한콘진,‘게임이야기 콘서트’개최

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


성공한 선배들로부터 듣는 게임 업계의 생생한 이야기!
한콘진,‘게임이야기 콘서트’개최


◆ 게임종합전시회 ‘플레이엑스포’첫날인 25일 게임업계 선배들의 강연 릴레이 진행…게임기업 대표 출신 김병관 국회의원 기조강연자로 나서

◆ 22일까지 플레이엑스포 공식 홈페이지 통해 무료로 신청 접수

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 킨텍스(KINTEX·대표 임창열)와 공동으로 오는 25일부터 28일까지 고양 킨텍스에서 개최하는 게임종합전시회‘2017 플레이엑스포’첫날인 25일 오후‘게임이야기 콘서트’를 개최한다고 18일 밝혔다.
  • 이번 행사는‘게임의 교육과 진로에 관한 멋진 선배들의 이야기’를 주제로 게임 업계 취업을 희망하는 학생 및 취업 준비생들에게 현직 게임업계 종사자들의 성공비결을 전달하기 위해 마련됐다.
  • 기조강연자로는 국내 최초 게임기업 출신 국회의원인 김병관 전 웹젠 대표(현 더불어민주당 의원)이‘게임과 나의 인생’을 주제로 게임을 통해 이룬 가치 있는 삶에 대한 이야기를 전한다.
  • 교육분야 강연에서는 방승호 아현산업정보학교장이 ‘b급 교장, b급 가수가 운영하는 학교 PC방 이야기’를 주제로 교내 PC방 운영을 통해 게임 과몰입을 스스로 치유하고 재능을 개발한 학생들의 사례를 소개한다. 이어 박재완 더/플레이컴퍼니 책임컨설턴트가‘교육에 플레이를 더하다’를 주제로 게임이 교육에 미치는 긍정적인 영향력에 대해 설명한다.
  • 진로/취업분야에서는 이스포츠(e-sports) 선수, 게임 기획자, 프로그래머, 게임 그래픽디자이너 등 다양한 현직 게임업계 종사자들이 직업과 삶에 대한 자신들의 솔직한 속마음을 풀어놓는다. ▲강현종 리그오브레전드 프로게임단 락스타이거 감독 ▲손원호 스마일게이트엔터테인먼트 넥스트스튜디오 팀장 ▲이영호 아라컴퍼니 대표 ▲권오찬 테슬라코일 대표 등이 연사로 나선다. 특히 권도영 넥슨 인재문화팀장은‘게임으로 먹고 살 수 있을까?’를 주제로 게임업계 취업에 도움이 되는 유용한 정보들을 공개할 예정이다.
  • 한편 이날 행사현장에서는 구직자들을 위한 채용상담 부스가 운영된다. 또한 채용공고 게시판을 통해 게임분야 취업을 원하는 중·고·대학생 및 게임 분야 취업 희망자들에게 채용 관련 최신 정보도 공유할 계획이다.
  • ‘게임이야기 콘서트’는 게임에 관심 있는 사람 누구나 무료로 참여할 수 있으며, 오는 22일까지 ‘플레이엑스포’ 공식 홈페이지(www.playx4.or.kr)에서 참가신청을 하면 된다.
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한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 
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붙임. <게임이야기 콘서트> 포스터 1부



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VR의 미래: 이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

상상발전소/게임 2017.05.19 09:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR의 미래:
이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

- 글로벌 게임산업 트렌드 5월 1호


"VR의 미래는 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽으로 향할 것이다." AMD의 그래픽카드 사업부인 라데온 테크놀로지그룹의 로이 테일러 부사장은 무선 VR 기술 보우 업체 니테로의 인수 배경을 이렇게 밝혔다. 최근 VR 하드웨어 기술 시장에서는 로이 테일러 부사장 발언과 같이, 기기 간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 이동성/조작성을 강화하기 위한 컨트롤러 및 입력장치의 개선이 최대 이슈로 부상 중이다.


○ 게임은 장르적 특성으로 인해 기술의 변화에 민감하게 대응
하며, 최신 기술들이 항상 우선적으로 도입되는 경향이 존재

■ 게임은 가상의 세계에서 상호작용(Interaction)을 한다는 특성 때문에 실존감(Presence)과 몰입도가 중요한 콘텐츠 장르

■ 따라서 3D 그래픽, 카툰 렌더링 등 각종 최신 가정용 디지털 기술들은 등장과 동시에 게임에 우선적으로 도입된 역사가 존재


출처: Anandtech, AMD Acquires 60 GHz Wireless IP and Staff from Nitero, 2017.04.15


○ 게임산업에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술에 대
한 관심은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 최근 플레이스테이션 VR(Playstation VR, 이하 PS VR)의 성공으로 인해 VR게임의 시장 가능성 입증

■ 게임 업계는 실존감과 몰입감 측면에서 VR기술에도 주목

■ VR기술도 게임을 중심으로 상용화가 진행되고 있으며, 다른 장르보다 상호작용이 존재하는 게임 속 세계에서 그 효과가 극대화될 수 있다는 평가

■ 특히 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(Playstation 4, 이하PS4) 전용 기기로 출시된 PS VR이 4월 초까지 90만 대 이상을 판매하는 등 등장과 동시에 높은 판매고를 올려 게임 산업에서 VR 가능성이 높은 것으로 분석


○ VR 하드웨어의 낮은 보급률은 높은 가격, 공급량 부족이 가
장 큰 원인이었으나 공정 개선 및 기술 개발을 통해 해결될 것으로 전망

■ 2016년이 VR 대중화의 원전이 될 것이라는 예측이 존재했으나, 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD) 등 VR 하드웨어의 낮은 보급률로 인해 대중화까지는 다소 시간이 필요할 것으로 전망

