초록으로 물들었던 계절이 어느새 빨갛고 노랗게 옷을 갈아입었습니다. 여간해서는 끝나지 않을 것 같았던 한여름의 무더위가 언제 있었냐는 듯 성큼 다가온 가을은 열기에 들떠 있던 마음과 몸을 조용히 가라앉게 하고, 또 지나간 시간을 되돌아볼 수 있는 마음의 여유마저 선사합니다. 그래서 일까요? 조금은 넉넉해진 마음으로 미술관이나 전시회장을 찾아보는 것이 어느 계절보다 가을이 더 어울리는 것 같습니다.

 

아주 오랜만에 전시회장을 찾았습니다. 삼성미술관 리움에서 열리고 있는 올라퍼 엘리아슨<세상의 모든 가능성> 기획전시장에는 어린 아이들과 함께 전시장을 찾은 가족들의 모습과 함께 외국인 관람객들이 눈에 많이 띕니다. 빛과 움직임, 거울을 이용한 착시효과, 다양한 시각 실험 등으로 이루어지는 그의 작품 세계는 누구나 즐길 수 있고 공감할 수 있습니다.

  

사진 1. 삼성미술관 리움 올라퍼 엘리아슨 개인전

  

현대 미술계에서 가장 주목받는 예술가 중의 한 명으로, 예술에 대한 새로운 개념을 제안해 온 세계적인 설치미술가 올라퍼 엘리아슨은 아이슬란드계 덴마크 작가로, 이번 개인 전시 <세상의 모든 가능성>에서는 본격적인 활동을 시작한 1990년대 초반 작품부터 2016년 최근 신작에 이르기까지 그의 대표작품 22점을 감상할 수 있습니다.

 

전시장 입구 천장에서 불규칙하게 흔들리고 있는 환풍기가 제일 먼저 관람객들을 맞아줍니다. 일종의 움직이는 조각 <환풍기>가 신기해 마냥 바라보는 사람들도 있고, 아이들은 환풍기를 손짓하며 달려가기도 합니다. 이렇게 허공에 매달린 <환풍기>는 환풍기에 반응하는 각기 다른 사람들의 모습 하나 하나를 통해 역동적인 작품으로 매일 새로운 작품으로 변화하게 됩니다.


사진 2. <환풍기, 1997>

  

나선의 바깥쪽은 검은색, 안쪽은 흰색으로 칠해져 있는 하나의 얇은 철관이 돌돌 말려 끊임없이 회전하고 있습니다. 회전하는 한 개의 나선은 끝없이 내려가는 것처럼, 또 한 개의 나선은 항상 올라가는 것처럼 보입니다. 착시현상을 통해 올라퍼 엘리아슨은 세상을 지탱하는 상반된 두 가지 힘인 강함(power)과 부드러움(care)의 조화와 균형을 표현합니다.

 

물은 위에서 아래로 흐르는 것이 순리지만 엘리아슨의 폭포는 중력을 거스르며 아래서 위로 물이 흐릅니다. 다소 엉성해 보이기까지 하는 철골 구조물을 통해 작가는 자연과 문명 간의 미묘한 대립을 드러냅니다. 전기 펌프의 윙윙거리는 소리, 펌프의 힘으로 호스를 타고 위로 솟구쳐 오르는 물소리, 그리고 주변의 습기 찬 공기는 관람객의 청각뿐 아니라 시각, 촉각을 자극합니다.

 

사진 3. <강한 나선, 부드러운 나선, 2016> 사진4. <뒤집힌 폭포, 1998>

 

동화 <이상한 나라의 앨리스> 속으로 들어간 듯한 느낌이 드는 <무제(돌 바닥)>은 조립현무암, 유문암, 청색 현무암, 기름칠 된 흑색 현무암 등 네 가지 종류의 아이슬란드 화산암이 서로 맞물려 삼차원의 입체 도형이 반복되는 듯한 착시 효과를 일으킵니다. 육각형과 평행사변형 모양으로 이루어진 타일의 패턴은 관람객이 어느 곳에 초점을 맞추어 보는가에 따라 다른 형태로 보입니다. 

 

사진 5. <무제(돌 바닥), 2004>

 

관람객들의 발걸음이 가장 오래 머무는 작품은 전시장 2층의 <무지개 집합>입니다. 어두운 공간 속에 초대된 관람객들은 물안개로 만들어진 거대한 벽에 신선한 충격을 받게 됩니다. 지름 13m의 원형 구조물에서 미세하게 분사되는 물방울과 천장의 조명기구에서 나오는 빛이 만들어내는 무지개는 다른 세상에 온 듯한 착각을 일으키게 합니다. 우산을 쓰고 물안개를 뚫고 좀 더 깊숙한 작품 세계로 들어가는 발걸음이 무척이나 조심스러워집니다.

 

사진 6. <무지개 집합, 2016>

 

 

이게 무슨 냄새지?”

엘리아슨의 전시회장에 들어서면 코가 먼저 반응합니다. 높이 6m, 폭 약 14m의 넓은 벽에 아이슬란드 산 순록 이끼에서 나오는 냄새입니다. 건조할수록 수축되면서 색이 바래지만 수분을 더하면 다시 팽창해 색이 변하면서 특유의 이끼 냄새가 납니다. 엘리아슨의 대표적인 초기 작품<이끼 벽>을 직접 만져보면 살아있는 생명체의 숨결이 느껴집니다. 미술관이라는 인공적인 공간으로 끌어들인 자연 현상을 통해 관람객들은 색다른 체험을 할 수 있습니다.

 

사진 7. <이끼 벽, 1994>

 

특별한 메시지를 느껴보라고 강요받기 보다는 눈으로 보고, 소리를 들으며, 손으로 느끼고 그러면서 자연스럽게 마음으로 작가의 세계를 공감하고 들여다보게 되는 시간이었다고 할까요? 삼성미술관 리움의 올라퍼 엘리아슨 개인전은 아이들은 아이들의 눈높이에서, 어른들은 어른들의 눈높이에게 느끼고 반응하면서 작가가 열어놓은 모든 가능성의 세상 속으로 들어가볼 수 있는 좋은 기회가 되었습니다.

 

삼성미술관 리움 기획전시 올라퍼 엘리아슨 <세상의 모든 가능성>

- 전시기간: 2016.9.28 ~ 2017.2.26

- 관람시간: 화요일 ~ 일요일 10:30 ~ 18:00

- 입장요금: 기획전시 일반 8,000(문화가 있는 날(매달 마지막 수요일) 50% 할인)

 

은 20141월부터 시행하고 있으며 문화가 있는 날인 매달 마지막 수요일에는 영화관을 비롯한 공연장, 박물관, 미술관, 고궁 등 전국의 주요 문화시설을 할인 또는 무료로 즐길 수 있습니다.


사진 출처

표지사진, 사진 1~7. 직접 촬영


 

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루키들의 거침없는 향연 <2016 K-루키즈 첫 번째 기획공연>

상상발전소/음악 패션 공연 2016.08.09 14:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲ 사진 1. 더 한즈


올해 5, 서울 서교동 무브홀에서 당당히 공개 오디션에 합격한 8팀의 K-루키즈. 이들이 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 전폭적인 지지 아래 본격적인 활동에 나섰다. K-루키즈 기획공연은 8월부터 11월까지 매달 홍대 웨스트브릿지와 상상마당에서 번갈아 열리는 기획공연이다. 다양한 장르 속 개성 있는 루키들은 기획공연을 통해 직접 관객들과 소통하고 자신들의 끼를 마음껏 펼쳐볼 기회를 가진다. 또한, 기획공연은 대중에게 널리 알려진 인기 뮤지션의 축하공연도 함께 진행되어 관객들의 수많은 관심을 불러일으켰다. 공연은 다양한 SNS를 통해 생중계되었고 OBS 채널을 통해 방송될 예정이다.



사진 2. 아디오스오디오


저녁 7. 홍대 웨스트브릿지에서 기타 소리가 울려 퍼졌다. 첫 공연은 2013K-루키즈 대상팀이었던 웁스나이스가 새롭게 단장한 아디오스오디오의 축하공연으로 꾸며졌다. 아디오스오디오는 양호정, 임호재, 정미미, 김승준으로 이루어진 4인조 이모팝 밴드로써 에너지 넘치는 모습으로 관객들을 이끌며 단숨에 공연장을 달궜다. 카리스마 넘치는 보컬을 앞세워 만들어내는 파워풀함이 큰 장점이었던 이들은 새롭게 팀을 꾸린 지 6개월도 되지 않았다고 이야기했지만, 공연 내내 놀라운 호흡을 자랑했고 그만큼 앞으로의 행보가 기대되었다. 또한, 보컬 양호정 씨는 OBS 조은유 아나운서와 함께 MC를 맡으며 2013K-루키즈를 통해 얻게 된 많은 기회와 성장한 자신의 모습을 이야기하며 2016K-루키즈의 기획공연을 응원했다



▲ 사진 3실리카겔


5명의 보컬 및 연주자와 3명의 VJ가 함 팀이 되어 활동하는 8인조 밴드 실리카겔. 이들은 이미 많은 팬을 거느리고 있는 개성 있는 실력파 밴드로 무대의 등장과 함께 여기저기서 응원의 목소리가 울려 퍼졌다. "여덟 가지 색깔의 다채로운 공감각 스펙트럼"을 지향하는 실리카겔은 구경모(베이스), 김건재(드럼), 김민수(기타/보컬), 김한주(건반/보컬), 최웅희(기타)로 이뤄져 즉흥과 자유 연상을 노래했다. 이날은 강동화(VJ), 김민영(VJ), 이대희(VJ)가 아쉽게 불참했지만, 연주자들이 빈틈없는 솜씨를 보이며 그들의 빈자리를 매 꿨다. 자칫 산만해질 수 있는 복잡한 음악 위로 절묘하게 합을 만들어 가는 모습은 듣는 이로 하여금 전율을 느끼게 했다. 이들은 단순히 연주만 하는 것이 아니라 표정과 몸짓 내레이션 같은 가사 등 다양한 퍼포먼스를 내보이며 기성 음악과 다른 자신들만의 개성을 마음껏 표출하였다. K-루키즈로 선정된 이유를 증명하는 듯한 굉장한 라이브는 처음 노래를 듣는 관객들까지 충분히 매료시킨 듯했다



▲ 사진 4. 더 한즈


이어서 더 한즈의 공연이 시작되었다. 더 한즈는 배성광(보컬), 김중관(기타), 전승호(베이스), 김강윤(드럼) 4인조로 이루어진 댄서블록밴드로써 신나는 팝사운드와 함께 대중성을 갖춘 음악을 구사하는 실력파 밴드이다. 음악이 울려 퍼지자 화려한 멜로디에 관객들은 즉각적으로 반응하기 시작했다. 더 한즈는 워낙 무대를 잘 즐기기로 유명한 팀이었기에 예상하였지만, 기대 이상으로 함께 즐기기 좋은 음악과 퍼포먼스를 보여주었다. 이들은 시작부터 끝까지 관객과 소통하는 멋진 무대매너를 선보였는데, 땀을 비 오듯 쏟아내는 열정 뒤로 보이는 섬세함이 두 손 모아 박수를 치게 했다. 또 한 가지 특별한 점은 곡에 대한 완성도였다. 곡에 담긴 스토리와 멜로디, 그리고 곡에 어울리는 4명의 하모니와 퍼포먼스는 왜 이들이 홍대의 핫한 밴드로 인정받고 있는지를 실감하게 했다. 올해 EBS 헬로루키와 K-루키즈에 동시에 선정되며 락스타의 행보를 걸어가고 있는 더 한즈는 공연 내내 무슨 일을 낼 것 같은 다이너마이트 밴드였다.




▲ 사진 5. 노브레인


끝으로 노브레인의 축하공연이 시작되었다. 흥이 오른 만큼 오른 관객들은 목이 쉬었음에도 노브레인의 등장에 소리쳤고, 노련한 노브레인은 밝은 미소로 화답했다. 즐거운 공연 중간, 노브레인은 인디 1세대이자 펑크전성기를 달렸던 자신들의 과거를 회상하며 K-루키즈에게 응원의 메시지를 보냈는데 선배다운 그들의 면모가 아주 멋졌다. 수많은 히트곡을 부른 후 관객들의 앵콜 성화에 못 이겨 2곡의 앵콜곡을 부르고야 K-루키즈의 첫 번째 기획공연이 모두 막을 내렸다.


문화체육관광부가 후원하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 국내 대표 신인 뮤지션 발굴 프로젝트 K-루키즈의 첫 번째 기획공연. 실리카겔과 더 한즈는 충분히 첫 단추를 잘 끼웠다. 특히 이들은 K-POP의 미래를 이끌어 갈 다양성 있는 신인 뮤지션 발굴의 취지에 맞춰 한껏 개성과 끼를 발산했다. 실력을 갖춘 밴드가 지원을 통해 좀 더 음악에 집중했을 때 어떤 성장을 할 수 있는지 느낄 수 있는 무대였다. K-루키즈는 선정된 1년간 신인 뮤지션을 대상으로 음반 제작, 창작 활동을 지원하고 선배 뮤지션과의 멘토링, 다양한 공연 및 방송, 페스티벌에 출연할 기회를 제공한다고 한다. 콘서트홀을 나오면서 앞으로 남은 6팀의 기획공연이 기대되었다


사진 출처

사진 1. 직접 촬영

사진 2, 3. 채유(lim_cam) 제공

사진 4, 5. 직접 촬영




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2016 K Rookies 공개 오디션!!! TOP8의 영예는 누구에게?

