 유튜브에서 가장 많이 본 동영상 8위에 랭크 될 정도로 지명도가 높았다. 이런 오케이 고가 혼다에서 만든 외발 오토바이(Uni-Cub)을 타고 노래를 부르는 영상이 나왔다. 화면 어디에도 혼다의 이름이 각인되어 있지 않지만 저 동영상을 보고 즐긴 사람들이라면 다른 곳에서 비슷한 제품을 볼 때마다 화면 속에 나온 제품과 비교할 것이라는 기대치가 있다. 그렇게 혼다는 오케이 고의 인기에 올라탔다.


화장품 회사인 도브(Dove)는 또 어떤가. 도브는 한 조사를 통해 전체 여성의 단 4%만 스스로 아름답다고 생각하고 있다는 결과를 받았다. 도브는 자신의 모습에 대해서 만족스럽지 않다고 생각하는 대상으로 인터뷰를 진행하면서 한편으로 그들이 스스로에 대해 이야기 하는 모습을 화폭에 담았다. ‘당신은 스스로 생각하는 것 보다 더 아름답다’라는 메시지는 자기 스스로가 바라보는 내모습과 다른 사람이 보는 모습의 차이를 받아들일 수 있게 해줬다. 그게 도브가 이야기하고 싶었던 내용이다. 2018년 1월 현재 이 영상은 810만 뷰 이상 기록했고, 3천 개 이상의 코멘트가 달렸다. 도브가 만들었다는 표식 말고는 그 어디에도 도브 제품을 알리는 장치가 없다. 다만 사람들의 내면속 아름다움을 중시한다는 도브의 철학만 숨어 있을 뿐이다.


이미지 출처 : YouTube, <Dove Real Beatuy Sketches>


국내에서도 이와 유사한 움직임이 보인다. 동화제약은 인기 프로그램인 쇼미더머니(Show me the money)의 출연진들과 손을 잡았다. <활명수X쇼미더머니6>이란 부제를 붙인 박재범, 보이비, 더블 케이가 나오는 영상을 제작했다.[각주:9] 이 뮤직비디오에도 제품의 이름이나 제약회사 이름이 등장하지 않는다. 다만 제약회사를 상징하는 부채표가 걸려 있을 뿐이다. 또한 기아자동차는 힙합 뮤지션 주노플로와 뮤직비디오를 만들기도 하고 블랙야크도 원썬, 지코 등과 컬레버레이션을 진행하기도 했다. 삼성은 72초TV의 양식을 탐했다. <나는 오늘 드디어 협찬을 받았다>[각주:10]라고 대놓고 알린다. 메인 콘텐츠인 드라마 포맷과 내부 캐릭터 설정 등은 유지하면서도 결정적인 순간마다 삼성 이어폰 제품을 어색하게 끼워넣으며 웃음을 유발했다. ‘삼성으로부터 광고 협찬을 받아서 부득이하게 홍보는 해야 하지만, 그래도 최대한 재밌게 봐달라’는 콘텐츠 속 메시지가 노골적인 광고임에도 불구하고 사람들에게 거부감 없이 재미로 다가선 케이스이다.


이미지 출처 : 72초TV, <나는 오늘 드디어 협찬을 받았다>


이렇게 브랜드들은 나름의 공식을 세웠다. 인기있는 프로그램 사이에 광고를 집어 넣어서 노출시키는 과거의 수동적 방식에서 벗어나, 직접 자신의 제품이나 브랜드에 도움을 줄 수 있는 매체나 대상을 선정한 후, 그들이 가지고 있는 콘텐츠 양식에 맞게 브랜드를 재조명하는 방식을 선택한 것이다. 사례를 조금 더 살펴보자.


쇼핑몰 사업을 하고 있는 Net-A-Porter(네타포르테)는 <Porter>라는 잡지를 만들었다. 인쇄잡지 시장은 점점 어려워져 유명 잡지들이 폐간하는 일이 비일비재한 세상이다. 그런데 Net-A-Porter는 자사 상품을 판매하기 위해서 인쇄 잡지를 발간했다. 비록 브로슈어에 가깝긴 하지만 공들인 사진촬영과 레이아웃으로 패션계에 몸담은 사람이라면 반드시 봐야 하는 잡지로 부상했다. 일회성이 아닌 지속적으로 자신의 상품을 전달하기 위해 발간한 잡지가 이제는 <Vogue>에 필적할만한 잡지로 성장한 것이다. 커머스가 미디어를 병행하는 진정한 의미의 브랜디드 콘텐츠인 셈이다. 소비자 입장에서도 연간 30달러 내외로 200페이지가 넘는 잡지를 볼 수 있어 나쁘지 않은 거래로 볼 수 있다. 블랙야크의 친환경 브랜드인 나우(nau)도 이 모델을 채택해 로컬 다큐멘터리 잡지인 <나우 매거진>(nau magazine)을 출간하고 있다.




브랜디드 콘텐츠를 조금은 새롭게 정의내릴 필요가 있어 보인다. 왜 그들이 지난 100여 년간의 역사를 가진 ‘광고’란 단어를 버리고 ‘콘텐츠’란 용어를 선택했는지를 이해한다면 이 답은 의외로 쉽게 풀린다. 광고라는 단어를 버리는 대신에 본질과 장점은 그대로 유지한 새로운 유형의 광고를 만들어 낸 것이다. 광고의 효율성은 버리기 어렵고, 그렇다고 새로운 환경 변화에 광고를 그대로 유통시킬 수 없으니, 광고와 콘텐츠란 두 마리를 다 확보해서 고객에서 조금 더 다가가겠다는 의지 그 이상이 아니다.


광고는 가장 트렌디한 콘텐츠로 알려져 있다. 주요 소비층인 10~30대 초반의 시선을 잡아야 한다는 이 세계의 명제는 여전히 유효하니 트렌드를 따라 가야한다. 그런데 그 광고를 담아낼 매체는 늙어간다. TV를 보던 세대에서 케이블을 보는 세대로, 다시 IPTV에서 유튜브 등 OTT 플랫폼을 보는 세대로 주역은 늘 변화해 왔다. 더구나 새로운 형태의 매체들은 너무 많다. 거기에도 사람들이 바글바글 거리니 놓치고 갈 수도 없다. 플랫폼은 다양해졌고, 파고들어야 할 곳이 제각각이다. 새롭게 디자인을 해야 했다. 그런데 이것 역시 비용이다. 다른 형식은 시장의 골격을 바꾸어 놓았다. 새로운 매체 환경은 광고 대행사를 필요로 하지 않았다. 삼성, 코카콜라, 청와대가 뉴스룸을 만드는 세상이다. 고객을 만나는 중간 단계를 삭제해도 되는 요즘이다. 대행이 관행이 되던 시대에 드러나지 않았던 제작사가 전면에 등장했다. 콘텐츠 IP를 가진 제작사가 눈에 들어오기 시작한 것이다.


일방향적 시대는 물러가고 시장엔 상호작용이란 개념이 들어왔다. 문제는 어떻게 그들과 호흡하고 상호작용할 수 있는지다. 이야기할 거리가 있다고 막 던지는 것이 아니라, 그들의 언어와 화법으로 이야기를 풀어내고 대화를 해야 한다. 그런데 명절날 오랜만에 만난 가족처럼 대화의 소재가 없다. 그러니 애매한 조카들 이름이나 취직 여부를 물어보는 안타까운 상황에 도달할 밖에. 대화의 소재를 찾아야 한다. 그들의 즐겼던 콘텐츠는 대화의 소재로서 안성맞춤이다.


정리를 하자.

