'진정한 인터렉티브 콘텐츠의 시대가 온다'

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.11.20 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






이제 TV, 라디오로 방영되는 프로그램도 이용자가 전체 줄거리를 선택하고 결말을 결정할 수 있는 ‘인터렉티브 콘텐츠' 시대가 열리고 있습니다. 인터렉티브 콘텐츠는 미디어 콘텐츠 이용자들이 가만히 앉아 자신이 원하는 내용을 선택하고 이를 통해 콘텐츠의 전체 스토리를 마음대로 바꿀 수 있는 시스템입니다. 그야말로 ‘인터넷 네트워크와 스마트 기기의 힘이 결합된 콘텐츠 혁명이 일어나고 있습니다. 


넷플리스(Netflix)는 인터렉티브 콘텐츠 분야에서 가장 먼저 이슈를 선점할 정도로 적극적으로 뛰어들고 있습니다. 지난 6월과 7월 각각 발표한 <장화 신은 고양이 : 동화책 어드벤처>와 <버디썬더스트럭 : 어쩌면 봉투>는 아이들을 대상으로 만들어진 인터렉티브 콘텐츠인데요. <장화 신은 고양이>를 살펴보면, 전체 스토리의 각 장면마다 이용자가 스토리를 선택하게끔 구성되어 있으며 전체 스토리의 플롯을 이용자가 구성하여 그 선택 결과에 따라 시청 시간이 결정됩니다. 2018년에는 <스트레처 암스트롱 : 탈출> 이라는 또다른 인터렉티브 콘텐츠를 공개할 예정이라고 하는데요. 본격적인 이용자 주도형 콘텐츠 시청 열풍을 가져오게 될지 귀추가 주목 됩니다. 넷플릭스의 인터렉티브 콘텐츠에 대한 도전은 계속될 예정입니다.



이미지 출처 : 넷플릭스





HBO가 제작하고 거장 스티븐 소더버그(Steven Soderbergh)가 감독한 야심작 <모자이크>도 기대되는 인터렉티브 콘텐츠입니다. <모자이크>는 이미 4년 전 은퇴를 선언한 바 있는 스티븐 소더버그가 참여한다는 사실 외에도 샤론 스톤이 출연하고 영화 <맨 인 블랙> 각본을 쓴 에드 솔로몬이 시나리오를 맡았다는 점에서 큰 화제를 모았죠. 

현재 공개된 일정으로는 2018년에 <모자이크>의 전체 미니시리즈가 방영되는데, 올해 11월 중에 선보일 예정인 모바일 애플리케이션에는 미니시리즈의 줄거리 일부를 시각에 따라 2가지로 선택해서 시청하는 서비스가 제공될 예정입니다. 살인을 소재로 하는 스릴러물이라는 점에서 이용자들은 다양한 시각으로 스토리와 사건을 탐색해나가는데 흥미를 느낄 수 있을 것으로 보입니다.



이미지 출처 : <모자이크(Mosaic)> 메인 이미지 및 트레일러







지난해 엔터테인먼트 전문 뉴스채널인 더 랩(The Wrap)은 CBS가 디지털 비디오 회사 Interlude와 손잡고 벌이는 야심찬 프로젝트를 소개했습니다(2016년 4월 18일자). 프로젝트를 통해, CBS의 대표적인 시리즈물 중 하나인 <환상특급(The Twilight Zone)>을 새로운 포맷의 콘텐츠로 재탄생시킨다는 계획인데요. <환상특급>은 1950년대 제작된 오리지널 시리즈를 시작으로 80년대에 리메이크가 방영되었고 2000년대에 2차 리메이크 시리즈가 제작될 정도로 미국에서 큰 인기를 얻었습니다. 

우리나라에도 1980년대 제작된 리메이크 시리즈가 방영되어 마니아층이 형성되기도 했습니다. 음산한 분위기의 화면에서 창문이 닫히는 오프닝은 많은 시청자들을 잠 못 이루게 했지요. 향후 공개될 <환상특급> 인터렉티브 콘텐츠는 TV와 게임의 특성을 결합한 서비스로 이용자들이 결말을 선택하여 스스로 스토리를 만들 수 있다고 하는데요. 앞서 소개한 스티븐 소더버그의 <모자이크>가 화려한 제작진으로 화제를 모았다면, <환상특급>은 기존 시리즈물의 브랜드 가치를 토대로 콘텐츠 제작에 뛰어든 경우입니다. 이미 두 차례의 리메이크 시리즈 제작이 이뤄진 인기 콘텐츠라는 점에서 말이지요. 과연 이번 CBS의 시도가 <환상특급> 마니아들이 인터렉티브 콘텐츠라는 새로운 포맷에 열광하게 만들수 있을지 궁금해집니다.



이미지 출처 : CBS<환상특급(The Twilight Zone)> 메인 이미지







BBC가 새롭게 시도하고 있는 것은 양방향 라디오 드라마입니다. BBC는 양방향 라디오 드라마를 위해 아마존의 알렉사(Alexa)나 애플의 시리(Siri)같은 음성 비서 기술을 활용할 것이라고 합니다. BBC는 이러한 인터렉티브 콘텐츠 제작을 위해 음향 녹음 회사 ‘로지나 사운드(Rosina Sound)’와 손을 잡았고 코미디 과학 픽션 오디오 드라마인 <검사실(The Inspection Chamber)>을 2017년 말 발표 예정 중에 있습니다. BBC는 양방향 라디오 드라마 제작을 위해 다양한 플랫폼에서 구현 가능한 스토리 엔진(story engine)을 만들었고 이를 통해 만들어진 드라마는 아마존 알렉사(Alexa), 구글 홈(Home), 애플 홈팟(HomePod), 마이크로소프트 인보우크(Invoke) 등의 스피커 기기에서 감상할 수 있습니다. 이용자들은 이들 스피커 기기를 통해 드라마 속에 등장하는 내레이터와 대화를 하며 드라마를 만들어가게 됩니다.



