2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유

상상발전소/공지사항 2017.01.18 11:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,

세계 시장 10% 점유

 

문체부·한콘진, <2016e스포츠 실태조사 보고서> 발간

한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 723억 원으로 추산

생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 <2016e스포츠 실태조사 보고서>를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 4595천만 원 구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 대회 부문 매출 424,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.


전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 미디어 부문 매출은 9.1% 구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% 대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

 

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과 1,413억 원 부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

 

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)리그오브레전드(56.8%) 스타크래프트2(48.8%) 서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 케이블 TV(41.4%) 컴퓨터 및 노트북(39.6%) 모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

 

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝혔다.

 

<2016e스포츠 실태조사 보고서>에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임(061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

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2016 대한민국 스토리 공모대전

상상발전소/kocca영상 2016.12.28 13:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



드라마, 영화, 애니메이션, 만화, 출판, 게임 등 콘텐츠로 개발 가능한 순수 창작 스토리가 한 자리에! 글로벌 경쟁력을 갖춘 스토리· 창작자를 발굴을 위한 2016 대한민국 스토리 공모대전


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한콘진, 콘텐츠 피해 상담내역 타 기관에 제공정부 3.0’핵심 가치 적극 구현

 

콘텐츠분쟁조정위원회, 한국소비자원‘1372 소비자상담센터통해 게임 등 콘텐츠 피해 관련 온라인 상담 2천 건 제공

공정거래위원회 소비자종합지원시스템 연계로 이용자 피해구제 확대 계획

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 게임 등 콘텐츠 피해 상담내역을 타 공공기관에 제공하는 등 개방, 공유, 소통, 협력을 주요 가치로 삼는 정부 3.0 실천에 앞장서고 있다.

 

콘텐츠분쟁조정위원회(이하 분쟁위)2013년에 지정된공공기관 정부협업과제(온라인 전자상거래 피해상담 일원화)’추진의 일환으로 2014년부터 한국소비자원(이하 소비자원)과 협력해 1372 소비자상담센터' 콘텐츠 분야 전자상거래 피해에 대한 전문 상담을 온라인으로 수시로 제공해오고 있다.

 

전자상거래 상에서 게임 등 콘텐츠를 이용하면서 피해가 발생했을 경우 이용자가 직접 여러 기관에 민원을 제기해야 하는 불편을 최소화하기 위해 분쟁위는 2014년부터 2년 간 소비자원에 이용자 피해 관련 전문 온라인 상담 약 2000건을 제공했다. 올해에는 이미 800건을 넘어섰다.

 

이외에도 공정거래위원회, 행정자치부와 공동으로 MOU(정부 3.0 소비자종합지원시스템구축 및 운영 연계기관 업무협약)를 체결하고 소비자종합지원시스템에 접수된 게임 등 콘텐츠 분쟁에 대한 상담과 피해구제신청 건에 대한 처리를 진행하는 한편 향후에는 관련 자료와 정보도 제공할 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 이기현 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국장은 정부 3.0 정책에 적극 동참하기 위해 전문성 있는 콘텐츠 피해상담을 소관 부처가 다른 공공기관에 지속적으로 제공하고 있다향후 공정거래위원회의 소비자종합정보시스템을 통해 접수되는 각종 콘텐츠 관련 민원의 피해구제에도 앞장서서 노력하겠다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 이원재 차장(02.2016.4101)에게 연락주시기 바랍니다.

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대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전>

상상발전소/현장취재 2016.12.14 12:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



뽀로로, <태양의 후예>, <부산행>, <서머너즈 워>. 세계로 뻗어 나아가 대한민국을 알린 우리의 자랑스러운 콘텐츠입니다. 급변하는 미디어 환경 속에서 제2의 뽀로로, 2<서머너즈 워>가 탄생하기 위해서는 국민 여러분 모두의 관심이 필요합니다. 국민의 참신한 창의력과 아이디어가 빅킬러콘텐츠로 발전할 수 있도록 지원하기 위해 올해 처음으로 <대한민국 콘텐츠 공모대전>이 시행되었다고 합니다. 대한민국 콘텐츠 공모대전은 무엇인지, 시상식 현장은 어땠는지, 한국 콘텐츠 산업의 주인공이 될 대상 작품들은 어떤 작품들인지, 한번 알아볼까요?


