신기술로 무장한 복고 게임, 원작 넘을 재미 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.27 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



게임 시장을 풍미했던 왕들이 귀환하고 있다. 복고 게임의 귀환은 우수한 콘텐츠를 기반으로 새로운 기술을 융합해 과거의 향수를 자극한다. 과거 게임을 즐겼던 이들에게는 아련한 추억을 떠올리게 하고, 새롭게 게임을 접하는 사람들에게는 전설적인 게임을 직접 경험할 기회가 되고 있다. 





드라마 분야에서 과거 향수를 자극한 ‘응답 하라 1997’, ‘응답하라 1994’, ‘응답하라 1988’ 시리즈가 히트를 했다. 2014년에는 오래전 음악 그룹 쎄시봉이 주목을 받으면서 1960년대와 1970년대 음악들이 인기를 끌었고, 예능 프로그램 무한도전이 ‘토요일 토요일은 가수다’라는 코너를 통해 1990년대와 2000년대 초반 가수들과 노래를 소환했다.


게임 분야에서도 복고의 바람이 거세게 불고 있다. 지난 3월 블리자드 엔터테인먼트는 기존의 게임 플레이를 유지하면서 현대화한 ‘스타크래프트: 브루드워 리마스터 버전’을 출시한다고 발표했다. 1998년 3월 출시된 스타크래프트는 실시간전략시뮬레이션(RTS) 게임으로 당시 하나의 문화 현상이었다. 인터넷 접속망인 배틀넷을 통한 대결이 인기를 끌면서 PC방 확산에 기여했고, 학생, 직장인들이 당구장에 가거나 노래방에 가는 것처럼 PC방으로 가서 스타크래프트를 즐겼다. 게임리그가 탄생하고 프로게임단이 창단됐으며 케이블 방송에서는 스타크래프트 경기를 중계했다. 




이 때문에 스타크래프트가 다시 돌아온다는 소식에 많은 사람들이 주목했다. 리마스터 버전은 캐릭터와 게임 방식은 그대로 유지하면서 최신 기술이 적용된다. 기존 스타크래프트는 SD(표준해상도)급 해상도였지만 리마스터 버전 해상도는 4K UHD급으로 풀-HD보다 해상도, 화소가 높다. 음향도 향상된다. 컴퓨터 메모리가 늘어나며 사용 가능한 음역이 넓어진 만큼 샘플링 레이트를 44KHz로 높여 음향 효과를 강화하겠다는 것이다. 이밖에도 새로운 스타크래프트는 게임을 원활 하게 즐길 수 있도록 클라우드 연동 기능도 제공한다. 






고전 게임들이 모바일용으로 돌아오고 있다. 일본 닌텐도가 만든 게임 ‘슈퍼마리오’는 1980년대를 풍미하며 2억 6,000만 개가 판매돼 세상에서 가장 많이 팔린 게임이다. 2016년 12월 닌텐도는 슈퍼마리오를 기반으로 한 스마트폰용 게임 ‘슈퍼마리오 런’을 선보였다. 슈퍼마리오 런은 기대에 못 미친다는 비판도 있었지만 지난 4월까지 다운로드 1억5000만 건을 돌파했다. 




삼국지 게임을 만들어온 일본 코에이는 지난 2000년 삼국지 캐릭터를 조종하는 액션 게임 ‘진삼국무쌍’을 선보였다. 진삼국무쌍은 사용자가 관우, 장비, 여포 등을 조종해 싸울 수 있어 큰 인기를 끌었는데, 코에이테크모와 넥슨은 지난 3월 진삼국무쌍을 모바일에서 즐길 수 있도록 한 ‘진삼국 무쌍: 언리쉬드’를 139개국에 출시했다. 





엔씨소프트는 6월 21일 구글플레이, 애플 앱스토어에서 ‘리니지M’을 출시했다. 전설적인 게임 리니지를 스마트폰으로 즐길 수 있도록 출시한 것이다. 1998년 출시된 리니지는 엔씨소프트에서 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 출시 당시 한국 온라인 게임 시장에서 파란을 일으키기도 했다. 





과거 게임들이 스마트폰으로 돌아오고 있는 것은 스마트폰 성능의 향상 때문이다. 1993년 선보인 컴퓨터 중앙처리장치(CPU) 펜티엄은 클럭 속도(컴퓨터 프로세서의 동작 속도)가 66㎒였다. 그런데 ‘갤럭시S7’ CPU 클럭 속도는 2.3㎓에 달한다. 스마트폰 성능이 1990년대와 2000년대 초반 PC나 게임기의 성능을 훨씬 넘어선 것이다. 그래픽 또한 향상됐다. 486 컴퓨터는 해상도가 약 130만 화소였는데, 현재 나와 있는 스마트폰은 이보다 훨씬 고화질인 수백만 화소의 디스플레이를 제공한다. 때문에 과거에 모바일에서 구현하기 어려웠던 게임들을 구현할 수 있게 됐다.