이미지출처 : BBC·Rosina Sound의 <검사실(The Inspection Chamber)> 프로젝트 소개 화면



<검사실>은 총 20분가량으로 이용자가 드라마 속의 내래이터가 하는 질문에 어떻게 대답하느냐에 따라 드라마의 서사 구조가 바뀝니다. 기존의 이용 방식은 앞서 소개한 양방향 영상 콘텐츠와 동일하지만 여기서 주목해야 할 부분은 BBC가 심혈을 기울여 개발한 스토리 엔진입니다. 스토리 엔진의 개발로 <검사실>이후 제작될 수많은 오디오 드라마를 확산시킬 기반이 만들어졌기 때문이죠. 하나의 콘텐츠를 다양한 음성 비서 스피커 기기에서 즐길 수 있게 하는 이 기술의 개발은 사실 양방향 오디오 콘텐츠를 만들어내는 것만큼 중요합니다. 결국 BBC가 향후 양방향 오디오 콘텐츠를 지속적으로 유통할 수 있을지 없을지를 결정하는 문제이기 때문입니다.







지금까지 살펴본 것 처럼 넷플릭스, HBO, CBS, BBC 등이 개발에 뛰어들고 있는 인터렉티브 콘텐츠 분야는 이제껏 미디어 영역에서 표방해왔던 혁신적인 콘텐츠 개발의 이슈 중에서도 매우 파급력이 클 것으로 예상됩니다. 흔히 방송 영역에서 양방향 미디어 기능이라고 하면, VOD(Video OnDemand), PPV(Pay Per View), 타임시프트(TimeShift) 등과 같이 ‘이용 기능’만을 설명하는 용어에 지나지 않았는데요. 그러나 인터렉티브 콘텐츠의 등장으로 인해 드디어 콘텐츠의 내용에 이용자가 직접 개입하고 전체적인 스토리나 플롯의 구성에도 관여하는 진정한 형태의 양방향 미디어가 확산되기 시작한 것입니다.  

이용자가 원하는 콘텐츠를 얼마나 빠르고 정확하게 제공하느냐는 콘텐츠 제공 사업자들의 영원한 숙제와도 같습니다. 그 연장선상에서는 이용자의 적극적인 참여로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠가 향후 활발한 개발이 이루어질 것으로 예상됩니다.


글 최홍규(EBS 연구위원)





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'아침드라마와 모바일 게임이 닮았다?'

상상발전소/칼럼 인터뷰 2017.11.20 15:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





일일드라마를 즐겨보는 부모님과 함께 티비 앞에 앉아있다 보면 곧 벌어질 내용을 줄줄 예언하는 초능력을 구경하게 됩니다. 무슨 내용이냐 여쭤보면 백 몇 십 부작이 넘어가는 지난 줄거리도 막힘 없이 요약하시죠. 과연, 오랜 시청으로 일일 연속극의 형식과 패턴을 익히신 분들입니다. 하지만 10분을 못 견디고 방에 들어와 폰을 만지작거리다 모바일 게임을 켭니다. ‘대체 왜 저걸 꼬박꼬박 보시는 거지? 무슨 재미로?’



이미지 출처 – MBC 드라마 <천사의 선택> 홈페이지



그런데 일일드라마와 모바일 게임은 꽤 닮아있습니다. 일일극 속 인물의 동선을 유심히 관찰하면 미니시리즈에 비해 상당히 단순한 것을 발견할 수 있습니다. 그림이나 조각품 등을 늘어놓은 재벌집 세트 안에서의 직선 이동과 2층과 거실을 연결하는 계단의 상하 이동은 2D 횡스크롤 액션게임의 제한된 캐릭터 이동 범위를 떠올리게 합니다. 또한 게임에도 만질 수 있는 아이템과 건드려도 반응이 없는 배경이 있듯이, 각 장소에서의 약속된 행동 외에는 공간과 분리되어 있는 인물들은 정해진 소품 말고는 상호작용을 하는 일이 드뭅니다. 서민 대가족이 한 집에 사는 홈 드라마를 볼까요? 게임에서 맵의 이곳 저곳 돌아다니며 NPC를 터치해 대화하고 미션을 얻거나 전투를 하듯이, 홈 드라마 세트의 방과 식구들 역시 같은 역할을 합니다. 홈 드라마의 보스몹은 주로 안방에 기거하죠.





영화 같은 게임, 게임을 닮은 영화들이 있지만 이들이 각 매체가 지닌 몰입감을 다른 매체로 옮겨오려는 시도를 한다면, 일일극과 모바일 게임은 집중력과 관심이 분산되기 쉬운 시청환경과 플레이환경의 한계에 대응하는 방식에서 유사점을 찾을 수 있습니다. 콘솔게임이나 PC게임 히트작을 모바일 게임으로 이식할 때, 규모가 축소되고 플레이어의 자유도가 제한되는 대신, 난이도가 낮아지고 조작이 간편해지며, 한 턴을 플레이할 때 소모되는 시간이 짧아지는 것도 모바일 환경과 사용자에 맞춘 변화인데요.



이미지 출처 - 한게임 <피쉬아일랜드>


초기 세팅으로 최대의 효율을 뽑아내도록 스킨만 교체해서 계속 이벤트를 만들어내고, 일일 미션 등으로 매일 접속을 유도하고, 짧은 구간을 반복해서 플레이하고 그에 대한 보상 역시 짧은 주기로 반복되는 모바일 게임을 접해본 분들이라면 미니시리즈와 일일극의 차이도 이해하기 쉬울 거라 생각됩니다. 일일극은 복수나 신분 찾기, 혈연이 중시되는 세계관 안에서 한 회 20분 남짓의 시간동안 매일 비슷한 갈등이나 문제를 던집니다. 


대화를 엿듣고, 물건을 뒤지고, 모욕하고, 뻔한 거짓말을 하는 전개가 반복되죠. 이는 극 바깥의 시청자에게 등장인물에 대한 윤리적 심판관 역할을 유도하게 됩니다. 자잘한 악행을 벌이는 인물의 품성을 평가하는 행위가 짧은 주기의 보상이 되는 셈입니다. 일일드라마와 모바일 게임의 구조와 형식이 유사해도 모바일 게임에 쉽게 중독되는 내가, 일일극에는 별 흥미를 느끼지 못하는 것도 규칙과 보상으로 이해할 수 있습니다. 중장년층의 관심사에 맞게 규칙과 보상이 설계된 일일극의 세계에 재미를 느끼고 거듭 참여할 동기부여가 되지 않는 거죠.




