크라우드펀딩?

코이콘텐츠 11, 12월호 money + content

두드려라, 그러면 열릴 것이니


크라우드펀딩?

온라인을 통해 불특정 다수의 대중(crowd)으로부터 소액을 모아 필요한 자금을 모집(funding)하는 투자형태


CLOUD FUNDIG

한국에서 크라우드 펀딩은 투자보다는 후원이나 기부의 형태로 인식되어 아직 자리를 잡지 못하고 있습니다.


MOVIE

얼마 전 영화 <인천상륙작전>이 투자형 크라우드펀딩이라는 새로운 자금 모집방법으로 투자금의 일부를 모집한 적이 있으며,


THE LAST PRINCESS, THE HUNT

영화 <사냥>, <덕혜옹주>도 크라우드펀딩을 진행했었는데요.


크라우드펀딩은 영화만 받는다?

영화 외의 콘텐츠 영역에서도 접근 방식은 크게 다르지 않습니다.

어떤 장르든 이미 대형 투자사나 기획사가 존재하기 때문입니다.


GAME

게임은 회사에 직접 투자하는 것보다 프로젝트 투자가 유리한 경우가 많아 영화보다는 오히려 게임이 크라우드펀딩에 더 적합해 보입니다.


그렇다면, 성공적인 크라우드펀딩을 위한 방법을 살펴볼까요?


성공적인 크라우드펀딩으로 향하는 7가지 이정표

1. 자금 규모는 1~2억원 내외가 적당

2. 투자형 플랫폼을 활용

3. 프로토타입 설정

4. 특수목적회사(SPC)를 통한 프로젝트 투자 적극 활용

5. 명확한 자금 계획 제시

6. 투자자를 다양한 방법으로 적극 활용

7. 성공 가능성을 높여주는 마중물


도입 초기인 탓에 콘텐츠 분야에서 크라우드펀딩을 활용한 사례가 많지 않습니다.

하지만 앞으로 보다 많은 펀딩 사례가 생겨나면 부족한 부분을 채워 갈 수 있을 것입니다.


크라우드펀딩이 개인이나 중소 기업 규모의 독립 제작자들의 콘텐츠 제작 및 유통 환경을 개선하는데 힘이 될 수 있기를 기대합니다.


케이콘텐츠는 격월로 발행되며 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)에서 다운 받을 수 있습니다.


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


대만! 세계 게임 시장의 맥을 짚다. 2017 타이페이 게임쇼

상상발전소/게임 2017.02.03 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사


세계 4대 게임쇼 중 하나로 주목 받고 있는 <타이페이 게임쇼(TGS)>2017119일 타이페이 월드 트레이드 센터에서 열렸습니다. 본 행사는 2003년 시작 이래 지속적으로 풍부한 콘텐츠를 제공하며 매년 참관객수에 대한 새로운 기록을 세웠습니다. 동북아시아, 동남아시아의 허브역할 및 세계시장 산업 교류의 장을 구축한 이번 전시는 단순한 게임쇼를 넘어 플레이어와 제작사, 프로그래머, 퍼블리셔가 만나는 축제가 되었습니다. 이번 기사에서는 B2B B2C를 포함한 종합 게임쇼인 <타이페이 게임쇼> 현장 속으로 들어가 보겠습니다.

 

사진 2. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

  


올해로 15주년을 맞이한 본 행사는 지난해 1,700개 이상의 부스에 45만 명의 관람객이 방문한 명실상부 세계적인 게임쇼입니다. 개막과 함께 진행된 APGS(Asia Pacific Game Summit)에는 아이사 태평양 지역의 게임 산업 동향, 인디게임, 마케팅 프로모션, VR 5가지 주요 주제로 다수의 기조 연설이 진행되었습니다. 이번 전시회의 가장 재미있는 점은 플레이어와 게임 커뮤니티 간의 상호작용을 중시했다는 점입니다. 일반 관객을 대상으로 한 B2C 행사에서는 생산자와 소비자간의 지속적인 교감이 끊이지 않았습니다. 제작사 측에서는 자신의 게임을 사랑해주는 참관객들에게 감사를 표하며 열띤 홍보를 했고, 거꾸로 참관객들은 호응과 박수로 새로운 게임, 리뉴얼되는 게임들을 맞았습니다. 국내외로 큰 사랑을 받고 있는 MMORPG 검은 사막의 김재희 PD현지 유저들과 직접 만나 소통할 수 있는 의미있는 시간이었다며 앞으로도 이런 소통을 통한 진정성 있는 서비스를 보이고 싶다고 말했습니다. 타이페이 월드 트레이드 센터 1층에 자리잡은 B2C 지역은 120~24일 동안 총 1,600여개의 부스와 311개의 전시 업체가 참가하며 볼거리와 즐길 거리를 더했습니다.