상상발전소/kocca영상 2016.06.03 18:21 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




2016 K Rookies! 그 떨리는 순간이 시작되었습니다. 치열한 경쟁이 끝나고 TOP8의 영광을 거머쥘 팀은 누구일까요?

2016 K Rookies 공개 오디션 현장에서 13개의 참가팀들을 직접 인터뷰해보았습니다.





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일본의 수도 동경에 있는 코리아센터는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소를 비롯한 여러 한류 콘텐츠를 만나볼 기회의 장으로서 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 동경은 정치, 경제, 교육, 금융의 중심지로 일본의 문화 중심지이기도 합니다. 이 때문에 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소는 이러한 지역의 장점을 최대한 활용하고 있는데요. 모든 콘텐츠의 일본 진출 지원뿐만 아니라, 이에 관계된 다양한 비즈니스 활동을 지원함으로써 한일 양국의 콘텐츠 비즈니스 활성화에 이바지하고 있습니다. 그렇다면 이러한 일본 사무소가 위치한 코리아센터에 대해 알아볼까요?



▲ 사진1 일본 동경에 위치한 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소  

 


코리아센터는 8층 건물로, 층마다 새로운 볼거리 및 체험 거리를 만날 수 있습니다. 먼저 1층에서는 전시회 및 기획전이 열리고 있었습니다. 매번 바뀌는 이 전시는 직접 체험도 가능하다고 합니다. 이번 전시는 한지 공예전으로, 종이공예로 만들어진 아름다운 작품들에서 한국의 미를 느낄 수 있었습니다. 따뜻하고 포근하며 정감이 넘치는 작품들을 통해 한국의 멋이 일본의 중심, 동경에서 전해지고 있습니다.


 

▲ 사진2, 3 종이 공예 작품



2층은 이번 2015 코코로 어워드 및 네트워크 파티가 진행되었던 곳이기도 합니다. 2층에 있는 한마당홀은 큰 규모로 많은 좌석을 확보하고 있어 앞으로도 한류와 관련된 다양한 행사가 진행되길 기대합니다.


3층은 도서, 영상 자료실로 다양한 도서를 만날 수 있는 자리입니다. 규모도 큰 편이며 한국어와 일어책을 골고루 만나볼 수 있게 되어 있기 때문에, 한국인과 일본인 모두가 편하게 이용할 수 있는 시설입니다. 문화 및 문헌을 교류할 수 있는 하나의 장과 같은 역할을 하므로 한류에 관심이 있는 일본인들에게는 소통의 매개체로서 역할을 하고 있습니다. 또한, 한류 소식을 알리는 잡지부터 한국의 최신 신문까지 만날 수 있는 신선함과 재미도 함께 자리하고 있었습니다.



▲ 사진4, 5 도서, 영상 자료실의 모습



4층은 사랑방과 세종학당, 그리고 하늘정원이 자리하고 있는 곳입니다. 세종학당은 한글을 배울 좋은 기회가 되어주며, 한국에 관심이 있는 사람들이 직접 수강신청을 할 수 있게 되어 있습니다. 그리고 사랑방의 경우 한국의 건축미를 만날 수 있는 곳이었습니다. 실내에 잘 재현된 한국의 사랑방을 보니 따뜻한 아름다움을 느낄 수 있었습니다. 또한, 이곳에서 차 한 잔을 할 수 있도록 따뜻한 물과 티백이 따로 갖춰져 있으므로 잠깐의 여유를 즐기는 것도 코리아센터를 즐길 수 있는 하나의 팁이라 할 수 있습니다. 외부로 연결된 하늘정원은 탁 트인 공간으로 옛 한국의 뒤뜰을 그대로 옮겨 놓은 것과 같은 기분을 느낄 수 있습니다. 일본의 중심에서 한국을 보다 가까이 느끼고 직접 체험할 수 있는 코리아센터가 매우 인상적이었습니다.

 


▲ 사진6, 7, 8 (왼쪽부터) 사랑방, 하늘 정원, 세종 학당     



6층에서는 한류엔터테인먼트 전시관을 만나볼 수 있습니다. 2002년부터 2013년까지 한류의 발걸음을 한눈에 파악할 수 있었습니다. 또한, 최신 한류 콘텐츠 역시 즐길 수 있도록 준비되어 있었는데요. K-pop부터 한국 예능 및 드라마의 정보도 한눈에 볼 수 있었습니다. 한류에 관심이 많은 분이라면 꼭 방문해야 할 곳으로 꼽힐 만큼, 한류의 흐름이 잘 정리되어 있으며 더 나아가 정보도 직접 찾고 즐길 수 있는 한류 엔터테인먼트 전시관이었습니다.

 


 사진9, 10, 11 한류 엔터테인먼트 체험 사진  

 


그리고 7층에는 일본 한류의 중심축을 담당하고 있는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소가 있습니다.

한국콘텐츠진흥원의 해외지사 중 가장 오래된 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소. 일본은 일본의 주요기업군이 엔터테인먼트 산업으로 전환하는 등 문화 콘텐츠 시장이 활발하게 움직이고 있는 콘텐츠 강국입니다. 그렇기 때문에 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소는 한국콘텐츠의 일본 진출을 위한 지원뿐만 아니라 한일의 콘텐츠 비즈니스 활동 빛 네트워킹 교류도 적극적으로 추진하고 있습니다.


다양한 홍보와 마케팅 사업부터 정기적인 포럼 개최 등 여러 활동을 하는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소. 이번에는 그곳에 직접 방문하여 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 소장인 이영훈 소장을 직접 만나 한류에 관한 이야기를 나누어 보았습니다.



▲ 사진12 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장

 


Q1. 코코로 어워드가 일본에서 처음 개최되는 2015년이 특별한 해일 것 같습니다. 코코로 어워드에 대한 간략한 소개를 해주세요.

A1. 코코로 어워드는 한류 공로상을 수여하는 시상식입니다. 다시 말해, 한류 콘텐츠 비즈니스 기업 및 이를 다루는 기업을 공로하기 위해 열리는 시상식이 바로 코코로 어워드입니다. 그러니 코코로 어워드는 일본 내 한류 비즈니스 발전 및 보급에 기여한 개인 또는 업체에게 권위 있는 상을 수상하는 시상식이라고 정의할 수 있습니다. 이를 통해 한류 비즈니스 종사자에 대한 격려와 자긍심을 부여하고, 나아가 결속력 있는 유대관계, 즉 하나의 결속력 있는 네트워크를 형성하고 강화하는 아주 의미 있는 자리입니다. 시상식 후에 이루어지는 네트워킹 파티는 업계 관계자들과의 활발한 정보 교류 및 끈끈한 관계 형성을 목표로 하지요.



 사진13 2015 코코로 어워드 수상자들

 


Q2. 요즘 다시 떠오르고 있는 캐릭터 및 애니메이션 지원에 대한 견해가 어떠신지 궁금합니다.

A2. 사실 한국콘텐츠진흥원이 주도권을 잡기보다는 자생적으로 커갈 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다. 우리나라의 콘텐츠 중 일본에서 가장 인기가 많은 분야는 K-pop과 드라마입니다. 영화라고 생각하시는 분들도 계실 것 같은데, 우리나라도 그러하듯, 일본 영화 시장은 계속해서 발전해나가고 있습니다. 2014년 최고의 매출을 얻은 작품을 1위부터 10위까지 매겨보았을 때 1위는 우리나라에서도 큰 인기몰이를 한 영화 <겨울 왕국>이지만 2위부터 10위까지는 모두 일본 영화이며 그중에서 애니메이션이 절반이 넘습니다. 이 때문에 한국의 애니메이션은 사실상 일본으로 진입하기가 어렵다고 봅니다. 오히려 한국에서 일본 애니메이션이 차지하는 비중이 더 크지요.



 사진14 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장 

 


Q3. 한류 붐에 대해선 어떻게 생각하시나요?

A3. 일본에서 본격적으로 한류 붐이 불었던 것은 12년 전, 일명 욘사마라 불린 배우 배용준이 출연한 드라마 <겨울연가>부터라고 볼 수 있습니다. 12년 동안 계속 ‘한류 붐’일수는 없겠지요. 이제는 정착하고 지속가능성을 위한 노력을 논할 시기입니다. 예전에는 한국 비디오를 빌리려면 ‘아시아 영화’ 코너에 가서 찾아야 했지만, 이제는 따로 ‘한국 영화 및 드라마’ 코너에서 찾을 수 있습니다. 그러니 한마디로 정리하자면, ‘한류 붐’은 꺼졌고 대신 ‘한류 정착’이 자리한다고 봐도 무방합니다. 한류 붐의 초기에는 신선함을 강조했다면, 이제부터는 좋은 작품을 제작하여 관련 업계 쪽에서 인정받으려고 노력을 해야 한다고 봅니다. 더 나아가, 일본이 아닌 그 어디서라도 한류를 인정받기 위해서는 양질의 콘텐츠를 생산해야 합니다. 그리고 이를 통해 한류가 지속할 수 있어야 합니다.


Q4. 그렇다면 한류돌(한류 아이돌)에 대한 입장은 어떠하신가요?

A4. 앞서 말씀드렸다시피, 한류가 처음 도입되었을 때는 신선미를 앞세웠습니다. 이러한 전략의 연장선으로도 볼 수 있는 것 중 하나가 일본의 한인 타운에서 직접 내세운 아이돌이었습니다. 하지만 이제 반짝이는 한류 붐보다는 오랫동안 빛날 수 있는 한류 지속을 위해 양질의 콘텐츠에 주력해야 합니다. 단순히 외적인 모습을 넘어서 일본의 아이돌들과의 경쟁에서도 승리할 수 있는 경쟁력 있고 가창력도 겸비한 아이돌들이 나와야 합니다. 지금까지도 일본에서 사랑받고 있는 아이돌인 JYJ, 동방신기, 소녀시대 등은 가창력은 물론이거니와 친절한 무대매너와 일본어 습득을 통해 일본 한류 팬들과의 의사소통에 보다 앞장서고 있음을 유념해야 합니다.



 사진15 동방신기

       


Q5. 그렇다면 한류를 대하는 일본 관객들의 기준이 높아졌다는 뜻이기도 하네요.

A5. 네. 그렇다고 볼 수 있습니다. 기준이 확실히 예전과는 달라졌습니다. 무조건 신선하다거나 단순히 한국의 것이라고 좋아하는 것은 아닙니다. 앞서 계속 강조하고 있는 양질의 콘텐츠로 승부해야 할 때입니다.


Q6. 한국 콘텐츠 사업 중 하나인 게임 분야에 대한 소견이 궁금합니다.

A6. 일본 내에는 한국 게임 콘텐츠를 다루는 재일한국인 회사들이 다수 활동하고 있습니다. 이 때문에 통합해서 그들 안의 네트워크를 다지고 상생할 수 있는 협회가 마련되어야 한다고 생각합니다. 물론 이는 하루아침에 이루어질 수 있는 문제는 아니지요. 또한, 강제로 할 수 있는 것도 아니고요. 그래서 공공의 목적을 안고 정기적인 회의와 만남을 통해 의견을 수렵하고 협회를 설립해야 한다고 봅니다. 이러한 생각으로 지금은 반년 이상을 투자하여 '재일한국인디지털콘텐츠엔터테인먼트협회'를 만들었습니다. 한국과 연계하여 일본 진출세미나도 개최하고 있으며 취업 박람회도 추진하고 있으니 많은 관심이 필요할 시기입니다.


Q7. 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 사업에 대한 의견은 어떠신가요?

A7. 우선 수출보다 진흥 및 현지 지원에 보다 초점을 맞춰야 한다고 생각합니다. 우리 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소의 의견은 이러합니다. 우선 한국콘텐츠를 활성화 시켜야 합니다. 앞서 설명했다시피 2015년엔 일본 내에서 게임 관련 협회를 설립을 했고, 지금은 드라마를 중심으로 한 수입자 협회 발족을 준비하고 있습니다. 사실 드라마 및 음악의 경우, 불법사이트의 활성화로 인해 문제점이 많습니다. 이러한 불법사이트를 근절하기 위해 단체끼리 협의하고 있으며, 앞으로도 계속 문제점에 관해 이야기를 나눌 창구를 만들고 있습니다.


Q8. 드라마 유통업체가 협회를 만들어 힘을 합쳐야 한다는 의견이신가요?