이미지 출처 – 모바일게임 <몬스터최종병기> 공식카페


이미지 출처 – 모바일게임 <AOS레전드> 블로그



작은 화면의 한계를 넘기 위해 판타지나 고전의 세계관을 옮긴 ‘장대한 스토리’ 등으로 홍보하던 모바일 롤플레잉 게임의 유행은 화려한 격투신을 자랑하는 방향으로 변화했습니다. 게임 개발도구인 ‘게임 진’의 기술발전이 모바일게임의 퀄리티를 상향시킨 점을 우선 꼽아야겠지만, 이 장르에 상당한 관심이 있지 않은 사람이 여러 게임의 스크린 샷을 봐서는 얼추 다 비슷해 보이기도 합니다. 스토리 역시 몇 가지 패턴 안에 있고, 유저는 대강의 전개를 예측할 수 있죠. 모바일 게임 소개 페이지는 지루해진 사용자의 흥미를 끌기 위해 터치스크린의 반응을 살린 타격감을 강조하기 시작했습니다.



이미지 출처 – KBS2 드라마 <엄마도 예쁘다> 실내세트장



이러한 변화는 일일극에서도 찾을 수 있습니다. 정해진 공간에서 익숙한 갈등을 반복하는 드라마들의 실내세트 신이 꽤나 역동적이란 점도 최근의 경향입니다. 이전까지는 대화로 긴장을 끌어가던 일일 드라마와 주말극의 거실에서 머리채를 잡고 뒹구는 육탄전이 빈번하고, 아침 드라마는 사위를 ‘김치’로 후려칩니다. 주방에서는 며느리의 얼굴에 스파게티를 던지기도 했죠. SNS등을 통해서 이미지 캡처나 동영상 편집본으로 보신 있이 있으실 텐데요. 어떤 갈등을 표현하거나 해결할 때의 선택지도 한정되어있고 경우의 수가 적다 보니, 말초적인 자극에 치중하는 모욕들이 반복되면서 자극의 역치는 높아지고 급기야 일일드라마가 난투극과 타격감으로 오르내리는 지경까지 왔죠.



영상 출처 : 유튜브 < MBC 드라마 모두다 김치> 중에서




이미지 출처 – tvN 드라마 <비밀의 숲> 홈페이지



드라마 한 회동안 주인공의 동선을 그려보면 집, 자동차, 카페, 사무실을 돌다가 고층빌딩 옥상이나 공원, 한강에 갑니다. 일상생활에서 반복되는 동선도 크게 다르지 않지만, 잘 만든 드라마들은 패턴에서 차이를 만들어 냅니다. 올해 방영한 tvN <비밀의 숲>이 좋은 예가 될 텐데요. 최초 살인사건이 발생한 단독주택의 실내 동선에서 시작해 단독주택 주변으로 그리고 주택이 위치한 용산구 동선으로 물리적인 실감을 주면서 차례차례 확장하는 <비밀의 숲> 초반부는 사건발생-새로운 증거-또 다른 연루자로 이어지는 극의 전개와 공간과 긴밀하게 연결되어 있습니다. 공간과 동선을 예로 들었지만 다른 요소도 마찬가지입니다. 


드라마든 게임이든, 장르의 양식화된 패턴이 무엇이었는지. 어떤 한계나 필요에 따라 그 양식이 채택되어 왔는지. 그 장르를 누가 즐기고 어떤 기대를 충족시키는지 살피면 패턴을 벗어나는 시도를 하는 작품을 골라내고 차이를 설명할 수 있는 근거가 생기게 되죠. 드라마를 좀 더 재미있게 즐길 수 있는 방법입니다.



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K-콘텐츠, 인도네시아 한류 붐 재점화

상상발전소/공지사항 2017.08.08 16:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


K-콘텐츠, 인도네시아 한류 붐 재점화

◆ 한콘진, 4~6일 자카르타서 열린 ‘팝콘아시아 2017’ 에서 K-콘텐츠 홍보관 운영
◆ K-Pop, 드라마, 게임 등 다채로운 K-콘텐츠 소개하는 장 마련
크리에이터 토크쇼, 드라마 <도깨비> 뮤지컬 공연 등 관람객 큰 호응

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 4일부터 6일까지(현지 시간) 인도네시아 자카르타 컨벤션센터(Jakarta Convention Center)에서 열린 ‘팝콘아시아 2017(PopCon Asia 2017)’에서 K-콘텐츠 홍보관을 운영하고 다양한 한국 콘텐츠를 알리는 기회를 가졌다고 8일 밝혔다.
  • 이번 홍보관은 ▲전시존(방송, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화 등) ▲K-체험존(VR) ▲2018 평창동계올림픽 홍보존 등으로 꾸며졌다.
  • 또 국내 스토리 작가와 현지 대학 애니메이션학과 교수, 웹툰 작가가 함께 하는 토크쇼가 부대행사로 열렸다. 이 자리에 참석한 김은채 작가는 인도네시아에서 한국을 소개하는 만화를 그리는 유명 웹툰 작가 파자(Faza), 인도네시아 비누스 대학(BINUS University) 밤방(Bambang) 교수와 함께 K-콘텐츠 성장과정과 인도네시아 콘텐츠의 발전방향에 대해 심도 있는 토론을 벌였다. 이와 함께 밤방 교수와 김 작가가 함께 진행한 ‘한국 애니메이션 캐릭터 창작교실’은 스토리 작가지망생, 캐릭터 관련학과 재학생, 한류팬들의 관심 속에 성황리 개최됐다.
  • 한국 드라마의 인기를 느낄 수 있는 특별한 무대도 마련됐다. 인도네시아 최대 한류 커뮤니티인 ‘한사모’는 국내 드라마 <도깨비>를 뮤지컬로 재구성한 공연으로 관람객들의 뜨거운 호응을 이끌어내며 현지에서 <도깨비>의 높은 인기를 증명했다.
  • 김남걸 한콘진 인도네시아 비즈니스센터장은 “K-콘텐츠 홍보관 운영은 인도네시아에 아직 알려지지 않은 우리의 우수한 콘텐츠를 현지에 소개할 수 있는 좋은 기회가 됐다”며 “이번 행사를 발판 삼아 인도네시아에서 지속적인 한류 붐이 이어질 수 있도록 계속 노력하겠다”고 말했다.
  • 한편 올해로 6회째를 맞은 ‘팝콘아시아’는 방송, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 장난감, 음악 등 콘텐츠 전 장르를 아우르는 인도네시아 최대 콘텐츠 페스티벌로 매년 8월 자카르타에서 개최된다. 올해에는 10개국 250개 업체가 참가해 게임존, 토이존, 영화존, 애니존, 만화존 등 풍성한 즐길 거리를 선사했다.

