도약하는 e스포츠와 달라진 프로게이머의 위상

상상발전소/게임 2018.11.07 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"게임 좋아하는 아들을 나무라기만 할 게 아닌거 같아요. 

상혁 선수(SK텔레콤소속스타게이머)처럼 클 수 있도록 지원해줘야 겠어요."


온라인 맘 카페에서는 달라진 e스포츠(electronic sports)의 위상을 실감할 수 있는 글을 어렵지 않게 만날 수 있다. 최근 인도네시아에서 열린 아시아인의 스포츠 축제인 아시안게임에서 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택된 것도 계기가 됐다. 게임으로 승부를 가리는 e스포츠는 이를 지켜보며 응원하는 팬들이 있다는 점에서 유저가 각자 즐기는 게임으로부터 한 단계 더 나아간 것이다. 1998년 블리자드엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’가 전 세계적으로 인기를 끌면서 국내에서도 게임 문화가 시작됐다. 인기는 자연스럽게 게임대회로 이어졌고, 이를 지켜보는 스포츠 문화가 생겨난 것이다.

 

그래서 스타크래프트는 e스포츠의 원형이 된 게임으로 통한다. 이 시기 e스포츠라는 용어도 탄생하고 이를 중계하는 e스포츠 방송국들도 우후죽순 생겼다. 그렇지만 e스포츠가 과연 스포츠인가를 두고 논란은 여전했다. ‘남이 게임하는 걸 왜 보는지 모르겠다’라든가 '땀 한 방울 안 흘리고 스포츠라고 할 수 있는가’ 같은 식이다. 그러나 전문가들은 e스포츠가 목표에 도전해 스코어(결과)로 정의되는 점, 광고·관전료 등을 벌어들일 수 있는 리그를 통해 사업성을 구현하고 있다는 점, 스타선수의 경기를 통해 게임에 몰입하게 하는 관전 재미가 있다는 점에서 스포츠의 속성과 정확히 일치한다고 말한다.



이제 스무 살이 된 e스포츠는 오는 2022년 아시안게임에서 정식 종목으로 데뷔를 앞두고 있다. 올림픽 정식 종목으로 채택하려는 움직임도 활발하다.


이런 가운데 한국은 e스포츠에서 겨루는 주요 게임(종목)에서 신(神)으로 불리는 게이머들을 대거 배출하고 있다. 아시안게임 6개 종목 중 하나였던 리그 오브 레전드(LOL, 라이엇게임즈의 PC 온라인게임)의 이상혁 선수는 과감하면서도 창의적인 플레이로 ‘e스포츠계의 메시’로 불린다. 그의 연봉은 45억~50억 원 수준으로 알려져 있다. 국내 프로 스포츠에서 최고 수준의 연봉을 받는 프로야구 이대호(롯데) 선수(25억원)의 두배, 국내 프로 e스포츠 선수들의 평균 연봉(9770만원,한국콘텐츠진흥원조사)의 50배에 달하는 규모다. 스타크래프트 이후 ‘게임은 한국인이 최고다’는 명성은 계속되고 있다.

 

2015년 9월 블리자드는 PC 온라인게임 ‘월드오브 워크래프트(WOW)’에서 ‘무쇠결속  망령군마’라는 아이템을 개발해 공개했다. 무쇠결속 망령군마를 얻기 위해서는 ‘시간 왜곡의 훈장’이라는 아이템 5000개를 먼저 획득해야 했다. 이 때문에 해외 유저들은 “8개월이나 걸릴 것”이라며 항의했고 블리자드 개발팀은 “게이머들이 장기적으로 노력하도록 의도적으로 만든것”이라고 응수했다. 그런데 이 아이템이 나온 뒤 단 이틀만에 한국의 이름 모를 게이머가 무쇠결속 망령군마를 타면서 블리자드는 물론 해외 게이머들을 놀라게 했다. 신의 경지에 오른 한국게이머들의 저력을 보여주는 에피소드다.