 사진 1. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상자 단체 기념사진

 


<대한민국 콘텐츠 공모대전>은 국민의 콘텐츠 창작 가능성을 높이고 한국의 콘텐츠 사업의 미래가 되어줄 참신한 콘텐츠를 찾기 위해 한국콘텐츠진흥원이 문화체육관광부와 함께 개최한 공모전입니다. 전 국민을 대상으로 진행된 만큼 청소년부와 일반부의 작품들을 나누어서 심사하였는데요. 청소년부에는 영상 부문, 게임 부문, 그리고 만화/웹툰 부문 총 세 부문에, 그리고 일반부에는 청소년부의 세 부문에 더해 캐릭터 부문과 융복합서비스 부문, 그리고 웹드라마스토리 부문 작품을 응모 받았습니다.

 

 사진 2. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 로고


올해 처음으로 개최된 공모전임에도 불구하고 청소년부에는 186개 작품, 일반부에는 902개의 작품, 1,088개의 작품이 접수되었다고 하는데요. 콘텐츠에 대한 우리나라 국민의 애정이 얼마나 큰지 알 수 있었습니다. 접수된 작품들은 총 5차에 걸쳐 심사되었는데요. 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가하여 청소년부에서는 24개 작품, 일반부에서는 38개 작품이 선정되었다고 합니다. 그렇다면, 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 밝힐 영광의 작품들에 대한 시상식이 열린 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상 현장으로 같이 가보실까요?

 


 사진 3. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작이 전시되어 있는 코엑스 4층 전시장

 

지난 1212일 오후 2, 서울 코엑스의 4층 전시장에는 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상 작품들이 전시되어 있었습니다. 상을 받으신 분들, 그리고 그들과 축하를 나누기 위해 찾아오신 분들이 수상 작품을 꼼꼼히 살펴보며 기념사진을 남겼습니다.

 

 사진 4. 힙합 아티스트 R-EST의 공연


오후 3시가 되자, 힙합 아티스트 R-EST의 공연이 시상식의 시작을 알렸는데요. 노력 없이 가질 수 없는 것 하나 없어 미래는 내가 만든 것,” “대한민국 콘텐츠의 힘을 믿어 미래의 주역은 다름 아닌 나, 너인걸 등 센스 있는 가사로 관객의 시선을 집중시켰습니다. 희망의 메시지를 전한 R-EST 공연에 이어 김영철 한국콘텐츠진흥원 부원장님 역시 무대에 올라 축하와 희망의 말씀을 전하셨는데요. 오늘 수상하신 작품들은 문화산업의 동력이 될 수 있는 하나의 씨앗이자, 향후 콘텐츠 산업의 주인공이 될 것이라 말씀하시며 앞으로도 수상자 여러분의 앞날을 응원하며 지원을 아끼지 않겠다고 약속하셨습니다.

 

 사진 5. 일반부와 청소년부 특별상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 6. 일반부 우수상 수상자 단체 기념사진 

 

 사진 7. 청소년부 최우수상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 8. 대상 시상식 전에 축하공연을 선보인 페인터즈히어로

 

특별상에 이어 우수상, 그리고 최우수상 수상자들에게까지 상과 상금이 수여된 후, 쉬어가는 타임으로 페인터즈히어로의 축하공연이 있었습니다. 페인터즈히어로는 마임과 그림, 그리고 댄스의 조합을 보여주었는데요. 흥겨운 춤을 추면서도 틈틈이 그림을 그리더니, 공연의 막바지에는 로보카 폴리의 그림을 완성해 관객의 환호성을 이끌었습니다. 페인터즈히어로의 공연 덕분에 대상 시상에 앞서 관객의 열기가 후끈 달아올랐습니다.

 

 

 사진 9. 전시장에 전시된 대상 작품들


1. ()토키스튜디오의 Still Alive (일반부 게임 부문 대상)

 

 사진 10. Still Alive


스틸얼라이브는 좀비들 틈에서 살아남는 이야기를 게임으로 풀어낸 콘텐츠입니다. 좀비는 높디높은 실업률지진테러핵 등 현실 세계의 여러 두려움을 대변할 수 있습니다모바일과 VR, PC 세 가지 플랫폼으로의 서비스를 준비하고 있는 토키스튜디오는 플레이어들이 각자 자신의 상황에서 좀비들과 전투하고 살아나가면서 현실 삶에서의 위안과 희망을 얻기를 바란다고 합니다.