  • 사진 1_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 김은채 작가, 파자(Faza) 작가, 밤방(Bambang) 교수가 심층토론하는 모습
    사진 1_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 김은채 작가, 파자(Faza) 작가, 밤방(Bambang) 교수가 심층토론하는 모습
  • 사진 2_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 공연된 드라마 <도깨비> 뮤지컬의 한 장면
    사진 2_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 공연된 드라마 <도깨비> 뮤지컬의 한 장면
  • 사진 3_6일 팝콘아시아 메인 무대에서 펼쳐치는 공연에 열광하는 현지 참관객들
    사진 3_6일 팝콘아시아 메인 무대에서 펼쳐치는 공연에 열광하는 현지 참관객들
  • 사진 4_6일 KOCCA 부스에서 열린 '애니메이션 캐릭터 창작교실' 참여 학생들과 김은채 작가, 밤방 교수의 모습
    사진 4_6일 KOCCA 부스에서 열린 '애니메이션 캐릭터 창작교실' 참여 학생들과 김은채 작가, 밤방 교수의 모습


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한콘진, ‘차이나조이 2017’ 서 

국내 게임 34개사 융복합콘텐츠 선보인다


◆ 27~29일 중국‘차이나조이 2017’에서 KOCCA 공동관 운영
◆ 모바일‧온라인‧VR‧AR‧교육용 게임 등 다양한 융복합 콘텐츠 현지 시장에 소개

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 게임의 중국시장 진출을 지원하기 위해 오는 27일부터 29일까지 중국 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포 센터(Shanghai New International Expo Center, SNIEC)에서 개최되는 ‘차이나조이 2017(ChinaJoy 2017, 이하 차이나조이)에서 KOCCA 공동관을 운영한다고 25일 밝혔다.
  • ‘차이나조이’는 ▲텐센트 ▲넷이즈게임즈 ▲룽투게임즈 등 중국 대표 기업들이 참가하는 아시아 대표 게임 콘텐츠 마켓으로 올해가 15회째다. 올해는 B2C 일반 전시관 32만 명, B2B 비즈니스 관련 업계 관계자 약 6만 명 이상이 행사를 방문할 것으로 예상된다.
  • KOCCA 공동관에는 ▲펄어비스 ▲슈프림게임즈 ▲에이엔게임즈 ▲브로틴 등 34개의 국내 게임관련 업체가 참가해 해외 주요 바이어와 1:1 비즈니스 상담을 진행하고, 모바일·온라인·VR·AR·교육용 게임 등 다양한 융복합 콘텐츠를 선보인다.
  • 행사 첫 날인 27일에는 그래픽 전문 업체인 비주얼다트(Visual Dart)와 VR 콘텐츠 업체 브로틴(VRotein)이 각각 중국 파트너와 현장 MOU 및 계약 체결식을 진행한다. 차이나조이 기간 중 KOCCA 공동관과 연계해 열리는 ‘제9회 한-중 게임문화축제’에서는 국내 우수게임 캐릭터의 코스프레 이벤트를 열고, KOCCA 공동관 방문객 및 바이어를 위한 카페도 운영한다.
  • 한콘진은 국내 참가기업들이 중국 업체와 원활한 비즈매칭을 가질 수 있도록 현장에서 다양한 지원 서비스를 제공할 계획이다. 이미 차이나조이 참여를 앞두고 한콘진이 자체 마련한 사전 비즈매칭 시스템을 통해 참가기업에게 별도의 신규 바이어 리스트를 제공한 바 있으며, 각종 홍보물 제작 및 온라인·모바일 디렉토리북 제작을 통해 해외 바이어를 대상으로 지속적인 홍보‧마케팅을 추진해왔다. KOCCA 공동관 내부에는 참가업체의 상세 정보를 제공하는 무인정보안내시스템(키오스크)도 마련된다.
  • 강만석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 “이번 차이나조이 KOCCA 공동관에서는 융복합 콘텐츠 시장을 선도할만한 경쟁력을 갖춘 VR, 모바일, 온라인 게임 등을 선보일 예정”이라며 “국내 게임 기업이 중국 시장에 진출할 수 있도록 적극 지원하는 한편 게임콘텐츠 해외 활로 개척을 위한 신흥시장 발굴을 통해 수출시장 다변화를 꾀하겠다”고 말했다.
  • 한편 이번 KOCCA 공동관은 한콘진 외에 ▲대구디지털산업진흥원(원장 최창학) ▲대전정보문화산업진흥원(원장 박찬종) ▲부산정보산업진흥원(원장 서태건), ▲서울산업진흥원(대표 주형철) ▲전남정보문화산업진흥원(원장 오창렬) ▲전라북도문화콘텐츠산업진흥원(원장 이신후) 등 6개 기관이 함께 운영에 참여한다.
  • 사진 1_KOCCA 공동관 참가기업 ㈜간드로메다의 ‘대항해시대 5’ 대표 이미지
    사진 1_KOCCA 공동관 참가기업 ㈜간드로메다의 ‘대항해시대 5’ 대표 이미지
  • 사진 2_KOCCA 공동관 참가기업 나인엠인터랙티브의 ‘얼티밋 테니스’ 대표 이미지
    사진 2_KOCCA 공동관 참가기업 나인엠인터랙티브의 ‘얼티밋 테니스’ 대표 이미지
  • 사진 3_KOCCA 공동관 참가기업 마상소프트의 ‘DK온라인’ 대표 이미지
    사진 3_KOCCA 공동관 참가기업 마상소프트의 ‘DK온라인’ 대표 이미지
  • 사진 4_‘차이나조이 2016’ KOCCA 공동관 모습
    사진 4_‘차이나조이 2016’ KOCCA 공동관 모습
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

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한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단
박수정 대리(☎ 061.900.6317)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임1. 2017 차이나조이 참가사 소개
붙임2. 공동관 BI
붙임3. 참가사 리스트


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한콘진, ‘2017 게임리터러시’ 교육 실시

상상발전소/공지사항 2017.07.24 09:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, ‘2017 게임리터러시’ 교육 실시