A8. 네. 드라마를 무료로 볼 수 있는 불법사이트의 이용이 너무도 당연히 이루어지고 있다는 것이 큰 문제입니다. 거액을 주고 저작권을 사는 기업들이 무색해지고 있습니다. 혼자서 감당하고 해결할 문제가 아닌 함께 고민과 해결을 나눌 수 있어야 하는 창구를 만들어야 합니다. 한류 팬들 역시 떳떳이 한류 콘텐츠를 보고 즐길 수 있어야 합니다. 그리고 더 나아가 한류 축제를 개최하여 한류에 대한 애정과 관심이 지속할 수 있어야 합니다. 이때 공기관이 우선시되기보다는 기업이 자체적으로 활동할 수 있도록 기업 중심이 되어야 합니다.


Q9. 지금 한국에서는 드라마 <미생>과 같이 웹툰이 드라마나 영화화되는 경우가 많은데요. 일본 드라마는 어떤가요?

A9. 일본 드라마는 원래부터 대체적으로 출판 만화가 드라마의 원작이 되곤 합니다. 사실 우리나라는 출판만화의 판이 축소됨에 따라 이제 웹툰이 만화로 등용할 수 있는 장이 되었지요. 만화가 원작인 영상 작품들은 다시금 원작에 주목하게 하여 오히려 역으로 출판되는 사례가 나오기도 합니다. 실제로 <미생>이 드라마된 후에 100만 부가 더 팔렸을 정도니까요.


일본은 예전부터 만화가 인기를 얻으면 그것이 영상화가 되고 이는 다시 만화 사업을 활성화하는 경우가 빈번했습니다. 이를 통해 만화는 신규 독자를 획득하며 출판사 역시 영상에 투자할 기회가 생기는 것이지요. 이에 완구나 게임 업체들도 함께 참여하고 원작을 활용할 수 있는 권리를 획득하게 됩니다.

 


 사진16 드라마 <미생>

       


Q10. 일본 내 한국 뮤지컬 시장이 어느 위치인지도 궁금합니다.

A10. 한국 내 뮤지컬 시장은 라이센스를 가지고 온 뒤 다시 한국에서 뛰어난 작품으로 만든 후에 이를 다시 라이센스화하는 경우가 있습니다. 그 예가 뮤지컬 <드라큘라>입니다. 하지만 사실상 한국에서의 무대 규모나 그 무대를 위한 노력 등을 약 100이라고 하면 일본에서 다시 그 무대로 올리는 정도는 50이라고 볼 수 있습니다. 그러한 이유는 바로 ‘언어’, 즉 소통과 관련되어 있다고 생각합니다. 공연은 라이센스를 따지기 이전에 의사를 전달하고 관객과 직접 소통하는 장르입니다. 그러므로 언어에 대한 문제점 개선이 필요합니다. 예를 들어 한국에서 창작뮤지컬이 성공하여 일본으로 수출된다면 일본어로 공연하는 것이 필요합니다. 관객, 팬들과의 커뮤니케이션을 위해서는 언어에 대한 장벽을 극복하고 그들의 언어로 이야기를 전달하는 것이 그 무엇보다 중요한 전제조건이라는 이야기입니다.



 사진17 뮤지컬 <드라큘라> 포스터        



Q11. 연예매니지먼트와 관련해서는 어떤 것들을 생각해볼 수 있을까요?

A11. 한국 아이돌만의 특징이 있습니다. 예를 들면 소녀시대나 에이핑크 등 대중의 사랑을 받고 있는 여자 아이돌의 경우 뛰어난 외모뿐만 아니라 노래 실력을 자랑합니다. 이들이 일본에서 활동할 수 있었던 것에는 이러한 개별 능력 외에도 언어 소통을 통한 현지 문화 습득도 한몫을 할 것입니다. 이 때문에 일본에서 활동하고 싶은 한류 대세 아이돌이 되고 싶다면 이러한 점들을 숙지해야 할 것으로 판단됩니다.


Q12. 현재 일본 내 콘텐츠 시장의 트렌드와 같은 것이 존재하나요?

A12. 일본 콘텐츠 시장의 전략은 ‘통합’이라고 볼 수 있습니다. 이는 하나의 플랫폼과 같은 것으로 볼 수 있는데요. 대중에겐 낯설지만, 기업에는 국경이 없습니다. 하나의 경계 없이 아우르는 것이지요. 여러 경우가 있지만 하나를 꼽아 이야기하자면, 70년 역사를 가진 영화, 출판으로 유명한 카토카와는 최근 IT업체 드왕고(DWANGO)랑 합병하면서 그룹 총책임을 드왕고 대표에게 일임하여 앞으로의 콘텐츠비즈니스에 대비하고 있습니다.


Q13. 앞으로 우리 한국 콘텐츠가 글로벌콘텐츠로 사랑받기 위해선 어떠한 점들이 필요하다고 생각하시나요?

A13. 우선 시장보다는 크리에이터(Creater)들의 육성 및 형성이 가장 중요하다고 생각합니다. 저작권과 사업을 함께 아우를 수 있는 저작물 크레이티브가 중점이 되어야 합니다. 또한, 일본 팬들에게 익숙한 연예인들이 나오는 작품을 어필하는 것도 중요 전략이 될 수 있습니다. 그런데 사실상, 가장 많이 수출되고 있는 콘텐츠 장르는 게임입니다. 게임은 언어에 구속받지 않고 전 세계 어디서나 통하지요. 콘텐츠와 작품 모두는 그 자체가 훌륭하고 좋다면 저절로 사랑받습니다. 그러니 ‘한류드라마 <별에서 온 그대>’ 이전에 ‘<별에서 온 그대>’ 자체가 사랑을 받아야 한다는 것입니다.

한류가 막 도입되었을 때의 신선함이 가지고 있는 힘은 매우 컸습니다. 하지만 그것에 묻혀서는 안 되고, 이제는 우리 콘텐츠의 질을 높여 콘텐츠가 그 자체적으로 인정받고 사랑받을 수 있어야 합니다.



지금까지 일본의 중심지인 동경에서 한국과 한류 콘텐츠를 만날 수 있는 코리아센터 탐방과 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장과 함께 한류와 콘텐츠에 대한 이야기를 함께 했습니다. 이영훈 소장이 들려준 이야기는 앞으로 우리 콘텐츠가 지향해야 할 점에 대해 심도 있는 고민을 할 수 있도록 도와주었습니다. 또한, 앞으로도 활발히 진행될 사업들에 대해 살펴보니 우리 콘텐츠가 보다 체계적으로 생산되고 질적인 향상을 이룩할 수 있도록 많은 관심과 사랑이 필요할 것으로 생각됩니다. 한국을 넘어서, 전 세계의 사람들과 함께 나눌 수 있는 한국 콘텐츠로 한류의 흐름이 큰 강이 되어 멀리 퍼져가길 바랍니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1~14 직접 촬영

- 사진15 SM 엔터테인먼트

- 사진16 tvN 홈페이지

- 사진17 오디뮤지컬컴퍼니



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이제는 딱딱한 공연장에서 벗어나자! 다양한 거리극 축제

상상발전소/음악 패션 공연 2015.01.28 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



우리는 연극, 뮤지컬, 영화 등 여러 문화활동을 떠올렸을 때 주로 실내에서 관람하는 활동을 떠올립니다. 그러나 요즈음에는 실내를 벗어나 실외에서 새로운 형식으로 자유롭게 관람할 수 있는 ‘거리극’도 많이 생겨나고 있습니다. 프랑스의 ‘샬롱거리극축제’가 대표적인 예입니다. 길거리가 무대가 되고, 거리의 사물들이 공연 소품이 되며 이 속에서 기발한 아이디어가 돋보이는 축제입니다. 우리나라에도 이처럼 다양한 거리극 축제가 있는데요. 우리나라의 대표 거리극인 ‘마당극’부터 시작하여 프랑스의 ‘샬롱거리극축제’를 닮은 여러 공연 및 축제가 생겨나고 있습니다. 지금부터 상상발전소와 함께 어떤 축제들이 있는지 알아볼까요?




광주 비엔날레는 1995년부터 시작하여 2년마다 열리는 광주의 대표적 축제입니다. 미술 전람회이지만 미술뿐만이 아니라 음악, 무용, 연극 등 다양한 공연들도 관객들에게 선보이면서 축제의 열기를 더욱 더해주고 있습니다. 2014년 광주 비엔날레는 20주년을 기념하여 특별 프로젝트 퍼포먼스를 기획하였습니다. 바로 광주 여행코스인 오월길에서 만나는 퍼포먼스였습니다. 오월길은 총 5개의 테마로 만들어져 있으며 각각의 길을 걸으며 광주의 역사가 담겨 있는 곳곳을 만나볼 수 있습니다. ‘광주 비엔날레 20주년 기념 특별프로젝트’에서는 국제퍼포먼스 아트, 518 릴레이아트, 오월길 길콘 퍼포먼스 등 8개의 주제로 8월부터 9월까지약 한 달간 선보였습니다. 



▲ 사진1 '오월길 마당극 퍼포먼스'



이 행사의 가장 특별한 테마는 ‘오월길 마당극 퍼포먼스’인데요. 하루 정도의 일정을 가진 다른 퍼포먼스들과 다르게 3일 동안 광주역, 조선대 정문 잔디밭 등 다양한 곳에서 여러 마당극을 보여주었습니다. 시간이 지날수록 야외 마당극들이 설 자리가 점차 줄어들어 실제로 볼 기회가 적어지고 있지만, 광주 비엔날레에서는 '언젠가 봄날에', '고추관아 게 섯거라', '눈자라기' 등 많은 작품을 만나볼 수 있었습니다.


마당극은 우리나라만이 가지고 있는 전통공연이라고 할 수 있습니다. 그리고 여기에서 한 단계 발전한 현대의 마당극은 연극이 보편화한 시대에 사는 젊은 세대, 그리고 마당극이 편한 기성세대가 함께 즐길 수 있는 사랑받는 콘텐츠로 자리매김할 수 있을 것입니다. 마당극 극단들이 설 무대가 지금보다 늘어나 한국의 대중 연극과는 달리 특별함을 가지고 있는 전통연극 양식이 사라지지 않고 오랫동안 보존되었으면 좋겠습니다. 




2005년부터 시작된 ‘안산국제거리극축제’는 매년 5월 열리고 있습니다. 다른 지역 축제들과 달리 축제명에 ‘거리극’이라는 단어를 사용하고 있으며, 안산지역의 대표축제를 넘어서 연간 40만 명의 관람객이 모이는 우리나라의 대표 거리극 축제로 자리 잡고 있습니다.  


또한, 2008년도에는 경기도 대표축제로 선정되기도 했습니다. 경기도 대표축제에 걸맞게 '안산국제거리극축제'는 세계 여러 아티스트들의 공연을 만나볼 수 있고 자체 기획 프로그램과 부대행사를 통해 거리극 공연에 대해 새로움을 느낄 수 있는 축제입니다. 

 


▲ 영상1 '2014 안산국제거리극축제' 홍보영상



▲ 사진2 '2015 안산거리극축제' 참가자 모집 포스터



‘안산국제거리극축제’에서는 2011년부터 여러 해 동안 각각 다른 컨셉과 다양한 기획프로그램을 선보이고 있습니다. 기획프로그램에서 빠지지 않는 요소로는 작가와 만날 수 있는 기회 또는 대중이 함께할 수 있는, 관객참여형 공연 방식에 중점을 두고 있다는 점입니다. 2013년 창작포럼(관객과의 대화), 2012년 거리극 학교, 창작포럼 등 관객과 작가들을 위한 행사를 진행했었습니다. 현재는 2015년 열릴 국제공동제작 <위대한 도시> 프로그램에 시민 댄서를 모집하며 관객들의 참여를 도모하고 있습니다.




'하이서울페스티벌’은 서울 도심에서 거리극을 선보이고 있습니다. 매해 약 5일 동안 행사가 진행되며 서울 곳곳을 축제의 분위기로 물들이고 있는데요. 하이서울페스티벌은 우리나라의 거리극 중 가장 장기간 열리는 시민축제 입니다. 또한, 축제로서 도심, 사람, 예술 세 가지를 하나로 이어주는 길을 만들자는 취지에 맞게 국내,외 아티스트를 초청하고 시민들의 참여를 유도하는 등 여러 시도를 하고 있습니다. 2014년에는 ‘길에서 놀자’라는 슬로건을 내세우며 서울 8곳에서 공연을 기획하였습니다. 그 중 특별한 작품을 소개해 드리겠습니다.



▲ 사진3 '하이서울페스티벌 2014' <빛, 날다: 새로운 여정>의 한 장면 



먼저 국내 단체 ‘프로젝트 날다’의 팀 작품이었던 <빛, 날다: 새로운 여정>입니다. 이 작품의 가장 새로운 점은 바로 ‘공중거리극’이라는 점입니다. 서울 잔디광장 가운데서 이들은 자유자재로 공중에 날아다닙니다. 이들은 산악장비, 크레인 등 다양한 장비를 사용하여 새로운 공간에서의 공연을 추구하고 있는데요. 틀에서 벗어난 창작능력과 구현능력을 통해 자신들만의 예술적 표현방법을 보여주고 있습니다. 이들이 보여준 공중퍼포먼스의 스토리는 일상의 불빛에 갇힌 한 남자가 답답함을 느끼다 꿈을 꾸는데, 꿈속에서 새로운 공간의 날개(돛), 새로운 형태(배)를 만나게 됩니다. 이 작품은 이러한 상황 속에서 남자가 느끼는 감정, 불빛의 진정성을 표현한 작품입니다. 


