음악에 스토리를 더하다 - 리듬게임 Deemo

상상발전소/게임 2015.07.13 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



탭소닉, 비트 MP3, 슈퍼스타 SM, 오투잼은 모두 한국에 서비스되고 있는 리듬게임 어플입니다. 이 어플들은 기존 리듬게임과 동일하게 음악에 맞춰서 노트를 터치하는 방식입니다. 흔히 보아온 방식의 익숙한 리듬게임이죠. 그런데, 이번 기사를 통해 소개해드릴 이 게임이 등장하면서 모바일 리듬게임 시장은 발칵 뒤집히게 됩니다. 바로 Rayark 사의 야심작, Deemo(이하 디모)의 등장으로 인해서죠. 


▲영상 1. Deemo 트레일러>


2011년 9월 창립, 대만에 거점을 둔 Rayark(이하 레이아크) 사는 2012년 리듬게임 Cytus를 선보이면서 그 존재를 알린 회사입니다. 이후 레이아크는 캐쥬얼 게임인 만도라를 발표, 고퀄리티의 게임을 제작한다는 평을 받게 됩니다. 기세를 이어 2013년 3월, 최초로 리듬게임 디모를 공개했고, 같은 연도에 도쿄 게임쇼에서 자사의 게임인 Cytus, 만도라, Implosion과 함께 디모를 전시, 큰 반향을 얻었습니다. 이후 디모의 IOS 버전이 11월, 안드로이드 버전이 12월에 출시되면서 선풍적인 인기를 끌었습니다. 현재까지 전 세계적으로 약 800만 명의 사람이 다운을 받을 만큼, 그리고 국내 출시 하루만에 유료앱 1위를 차지했을 만큼 디모의 인기는 어마어마합니다. 디모는 올해 2015년 5월 27일, 엔딩이 포함된 대규모 2.0 업데이트를 하며 화려한 피날레를 장식했습니다.



▲ 사진 1. 애니메이션 중 한 장면


이렇게 디모가 인기를 끌수 있었던 이유는, 다른 리듬게임과는 다르게 탄탄한 스토리를 가지고 있었기 때문입니다. 음악에 맞춰 노트를 터치한다는 게임 방식은 같지만, 음악이 스토리를 진행시키는 하나의 중요한 요소가 되고, 플레이하면서 점점 전개되는 스토리에 유저들이 몰입을 할 수밖에 없었던 것이죠.


디모는 게임 초반에 아주 간단한 설정만 제시합니다. 고립된 성에 사는 디모는 어느날 하늘에서 떨어진 소녀를 발견합니다. 아무것도 기억하지 못하는 소녀를 집에 돌려보내기 위해 고민하던 디모는, 자신이 가지고 있는 피아노를 연주할 때마다 나무가 자라나게 된 다는 것을 알게되고, 소녀를 돌려보내기 위해 디모는 피아노를 계속 연주하게됩니다. 나무가 저 끝까지 다 자라나게 되면 소녀를 돌려보낼 수 있다고 생각했기 때문이죠.  


▲ 사진 2. 게임 메인화면


플레이어는 <사진 2>의 메인화면에 보이는 피아노 위의 나무를 게임을 통해 성장시키게 됩니다. 정확도에 따라 점수가 매겨지고, 그 점수는 나무의 성장에 반영됩니다. 게임을 할수록 나무는 무럭무럭 자라는데, 나무의 키가 일정 단위에 도달하게 되면 짧은 애니메이션과 함께 스토리가 진행되면서 디모와, 수상한 가면을 쓴 자, 자신에 대한 것을 기억을 못 하는 소녀, 그리고 디모가 있는 공간의 비밀이 서서히 밝혀집니다. 애니메이션은 대사가 없고 음악과 그림으로만 스토리를 표현하는데요, 대사가 없는 대신 그만큼의 감성적인 음악과 그림으로 이야기를 진행하며 플레이어를 몰입하게 만듭니다. 현재 무료 버전에서는 나무가 20m까지 자라며, 그 이상의 스토리를 보고 싶다면 게임을 결제하는 형식으로 되어있습니다. 