이와 함께 최근 ‘버블버블’, ‘팩맨’, ‘스트리트파이터’, ‘라이텐’ 등 오락실용 게임을 담은 게임기들 역시 인기를 끌고 있다. 오락실 게임기가 다시 등장한 이면에서는 ‘라즈베리파이’가 있다. 라즈베리파이는 보드형 컴퓨터로 컴퓨터 사용이 어려운 국가와 계층들을 위해 개발됐다. 1.2㎓ CPU에 무선 랩, 블루투스 기능, 1GB RAM과 각종 포트가 장착되어 있지만 20~30달러 수준으로 가격이 매우 낮다. 부활하고 있는 고전 게임기들은 바로 이 라즈베리파이에 오락실용 조이스틱을 달았다. 저렴한 가격으로 고전 게임기들이 다시 등장한 것이다. 




고전 게임의 귀환은 과거를 그리워하는 사람들과 고전을 새롭게 보여줄 수 있는 기술의 발전, 그리고 우수한 게임 콘텐츠가 결합해 나타난 현상이다. 게임 회사 차원에서는 더욱 안정적으로 수익을 기대할 수 있다는 점에서 고전 게임의 부활이 매력적인 측면도 있다. 이에 따라 앞으로도 고전 게임들이 돌아올 것으로 예상된다. 하지만 이러한 게임들이 성공하기 위해서는 재미가 보장돼야 한다. 게임 회사들이 고전 게임으로 과거의 원작을 넘어서는 재미를 줄 수 있을지가 고전 게임의 귀환이 얼마나 지속할 수 있을지를 결정할 것으로 보인다.





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2017년 상반기를 빛낸 ‘이달의 우수게임’ 토크 콘서트!

상상발전소/게임 2017.07.25 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



혹시 ‘이달의 우수게임 시상식’을 아시나요? 한국콘텐츠진흥원은 국산 게임의 창작 활성화를 위해 지난 2009년부터 우수게임을 선발하여 시상해오고 있는데요. 올해에도 상반기에 두 차례 진행된 ‘이달의 우수게임 시상식’에서는 총 8편의 게임이 수상의 영광을 안았습니다.



지난 7월 14일 금요일 상반기를 빛낸 이달의 우수게임 8편의 개발과정과 비하인드 스토리를 듣는 토크 콘서트가 서울 대학로에 위치한 콘텐츠코리아랩에서 열렸습니다. 이번 토크 콘서트는 수상기업의 대표와 관계자, 유저 등이 격의 없이 소통할 기회를 마련하기 위해 올해에 처음으로 열린 행사인데요. 수상자 강연과 ‘이달의 우수게임 수상작 글로벌 진출기’, ‘독창성이 돋보이는 이달의 우수게임 수상작’을 주제로 한 2회의 패널 토크가 진행되어 즐겁고 유익한 시간이었습니다.



첫 번째 강연은 ‘수상한 메신저’를 개발한 체리츠의 이수진 대표의 강연이었습니다. 체리츠는 스마트폰이라는 기기의 특성을 최대한 살린 스토리텔링형 게임으로 250만 유저의 마음을 사로잡았는데요. 이수진 대표는 강연을 통해 “게임을 통해 이용자를 위로할 수 있는 감동과 행복을 주는 것이 목표”라고 이야기하며 게임산업에 대한 애정을 드러내기도 했습니다.



이어 진행된 첫 번째 패널토크는 이수진 대표, 박범진 넷마블네오 개발총괄, 김진수 베스파 대표, 조한서 조이시티 상무가 참여하여 글로벌 진출 노하우와 향후 목표에 대해 소개하는 시간을 가졌습니다. 또 두 번째 강연에서는 박범진 넷마블네오 개발총괄이 ‘리니지2 레볼루션’의 탄생기와 개발과정에서 겪은 비하인드 스토리를 공유해주었습니다. 


2차 패널토크에서는 임태희 팀파타스 대표, 문태원 조이엔조이 대표, 도민석 겜브릿지 대표, 김명준 마우스덕 대표가 수상작의 론칭의 과정을 소개해 주었는데요. 


물에 잠겨버린 세계를 표류하는 소녀의 모험을 다룬 <표류소녀>의 팀타파스 임태희 대표는 ‘소규모 개발사와 퍼블리셔 간 협업에서 고려해야 할 점이 무엇인지’에 대해 제시해주었고, 네팔 지진 생존자들의 이야기를 다룬 게임 <애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉>의 겜브릿지 도민석 대표는 “좋은 게임으로 수익을 달성해 지속해서 사회에 기여하고 싶다”는 포부를 밝혔습니다.




한국콘텐츠진흥원은 앞으로도 우수게임의 아낌없는 지원을 위해 하반기 중 두 차례에 걸쳐 ‘이달의 우수게임’을 선정할 예정인데요. 하반기 ‘이달의 우수게임’ 수상작들도 기대해주세요!!!



한국콘텐츠진흥원의 이달의 우수게임 수상작들을 홈페이지에서 확인해보세요 >> http://bestgame.kocca.kr


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한국게임산업 신시장 진출, 인도에 이어 중동 UAE로!