이외에도 ‘하이서울페스티벌’에서는 국제공동창작, 자유참가작, 설치미술 등 여러 장르들을 찾아볼 수 있습니다. 이를 통해 시민들은 도심 속에서 자연스럽게 예술을 느낄 수 있었습니다.


거리극의 가장 큰 장점은 누구나 어디서든지 예술을 느낄 수 있다는 것입니다. 더불어 문화예술 장르 자체가 어색한 사람에게는 한 걸음 가까움을 느낄 수 있게 하고, 문화예술을 사랑하는 사람들에게는 더 많은 재미와 색다른 경험을 줄 수 있다고 생각합니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 하이서울페스티벌 홈페이지

- 사진1 광주비엔날레 홈페이지

- 사진2 안산국제거리극축제 홈페이지

- 사진3 하이서울페스티벌 홈페이지


ⓒ 영상 출처

- 영상1 안산문화재단 유튜브




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<㈜로커스 / 애니메이션팀 장무현 감독, R&D센터 권영진 실장>


최근 문화예술계의 트렌드는 무엇일까요? 바로 우리에게 익숙한 동화를 애니메이션을 통해 새롭게 들려주는 것인데요. 동화 <빨간 모자>의 캐릭터를 변형한 애니메이션 <빨간 모자의 진실>(2005)부터 능동적 여성으로서의 라푼젤을 표현한 애니메이션 <라푼젤>(2010), 샤를 페로의 동화 <장화 신은 고양이>를 새롭게 각색한 애니메이션 <장화 신은 고양이>(2012)까지 동화를 원작으로 한 애니메이션들이 속속 등장하고 있습니다. 이러한 트렌드에 따라 동화 <백설공주와 일곱 난쟁이>를 모티브로 한 애니메이션이 할리우드가 아닌 국내 애니메이션 스튜디오에서 제작 중이다고 하는데요.


오늘은 월드 클래스(World Class)에 도전하는 한국형 애니메이션 전문 스튜디오인 Locus Animation Studio를 찾아가 보았습니다.



▲ 사진1 <빨간구두와 일곱 난쟁이> 포스터와 Locus Animaion Studio 장무현 감독(좌), R&D센터 권영진 실장(우)



Q1. 간략하게 본인소개, 회사소개 부탁드립니다.

A1. 

장무현 감독: 현재 Locus Animation Studio에서 극장판 애니메이션 <빨간구두와 일곱 난쟁이>의 연출을 맡고 있는 장무현입니다.

권영진 실장: 글로벌프로젝트 기술개발사업의 개발물 관리 감독을 맡고 있는 R&D센터 권영진 실장입니다.


로커스는 2009년 국내외의 전문 경영인과 CGI 아티스트 및 검증된 CG 기술을 바탕으로 World-class Creative CGI Studio를 목표로 출범한 영상 제작 스튜디오로, 크게 세 가지 사업을 진행하고 있는데요.


첫째, 안정된 기술력 및 무한한 상상력을 바탕으로 전 세계 극장 관객을 대상으로 한 CGI animated feature film을 창작, 제작하는 애니메이션 스튜디오입니다. CGI(computer generated imagery:컴퓨터 영상합성기술) 애니메이션 창작은 ㈜로커스의 주요 사업 영역이자, 향후 사업 성공을 위한 주된 목표이기도 하지요.

둘째, TV 광고와 실사영화의 VFX(visual effects:시각적인 특수효과) 제작 및 CGI 애니메이션 제작을 주로 하며, 게임 시네매틱, 전시, 홍보, 건축 등의 특수영상 기획 및 제작을 진행하고 있습니다.

마지막으로, 시장에서 검증된 애니메이션 캐릭터의 상품화 기획 및 제작 경험과 네트워크를 통하여 자체적으로 기획하여 개발한 캐릭터의 라이센싱 사업을 펼치고 있습니다.


Q2. 지난 2010년 ‘대한민국 스토리 공모대전’에서 ㈜로커스의 <일곱 난쟁이>가 대상을 받았었는데, 어떤 작품인가요?

A2. 대한민국 스토리 공모대전(2010)에서 대상을 받은 <일곱 난쟁이(이하 빨간구두와 일곱 난쟁이)>는 우리가 여태껏 주인공으로 알던 백설공주의 관점에서 본 이야기가 아니라 마법에 걸린 일곱 명의 왕자가 난쟁이로 변해서 마법을 풀려고 고군분투하는 스토리를 담고 있어요. 한국콘텐츠진흥원의 스토리공모대전을 통해 탄탄한 스토리를 입증받았고, 현재는 기술 개발비를 투자받아서 할리우드 수준의 완성도 높은 애니메이션으로 탄생 중입니다. 2016년에는 극장에서 만날 수 있을 예정이니 많이 기대해주세요.



▲ 사진2 애니메이션 <빨간구두와 일곱 난쟁이>의 트레일러 이미지



Q3. 기존의 익숙했던 이야기를 리텔링(Re-telling)한 애니메이션이라는 점에서 아주 흥미로운데요. 한국콘텐츠진흥원의 글로벌프로젝트 기술개발사업의 지원과제인 <빨간구두와 일곱 난쟁이>에 대해서 소개 부탁합니다.

A3. 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받은 <빨간구두와 일곱 난쟁이>는 모두에게 친숙한 동화 <백설공주와 일곱 난쟁이>를 유쾌하게 뒤집은 반전 스토리입니다. 마법 거울의 공인 미녀인 백설공주가 세월이 흘러 미모를 잃고, 마법을 풀기 위해 고군분투하는 일곱 난쟁이들을 역이용하면서 벌어지는 코믹 멜로 어드벤처물로, 기발한 발상과 사건들로 꾸며진 극장용 장편 입체 CGI 애니메이션입니다.


Q4. <빨간구두와 일곱 난쟁이>를 개발하게 되신 계기와 연구 진행 상황에 대해 말씀해주세요.

A4. <빨간구두와 일곱 난쟁이>를 개발하게 된 계기는 월드와이드 배급을 목표로 했기 때문에 오리지널 스토리보다는 ‘검증되고 확실한 원작을 기반으로 새로운 애니메이션을 기획하자’는 것에서 출발하였고, 여러 원작을 리서치하고 그중 몇 개를 선택하여 스토리 개발을 진행하였습니다. 그중에 한 작품이 <백설공주와 일곱 난쟁이>였고, 이 시나리오가 대한민국 스토리 대상을 받은 후 프로젝트 진행이 급물살을 타면서 현재에 이르게 되었습니다.


<백설공주와 일곱 난쟁이>는 영어 더빙으로 전체적인 표현이 글로벌 스탠다드를 충족하는 높은 퀄리티의 작품이어야 하기에 국내 제작 여건에서 반드시 필요한 툴을 중심으로 개발을 진행하였습니다. 그래서 애니메이션 캐릭터의 구현 및 제어 기술을 가장 중심에 두어 메이저 작품들의 캐릭터 표현력과 거의 대등한 수준으로 끌어올렸으며, 또한 부족한 제작 경험에 의한 리스크를 최소화하기 위해 제작공정과 데이터를 유기적으로 통합하고 제어하여 상대적으로 적은 제작비용으로도 효율을 극대화하여 높은 퀄리티의 영상을 제작할 수 있도록 기술개발을 하였습니다.


이 기술들은 한국콘텐츠진흥원의 글로벌프로젝트로 3년간의 지원을 받아 개발하였으며, 2016년 개봉 예정인 애니메이션 <빨간구두와 일곱 난쟁이> 제작에 적극적으로 활용하고 있습니다.


Q5. 연구개발의 목표로 하신 기술들에 대해서 좀 더 자세히 소개해주시겠어요?


<(주)로커스의 연구개발 개요>

1. 해외 선진 스튜디오 방식의 레이아웃 & 애니메이션 구현 및 제어 기술 개발                               2. 캐릭터 고품질 감정 표현 기술 개발

3. 지능형 프로젝트 통합 제어 기술 개발(IPCS) 


A5. 첫 번째로 해외 선진 스튜디오 방식의 레이아웃과 애니메이션 구현/제어 기술은 해외 유수 애니메이션 스튜디오에서 사용하는 인하우스 소프트웨어의 기능 중 일곱 난쟁이에 필요한 것들을 상용 소프트웨어인 Maya(3D 애니메이션용 소프트웨어)에서 구현할 수 있도록 한 기술입니다.



- Smart Staging: 레이아웃 제어 기술로 애니메이션의 복잡한 월드를 직관적으로 손쉽게 배치하고 제어하는 툴입니다.



▲ 사진3 레이아웃 제어 기술인 ‘Smart Staging’ 



- Custom Play Blaster: 애니메이션 이미지 및 영상에 대한 리뷰툴로 애니메이터가 작업한 영상을 빠르게 편집하고 바로 드로잉 하여 정확한 피드백을 줄 수 있으며, 바로 IPCS(Intelligent Project Control System:지능형 프로젝트 통합 제어 시스템)에 연동하여 효율을 극대화할 수 있습니다.



▲ 사진4 애니메이션 이미지 및 영상 리뷰툴 ‘Custom Play Blaster’



- Rig Control manager: 애니메이션 제어 기술로 복잡한 캐릭터의 컨트롤을 직관적인 UI(user interface)로 바꿔주는 툴로써 프로그래밍을 모르는 사용자라도 손쉽게 다양한 제어 프로그램을 개발할 수 있습니다.



▲ 사진5 복잡한 캐릭터의 컨트롤을 손쉽게 제어할 수 있는 ‘Rig Control manager’



- Pose library System: 수많은 캐릭터의 포즈와 모션을 직관적인 인터페이스로 손쉽게 저장하고 적용할 수 있으며, 라이브러리의 수많은 데이터를 빠르게 찾아 다른 비율의 캐릭터에도 호환 및 적용을 할 수 있도록 하여 효율을 극대화하였습니다.



▲ 사진6 캐릭터의 다양한 포즈와 모션을 저장할 수 있는 ‘Pose library System’



- Spreadsheet Editor: 애니메이션 데이터를 정확한 수치로 구현 및 제어하는 에디터로써 복잡한 키 프레임의 효율적 관리를 돕는 툴입니다.



▲ 사진7 복잡한 키프레임의 효율적인 관리를 돕는 ‘Spreadsheet Editor’



두 번째로 캐릭터 고품질 감정 표현 기술 개발 파트는 연기, 표정, 대사 표현이 가능한 남녀 캐릭터에 대해 완전히 주문제작할 수 있는 캐릭터 시스템이에요.


- Character Rigging Program: 반복적인 작업의 효율성을 높이기 위해서 캐릭터에 컨트롤러를 만들고 자동화한 툴로 애니메이션을 보다 쉽고 빠르게 합니다.



▲ 사진8 ‘Character Rigging Program’의 구현모습



- Universal Character System: 빠르게 미리 3D model을 획득하기 위한 툴로 쉽게 변형할 수 있는 정리된 캐릭터를 생성합니다. 군중 캐릭터들에 유용하게 사용되지요.



▲ 사진9 ‘Universal Character System’



- Auto Re-targeting Tool: 서로 다른 형태나 사이즈의 캐릭터 간에 컨트롤러를 분석하여 같은 모션 데이터를 교환, 변형할 수 있는 툴입니다. 함께 달리는 씬 등의 애니메이션 작업을 수월하게 합니다.




▲ 사진10 같은 모션의 데이터를 교환, 변형할 수 있는 ‘Auto Re-targeting Tool’



세 번째로 지능형 프로젝트 통합 제어시스템, 즉 IPCS(Intelligent Project Control System)는 콘텐츠의 방대한 데이터를 체계적으로 관리, 감독 및 제어하여 불필요한 소모를 최소화하고 데이터의 유출, 삭제 등의 사고를 예방하여 비용을 절감시킬 뿐만 아니라 전체 제작공정 효율을 향상함으로써 할리우드 대비 낮은 예산과 1/3 수준의 제작인력의 약점을 보완할 수 있도록 개발한 제작 관리 툴입니다. 또한 상용 소프트웨어 Maya와 철저하게 연동하도록 하여 더욱 작업 효율을 높이는 것이 특징입니다.



▲ 사진11 지능형 프로젝트 통합 제어시스템 ‘IPCS’



Q6. 앞으로 ㈜로커스가 지향하는 목표에 대해 말씀해주세요.

A6. 로커스는 전 세계 사람들에게 감동과 영감을 주는 글로벌 멀티미디어 스튜디오를 지향하며, 다년간의 노력과 성과로 업계에서의 인정을 받는 업체가 되었어요.


연간 200편이 넘는 국내 광고의 시각효과를 담당하면서 국내외 굴지의 영상콘텐츠 Fair에서의 수상으로 작업에 대한 퀄리티를 입증받고 있고, 오랜 노하우를 축적한 인력들의 네트워크와 기술력으로 안정적인 수주와 제작의 선순환이 이어지고 있지요.