2001년부터 e스포츠 저널리스트로 활동해 온 영국의 e스포츠 전문가 던칸 쉴드(필명 쏘린)는 “한국 선수들은 믿을 수 없을 만큼 근면성실해서 안 좋은환경에 놓이거나 지원이 없어도 쉽게 흔들리지 않는다”며 “코칭스태프가 최고의 선수에게 플레이를 지적하고 개선을 요구하더라도 이를 수용하는것이 서구 선수와의 차이점”이라고 말했다. 쉴드는 또 “이런 점 때문에 한국 선수들이 어떤 e스포츠 종목에 헌신적으로 몰입할 경우 스타크래프트나 리그 오브레전드처럼 그 종목을 지배할것”이라고 덧붙였다.



이쯤되면 프로게이머가 대한민국 아이들에게 선망의 직업군이 되는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 그렇지만 프로게이머가 유망하더라도 내 아이의 직업으로 삼을만큼 안정적인지는 다른 문제일 수 있다. 기본적으로 게임으로 먹고 살기 위해서는, 즉 로게이머가안정적인 수입을 거두기 위해서는 게임으로 승부를 가리고 상금을 탈 수 있는 ‘리그’가 많아야 한다.


1998년 블리자드 엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’는 e스포츠의 원형이 된 게임이다.


e스포츠가 막 태동한 스타크래프트 시절만 해도 리그는 자연발생적으로 만들어지는 경우가 많았다. 게임을 즐기는 사람들이 많다 보니 PC방을 중심으로 소규모 대회가 잇따라 열리고 이게 규모가 커지는 식이었다. 게임방송 온게임넷이 10년 넘게 운영·중계한 스타크래프트 리그인 ‘스타 리그’가 대표적이다. 스타리그를 통해 임요환 같은 걸출한 프로게이머가 나왔고, 이들을 모아 운영하는 프로게임단이 생기기 시작했다. 여기에 선수들을 전문적으로 관리할 코칭 스태프, 공정하게 승부를 관리·감독하는  심판, 경기 자료를 분석해 중계하는 캐스터 등 새로운 직업군들이 파생됐다.


스타 리그가 흥행하자 게임을 만드는 개발사들은 게임유저로 연결될 수 있는 팬들을 확보하기 위해 이벤트성 리그를 열기 시작했다. 하지만 일회적으로 열리는 리그 구조에서 프로게이머들은 고용안정성을 담보할 수 없었다. 프로게이머들이 해당 종목으로 겨룰 큰 유인이 없다는 것이다. 실력있는 게이머들이 리그에 참여하지 않으면 팬을 확보하겠다는 당초 계획도 수포가 된다. 이에 게임사들은 4개월에 걸쳐 연간 두세 차례 정규 리그를 개최하는 식으로 발빠르게 대응하였다. 100명의 플레이어가 단 한명이 남을 때까지 싸우는 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’ 게임 흥행에 힘입어 정규 리그를 준비하고 있는 펍지 관계자가 “팬덤 형성에 결정적 역할을 하는 프로게이머들에게 리그 수익을 배분하는 식으로 동기부여에 나설 것”이라고 말한 것은 바로 이런구조 때문이라 할 수 있다.


국제적인 게임 흥행에 성공한 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’는 정규 리그를 준비하고 있다.


게임사들은 한발 더 나아가 리그를 단순히 마케팅 도구가 아닌, 별도의 거대한 수익원으로 보기 시작했다. 게임 전문 시장조사기관인 뉴주(NEW ZOO)에따르면, 올해 e스포츠 시장 규모는 9억 600만 달러(약1조원)로 지난해 보다 38.2% 성장할 것으로 추정되고 있다. 골드만삭스는 e스포츠시장이 2022년 30억달러(약3조원)에 육박할 것으로 예상한다.