■ 대표적인 HMD인 오큘러스 VR(Oculus VR)사의 오큘러스리프트(Oculus Rift)는 출시 초기 70만 원 대, HTC의 바이브(Vive)는 120만 원 대의 높은 가격을 형성해 일반 소비자들의 접근이 어려웠음

■ VR 환경을 완벽하게 구현하기 위해서는 HMD 뿐만 아니라 HMD에서 VR 그래픽을 구동하기 위한 고사양 PC 또한 필요하기 때문에 실질적으로 지출해야 하는 비용은 그 이상

■ 2016년 말 판매를 시작한 PS VR은 다소 성능은 뒤쳐지지만 50만 원 대의 HMD와 플레이스테이션 4 프로(Playstation4 Pro, 이하 PS 4 Pro)를 구입하면 VR 환경 구현이 가능

■ 오큘러스 리프트 또한 올해 3월 미국에서 200 달러를 할인한 바 있고, HTC 바이브 또한 출시 1년을 기념하여 100달러 할인 프로모션을 진행하는 등 VR 하드웨어 가격은 점차 낮아질 예정


○ VR 하드웨어의 대중화가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 VR 환경에서 활용될 수 있는, 게임을 포함한 콘텐츠 개발도 본격화

■ 국내외 대다수 게임 개발사들은 VR게임에 관심을 가지고 있거나 실제로 개발을 진행 중

■ 특히 PS VR의 등장에 따라 EA의 <스타워즈 배틀포인트2(Star Wars: Battle Point II)>, 캡콤(Capcom)의 <바이오하자드 7(Bio Harzard 7)> 등 PS 4 게임 개발사들은 VR 환경에서 플레이 할 수 있도록 하거나 게임 내에 VR을 활용할수 있는 콘텐츠를 삽입하는 추세

■ 플랫폼 보급과 대중화에 크게 기여하는 것은 하드웨어 자체의 성능도 있지만 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 유무도 중요하기 때문에 하드웨어 기업 오큘러스가 에픽 게임즈(Epic games)의 VR 슈팅게임 <로보리콜(Robo Recall)>의제작 투자를 감행하는 등 콘텐츠 개발을 위해 노력



○ 최근 VR HMD와 PC/콘솔 하드웨어 부문에서는 기술교류를 
통한 최적화가 중요한 화두로 부상

■ VR 하드웨어에는 HMD와 함께 컨트롤러, VR 환경을 구동하는 PC와 콘솔이 포함

■ HMD와 PC/콘솔은 그래픽을 구현하기 때문에 VR 환경 내에서 가장 중요한 하드웨어

■ 특히 VR 환경을 구현하기 위해서는 많은 리소스가 필요한만큼 PC/콘솔과 HMD 간의 최적화가 중요

■ 소니의 PS VR은 PS 4 Pro와의 최적화를 통해 이를 개선했으며, 엔비디아(Nvidia), AMD 등 그래픽카드 제작 업체들은 VR 최적화를 위해 공정을 개선하거나, VR 제작자를 위한 독자 개발 툴을 제공

● 니테로(Nitero) 공식 홈페이지 홍보 화면
● ● AMD 공식 홈페이지의 VR 레디 프리미엄
(Radeon VR ready Premium) 홍보
● ● ● 폴아웃 4 VR 출처: Gamezone, AMD Says that
Fallout 4 VR Will be the "Mario and Sonic the
Hedgehog" of Virtual Reality, 2017.04.12.
● ● ● ● 1세대 HMD(헤드 마운트 디스플레이, Head Mounted Display)
출처: Luxatic, The Best High-End VR Headsets You Could Buy Right Now


○ VR 환경에서 이동성과 조작성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 다양한 방식의 컨트롤러가 개발 중

■ VR 환경 속에서 현실감 있게 이동하고 상호작용하는 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러의 개발 또한 지속적으로 진행

■ 특히 버튼을 입력하거나 스틱을 조작하는 등 1차원적인 방식에서 벗어나 보다 입체적인 방식으로 상호작용을 할 수있도록 돕는 기술들이 등장

■ 오큘러스는 자체 추적(Self-Tracking) 입력 방식을 통해 움직임을 추적하는 장갑 형태의 컨트롤러를 개발

■ 킥스타터10)를 통해 후원 받아 개발된 VR글러브(VRgluv)도 장갑 형태의 컨트롤러로, 햅틱 피드백을 사용해 물체의 모양을 재현

■ 독일의 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)는 전기 자극을 이용한 VR 전용 촉각 피드백 기술을 개발



○ CPU, 그래픽카드 시장에서 각각 업계 2위에 위치하고 있는 
AMD는 최근 무선 VR기술 개발 업체인 니테로(Niteor)를 인수

■ AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technology Group)의 로이 테일러(Roy Taylor) 부사장은 영국 브리스톨에서 개최된 VWRC(VR World Congress)에서 VR기술이 실존감(Presence)을 주는 방향으로 개선될 것이며, 무선 기술이 전선을 없앰으로써 실존감을 높일 수 있을 것으로 기대한다고 니테로(Nitero)의 인수 동기를 밝힘

■ VR 무선 기술에서 가장 큰 문제는 입출력 과정의 속도 지연(latency)으로, 니테로의 초고속 60GHz 칩셋을 통해 이를 해결할 수 있다는 것이 AMD와 니테로 측의 주장

■ AMD는 무선 VR HMD와 함께 자사의 하드웨어 기술력을 살려 전력 소비가 낮은 VR 전용 CPU와 그래픽카드를 탑재한 통합 솔루션을 제공할 것이라는 청사진을 제시


○ AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 로이 테일러 부사장은 VR의 미래가 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽에 있을 것이라고 진단

■ 현재 VR 시장은 하이엔드(High-end) VR과 저렴한 모바일 VR으로 시장으로 양분되어 있으며, 높은 비용 문제가 걸림돌로 존재한다는 것은 부인할 수 없는 사실

■ 그러나 로이 테일러 부사장은 이러한 현실적인 문제를 인정하면서도 하이엔드 VR 환경을 선호하는 소비자들이 분명히 존재하고 있음을 강조

■ 로이 테일러 부사장은 무어의 법칙이 VR 분야에도 적용될 것이며, 기술의 발전에 따라 VR 환경이 줄 수 있는 경험의 깊이 또한 깊어질 것이기 때문에 하이엔드 VR의 가능성이 높다고 진단

■ 또한 무선 VR 기술 발전과 하드웨어 기술 기업 간 기술 교류를 통해 하이엔드 VR이 장기적으로는 모바일 환경에서도 저사양 VR을 대체할 가능성을 시사

■ 로이 테일러 부사장은 이번 인수합병을 통해 니테로의 무선 기술과 AMD의 CPU/그래픽카드 기술 결합으로 최종적으로 하이엔드 VR을 모바일 환경으로 확장해 종국에는 하이엔드 VR과 모바일 VR 시장의 통합을 이룰 수 있을 것이라 기대한다고 밝힘

■ 특히 E3 2017에 공개될 예정인 베데스다(Bethesda)의 <폴아웃 4 VR(Fall Out 4 VR)> 등 킬러 게임 콘텐츠의 등장은 하이엔드 VR의 보급을 더욱 앞당길 것으로도 예상



○ AMD의 사례 뿐만 아니라 다양한 VR 기업 사이에서 기술 교류
가 이어지고 있으며, 이를 통해 VR 기술의 이동성과 조작성 강화, 그래픽 성능 향상과 가격 안정화가 이루어질 것으로 전망

■ 글로벌 VR 기술이 현재 봉착한 가장 큰 문제이자, 대중화를 지연시키는 원인은 비싼 가격과 높은 시스템 요구 사양이며 또한 장기적으로 개선해나가야 할 과제로는 이동성과 조작성 개선이 꼽힘

■ 최근 기술 기업 간 교류를 통해 가격과 요구 사양 문제를 낮추기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이동성과 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러와 입력장치 또한 개발 중

■ 이러한 관점에서 CPU/그래픽카드 전문 기업 AMD의 니테로 인수는 단순히 무선 VR 기술의 본격적인 상용화 가능성으로만 해석하는 것은 적절치 못함

■ VR 환경을 구현하는 콘솔/PC와 무선 HMD의 조합은 선에서의 해방을 통한 이동성과 조작성 강화, 그리고 하드웨어간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 가격 안정화에 영향을 미칠 것으로 전망



○ VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기
술 변화에 민감하게 대응할 필요가 존재하며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있음

■ 로이 테일러 부사장은 이동성, 무선, 그리고 그래픽 성능의 향상을 VR의 미래로 꼽았으며 AMD와 니테로의 합병을 통한 결과물이 3년 내에 등장할 것이라 공언

■ AMD 외에도 많은 기업들이 VR 기술 개선과 대중화를 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력에 따라 정체되었던 VR 보급이 빠르게 이루어질 것으로 전망되며, 또한 VR이 제공할 수 있는 경험의 폭이 더욱 넓어질 것으로 예상

■ VR 기술은 게임 콘텐츠 개발과 소비를 통해 발전해 왔으며, 게임 또한 VR 환경을 통해 보다 나은 실존감과 몰입도를 제공할 수 있음

■ 따라서 게임 업계는 VR 기술의 발전 방향에 대해 민감하게대응하고 빠르게 적응해야 할 것으로 분석

■ 1세대 VR 기기 환경, 특히 현재 더 널리 보급된 저사양-모바일 VR 환경보다는 구매력이 높은 소비자가 존재하며 향후 대중화될 것으로 판단되는 하이엔드 VR 환경에 맞는 수준 높은 그래픽 기술 확보 필요

■ 또한 더 장기적인 측면에서 무선 VR 기술과, 컨트롤러 및 입력장치 개선을 통한 이동성/조작성 확대에 대비해 소프트웨어적으로 게임 내 움직임을 구현하는 기술도 확보할 필요가 있을 것으로 예상


<참고문헌>

1) Road to VR, More Evidence Points to ‘Star Wars
Battlefront II’ PSVR Content in the Works, 2017.05.07.

2) PC Games N, GDDR6 introduction may hint at a 2018
release for the Nvidia Volta consumer cards, 2017.04.24.

3) Graphic Speak, Nvidia unleashes the Titan Xp, 2017.04.12.

4) Wearable, VRgluv wants you to feel VR, 2017.05.03.

5) Engadget, Researchers simulate walls in VR by shocking
your muscles, 2017.04.17.

6) Games Industry, Can the VR locomotion problem be solved
without more hardware? 2017.04.17.

7) techradar, AMD talks the future of VR: movement,
wireless and better graphics, 2017.04.27

8) VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR,
2017.04.30.


격주간 발행되는 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다. <글로벌 게임산업 트렌드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


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[글로벌 게임산업 트렌드] 2017년 5월 1호



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한국게임산업 신시장 진출, 인도에 이어 중동 UAE로!

상상발전소/공지사항 2017.05.15 11:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국게임산업 신시장 진출, 인도에 이어 중동 UAE로!