무한한 상상력과 안정된 기술력을 바탕으로 TV광고 및 실사영화의 VFX 제작 사업, 전 세계를 대상으로 한 극장용 CGI 애니메이션 사업, 자체 기획과 개발을 통한 캐릭터 머천다이징 사업 등을 계속해나가면서 글로벌 멀티미디어 스튜디오가 되도록 지속적인 노력을 다할 것입니다. 많은 격려와 응원을 바랄게요.


국내 애니메이션업계는 열악한 제작 환경과 자본의 부족으로 창의적 인재들이 빠져나가는 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 이러한 어려움 속에서도 한국 애니메이션은 꾸준히 발전해왔고 나름의 성과를 거두어왔지요. 앞으로 우리나라의 애니메이션 산업이 더욱 발전하려면 정부의 지원도 필요하지만, 애니메이션의 문화적 가치에 대한 대중들의 관심이 더 절실하지 않을까요?

업계의 노력과 그 노력이 성과를 낼 수 있는 환경이 뒷받침되는 날이 오기를 기원하며, 한국콘텐츠진흥원이 국내 애니메이션업계의 발전과 더불어 ㈜로커스의 무궁한 성장을 응원합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)로커스

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~11 (주)로커스



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김수경


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




드디어 2015년 새해가 밝았습니다. 2015년을 맞이하여 주목할 만한 극장용 장편 애니메이션 작품들을 소개해 드리겠습니다. 최근 개봉했거나 개봉 예정에 있는 몇몇 작품이 있지만, 그중에서 몇 가지를 선택하여 소개해 드리고자 합니다. 바로 <쥬로링 동물탐정 극장판>과 <타이밍>입니다. 특이하게도 이 두 작품은 공통점이 있는데요. 바로 둘 다 원작을 바탕으로한 일본과의 공동제작 애니메이션입니다.




<쥬로링 동물탐정 극장판>은 2010년 5월 3일부터 2011년 5월 9일까지 KBS2TV를 통해 방영되었던 동명의 TV 애니메이션을 바탕으로 한 극장용 장편 애니메이션입니다. TV 판과 똑같이 제작은 우리나라의 제이엠애니메이션과 일본의 사테라이트(SATELIGHT) 가 맡았으며, <마크로스> 시리즈로 유명한 일본의 카와모리 쇼지(河森正治) 감독이 원안을 맡은 것으로 2009년 일본 방영 당시부터 한일 양국에서 화제가 되었던 작품입니다. 겉보기에는 평범한 여아 대상의 변신물 애니메이션처럼 보이지만 변신과 관련된 탄탄한 설정과 몰입도 있는 내용전개, 그리고 일반적인 상업애니메이션에서 찾아보기 힘든 깊이 있는 주제의식이 돋보였던 작품입니다. 비록 아주 많은 팬을 거느린 작품은 아니었지만 적지 않은 사람들의 지지를 받는 작품이기도 합니다. 2011년 초 극장판 제작에 관한 소식이 처음 들린 이후 3년 뒤인 2014년 12월 18일에 드디어 개봉하게 되었습니다.


<쥬로링 동물탐정 극장판> 줄거리

자연과 사람이 공존하는 평화로운 도시 아름드리시(市)에는, 생물학자인 용해요 박사가 개발한 변신 콤팩트 ‘쥬로링’을 사용하여 동물로 변신하는 능력을 가지고 동물과 관련된 사건을 해결하는 ‘쥬로링 동물탐정단’이 있다. 그런데 얼마 전 아름드리시에서 열렸던 반려동물 콘테스트에서 입상한 동물들이 하나둘씩 사라지는 사건이 벌어진다. 동물탐정단은 새끼고양이를 구조하다가 우연히 이 사건을 알게 되고 그 범인을 찾아내려 한다.


그러나 탐정단이 사건의 실마리를 잡아가는 동안에도 동물들은 계속 사라지고 결국 마지막으로 남은 말(馬)도 사라져 버리고 만다. 현장에서 말을 데려갔던 범인의 희한한 정체 때문에 어리둥절한 가운데 설상가상으로 ‘괴도 뷰티배트’의 편지까지 날아들면서 사건은 더 알 수 없는 지경에 빠지고…. 과연 쥬로링 동물탐정단은 사라진 동물들을 되찾을 수 있을까?



▲ 사진1 <쥬로링 동물탐정>의 원안자 카와모리 쇼지 감독(가운데)과 제이엠애니메이션의 정미 대표(오른쪽)가 

2013년 부천국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)에서 관객들 앞에 나선 모습



<쥬로링 동물탐정>이 한일합작으로 만들어지게 된 것은 카와모리 감독과 정미 대표의 각별한 인연이 바탕이 되었다고 합니다.



▲ 사진2, 사진3 탐정단의 모습

(탐정단은 한 번에 완전히 동물로 변신하는 것이 아니라, 도중에 ‘쥬로링 모드’라는 중간 단계를 거쳐야 합니다. 

이것은 카와모리 쇼지 감독이 <마크로스> 시리즈에서 보여주었던 ‘3단 변신’ 설정에서 기원한 것입니다.)



<쥬로링 동물탐정 극장판>의 가장 큰 특징은 일반적인 한일합작 애니메이션과는 달리 작업 대부분을 우리나라에서 진행했다는 것입니다. 놀라운 것은 극장판의 경우 시나리오도 우리나라에서 대부분 작업이 되었다는 것인데요. 사실 <쥬로링 동물탐정>은 TV 판 시절부터 수준 높고 꼼꼼한 현지화(localization)로 지금까지도 공동제작 애니메이션 가운데 이 부분에서는 최고로 극찬받는 작품입니다. 그런데 이번에는 작화의 현지화뿐만 아니라 시나리오의 현지화까지 이루어진 것입니다. 물론 이 작품의 세계관 자체가 현실세계를 바탕으로 한 것은 아니기 때문에 겉으로는 잘 드러나지 않지만, 등장인물의 대사나 상황전개 등을 곱씹어 보면 시나리오를 일본에서 작업한 <쥬로링 동물탐정> TV 판이나 다른 공동제작 애니메이션과는 색다른 느낌을 받을 수 있습니다.


시나리오 제작의 주체가 바뀌었지만 TV 판에서 등장하는 캐릭터들이 그대로 등장하므로 TV 판을 재미있게 보셨던 분들도 큰 이질감 없이 볼 수 있습니다. 또한, TV 판의 주제의식인 ‘동물 사랑’의 메시지도 여전히 유지되고 있습니다. 특히 이번 작품에서는 반려동물에 관해 중점적으로 다루고 있기 때문에 반려동물을 키워본 경험이 있으신 분들은 더욱 공감하면서 감상하실 수 있을 것입니다.


▲ 사진4 사건을 앞두고도 티격태격하는 탐정단이 과연 범인과 동물들을 찾아낼 수 있을까요?



제이엠애니메이션과의 인터뷰


​Q1. <쥬로링 동물탐정 극장판>에 관해 간단하게 소개 부탁합니다.

​A1. 모험, 서스펜스, 필름 누아르, 코미디 장르인 애니메이션으로 상영시간은 75분입니다. 보이는 화면은 예쁘고 전개는 손에 땀을 쥐게 하며 소소한 재미와 메시지가 있는 영화라고 말씀드리고 싶습니다.


Q2. 작품의 제목이 특이하게 느껴지는데, 원래 TV판을 방영하기 전에 설정되었던 제목은 일본판 제목인 아냐마루 탐정 키루밍쥬(あにゃまる探偵キルミンずぅ)와 비슷한 ‘동물탐정 키루밍쥬’였다가 바뀐 것으로 알고 있습니다.

A2. 사실 2010년 TV 판 방영 전에 제목으로 많은 의견이 오고 갔습니다. 보통 영화나 애니메이션이나 초기와 최종 제목이 다른 경우가 많은데 저희도 같은 경우입니다. 처음에는 공동제작 작품이니 국가와 관계없이 통일된 어감으로 가자고 생각했으나, KBS 방영을 준비하면서 국산의 애니메이션의 특징을 좀 더 살리면서도 직관적인 제목을 생각하다 보니 <쥬로링 동물탐정>이 되었습니다. ‘쥬로링’이 극 중 가장 많이 나오는 단어이고 마치 변신 주문과 같은 역할을 하다보니 이 단어를 만들 때 매우 많은 고민을 했는데요. 쥬로링은 영어로 동물을 뜻하는 ‘zoo’에 조사 ‘~(으)로’, 그리고 귀여움을 강조하기 위한 ‘~링’이라는 세 글자의 조합입니다. 한마디로 “동물로 (변신)!” 이라는 뜻입니다.


Q3. <쥬로링 동물탐정> TV 판을 보면서 작품의 내용이 ‘인간화된 동물 캐릭터’의 이야기가 아니라, 실제 동물이 인간과는 다른 방식으로 보고 느끼고 생각한다는 과학적인 측면과 생명체 사이의 평등에 관한 이야기 같은 철학적인 측면도 갖추고 있음에 놀랐습니다. 이는 작품으로서 단순히 재미만 추구하는 것이 아니라 관객들에게 생각할 거리를 던져주고, 이를 사회적인 운동으로 확산시킬 의도가 담겨있었나요?

A3. 물론입니다. TV 시리즈가 방영되었을 때 동물을 사랑하고 동물과 같이 살아가자는 취지의 러브펫 캠페인(Love Pet Campaign)을 진행한 적이 있습니다. 그와 같이 저희는 환경보호나 반려동물, 유기동물에 매우 관심이 있습니다. 최종적으로는 <쥬로링 동물탐정> 캐릭터들이 환경보호, 동물보호의 한국 대표 마스코트가 될 수 있었으면 좋겠습니다.


▲ 사진5 추리물을 골자로 한 변신 모험물이라는 기본 내용과 설정 안에서 보여주는 새로운 이야기로 일종의 

외전 격인 작품이 되었습니다.



Q4. <쥬로링 동물탐정>이 국내 작품들 가운데서는 인지도가 적지 않은 편이긴 하지만 TV 판이 2011년 종영한 뒤 거의 3년 반 정도 지났습니다. 그래서 기존 TV 판의 팬을 극장으로 불러모으기가 쉽지 않을 수도 있다는 생각이 들었습니다. 극장판이 기존 팬들의 기대치를 만족하면서도, 작품을 새로 접하시는 분들에게도 친절한 내용이 될 수 있을까요?

A4. 정말 많은 시간이 흘렀습니다. 기존 팬들은 아마도 저희를 양치기 소년처럼 생각했을 겁니다. 개봉한다고 해놓고 몇 번이나 일정이 변경되었으니까요. 저희로서는 처음 도전하는 극장용 애니메이션 작업이었기 때문에 내부적으로 시행착오도 많았습니다. 그런 부분에서 기존 팬들을 만족하게 하는 건 기적에 가까운 일일 거라는 생각에 머리를 쥐어뜯기 일쑤였죠. 그럼에도, 극장에서 이 작품을 봐주신다면 여러모로 TV 판과는 굉장히 다른 매력과 재미를 느끼실 것으로 생각합니다. 저희는 새로 접하는 관객은 크게 걱정하지 않습니다. 애초에 처음 기획에 들어갈 때부터 기존 팬을 위한 부분과 새로운 관객을 위한 부분을 명확히 구분하고 들어갔으니까요. 부모님과 아이들이 함께 공감하고 즐길 수 있는 예쁜 영화를 만들고자 했는데, 그런 면에선 잘 표현된 것 같다고 생각합니다.


Q5. TV 판이 ‘동물의 입장에서 바라보는 세계의 모습’이나 ‘동물과 사람의 관계’ 등에 초점을 맞추고 있었다면 극장판에서는 ‘사람’에 좀 더 초점을 맞추고 있다는 느낌이었습니다. 극장판을 통해서 강조하고 싶었던 주제의식이 무엇이었나요?

A5. ​맞습니다. 사람에 좀 더 초점을 맞췄습니다. 결국, 이 영화를 만드는 사람이나 봐주시는 분들 모두 ‘사람’이기 때문이죠. 동물들은 있는 그대로 좋습니다. 하지만 사람들은 아닙니다. 사람들의 인식이 바뀌고 바람직한 방향으로 흘러야 동물도 결국 사람도 잘살 수 있고 이 세상이 아름다워지는 거니까요.



▲ 사진6 극장판 <쥬로링 동물탐정>의 한 장면



Q6. 극장판이 얼핏 보기엔 TV 판에서 많은 내용을 가져온 것처럼 보이는데 세부적으로는 조금씩 다른 부분도 보였습니다. 예를 들면 주인공들이 입고 다니는 교복의 생김새가 TV 판과 극장판에서 다르더라고요. 이런 부분과 관련된 재미있는 일화 같은 것이 있을까요?

