디지털 기술이 콘텐츠 산업의 판까지 뒤흔들고 있습니다. 콘텐츠 전문가들과 마케터들을 위한 디지털 플랫폼을 제공하는 기업 어도비는 아날로그와 디지털의 융합 속에서 콘텐츠 시장도 바야흐로 경험의 시대가 개막됐다고 말합니다. 지난 10 23일부터 24일까지 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’에 참석한 어도비의 론 나기(Ron Nagy) 에반젤리스트는 경험이라는 말을 기업이 소비자와 인터랙션하는 방법에 대한 것으로 규정했습니다.
그는 오프라인 기업들에도 디지털 채널은 거부할 수 없는 요소가 되었으며 제품과 서비스를 파는 것은 물론 고객과의 커뮤니케이션도 온라인을 통하지 않으면 안 되는 시대가 되었다고 말합니다. 온·오프라인을 넘나드는 과정을 통해 기업과 소비자 간 인터랙션은 진화에 진화를 거듭한다는 것이 론 나기 에반젤리스트의 설명인데요. 에어비앤비처럼 과거에 없던 다양한 서비스들가 등장하는 것도 융합의 결과물로 볼 수 있겠습니다.







아날로그와 디지털 간 융합은 오프라인 기업이 온라인으로 채널을 확장하거나, 거꾸로 온라인 회사가 오프라인으로 내려온다고 해서 뚝딱 만들어지는 성격의 일은 아닙니다. 물리적으로 섞기만 해서는 무늬만 융합에 그칠 가능성이 큽니다.
론 나기 에반젤리스트는 아날로그와 디지털 융합에서 가장 중요한 것은 기억에 남는 서비스를 제공하는 것”이라며 이 같은 경험은 고객을 이해해야만 나올 수 있다”고 강조했습니다. 고객을 이해할 수 있는 역량은 인텔리전스’라는 말로 요약됩니다. 그는 기업이 인텔리전스 역량을 키우기 위해 고객의 행동에서 발생하는 다양한 신호들을 취합하고, 거기에 맞는 메시지를 제때 제공하는 것이 중요하다고 설명합니다. 한물갔다는 평가를 받는 이메일 마케팅도 고객이 피로감을 느끼지 않도록 원하는 메시지를 전달하면 여전히 매력적인 마케팅 수단이 될 수 있습니다. 
문제는 어느 채널이냐가 아니라 어떤 경험을 주느냐입니다. 론 나기 에반젤리스트는 고객으로부터 발생한 신호를 해석해 최적화된 메시지를 제공하는 과정을 반복하게 되면 새로운 경험을 계속 제공할 수 있다라고 말했습니다. 그의 발언은 디지털과 아날로그 융합 과정에서 디지털 역량을 적극 활용하면 아날로그가 갖는 고유한 가치를 더욱 확대할 수 있다는 의미로도 들립니다. 디지털이 아날로그를 대체하는 것이 아니라 보다 아날로그답게 만들어 주는 도우미가 될 수 있다는 얘기입니다.







고객들에게 보다 나은 경험을 제공하려는 시도에 인공지능(AI)은 중량감 있는 변수로 급부상했습니다. AI를 빼고 경험과 인텔리전스를 말하는 것 자체가 무의미할 정도입니다. 그만큼, AI 기반의 디지털 서비스 혁신이 급물살을 타고 있다는 것인데요. AI를 향한 거물급 회사들의 공세도 거셉니다.
어도비도 마찬가지입니다. AI 기반 서비스로 전환하기 위해 속도를 내고 있습니다. 어도비판 AI 브랜드는센세이입니다. 센세이는 어도비가 제공하는 각종 클라우드 플랫폼(Adobe Cloud Platform)의 핵심 인프라로 머신러닝 프레임워크에 기반을 두고 사용자들이 효과적이고 신속하게 업무를 처리할 수 있게 돕습니다. 어도비가 개발한 AI ‘센세이는 보유하고 있는 방대한 콘텐츠 및 데이터를 결합해 기업들이 직면한 고객 경험과 관련한 과제들을 풀 수 있도록 지원합니다.
어도비는 센세이를 기반으로 기업들이 고객 경험을 향상시킬 수 있는 익스피리언스 클라우드(Experience Cloud)도 제공합니다. 어도비 익스피리언스 클라우드는 어도비 마케팅 클라우드, 어도비 애드버타이징 클라우드, 어도비 애널리틱스 클라우드로 구성되어 있습니다. 