◆ 이달 11일까지 UAE 아부다비에서 개최되는 월드게임엑스포에서 한국공동관 운영

◆ 게임산업 수출 활로 확보를 위한 현지 시장조사도 진행

◆ 제 2회 신흥시장 오픈포럼을 통해 UAE 시장 현황 및 진출전략 발표 예정

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 직무대행 강만석)은 아랍에미리트(UAE)에서 개최되는‘월드게임엑스포 아부다비(이하 WGE)’에서 한국공동관을 운영해 국내 게임업체의 중동 진출을 지원하는 한편 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼(이하 오픈 포럼)’의 두 번째 주제로 UAE를 선정하고 현지 시장조사를 추진한다고 11일 밝혔다.
  • 문체부와 한콘진은 이달 10일부터 11일(현지 시간) 아부다비 컨벤션센터에서 진행되는 WGE에서 공동관을 운영해 한국 게임기업들의 중동진출을 위한 비즈니매칭을 지원하며, 월드게임서밋 컨퍼런스 내 한국 세션을 운영해 UAE를 비롯한 중동 지역에 한국 게임을 홍보할 계획이다.
  • 중동지역의 게임시장은 전 세계에서 가장 빨리 성장하고 있는 게임시장 중 하나로(매년 약 26% 수준), 게임이용자 수 약 300만 명, 시장규모 약 32억 달러의 잠재력 있는 시장이지만 문화적인 특수성으로 인해 한국 기업들에게는 아직까지 낯선 지역으로 알려져 있다. 따라서 이번 공동관 운영 및 현지 시장조사 작업이 중동시장 진출을 고민하는 한국 게임업체에 많은 도움이 될 수 있을 것이라는 것이 문체부와 한콘진의 판단이다. 특히 UAE의 인구는 592만 명으로 많은 편이 아니나 스마트폰 사용률은 83%로 유럽 78%, 북미70%보다 월등히 높을 뿐 아니라 소비자들의 구매력도 높은 편이라 한국 모바일게임의 신시장으로서의 기대감이 크다.
  • 또한 문체부와 한콘진은 제 2회 신흥시장 오픈포럼의 주제국으로 UAE를 선정해 국내 게임기업의 UAE 및 중동 진출을 위한 가이드라인을 제시할 예정이다. 한국 게임산업의 주요 수출국이었던 중국 수출전망이 불투명해진 가운데 게임산업의 수출 활성화와 게임산업 생태계 선순환 및 수출시장 다변화를 위한 신흥시장 오픈 포럼이 지난 4월 25일 인도를 주제로 진행됐다. 이 자리에서는 인도의 급속한 통신 인프라 및 결제 인프라 보급에 대한 생생한 정보가 공개돼 업계로부터 큰 관심을 받은 바 있다.

    *신흥시장 오픈포럼 : 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 사단법인 한국모바일게임협회 주관으로 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척’을 위해 인도네시아, 태국, 베트남 등 동남아, 브라질 등 중남미, 인도, 러시아 등 성장잠재력이 높은 시장에 대한 주제를 선정하여 격월로 진행되는 오픈포럼

  • 문체부와 한콘진은 이번 현지조사를 통해 UAE를 비롯한 중동지역의 시장 잠재력을 확인하고 국내 게임업체들의 진출을 위한 가이드라인을 마련해 제 2회 오픈 포럼에서 발표할 예정이다. 이번 포럼은 ITS 게임과 연계해 6월 27일 진행될 예정이며 자세한 내용은 추후 공지될 예정이다.
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터
이태희 과장 (☎ 031.778.2006)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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게임콘텐츠 해외활로 개척을 위한 신흥시장 오픈포럼 [인도편]

상상발전소/kocca영상 2017.05.08 13:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



제1회 신흥시장 오픈포럼 강연영상을 공개합니다!
25일 대학로 CKL에서 게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼이 개최되었습니다. 
포럼에서는 인도시장 진출전략 및 현지 진출기업의 노하우를 공유하였습니다.

6월에 열리는 제2회 오픈 포럼은 신흥시장인 아랍에미리트(UAE)와 전략시장인 중국과 일본을 다루며, 6월 28일부터 이틀 간 열리는‘잇츠 게임(ITS 게임) 2017’과 연계해 진행될 예정입니다.
오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있답니다.

본 오픈포럼의 발표 자료는 
한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 다운로드 받으실 수 있습니다.
https://goo.gl/KBOk8z


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크라우드펀딩?

코이콘텐츠 11, 12월호 money + content

두드려라, 그러면 열릴 것이니


크라우드펀딩?

온라인을 통해 불특정 다수의 대중(crowd)으로부터 소액을 모아 필요한 자금을 모집(funding)하는 투자형태


CLOUD FUNDIG

한국에서 크라우드 펀딩은 투자보다는 후원이나 기부의 형태로 인식되어 아직 자리를 잡지 못하고 있습니다.


MOVIE

얼마 전 영화 <인천상륙작전>이 투자형 크라우드펀딩이라는 새로운 자금 모집방법으로 투자금의 일부를 모집한 적이 있으며,


THE LAST PRINCESS, THE HUNT

영화 <사냥>, <덕혜옹주>도 크라우드펀딩을 진행했었는데요.


크라우드펀딩은 영화만 받는다?

영화 외의 콘텐츠 영역에서도 접근 방식은 크게 다르지 않습니다.

어떤 장르든 이미 대형 투자사나 기획사가 존재하기 때문입니다.


GAME

게임은 회사에 직접 투자하는 것보다 프로젝트 투자가 유리한 경우가 많아 영화보다는 오히려 게임이 크라우드펀딩에 더 적합해 보입니다.


그렇다면, 성공적인 크라우드펀딩을 위한 방법을 살펴볼까요?