 

2. 강채은최민의 칼레의 학생들 (청소년부 영상부문 대상)


 사진 11. 칼레의 학생들


백년 전쟁 당시 칼레 시민 중 6명이 사형을 당한다면 남은 사람들은 살려주겠다는 영국 왕의 제안에 시장을 비롯한 사회 지도층이 자발적으로 죽음을 선택한 사건이 있었습니다이 사건은 노블레스 오블리주의 대표적인 사례로 꼽히는데요이 작품은 바로 이 칼레의 시민들을 모티브로 제작된 영화입니다치열한 경쟁 속에 살고 있는 청소년들의 사회에서도 청소년들만의 노블레스 오블리주가 있음을 알려주고 싶어 제작하였다고 합니다.

 

3. 장근봉님의 Falling Star (청소년부 게임 부문 대상)


 사진 12. Falling Star


우주에서 떠도는 별이 지구에 무사히 충돌할 수 있도록 돕는 게임으로 유성에 관한 뉴스를 보고 만들게 된 작품이라고 합니다. 간단한 조작으로도 플레이할 수 있으므로 지하철 안, 수업 쉬는 시간 등 잠깐씩 킬링 타임 용으로 플레이하기 좋은 게임입니다. 이 작품을 통해 대상을 차지하신 장근봉님은 “이 게임을 계기로 사람들이 우주에 관심을 가졌으면 좋겠다”고 말하면서, “이 상을 통해 큰 꿈을 이룰 수 있도록 노력하겠다”고 수상 소감을 밝혔습니다. 


 사진 13. 대상 수상자 단체 기념사진

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


 <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> 시상식 현장에서는 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 엿볼 수 있었습니다. 이렇게 재기 넘치는 아이디어와 높은 가능성을 지닌 콘텐츠가 많은 만큼 우리나라의 문화 산업은 앞으로도 계속 발전에 발전을 거듭하지 않을까요? 오늘 수상한 작품들, 그리고 아쉽게 수상을 놓친 작품들 모두가 더욱 발전하여 세계를 감동시키는 빅킬러콘텐츠가 되기를 기대해봅니다.

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


ⓒ 사진 출처

사진 1, 3~9. 13 직접 촬영

사진 2. 대한민국 콘텐츠 공모대전 홈페이지

사진 10.11.12 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작품집


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한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전’시상식 개최

상상발전소/공지사항 2016.12.14 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전시상식 개최

 

올해 처음 개최1,088편 응모작 중 일반부·청소년부 총 38개 작품 선정

일반부 대상 ()토키스튜디오 <스틸 얼라이브>, 청소년부 대상 강채은·최민 <칼레의 시민들>, G4m3 <폴링 스타> 수상 영예

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 ‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식이 오늘(12) 서울 코엑스에서 개최된다.

 

이번 행사는 콘텐츠 창작에 대한 전 국민의 관심을 제고하고 대한민국의 콘텐츠 산업을 이끌어갈 창의적인 콘텐츠를 발굴하기 위해 마련됐으며, 올해에는 만 19세 이상 성인 대상의 일반부와 중·고등학생 대상 청소년부에 각각 902개와 186개 작품이 응모했다.

 

심사는 5차에 걸쳐 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가했다. 이를 통해 일반부 부문에는 영상 게임 만화·웹툰 캐릭터 융복합 서비스 웹드라마 스토리 등 6개 분야에서 24개 작품을, 청소년부에는 영상 게임 만화·웹툰 등 3개 분야에서 14개 작품 등 총 38개 작품이 선정됐다.

 

심사위원으로부터 최고 평점을 받은 일반부 대상은 ()토키스튜디오의 <스틸 얼라이브(Still Alive)>가 차지했다. 이 작품은 좀비 캐릭터를 활용한 TPS(Third-Person Shooter, 3인칭 슈팅게임) 서바이벌 생존 체감형(VR) 장르의 게임을 모바일에 최적화한 최초의 프로젝트가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 캐릭터 기능 자동화와 에어드롭(AirDrop) 설정을 비롯해 높은 완성도와 기획력으로 심사위원들로부터 호평을 받았다.

 

청소년부 대상에는 영상 분야 강채은(정자중학교최민(수내중학교)팀의 <칼레의 시민들>게임 분야 G4m3(장근봉, 천안 중앙고등학교)<폴링 스타(Falling Star)> 등 두 팀이 수상의 영예를 안았다.