과거의 MTV가 그랬다. 지금은 위상이 많이 달라졌지만 MTV는 뮤직비디오만으로 구성된 채널로 당시의 새로운 트렌드를 몰고 왔었다. 하지만 뮤직비디오는 그 자체로 돈을 벌지 못한다. 사람들이 뮤직비디오를 구매하지는 않는다. 그럼에도 불구하고 뮤직비디오를 만드는 이유는 그것이 소비자의 이목을 끌어 노래를 듣고 CD를 사게 만들고, 공연장에 오게 만들기 때문이다. 결국 뮤직비디오는 광고와 다름 없었다. 단 나름의 스토리가 있는 광고였다. 그 자체로 독립적으로 즐길 수 있는 그 무엇이었다. 그게 MTV 시절의 뮤직비디오였다. 젊은층이 환호했던 그 시대의 디지털이었다. 그것이 오늘날의 브랜디드 콘텐츠와 같은 맥락이다. 광고를 회피하는 세대들이 일부러 영상을 보게 만들고 시대의 트렌드를 이끌게 만들었다면 이것만큼 성공한 브랜디드 콘텐츠 사례가 뭐가 있을까.








 

브랜디드 콘텐츠는 광고다. 매체가 달라지고 물리적 조건이 달라진 시대의 새로운 광고다. 단순하지만 ‘새롭다’에 방점을 찍고 바라보면 제작방식부터 내용에 이르기까지 기존과는 다른 형태의 광고가 된다. 그래서 ‘광고’란 단어를 버릴 수도 있는 은밀한 광고다. 


나 혼자 말하면 독백이고, 방백이다. 같이 말하고 나누면 대화다. 현 시대의 광고는 독백이고, 방백이다. 이것이 통했다면, 굳이 대화를 하지 않았을 터다. 새로운 세대에게는 독백이 더 이상 소용이없이니, 그들과 이야기할 수 있는 대화거리를 찾아나서야 한다.

그게 브랜디드 콘텐츠다. 그래서 브랜디드 콘텐츠는 대화다. 그들이 즐겼던 콘텐츠를 가져와서 이야기를 하자고 건네야하는 것이다.


조영신 SK 경영경제연구소 수석연구원



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  1. 954년부터 칸 라이언즈(Cannes Lions)에서 우수한 광고를 선정해서 상을 수여하고 있다 [본문으로]
  2. https://www.YouTube.com/watch?v=_VjJwTZhlz8 [본문으로]
  3. https://youtu.be/HIczv3to-CE [본문으로]
  4. http://www.adweek.com/digital/how-the-new-york-times-is-building-the-ideal-branded-content-studio/ [본문으로]
  5. http://uk.businessinsider.com/buzzfeed-invests-two-branded-content-studios-london-2016-10 [본문으로]
  6. http://www.bloter.net/archives/290371 [본문으로]
  7. http://iropke.com/archive/branded-contents.html [본문으로]
  8. https://www.YouTube.com/watch?v=u1ZB_rGFyeU [본문으로]
  9. https://www.YouTube.com/watch?v=u1ZB_rGFyeU [본문으로]
  10. https://www.YouTube.com/watch?v=64ZW2VoWIj4 [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


최근 기업들은 대부분 플랫폼 기업을 지향한다. 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 플랫폼은 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다. 하지만 아직 국내에서는 플랫폼 비지니스의 수익 모델이 취약한 편이다. 네트워크 효과를 창출해 수익을 얻어야 하는 플랫폼 비지니스의 수익 창출 전략을 고민한다.

글 이승준 로아컨설팅 이사, 경영학 박사


페이스북, 구글, 애플, 알리바바, 에어비앤비, 우버 등 요즘 잘나가는 기업들의 비지니스 모델을 살펴보면 한 가지 공통점이 있다. 그것은 이들 기업 모두 플랫폼 비지니스 모델을 구현한다느 ㄴ점이다. 플랫폼 비지니스 모델이란 사업자가 직접 제품 또는 서비스를 제공하는 것이 아니라 제품이나 서비스를 제공하는 생산자 그룹과 이를 필요로 하는 사용자 그룹을 연결하는 것이다. 사업자는 생산자 그룹과 사용자 그룹이 플랫폼 내에서 활발하게 거래하도록 함으로써 가치를 생성하고 궁극적으로 수익을 창출한다.


플랫폼이란 단어는 본래 기차를 타고 내리는 물리적인 공간, 또는 강사, 지휘자, 선수 등이 사용하는 무대나 강단을 뜻한다. 하지만 현재는 특정장치나 시슴템등을 구성하는 기초가 되는 틀을 지칭하는 용어로 많이 사용된다.


오늘날 제조, 유통, 전자, IT 등 분야를 가리지 않고 많은 기업이 플랫폼 사업자를 궁극적인 목표로 삼고 있다. 그만큼 현대 기업에 있어 플랫폼 전략은 매우 중요하다. 따지고 보면 휴대폰 시장에서 존재감이 없던 애플이 노키아, 블랙베리, 모토로라 등 유수의 경쟁자들을 물리치고 스마트폰 시장의 강자로 군림하게 된 이유도 앱스토어라는 플랫폼 전투에서 승리했기 때문이다.




최근 기업들의 성장 전략을 살펴보면 대부분 플랫폼 기업을 지향한다는 사실을 쉽게 알 수 있다. 이는 플랫폼 비지니스 모델이 분야를 막론하고 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다는 점을 시사한다. 사실 플랫폼 비지니스 모델의 매력은 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 장이 존재한다는 점이다.


다시 말해 플랫폼 비지니스 모델의 특징은 생산자와 소비자가 다양하게 '연결'되는 '양방향'에 있으며, 생산자와 사용자는 랜덤으로 연결된ㄴ 구조를 가진다. 이를 양면시장(Two-sided Market) 이라고 부른다.


양면시장이란 과연 무엇일까? 사용자가 새로운 금융 상품에 가입하기 위해 은행을 찾아가는 모습은 전형적인 단면시장이라고 할 수 있다. 이렇나 단면시장에서는 판매자가 구매자를 직접 상대하는 것이 특징이다. 반면 양면시장은 플랫폼 내에서 다양한 판매자와 구매자 간에 상시적인 거래나 나타난다.


양면시장은 우리 주위에서도 흔히 볼 수 있다. 예를 들어 신문사나 잡지사는 비교적 저렴한 가격으로 독자에게 콘텐츠를 제공하고 지면에 광고를 게재함으로써 대부분 수익을 창출하는데, 이는 전형적인 양면시장의 사례라고 할 수 있다. 이 때 신문사와 잡지사는 독자와 광고주라는 두 개의 다른 집단을 상대하고 양쪽을 연결하는 연결 고리 역활을 함으로써 양쪽 고객 모두를 만족하게 한다.


양면시장이 활성화하려면 네트워크 효과가 필수적이다. 여기서 네트워크 효과(Network Effect)란 특정 상대 집단의 ㅇ크기가 클수록 높은 이익이나 효용을 얻는 효과를 말한다. 예를 들어 페이스북의 월간 이용자 수는 약 18억 명에 달한다. ㅇ렇게 많은 사람이 방문하는 길목에 광고나 서비스가 노출 된다면 마케팅에 도움이 되기 때문에, 기업은 높은 광고비나 수수료를 지불하고서라도 페이스북 플랫폼에 들어가려고 할 것이다. 


이처럼 충성도가 높고 사용자 수가 많은 한쪽 측면을 먼저 확보할 수 있다면 해당 플랫폼에 입점하려는 판매자 집단은 비교저거 쉽게 확보할 수 있다. 이러한 현상은 플랫폼 비지니스 모델에 공통적으로 나타나는 현상이다.