성공적인 크라우드펀딩으로 향하는 7가지 이정표

1. 자금 규모는 1~2억원 내외가 적당

2. 투자형 플랫폼을 활용

3. 프로토타입 설정

4. 특수목적회사(SPC)를 통한 프로젝트 투자 적극 활용

5. 명확한 자금 계획 제시

6. 투자자를 다양한 방법으로 적극 활용

7. 성공 가능성을 높여주는 마중물


도입 초기인 탓에 콘텐츠 분야에서 크라우드펀딩을 활용한 사례가 많지 않습니다.

하지만 앞으로 보다 많은 펀딩 사례가 생겨나면 부족한 부분을 채워 갈 수 있을 것입니다.


크라우드펀딩이 개인이나 중소 기업 규모의 독립 제작자들의 콘텐츠 제작 및 유통 환경을 개선하는데 힘이 될 수 있기를 기대합니다.


케이콘텐츠는 격월로 발행되며 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)에서 다운 받을 수 있습니다.


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대만! 세계 게임 시장의 맥을 짚다. 2017 타이페이 게임쇼

상상발전소/게임 2017.02.03 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사


세계 4대 게임쇼 중 하나로 주목 받고 있는 <타이페이 게임쇼(TGS)>2017119일 타이페이 월드 트레이드 센터에서 열렸습니다. 본 행사는 2003년 시작 이래 지속적으로 풍부한 콘텐츠를 제공하며 매년 참관객수에 대한 새로운 기록을 세웠습니다. 동북아시아, 동남아시아의 허브역할 및 세계시장 산업 교류의 장을 구축한 이번 전시는 단순한 게임쇼를 넘어 플레이어와 제작사, 프로그래머, 퍼블리셔가 만나는 축제가 되었습니다. 이번 기사에서는 B2B B2C를 포함한 종합 게임쇼인 <타이페이 게임쇼> 현장 속으로 들어가 보겠습니다.

 

사진 2. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

  


올해로 15주년을 맞이한 본 행사는 지난해 1,700개 이상의 부스에 45만 명의 관람객이 방문한 명실상부 세계적인 게임쇼입니다. 개막과 함께 진행된 APGS(Asia Pacific Game Summit)에는 아이사 태평양 지역의 게임 산업 동향, 인디게임, 마케팅 프로모션, VR 5가지 주요 주제로 다수의 기조 연설이 진행되었습니다. 이번 전시회의 가장 재미있는 점은 플레이어와 게임 커뮤니티 간의 상호작용을 중시했다는 점입니다. 일반 관객을 대상으로 한 B2C 행사에서는 생산자와 소비자간의 지속적인 교감이 끊이지 않았습니다. 제작사 측에서는 자신의 게임을 사랑해주는 참관객들에게 감사를 표하며 열띤 홍보를 했고, 거꾸로 참관객들은 호응과 박수로 새로운 게임, 리뉴얼되는 게임들을 맞았습니다. 국내외로 큰 사랑을 받고 있는 MMORPG 검은 사막의 김재희 PD현지 유저들과 직접 만나 소통할 수 있는 의미있는 시간이었다며 앞으로도 이런 소통을 통한 진정성 있는 서비스를 보이고 싶다고 말했습니다. 타이페이 월드 트레이드 센터 1층에 자리잡은 B2C 지역은 120~24일 동안 총 1,600여개의 부스와 311개의 전시 업체가 참가하며 볼거리와 즐길 거리를 더했습니다.




사진 3. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

 


이번 타이페이 게임쇼에서 가장 두드러지게 드러난 변화는 역시 버추얼 리얼리티(Virtual reality) VR의 모습이었습니다. 타이페이 컴퓨터 협회 회장 텅 지시안은 금년도 쇼가 역사상 가장 크고 화려한 VR 게임의 집합체가 될 것이라고 밝히며 이목을 집중시켰습니다. 또한 그는 “VR 기술의 도약으로 인해 게이머는 게임 내 세계를 완전히 탐험할 수 있게 되었습니다. 당신은 농구 코트에서 마이클 조던, 축구장에서 메시가 되는 경험을 할 수 있습니다.” 라고 말했습니다. 행사장 내에서 VR 기술은 컴퓨터 네트워크 게임, 액션 게임, 콘솔 게임, 테이블 게임, 레저 기임, 애니메이션 등에 다양하게 적용되며 그 범위를 확장시키고 있었습니다. 또한 사용자들은 SONY, APPLE, GOOGLE, SEGA, KONAMI 등 대형 게임사에서 선보이는 VR체험을 부담 없이 즐기며 새로운 변화에 빠르게 적응하고 있었습니다.


사진 4. <타이페이 게임쇼> B2C / B2B VR 체험 현장

 



2층에서 열린 B2B 존은 국제 게임 산업 네트워킹 및 얼라이언스를 위한 장소로 꾸며졌습니다. 말레이시아, 필리핀, 일본, 영국, 미국, 싱가포르, 한국 등 26개국에서 200명이 넘는 게임 퍼블리셔와 개발자가 참여한 B2B존은, 글로벌 게임시장의 동향과 기술을 공유하고 파트너쉽을 구축하여 전략적인 비즈니스 기회를 모색하도록 구성되었습니다. 또한 이곳은 크게 B2B 존과 인디 게임 페스타로 나뉘어 게임 산업의 학술적 접근과 개발자의 개성, 게임의 다양화를 추구하며 글로벌 게임 시장이 가야 할 길을 모색하는 장이되었습니다. 참가한 한국 게임업체들 역시 해외 게임 동향과 퍼블리셔를 만나기 위해 찾아왔습니다. 3년 연속 참가하고 있다는 YH데이타베이스의 최대룡 대표는 인도네시아 및 홍콩 퍼블리셔와 해외 출시를 위한 사전 협의를 위해 참가했다고 전했습니다. 타임테이블을 통해 꼼꼼한 미팅일정을 잡아온 최대표는 이번 게임쇼 참가를 통해 자사의 게임 마그헤드 팡팡이 해외진출 및 성장을 할 계기가 될 것이라고 밝혔습니다. 그 밖에도 아즈텍 문명을 재해석해 게임을 만든 BEARDOOR, 크레인과 젠가를 합쳐 만든 퍼즐게임 CRANGA를 개발한 HANDMADE GAME 등 다양한 국내 게임업체가 참가하였습니다.