 

노블레스 오블리주의 대표적 사례인 칼레의 시민들을 모티브로 제작한 <칼레의 시민들>은 치열한 경쟁이 가득한 청소년 사회에도 서로를 위해 희생하는 따뜻함이 살아있음을 보여주는 이야기가 돋보이는 영화다. <폴링 스타>는 유성을 지구에 충돌시키는 독특한 스토리의 게임으로 사용자의 취향에 따라 게임을 설정할 수 있는 샌드박스(Sand Box) 모드에서 게임의 레벨을 직접 디자인하고 저장, 플레이할 수 있어 사용자에게 색다른 재미를 선사한다.

 

이번 공모전에 선정된 38개 수상작에는 총 19천여만 원의 상금이 주어진다. 또한 일반부 5개 분야 수상작에는 본편 제작을 위한 스튜디오 및 장비 무료 제공 콘텐츠코리아랩 2017년 사업 연계 지원 등이 제공될 예정이며, 캐릭터 분야 수상작에는 일본 연수 제공 카카오 등 파트너사 연계 사업화 지원 ‘2017 캐릭터 라이선싱 페어참가 시 기본 부스 제공 한콘진 캐릭터 지원사업 가산점 부여 등의 혜택이 주어진다.

 

또한 시상식 당일에는 대상 3 작품과 최우수상 11개 작품, 우수상 17개 작품, 특별상 7작품이 시상식장에 전시될 예정이다.

 

이번 공모전의 심사를 맡은 김태관(작가) 심사위원장은 올해 처음 개최된 대한민국 콘텐츠 공모대전에 훌륭한 콘텐츠들이 많이 응모해 앞으로가 더욱 기대된다다양한 분야에서 더 많은 작품이 출품돼 대한민국 콘텐츠 산업에 이바지하기를 바란다고 말했다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 공모전이 앞으로 콘텐츠 산업의 미래를 이끌어 갈 인재를 발굴하고 콘텐츠 창작자들에게 실질적인 도움을 주는 기회가 될 수 있도록 적극 발전시켜 나가겠다고 말했다.

 

‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식에 관한 자세한 내용은 행사 홈페이지(www.kcontents.kr)와 전화 문의(02.6339.1232)를 통해 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 옥애정 차장(02.2161.0035)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, 글로벌 인디게임 제작 경진대회 수상작 발표

상상발전소/공지사항 2016.12.13 09:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 글로벌 인디게임 제작 경진대회 수상작 발표

 

게임개발자의 높은 관심 속에 354개 작품 접수수상작 40편 선정

대학부 대상, 일반부 대상·금상 수상작에는 상금과 함께 내년도 캐주얼 커넥트 유럽 2017’참가 지원

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국게임개발자협회와 함께 창의적인 게임콘텐츠 발굴을 통한 국내게임의 글로벌 경쟁력 강화와 게임개발 기회 확대를 통한 전문 개발인력 양성을 위해‘2016 글로벌 인디게임 제작 경진대회를 개최하고 수상작을 선정했다고 12일 밝혔다.

 

이번 대회에는 아마추어 및 인디게임 개발자의 높은 관심 아래 총 354편의 작품이 접수됐다.

 

학계 및 산업계 전문가로 구성된 심사위원들은 독창성과 창의성을 중심으로 엄격한 심사를 통해 중고등부·대학부·일반부별로 제작과 기획, 2개 부문으로 나누어 대상과 금상 등 총 40편을 최종 선정했으며, 수상작에는 일반부 제작부문 대상 500만원을 비롯해 총 3,330만원의 상금이 수여된다.

 

특히 일반부 대상과 금상, 대학부 제작부문 대상 등 3개 수상작에는 매년 2월 독일에서 열리는 유럽 최대 캐주얼 게임 콘퍼런스캐주얼 코넥트 유럽(Casual Connect Europe) 2017’의 참가를 지원할 예정이다. ‘캐주얼 코넥트 유럽은 전 세계 게임 개발자들을 대상으로 400개 이상의 아이디어와 지식을 공유하는 강연, 개발자 및 투자자들과의 네트워킹과 게임 쇼케이스 등이 펼쳐지는 행사로 한콘진은 대상 및 금상 수상자 외에도 입상작 중 일부 우수 인디게임을 선별해 출품을 지원할 예정이다.