A6. 교복 하시니까 생각난 건데 원래 저희가 겨울 개봉 예정이어서 처음에는 동복을 입게 하는 설정으로 작업했습니다. 개봉시기와 계절감을 맞추고 싶었거든요. 그런데 작업을 하다 보니 예상과 다르게 여름방학 개봉 예정으로 바뀌게 되었습니다. 그래서 다시 하복으로 힘들게 싹 바꿨죠. 그런데 또다시 겨울방학으로 개봉 일정이 확정되었는데, 작업 일정과 예산 때문에 춘추복과 하복이 적절히 섞여서 등장하게 되었습니다.



▲ 사진7, 사진8 극장판에서 달라진 교복의 생김새



Q7. 보통 한일합작 애니메이션은 시나리오 등의 기획 주요 사안을 일본에서 진행하고 작화나 후반 작업을 우리나라에서 진행하는데 <쥬로링 동물탐정> TV 판도 마찬가지 순서를 밟았다고 알고 있습니다. 그런데 이번 극장판에서는 제작과정 중 핵심적인 부분도 우리나라에서 많이 맡았다고 알고 있는데 어떤 부분인가요? 어떤 이유로 그런 부분도 맡을 수 있게 된 건가요?

A7. <쥬로링 동물탐정> TV 시리즈에서도 제작진 표기를 보시면 잘 아시겠지만, 캐릭터 설정만 일본에서 하시고 원안 및 시나리오, 배경설정, 콘티 등을 한국과 공동으로 작업했습니다. 그래서 방통위로부터 국산 제작 인정을 받을 수 있었죠. 이번 극장판 역시 일본에서 투자에 참여했고 처음 기획 부분에서는 협력이 있었으나 95% 이상 모든 제작과정을 한국에서 작업했습니다. 시나리오 구성도 한국 작가들과 작업했죠. 그렇게 할 수 있었던 이유는 제이엠애니메이션 정미 대표님의 한국 애니메이션 극장판 제작에 대해 굳은 의지와 일본 공동 제작사인 사테라이트 그리고 원작자인 카와모리 쇼지 감독과의 돈독한 신뢰관계가 있었기에 가능한 일이었습니다. 확실하지는 않지만 이렇게 한국이 주도한 작품은 한일합작 작품 중 최초가 아닐까 생각합니다.


Q8. 예전부터 우리나라와 해외 업체가 공동으로 애니메이션을 제작하여 개봉하거나 방영하는 사례가 있었습니다. 특히 그중에서 <쥬로링 동물탐정>처럼 한일합작 애니메이션의 경우 다른 나라와의 작품과 비교하며 애니메이션 마니아층의 관심도가 높은 편입니다. 그런데 이런 한일합작 애니메이션들이 일각에서는 부적절한 현지화나, 시나리오 등의 기획 주요 사안을 일본에서 진행하는 것 때문에 “사실상의 일본 애니메이션 하청이다.”라는 비판을 듣기도 합니다. 공동제작 애니메이션이 진정 ‘공동제작’ 애니메이션이 되기 위해서, 한국에서 우리 손으로 만들었다고 당당히 이야기할 수 있도록 꼭 지켜야 할 것이 무엇이라고 생각하시나요?

A8. 역시 기획 단계에서부터의 참여가 중요합니다. 시나리오부터 콘티, 연출 등에서의 참여가 필요합니다. 저희의 이전 작품이었던 <태극천자문>의 경우에도 시나리오부터 모든 부분을 한국과 일본이 협의해서 결정해 나갔습니다. 그리고 단순히 참여만 하는 것으로 끝이 아니라 작품에 국가적 특색을 같이 포함하도록 하였습니다. 단적인 예로는 우리나라 사람과 일본 사람이 같이 나오는 설정이 있었습니다. 그게 아니라면 되도록 국가 색을 없애는 게 중요할 것 같습니다. 현지화 과정을 거치지 않게 말입니다. 지금까지는 합작이라고는 하지만 너무 일본 쪽 스타일이나 정서에 치우친 작품들이 많았습니다. 사실 <쥬로링 동물탐정> TV 판도 현지화에 공을 들였지만, 정서 부분에서는 예외라고 할 수 없었는데 이번 극장판에서는 그런 틀에서 벗어나서 우리만의 스타일로 만들려고 노력했습니다.


▲ 사진9 캐릭터들의 새로운 면도 만날 수 있었습니다.



Q9. 일본에서도 <쥬로링 동물탐정 극장판>을 기다리는 사람들이 많습니다. 일본에서는 언제쯤 볼 수 있게 될까요?

A9. 현재 해외 배급 문제를 계속 논의하고 있는데 아직 구체적인 개봉 일정이 확정되지는 않았습니다. 저희도 일본에서의 반응이 너무나 궁금합니다.


Q10. 팬 중에는 <쥬로링 동물탐정> 두 번째 시즌을 기다리시는 분도 계십니다. 혹시 후속작도 만나볼 수 있을까요?

A10. 후속 시즌 기획은 이번 극장판의 관객 수에 달려있다고 봐야겠죠. 관객 반응이 좋아야 <쥬로링 동물탐정>의 대중성과 잠재력을 확인받는 셈이니까요. 이번 극장판으로 한국과 일본 양국에서 브랜드 가치를 더욱 높이는 것이 1차 목표이고, 이후에 극장판 시리즈 또는 후속 TV 시리즈 어느 쪽으로 이어갈지는 조금 더 의논을 해봐야겠습니다. <쥬로링 동물탐정 극장판> 많은 사랑과 관심 그리고 입소문 부탁합니다.


<쥬로링 동물탐정>은 개봉 12일째였던 2014년 12월 30일 관객 수 24,977명을 끝으로 종영되었습니다. 생각보다, 그리고 다른 한국 장편 애니메이션의 예와 비교해 봐도 빠른 종영에 기자도 당황했습니다. 하지만 아직 끝은 아닙니다. 현재는 일본 및 중국 개봉을 위한 협의가 진행 중이며 VOD 서비스도 추진되고 있으므로 극장에서 보지 못하신 분들도, 그리고 해외에 있는 팬 여러분도 충분히 관람할 수 있게 될 것으로 생각합니다.


혹시 쥬로링 동물탐정을 극장판으로만 보신 분이시라면 TV 판을 보시는 것을 추천합니다. 각 등장인물의 상세한 이야기와 이 작품 특유의 깊은 주제의식을 이해하는 데 도움이 되기 때문입니다. TV 판은 애니메이션 전문채널 등에서 재방영 중이며 일부 웹사이트에서는 블루레이급 화질의 유료다운로드 서비스를 제공하고 있으므로 참고하시길 바랍니다.




<타이밍>은 웹툰 작가로 유명한 만화가 강풀이 2005년 6월 10일부터 같은 해 11월 7일까지 다음에서 연재했던 동명 웹툰을 원작으로 한 극장용 장편 애니메이션입니다. 제작은 우리나라의 효인엔터테인먼트와 베데코리아, 그리고 일본의 유한회사 쿠마가 맡았습니다. 지금까지 강풀의 수많은 만화가 영상화되었지만, 애니메이션으로 만들어지는 것은 <타이밍>이 최초입니다. 그와 동시에<타이밍>은 지금까지 제작된 우리나라의 극장용 장편 애니메이션 중에서 최초로 웹툰을 원작으로 한 작품이기도 합니다. 지금까지 <와라 편의점>(2009, 2011), <미호이야기>(2011), <쌉니다 천리마마트>(2011), <들어는 보았나! 질풍기획!>(2012), <놓지마 정신줄>(2014), <럭키 미>(2014), <룬의 이야기>(2014), <발광하는 현대사>(2014), <파페포포>(2014)  등 웹툰을 원작으로 한 애니메이션이 있었지만 모두 TV용 시리즈 애니메이션이거나 단편 애니메이션이었던 것입니다.



<타이밍> 줄거리

서울의 한 고등학교에서 의문의 연쇄 자살사건이 벌어진다. 이 고등학교의 선생님 박자기는 어머니가 무당인 인물로 신내림을 거부하고 무병에 시달리는데, 꿈에서 거대한 참사를 미리 보는 능력을 갖추고 있다. 고등학교 옥상에서 사람들이 일렬로 자살하는 듯한 영상을 꿈에서 본 박자기는 사건을 막기 위해 방법을 모색한다.


그런데 박자기 외에도 학교와 학교 주변에는 박자기처럼 특별한 능력을 갖춘 사람들이 있다. 그들은 모두 시간을 조종하는 초능력자로, 시간을 멈출 수 있는 학생 김영탁, 10초를 되돌릴 수 있는 능력이 있으나 아내와 아이의 목숨을 살리지 못했다는 자책감에 시달리는 강민혁, 10분 뒤의 미래를 보는 능력을 갖추고 있는 장세윤 등이다. 이렇게 각각 다른 능력을 갖춘 이들이 모여 학교에서 벌어질 참사를 막기 위해 고군분투하는데…

출처: 부산국제영화제 홈페이지에서 발췌 및 수정


 

▲ 사진10 박자기 선생과 사람들은 연쇄 자살을 막을 수 있을까요?



이 작품이 애니메이션화 된다는 소식이 알려진 것은 앞서 소개한 <쥬로링 동물탐정 극장판> 보다 더 이른 2010년이었습니다. 한국 웹툰의 애니메이션화를 지지하는 의견을 많이 찾아볼 수 있는 상황에서 <타이밍>의 애니메이션화 소식은 많은 사람의 기대를 불러일으켰습니다. 그러나 2012년 초, 지상파의 모 다큐멘터리 프로그램에서 제작이 무산되었다는 이야기가 나오면서 웹툰의 극장용 애니메이션화를 절실히 기대하던 사람들에게 실망을 안겨주었습니다. 그러나 다행히 이것은 오보였습니다. 사람들이 더는 이 작품의 애니메이션을 볼 수 없을 것으로 생각하던 와중에도, 제작은 조용하게 진행되었으며 드디어 2014년 열린 제19회 부산국제영화제에서 일반에 처음 공개되었습니다.



민경조 총감독과의 인터뷰


Q1. <타이밍> 애니메이션 작업을 어떤 계기로 시작하게 된 건가요?

A1. 기자님께서 생각하셨던 대답하고는 좀 다를 수도 있습니다. 제가 <오디션> 극장판을 작업하고 정말 어려울 적에 효인엔터테인먼트 김명숙 대표님의 도움으로 부족한 작품이지만 마무리할 수 있었습니다. <오디션> 작업이 끝난 이후 저는 장편 애니메이션 작업은 다시 하지 않을 생각이었는데, 어느 날 김 대표님께서 원작 <타이밍> 단행본을 검토해 보시라면서 건네주고 가셨습니다. 처음에는 안 한다고 했다가 원작을 보고 나니 ‘이건 이제까지 국내에서 누구도 시도하지 않았던 새로운 장르다! 이거 한번 해봐야겠구나.’ 이런 생각이 들더라고요. 강풀 작가님의 인기도도 익히 알고 있었고 작품의 인지도를 고려할 때 투자유치도 어렵지 않으리라고 판단하여 기획 개발을 시작하게 되었습니다. 그리고 저희가 상업 애니메이션을 하는 사람이다 보니 상업적인 면을 안 볼 수는 없었지만, 작품을 보니 강풀 작가님의 이야기와 필력이 굉장하셨습니다. 그래서 이것까지만 내가 한번 도전해봐야겠다 싶어서 시작하게 되었습니다.


Q2. 2012년에 다큐멘터리 프로그램에서 그만 이 프로젝트가 무산되었다는 식으로 나왔을 때 곤란을 많이 겪으시지 않으셨나요?

A2. 원래 그 프로그램에서 인터뷰 요청을 했을 때, 한국 애니메이션에 대한 투자라던가 애니메이션 산업 현장의 여건이 어려우니까 활성화를 시켜야 한다는 취지로 인터뷰했었습니다. 그런데 나중에 방영되는 내용을 보니까 완전히 망한 것처럼 나와서 깜짝 놀랐습니다. 그래서 담당자에게 수정해달라고 요청해서 재방영분부터는 정정되어 나간 것으로 알고 있습니다. 그때 타격이 상당히 컸습니다. 스태프들의 사기도 많이 떨어졌고요. 주변에서 별별 이야기가 다 돌더라고요. 심지어 정부 관계부처에서도 이게 어떻게 된 거냐고 물어오기도 했었습니다. 왜냐하면 '국내 애니메이션 현실이 안 좋다'고 기사가 나가는 거니까 그쪽 입장에서도 상당히 긴장되는 부분이거든요. 덕분에 선후배들한테 밥은 많이 얻어먹었어요. 불쌍하다고. 


하지만 그냥 친한 사람들끼리 이야기하고 그랬지 공식적으로 해명하고 그러지는 않았어요. 요새 보면 스마트폰이나 인터넷 등등 정보를 얻을 수 있는 경로와 그걸 사용하는 사람들이 얼마나 많아요. 거기에 일일이 대응해서 해명하는 게 상당히 힘든 것 같습니다. 그래서 저는 저희 스태프들에게 “누가 뭐라고 하든 최선을 다해서 일단 완성하면 이런 얘기는 쏙 들어간다. 그런 데 신경 쓸 시간에 작품에 신경 쓰고 작업에 매진하는 게 더 낫지 않나.” 하고 이야기하곤 했습니다.