◆ 초·중학생 대상 학교로 찾아가는 게임리터러시 교육 통해 게임문화, 게임을 활용한 코딩 및 진로 탐색 체험 기회 제공
◆ 학부모 등 대상별 게임리터러시 교육으로 게임의 올바른 이해와 지도방법 등 전수
◆ 건전 게임문화 조성 위한 세대별 맞춤형 커리큘럼 교육 프로그램 진행

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오는 8월 1일부터 내년 1월 말까지 6개월 간 학생과 학부모 등 1만 2천명을 대상으로 한 ‘2017 게임리터러시* 교육’을 진행한다고 20일 밝혔다.
    * 리터러시란 매체 및 대상에서 정보를 획득하고, 이해할 수 있는 능력. “게임 리터러시” 교육은 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고, 게임을 올바르게 이용하도록 정보를 제공하는 것
  • 올해 게임리터러시 교육은 ▲게임문화 ▲게임을 활용한 코딩 ▲게임진로 ▲게임지도 등 4가지 주제로 구성되며, 다양한 종류의 게임 체험, 게임 과몰입 진단 및 상담도 함께 실시한다.
  • ‘게임문화’과정에서는 게임의 탄생과 발전, 게임에 대한 오해와 진실, 세대 간 게임문화 공감과 소통에 대해 이야기하고, ‘게임을 활용한 코딩’과정에서는 소프트웨어 정규교육 과정을 대비해 창의력, 논리적·분석적 사고능력을 강화하는 프로그램을 운영한다. ‘게임진로’과정에서는 게임산업과 청소년의 진로 탐색, 게임의 순기능과 활용방안 등을 소개하고, ‘게임지도’과정을 통해서는 게임 과몰입의 원인과 올바른 대처, 현명한 게임지도법 등을 전달한다.
  • 초·중학생 대상 학교로 찾아가는 게임리터러시 교육은 자유학기제 프로그램과 창의적 체험활동 등을 통해 ▲게임문화 이해 ▲게임을 활용한 코딩교육 ▲게임 진로 탐색 등의 프로그램이 서울·경기지역에서 시범 운영된다.
  • 전국 5개 지역(서울·경기·충청·영남·강원·호남)별 게임리터러시 교육은 ▲학부모 ▲고령층 ▲공공업무 종사자 ▲학교 밖 청소년 등으로 대상층을 확대한다. 학부모에게는 게임문화 이해와 자녀소통, 게임이용지도 방법을 전수하고, 고령층에게는 치매 예방 게임, 손자녀 게임지도 이용법 등을 교육한다. 또한 공공업무 종사자에게는 게임산업 이해와 게임문화진흥정책을 강조하고, 학교 밖 청소년들에게는 게임역사를 통한 진로 탐색 등 다양한 교육기회를 제공한다.
  • 이영재 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠진흥1본부장은 “청소년들의 건강한 게임이용과 과몰입 예방 지도를 위해서는 교사, 학부모, 공공기관도 함께 게임에 대한 올바른 인식을 갖고 소통하는 것이 중요하다”며 “게임문화진흥계획에 맞춘 리터리시 교육 확대를 통해 공감대를 형성하고, 향후 창의력 개발 및 진로 탐색 지원도 적극 추진할 계획”이라고 말했다.
  • ‘2017 게임리터러시 교육’참가는 무료로 진행되며, 오는 20일부터 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(https://edu.kocca.kr)를 통해 신청할 수 있다. 자세한 문의는 ▲학생 교육(031-476-5525) ▲학부모 등 교육(042-321-9700)으로 하면 된다.
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붙임. 없음


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게임콘텐츠 해외활로 개척을 위한 신흥시장 오픈포럼 [중동편]

상상발전소/kocca영상 2017.07.21 10:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임시장 해외활로 개척을 위한 제2회 신흥시장 오픈포럼 강연영상을 공개합니다!
6월 27일 코엑스에서 게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 "제2회 신흥시장 오픈 포럼 [중동편]" 이 개최되었습니다.
포럼에서는 중동 게임시장의 진출 전략과 노하우에 대해 다뤘습니다.





오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있습니다.


▶ 제1회 신흥시장 오픈포럼 [인도편] 영상



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한콘진,‘게임이야기 콘서트’개최

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


성공한 선배들로부터 듣는 게임 업계의 생생한 이야기!
한콘진,‘게임이야기 콘서트’개최


◆ 게임종합전시회 ‘플레이엑스포’첫날인 25일 게임업계 선배들의 강연 릴레이 진행…게임기업 대표 출신 김병관 국회의원 기조강연자로 나서

◆ 22일까지 플레이엑스포 공식 홈페이지 통해 무료로 신청 접수

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 킨텍스(KINTEX·대표 임창열)와 공동으로 오는 25일부터 28일까지 고양 킨텍스에서 개최하는 게임종합전시회‘2017 플레이엑스포’첫날인 25일 오후‘게임이야기 콘서트’를 개최한다고 18일 밝혔다.
  • 이번 행사는‘게임의 교육과 진로에 관한 멋진 선배들의 이야기’를 주제로 게임 업계 취업을 희망하는 학생 및 취업 준비생들에게 현직 게임업계 종사자들의 성공비결을 전달하기 위해 마련됐다.
  • 기조강연자로는 국내 최초 게임기업 출신 국회의원인 김병관 전 웹젠 대표(현 더불어민주당 의원)이‘게임과 나의 인생’을 주제로 게임을 통해 이룬 가치 있는 삶에 대한 이야기를 전한다.
  • 교육분야 강연에서는 방승호 아현산업정보학교장이 ‘b급 교장, b급 가수가 운영하는 학교 PC방 이야기’를 주제로 교내 PC방 운영을 통해 게임 과몰입을 스스로 치유하고 재능을 개발한 학생들의 사례를 소개한다. 이어 박재완 더/플레이컴퍼니 책임컨설턴트가‘교육에 플레이를 더하다’를 주제로 게임이 교육에 미치는 긍정적인 영향력에 대해 설명한다.
  • 진로/취업분야에서는 이스포츠(e-sports) 선수, 게임 기획자, 프로그래머, 게임 그래픽디자이너 등 다양한 현직 게임업계 종사자들이 직업과 삶에 대한 자신들의 솔직한 속마음을 풀어놓는다. ▲강현종 리그오브레전드 프로게임단 락스타이거 감독 ▲손원호 스마일게이트엔터테인먼트 넥스트스튜디오 팀장 ▲이영호 아라컴퍼니 대표 ▲권오찬 테슬라코일 대표 등이 연사로 나선다. 특히 권도영 넥슨 인재문화팀장은‘게임으로 먹고 살 수 있을까?’를 주제로 게임업계 취업에 도움이 되는 유용한 정보들을 공개할 예정이다.
  • 한편 이날 행사현장에서는 구직자들을 위한 채용상담 부스가 운영된다. 또한 채용공고 게시판을 통해 게임분야 취업을 원하는 중·고·대학생 및 게임 분야 취업 희망자들에게 채용 관련 최신 정보도 공유할 계획이다.
  • ‘게임이야기 콘서트’는 게임에 관심 있는 사람 누구나 무료로 참여할 수 있으며, 오는 22일까지 ‘플레이엑스포’ 공식 홈페이지(www.playx4.or.kr)에서 참가신청을 하면 된다.
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오은별 주임 (☎ 061.900.6320)
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붙임. <게임이야기 콘서트> 포스터 1부