상상발전소/공지사항 2017.05.15 11:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국게임산업 신시장 진출, 인도에 이어 중동 UAE로!


◆ 이달 11일까지 UAE 아부다비에서 개최되는 월드게임엑스포에서 한국공동관 운영

◆ 게임산업 수출 활로 확보를 위한 현지 시장조사도 진행

◆ 제 2회 신흥시장 오픈포럼을 통해 UAE 시장 현황 및 진출전략 발표 예정

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 직무대행 강만석)은 아랍에미리트(UAE)에서 개최되는‘월드게임엑스포 아부다비(이하 WGE)’에서 한국공동관을 운영해 국내 게임업체의 중동 진출을 지원하는 한편 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼(이하 오픈 포럼)’의 두 번째 주제로 UAE를 선정하고 현지 시장조사를 추진한다고 11일 밝혔다.
  • 문체부와 한콘진은 이달 10일부터 11일(현지 시간) 아부다비 컨벤션센터에서 진행되는 WGE에서 공동관을 운영해 한국 게임기업들의 중동진출을 위한 비즈니매칭을 지원하며, 월드게임서밋 컨퍼런스 내 한국 세션을 운영해 UAE를 비롯한 중동 지역에 한국 게임을 홍보할 계획이다.
  • 중동지역의 게임시장은 전 세계에서 가장 빨리 성장하고 있는 게임시장 중 하나로(매년 약 26% 수준), 게임이용자 수 약 300만 명, 시장규모 약 32억 달러의 잠재력 있는 시장이지만 문화적인 특수성으로 인해 한국 기업들에게는 아직까지 낯선 지역으로 알려져 있다. 따라서 이번 공동관 운영 및 현지 시장조사 작업이 중동시장 진출을 고민하는 한국 게임업체에 많은 도움이 될 수 있을 것이라는 것이 문체부와 한콘진의 판단이다. 특히 UAE의 인구는 592만 명으로 많은 편이 아니나 스마트폰 사용률은 83%로 유럽 78%, 북미70%보다 월등히 높을 뿐 아니라 소비자들의 구매력도 높은 편이라 한국 모바일게임의 신시장으로서의 기대감이 크다.
  • 또한 문체부와 한콘진은 제 2회 신흥시장 오픈포럼의 주제국으로 UAE를 선정해 국내 게임기업의 UAE 및 중동 진출을 위한 가이드라인을 제시할 예정이다. 한국 게임산업의 주요 수출국이었던 중국 수출전망이 불투명해진 가운데 게임산업의 수출 활성화와 게임산업 생태계 선순환 및 수출시장 다변화를 위한 신흥시장 오픈 포럼이 지난 4월 25일 인도를 주제로 진행됐다. 이 자리에서는 인도의 급속한 통신 인프라 및 결제 인프라 보급에 대한 생생한 정보가 공개돼 업계로부터 큰 관심을 받은 바 있다.

    *신흥시장 오픈포럼 : 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 사단법인 한국모바일게임협회 주관으로 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척’을 위해 인도네시아, 태국, 베트남 등 동남아, 브라질 등 중남미, 인도, 러시아 등 성장잠재력이 높은 시장에 대한 주제를 선정하여 격월로 진행되는 오픈포럼

  • 문체부와 한콘진은 이번 현지조사를 통해 UAE를 비롯한 중동지역의 시장 잠재력을 확인하고 국내 게임업체들의 진출을 위한 가이드라인을 마련해 제 2회 오픈 포럼에서 발표할 예정이다. 이번 포럼은 ITS 게임과 연계해 6월 27일 진행될 예정이며 자세한 내용은 추후 공지될 예정이다.
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한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터
이태희 과장 (☎ 031.778.2006)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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한국 게임산업 활로, 해외 신흥시장 통해 찾는다!

상상발전소/공지사항 2017.04.21 10:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국 게임산업 활로, 해외 신흥시장 통해 찾는다!