▲ 사진11 <타이밍>의 한 장면



Q3. 그 말씀대로 <타이밍>이 결국 완성되어 지난해 열린 제19회 부산국제영화제에서 일반에 첫선을 보였습니다. 저는 당시 갈 수가 없어서 보지는 못했는데, 관객과 평단의 반응이 어땠나요?

A3. 그때 100% 완성한 것은 아니고, 관객들의 반응을 보고 보완할 부분을 나중에 보완할 생각이었습니다. 저희가 그때 GV(관객과의 대화)를 세 번 했는데, 오신 분들께서 대부분 원작의 팬들이셨던 건지 GV때는 반응이 좋았고 비판적인 의견보다는 우호적인 의견이 많았습니다. 그래서 저희가 GV가 끝난 뒤에 여러 관객에게 “어떻습니까? 저희에게 솔직하게 얘기해 주세요. 저희가 이대로 개봉할 게 아니라 수정을 해서 개봉하고 싶은데 여러분의 의견을 반영하고 싶습니다.”하는 식으로 물어봤었어요. 그리고 여러 계층의 관객이나 지인들을 모셔서 이런저런 이야기를 많이 들었습니다.


Q4. 그때 원작자인 강풀 작가님과 같이하셨던 것으로 알고 있는데, 강풀 작가님께서 제작에 직접 참여하셨나요?

A4. 강풀 작가님은 처음 캐릭터 디자인을 할 때 저희가 만든 캐릭터를 보시고 조언을 해 주시고는 그 이후로는 제작에 관여하시지 않았어요. 완성되면 영상으로 보시겠다고 하셔서 그날 관객들과 같이 처음으로 같이 보신 겁니다. 그리고 그날 GV도 강풀 작가님과 같이했었습니다. 그렇게 1차 GV가 끝나고 호텔로 같이 돌아오면서 이런 부분은 이랬으면 좋지 않았을까 하는 식으로 작가님의 조언도 받았었습니다. 전체적으로 작품을 잘 풀었다고 말씀하시더라고요. 자세히는 모르지만 들리는 이야기로는 많이 만족하신 것으로 알고 있습니다.


​Q5. 일각에서는 “원작을 보지 않은 관객은 이해하기 어려울 수 있다.”는 의견이 나오기도 했는데요.

A5. 저는 그런 의견을 직접 보지는 않았는데 스태프가 그런 의견을 봤다는 이야기를 사석에서 했었습니다. <타이밍> 원작이 워낙 방대합니다. 이걸 처음에는 80분짜리로 만들려고 했는데 지금은 100분 가까이 돼요. 예산은 한정되어 있는데 그걸 다 하려고 하니까 원작을 압축시켜서 진행했습니다. 그래서 저희가 내부시사를 할 때마다 원작을 보신 분도, 안 보신 분도 섭외해서 시사가 끝나면 가장 먼저 묻는 말이 “내용이 어렵지 않습니까? 이해가 됩니까?” 였습니다. 근데 그분들은 충분히 이해가 되고 어렵지 않다고 말씀해 주셨어요. 내용 중에 시간에 대한 부분에서 헷갈리는 점이 있는 것 같습니다. 그런 부분은 저희가 수정 작업을 통해 추가 작화를 집어넣는 식으로 보완했습니다. 더빙 또한 수정 보완했고 나머지 줄거리 부분은 여러 사람이 봤는데 어렵다는 얘기는 거의 없는 것 같습니다.


▲ 사진12 <타이밍>의 한 장면



Q6. 이 작품이 일본과의 합작으로 만들어지고 있다고 알고 있습니다. 보통 한일합작 애니메이션 하면 일본의 원안이나 원작을 가지고 일본 쪽에서 주도해서 만드는 경우가 많은데 <타이밍>의 경우 우리나라의 원작을 가지고 우리나라에서 주도적으로 만들었다고 들었습니다. 어떻게 일본 업체와 같이 작업하게 되었는지, 그리고 작품을 만들 때 일본 쪽은 어떤 역할을 했는지 궁금합니다.

A6. 김 대표님께서 더 잘 아시겠지만 제가 아는 범위 안에서 말씀드리겠습니다. 효인엔터테인먼트가 지금까지 일본과 많은 작업을 같이 해 왔습니다. 일본 쪽 파트너인 유한회사 쿠마의 쿠마베 쇼우지(隈部昌二) 대표님과 김 대표님과의 관계도 있고요. 쿠마베 대표께서 <타이밍>을 일본어로 번역한 것을 보시고 큰 관심을 보이셨고 그 후 일본에서 모바일 서비스까지 이어졌습니다. 아마 그 탄력을 받아서 합작이 수월히 이루어진 것으로 알고 있습니다.


일본에서 작업을 전체에서 어느 정도 맡았는지 정량적으로 몇%냐 따지기는 힘들지만 한 40% 정도 하지 않았을까 생각합니다. 스토리보드를 40~50% 정도 일본의 도움을 받아서 진행했고 레이아웃이나 동화 같은 것도 그쪽에서 30~40% 사이로 한 것 같습니다. 그 외 기획개발, 디자인, 음악, 효과, 녹음 등을 모두 우리나라 스태프들이 다 했습니다.


​그리고 작품 제작에서 저희 모든 스태프가 일본 스태프들과 회의를 할 때 직접 가이드라인을 제시해 줬었습니다. 연출 라인과 작화 라인에서 어떻게 작업하라는 지침을 저희가 제시해 주고, 거기에 맞춰서 작화 부분을 전부 일일이 확인했어요. 수정도 당연히 많이 했는데, 물론 그쪽에서 해온 걸 저희가 일일이 다 수정할 순 없어서 미세하지만 튀는 부분이 있을 수 있습니다. 캐릭터디자인은 티저영상하고는 상당히 많이 달라졌어요. 그때는 약간 옛날 스타일 비슷한 캐릭터였는데 지금은 많이 정리된 상태입니다. 이미 보신 분들은 아마 다들 좋아하셨던 것 같습니다. 액션도 마찬가지고요.


Q7. 지금까지 <26년>(2012), <이웃사람>(2012), <그대를 사랑합니다>(2011), <순정만화>(2008), <바보>(2008), <아파트>(2006) 등 강풀 작가의 여러 웹툰이 영화화되었는데, 모두 실사영화였습니다. <타이밍>이 강풀 작가의 만화로서는 처음으로 애니메이션화 되는데요. 만화라는 특성에는 좀 더 맞을 수 있어도 어찌 보면 우리나라에서 실사영화보다 애니메이션은 비주류인데 애니메이션으로 영화화하게 되었다는 것에 대한 부담은 없으신가요?

A7. 부담은 상당히 큽니다. 원작이 상당히 인기 있는 데다가 강풀 작가님의 필력이 있죠. 게다가 실사영화 같은 경우에는 배우의 힘이 있지만, 저희 같은 경우는 모든 것을 그림을 그리든가 디자인을 해서 가야 해서 힘든 면이 있습니다. 게다가 그 줄거리를 어떻게 제한된 시간 안에 녹여내서 힘있게 이끌어 나갈 수 있느냐 하는 부분도 부담됩니다. 그런 부분들은 말도 못 합니다. 저희 스태프 전체가 거기에 대해서 노이로제가 걸릴 정도였으니깐요.


▲ 사진13 한국종합무역센터 건물인 것으로 보이는 배경



Q8. 제가 작년 초에 썼던 기사하고도 연관이 있는데, <타이밍>에서도 실제 장소가 등장하나요?

A8. 민혁이네 집 같은 경우 신대방역 뒤쪽에 실제로 있는 골목길을 바탕으로 했습니다. 학교 같은 경우도 모 고등학교에 직접 찾아가서 교실, 과학실에서 옥상까지 작품 속에 나오는 장소는 전부 다 헌팅을 했고, 아래쪽이 좀 틀리긴 했지만, 무역센터도 등장합니다. 작품 속에 등장하는 모든 장소에 대해서 거의 다 헌팅을 해서 만들었습니다. 왜냐하면 이게 현대 이야기니까 건물 하나를 하더라도 참고를 해야 하거든요. 작품 속에 나오는 장소 중에서 서울에 있는 장소는 사진과 비교해도 비슷할 정도로 만들었습니다.


저는 항상 작품을 만들 때, 하다못해 외계의 이야기를 한다고 해도 헌팅을 합니다. 그게 기본 뼈대, 기초가 있는 상태에서 모양을 바꿔놓는다던가 하는 것이어야지 채워 놓고 나서 불안정하게 보이면 안 되기 때문이죠. 그래서 저는 항상, 똑같지는 않더라도 비슷한 장소를 찾고 최대한 살리면서 거기에 변형을 준다든가 하는 식으로 작업하는 것을 기본으로 했기 때문에 헌팅을 꼭 합니다. 사람들이 애니메이션이면 그냥 그리면 되지 무엇을 헌팅을 하느냐고 말하고는 하는데 저는 아니라고 생각합니다. 모든 작품에 대해 헌팅을 꼭 합니다. 그 안에서 창조가 나오는 것이니깐요. 그래서 저는 후배들한테도 항상 헌팅을 하라고 강조합니다.



▲ 사진14 <타이밍>을 연출하신 민경조 감독은 <장금이의 꿈 시즌2>(2007), <오디션>(2009) 등의 총감독을 맡으셨고 최근에는 <미술탐험대>의 프로듀서를 맡기도 했습니다.



Q9. 민경조 감독님께서는 2009년에 내놓으신 <오디션> 이후로 장편 애니메이션으로는 <타이밍>이 두 번째인데요. 2000년대 이후로 우리나라에서 장편 애니메이션을 2편 이상 연출하신 분이 손에 꼽을 정도라 감회가 새로우실 것 같습니다.

A9. 사실 그런 느낌은 별로 없습니다. 왜냐하면, 지금 후배들이 상당히 많이 활동하고 있기 때문입니다. 관련 아카데미나 대학 졸업자들, 그리고 독립 애니메이션 작업을 하시는 분들이 계속 늘어날 것입니다. 상업 애니메이션도 있고 독립 애니메이션도 있고, 규모가 큰 작품도 있고 작은 작품도 있고. 다양성이죠. 이렇게 볼 적에 제가 선배나 후배들이 안 했던 작품, 안 하는 장르를 내가 한다는 생각은 조금 있을지 모르지만 몇 편째다 이런 건 큰 의미가 없는 것 같습니다.


Q10. <타이밍>을 만들면서 어떤 부분에 중점을 두고 만들었나요? 원작과는 다른, 감독님만의 해석이나 주제의식 같은 게 들어갔나요?

A10. 저희가 작업을 처음 시작할 때 스태프 중 한 명이 저희 작품의 포인트는 무엇으로 하느냐는 질문을 했습니다. 저는 “어쨌거나 드라마다. 이 작품 장르가 스릴러고 미스터리지만 그래도 드라마가 살아야 한다. 그러니까 그림이 조금 모자라더라도 드라마를 놓치면 안 된다.”라고 답했습니다. 드라마의 전달이 제대로 된다면 원작을 안 보신 분들이 느끼실 수 있는 난해함 같은 문제가 줄어들 것입니다. 그리고 극의 흐름이 밑도 끝도 없이 토막토막 나오면 보기에 상당히 불편합니다. 또 출판이라는 건 독자들이 감정적인 면을 주관적으로 느끼게 됩니다. '이 부분은 감동적이다, 이 부분은 섬뜩했다.' 하는 식으로 사람마다 다르게 느낄 수 있습니다. 하지만 영상은 그렇질 않습니다. 작품을 보면서 느끼는 차이는 약간씩 있을 수는 있겠지만, 그 중심을 가져갈 수 있는 게 바로 드라마고 그게 바로 포인트라고 생각합니다.


주제 의식 같은 경우는 철저하게 원작을 기준으로 했습니다. 원작을 기본으로 해서 드라마적으로 충실하게 끌어갔다고 말씀드리고 싶습니다.



▲ 사진15 <타이밍>의 한 장면



<타이밍>은 현재 개봉을 위해 배급사를 선정하는 중이라고 합니다. 정확히 언제 개봉하는지는 지금으로써는 알 수 없지만 이미 작품은 완성되어 있으므로 완성에 대한 걱정 없이 하루빨리 극장에서 만날 수 있게 되기를 기대해 보겠습니다. 


지금까지 <쥬로링 동물탐정 극장판>과 <타이밍>에 관해서 알아보았습니다. 사실 최근에 개봉예정인 작품이 몇 가지 더 있습니다. 그것은 바로 <생각보다 맑은>과 <최강전사 미니특공대: 새로운 악당의 습격>입니다. 


단하게 소개해 드리자면 <생각보다 맑은>은 한국 독립 애니메이션 계에서 주목받는 신예 감독으로 일컬어지는 스튜디오 알로의 한지원 감독이 그동안 만든 단편 애니메이션 <럭키 미>, <사랑한다 말해>, <코피루왁>, <학교 가는 길>을 모아서 개봉하는 것으로 오는 1월 22일 개봉을 확정 지었습니다. <최강전사 미니특공대: 새로운 악당의 습격>은 동물 캐릭터+전대+자동차+변신로봇이라는 콘셉트로 작년 EBS에서 절찬리에 방영된 <최강전사 미니특공대>의 극장판입니다. 이 작품은 올해 2월에 개봉 예정이라고 합니다. 