프로게이머의 콘텐츠를 수익화해 주는 ‘e스포츠 매니지먼트’ 회사도 생겨났다. ‘콩두컴퍼니’라는 이 회사는 주요 종목별 프로게임단을 운영하면서 동시에 소속 선수들의 브랜드 가치를 활용해 부가 수익을 올리는 사업까지 뛰어들고 있다. 프로게이머들이 진행하는 개인방송의 콘텐츠 기획과 유통, 광고 연결 등을 맡는 식이다. 최근에는 프로게이머가 선수 생활을 하면서 유튜브, 아프리카TV 등 개인방송을 병행해 은퇴 이후에도 지속적으로 돈을벌 수 있도록 브랜드 가치를 미리 만들어 놓는 경우가 늘고있다.

 

한 전직 프로게이머는 “스타크래프트 같은 종목프로게이머가 인기 종목인‘리그오브레전드’로 갈아타는 것은 축구선수가 야구선수로 변신하는 것만큼 어렵다. 예전에는 은퇴하면 코칭스태프로 넘어가는 것 외에 별다른 수익이 없어 막막했다”며 “하지만 현직 프로게이머가 개인방송으로 부가 수익을 올리는 흐름이 최근 1년 사이 폭발적으로 늘고 있다”고 말했다. 리그 상금 외에도 다양한 수익원이 생겨나기 시작한 것이다.



선망의 직업은 단순히 고용안정성이나 놀라운 수익만으로 설명할 수 없는 요소를 갖고 있기 마련이다. 이제 동경의 대상이었던 프로게이머에 새롭게 명예라는 새로운 별을 달 기회가 생기기 시작했다. 프로게임단 소속 게이머로 태극 마크를 달 수 있게 된것이다.


그렇다면 e스포츠 태극전사는 어떻게 선발될까? 종목별로 방식은 다르지만, 공통적으로는 한국e스포츠협회 등록 선수여야 하며, 이 중에서도 상위권의 실력자로 인정받는 게 가장 기본이라고 한다.


라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’는 이번 아시아게임에서 e스포츠 시범종목 중 하나로 채택되었다.


이번 아시안게임의 경우 5대 5로 팀 간 승부를겨루는 리그오브레전드는 축구와 비슷한 차출 방식을 택했다. 협회와 각 프로게임단 사무국이 기술위원회를 꾸려 감독과 코치를 결정하면, 이들 코칭스태프가 포지션별 선수를 각 게임단에서 지목하는 것이다. 각 게임단은 이같은 최종 의사결정에 따라 선수를 파견해야 한다. ‘스타크래프트2’‘클래시로얄’같은 개별 게임의 경우 기술위원회가 게임 개발사와 함께 선발전 방식을 정한다. 주로 상위권 선수들만 추려서 토너먼트대회를 치르는 식이다.

 

김철학 한국e스포츠협회 사무총장“과거에는 프로게이머만 협회에 선수 등록할 수 있었는데, 연내 동호인과 아마추어도 선수로 등록할 수 있도록할 것”이라며 “동호인 내지는 아마추어로 인정받기 위해서는 꾸준히 협회에서 진행하는 대회에 참여해 기량을 인정받는 것이 우선”이라고 설명했다. 이런 저변의 확대는 아시안게임 및 올림픽 게임으로의 진출과 함께 e스포츠의 미래를 담보하고 게이머를 꿈꾸는 사람들에게는 무한한 가능성을 열어줄 것이다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진-SBS, 건전게임문화 정착 위한 MOU 체결

상상발전소/공지사항 2016.12.05 08:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진-SBS, 건전게임문화 정착 위한 MOU 체결


한콘진-후원, SBS-미디어 홍보로 올바른 게임문화 형성 및 게임산업 진흥 도모

19일 지상파 유일 게임방송 <유희낙락> 첫선게임의 놀이문화적 가치 공유

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)SBS(사장 김진원)와 오늘(2) 목동 SBS 미디어비즈니스센터에서 건전게임문화 형성과 게임 산업 진흥을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다.

 

협약에 따라 한콘진은 오는 19일부터 SBS에서 방영되는 게임 전문 프로그램의 공식 후원기관으로서 우수 게임 콘텐츠를 발굴 및 추천하고, SBS는 건전게임문화 진흥계획과 게임 관련 사업의 홍보를 지원할 계획이다.