▲사진 3. 숨겨져 있는 힌트들


처음 스토리를 진행하게 되면, 플레이어는 무슨 상황인지 아무것도 모르는 채로 게임을 진행하게 됩니다. 단지 소녀를 탈출시키기 위해서는 플레이를 통해 나무를 자라게 해야 한다는 것만 인지하고 있을 뿐이죠. 게임의 재미를 위해서 제작사는 조그만 힌트들을 곳곳에 숨겨둡니다. 주변의 사물들, 인물들을 터치하게 되면 조그만 대화창이 뜨면서 어떠한 것을 말해주는데요, 이러한 조그만 힌트들이 숨겨져 있어 플레이어들은 이 힌트를 가지고 추리를 하거나 앞으로의 스토리를 예상하기도 합니다. 또한, 나무가 자랐을 때 주변의 소품을 클릭하면 악보가 나와 추가로 곡을 얻을 수 있고, 간혹 계단이나 바닥에 악보가 떨어져 있기도 합니다. 이렇게 소품, 인물들의 말 하나하나가 게임 스토리와 연결되니, 플레이어들은 그냥 지나칠 수 없는 요소이죠. 


플레이어가 게임을 많이 할수록 나무는 성장하게 되고, 일정 점수를 넘게 되면 스토리 진행뿐만 아니라 잠겨있던 공간이 열리게 됩니다. 몇 개의 장소는 스토리 진행에 없어서는 안 될 중요한 장소이기도 합니다. 장소마다 소녀의 대사가 달라지니, 장소마다 바뀌는 대사와 숨겨진 곡을 얻으면서 게임을 진행하는 재미 또한 가득합니다.


이렇듯 디모는 수많은 복선과 힌트로 플레이어가 스토리를 추측하게 만듭니다. 또한, 음악을 나무가 자라는 요소로 스토리에 포함해 자칫 지루해질 수 있는 리듬게임을 다음이 궁금한 리듬게임으로 만들어 놓았습니다. 실제로 진행되는 스토리는 매우 감동적이어서 많은 이들이 플레이하며 눈시울을 적신다고 하는데요, 극찬을 받은 탄탄한 스토리, 탄탄함 못지않은 감동을 게임을 통해 기대하셔도 좋을 것 같습니다.



디모가 인기를 끈 또 다른 이유는 바로 리듬게임인 만큼 음악에 충실했다는 점입니다. 여타 리듬게임은 주로 팝, 일렉 등의 다양한 음악을 제공했다면 디모는 캐릭터가 피아니스트인 만큼 모든 음악에 피아노나 건반악기가 등장합니다. 피아노로만 연주하는 곡부터 클래시컬한 곡, 일렉트로닉 느낌의 곡까지 곡의 범주는 다양하지만, 피아노가 주가 된다는 건 변하지 않아 일관성을 유지하죠. 그리고 다른 리듬게임과는 달리 게임오버가 없으며 노트에 정해진 라인이 없기 때문에, 터치감이 살아있어 좀 더 '연주를 한다'는 느낌을 받습니다. 또한 피아노가 아닌 음은 노트의 디자인이 달라서, 비단 피아노뿐만이 아닌 다른 악기의 음까지 활용할 수 있도록 하였다는 것을 알 수 있습니다. 곡의 분위기에 맞는 아름다운 일러스트도 플레이어들이 재밌게 게임을 플레이할 수 있는 요소이기도 합니다. 


▲영상 2.Message from Nobuo Uematsu 

 

덧붙여 디모에 수록된 음악은 상당한 퀄리티를 가지고 있으며, 유명작곡가들도 작업에 참여했습니다.  게임 '파이널 판타지'의 작곡가로 유명한 게임 OST 작곡가 우에마츠 노부오도 작곡에 참여하였고, 마비노기, DJ max, 오투잼 등의 게임 OST를 작곡한 한국 작곡가 M2U도 작곡에 참여하였습니다. 레이아크는 비단 대만 안에서만 팀을 꾸리는 것이 아닌, 여러 국가에서 팀원을 모집하여, 보다 더 나은 게임을 제작하려고 노력하였습니다. 그리고 그 결과는 디모의 흥행으로 나타났죠.