사진 3. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

 


이번 타이페이 게임쇼에서 가장 두드러지게 드러난 변화는 역시 버추얼 리얼리티(Virtual reality) VR의 모습이었습니다. 타이페이 컴퓨터 협회 회장 텅 지시안은 금년도 쇼가 역사상 가장 크고 화려한 VR 게임의 집합체가 될 것이라고 밝히며 이목을 집중시켰습니다. 또한 그는 “VR 기술의 도약으로 인해 게이머는 게임 내 세계를 완전히 탐험할 수 있게 되었습니다. 당신은 농구 코트에서 마이클 조던, 축구장에서 메시가 되는 경험을 할 수 있습니다.” 라고 말했습니다. 행사장 내에서 VR 기술은 컴퓨터 네트워크 게임, 액션 게임, 콘솔 게임, 테이블 게임, 레저 기임, 애니메이션 등에 다양하게 적용되며 그 범위를 확장시키고 있었습니다. 또한 사용자들은 SONY, APPLE, GOOGLE, SEGA, KONAMI 등 대형 게임사에서 선보이는 VR체험을 부담 없이 즐기며 새로운 변화에 빠르게 적응하고 있었습니다.


사진 4. <타이페이 게임쇼> B2C / B2B VR 체험 현장

 



2층에서 열린 B2B 존은 국제 게임 산업 네트워킹 및 얼라이언스를 위한 장소로 꾸며졌습니다. 말레이시아, 필리핀, 일본, 영국, 미국, 싱가포르, 한국 등 26개국에서 200명이 넘는 게임 퍼블리셔와 개발자가 참여한 B2B존은, 글로벌 게임시장의 동향과 기술을 공유하고 파트너쉽을 구축하여 전략적인 비즈니스 기회를 모색하도록 구성되었습니다. 또한 이곳은 크게 B2B 존과 인디 게임 페스타로 나뉘어 게임 산업의 학술적 접근과 개발자의 개성, 게임의 다양화를 추구하며 글로벌 게임 시장이 가야 할 길을 모색하는 장이되었습니다. 참가한 한국 게임업체들 역시 해외 게임 동향과 퍼블리셔를 만나기 위해 찾아왔습니다. 3년 연속 참가하고 있다는 YH데이타베이스의 최대룡 대표는 인도네시아 및 홍콩 퍼블리셔와 해외 출시를 위한 사전 협의를 위해 참가했다고 전했습니다. 타임테이블을 통해 꼼꼼한 미팅일정을 잡아온 최대표는 이번 게임쇼 참가를 통해 자사의 게임 마그헤드 팡팡이 해외진출 및 성장을 할 계기가 될 것이라고 밝혔습니다. 그 밖에도 아즈텍 문명을 재해석해 게임을 만든 BEARDOOR, 크레인과 젠가를 합쳐 만든 퍼즐게임 CRANGA를 개발한 HANDMADE GAME 등 다양한 국내 게임업체가 참가하였습니다.


사진 5. <타이페이 게임쇼> 2B2B

 

10년이 넘는 시간 꾸준히 새로운 게임을 유치하고 선보였다는 점에서 타이페이 게임쇼는 이미 세계 4대 게임쇼의 자격을 갖춘 듯 했습니다. 올해 역시 "Glory Of Immortais", "F OR HONOR", "Black Desert", "Monster Strike" 와 같은 온라인, 모바일 및 콘솔 게임을 비롯한 세계 최고의 게임을 선보이며 게임 산업의 역사를 만들어가고 있었습니다. 대만을 포함한 중화권 게임 시장의 흐름을 짚어보고 다가올 미래의 게임을 미리 만나 볼 수 있는 타이페이 게임쇼. 제작사와 프로그래머, 프로게이머와 소비자의 마음까지 모두 충족하는 게임 축제였습니다. 전시장을 나오며 2018년 타이페이 게임쇼가 벌써부터 기대가 되었고, 그 안에 일본게임 만큼이나 우리나라 게임들의 모습이 많이 보이길 바라보았습니다.