 

협약을 통해 지상파 최초로 제작되는 SBS 게임 프로그램 <유희낙락>은 예능과 게임을 결합한 새로운 형태의 게임방송으로 게임의 놀이문화적인 가치를 공유하고 정립할 것으로 기대된다.

 

한국콘텐츠진흥원 김영철 부원장은 "이번 업무협약을 계기로 게임이 남녀노소 누구나 공감하고 함께 즐기는 콘텐츠로 거듭나길 바란다"고 말했다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


아이디어융합공방 열린마당 5차, 생생한 현장속으로!

상상발전소/kocca영상 2014.11.07 11:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





많은 사람의 관심을 받고 있는 아프리카TV와 콘텐츠의 발전 방향에 대한 설명도 듣고, 에코백, 향초, 주얼리 등 나만의 창작물을 만들기도 하고~ 즐거움이 가득했던 '아이디어융합공방 열린마당' 현장으로 함께 가시죠!



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 차윤진 기자





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





올해 6월부터 개최되었던 <아이디어 융합공방>이 벌써 5차를 맞이했습니다. <아이디어 융합공방>은 다양한 분야의 창작자들의 아이디어를 융합하여 새로운 아이디어를 만들어내는 과정인데요. 이번 5차 <아이디어 융합공방>에는 강연과 함께 'CKL 문화마켓'이 더해져 더욱 시너지를 내며 참여도를 높였습니다.



 

여러분, '아프리카TV'를 아시나요? 

'아프리카TV'는 요즘 화제가 되고 있는 인터넷 TV 플랫폼입니다. '아프리카TV'에서 방송을 하는 사람들을 BJ라고 부르는데요, 이 'BJ'들은 팬클럽이 형성될 정도로 큰 인기를 누리고 있습니다. 대표적으로 유명한 BJ로는 게임방송으로 널리 알려진 '대도서관'이 있습니다. '아프리카TV'에서 게임 BJ로 시작한 그는 올해 부천만화축제에서 MC로 활약하기도 하는 등 여러 활동을 펼치고 있습니다.

 

'아프리카TV'의 인기 비결은 인터넷과 모바일에 익숙하고 자기표현을 즐기는 젊은 세대를 중심으로 자신의 개성을 뽐낼 수 있는 자유로운 수단으로 활용할 수 있다는 점입니다. '아프리카TV'의 안준수 SNS 플랫폼 사업본부장은 지금까지의 '아프리카TV'가 걸어왔던 길과 앞으로의 나아가야 할 방향과 비전에 대하여 이야기하였습니다.

 

▲ 사진1 강연중인 안준수 본부장 / 사진2 강연을 듣는 참가자들

 

'아프리카TV'의 영어 이름은 'AfreecaTV'입니다. 'All Free Casting TV'의 약자로, 언제 어디서나 누구나 쉽게 실시간 멀티미디어 방송을 볼 수 있는 개인방송 플랫폼, 개인의 감정과 욕구와 재능을 가장 적극적으로 표현하는 시청자들과 실시간으로 커뮤니케이션하는 뉴미디어를 지향합니다. 아프리카TV 서비스는 '야구장의 함성과 열기를 휴대폰에 담아 방송할 수 없을까?'라는 고민에서 시작되었습니다. 방송사만이 방송할 수 있는 게 아니라 모든 일반인도 쉽게 방송할 수 있는 민주적인 방송의 장을 만들고 싶었던 것이죠. 작은 생각에서 시작된 아프리카TV는 2006년, 서비스를 런칭합니다.

 

아프리카TV 초기에는 불법콘텐츠로 인해 몸살을 많이 앓았습니다. 라이브 방송 특성상 관리자가 일일이 모든 방송을 관리하기 힘들어서 불법콘텐츠를 방송해도 잡기 힘들기 때문인데요. 현재는 불법콘텐츠는 방송을 못 하도록 조치를 취했다고 합니다. 때로는 방송은 반드시 방송인들이 만들어야 한다는 기성 사고가 발목을 잡기도 했습니다. 