사진 5. <타이페이 게임쇼> 2B2B

 

10년이 넘는 시간 꾸준히 새로운 게임을 유치하고 선보였다는 점에서 타이페이 게임쇼는 이미 세계 4대 게임쇼의 자격을 갖춘 듯 했습니다. 올해 역시 "Glory Of Immortais", "F OR HONOR", "Black Desert", "Monster Strike" 와 같은 온라인, 모바일 및 콘솔 게임을 비롯한 세계 최고의 게임을 선보이며 게임 산업의 역사를 만들어가고 있었습니다. 대만을 포함한 중화권 게임 시장의 흐름을 짚어보고 다가올 미래의 게임을 미리 만나 볼 수 있는 타이페이 게임쇼. 제작사와 프로그래머, 프로게이머와 소비자의 마음까지 모두 충족하는 게임 축제였습니다. 전시장을 나오며 2018년 타이페이 게임쇼가 벌써부터 기대가 되었고, 그 안에 일본게임 만큼이나 우리나라 게임들의 모습이 많이 보이길 바라보았습니다.


사진 6. <타이페이 게임쇼> 현장 사진


ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접촬영


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콘텐츠 이용자 10명 중 3명, 피해 경험 있어

상상발전소/공지사항 2017.02.01 15:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘텐츠 이용자 10명 중 3, 피해 경험 있어

 

콘텐츠분쟁조정위원회, <콘텐츠 이용 피해 실태조사> 발간

콘텐츠 이용자 중 피해 경험 30.8%게임 콘텐츠 이용 피해가 가장 많아

 

국내 콘텐츠 이용자 10명 중 3명은 콘텐츠를 이용하는 과정에서 크고 작은 피해를 경험했다는 조사결과가 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재)는 국내 콘텐츠 이용자들의 피해 실태를 조사한 <콘텐츠 이용 피해 실태조사> 보고서를 31일 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 콘텐츠 이용자 중 피해를 경험한 비율은 30.8%였으며, 피해가 발생한 장르는 게임(28.7%) 영화(21.2%) 음악(20.0%) 순이었다. 피해 유형별로는 콘텐츠 및 서비스의 하자, 제공 중단 등에 의한 피해(31.5%)가 가장 많았고 부당한 요금 청구에 의한 피해(19.4%) 허위과장광고에 의한 피해(17.2%)가 뒤를 이었다.

 

피해를 경험한 이용자 중 59.1%는 이후 콘텐츠 이용 빈도가 줄어든 것으로 조사됐다. 또한 피해 경험 이용자 중 52.5%는 해당 업체에 문제 제기를 했지만 처리결과에 만족한다고 말한 응답자는 불과 16.0%(매우 만족 1.5%, 만족 14.4%)에 그쳐 이용자에 대한 업체의 적극적인 피해 구제 정책마련이 시급한 것으로 드러났다.


업체에 대한 직접적인 문제 제기 외에 콘텐츠분쟁조정위원회 등 전문기관 활용 여부에 대해서는 14.2%의 이용자가 해당 기관을 통해 민원을 제기한 경험이 있다고 답했다. 전문기관을 통한 민원처리 결과에 만족한다고 말한 응답자는 31.0%(매우 만족 4.2%, 만족 26.8%)에 달해 업체를 통한 경우보다 2배 가량 높은 것으로 조사됐다.

 

또한 이번 조사결과에 따르면 콘텐츠 이용자 중 48.3%가 소액결제 및 정보이용료 한도를 인지하지 못하는 것으로 드러났다. 특히 20~30대에서는 콘텐츠 이용 시 충동 결제 경험이 있다는 응답이 절반을 넘는 것으로 조사됐다. 콘텐츠 구매를 위해 신용카드를 사용하는 이용자는 65.3%였으나 휴대폰 및 웹사이트의 비밀번호를 정기적으로 변경하는지에 대해서는 68.9%아니다라고 응답했다.

 

콘텐츠분쟁조정위원회 이기현 사무국장은 “PC와 스마트폰이 일상생활 깊숙이 자리 잡고 있는 만큼 콘텐츠 피해를 줄이기 위해서는 비밀번호 등 개인정보 관리에 대한 이용자들의 각별한 주의가 요구된다고 말했다.

 

<콘텐츠 이용 피해 실태조사> 보고서는 콘텐츠 이용 실태 콘텐츠 이용 피해 콘텐츠 보호지침 항목별 피해실태 콘텐츠 이용 행태 콘텐츠분쟁조정위원회 인지 및 이용 의향 등의 내용을 담고 있으며, 음악영상서비스게임만화 등 장르별 콘텐츠 이용자를 대상으로 한 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 통해 피해사례를 구체적으로 분석했다.

 

한편, 20114월 출범한 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 이용 시 발생한 분쟁에 대한 조정을 담당하는 기관으로 콘텐츠 전문가를 통한 이용자들의 원활한 분쟁조정을 지원하고 있다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 전보교 주임 (02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

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아시아 최대 규모! 2017 홍콩 완구 및 게임 박람회

상상발전소/kocca영상 2017.02.01 11:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017년에 주목 받을 완구와 게임을 미리 만나볼 수 있는 자리!