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VR의 미래: 이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

상상발전소/게임 2017.05.19 09:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR의 미래:
이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

- 글로벌 게임산업 트렌드 5월 1호


"VR의 미래는 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽으로 향할 것이다." AMD의 그래픽카드 사업부인 라데온 테크놀로지그룹의 로이 테일러 부사장은 무선 VR 기술 보우 업체 니테로의 인수 배경을 이렇게 밝혔다. 최근 VR 하드웨어 기술 시장에서는 로이 테일러 부사장 발언과 같이, 기기 간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 이동성/조작성을 강화하기 위한 컨트롤러 및 입력장치의 개선이 최대 이슈로 부상 중이다.


○ 게임은 장르적 특성으로 인해 기술의 변화에 민감하게 대응
하며, 최신 기술들이 항상 우선적으로 도입되는 경향이 존재

■ 게임은 가상의 세계에서 상호작용(Interaction)을 한다는 특성 때문에 실존감(Presence)과 몰입도가 중요한 콘텐츠 장르

■ 따라서 3D 그래픽, 카툰 렌더링 등 각종 최신 가정용 디지털 기술들은 등장과 동시에 게임에 우선적으로 도입된 역사가 존재


출처: Anandtech, AMD Acquires 60 GHz Wireless IP and Staff from Nitero, 2017.04.15


○ 게임산업에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술에 대
한 관심은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 최근 플레이스테이션 VR(Playstation VR, 이하 PS VR)의 성공으로 인해 VR게임의 시장 가능성 입증

■ 게임 업계는 실존감과 몰입감 측면에서 VR기술에도 주목

■ VR기술도 게임을 중심으로 상용화가 진행되고 있으며, 다른 장르보다 상호작용이 존재하는 게임 속 세계에서 그 효과가 극대화될 수 있다는 평가

■ 특히 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(Playstation 4, 이하PS4) 전용 기기로 출시된 PS VR이 4월 초까지 90만 대 이상을 판매하는 등 등장과 동시에 높은 판매고를 올려 게임 산업에서 VR 가능성이 높은 것으로 분석


○ VR 하드웨어의 낮은 보급률은 높은 가격, 공급량 부족이 가
장 큰 원인이었으나 공정 개선 및 기술 개발을 통해 해결될 것으로 전망

■ 2016년이 VR 대중화의 원전이 될 것이라는 예측이 존재했으나, 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD) 등 VR 하드웨어의 낮은 보급률로 인해 대중화까지는 다소 시간이 필요할 것으로 전망

■ 대표적인 HMD인 오큘러스 VR(Oculus VR)사의 오큘러스리프트(Oculus Rift)는 출시 초기 70만 원 대, HTC의 바이브(Vive)는 120만 원 대의 높은 가격을 형성해 일반 소비자들의 접근이 어려웠음

■ VR 환경을 완벽하게 구현하기 위해서는 HMD 뿐만 아니라 HMD에서 VR 그래픽을 구동하기 위한 고사양 PC 또한 필요하기 때문에 실질적으로 지출해야 하는 비용은 그 이상

■ 2016년 말 판매를 시작한 PS VR은 다소 성능은 뒤쳐지지만 50만 원 대의 HMD와 플레이스테이션 4 프로(Playstation4 Pro, 이하 PS 4 Pro)를 구입하면 VR 환경 구현이 가능

■ 오큘러스 리프트 또한 올해 3월 미국에서 200 달러를 할인한 바 있고, HTC 바이브 또한 출시 1년을 기념하여 100달러 할인 프로모션을 진행하는 등 VR 하드웨어 가격은 점차 낮아질 예정


○ VR 하드웨어의 대중화가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 VR 환경에서 활용될 수 있는, 게임을 포함한 콘텐츠 개발도 본격화

■ 국내외 대다수 게임 개발사들은 VR게임에 관심을 가지고 있거나 실제로 개발을 진행 중

■ 특히 PS VR의 등장에 따라 EA의 <스타워즈 배틀포인트2(Star Wars: Battle Point II)>, 캡콤(Capcom)의 <바이오하자드 7(Bio Harzard 7)> 등 PS 4 게임 개발사들은 VR 환경에서 플레이 할 수 있도록 하거나 게임 내에 VR을 활용할수 있는 콘텐츠를 삽입하는 추세

■ 플랫폼 보급과 대중화에 크게 기여하는 것은 하드웨어 자체의 성능도 있지만 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 유무도 중요하기 때문에 하드웨어 기업 오큘러스가 에픽 게임즈(Epic games)의 VR 슈팅게임 <로보리콜(Robo Recall)>의제작 투자를 감행하는 등 콘텐츠 개발을 위해 노력



○ 최근 VR HMD와 PC/콘솔 하드웨어 부문에서는 기술교류를 
통한 최적화가 중요한 화두로 부상

■ VR 하드웨어에는 HMD와 함께 컨트롤러, VR 환경을 구동하는 PC와 콘솔이 포함

■ HMD와 PC/콘솔은 그래픽을 구현하기 때문에 VR 환경 내에서 가장 중요한 하드웨어

■ 특히 VR 환경을 구현하기 위해서는 많은 리소스가 필요한만큼 PC/콘솔과 HMD 간의 최적화가 중요

■ 소니의 PS VR은 PS 4 Pro와의 최적화를 통해 이를 개선했으며, 엔비디아(Nvidia), AMD 등 그래픽카드 제작 업체들은 VR 최적화를 위해 공정을 개선하거나, VR 제작자를 위한 독자 개발 툴을 제공