 

중고등부 기획부문 대상에 선정된 라이트팀(LightTeam)<스타라이트(STARLIGHT)>는 한국 사회의 우울증과 청소년 자살률 세계 1위라는 시대적 배경에 물음을 던지는 서사구조가 돋보이는 작품으로, 무거운 주제를 소녀라는 주인공의 눈으로 밝게 풀어낸 게임이라는 평가를 받았다.

 

중고등부 제작부문 대상을 차지한 권오준의 <두들 슬라임(Doodle Slime)>슬라임이 환경에 따라 분열하거나 액체고체기체 등으로 다양하게 변화하고 각 단계마다 다채로운 퍼즐을 경험하며 사용자가 재미를 느낄 수 있도록 만든 것이 특징이다.

 

대학부 기획부문 대상을 받은 윤형열의 <큐브(CUBE)>는 시장분석, 흥미성, 전략, 제작 방향성, 스토리 등 모든 요소가 짜임새 있게 구성돼 향후 게임개발시 작업사양서로도 충분히 활용될 수 있을 만한 수작이다. 서기 2054, 계속되는 냉전 체제와 경제 고립으로 인해 발발한 3차 세계대전을 배경으로 우주에 버려진 정육면체에 강제 이송된 주인공을 탈출시키는 스토리를 담고 있는 생존 게임이다.

 

대학부 제작부문 대상에 선정된 디지털 펑크(Digital Funk)<앨리스 인 큐브(Alice in Cube)>는 모바일 플랫폼에 적용한 3D 퍼즐게임으로, 가로세로대각선 등 6개 방향으로 90도 회전하는 큐브 안에 있는 주인공을 목표 지점까지 빠져나오게 만드는 게임이다. ‘이상한 나라의 앨리스를 모티브로 삼아 사용자들이 친근감을 느낄 수 있다.

 

일반부 제작부문 대상작 두놈게임즈의 <매드니스티어 라이브(Madnessteer Live)>는 관심받기를 좋아하는 주인공이 자동차 운전을 방송소재로 활용해 유명한 BJ가 되는 과정을 소재로 한 캐주얼 레이싱 게임이다. 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 게임 콘트롤 및 스킬 구성과 상용게임 못지않게 뛰어난 UI(User Interface), 인벤토리(Inventory) 구성 등 높은 완성도로 심사위원들의 호평을 받았다.

 

일반부 제작 부문 금상작인 나날이게임즈의 <샐리의 법칙>은 횡스크롤 아케이드 게임으로 간편한 조작감을 장점으로 퍼즐을 창의적으로 푸는 게임이다. 주인공 딸인 샐리와 딸을 도와주는 아빠의 관계를 동화책 같은 스토리 연출과 게임성이 특징으로 꼽힌다.

 

한국콘텐츠진흥원 김영철 산업진흥부원장은이번 글로벌 인디게임 경진대회는 한국게임의 다양성과 밝은 미래를 확인할 수 있는 좋은 기회였다한국콘텐츠진흥원은 앞으로도 다양한 게임 산업의 저변확대와 건전하고 즐거운 게임 생태계 조성을 위해 적극 지원하겠다고 말했다.

 

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 김성준 과장(061.900.6334)에게 연락주시기 바랍니다.

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자금은 어떻게 콘텐츠가 되는가?

상상발전소/정책/통계 2016.12.12 12:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 11, 12월호(vol.21)

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한콘진, 2016년 제 3·4차 ‘이달의 우수게임’ 시상

상상발전소/공지사항 2016.12.09 09:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 2016년 제 3·4이달의 우수게임시상

 

8, 양재 aT센터서 제 3·4차 이달의 우수게임 선정작에 대한 통합 시상식 개최

일반게임·오픈마켓·착한게임·인디게임 등 4개 부문 8개 게임에 장관상 수여

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오늘(8) 양재 aT센터에서 20163·4이달의 우수게임선정작에 대한 통합 시상식을 개최했다.

 

이달의 우수게임은 게임 창작 활성화와 제작 의욕 고취를 위해 매년 4차례에 걸쳐 진행하는 행사로, 특히 이번 시상식은 국내 게임 개발자들을 위한 교류의 장()게임 개발자 주간행사와 연계해 진행함으로써 시상의 의미를 더했다.