몇 해 전부터 극장용 한국 애니메이션의 개봉이 눈에 띄고 있습니다. 우리나라의 TV용 시리즈 애니메이션은 유아용 애니메이션이 중심을 잡은 상태에서 조금씩 새로운 시도가 이루어지고 있는 것에 비해, 극장용 애니메이션 쪽에서는 신작의 개봉조차도 없었던 시절이 있었습니다. 그러나 최근 몇 년 새에 극장용 한국 애니메이션의 개봉이 조금씩 늘고 있습니다. 게다가 독립 장편애니메이션의 개봉이 늘어나면서 내용이나 장르도 다양해지고 있습니다. 비록 지금은 <마당을 나온 암탉>과 같은 몇몇 작품을 제외하고는 아직 흥행까지는 이르지 못했지만, 계속된 시도로 경험이 쌓이다 보면 언젠가는 좋은 소식이 더 많이 있지 않을까 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 효인엔터테인먼트

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~9 제이엠애니메이션

- 사진10~13 효인엔터테인먼트

- 사진14 MBC 장금이의 꿈 공식 홈페이지, EBS 미술탐험대 공식 홈페이지, 핫트랙스

- 사진15 효인엔터테인먼트





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


문화 소외계층 아이들에게 꿈과 희망을 주는 공기막 조형물

상상발전소/문화기술 2014.12.30 14:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




<피엠씨 프로덕션 / 이진규 부장>

 

문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발연구지원 과제로 선정되어 (주)피엠씨 프로덕션과 공동연구기관 (주)이음, 서울과학기술대학교가 개발한 '빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블록 기술개발 및 규격화' 연구가 국립과천과학관에서 개최하는 2014 무한상상 발명 한마당에서 ‘한국통신학회 학회장상’을 수상하는 쾌거를 거두었습니다. 공기막 조형물의 특징과 활용에 대해서 이진규 부장님과의 인터뷰를 통해 알아보겠습니다.

 


▲ 사진1 피엠씨 프러덕션 이진규 부장


 

Q1. 피엠씨 프로덕션에 대한 간단한 소개 부탁드리겠습니다. 

A1. 피엠씨 프로덕션은 이광호 회장님과 배우인 송승환 회장님이 만든 전문 극단으로 시작한 그룹입니다. 뮤지컬과 연극 등을 기획하다가 법인화를 통해서 만든 회사입니다.

우리 회사의 대표 작품으로는 ‘난타’가 있습니다. 난타 같은 경우는 현재 우리 회사의 주력상품이기도 하고 두 대표님이 문화 관광과 엮어서 중국에 판매하고 있습니다. 현재는 브로드웨이처럼 관광 상품으로써 키워가고 있습니다. 뮤지컬 “형제는 용감했다”, “금발이 너무해”, “젊음의 행진” 등과 같은 뮤지컬들을 관리하고 있고, “피엠씨 네트웍스”라는 자회사에서는 어린이용 공연과 페스티벌을 전문적으로 기획하고 있습니다. 우리 회사는 이렇게 “피엠씨 프로덕션”과 “피엠씨 네트웍스”로 나누어져서 돌아가고 있고, 문화 전문기업으로서 성장해 가고 있습니다. 다양한 장르의 문화 공연 기획을 통해 문화 전반위로 사업을 넓혀가고 있습니다.

  

Q2. ‘빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블럭 기술 개발 및 규격화‘란 무엇입니까?

A2. 먼저 공기막 조형물이란 에어바운스라는 소재에 공기를 넣어서 조형물을 만드는 것입니다. 융합을 통해 이전부터 있던 이 기술을 어떻게 문화로 만들어 내느냐가 이 기술의 핵심 과제입니다. 이전에는 공기막 조형물이 광고용으로 많이 사용됐습니다. ‘이렇게 좋은 기술이 문화 소외계층을 위해서 쓰일 수 있을까’라는 생각을 하게 되었고, 특히 문화 소외계층 중에서도 지리적으로 문화를 접하기 힘든 사람들을 위해서 쉽고, 빠르고, 편리하게 공기막 조형물을 만드는 것을 기본으로 만들어진 사업입니다. 지름 10M의 에어바운스가 10분 만에 펴질 수 있게 됐습니다. 문화 소외지역에서 공기막이 발광함으로써 그 자체가 문화 콘텐츠가 될 수 있고, 공기막만 보고 있더라도 하나의 문화적 혜택을 누릴 수 있다는 장점을 가진 사업입니다.

 

 

▲ 사진2 공기막 조형물 

 


Q3. 연구를 시작하게 된 계기는 무엇입니까?

A3. 송승환 회장님께서 문화 소외계층에 대한 관심이 많으셨습니다. 그래서 디자인 회사 ‘이음’과 서울과학기술대학교와 함께 공기막 조형물에 대한 연구를 시작하게 됐습니다. 공기막 조형물을 활용한 프로젝트가 잘 된다면 유명한 관광 상품이 될 수 있고, 그 지역의 상징물이 될 수도 있다는 생각을 하다가 외국에서의 공기막 조형물에 대한 모범적인 사례들을 알게 되었습니다. 우리 회사에 있는 “가루야 가루야’‘, “나무야 나무야”와 같은 체험전시 콘텐츠들을 공기막에 활용해서 아이들에게 쉽게 전달할 수 있다는 생각을 했습니다. 이렇게 계획을 세우던 중 한국콘텐츠진흥원에서 사업공고가 떠서 지원하게 되었고, 연구까지 이어지게 되었습니다.

  

Q4. 공기막 조형물 설계 및 제작에 필요한 기술은 무엇입니까?

A4. 공기막 조형물의 가장 대표적인 기술은 공기막 기술입니다. 우리 회사에서는 두 겹의 공기막에 공기를 채워 넣는 것을 원칙으로 하는데, 해외에서는 한 겹만으로도 공기막을 형성하는 경우가 있습니다. 저희가 만드는 공기막은 기획의도에 따라서 쉽고 빠르고, 안전하게 펴질 수 있도록 두 겹으로 만들어졌습니다. 빛이 투과됐을 때 어떤 색과 모양이 만들어지고, 관객들에게 어떤 심리 효과를 만들어낼 수 있는지에 대해 연구가 진행되고 있습니다. 그리고 공기막 조형물 내부에 어떤 식으로 LED 시스템을 연결해야 우리가 의도한 상징물로서의 가치가 있을까에 대한 연구를 많이 했습니다. 특히 LED 같은 경우 관객들이 북을 두드리는 세기에 따라서, 그리고 관객들의 동선에 따라서 불빛이 변하는 것에 대해 연구가 진행되었습니다.

 

Q5. ‘2014 무한상상 발명 한마당’에서 ‘빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블록 기술개발 및 규격화’ 연구가 큰 호응을 거두었다고 들었습니다. 현장 반응 및 결과에 대한 평가 부탁드립니다.

A5. ‘2014 무한상상 발명 한마당’에서 한국통신학회장상을 받았습니다. 이 상은 전문가들의 평가뿐 아니라 관객들의 호응 평가도 포함되었습니다. 공기막 조형물 자체가 사진으로 봤을 때는 작아 보이지만 실제로 보면 거대하고, 빛이 계속 변하므로 다들 신기해합니다. 그 안으로 들어가면 새로운 세계로 들어가는 듯한 느낌을 줘서 관객 반응들이 매우 좋았습니다. 아이들뿐만 아니라 어른들에게도 반응이 좋았습니다. 전문가들의 평을 들어보면 기존에 있는 기술을 가지고 창조를 했다는 점에서 아이디어 부분에 높은 평가를 해 주셨습니다. 기존에 있던 기술을 어떻게 실생활에 적용해서 문화기술로 만들어 내느냐가 중요하게 생각되는데, 특히 기획 의도에 가장 적합한 모형이 나왔고, 문화 소외계층들에게 다가갈 기회가 되었다는 좋은 평가를 받았습니다.

  

Q6. 이전에도 대중 앞에서 ‘빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블록 기술개발’을 선보인 적이 있었나요? 경험이 있다면 그때와 비교해서 현재 기술 수준은 얼마나 발전했나요?

A6. 저희가 처음 연구를 시작할 때는 외국의 선진사례밖에 없었습니다. 시간이 지나고 우리나라에서도 공기막 조형물과 IT기술을 결합해서 연구한 경우가 있었습니다. 최근에 SK가 시골학교에 공기막을 설치해서 아이들에게 과학전시를 보여주는 모습이 CF로 나왔습니다. 이곳에 사용된 공기막 조형물은 큰 장비를 통해서 설치했는데 저희는 차 한 대만 가면 충분히 펼칠 수 있습니다. 이 외에는 공기막 조형물에 대한 연구 및 사례들이 많지 않기 때문에 이전의 공기막 조형물의 기술 수준과 비교하는 데 무리가 있습니다.

  

Q7. 공기막 조형물을 어떻게 효과적으로 활용할 수 있을까요?

A7. 우리 회사는 공연에 주력해서 사업하고 있는데요. 해외 공연 콘텐츠를 많이 찾아보면서 ‘스립 노 모어’라는 작품을 볼 기회가 있었습니다. 이 작품을 보면서 호텔 전체가 공연장이고, 관객들이 돌아다니면서 작품을 볼 수 있다는 점에서 공기막 내에서도 연출 의도에 따라서 다양한 퍼포밍 아트가 이루어질 수 있다고 생각했습니다. 공기막에서도 다양한 공간들이 창출되고 불규칙하게 설계를 할 수 있기 때문에 연출 의도에 따라 해외와 같은 퍼포밍 아트가 충분히 이루어질 수 있다고 생각합니다. 실험적인 공연이 가능하고, 비정형적인 자기만의 공연을 실현할 수 있다는 점에서 퍼포밍 아트를 통해 공기막 조형물을 효과적으로 사용할 수 있습니다.

 


▲ 사진3 공기막 조형물 내의 다양한 프로그램을 체험하고 있는 참가자들

 


Q8. 더 좋은 공기막 조형물의 설계 및 제작을 위해서 보완해야 할 점은 무엇인가요?

A8. 공기막 조형물을 설치하기 위해서 최종적으로 지퍼를 채우고, 바람이 세지 않도록 봉합 후, 누르기를 통해서 공기가 최대한 세지 않도록 하고 있습니다. 하지만 이 기술은 최초로 시도된 기술이라서 보완할 점들이 않습니다. 일반적인 제품은 지퍼의 끝 선이 명확해서 여닫기가 쉽지만, 저희 제품은 지퍼의 끝 선이 명확하지 않기 때문에 채우는 데 있어서 불편한 점이 있습니다. 이렇게 인터페이스 결합하는 부분을 해결하기 위해 지속적인 연구가 이루어지고 있습니다.

  

Q9. 피엠씨 프로덕션에서 기획 중인 또 다른 프로젝트가 있습니까?

A9. 청운대학교와 MOU를 맺고, 문화예술 부분을 위해서 연구하고 있습니다. 청운대학교에서 사업화를 위한 아이템을 내면 저희 회사가 기술지원을 하고 관리를 하는 식으로 협업이 이루어지고 있습니다. 최근에 시범 서비스로써 ‘홍성 역사 인물 축제'에서도 공기막 조형물을 설치하는 시도가 이루어졌습니다. 이뿐만 아니라 우리 회사가 가지고 있는 다양한 콘텐츠를 공기막 조형물에 적용할 수 있는 프로젝트를 연구하고 있습니다.

 

Q10. 피엠씨 프로덕션의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 우리 회사의 공연을 보시면 무겁고, 잔인하고, 폭력성 있는 공연은 없습니다. 명작동화로 작품을 만들거나 교육적인 목적의 애니메이션을 만드는 이유는 공연이 아이들에게 미치는 영향이 굉장히 크다고 생각하기 때문입니다. 공연을 통해 감동을 얻고, 자기 성찰을 할 수 있는 작품으로 돈을 벌고 싶다는 생각을 가지고 있습니다. 이렇게 다양한 사람들에게 좋은 영감을 주는 공연을 많이 만드는 게 우리 회사의 목표입니다.

 

 

‘피엠씨 프로덕션’을 취재하면서 잘 만들어진 문화콘텐츠가 문화 소외지역에 있는 친구들에게 큰 힘이 될 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 개인이 처한 환경에 상관없이 문화를 즐길 기회가 주어지면 좋겠지만, 그렇지 못한 게 현실입니다. 공기막 조형물을 통해 지역적·환경적 차이를 해소해 나가는 ‘피엠씨 프로덕션’을 보면서 우리가 모두 문화를 즐길 수 있는 미래를 생각할 수 있었습니다. 이상 공기막 조형물을 통해 사람들에게 꿈과 희망을 주는 ‘피엠씨 프로덕션‘에 대한 취재였습니다.


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1~3 직접 촬영



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 양희균


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