플랫폼 비지니스의 수익모델은 크게 중개 수수료, 구독료, 광고료, 라이센싱, 아이템 판매 등으로 구분된다. 애플의 앱스토어, 우버, 에어비앤비, 알리바바 등이 중개 수수료 모델을 선택하고 있다. 애플은 앱스토어 입점을 신청한 어플을 검토한 후 입점을 승인하고 유료 판매 시 수수료 30%를 가져간다. 우버도 드라이버가 벌어들니 매출의 0~30%를 중개 수수료 명목으로 가져간다. 호텔을 중개하는 호텔엔조이닷컴은 수수료 형태로 판매액의 7~20%를 가져간다. 전 세게 최대 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비는 숙박을 예약한 게스트와 숙소를 빌려주는 호스트로부터 중개 수수료를 받는다. 이처럼 중개수수료 모델은 플랫폼 비지니스에서 가장 흔하게 볼 수 있는 수익 모델이다.


두 번째, 구독료는 제품이나 서비스에 대한 비용을 한 번 또는 지속적으로 미리 지급하는 고객을 확보하는 수익 모델이다. 예를 들어 채용에 특화된 버티컬 플랫폼 링크드인은 기본적인 서비스를 무료로 제공하면서 고급 정보 서비스는 프리미엄 구독료를 받는다. 링크드인의 수익 중 프리미엄 구독료 매출의 비중은 약 18%고 나머지는 광고와 솔루션에서 발생한다.


세 번째는 광고다. 구글과 페이스북처럼 거대한 사용자 집단을 가진 플랫폼 기업은 매출 대부분이 광고 수익으로 발생한다. 구글의 2015년 매출액 745억 달러의 90%가 광고에서 나온 것으로 나타났다.


네 번째는 라이센싱이다. 라이센싱은 계약된 조건에 따라 제품이나 서비스를 사용할 권리를 개인이나 기업에 제공 하는 것을 말한다. 예를 들어 아마존 웹서비스(AWS)는 기업이 대규모의 IT 인프라에 투자하지 않고도, 마치 전기처럼. 사용한 만큼 지불하는 클라우드 서비스를 제공한다. AWS는 클라우드 분야에서 마이크로소프트와 구글, IBM을 합친 것 보다 큰 규모로 성장했다. AWS 매출은 아마존 전체 매출의 1/10 수준이나 영업 이익은 전체의 30%를 상회한다. 


마지막 다섯 번째는 아이템 판매다. 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매해 수익을 창출하는 모델로 게임 아이템, 캐릭터, 기프티콘 판매 등이 일반적이다.


많은 기업이 궁극적으로 플랫폼 비지니스 모델을 지향하지만 실제 플랫폼 비지니스 모델을 구현하기란 매우 어렵다. 플랫폼에 참여하는 다양한 이해관계짜의 역할, 그리고 그 들이 플롯폼에 참여함으로써 얻게 되는 궁극적인 인센티브를 명확하게 제시해야 하기 때문이다. 그렇게 하지 않고 플랫폼 사업자의 이득만 생각한다면 해당 플랫폼은 제대로 작동하지 않을 가능성이 높다.


국내에서는 카카오와 라인 등 모바일 메신저 기반의 플랫폼 비지니스 모델 외에 아직까지 성공한 플랫폼 비지니스 모델이 많지 않다. 수익 모델도 취약한 편이다. 플랫폼 비지니스 모델이 성공하려면 먼저 사업에 참여하는 이해관계자들을 어떻게 모으고 사용자 그룹에 어떤 차별화된 가치를 제공하여 네트워크 효과를 창출할 것인지에 대한 전략이 명확히 규정되어야 한다. 플랫폼 기업은 플랫폼에 참여하는 사용자와 판매자 그룹이 활발하게 활동할 수 있도록 제도적인 장치와 사업 요건들을 제공하는 데 집중해야 할 것이다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



요즘 많은 10대나 20대의 젊은 층들은 텔레비전을 보지 않습니다. TV를 켜놓은 거실에 가족들이 함께 둘러 앉아있다고 해도 그들은 부모님이 즐겨보는 뉴스나 드라마 대신 스마트폰이나 개인용 컴퓨터를 통해 본인이 보고 싶은 동영상을 골라 즐기고 있습니다. 그리고 이렇게 미디어 주류 시장에서 벗어난 10대와 20대들이 즐겨보는 동영상 시장은 어느새 수억 원의 연봉을 버는 1인 창작자들을 만들어내었습니다.

 

게임, 뷰티, 패션, 운동 등을 주제로 톡톡 튀는 아이디어를 담은 수준 높은 콘텐츠들을 제작하여 유튜브에 동영상을 올리며 개별적으로 활동하던 1인 창작자들을 지원하기 위해 만들어진 MCN(Multi Channel Network)은 모바일 동영상 산업이 성장함에 따라 콘텐츠 창작자들과 파트너 관계를 맺고 다양한 혜택을 주며 수익을 배분하는 형태로 발전하였습니다.

 

지난 105일 오후 2시부터 6시까지 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 열린 콘텐츠 스텝업 6과정 교육 <1인 창작자의 미래, MPN으로의 비즈니스 확장>에서는 미디어 산업의 새로운 영역으로 떠오르고 있는 MCN 사업 현황과 앞으로의 시장 전망, 그리고 국가와 문화의 경계를 뛰어넘는 글로벌 콘텐츠 기획 방법 등을 주제로 릴레이 강의와 토론이 진행되었습니다.

 

사진 1. 콘텐츠 스텝업 6과정 교육

 


초창기 MCN에 배타적이었던 대형 방송사나 디즈니 등의 레거시 미디어 기업들은 2013년부터 MCN 사업 투자에 적극적으로 참여하기 시작했습니다. TV를 보지 않는 10대와 20대의 잠재적 시청자층을 따라잡기 위해서는 기존 미디어 사업 구조에 변화가 필요하다는 것을 깨달은 것입니다.

 

20136초 동영상 플랫폼 바인을 통해 발굴해 낸 1인 창작자들과 파트너 프로그램시스템을 구축한 Collab은 그동안 주 수입원이었던 유튜브 채널뿐만 아니라 새로운 채널 개발과 지적재산권 보호, 브랜드 스폰서십, 오리지널 콘텐츠 제작 등을 통해 수익의 다각화를 추진하고 있습니다. 

 

사진 2. Collab 최유진 부사장

 

차세대 1인 창작자 발굴과 함께 제작자 네트워크를 지속해서 성장시켜가며, 글로벌 콘텐츠 제작, 기술 개발, 저작권 보호를 위한 꾸준한 노력 등을 통해 최유진 부사장은 앞으로 더 많은 콘텐츠가 소비되고 더 많은 콘텐츠가 만들어지며, 더 많은 새로운 인터넷 스타의 탄생을 기대한다며 릴레이 강연의 첫 번째 문을 열었습니다.

 


2012년 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌었던 가수 싸이의 강남스타일은 호주 시드니에서 금융 전문 변호사로 일하고 있던 스티븐 박에게 영상의 영향력이 얼마나 대단한 것인지를 그대로 보여주었습니다. 그리고 그는 솔직한 사람들의 마음을 듣고 또 소통할 수 있는 영상을 만들어 보자라는 생각으로 싸구려 카메라를 구매 후 호주의 한 쇼핑센터로 향했습니다. 쇼핑센터 경비원에게 쫓겨나기도 하면서 고작 4~5명을 인터뷰한 것이 전부인 영상, 하지만 아시안 남자들에게 가지고 있는 서구인들의 편견에 대한 주제를 담은 이 인터뷰 영상은 한마디로 대박을 터뜨렸습니다.

 

사진 3. AsianBoss 스티븐 박

 

글로벌 콘텐츠 기획에 있어 스티븐 박은 무엇보다 확실한 타깃의 선정을 가장 강조합니다. 일반적으로 한국인 콘텐츠 제작자들은 한국 구독자를 대상으로 한 한국적인 콘텐츠를 만드는 것에서부터 시작해서 점차 해외로 범위를 넓혀가지만, 그는 처음 기획부터 나라별로 타깃을 정해 전략을 세울 것을 제안합니다. 또 나라별 타깃을 정할 때는 언어적인 문제(Language), 문화적 차이(Culture Awareness), 그리고 독창적인 콘텐츠(Originality)라는 3가지 요소를 항상 염두에 두어야 한다고 설명합니다.