◆ 25일 대학로 CKL에서‘게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼’개최

◆ 인도시장 진출전략 및 현지 진출기업의 노하우 공유

◆ 연내 5회 개최…동남아, 남미 등 신흥시장과 북미, 유럽 등 전략시장 진출전략 소개

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)가 후원하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주최하며 사단법인 한국모바일게임협회가 주관하는 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼(이하 오픈 포럼)’이 오는 25일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩 10층 컨퍼런스룸에서 열린다.
  • 이번 행사는 중국의 한한령으로 인해 한국 게임산업의 주요 수출국이었던 중국 수출전망이 불투명해지고 게임산업의 수출 활성화와 게임산업 생태계 선순환을 위한 수출시장 다변화가 절실히 요구되는 시점에서 게임업계 관계자들의 신흥시장 진출을 돕기 위해 마련됐다. 문체부와 한콘진은 이날 행사를 시작으로 올해 총 5회에 걸쳐 격월로 오픈포럼을 개최할 계획이다.
  • 제1회 오픈 포럼은 인도를 주제로 인도시장 진출전략과 현지 진출기업의 진출 노하우를 듣는 자리로 꾸며진다. 인도는 12억 명이 넘는 세계 2위 인구대국으로 전체 인구의 평균 연령이 26.7세인 젊은 시장이다. 스마트폰 보급과 모바일 결제가 대중화되면서 IT 인프라 보급과 IT 기술의 빠른 발전이 장점으로 꼽히며 게임과 같은 문화콘텐츠에 대한 높은 수용성을 가진 국가로 분류된다.
  • 이날 행사에서는 한콘진 관계자가 직접 인도 현지를 방문해 조사한 인도시장 진출전략 보고서의 주요 내용이 공개된다. 보고서에는 한콘진에서 진행한 인도 현지조사 결과와 함께 인도의 게임담당 기관인 ‘인도 소프트웨어서비스회사전국연합(NASSCOM)’에 대한 소개가 포함돼 있어 인도 게임시장 현황을 이해하는데 큰 도움이 될 것으로 보인다. 한콘진은 향후 NASSCOM과의 지속적인 협력 하에 게임 관련 정보 공유 및 네트워크 교류를 더욱 공고히 해나간다는 방침이다.
  • 보고서 발표에 이어 인도 게임업체 퍼니즌의 이주민 대표가 인도시장 진출전략 노하우를 중심으로 강연에 나선다. 이주민 대표는 올해로 14년째 인도에서 활동 중인 인도 전문가로 인도 내 게임 퍼블리싱 및 PC방 사업을 하며 얻게 된 인도시장에 대한 생생한 시각과 정보를 전달할 예정이다.
  • 한편 6월에 열리는 제2회 오픈 포럼은 신흥시장인 아랍에미리트(UAE)와 전략시장인 중국과 일본을 다루며, 6월 28일부터 이틀 간 열리는‘잇츠 게임(ITS 게임) 2017’과 연계해 진행된다. ‘잇츠 게임’은 120여 명의 해외 바이어를 초청해 국내 기업과 수출상담을 진행하는 한국 게임산업 최대의 게임 비즈니스 매칭 마켓으로 2회 포럼은‘잇츠 게임’과 연계한 UAE 시장 현지조사 보고서 발표 및 현지 기업인을 초청해 중국, 일본 시장 진출 전략을 소개하는 등 해외진출 전략에 직접적으로 도움이 되는 내용으로 꾸며질 예정이다.
  • 이영재 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠진흥1본부장은“게임산업 신흥시장은 단기적인 매출 성과를 내기 어려운 점도 있지만 시장형성 초기에 현지에 진출해 해당 시장을 선도할 수 있는 좋은 기회를 만들어 낼 수도 있기 때문에 이러한 요소를 잘 활용해 한국 게임업체들이 가치 있는 중장기적 성과를 창출하기를 기대한다”며 신흥시장 개척에 대한 업계의 관심과 참여를 부탁했다.
  • 오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스(http://onoffmix.com/event/97905)를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있다. 또한 포럼 중간에 ‘2017 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업(개발사 해외 직접진출 지원)’의 사업설명회도 진행될 예정이다.


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한콘진, 국내 게임산업 활성화 적극 나선다

상상발전소/공지사항 2016.11.16 17:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 국내 게임산업 활성화 적극 나선다

 

17~20일 부산 벡스코서 열리는 지스타 기간 중 강소게임기업 공동관 운영

VR게임 체험·우수게임 갤러리 전시국내 강소게임기업 해외진출 위한 B2C관 마련

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 오는 17~20일 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 지스타 2016(G-STAR 2016)’에 참가해 대한민국 강소 게임기업을 위한 비즈니스 지원과 글로벌 경쟁력 강화를 위해 ‘KOCCA 강소기업 게임 공동관을 운영한다고 16일 밝혔다.

 

이번 공동관은 관람객들이 강소 게임기업의 우수 콘텐츠를 관람하고 체험할 수 있는 B2C관과 국내 게임사들의 해외 시장 개척을 위한 B2B관으로 나눠 운영된다.

 

먼저 B2C관은 글로벌 게임 트렌드인 VR 게임콘텐츠를 중심으로 구성됐다. 모션디바이스 비햅틱스 스코넥엔터테인먼트 앱노리 에이블랩 엘케이컨버전스 푸토엔터테인먼트 등 7개 기업이 참여하는 ‘VR체험존과 이달의 우수게임 16종과 기능성 게임 4종의 원화를 감상할 수 있는 우수게임 갤러리로 구성되어 있다.

 

10개의 VR게임이 시연되는 'VR체험존에서는 VR게임을 체험하고 체험 인증 스탬프를 모은 참관객들에게 기념품을 증정하는 선착순 현장 이벤트를 진행한다. 또한 우수게임 갤러리 관람 인증샷 SNS 이벤트도 마련된다. KOCCA 공동관 방문객들은 누구나 참여할 수 있으며, 지정 해시태그를 삽입해 본인의 SNS에 게시하면 된다.