아시아 최대 규모, 세계에서 두 번째로 큰 규모를 자랑하는 홍콩 완구 및 게임 박람회  

(HONG KONG TOYS & GAMES FAIR 2017) 현장에 다녀왔습니다!



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디즈니의 명작 <토이스토리> 다들 아시죠? 2010년 막을 내린 토이 스토리는 주인공 앤디가 옆집 아이에게 자신의 소중한 장난감 친구 우디를 건네주면서 끝납니다. 다 커버린 앤디에게 장난감은 어린 시절 추억으로 남게 된 것이죠.

하지만! 이 시대의 앤디는 조금 다릅니다. 스무 살이 넘은 앤디에게도 장난감은 철 지난 물건이 아니며, 오히려 장난감을 또 살 수도 있게 되었는데요. 요즘 어른들 사이에서는 어렸을 적 봤던 만화영화를 다시 보거나, 만화 속 캐릭터 피규어를 사거나, 레고를 맞추거나, 캐릭터 인형을 뽑기 기계로 뽑는 것은 자연스러운 일입니다. 키덜트 열풍이 불면서 이 시대 앤디에게 토이스토리는 제 2막을 열게 되었습니다.

그리고 세상 모든 진귀한 장난감이 모인 것이 있습니다. 바로 2016HONG KONG TOYS&GAMES FAIR’입니다. 홍콩 완구 및 게임 박람회는 2017년을 여는 첫 박람회로 다양한 기술, 다양한 아이디어를 품은 장난감들이 모여 있습니다. 특히 20152000개 이상의 업체가 참가하고, 42000명 이상의 바이어가 방문해 전 세계적인 위상을 알리고 있습니다. 완구 및 박람회 산업 종사자뿐만 아니라 일반 사람들도 방문증만 있으면 박람회 방문이 가능했는데요, 그 누구보다 먼저 2017년 여러분들을 찾아갈 보석 같은 장난감들을 소개해드리려고 합니다!

 


▲ 사진 1, 2. 홍콩 완구 및 게임 박람회가 열리고 있는 홍콩 컨벤션의 모습(좌). 1층 Brand Name Gallery 입구(우)


19일부터 12일까지 홍콩 컨벤션 및 전시센터에서 바이어와 일반 방문객을 대상으로 다양한 상품 전시와 볼거리가 제공되었는데요. 같은 시기에 개최하는 HKTDC Hong Kong International Licensing Show 2017HKTDC Hong Kong Baby Products Fair 2017를 컨벤션 내부에서 같이 체험할 수 있어 바이어에게도, 아이 손을 잡고 방문한 가족들에게도 구경하기 좋았습니다. 이번이 43번째 개최로, 가장 인기가 많은 키덜트 월드(Kidult World)’부터 유아를 위한 건강하고 안전한 장난감을 소개하는 종이 제품(Paper Products)인형과 안전한 장난감(Dolls&Sort Toys), 그리고 최근 VR기술 발전과 더불어 큰 관심을 가지고 있는 스마트 기술 장난감(Smart-Tech Toys)’까지. 이 외에도 스포츠 용품과 파티 아이템 등 열 두가지의 카테고리로 나누어 각 브랜드의 장난감을 소개하고 있습니다.

이 중에서도 현재 국내에서도 붐을 일으키고 있는 키덜트를 위한 장난감들과 아이들을 위한 인형, 마지막으로 홍콩 박람회에 진출한 국내 완구 브랜드를 소개해드리겠습니다!

 


▲ 사진 3, 4. 캐시 크루즈에서 전시한 봉제인형들(좌), 애플 파크 부스 모습(우)


장난감 박람회답게 어렸을 적 가지고 싶었던 예쁜 인형들도 많았는데요. 특히 ‘Sort Toys&Dolls’ 장난감들이 편안한 색감과 포근한 분위기로 방문객의 눈을 사로잡았습니다. 캐시 크루즈(Kathe Kruse)의 파스텔 톤 봉제 인형들은 아기들이 다치지 않고 가지고 놀 수 있도록 유럽 장난감 규격과 독일 안전 테스트를 통과한 인형만 생산한다고 합니다. 무엇보다 제품을 만든 섬유가 화학물질로부터 안전한 올가닉이기 때문에 많은 부모들이 아이들의 첫 장난감으로 선택한다고 하는데요. 애플 파크(Apple Park)의 인형들 역시 숲 속에 사는 동물 인형을 컨셉으로 부스를 꾸몄습니다.



▲ 사진 5, 6. 다바고의 부스 모습(좌), GUANG LI의 종이 장난감 제품을 확대한 모습(우)


어린 아이들의 곁을 지켜주는 봉제인형 뿐만 아니라 안전하게 놀이할 수 있는 종이 제품도 있었는데요. 홍콩 브랜드 DABAGO는 종이로 홍콩의 각양각색 건물들을 조립할 수 있도록 종이 장난감을 선보였습니다. GUANG LI Paper Product Limited에서는 단단한 종이로 높은 성과 사람, 캠핑 텐트를 만들어 아이들이 직접 색칠 공부를 할 수 있는 제품을 전시했는데요. 보다 입체적인 사물에 아이들의 상상력을 더할 수 있다는 장점이 돋보였습니다!

 


 ▲ 사진 7, 8. WELLY 부스 내 자동차 진열대 모습(좌), 전시 되어있던 WELLY 자동차 확대 사진(우)


홍콩 완구 및 게임 박람회에서 키덜트 월드는 이미 유명한 코너입니다. 키덜트는 어른아이를 뜻하는 말로 요즘 성인들의 취미 생활을 하나의 단어로 나타낸다면 바로 키덜트라 볼 수 있습니다. 각박하고 무거운 일상 속에서 좋아하는 애니메이션 캐릭터 피규어를 수집하거나, 건담 프라모델을 구입해 조립하고 전시하는 등 다양한 활동이 있는데요. 취미 생활에서부터 의미를 찾던 과거와 자신이 좋아하는 물건을 수집하며 삶의 의욕을 갖는 것이 키덜트라 할 수 있습니다.