 

CNN이 전하지 못하는 전 세계 젊은이들의 다양한 의견과 관점을 연결하는 미디어 회사로 성장시키겠다는 Asian Boss에 대한 큰 그림을 그리고 있는 스타트업 청년 기업가 스티븐 박의 스토리는 그가 만든 영상만큼이나 다음 편을 기대하게 만듭니다.

 


예일 대학에서 경제학을 전공하고 월 스트리트에서 투자은행 매니저로 일하기도 했고, 레스토랑 사장님이기도 했던 큐 박의 삶을 바꾼 것은 바인의 6초짜리 동영상이었습니다. 2013년 새로운 플랫폼으로서 바인의 잠재력을 예상했던 큐 박은 과감히 1인 창작자의 길을 택했고, 현재 Vine, 페이스북, 인스타그램 등의 다양한 플랫폼에 5백만 명 이상의 팔로워를 두고 있습니다.


사진 4. 코미디 크리에이터 큐 박

 

짧은 동영상이지만 스토리를 담아야 하며 결말은 사람들을 깜짝 놀라게 할 만한 반전이 있어야 할 것, 트렌드의 물결을 타되 자신만의 새로운 버전을 만들어낼 것, 예상치 못한 사람들의 반응을 담아낼 것, 그리고 사람들의 집중력을 높이기 위한 완성도 높은 비주얼과 상황을 극대화할 수 있는 음악을 활용할 것 등 큐 박은 짧은 동영상을 성공적으로 만드는 여러 가지 팁들을 설명하였습니다. 또한, 지속적이고 정기적인 콘텐츠 제작을 통해 충성도 높은 팬의 확보, 동영상에 창작자 본인의 얼굴을 보여줌으로 자신을 브랜드화함과 동시에 개인 대 개인으로서 사람들과의 직접적인 소통, 타 분야 소셜미디어 스타들과의 콜라보레이션 등 1인 창작자로서 그동안 쌓은 그만의 노하우를 공유하였습니다.

 

모더레이터 구글코리아 콘텐츠파트너십팀 김범휴 부장과 함께 진행된 2부 토크쇼에서는 행사에 참여한 MCN 관련 기업에서 일하는 현업인들과 1인 창작들이 부딪히고 있는 실무적이고 현실적인 문제들에 대한 다양한 의견이 오갔습니다.


사진 5. 토크쇼 및 현장 Q&A

 

1인 제작에서 여러 사람이 관여하는 MCN 시장에서 1인 제작자에게 가장 필요한 역량으로 강연자들은 첨단 기기나 장비가 아니라 충분한 리서치와 테스트 작업, 틈새시장 공략 그리고 다른 제작자들과의 콜라보레이션을 통한 차별화된 콘텐츠를 제작을 강조하였습니다. 콘텐츠 제작에 있어 항상 지적되는 저작권 문제에 대해 Collab 최유진 부사장은 저작권 침해의 핵심은 법적인 이슈가 아니라 오리지널 창작자들에 대한 존중과 수익 공유에 대한 문제라고 설명하며, 다른 사람들의 저작물을 전혀 안 쓰는 게 안전하지만, 만약 쓰게 된다면 법적 리스크를 최소화할 수 있는 저작권 공정 사용범위에서 효율적으로 이용할 것을 조언하였습니다.

 

주 플랫폼이었던 유튜브와 함께 페이스북, 스냅챗, 인스타그램, 바인 등으로 채널 플랫폼이 다각화되는 MPN(Multi Platform Network) 비즈니스로 확장되고 있는 MCN 사업에 대해서는 여전히 활발한 논의가 진행 중입니다. 하지만 온라인 광고의 지속적인 성장, 라이브 스트리밍과 함께 인터넷 인프라의 확대, 스마트폰의 활발한 보급 등으로 MCN의 역할과 비중은 점차 증가할 것이라는 전망에는 이견이 없습니다. 또한, 현재 활발히 이루어지고 있는 국내 MCN 업체들의 적극적인 해외진출은 한류 소비 플랫폼이 차별화되고 다양화되고 있음을 보여줍니다. 앞으로 콘텐츠 유통 확산의 새로운 전기가 될 MCN을 통해 만들어질 또 다른 한류 붐을 기대해 봅니다.

  

사진 출처

표지사진 1~5. 직접 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




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20162분기 콘텐츠산업

전년 동기대비 매출 3.6%, 수출 6.4% 증가

 

문체부·한콘진 <20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서> 발간


20162분기 콘텐츠 매출액 24.4조 원(전년 동기대비 3.6%), 수출액 13.6억 달러(전년 동기대비 6.4%)

- 매출: 음악, 캐릭터, 지식정보 등이 성장 견인, 수출: 음악, 방송 높은 성장세 

20162분기 콘텐츠 상장사 매출액 6.8조 원(전년 동기대비 14.0%), 영업이익 8천억 원(전년 동기대비 24.8%), 수출액 5.2억 달러(전년 동기대비 1.5%)

- 음악, 게임 산업이 2분기 상장사 수출 증가 주도

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)20162분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, 콘텐츠업체의 생산소비매출수출고용투자상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석한 <20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>를 이달 5일 발간했다.

 

보고서에 따르면, 2016 2분기 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기대비 84백억 원 증가한 24.4조 원으로 조사되었고, 수출액은 8천만 달러 증가한 13.6억 달러로 전년 같은 기간에 비해 각 3.6%, 6.4%씩 증가했다.

 

1분기 콘텐츠산업 매출성장을 견인한 분야는 콘텐츠솔루션(12.2%), 음악(10.3%), 캐릭터(9.5%) 등으로 나타났다. 수출부문에서는 음악(105.7%), 방송(22.3%), 캐릭터(15.7%) 등이 큰 폭의 성장률을 기록했다.

 

20162분기 콘텐츠 상장사 매출액은 67,750억 원으로 전년 동기대비 14.0% 증가, 영업이익은 8,029억 원으로 전년 동기대비 24.8% 증가, 수출액은 52,270만 달러로 전년 동기대비 21.5% 증가해 전반적으로 큰 폭의 실적성장을 기록했다.

 

콘텐츠 상장사들은 전 분야에서 20162분기 매출이 전년 동기대비 증가했으며, 특히 광고(36.1%), 음악(22.8%), 애니메이션/캐릭터(22.5%) 등의 성장률이 두드러졌다.

 

<20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>는 콘텐츠 상장사 108개 및 비상장사 1,204개에 대한 실태조사 자료를 분석했으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 이현우 책임연구원 (061.900.6555)에게 연락주시기 바랍니다.

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 사진 1. 사람들로 붐비는 2016 국제방송영상견본시 (BCWW) 영상 콘텐츠 마켓 전시장의 입구

 

여름 내내 우리를 괴롭히던 폭염이 물러났음에도 불구하고, 지난 831일부터 92일까지의 코엑스는 매우 뜨거웠는데요, 이는 바로 제16회 국제방송영상견본시(이하 BCWW)의 열기가 코엑스를 후끈후끈 달궜기 때문입니다. 콘텐츠, 한계를 넘다!”라는 주제로 진행된 BCWW, 크레이그 휴네그스 워너 브라더스 TV 그룹 사장님과 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표님의 기조강연으로 개막한 BCWW은 영상 콘텐츠 마켓, 방송작가 국제포럼 (831), 국제 포맷 컨퍼런스 (91), 그리고 IR 투자상담회 (831), MCN 세미나(91), 드라마 OST 콘서트 (92) 등의 부대 행사로 알차게 꾸려졌는데요, 국내외 영상콘텐츠 종사자들의 놀이터, BCWW에서의 두 번째 날, 어땠는지 한번 보시죠!