 

B2B관에는 총 34개 기업이 참여해 19일까지 수출상담을 펼친다. 참가 기업들을 대상으로 사전에 실시한 설문조사 결과를 바탕으로 기업이 원하는 바이어들과 연결해주고, 현장 매칭도 적극 지원할 예정으로 국내 유망 강소 기업들의 실질적인 해외시장 진출 성과가 기대된다.

 

한편 18일에는 ‘G-STAR 2016 게임기업 채용박람회도 함께 열린다. 이 행사는 구직자들에게 우수 게임기업에 대한 취업정보를 제공하고 실제 취업도 지원하는 국내 최대 게임기업 채용의 장으로 <넥슨코리아>, <스마일게이트홀딩스> 등을 비롯한 20개 유명 게임 기업이 참여하며 게임업계 취업을 희망하는 구직자는 누구나 무료로 지원할 수 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 “‘지스타 2016‘은 온라인게임과 스마트게임 등 전 세계 게임 트렌드를 한눈에 볼 수 있는 글로벌 게임문화축제다, “특히 올해 공동관 운영은 VR게임 개발사의 참가확대와 해외 퍼블리셔 대상 사전홍보로 가시적 성과를 기대한다고 말했다.


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 게임산업진흥단 이태희 과장(061.900.6338) / 글로벌게임허브센터 장현수 과장(031.778.2008)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, 2016년 3차‘이달의 우수게임’모집

상상발전소/공지사항 2016.08.01 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20163이달의 우수게임모집

 

일반·오픈마켓·인디·착한게임 등 4개 부문 오는 8일까지 접수

수상작에 홍보영상 제작 등 홍보 지원, 2016 대한민국 게임대상 후보 자동 등록 등 혜택 제공

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 오는 8일까지 2016년 제 3이달의 우수게임을 모집한다고 1일 밝혔다.

 

이달의 우수게임은 온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임 등 일반게임 모바일·SNG 등 오픈마켓게임 기능성게임 포함 착한게임 인디게임 등 4개 부문에서 기획·디자인·음향·작품성 등에 대한 전문가들의 통합심사를 거쳐 결정된다.

 

참가 신청을 원하는 게임 제작사나 배급사는 먼저 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr)에 등록한 후 응모신청서와 기획문서, 게임이미지 등이 포함된 첨부자료를 등기 우편 또는 직접 방문해 제출하면 된다. 콘솔·아케이드·보드 게임의 경우 시연용 제품을 함께 제출해야 한다.

 

참가 대상은 모집 공고일 기준 출시 12개월 이내의 국내 창작·개발 게임이며, 이전에 이달의 우수게임을 수상했거나 접수한 작품은 신청이 제한된다. , 착한게임과 인디게임 부문은 출시일 및 재 응모에 관계없이 신청 가능하다.

 

최종 수상작은 한국콘텐츠진흥원과 이달의 우수게임 홈페이지를 통해 동시에 발표되며, 문화체육관광부 장관상과 2016년 대한민국 게임대상 후보에 자동등록 된다.

 

또한 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가를 비롯해 게임 홍보영상 제작 지원 게임분야 산업기능 요원 신청 시 가산점(100점 만점에 가산점 10)이 부여되고, 이달의 우수게임 홈페이지와 포털 및 게임 전문 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.

 

참가신청 자격 및 선정 기준 등에 대한 자세한 정보는 이달의 우수게임 공식 홈페이지 또는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항에서 확인할 수 있고, 콘텐츠종합지원센터(1566-1114)를 통해서도 안내받을 수 있다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터이달의 우수게임을 선정하고 있으며, 지금까지 국내 게임 산업을 선도하는 우수게임 300여 편을 선정한 바 있다. 올해에는 4차례에 걸쳐 이달의 우수게임16편을 선정할 예정이다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

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올 여름엔 보드게임의 매력에 풍덩 빠져보자!

국내 최대 보드게임 축제 ‘2016 보드게임콘’23일 개막

 

한콘진, 이번 주말 코엑스서 국내외 300여 개 보드게임 무료 체험 행사 개최

보드게임대회·세미나·아마추어 개발자 작가전·보드게임 DIY 등 즐길 거리풍성

22일까지 온라인 사전등록 이벤트 진행추첨 통해 인기 보드게임 등 푸짐한 선물도 증정

 

여름방학을 맞아 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 국내 최대 보드게임 축제가 열린다.

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 이번 주말인 23, 24일 양일간 서울 코엑스 3C4홀에서 한국보드게임산업협회(협회장 박승배) 주관으로 ‘2016 보드게임콘(이하 보드게임콘)’을 개최한다고 19일 밝혔다.

 

올해로 12회째를 맞는보드게임콘은 가족과 친구, 연인이 함께 즐길 수 있는 보드게임을 통해 건전한 게임문화를 조성하고 국내 보드게임의 우수성을 알리기 위해 문체부와 한콘진이 매년 한 차례씩 개최하는 행사다. 특히 올해는 보드게임대회 종목을 대폭 늘려 관람객들이 더 다양한 보드게임을 더 많이 체험할 수 있도록 준비했다.