 

지난 9월 진행된 3차 이달의 우수게임에는 일반게임 부문: 플레이위드 <로한 오리진> 오픈마켓 게임 부문: 넷마블엔투 <스톤에이지> 착한게임 부문: 와이스토리 <이야기톡> 인디게임 부문: 키위웍스 <마녀의 샘 2>가 선정됐다.

 

오픈마켓 게임 부문 수상작 넷마블엔투 <스톤에이지>는 원작 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 성공적으로 재해석한 게임으로 출시 6일 만에 모바일 게임 양대 마켓에서 매출 1위를 달성하고 대한민국게임대상에서 최우수상(국무총리상)을 수상하는 등 올 한해 두드러지는 활약을 펼쳤다. 인디게임 부문 수상작 키위웍스 <마녀의 샘 2>는 순수 스토리형 육성 RPG(Roll Playing Game)로 탄탄한 시나리오와 개성 있는 세계관으로 호평받으며 모바일 앱스토어 등에서 상위권에 안착했다.

 

이 밖에도 2006년에 출시된 온라인 게임 <로한>을 성공적으로 리메이크한 플레이위드의 MMORPG 장르 <로한 오리진>과 게이머가 직접 이야기를 만들어 게임을 진행해 창의력과 사고력 향상에 도움을 주는 스토리텔링 보드게임 <이야기톡> 등이 3차 이달의 우수게임으로 선정되었다.

 

지난 10월 발표된 4차 이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문: 인티브소프트 <타르타로스 리버스> 오픈마켓 게임 부문: 스마트스터디 <몬스터슈퍼리그> 착한게임 부문: 자라나는 씨앗 <옐로 브릭스> 인디게임 부문: 나날이스튜디오 <샐리의 법칙>이다.


인디게임 부문 수상작 나날이 스튜디오의 <샐리의 법칙>은 아버지와 딸의 이야기를 통한 따뜻한 감성과 두 주인공의 입장으로 번갈아 게임을 진행하는 독특한 시스템이 돋보이는 게임이다. 착한게임에 선정된 자라나는 씨앗의 <옐로 브릭스>는 세계 명작 오즈의 마법사의 이야기를 수준 높은 그래픽 아트와 동화적인 삽화가 어우러진 RPG 게임으로 구현하며 좋은 평가를 받았다.

 

또한 전 세계적으로 200만 명이 내려받은 스마트스터디의 RPG 게임 <몬스터 슈퍼 리그>, 탄탄한 시나리오를 기반으로 재탄생한 인티브소프트 <타르타로스 리버스> 등이 수상의 영예를 안았다.

 

한편,‘이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 부여된다. 이밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.


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콘텐츠로 베트남 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <베트남>

상상발전소/기타 2016.12.07 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 베트남 여행하기 - 글로벌 마켓 브리핑 '베트남'편 -


2000년대 초반 <풀하우스>, <가을동화>, <대장금>의 인기 이후 잠시 주춤하던 한국 드라마의 인기는 최근 <별에서 온 그대>, <태양의 후예>로 인해 다시 주목받고 있습니다,


특히 베트남은 우리와 한자, 불교 및 유교 문화의 정서적 공감대가 유사해 매력도가 높은 시장인 만큼 관심을 가질 필요가 있습니다.


한국 드라마 선호 장르가 다양화 되고있습니다

베트남에서 가족극, 시대극, 사극의 인기가 높음. 또한, 여성 시청자를 중심으로 멜로 역시 높은 인기


일본만화 중심의 베트남 시장에서 한국만화 캐릭터는 개성이 약해 일본의 캐릭터로 인식되는 경향이 높습니다.


베트남에서는 20대가 한국음악을 가장 선호하고, 드라마 OST가 인기를 얻고 있습니다.

드라마를 노래로 설명하고 멜로디가 영상과 연결되어 시청자의 마음을 감동시킴


애니메이션 팬 및 관계자 간 교류와 베트남 만화작가 양성의 기회를 제공하기 위해 ' 한국-베트남 애니메이션 축제'가 매년 개최되고 있습니다.


베트남 모바일 게임 성장은 캐주얼 게임을 플레이하는 여성 이용자를 기반으로 하고 있습니다.


모바일 미디어가 확산되면 베트남 콘텐츠시장은 크게 변화할 것입니다.


문화적 유사성, 높은 시장 잠재력, 한류의 재조명...
베트남은 한국 콘텐츠 해외진출에 중요한 나라입니다.


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