 사진 2. 국제포맷 컨퍼런스의 오프닝을 해주신 엔더몰-샤인의 초대 공동대표이자 KOL 게리 카터 비상임이사님

 

BCWW 둘째 날에는 기획, 제작, 유통, 배급 등의 국내외 포맷 관계자를 대상으로 국제포맷 컨퍼런스가 열렸습니다. 포맷이 뭔지 궁금하시다고요? 포맷이란 특정 지역에서 최초로 개발된 TV 프로그램을 국제적인 유통망(배급망)을 통해 다른 장소와 시간에 프로그램을 재제작할 수 있도록 모든 노하우를 총정리 한 것을 일컫습니다. MBC에서 시즌 3까지 방영된 <댄싱위드 더 스타>, 시즌 7을 앞둔 XTM(CJ E&M)<탑기어 코리아>는 해외에서 포맷을 구매한 대표적인 사례죠. 그간 포맷을 수입해오기만 했던 한국이지만 최근 몇 년간, 한국 포맷의 해외 진출이 활발해지고 있는데요, CJ E&M<꽃보다 할배>가 대표적입니다. 국내에서 큰 인기를 끌었던 <꽃보다 할배>의 미국판, <Better Late than Never>는 지난 8월 말 동 시간대 1위를 기록하며 성공적인 첫 방영을 선보였습니다. 한국의 포맷이 세계 곳곳으로 뻗어 나가고 있는 만큼 “K-포맷, 한국을 넘어 세계로!”라는 주제로 진행된 국제포맷 컨퍼런스. 어떤 이야기들이 오갔을까요?


1. 현지 기술의 활용과 적응(adaptivity) - 글로벌 포맷 비즈니스 성공의 열쇠


 사진 3. 엔더몰-샤인 그룹의 마사 브라스 대표()와 사회를 보신 더 포맷 피플의 미셀 로드리그 대표()


첫 번째로 소개해드릴 세션은 엔더몰-샤인그룹의 국제운영부문 마사 브라스 대표님과 함께한 글로벌 포맷 비즈니스 성공의 열쇠입니다엔더몰-샤인그룹은 미국 외 스튜디오 중 가장 큰 규모를 자랑하는 그룹으로 세계 곳곳에서 포맷을 판매하고 현지 제작자들과 공동제작을 진행하고 있습니다마사 브라스 대표님은 엔더몰-샤인 그룹의 성공 비법으로 현지의 전문 기술과 현지의 네트워크를 활용하는 것을 꼽았습니다. 최근 CJ E&M과 파트너십을 체결하였는데 엔더몰의 경험과 CJ E&M의 전문 기술이 어떻게 서로 보완될지가 궁금하다며 파트너와는 모든 것을 공유하고 결혼과 같다고 생각한다고 말씀하셨습니다또한적응성(adaptivity)” 역시 엔더몰-샤인이 국제적으로 성공할 수 있는 이유였다 하셨는데요튼튼한 구조를 지닌 프로그램을 새로운 마켓에 적용하고 적응시킬 수 있는 능력만 있다면 성공하지 않을 수 없다며 좋은 프로그램은 그 어디에서도 좋은 프로그램이라고 생각한다만약 현지화된 프로그램이 실패한다면 취향(taste)의 문제라기보다는 제작(execution)의 문제일 것이다고 하셨죠.

 

2. <꽃할배>와 <슈돌>로 보는 K-포맷미국 진출 스토리

 

 사진 4. 미국판 <꽃보다 할배>, <Better Late than Never>의 공식 포스터


엔더몰-샤인 그룹의 사례를 듣다 보니앞서 말씀드린 <꽃보다 할배>의 포맷 판매 이야기가 궁금해지지 않을 수 없습니다. “K-포맷미국 진출 스토리” 세션에서는 한국 예능 사상 처음으로 미국으로 수출된 <꽃보다 할배>와 그를 뒤따라 미국에 진출한 <슈퍼맨이 돌아왔다>에 대해 들어볼 수 있었습니다. 우리나라 프로그램이 해외로 수출된 사례가 처음은 아닌데 왜 이 두 작품의 수출 이야기가 특별한 것일까요그것은 미국 시장에 진출해서 성공한다는 것이 주는 의미가 굉장하기 때문이라고 합니다. “팝아이돌이라는 포맷이 미국 시장에 진출하기 전에는 네덜란드에서 영국에서 계약한 것이 전부인데미국에 아메리칸 아이돌이라는 제목으로 방송이 되고 나서는 42개국에 수출되었습니다포맷 시장에서 흔히들 이야기하는 미국에 나가면 세계에 팔린다가 무슨 뜻인지 이해할 수 있죠.

 

 사진 5. 왼쪽부터 오경민 방송대학TV CP, 전제연 KBS TV제작 투자담당 그룹 팀장황진우 CJ E&M 글로벌 콘텐츠개발팀 팀장

 

그렇다면 미국으로의 포맷 판매에서 가장 중요한 것은 무엇일까요KBS의 전제연 팀장님은 디테일한 바이블(기획안제작노트관련 서류도면디지털 파일트레일러 등의 패키지)을 준비하는 것이 중요하다 하셨습니다. “중국이 원하는 것은 바이블보다는 플라잉 PD(제작 노하우를 가진 컨설턴트)를 통한 제작지원이지만 유럽이나 미국은 정교화된 포맷과 바이블의 완성도라고 하셨죠또한전제연 팀장님은 프로그램과 프로그램을 수입하는 채널의 특성이 일치한다면 수출을 성공적으로 할 수 있다고 말씀하셨는데요, “<슈퍼맨이 돌아왔다>를 수입해간 디스커버리 채널의 특성이 오락과 교육이기 때문에 서로 지향하는 바가 일치했다고 하셨죠. CJ E&M의 황진우 팀장님은 흔히 말하는 포맷의 4요소(독창성전 세계에 적용될 수 있는 보편성반복성나라 및 문화에 맞춰 조절될 수 있는 규모성)를 어떻게 효과적으로 맞춰나가느냐가 포맷 수출을 가능하게 할 성공 요인이라고 말씀하셨습니다황진우 팀장님은 세션을 끝마치며 지금이 한국 포맷의 새로운 기회라 하셨는데요앞으로 어떤 한국 포맷이 세계를 놀라게 할지 기대가 됩니다.



 사진 6. 뜨거운 열기로 가득했던 MCN 세미나 현장

 

국제 포맷 컨퍼런스가 진행된 코엑스 컨퍼런스룸 203호의 바로 옆, 201호에서는 BCWW 사상 처음으로 모바일 동영상 비즈니스 모델 2.0 구축 방안 모색 포럼 (이하 MCN 세미나)’이 진행되었습니다. SK 경영경제연구소의 조영신 박사님, 국내 최대 MCN 회사 중 하나인 트레져헌터의 박진우 이사님, SK브로드밴드의 신홍식 매니저님, 그리고 네이버 TV 캐스트의 김태옥 리더님으로부터 “MCN 시장의 미래, ‘오리지널 콘텐츠를 말하다라는 주제의 강연들을 들어볼 수 있었는데요, 오리지널 콘텐츠가 무슨 뜻인지 상상발전소 독자님들은 혹시 알고 계시는가요? 저는 말 그대로 독창적인 콘텐츠를 일컫는 용어라고 생각했는데요. 설명을 들어보니 “MCN 사업자와 크리에이터, 플랫폼이 기획 단계부터 협업하여 제작하는 콘텐츠를 일컫는 말이었습니다. ‘게임 방송,’ ‘먹방등 크리에이터의 개별적인 재능에 의존하는 기존의 MCN 콘텐츠와는 다른, 더욱 발전된 개념이었죠. 이런 오리지널 콘텐츠 기반의 MCN 2.0 모델을 구축하기 위해서 “<프로듀스 101>에서 처럼 시청자와의 상호작용(김태옥 리더),” “TV에 다루기 힘든 오리지널 콘텐츠나 1인칭 가상현실(VR) 콘텐츠(신홍식 매니저)” 등의 방안이 논의되었습니다.