여러 우여곡절 끝에 국내 유일 SNS 미디어 플랫폼으로 성장하여 현재 아프리카TV에는 50,000개 정도의 채널이 있습니다. 먹방, 게임방송, 토크쇼, 비인기스포츠 중계, 인기스포츠 편파중계, 교육, 지식나눔, 현장취재, 시사방송 등 수많은 채널이 있고 입맛에 맞는 방송을 골라 들을 수 있습니다.


아프리카 개국 이후 제1세대의 콘텐츠 키워드는 '소통'이었습니다. 소통이란 함께 보며 대화한다는 뜻으로 실시간 방송을 의미합니다. BJ와 시청자 간의 소통, 그리고 시청자와 시청자 간의 소통이 이루어지는 플랫폼을 지향합니다. 2세대 키워드는 소통과 공감입니다. BJ들의 꾸밈 없는 방송으로 시청자의 공감을 이끌어내는 것인데요. 3세대 키워드는 소통과 공감 그리고 커뮤니티입니다. 커뮤니티란 팬덤을 의미하는데요, 팬덤이 이루어진다는 것은 아프리카TV가 많은 사람의 공감을 이끌어내는 거대한 문화콘텐츠가 되었음을 의미합니다.


플랫폼을 이끌어나가는 사람들은 실제로 방송을 하는 BJ들과 BJ들의 방송을 함께 즐기는 시청자들입니다. 플랫폼이 커짐에 따라 BJ들의 영향력도 점점 커지고 있습니다. 인기 BJ의 경우 대규모 팬클럽이 생기고, 아프리카TV 전체 최고 동시시청자수는 50만이나 됩니다. 인기 BJ들은 취미에서 시작해 전문적인 직업의 모습을 보이기도 하는 등 아프리카TV는 새로운 장을 열었습니다.

 



안준수 SNS 플랫폼 사업본부장은 앞으로 아프리카TV가 다양한 시도를 할 것임을 강조했습니다. BJ가 주가 되는 방송이 아닌, 시청자의 참여가 주가 되는 미디어 민주화 2.0을 중심으로 새로운 혁신을 일으킬 것이라고 설명하였습니다. 라이브 방송이라는 특성을 활용하여 그야말로 시청자와 함께 만드는 콘텐츠를 창작할 예정입니다. 이미 시청자의 반응에 따라 드라마 내용이 결정되는 SNS드라마 등 몇 가지 장르는 실험사업으로 올라가 진행 중인 것도 있습니다. 이제 아프리카TV는 단순 플랫폼이 아니라 문화 창작자의 위치로 한 걸음 더 나아갈 것입니다.

 

아이디어 융합공방에 참여하였던 창작자와 아프리카TV가 뭉쳐 시청자와 함께하는 여행 프로그램을 기획해 지금 제작 중이기도 합니다. 이 여행프로그램은 전적으로 시청자와 함께하는 여행입니다. 시청자가 정해준 먹거리를 먹고, 시청자가 가자고 하는 곳에 가고, 시청자가 하자고 하는 것을 하는 것이 컨셉인데요, 아프리카TV이기에 할 수 있는 방송이기도 합니다.

 

마지막으로 안준수 본부장은 창작자들의 무궁무진한 아이디어와 함께하고 싶다는 말을 남겼습니다. 창작자들의 다양한 아이디어가 현실이 될 수 있도록 여러 방면으로 돕겠다는 이야기를 곁들이며 강연을 마쳤습니다.

 



콘텐츠코리아 랩 10층 카카오 상생센터에서는 아프리카TV 안준수 SNS 플랫폼 사업본부장의 강연이 있었고 10층 라운지에서는 CKL 창작공방 참여자들의 문화마켓이 열렸습니다. CKL 문화마켓은 문화예술 시장을 표방한 문화마켓입니다. 아이디어 융합공방 등 프로그램에 참여하였던 창작자들의 결과물인 작품을 전시하고 판매하였습니다. 창작자들의 다양한 아이디어를 체험하고 창작자들과 함께할 수 있는 시간이었습니다.