사진 6. <타이페이 게임쇼> 현장 사진


ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접촬영


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠 이용자 10명 중 3명, 피해 경험 있어

상상발전소/공지사항 2017.02.01 15:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘텐츠 이용자 10명 중 3, 피해 경험 있어

 

콘텐츠분쟁조정위원회, <콘텐츠 이용 피해 실태조사> 발간

콘텐츠 이용자 중 피해 경험 30.8%게임 콘텐츠 이용 피해가 가장 많아

 

국내 콘텐츠 이용자 10명 중 3명은 콘텐츠를 이용하는 과정에서 크고 작은 피해를 경험했다는 조사결과가 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재)는 국내 콘텐츠 이용자들의 피해 실태를 조사한 <콘텐츠 이용 피해 실태조사> 보고서를 31일 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 콘텐츠 이용자 중 피해를 경험한 비율은 30.8%였으며, 피해가 발생한 장르는 게임(28.7%) 영화(21.2%) 음악(20.0%) 순이었다. 피해 유형별로는 콘텐츠 및 서비스의 하자, 제공 중단 등에 의한 피해(31.5%)가 가장 많았고 부당한 요금 청구에 의한 피해(19.4%) 허위과장광고에 의한 피해(17.2%)가 뒤를 이었다.

 

피해를 경험한 이용자 중 59.1%는 이후 콘텐츠 이용 빈도가 줄어든 것으로 조사됐다. 또한 피해 경험 이용자 중 52.5%는 해당 업체에 문제 제기를 했지만 처리결과에 만족한다고 말한 응답자는 불과 16.0%(매우 만족 1.5%, 만족 14.4%)에 그쳐 이용자에 대한 업체의 적극적인 피해 구제 정책마련이 시급한 것으로 드러났다.


업체에 대한 직접적인 문제 제기 외에 콘텐츠분쟁조정위원회 등 전문기관 활용 여부에 대해서는 14.2%의 이용자가 해당 기관을 통해 민원을 제기한 경험이 있다고 답했다. 전문기관을 통한 민원처리 결과에 만족한다고 말한 응답자는 31.0%(매우 만족 4.2%, 만족 26.8%)에 달해 업체를 통한 경우보다 2배 가량 높은 것으로 조사됐다.

 

또한 이번 조사결과에 따르면 콘텐츠 이용자 중 48.3%가 소액결제 및 정보이용료 한도를 인지하지 못하는 것으로 드러났다. 특히 20~30대에서는 콘텐츠 이용 시 충동 결제 경험이 있다는 응답이 절반을 넘는 것으로 조사됐다. 콘텐츠 구매를 위해 신용카드를 사용하는 이용자는 65.3%였으나 휴대폰 및 웹사이트의 비밀번호를 정기적으로 변경하는지에 대해서는 68.9%아니다라고 응답했다.

 

콘텐츠분쟁조정위원회 이기현 사무국장은 “PC와 스마트폰이 일상생활 깊숙이 자리 잡고 있는 만큼 콘텐츠 피해를 줄이기 위해서는 비밀번호 등 개인정보 관리에 대한 이용자들의 각별한 주의가 요구된다고 말했다.

 

<콘텐츠 이용 피해 실태조사> 보고서는 콘텐츠 이용 실태 콘텐츠 이용 피해 콘텐츠 보호지침 항목별 피해실태 콘텐츠 이용 행태 콘텐츠분쟁조정위원회 인지 및 이용 의향 등의 내용을 담고 있으며, 음악영상서비스게임만화 등 장르별 콘텐츠 이용자를 대상으로 한 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 통해 피해사례를 구체적으로 분석했다.