▲ 영상 1. 김일중 SBS 차장님이 언급한 72TV의 삼성 헤드셋 광고


오늘만 해도 이 컨퍼런스가 벌어지는 바로 옆에서 MCN 세미나가 있었는데 앉을 자리가 없는 것이 아니라 서 있을 자리가 없을 정도로 많은 관객을 불러모았다.” 국제 포맷 컨퍼런스의 마지막 세션, “디지털 시대의 포맷의 미래에서 김일중 SBS 차장님은 MCN 세미나를 언급하시며 최근 텔레비전의 가장 큰 경쟁자로 유튜브를 꼽으셨습니다. 특히, 보통 사람들이 겪는 사소한 일을 72초 안에 유쾌하게 풀어내는 <72초 드라마>를 예시로 드셨는데요, “삼성전자 헤드폰에 대한 <72초 드라마>를 봤는데 광고인 줄 몰랐다MCN이 불러올 새로운 비즈니스 모델에 주목하셨습니다. 기존 미디어에 종사하는 사람으로서 상당히 두렵지만 장기적으로는 콘텐츠의 폭과 깊이를 넓혀줄” MCN에 대해 긍정적으로 생각하신다는 김일중 차장님의 말씀처럼 MCN 콘텐츠가 보여줄 미래가 궁금합니다.

 

멀티 디바이스, 그로 인한 본격적인 디지털 시대의 도래로 인해 세계가 하나로 연결되었고 콘텐츠에는 국경이라는 한계가, 장르에 대한 한계가, 플랫폼에 대한 한계가 사라졌습니다. 한국의 방송 콘텐츠가 바다 건너 해외에서 새로운 콘텐츠로 재탄생하고 MCN 산업이 주목받고 있죠. 이번 BCWW 2016을 계기로 앞으로도 더 많은 콘텐츠가 기존에 존재하던 한계를 뛰어넘길 기대합니다.

사진 출처

사진 1, 2, 3, 5, 6 . 직접촬영

사진 4. NBC 공식 홈페이지

영상 1. 72TV 유튜브 채널


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K‘CONTENT STEPUP : 장르와 국가를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성

상상발전소/문화기술 2016.06.21 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

표지사진 1. 행사에 참여한 참석자들 


2016616일 목요일에 콘텐츠 산업 종사자의 역량강화를 위한 장르심화 융합형 집중교육이 cel 벤처단지 7층 강의장에서 열렸습니다. 현재, 웹툰의 OSMU와 콘텐츠의 중국진출이 주목을 받고 있는 시점에서 <K‘CONTENT STEPUP : 장르와 국가를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성>라는 주제로 시작된 강의는 시간이 지날수록 책상을 추가할 정도로 참여와 관심이 대단했습니다.

  

사진 2. K‘CONTENT STEPUP



입장하실 때 행사 관계자가 자료집을 참석자들에게 나눠주었습니다. 이 자료집에는 16일자 강의내용이 수록되어 있어 어떤 웹툰과 영화, 드라마가 다른 콘텐츠로 활용되었는지 한눈에 알 수 있고, 다양한 통계자료가 있어 콘텐츠 산업 종사자들에게 유용한 자료집입니다.

 

사진 3. 행사 자료집



먼저 투니드엔터테인먼트의 박철권 대표가 웹툰, 이야기 산업의 씨앗이라는 제목으로 웹툰 산업을 소개했습니다. 웹툰은 글과 그림이 함께 있어 하나의 스토리보드라고 봐도 무방하므로 엔터테인먼트, 광고, 에듀테인먼트, 캐릭터 상품 및 애니메이션 등 다른 IP로 확장되기에 매우 좋은 조건을 갖추고 있다고 하였습니다.

 

사진 4. 박철권 대표(투니드엔터테인먼트)의 강연


영화와 드라마를 제작할 때 웹툰을 원작으로 하는 비율이 70%에 이른다고 했습니다. 그 이유는 작가와 독자가 소통하기 쉽고, 웹툰의 전개가 빠르고, 소재와 표현이 다양하며, 현재의 트렌드나 이슈를 빠르게 작품에 적용하는 시의성 때문이라고 했습니다. 그러므로 KT, 카카오, CJ 등 전략 파트너사를 중심으로 웹툰 산업이 확대 전개되고 있다고 했습니다.

 

사진 5. 웹툰 원작 활용 비율 70%


이러한 웹툰이 태동하게 된 배경에는 기존 만화시장의 붕괴와 인터넷문화의 대중화가 있다고 말했습니다. 네이버, 다음과 같은 포털사이트와 레진코믹스, 탑툰같은 전문웹툰사이트는 웹툰 독자 천만시대를 여는데 기여했습니다. 네이버는 압도적인 플랫폼 파워에 힘입어 Line을 통해 웹툰 해외시장을 개척하였고, 다음은 전통적인 웹툰 강자로 다수의 OSMU 성공사례를 확보하고 있습니다. 레진코믹스의 경우 성인과 매니아층을 타겟팅하는데 성공하여 OSMU와 독자저변 확대를 모색하고 있습니다. 탑툰은 후발주자이지만 전투적 마케팅을 통해 성인만화를 성공시켜 대만에 진출하였습니다.

 

사진 6. 웹툰의 태동과 성장


박철권 대표는 이러한 시점에서 웹툰에이전시의 역할이 중요함을 알렸습니다. 웹툰에이전시는 OSMU 모델 확장을 통한 콘텐츠 재생산을 강화하는 역할을 하므로 신인작가를 프로듀싱하고, 작가와 콘텐츠의 매니지먼트 기반을 확보하며, 작품연재를 지원하여 2차 판권을 위한 캐릭터 사업, 웹툰콘텐츠 유료화사업, 광고사업, 공연사업, 기타 에듀테인먼트, 인포테인먼트 등의 전략을 잘 짜야 함을 강조하였습니다. 이를 위해 체계적인 콘텐츠 융합 시스템 마련이 필요하고, 서브 컬처가 아닌 메인 컬처로 도약하기 위한 융복한 지식 및 기술체계를 구축하여 시장확대에 따른 웹툰 기반 마련이 시급하며, 해외제작투자유치를 위한 협력과 OTTIPTV용 오리지널 콘텐츠를 제작함에 있어 웹툰을 활용하고, 플랫폼-제작사-방송사와의 관계망 확대를 위한 시도가 필요하다고 했습니.


▲ 사진 7. 웹툰 에이전시의 역할과 웹툰 2차 산업화에 필요한 요구조건


끝으로 웹툰 OSMU를 활성화하기 위한 노력에 대해서 설명했습니다. 과거에는 인기있는 웹툰을 바탕으로 OSMU를 전개했다면 현재는 영화 및 드라마 제작사와 웹툰 플랫폼 에이전시가 미리 공동기획을 한다고 합니다. 이 과정에서 중요한 것은 스토리의 세계관을 공유하는 작품을 기획한다고 합니다. 그리고 OSMU가 성공한 다음에는 역으로 원작 웹툰의 출판물의 판매량이 증가하는 사례가 있다고 합니다. 이를 바탕으로 현재는 캐릭터 광고나 캐릭터 상품 등의 콜라보레이션이 증가하고 출판물뿐만 아니라 다시보기나 미리보기를 유료화하여 수익을 내고 있다고 했습니다. 박철권 대표는 결국 웹툰은 이야기 산업의 씨앗이 되므로 풍성한 콘텐츠를 창조하여 웹툰 라이프를 이루는데 웹툰의 가치가 있다고 했습니다.