 


▲ 사진3 남선우 창작자의 향초만들기 체험 / 사진4 이효복 창작자의 LED 큐브

 


▲ 사진5 창작공방 참가 창작자 리스트



▲ 사진6 박영주 창작자의 핸드메이드 주얼리 체험 / 사진7 한창윤 창작자의  나만의 음악 만들기 체험

 


창작자의 꿈이 현실이 되는 공간 <아이디어 융합공방>이 벌써 5차를 맞았습니다. 열정 넘치는 창작자들을 위한 새로운 공간! <아이디어 융합공방>의 선배 기수 창작자가 이미 아프리카TV와 연계 콘텐츠를 만들고 있는 것처럼 현재 기수 창작자들이 많은 아이디어로 우리를 놀라게 할 새로운 콘텐츠들을 만들어나가길 바랍니다.



사진 출처

-표지 직접 촬영

-사진1~4 직접 촬영

-사진5 콘텐츠코리아 랩

-사진6, 7 직접 촬영



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


게임방송BJ 대도서관, 게임을 대신 해드립니다!

상상발전소/게임 2013.09.02 10:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

유행하는 게임은 물론 생존, 공포, 엽기, 추리게임까지 시청자가 원하는 모든 게임을 대신 해주는 사람이 있다고 합니다.

바로 요새 뜨고 있는 '아프리카TV'의 게임방송 BJ(Broadcasting Jockey) 대도서관인데요. 게임 <문명>을 통해 그의 애칭 '대도서관'이라는 이름을 만들게 되면서부터 ‘대도서관’이라는 BJ이름이 탄생했습니다.

 

 

◎ Broadcasting Jockey 대도서관?

 

대도서관 그는 예전 IT 업계 종사한 경험이 있고, 과거에는 '다음팟'에서 부터 게임방송의 입지를 다져 현재는 '아프리카TV'와 '유튜브'에서 활발히 활동 중인 개인 방송인입니다. 하루 평균 6천 명의 시청자가 그의 방송을 즐겨보고 있습니다.

 

그런 그가 최근 2010년부터 시작한 유튜브 대도서관채널은 (https://www.youtube.com/user/BuzzBean11) 20만 명의 구독자 돌파하면서 인기를 실감하고 있는데요. 언론 <경향게임스>, <마리끌레르> 인터뷰와 <경향게임스에 [BJ 대도서관의 게임 inside]>라는 정기적인 기사 투고 및 채널 TVn <강용석의 고소한 19>에 방송까지 출연하게 되었습니다.

 

사실 아프리카TV 개인방송 하면 떠오르는 것은 '아무 일도 하지 않으면서 돈을 버는 곳'이라는 인식이 있는데요, 그런 사람들도 없지 않지만 대부분 게임방송이 주를 차지해 자신의 우월한 게임실력을 보여준다던가, 게임을 재미있게 해주는 등 시청자들에게 즐거움을 주는 BJ들이 많이 있습니다. 

 

엄밀히 말하면 얼굴만 나오지 않을 뿐! TV에 나와 시청자들을 즐겁게 해주는 연예인과 마찬가지랍니다. 과연 그가 어떻게 게임을 플레이하기에 유명세를 타고 있는지 알아보시죠!

 

 

◎ 상황극의 달인이 게임을 대신해준다! 

 

게임의 시작부터 마지막까지 대도서관의 방송을 본 시청자들은 그의 늘어가는 게임 실력뿐만 아니라 재미있는 방송진행 때문에 대도서관의 방송을 즐겨 보고있습니다. 특히 그는 연기수준의 더빙으로 게임을 진행해서 시청자들에게 더욱 생생하고 재미있는 게임방송을 보여주는데요.

 

더빙의 진수를 보여주는 게임 <심즈3(Sims 3)>, <역전재판>들 중에서 그의 더빙이 돋보인 <더라스트오브어스(The last of us)> 플레이 중 물속에 빠진 물연기를 하는 영상을 보겠습니다.