특히 이번 박람회에서는 키덜트를 위한 장난감이 줄을 이었는데요. 키덜트 월드라는 이름 아래 Hobby Goods, Magic Items, Models & Figurines, Action & War Games 이란 카테고리로 분류해 다양한 장난감을 만나볼 수 있었습니다. 그 중에서도 여러분들이 좋아하실 몇 가지 브랜드를 소개해드리겠습니다.

이미 이쪽 방면에 관심이 많으신 분들은 WELLY를 아실 수도 있는데요~ WELLY는 폭스바겐, BMW, 클래식한 버스와 승용차까지 퀄리티 높은 미니 자동차를 제조한 회사로 많은 이들이 알고 있는 브랜드입니다. 이번 박람회에서도 많은 방문객들의 시선을 사로잡았는데요. 한 손에 다 들어갈 정도로 작은 자동차들이지만 그 자태가 본래 자동차의 매력에 밀리지 않아 당장이라도 자동차 장난감을 수집하고 싶은 욕구를 불러일으킵니다! 키덜트에서 많은 사랑을 받는 장난감으로 피규어를 빼놓을 수 없습니다.


 ▲ 사진 9, 10. KIDS LOGIC의 진열대 ㅅ자ㅣㄴ(좌), 제품 확대 모습(우)


KIDS LOGIC은 영화 백 투 더 퓨처에서 타임머신으로 활약한 스포츠카 드로리안과 트랜스포머 속 로봇을 구현시킨 피규어로 시선을 사로잡았습니다. 무엇보다 대두 피규어로 유명한 KIDS LOGIC의 부스에는 많은 사람들이 관심을 보였습니다. 이 뿐만 아니라 전쟁 게임과 관련된 무기, 복장들과 마술 아이템을 전시해 색다른 장면을 연출하기도 했습니다.

 

 

 ▲ 사진 11. 3층 전시장 복도 한국 완구 브랜드 부스가 나열되어있는 모습


홍콩 완구 및 게임 박람회에서 볼 수 있는 또 하나의 재미는 바로 한국 완구 및 게임 브랜드의 부스입니다. 전시장 3층 복도에선 ‘KOREA’라 새겨진 플랜카드와 부스들을 볼 수 있었는데요. 그 곳엔 다양한 완구 제품을 전시하고 바이어와 대화를 나누는 국내 브랜드가 있습니다. 아직 국내 장난감 브랜드는 사람들에게 잘 알려지지 않았지만 자연을 담은 디자인이란 슬로건을 내건 아이팜(IFAM)’의 베이비 룸부터 대성토이즈(DAESUNG TOYS)’의 자동차 장난감들까지. 어쩌면 육아를 시작한 부부에게는 익숙한 회사들이 한국을 대표해 박람회 한 자리를 메워주고 있었습니다.

아직까지는 유모차, 베이비 룸, 장난감 등 영유아를 대상으로 한 제품이 많지만 현재 키덜트 붐을 일으키고 있는 국내 시장을 보면 국내 매니아 층을 붙잡을 키덜트 상품이 나오지 않을까 기대합니다. 특히 최근 모바일 메신저 카카오톡 프렌즈와 메신저 라인의 라인 프렌즈가 성인층을 공략한 캐릭터 산업으로 큰 수익을 낸 것처럼 지금과 다른 노선을 선택해 새로운 완구 시장을 개척하는 것도 기대해 볼 수 있을 것이라 생각합니다. 

 


 ▲ 사진 12, 18. 국내 브랜드 아이팜의 가구 모습(좌), 국내 브랜드 대성토이즈이 장난감 자동차 확대사진(우)


과거에는 특정 나이가 지나면 먼지 쌓인 상자 속 추억으로만 남겨뒀던 장난감. 하지만 이제 전 세계에서 주목받는 라이징 콘텐츠로서의 면모를 보이고 있습니다. 어른이 되어서도 장난감을 수집하는 행위가 성인들의 당당한 취미 생활로 알려지기 시작했습니다. 최근 방송 <나혼자 산다>에서 배우 이시언씨도 피규어와 레고를 모으는 취미가 소개된 바가 있습니다. 장난감이 어린이들의 소유물이라고 생각했다면, 이제 그만~ 장난감은 더 이상 아이들만의 장난감이 아닙니다. 엄마, 아빠와 모두 즐길 수 있는 장난감의 시대가 열렸고, 이제 그 시작을 홍콩 완구 및 게임 박람회에서 시작해보시는 것 어떨까요.

어제보다 내일이 더욱 재밌을 토이스토리의 제 2막을 기대해봅니다!


출처

표지사진, 사진1~13. 직접촬영


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2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유

상상발전소/공지사항 2017.01.18 11:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,

세계 시장 10% 점유

 

문체부·한콘진, <2016e스포츠 실태조사 보고서> 발간

한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 723억 원으로 추산

생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 <2016e스포츠 실태조사 보고서>를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 4595천만 원 구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 대회 부문 매출 424,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.


전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 미디어 부문 매출은 9.1% 구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% 대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

 

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과 1,413억 원 부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

 

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)리그오브레전드(56.8%) 스타크래프트2(48.8%) 서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 케이블 TV(41.4%) 컴퓨터 및 노트북(39.6%) 모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

 

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝혔다.

 

<2016e스포츠 실태조사 보고서>에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임(061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

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