▲ 영상 3. Deemo Last recital PV


큰 인기를 얻은 디모는 모바일 게임을 넘어서 올해 6월 24일 PS Vita 게임으로 출시되었습니다. 기존의 러프한 애니메이션과는 달리 진짜 애니메이션을 추가하고, 풀보이스 탑재, 다른 사람들과 즐길 수 있는 대전, 협연 모드, 엔딩 뒤의 에프터 스토리까지 포함, 모바일 디모와는 다른 발전한 PS Vita 버전의 디모를 만나볼 수 있습니다. 

   

레이아크는 자사 게임들의 OST를 모아서 2013년에 라이브 콘서트를 열었습니다. 라이브 동시에 인터넷 생중계 사이트를 통해 방송했는데요, 모바일 게임이지만, 그 OST에 매료된 마니아들이 많아서 많은 인기를 끌었습니다. 또한 레이아크는 디모 곡의 앨범, 굿즈, 소설 등 다양한 콘텐츠로 재생산하여 판매하고 있는데요, 이렇게 잘 만들어진 게임 콘텐츠는 확장되어 다른 형식으로 또 다른 콘텐츠를 생산한다는 것을 디모, 그리고 레이아크사가 잘 보여주고 있다고 생각합니다. 

   

디모는 탄탄한 스토리와 음악으로 전 세계 800만 명이 사랑한 리듬게임입니다. 흔히 생각하는 리듬에 노트를 맞추는 형식의 리듬게임에서 탈피한 음악과 스토리의 결합, 그리고 리듬게임에서 찾기 힘든 피아노 음색의 음악은 지금의 디모를 있게 해준 중요한 요소입니다. 앞으로도 톡톡 튀는 아이디어로 플레이어들의 마음을 사로잡은 디모처럼, 플레이어들의 마음을 사로잡는 리듬게임이 나올 수 있기를 바랍니다.



ⓒ 사진출처

표지사진, 사진1, 2, 3, Deemo 게임 화면

영상 1, 2, 3 유튜브 Rayark Inc. 공식채널







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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


그레미상 수상에 빛나는 게임OST를 아시나요?

상상발전소/음악/공연 2011.04.28 09:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



여러분! 문명이란 게임을 아는가? 문명이란 게임은 온라인 커뮤니티 디시인사이드(DC INSIDE) 이용자들이 2010년 최고의 이슈로 뽑을 만큼 엄청난 열풍을 가져왔다. 이 열풍 중 하나는 바로 바바예투(Baba Yetu)란 곡이다. 이곡은 기독교의 ‘주기도문’을 아프리카 남동부 지역의 스와힐리어로 부른 것이다. 대중들과 멀어 보이는 이 바바예투란 곡이 왜 이슈가 되었을까? 그 이유는 게임과 어울리는 고전적인 분위기가 게임 유저들에게 와 닿은 것이다.


▲ 게임 '문명5'


바바예투(Baba Yetu)가 이슈가 된 또 다른 이유도 있다. 이 곡은 제53회 그래미 시상식에서 최우수 편곡 보컬 상을 받기도 하였다. 그래미 역사상 게임OST의 수상은 이번이 처음이었다.

어떻게 게임OST가 그래미상까지 받게 된 것일요? 보통 대중들이 생각하는 게임OST는 게임할 때 깔려나오는 BGM 그 이상 그 이하도 아니다. 맞는 말이다. 하지만 게임 OST는 더욱 더 발전되어 점점 세분화 되고 전문성을 띄면서 하나의 문화콘텐츠로 자리를 잡아 가고 있다.




그렇다면 게임 OST가 예전과 달라진 몇 가지 점들을 한번 찾아보자.


첫 번째! 질 적인 측면에서 한층 강화된 게임OST. 이젠 게임OST는 굳이 게임을 즐기지 않아도 음악만으로도 콘텐츠장르의 하나로써 부각되고 있다. 때문에 게임OST는 독자적인 콘텐츠로 발전됨에 따라 게임OST의 퀄리티가 높아지고 있다. 덕분에 전반적인 게임OST들은 대중성과 완성도를 갖췄다는 평을 듣고 있다.