 

 

▲영상1 대도서관의 더빙의 진수 <더라스트오브어스>물연기 영상

 

 

이렇듯 캐릭터가 자신인 듯 직접 대사를 더빙해주거나 게임 속 상황에 맞는 애드리브를 하면서 게임을 중계해주는데요. 그는 게임을 잘하는 게임고수가 아니지만 그만의 독특한 게임플레이로 시청자들에게 재미를 선사한다는 것이 그의 성공 비결중 하나라고 생각합니다.

 

그는 게임 <데이즈(Dayz)>와 <더헌터(The hunter)> 그리고 한국에서는 거의 플레이된 적이 없는 <미아스마타(Miasmata)>라는 생존게임을 방송하면서 '생존왕'이라는 별명도 갖게 되었는데요. 막상 자신이 하면 재미없던 게임도 대도서관이 하면 재미있기 때문에 게임 대신해 주는 BJ이라고도 불립니다.

 

▲사진2 대도서관이 플레이한 공포게임, 왼쪽부터 사일런트힐, 우타호노타타리, 수체, 아오오니, 루시우스

 

그중에서도 공포게임을 놓칠 수가 없는데요! 한번쯤은 해보고 싶지만 무서워서 혼자하지 못하는 공포게임도 시청자들은 그를 통해서 대리만족하게 됩니다. 덧붙여 대도서관의 더빙을 듣자면 공포게임이 한순간에 코믹게임이 되는 아이러니한 상황이 발생하기도 하죠.

 

 

◎ 게임+방송으로 시청자와 소통한다!

 

그가 하는 게임은 대부분 시청자들에게 추천을 받아 처음 하는 게임이기 때문에 가끔 헤맬 때도 있는데요, 그럴 때에는 이미 해본 시청자들에게 물어보기도 해 도움을 받곤 합니다. 이런 게임 플레이야말로 BJ들의 독단적인 개인플레이보다 시청자와 함께하는 게임이라고 할 수 있겠습니다!

 

▲사진3 대도서관의 유튜브 기여도 1위 마인크래프트 방송

 

지금은 끝났지만 무려 시즌4까지 진행한 <마인크래프트(Minecraft)> 입니다. 초등학생들에게 아주 유명한 게임인데요!

모든 것이 블록으로 되어있어 땅, 나무, 석탄, 철 등 농사 및 광물을 캐서 생존해나가는 PC게임입니다.

 

그는 왕초보에서부터 시작해 게임을 마무리 지을 무렵에는 마인크래프트 전문가가 될 정도로 실력이 향상되어서 시청자들에게도 일종의 성취감을 안겨주었는데요, 그는 혼자 플레이 하는 것이 아니라 처음에는 그의 친구와 도움을 주는 사람과 같이 한 후 '마인크래프트 대도림픽' 등의 이벤트성 게임진행으로 시청자들과 함께하는 방송도 진행을 하면서 즐거움을 주었습니다.

 

 

▲사진4 <모두의 마블> BJ와 함께하는 <모두의 마블> 이벤트

 

또한 깨끗하고 재미있는 방송을 통해 대도서관의 명성이 높아지면서 게임 회사들에게도 러브콜이 잇달았는데요, 핸드폰으로 한 번씩 플레이 한 적 있는 넷마블의 <모두의 마블> 의 PC버전이 1주년을 맞이해  '게임방송 BJ와 같이 플레이 하는 이벤트'에서 대도서관이 발탁되었습니다.

 

 

▲사진5 대도서관과 시청자가 함께하는 온라인게임, 왼쪽부터 <모두의 마블>, <사이퍼즈>

 

 

예전에는 시청자들과 채팅방을 통해 그리고 가끔 이벤트성으로 시청자와 같이 게임을 하면서 소통할 때도 있었지만

최근, 그의 방송을 살펴보면 시청자들과 같이 온라인 게임을 하는 모습을 볼 수 있습니다.