사진 8. 웹툰 OSMU 활성화를 위한 노력



두 번째 강연은 화책연합 김치형 이사의 중국 영화시장 이야기로 이어졌습니다. 중국영화시장은 BOX 오피스, 관객 수, 상영횟수, 스크린 수, 극장 수 모두 20~50% 이상 증가하고 있음을 알 수 있습니다.

  

사진 9. 김치형 이사(화책연합)의 강연


중국 영화시장의 양적성장에 이어 중국인이 좋아하는 영화 IP를 소개했습니다. 국내와는 달리 블리자드의 워크래프트가 11억 위안의 매출을 기록했다고 했습니다. 워크래프트가 순수 미국자본으로 만들어진 것이 아니라 중국 기업 완다가 투자에 참여한 결과라고 합니다.

 

사진 10. 중국인이 좋아한 블리자드 IP


다음으로 소설, 웹소설, 웹드라마, 게임, 음악, 연극, TV IP를 활용한 영화작품들을 차례로 소개했습니다. 한국만큼 중국에서도 원작소스를 활용한 OSMU가 활발하게 일어나고 있음을 알 수 있었습니다.

   

사진 11. 중국의 콘텐츠 OSMU 현황


이어서 한국의 IP를 활용한 중국에서의 성공사례도 소개했는데 성공이유가 흥미로웠습니다. 시장을 잘 읽었거나 틈새시장을 공략하여 도전한 전형적인 성공사례와 긴가민가하다가 성공한 사례, 그리고 한류 톱 배우가 중국 영화시장에 진출하여 성공이 기대되는 사례를 소개했습니다. 결국, 콘텐츠의 성공은 일부는 예측 가능한 경우, 일부는 의심되는 경우, 그리고 또 다른 일부는 배우의 명성에 기대하는 경우로 나눠볼 수 있다는 것입니다.


사진 12. 중국의 콘텐츠 OSMU 성공사례


쉬는 시간에 네트워킹 시간이 있었습니다. 참석자들끼리 명함을 교환하며 서로의 하는 일에 대한 이야기를 나누기도 하고, 강연자분과 직접 대면하여 질문하는 시간을 가졌습니다. 네트워킹을 통해 콘텐츠 종사자들끼리의 콜라보레이션이 활성화되기를 기대해 봅니다.

 

 사진 13. 네트워킹 시간

 

<K‘CONTENT STEPUP>은 가장 트렌디한 웹툰과 중국 콘텐츠 시장의 소리를 들을 수 있는 행사여서 참석자들에게 매우 의미 있고 유용한 시간이 되었을 것 같습니다. 앞으로 웹툰은 원작 자체로서의 가치뿐만 아니라 2, 3차 활용을 위한 원천소스, 타 장르와의 콜라보레이션을 위해서도 매우 중요한 콘텐츠임이 틀림없습니다. 중국 영화시장은 중국인구수만큼이나 양적으로 팽창할 것이 분명해 보입니다. 이에 한국의 IP들이 틈새시장과 중국문화코드를 잘 읽어서 중국에 진출한다면 영화와 드라마 한류는 지속될 수 있을 것 같습니다. 앞으로의 관련 행사도 계속 기대해 봅니다.

 

사진 출처

    사진 1~13 본인촬영

장소: cel 벤처단지 강의실(7)



 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



▲ 하드코어 헨리 ХАРДКОР 1차 공식 예고편 (한국어 CC) 주소: https://youtu.be/N2CK3wgpQtg


이 영상 본 적 있으신가요? 올해 519일 개봉한 영화 <하드코어 헨리>의 주인공 헨리는 바로 영화를 보고 있는 바로 여러분이었습니다. 영화 전 시간동안 1인칭으로 촬영하여 관객이 더욱 생생하게 영화 상황을 공감하도록 해주었죠. 이를 가능하게 한 것이 바로 ‘VR’입니다. 언제부턴가 미디어 속에 등장하기 시작했던 단어 VR, 무슨 의미인지 알고 계신 가요? VR은 기존에 경험할 수 있었던 3D, 4D를 넘어서 특수한 안경과 장갑을 끼면 실제 그 공간을 시각, 촉각, 청각 등으로 경험할 수 있는 새로운 기술을 말합니다. 쉽게는 가상현실이라고 하죠. 입체 안경으로 2D 화면을 3D로 볼 수 있게 해줬던 3D 영화와, 바람과 움직임까지 전해줬던 4D를 넘어서 이제는 ‘VR’의 시대가 열렸습니다. 고개를 돌리면 볼 수 있는 360도의 세상을 담아내기 때문입니다. 어떠신가요? 아직은 VR이 뭔지 잘 모를 수도 있습니다. 그럼 지금부터 제가 여러분의 경험을 더욱 풍부하게 해줄 VR 콘텐츠를 소개해드리겠습니다.


-VR+‘알파를 찾아라

최근 국내에서는 360VR 영상을 통해서 뮤직비디오, 광고 등이 나오면서 주목을 받고 있는데요. 제가 VR 콘텐츠 소개에 앞서 알려드리고자 하는 말은 ‘VR+알파입니다. 한국콘텐츠진흥원의 코카 포커스 16-02호에서는 VR이 그 효과를 누리기 위해서는 영화, 음악, 공연, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠와 결합해야 한다고 언급했습니다. 적합한 상황에 VR을 접목했을 때 빛을 발한다는 것이죠. 그 중에서도 앞으로 VR과 함께 여러분께 찾아갈, 그리고 이미 새로운 볼거리를 제공했던 ‘VR+알파를 알려드릴게요. 과연 VR이 어떤 알파와 어울려 시너지 효과를 내고 있는지 살펴볼까요?


-VR과 광고가 만나면?

VR기술을 현재 가장 활발하게 누리고 있는 분야가 아닐까 생각합니다. 광고는 소비자에게 제품에 대한 신뢰도를 줘야하기 때문에 제품과 브랜드를 소비자가 먼저 경험하는 편으로 VR을 적극적으로 활용하고 있습니다. 그리고 우리가 잘 알고 있는 맥도날드와 코카콜라 역시 해외에서 VR기술을 접목해 프로모션 영상을 선보이기도 했습니다. 그 중에서도 여러분이 흥미롭게 보실 수 있는 VR영상 보여드릴게요!


유시진 대위 송중기를 찾아보는 재미! 코오롱 SOX 360°VR DANCING D-DAY”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/b9Q65IZdCmE


지난 3, 코오롱 스포츠는 신발을 신은 것처럼 편안한 운동화 ‘SOX’를 출시하면서 코오롱 SOX 360° VR DANCING D-DAY’를 소개했습니다. 이 영상은 모바일로 보실 것을 권유하는데요, 핸드폰이 화면 너머의 세상을 보여주는 창이 된 것처럼, 이리저리 360도 돌려보면 계속해서 다른 그림이 보입니다. 마치 내 눈앞에 그 공간이 펼쳐진 것처럼 말입니다. 다양한 연령대의 남녀노소에게 친근한 을 통해서 편안한 SOX의 착화감과 다양한 스타일을 선보이고자 했다고 합니다. <태양의 후예> 유시진 대위, 송중기와 고창석, 빈지노, 남보라 등 셀럽들이 등장한다고 하니 두 눈 크게 뜨고 감상하시길 바랄게요!