 

이번 행사에는 놀이속의 세상 젬블로 행복한 바오밥 코리아보드게임즈 등 국내를 대표하는 14개 보드게임사가 참가하며, 무한상상 미지카드 퀴즈게임 <이매진> 2016 멘사셀렉트 수상작 <등불축제> 숫자 타일 게임 <루미큐브> 등 국내외 유명 보드게임 300여 종이 선보인다.

 

이와 함께 보드게임 대회와 아마추어 개발자 작가전, 보드게임 DIY, 보드게임 세미나 등 다양한 프로그램이 마련돼 전시장을 찾는 관람객들에게 예년보다 더 풍성한 즐길 거리를 선사할 것으로 기대된다.

 

또 행사기간 중 총 20개 종목의 보드게임이 진행돼 명실상부 국내를 대표하는 보드게임 최강자를 가린다. 첫날인 23일에는 고려 티켓투라이드 루미큐브 식스틴 에그애드 파이프워크 젬블로큐(Q) 헥서스 피퍼 만칼라 등의 예선과 본선이 치러진다. 둘째날인 24일에는 플레이제주 미니빌 스플렌더 콰르토 등불축제 몰타의 관문 푸푸탱그램 푸푸 열 두 동물의 대결 블러드레이지 더게이트 등의 예선과 본선이 진행된다. 종목별 수상자에게는 상장과 함께 푸짐한 상품이 주어진다.

 

아울러 보드게임 개발에 관심 있는 학생들과 관련 종사자를 위한 보드게임 세미나도 진행된다. ‘STEAM R&E 연구소장 겸 포트폴리오 뱅크변문경 대표와 보드게임카페 오즈창업자 최세열 대표가 각각 <영재교육과 보드게임>, <보드게임 카페 창업의 모든 것>을 주제로 강연을 펼친다. 이밖에도 젬블로의 오준원 대표, 강원대 김상균 교수 등이 연사로 나선다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 남녀노소 누구나 함께 즐길 수 있는 보드게임이 콘텐츠로서의 가치를 찾고, 소통을 위한 콘텐츠로 자리 잡길 바란다앞으로 보드게임콘이 더 많은 이들의 사랑을 받는 축제의 장이 될 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다고 말했다.

 

‘2016 보드게임콘은 오는 22일까지 온라인 사전등록(www.boardgamecon.com) 또는 행사 당일 현장등록을 하면 무료로 체험할 수 있다. 사전등록자에게는 추첨을 통해 인기 보드게임 경품이 제공된다.

 

보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠 가치평가로 투·융자까지 원스톱 서비스!

한콘진, 중소 콘텐츠기업 자금유치 지원 위한

콘텐츠 가치평가 시스템 본격 가동


모바일 게임 <엑소런> 가치평가 통해 5억 투자 유치가치평가 첫 사례

가치평가펀드 200억 원 결성하반기 본격 투자 예정

영진위와 업무협약가치평가 활성화 위한 산업정보 빅 데이터 구축


한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)이 극심한 자금난을 겪고 있는 국내 중소 콘텐츠기업을 돕기 위해 발 벗고 나선다.

 

한콘진은 200억 원 규모의 콘텐츠 가치평가 투자조합 운용사를 선정, 평가와 연계된 투·융자 원스톱 서비스를 제공하는 콘텐츠 가치평가 시스템을 이달부터 본격가동 한다고 18일 밝혔다.

 

이와 관련하여 문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한콘진이 주관한 가치평가 산업정보 구축 업무협약 및 세미나가 지난주 금요일 송성각 한콘진 원장, 윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장 등 50여 명의 내외빈이 참석한 가운데 cel벤처단지에서 열렸다.

 

이번 행사는 한콘진과 영화진흥위원회(이하 영진위)와의 가치평가 산업정보 구축 업무협약 체결 모바일 게임 <엑소런(EXORUN)>과 창투사 지비보스톤 간의 가치평가 연계 투자 조인 가치평가 외부전문가 위촉 가치평가 활성화를 위한 세미나 등으로 구성됐다.

가장 먼저 진행된 한콘진과 영진위와의 업무협약은 선순환 금융생태계 조성이 필요하다는 공통된 인식 하에 이뤄졌다. 앞으로 양 기관은 콘텐츠산업 통계정보와 통합전산망 등의 원천자료를 공유해 빅 데이터로 구축함으로써 국내 영화산업 발전을 위해 다양한 분야에서 상호 협력해나갈 계획이다.

 

이어서 한콘진 글로벌게임허브센터 입주기업인 푸토엔터테인먼트(대표 홍계운)와 창투사 지비보스톤(대표 이승훈) 간의 5억 원 규모의 투자 조인식이 열렸다. 콘텐츠 가치평가를 통해 투자유치에 성공한 첫 사례인 푸토엔터테인먼트의 <엑소런>은 한류 대세 아이돌인 엑소(EXO)IP를 활용한 모바일 게임으로 출시 첫 날인 이달 7일 단 하루만에 10만 다운로드 수를 기록하는 기염을 토하며앱 애니(App Annie) 신규게임 차트 톱10’에 이름을 올렸다. 홍계운 대표는 콘텐츠 가치평가를 통한 투자에 힘입어 모바일 게임 <엑소런>이 중국을 넘어 동남아시아미주시장에 이르기까지 패기 넘치는 도전을 이어 나가길 기대 한다고 투자유치 성공에 따른 소감을 밝혔다.