 

시청자들은 그들이 좋아하는 BJ와 함께하는 게임이어서 더욱 재미있게 게임을 할 수 있고, 게임회사는 BJ를 통해 유저를 모을 수도 있는 좋은 기회이기도 합니다. 정말로 대도서관 유튜브채널에 있는 게임 플레이 영상에 달린 댓글들을 보면 그를 따라서 게임을 시작했다는 글들을 많이 볼 수 있습니다.

 


 

▲영상2 <모두의 마블> 플레이 영상

 

 

 

▲영상3 <사이퍼즈> 플레이 영상

 

 

하지만 위의 게임영상을 보시면 알겠지만 대도서관은 그가 게임방송BJ라는 신분을 잊지 않고 시청자들과 일정한 거리를 두는 모습을 살짝 엿 볼 수 있습니다. 그의 방송 철칙중 하나가 시청자와 개인적인 친분을 쌓지 않는 것인데요, 다른 BJ들과 다른 점 중 하나는 마치 연예인같이 자기관리를 철저하게 하는 그의 방송태도입니다.

 

 

◎ 대도서관의 매너있는 방송 태도!

 

대도서관은 게임을 하면서 개인방송의 채팅창을 아주 철저하게 관리하고 있습니다. 다른 방송BJ들은 매니저(일명 BJ의 채팅창을 관리해주는 사람)를 두는데요, 그는 매니저 없이 직접 채팅창을 관리해서 깨끗한 방송을 만들어가고 있습니다.

 

방송 채팅창에 광고 글은 물론 욕을 쓰면 바로 추방해 방송을 보는 시청자들의 기분을 나쁘지 않게 해주고 있는데요,

  

또 한 가지 주목할 점은 다른 게임방송에서는 게임이 잘 되지 않으면 방송하는 BJ가 방송 도중 욕설을 내뱉는 경우가 있지만 대도서관은 방송을 하면서 욕설을 하지 않는 다는 사실이 남녀노소 그의 방송을 즐겨보는 이유가 되겠습니다.

 

그의 방송을 보는 시청자들은 BJ에게 '별풍선(돈으로 바꿀 수 있어 수입을 올릴 수 있는 시스템)'을 주는데요, 자칫하면 시청자들을 상대로 돈을 벌기 위해 방송을 하는 것 처럼 보일 수도 있지만 그는 한 매체와의 인터뷰에서 대도서관은 "앞으로 저를 브랜드화 시키고, 제 꿈을 향해 달려나가기 위해 방송을 할 것입니다."라는 말을 했습니다.

 

위에서도 말했지만 광고 욕설 없는 깨끗한 채팅창 관리와 함께 시청자들에게 부탁하는 것이 한 가지 더 있는데요, 방송도중 시청자들끼리도 친분을 쌓으면 안 된다는 것입니다. 왜냐하면 게임방송의 목적은 게임을 보는 것이지 친목을 도모하러 오는 곳은 아니라는 그의 말이 있었기 때문입니다.

 

이처럼 그는 시청자들과 너무 깊지도 그렇다고 너무 얕지도 않은 소통을 하면서 그들에게 게임의 즐거움을 주게 됩니다. 마치 스타크래프트 TV 중계방송처럼 게임을 중계해 시청자들이 게이머를 응원해주는 것처럼 개인방송을 통해 시청자가 원하는 게임을 해 시청자들에게 게임의 재미를 주고 있습니다.

 

또한 그는 개인방송과 유튜브로 돈을 버는 것을 자랑하지 않습니다. 항상 겸손하게 그는 개인방송이라는 것이 그의 체질에 잘 맞기 때문에 하는 것이라고 합니다. 분명 자신에게도 잘 할 수 있는 일이 있을 것이라고 다만 아직 찾지 못하고 잇는 것이라고 말하곤 합니다. 이런 태도를 보자면 대도서관은 앞으로도 승승장구할 것 같습니다!

 

 

◎ 사진/영상출처

- 사진1 대도서관 팬아트

- 사진2,3,5 대도서관 유튜브 게임영상 캡쳐

- 사진4 모두의 마블 홈페이지

- 영상1,2,3 대도서관 유튜브 게임 영상

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.