아일랜드 맥주 OLD IRISHVR을 통한 몰래카메라! 100% Real Virtual Reality!”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/49pASGqpb7M


도심 한복판에서 안경을 썼다가 벗으니 건장한 사내들이 우글거리는 맥줏집에 도착했다면, 어떨까요. OLD IRISH는 이를 실현했습니다. 사람들이 진짜 맥주 맛을 원하고 제품의 광고 슬로건을 믿지 않자, OLD IRISH는 진짜 아일랜드의 맛을 밝혀내기 위해 프로모션을 준비했습니다. 도심 속에서 VR기기 안경을 쓴 사람들은 드넓은 언덕, 바다를 여행하고 IRISH PUB에 도착하게 됩니다. 그리고 안경을 벗어보니 정말 자신은 진한 아일랜드 맛이 나는 IRISH PUB에 있었는데요, 자세한 이야기는 영상을 통해 보기를 권유합니다! 정말 나라면 저 현실을 믿지 않을까, 생각이 들 정도로 VR을 제대로 구현한 광고 영상이었습니다.


-VR과 게임은 끊을려야 끊을 수 없는 사이!

게임 산업은 특히 VR시장에서 가장 큰 효과를 기대하고 있는 분야입니다. 게임 속 주인공이 되어 내 맘대로 몸을 조종하고, 게임 속 세상을 경험한다면? 말 그대로 가상현실을 보다 현실적으로느낄 수 있게 되는 것이죠. 이미 이번 9, 한빛소프트와 엠게임, 드래곤플라이 등 중견 게임사들이 VR 게임 제작에 나서, 게임 시장의 VR 세계는 예견된 일이나 다름없습니다. 그중에서도 흥미로워 보이는 게임 두 가지를 준비했으니, 게임 마니아 분들은 집중!


디즈니 애니메이션 속 주인공이 된다? 리로드스튜디오의 FTS 월드워툰즈

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/QJ95G9I6GMQ


디즈니 아티스트들과 콜오브듀티 개발자들이 만나 탄생한 카툰풍 FTS ‘월드워툰즈입니다. 현재 리로드 스튜디오는 이를 VR 시장에 내놓기 위한 만반의 준비를 끝낸 상태인데요. VR 기기에 최적화된 인터페이스와 게임성을 갖춰 VR 게임시장 선두주자로도 무방할 것으로 보입니다. 월드워툰즈20152차대전의 분위기를 유머러스하게 풀어내 한 편의 뮤지컬로 완성한 2개의 트레일러를 게시했습니다. 또 다른 영상은 드레드 제플린과 스나이퍼의 소개 및 게임 내 다양한 플레이를 보여주는 영상이라고 하네요. 얼른 시중에 출시되어 내가 그려가는 이 되었으면 좋겠습니다.


“VR 게임의 종결자, 엣지 오브 노웨어

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/YAdW6BrmgkI


앞서 소개했던 월드워툰즈와는 많이 다른 분위기의 게임입니다. 하지만 오큘러스 리프트를 이용했다는 점에서는 같습니다. 오큘러스 리프트는 소리의 방향까지 실감나게 전달하고, 사용자가 몰입할수록 현실감이 극대화되는 VR제품입니다. '엣지 오브 노웨어'는 남극에서 실종된 약혼녀와 탐사팀을 구출하려는 한 남자의 모험을 그린 3인칭 액션 어드벤처 게임으로 인섬니악 게임즈에서 출시되었습니다. 최근 비주얼 컴퓨팅 글로벌 기업인 엔비디아(NVIDIA)가 주최한 ‘VR 익스피리언스 데이의 오큘러스 리프트관에서 소개되었다고 하는데요, 정말 많은 분이 기다리고 계실 것 같네요!


-내 방에서 들을 수 있는, 볼 수 있는 노래 등장!

최근 국내 음악 산업에서는 VR기술을 적극적으로 활용하고 있습니다. 걸그룹 스텔라는 VR뮤직비디오를 선보였는데요. 이처럼 360도를 모두 찍을 수 있는 VR 기술을 도입하여 보다 생생하게 가수의 모습을 담기도 하고, 현장감을 전달하기도 합니다. 이 외에도 VR기술은 바로 옆에 있는 것만 같은 현장감으로 뮤지컬과 같은 공연 예술에서도 각광 받고 있습니다. 아직은 뮤직비디오와 공연이 VR인 게 잘 상상이 되지 않으시죠? 그래서 또 두 가지 사례를 준비해봤습니다. 이번엔 진짜 VR의 재미를 톡톡히 누릴 수 있는 영상들이니 꼭 보시길 바랄게요!


미스틱 힙합레이블의 신선한 충격! 신예 래퍼들의 사이퍼 360 VR영상

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/0P0TEMCIwoo


2, 미스틱 엔터테인먼트는 미스틱 힙합레이블 "All I Know Music“의 신예 래퍼들의 사이퍼 영상을 VR로 촬영하여 게시했습니다. 힙합이란 장르 자체가 현장에서 들어야 사운드와 아우라가 느껴지는데요, 이 영상은 공간 자체를 볼 수 있는 VR이였기에 정말 생생하게 신예 랩퍼들의 분위기를 느낄 수 있었습니다. 브레이, Giant Pink, 콰이모, 덕배로 구성된 랩퍼들의 비트와 자유로운 현장감을 동시에 엿볼 수 있어 꼭 추천하는 VR 뮤직비디오입니다.


뮤지컬을 내 방안에서? THE LION KING on broad way ‘circle of life’ 360°”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/7T57kzGQGto


이 영상을 보시면 라이온 킹의 명곡 ‘circle in life’를 방 안에서 생생하게 감상하실 수 있습니다. 디즈니와 토탈 시네마 프로덕션은 브로드웨이 뮤지컬 라이온 킹의 오프닝 곡을 VR영상으로 촬영하여 유튜브에 게시했습니다. 그 장대한 분위기를 스마트 폰 하나로 전달받을 수 있지요. 정말 공연을 볼 때처럼 사방이 어둡고 배우에게만 비치는 빛줄기에 의존하여 음악을 듣게 된다면, 색다른 경험이 될 것 같습니다. 이렇듯 공연 분야에서도 VR은 제 역할을 톡톡히 해내고 있네요.


-알파를 더해 VR즐기자

어떠신가요? 이렇게 보니 VR 그렇게 어려운 것도 아니라는 것, 우리 삶과 동떨어진 것도 아니라는 것. 알 것 같지 않으신가요? 그렇다고 해서 VR이 모두에게 박수를 받는 상황은 아닙니다. 가상현실은 말 그대로 가짜진짜가 뒤섞인 현상을 말합니다. , VR을 접목했을 때 가져올 현실과 가상의 혼란은 예상할 수 없을 정도로 우려되는 것이 사실입니다. 하지만 우리가 먼저 VR에 대해 제대로 알고, 제대로 즐길 수 있다면 이 또한 어느 정도 해결되지 않을까요? 가상 현실이지만 결국 가상이란 것 명심해요. 물론 현실처럼 생생하지만 말이죠.


최근에는 한국콘텐츠진흥원도 엠게임과 협력하여 우주 체험을 할 수 있는 VR 게임을 개발한다고 하네요. 국내 문화콘텐츠를 이끌어가므로 앞으로 VR에 대한 지원과 사업 개발이 이루어질 테니 기대하셔도 좋을 것 같습니다. 이번 기회에 VR 완전히 정복했으니, 다음번엔 꼭 VR 콘텐츠를 똑똑하게 활용하는 우리로 만나요!



출처

영상1 유튜브

사진 1-10 유튜브 영상 캡쳐

사진1,2, 링크  코오롱스포츠 KOLON SPORT 공식 페이지
사진 3,4,링크  LeavingStoneTV

사진 5,6, 링크  PlayStation
사진 7,8,링 크  EurogamerPortugal
사진 9,10, 링크  Production 360 VR

사진11,12 <크리에이터를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>티스토리

링크 Disney On Broadway


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.