 ▲ 게임 '아이온'

그 예로 엔씨소프트의 ‘아이온‘은 지난해 5월 아이온 2.0 OST ‘아트레이아의 서’에서 아이온 사운드팀과 체코 국립 심포니 오케스트라의 협연을 통해 완성된 OST를 발표하였다. 또 한빛소프트의 ’삼국지천‘은 체코 필하모닉 오케스트라를 참여시킨 배경음악을 사용하였다. 이렇게 오케스트라를 참여시키는 이유는 게임내의 스케일과 그에 따른 웅장함을 표현하기 위해서 라고 생각된다.




▲ 게임 '삼국지천'



두 번째! 스타들의 게임OST 참여. 예전엔 스타들이 게임OST에 참여하는 것을 흔히 볼 수 없었다. 하지만 요즘 대부분 게임OST를 부른 가수들은 누가 들어도 알만한 인기 가수가 되고 있다. 이는 게임회사와 가수 둘 다 윈-윈 할 수 있는 것이다. 게임회사는 가수의 음악표현력을 통해 게임의 분위기를 더 심화시킬 수 있고 가수는 본인을 홍보 할 수 있는 마케팅의 장으로 게임OST를 이용할 수 있는 것이다.




▲ 메이플스토리 OST에 참여한 슈퍼스타K2 탑10 김은비


그 예로 엠게임의 ‘아르고’의 OST에선 부활의 보컬 정동화와 걸스데이의 멤버 민아가 참여 하였다. 슈퍼스타K2 탑10에 들었던 김은비는 메이플스토리의 OST를 부르기도 하였다. 이 외에도 여러 가수들이 게임OST에 참여한 흔적은 쉽게 찾아 볼 수 있다.

세 번째! 게임OST를 통한 게임 홍보. 주객이 전도하였다고 볼 수 있다. 위의 게임OST의 질적 향상과 스타들의 게임OST참여의 결과이기도 하다. 그 예로 We Online은 카라가 부른 게임OST를 앨범CD로 만들어서 발매하기도 하였다. 이는 게임을 홍보하는데 혁혁한 중요한 역할을 하게되었다.




▲ 카라가 부른 게임 'We Online'의 OST 앨범자켓


또 다른 예로는 넥슨의 ‘테일즈위버’를 들어 볼 수 있다. 테일즈위버 게임OST는 게임음악의 전반적인 수준을 높였다는 평을 듣고 있다. 때문인지 테일즈위버의 OST는 이미 게임팬들 외에도 일반 대중들에게도 입소문을 탔다. 실제로 넥슨은 테일즈위버의 OST를 무료로 다운할 수 있게 개방해 두었는데 다운로드의 횟수가 20만 건을 돌파했다고 한다. 일일 평균 1천여건의 다운로드 수를 기록하고 있다고 한다. 여기서 특이한 점을 찾아본다면 넥슨이 OST를 무료로 다운받게 했다는 점이다. 이는 게임OST를 통해 자사의 게임을 홍보하는 효과를 볼 수 있다. 이러한 방법은 손해보는 장사가 아니다. 오히려 게임 OST를 통해 새로운 마케팅의 방법이 될 수 있는 것이다.




▲ 넥슨 '테일즈위버'의 홈페이지 내 미디어박스 캡쳐


이처럼 게임OST는 점점 더 질적으로 발전하면서 게임이란 틀을 벗어난 독자적 콘텐츠로 성장해 나가고 있다. 이는 긍정적인 발전으로 받아드릴 수 있다. 하지만 조심해야 할 점이 있다. 게임OST를 그저 상업적으로만 발전시키려고 하거나 게임OST와 관련 된 인프라가 제대로 형성되어있지 않다면 게임OST들은 퇴보되고 말 것이다. 이러한 점을 유의하여 게임OST를 발전시킨다면 지금보다 더욱 발전된 모습의 게임OST들을 만날 수 있을 것이다



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민수


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