● 니테로(Nitero) 공식 홈페이지 홍보 화면
● ● AMD 공식 홈페이지의 VR 레디 프리미엄
(Radeon VR ready Premium) 홍보
● ● ● 폴아웃 4 VR 출처: Gamezone, AMD Says that
Fallout 4 VR Will be the "Mario and Sonic the
Hedgehog" of Virtual Reality, 2017.04.12.
● ● ● ● 1세대 HMD(헤드 마운트 디스플레이, Head Mounted Display)
출처: Luxatic, The Best High-End VR Headsets You Could Buy Right Now


○ VR 환경에서 이동성과 조작성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 다양한 방식의 컨트롤러가 개발 중

■ VR 환경 속에서 현실감 있게 이동하고 상호작용하는 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러의 개발 또한 지속적으로 진행

■ 특히 버튼을 입력하거나 스틱을 조작하는 등 1차원적인 방식에서 벗어나 보다 입체적인 방식으로 상호작용을 할 수있도록 돕는 기술들이 등장

■ 오큘러스는 자체 추적(Self-Tracking) 입력 방식을 통해 움직임을 추적하는 장갑 형태의 컨트롤러를 개발

■ 킥스타터10)를 통해 후원 받아 개발된 VR글러브(VRgluv)도 장갑 형태의 컨트롤러로, 햅틱 피드백을 사용해 물체의 모양을 재현

■ 독일의 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)는 전기 자극을 이용한 VR 전용 촉각 피드백 기술을 개발



○ CPU, 그래픽카드 시장에서 각각 업계 2위에 위치하고 있는 
AMD는 최근 무선 VR기술 개발 업체인 니테로(Niteor)를 인수

■ AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technology Group)의 로이 테일러(Roy Taylor) 부사장은 영국 브리스톨에서 개최된 VWRC(VR World Congress)에서 VR기술이 실존감(Presence)을 주는 방향으로 개선될 것이며, 무선 기술이 전선을 없앰으로써 실존감을 높일 수 있을 것으로 기대한다고 니테로(Nitero)의 인수 동기를 밝힘

■ VR 무선 기술에서 가장 큰 문제는 입출력 과정의 속도 지연(latency)으로, 니테로의 초고속 60GHz 칩셋을 통해 이를 해결할 수 있다는 것이 AMD와 니테로 측의 주장

■ AMD는 무선 VR HMD와 함께 자사의 하드웨어 기술력을 살려 전력 소비가 낮은 VR 전용 CPU와 그래픽카드를 탑재한 통합 솔루션을 제공할 것이라는 청사진을 제시


○ AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 로이 테일러 부사장은 VR의 미래가 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽에 있을 것이라고 진단

■ 현재 VR 시장은 하이엔드(High-end) VR과 저렴한 모바일 VR으로 시장으로 양분되어 있으며, 높은 비용 문제가 걸림돌로 존재한다는 것은 부인할 수 없는 사실

■ 그러나 로이 테일러 부사장은 이러한 현실적인 문제를 인정하면서도 하이엔드 VR 환경을 선호하는 소비자들이 분명히 존재하고 있음을 강조

■ 로이 테일러 부사장은 무어의 법칙이 VR 분야에도 적용될 것이며, 기술의 발전에 따라 VR 환경이 줄 수 있는 경험의 깊이 또한 깊어질 것이기 때문에 하이엔드 VR의 가능성이 높다고 진단

■ 또한 무선 VR 기술 발전과 하드웨어 기술 기업 간 기술 교류를 통해 하이엔드 VR이 장기적으로는 모바일 환경에서도 저사양 VR을 대체할 가능성을 시사

■ 로이 테일러 부사장은 이번 인수합병을 통해 니테로의 무선 기술과 AMD의 CPU/그래픽카드 기술 결합으로 최종적으로 하이엔드 VR을 모바일 환경으로 확장해 종국에는 하이엔드 VR과 모바일 VR 시장의 통합을 이룰 수 있을 것이라 기대한다고 밝힘

■ 특히 E3 2017에 공개될 예정인 베데스다(Bethesda)의 <폴아웃 4 VR(Fall Out 4 VR)> 등 킬러 게임 콘텐츠의 등장은 하이엔드 VR의 보급을 더욱 앞당길 것으로도 예상



○ AMD의 사례 뿐만 아니라 다양한 VR 기업 사이에서 기술 교류
가 이어지고 있으며, 이를 통해 VR 기술의 이동성과 조작성 강화, 그래픽 성능 향상과 가격 안정화가 이루어질 것으로 전망

■ 글로벌 VR 기술이 현재 봉착한 가장 큰 문제이자, 대중화를 지연시키는 원인은 비싼 가격과 높은 시스템 요구 사양이며 또한 장기적으로 개선해나가야 할 과제로는 이동성과 조작성 개선이 꼽힘

■ 최근 기술 기업 간 교류를 통해 가격과 요구 사양 문제를 낮추기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이동성과 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러와 입력장치 또한 개발 중

■ 이러한 관점에서 CPU/그래픽카드 전문 기업 AMD의 니테로 인수는 단순히 무선 VR 기술의 본격적인 상용화 가능성으로만 해석하는 것은 적절치 못함

■ VR 환경을 구현하는 콘솔/PC와 무선 HMD의 조합은 선에서의 해방을 통한 이동성과 조작성 강화, 그리고 하드웨어간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 가격 안정화에 영향을 미칠 것으로 전망



○ VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기
술 변화에 민감하게 대응할 필요가 존재하며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있음

■ 로이 테일러 부사장은 이동성, 무선, 그리고 그래픽 성능의 향상을 VR의 미래로 꼽았으며 AMD와 니테로의 합병을 통한 결과물이 3년 내에 등장할 것이라 공언

■ AMD 외에도 많은 기업들이 VR 기술 개선과 대중화를 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력에 따라 정체되었던 VR 보급이 빠르게 이루어질 것으로 전망되며, 또한 VR이 제공할 수 있는 경험의 폭이 더욱 넓어질 것으로 예상