 

한편 이 날 행사에서는 콘텐츠 가치평가의 신뢰성과 객관성을 뒷받침하기 위해 한맥영화 김형준 대표 외 3(영화게임 분야) 한국수출입은행 옥영철 부장 외 2(금융권) 중앙대 이창재 교수(학계) 등을 외부 전문가로 위촉하는 위촉식도 열렸다.

 

마지막으로가치평가 활성화를 위한 금융 인프라 조성방안을 주제로 진행된 세미나에서는 전문가 패널의 열띤 토론과 방청객 질의응답이 이어지면서 가치평가 서비스의 성공모형을 만들기 위한 다양한 해법들이 논의됐다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 신용보증과 기술보증을 통해 대한민국의 제조업이 성장했듯이 콘텐츠의 가치보증을 통해 우리 콘텐츠 기업들이 안정적으로 성장할 수 있는 기반을 만들도록 최선을 다하겠다고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠가치평가센터 백승혁 과장(02.6441.3655)에게 연락주시기 바랍니다.

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표지사진 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

최근 들어 텔레비전 뉴스나 언론을 통해 VR(가상현실)이란 단어가 심심찮게 들리기 시작했습니다. 단지 영어 단어라는 이유만으로 뭔가 어려울 것 같아 귓등으로 흘려보내시지 않으셨나요? 하지만, 트렌드에 민감한 많은 사람들이 이미 대세로 떠오르고 있는 VR의 매력에 주목하기 시작했습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 28일 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>을 열었습니다. 우리나라의 VR 전문가들이 모여 현장에서 직접 부딪히며 쌓은 생생한 경험담과 노하우를 나누며, 함께 VR 콘텐츠의 가능성을 점쳐 보고 미래를 준비하는 자리, VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01> 현장 속으로 떠나보겠습니다.

 

사진1 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

 

VR(Virtual Reality)은 사이버 공간에서 체험할 수 있는 가상현실로 표현되기도 하며, 특수한 안경과 장갑을 끼면 실제 그 공간을 시각, 촉각, 청각 등으로 경험할 수 있는 새로운 기술로 정의되기도 합니다. 그래서 VR은 잠시 등장했다가 사라진 3D TV와 많이 비교가 됩니다.

 

이에 대해 소니 인터렉티브 엔터테인먼트코리아 김여명 과장은 ‘VR은 본질적으로 3D TV와는 다른 접근이라며 이야기를 시작했습니다. 콘텐츠 부족이 가장 큰 문제였던 3D TV에 비해 엔드유저(end user)들이 직접 제작한 콘텐츠를 만들어 올릴 수 있는 VR은 얼마든지 대중화가 가능하다는 것입니다. 지금은 태동단계인 VR이 생활 속 VR이 되기 위해선 사용하기 편하고 저렴한 다양한 하드웨어와 함께 양질의 콘텐츠가 개발되어야 한다고 김일 매니아마인드 대표는 덧붙였습니다.

 

사진2 좌로부터 오재홍, 김일, 김여명

 

다양한 VR 기기와 플랫폼을 제공하기 시작한 여러 글로벌 기업들의 전략에 대해 김여명 과장은 PC나 콘솔을 기반으로 하는 VR의 경우 양질의 콘텐츠를 만들 수 있지만 상품화되기에는 다소 시간이 걸리는 반면, 모바일 VR은 큰 비용을 들이지 않고서도 지금 당장 체감할 수 있기 때문에 각각의 VR 플랫폼의 역할에 따라 사업을 진행한다고 설명하였습니다.

 

오재홍 아두니티 연구소장은 토크 콘서트에 참석한 VR콘텐츠 개발을 희망하는 학생과 개발자들에게 지금 당장 잘 보여줄 수 있는 것보다는 직접 VR도 해보고 만들어보면서 새로운 장르를 만들어라, VR에 어떤 장르가 정답인지 대답하기는 어렵지만, 기존의 전통적 장르를 벗어난, 새롭고 독특한 접근법과 장르를 시도해보라는 조언도 잊지 않았습니다.

 


오프라인에서 재밌는 소재들을 최적화된 VR콘텐츠로 만들었다는 박종화 이토이랩 대표는 콘텐츠가 재밌다면 현재 지적되고 있는 VR에 대한 문제점은 크게 문제 될 것이 없다고 이야기합니다.