콘텐츠 제작자를 겨냥한 어도비 크리에이티브 클라우드(CC) 및 문서 작성 방식 개선에 초점을 맞춘 도큐먼트 클라우드도 연동됩니다. 어도비는 익스피리언스 클라우드를 넘어 최근에는 CC에도 AI 엔진 센세이를 전진 배치하는 모습을 보이고 있습니다. 디지털 마케팅을 넘어 콘텐츠 제작을 위한 서비스 플랫폼에도AI를 적극 활용하고 있는 것인데요. 최근 열린 어도비 맥스 콘퍼런스에서도 CC AI의 결합이 화두였습니다. 새로 나온 기술들이 대부분 AI로 무장했기 때문이었습니다.
CC에 새로 추가된 3D 도구 디멘션 AI 센세이를 활용한 애플리케이션으로 2D 그래픽 디자이너도 3D 환경에서 작업할 수 있도록 지원합니다. 2D 이미지에 3D 모델링을 합성할 때 AI ‘센세이 2D 이미지를 자동으로 분석, 3D 모델링에 원근감이나 조명, 그림자 등을 자동으로 맞춰준다는 것이 회사 측 설명입니다.







‘캐릭터 애니메이터’는 노트북 웹캠을 통해 사람의 얼굴에서 눈, , , 턱을 인식하고 프로그램 속 캐릭터에 실시간으로 반영합니다. 눈썹 움직임, 눈 깜빡임, 입 모양 등을 따라하는 캐릭터 제작이 가능해진 것인데요. 캐릭터 애니메이터에는 AI ‘센세이 기반으로 사람의 말에 맞춰 캐릭터 입 모양이 정확하게 표현되게 하는 ‘립싱크 알고리즘도 적용되었습니다. 
포토그래피 플랫폼 라이트룸 CC에도 AI 기능이 많이 버무려졌는데요. 라이트룸 CC는 클라우드 기반으로PC, 모바일, 웹을 통해 언제 어디서든 사진을 수정하고 원본 사이즈로 저장할 수 있는 툴인데, 이번에 사진 검색에 AI 기술이 투입되었습니다. 예전에는 사진을 검색하기 위해 일일이 태그를 달아야 했지만 AI ‘센세이의 이미지 분석 기술이 적용되면서 태깅 하지 않은 사진도 검색 할 수 있게 되었습니다. 론 나기 에반젤리스트는 “AI는 적은 예산으로 캐릭터를 만드는 데 도움이 될 것이라고 기대감을 보였습니다.

AI의 부상으로 콘텐츠 마케터나 디자이너들의 역할에도 변화가 불가피해진 상황입니다. 마케팅 분야 및 콘텐츠 산업도 AI가 사람의 일을 대체하는 흐름으로부터 자유롭지 않기 때문이지요. 콘텐츠 마케터나 디자이너들은 어떻게 해야 AI와 공존할 수 있을까요? 컴퓨터 프로그래밍도 알아야 한다고 하는데, 얼마큼 배우는 것이 적당할까요? 론 나기 애널리스트는 AI 시대, 마케터나 디자이너들이 자신의 역량을 끌어올리는 핵심은 데이터에 대한 이해라는 점을 분명하게 이야기했습니다. 
기계가 만든 데이터를 갖고 무엇을 할지 결정하는 것은 AI가 아니라 사람인 만큼, 시스템이 말하는 것을 이해할 수 있는 실력을 갖춰야 한다는 것입니다. 그는 데이터를 활용할 수 있는 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 “AI가 데이터를 취합하고 분석하면 사람은 이걸 기반으로 어떤 서비스와 프로그램을 개발할지 결정할 수 있어야 한다라고 말합니다. 

통상 데이터 사이언티스트 데이터 애널리스트보다 많은 내공을 필요로 하는 것으로 알려져 있습니다. 그런 만큼 역량 있는 데이터 사이언티스트들은 예전이나 지금이나 늘 공급이 부족합니다. 기업 입장에선 사람 구하기가 쉽지 않기 때문입니다. 대다수 전문가들은 앞으로도 당분간 이런 추세가 이어질 것이라고 전망합니다. 이를 감안해 어도비는 자사 플랫폼을 활용해 데이터 애널리스트들이 보다 쉽게 데이터 사이언티스트가 될 수 있는 환경을 제공하는 데도 주력하는 모습입니다. 
론 나기 에반젤리스트는 어도비 프로그램을 사용해 전문가들이 보다 나은 일을 할 수 있도록 돕는 것이 목표”라며 마케팅 클라우드가 제공하는 어도비 어낼리틱스 솔루션을 통해 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 역할을 할 수 있도록 지원하고 있다고 강조했습니다.
 
글 황치규 객원기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.11.11 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


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ⓒ 글 및 사진 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.