■ VR 기술은 게임 콘텐츠 개발과 소비를 통해 발전해 왔으며, 게임 또한 VR 환경을 통해 보다 나은 실존감과 몰입도를 제공할 수 있음

■ 따라서 게임 업계는 VR 기술의 발전 방향에 대해 민감하게대응하고 빠르게 적응해야 할 것으로 분석

■ 1세대 VR 기기 환경, 특히 현재 더 널리 보급된 저사양-모바일 VR 환경보다는 구매력이 높은 소비자가 존재하며 향후 대중화될 것으로 판단되는 하이엔드 VR 환경에 맞는 수준 높은 그래픽 기술 확보 필요

■ 또한 더 장기적인 측면에서 무선 VR 기술과, 컨트롤러 및 입력장치 개선을 통한 이동성/조작성 확대에 대비해 소프트웨어적으로 게임 내 움직임을 구현하는 기술도 확보할 필요가 있을 것으로 예상


<참고문헌>

1) Road to VR, More Evidence Points to ‘Star Wars
Battlefront II’ PSVR Content in the Works, 2017.05.07.

2) PC Games N, GDDR6 introduction may hint at a 2018
release for the Nvidia Volta consumer cards, 2017.04.24.

3) Graphic Speak, Nvidia unleashes the Titan Xp, 2017.04.12.

4) Wearable, VRgluv wants you to feel VR, 2017.05.03.

5) Engadget, Researchers simulate walls in VR by shocking
your muscles, 2017.04.17.

6) Games Industry, Can the VR locomotion problem be solved
without more hardware? 2017.04.17.

7) techradar, AMD talks the future of VR: movement,
wireless and better graphics, 2017.04.27

8) VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR,
2017.04.30.


격주간 발행되는 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다. <글로벌 게임산업 트렌드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[글로벌 게임산업 트렌드] 2017년 5월 1호



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한국게임산업 신시장 진출, 인도에 이어 중동 UAE로!

상상발전소/공지사항 2017.05.15 11:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국게임산업 신시장 진출, 인도에 이어 중동 UAE로!


◆ 이달 11일까지 UAE 아부다비에서 개최되는 월드게임엑스포에서 한국공동관 운영

◆ 게임산업 수출 활로 확보를 위한 현지 시장조사도 진행

◆ 제 2회 신흥시장 오픈포럼을 통해 UAE 시장 현황 및 진출전략 발표 예정

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 직무대행 강만석)은 아랍에미리트(UAE)에서 개최되는‘월드게임엑스포 아부다비(이하 WGE)’에서 한국공동관을 운영해 국내 게임업체의 중동 진출을 지원하는 한편 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼(이하 오픈 포럼)’의 두 번째 주제로 UAE를 선정하고 현지 시장조사를 추진한다고 11일 밝혔다.
  • 문체부와 한콘진은 이달 10일부터 11일(현지 시간) 아부다비 컨벤션센터에서 진행되는 WGE에서 공동관을 운영해 한국 게임기업들의 중동진출을 위한 비즈니매칭을 지원하며, 월드게임서밋 컨퍼런스 내 한국 세션을 운영해 UAE를 비롯한 중동 지역에 한국 게임을 홍보할 계획이다.
  • 중동지역의 게임시장은 전 세계에서 가장 빨리 성장하고 있는 게임시장 중 하나로(매년 약 26% 수준), 게임이용자 수 약 300만 명, 시장규모 약 32억 달러의 잠재력 있는 시장이지만 문화적인 특수성으로 인해 한국 기업들에게는 아직까지 낯선 지역으로 알려져 있다. 따라서 이번 공동관 운영 및 현지 시장조사 작업이 중동시장 진출을 고민하는 한국 게임업체에 많은 도움이 될 수 있을 것이라는 것이 문체부와 한콘진의 판단이다. 특히 UAE의 인구는 592만 명으로 많은 편이 아니나 스마트폰 사용률은 83%로 유럽 78%, 북미70%보다 월등히 높을 뿐 아니라 소비자들의 구매력도 높은 편이라 한국 모바일게임의 신시장으로서의 기대감이 크다.
  • 또한 문체부와 한콘진은 제 2회 신흥시장 오픈포럼의 주제국으로 UAE를 선정해 국내 게임기업의 UAE 및 중동 진출을 위한 가이드라인을 제시할 예정이다. 한국 게임산업의 주요 수출국이었던 중국 수출전망이 불투명해진 가운데 게임산업의 수출 활성화와 게임산업 생태계 선순환 및 수출시장 다변화를 위한 신흥시장 오픈 포럼이 지난 4월 25일 인도를 주제로 진행됐다. 이 자리에서는 인도의 급속한 통신 인프라 및 결제 인프라 보급에 대한 생생한 정보가 공개돼 업계로부터 큰 관심을 받은 바 있다.

    *신흥시장 오픈포럼 : 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 사단법인 한국모바일게임협회 주관으로 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척’을 위해 인도네시아, 태국, 베트남 등 동남아, 브라질 등 중남미, 인도, 러시아 등 성장잠재력이 높은 시장에 대한 주제를 선정하여 격월로 진행되는 오픈포럼

  • 문체부와 한콘진은 이번 현지조사를 통해 UAE를 비롯한 중동지역의 시장 잠재력을 확인하고 국내 게임업체들의 진출을 위한 가이드라인을 마련해 제 2회 오픈 포럼에서 발표할 예정이다. 이번 포럼은 ITS 게임과 연계해 6월 27일 진행될 예정이며 자세한 내용은 추후 공지될 예정이다.
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터
이태희 과장 (☎ 031.778.2006)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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게임콘텐츠 해외활로 개척을 위한 신흥시장 오픈포럼 [인도편]

상상발전소/kocca영상 2017.05.08 13:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



제1회 신흥시장 오픈포럼 강연영상을 공개합니다!
25일 대학로 CKL에서 게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼이 개최되었습니다. 
포럼에서는 인도시장 진출전략 및 현지 진출기업의 노하우를 공유하였습니다.





6월에 열리는 제2회 오픈 포럼은 신흥시장인 아랍에미리트(UAE)와 전략시장인 중국과 일본을 다루며, 6월 28일부터 이틀 간 열리는‘잇츠 게임(ITS 게임) 2017’과 연계해 진행될 예정입니다.
오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있답니다.

본 오픈포럼의 발표 자료는 
한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 다운로드 받으실 수 있습니다.


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