 

VR게임을 즐기면서 많은 사람들이 겪는 어지러움(멀미현상)’에 대한 문제뿐만 아니라 머리에 쓰는 디스플레이 기기인 HMD(Head Mounted Display)의 착용감 등 VR콘텐츠 개발을 위해 해결되어야 할 기술적 과제에 대해 솔직하게 털어놓으며 조용석 포켓메모리 대표는 지금은 과도기로 많은 단점이 있지만 이것 또한 개발자들에게는 또 다른 기회가 될 수 있으며, 문제 해결을 위한 방법으로 몰입감과 현장감을 극대화시킬 수 있는 킬러 콘텐츠에 대한 중요성을 강조하였습니다.

 

 사진3 좌로부터 박종화, 곽준영, 조용석

 

곽준영 디이씨코리아 대표는 VR콘텐츠에 있어 사운드의 중요성에 대해 언급을 하였습니다. 무서운 것을 볼 때 몰입감이 크다는 것을 게임에 접목해 VR 호러 게임 'M VR'을 개발한 곽준영 대표는 공포감을 증가시킬 수 있는 360도 사운드에 주목하며 앞으로 연구를 많이 해야 할 부분으로 지적하였습니다. VR을 이용해 세계적으로 유명한 포커 경기인 홀덤(Hold'em)을 즐길 수 있는 '앨리스포커 VR' 게임 개발자인 박종화 대표는 실제보다 더 리얼한 현장감을 주기 위해 시각이 주는 부분에 대한 중요성을 이야기하며 보는 것과 함께 상호 작용을 일으킬 수 있는 특화된 컨트롤러의 필요성을 강조하였습니다.

 

VR게임을 개발하면서 알게 된 팁을 공유해달라는 질문에는 사용자 저변 확대와 빠른 대응에 적합한 유니티 엔진과 시각이 주는 정보량이 커서 현장에 있는 느낌을 그대로 전달하는 언리얼 엔진에 대해 설명하며 해당 프로젝트에 맞게 선택하라는 노하우를 전달하기도 했습니다.

 


‘VR영상 콘텐츠에 있어 화두는 역시 직접 현장에 있는 듯한 몰입감이라고 이야기를 시작한 최은용 VRN 부장은 가보지 않은 세상을 찾아가 내가 주인공이 되고 직접 참여할 수 있다는 점을 VR영상 콘텐츠의 최대 장점으로 꼽았습니다.

 

VR영상 콘텐츠를 제작하면서 카메라 위치나 앵글의 최적화 지점을 찾기 위해 10cm, 20cm 단위로 쪼개 스티커를 붙여 가면 작업을 하고, 배우들조차 2D 촬영과는 다른 액팅 기법 때문에 애를 먹었다는 권기호 베네스트 대표는 360도를 돌려보는 화면에서 사용자들의 시선이 어디를 향할지 알 수 없기 때문에 모든 공간에 재미 요소를 두었다는 생생한 현장의 소리를 들려주었습니다.

 

사진4 좌로부터 최은용, 전우열, 권기호

 

실시간 360도 방송에 대해서 권기호 대표는 “PC와의 연동 문제 등으로 아직까지 휴대를 하면서 실시간 방송을 하기는 힘든 현실이지만 디스플레이와 네트워크의 속도 문제가 해결이 된다면 현장감과 몰입감을 극대화할 수 있는 실시간 360도 방송도 얼마든지 가능성이 있다는 의견을 내놓기도 했습니다.

 

360도 체험 콘텐츠 제작에 있어 화질을 개선하기 위해 뒤쪽 화질을 낮추고 앞쪽 화질을 높여 촬영하는 본인만의 비법을 공개하기도 하고, 여행 관련 VR콘텐츠를 준비하며 초상권 때문에 고민하고 있는 참석자에게 문제의 소지가 될 부분은 모자이크 처리를 하거나 아예 삭제하라는 전우열 벤타VR 대표의 조언은 VR 토크 콘서트 참석자들에게 많은 도움이 되었습니다.

 

VR에 대한 정의를 알려달라는 질문에 사회를 맡은 전 오큘러스VR 코리아지사장 서동일 볼레크리에이티브 대표는 시간과 공간을 파괴하는 사용자 경험이라는 답을 주었습니다. 시간과 공간을 직접 컨트롤할 수 있는 VR콘텐츠의 발전 가능성은 그 끝을 가늠하기가 어려울 것입니다. 앞으로 VR과 결합된 새로운 장르의 K-콘텐츠와 함께 펼쳐질 VR 토크 콘서트 <Start K-VR> 두 번째, 세 번째 이야기도 기대해 봅니다.


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잇츠게임 글로벌 시장에 Knock 하다

상상발전소/kocca영상 2016.06.29 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



6월 16일~17일에 서울 코엑스에서 열린 잇츠게임 행사에 다녀왔습니다. 이 날 잇츠게임과 Knock 행사가 함께 열렸는데, 한국의 문화콘텐츠가 해외 바이어들과의 만남을 통해 전세계로 퍼져 나가는 것을 보고 자랑스럽게 생각이 들었습니다. KOCCA 보도자료에 의하면 전년대비 42% 증가한 수치를 기록했다고 합니다. 매년마다 글로벌하게 커가는 한국의 문화콘텐츠가 더욱 성장했으면 하는 바람입니다.



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