 

한편, 20114월 출범한 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 이용 시 발생한 분쟁에 대한 조정을 담당하는 기관으로 콘텐츠 전문가를 통한 이용자들의 원활한 분쟁조정을 지원하고 있다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 전보교 주임 (02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


아시아 최대 규모! 2017 홍콩 완구 및 게임 박람회

상상발전소/kocca영상 2017.02.01 11:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017년에 주목 받을 완구와 게임을 미리 만나볼 수 있는 자리!

아시아 최대 규모, 세계에서 두 번째로 큰 규모를 자랑하는 홍콩 완구 및 게임 박람회  

(HONG KONG TOYS & GAMES FAIR 2017) 현장에 다녀왔습니다!



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



디즈니의 명작 <토이스토리> 다들 아시죠? 2010년 막을 내린 토이 스토리는 주인공 앤디가 옆집 아이에게 자신의 소중한 장난감 친구 우디를 건네주면서 끝납니다. 다 커버린 앤디에게 장난감은 어린 시절 추억으로 남게 된 것이죠.

하지만! 이 시대의 앤디는 조금 다릅니다. 스무 살이 넘은 앤디에게도 장난감은 철 지난 물건이 아니며, 오히려 장난감을 또 살 수도 있게 되었는데요. 요즘 어른들 사이에서는 어렸을 적 봤던 만화영화를 다시 보거나, 만화 속 캐릭터 피규어를 사거나, 레고를 맞추거나, 캐릭터 인형을 뽑기 기계로 뽑는 것은 자연스러운 일입니다. 키덜트 열풍이 불면서 이 시대 앤디에게 토이스토리는 제 2막을 열게 되었습니다.

그리고 세상 모든 진귀한 장난감이 모인 것이 있습니다. 바로 2016HONG KONG TOYS&GAMES FAIR’입니다. 홍콩 완구 및 게임 박람회는 2017년을 여는 첫 박람회로 다양한 기술, 다양한 아이디어를 품은 장난감들이 모여 있습니다. 특히 20152000개 이상의 업체가 참가하고, 42000명 이상의 바이어가 방문해 전 세계적인 위상을 알리고 있습니다. 완구 및 박람회 산업 종사자뿐만 아니라 일반 사람들도 방문증만 있으면 박람회 방문이 가능했는데요, 그 누구보다 먼저 2017년 여러분들을 찾아갈 보석 같은 장난감들을 소개해드리려고 합니다!

 


▲ 사진 1, 2. 홍콩 완구 및 게임 박람회가 열리고 있는 홍콩 컨벤션의 모습(좌). 1층 Brand Name Gallery 입구(우)


19일부터 12일까지 홍콩 컨벤션 및 전시센터에서 바이어와 일반 방문객을 대상으로 다양한 상품 전시와 볼거리가 제공되었는데요. 같은 시기에 개최하는 HKTDC Hong Kong International Licensing Show 2017HKTDC Hong Kong Baby Products Fair 2017를 컨벤션 내부에서 같이 체험할 수 있어 바이어에게도, 아이 손을 잡고 방문한 가족들에게도 구경하기 좋았습니다. 이번이 43번째 개최로, 가장 인기가 많은 키덜트 월드(Kidult World)’부터 유아를 위한 건강하고 안전한 장난감을 소개하는 종이 제품(Paper Products)인형과 안전한 장난감(Dolls&Sort Toys), 그리고 최근 VR기술 발전과 더불어 큰 관심을 가지고 있는 스마트 기술 장난감(Smart-Tech Toys)’까지. 이 외에도 스포츠 용품과 파티 아이템 등 열 두가지의 카테고리로 나누어 각 브랜드의 장난감을 소개하고 있습니다.

이 중에서도 현재 국내에서도 붐을 일으키고 있는 키덜트를 위한 장난감들과 아이들을 위한 인형, 마지막으로 홍콩 박람회에 진출한 국내 완구 브랜드를 소개해드리겠습니다!

 


▲ 사진 3, 4. 캐시 크루즈에서 전시한 봉제인형들(좌), 애플 파크 부스 모습(우)


장난감 박람회답게 어렸을 적 가지고 싶었던 예쁜 인형들도 많았는데요. 특히 ‘Sort Toys&Dolls’ 장난감들이 편안한 색감과 포근한 분위기로 방문객의 눈을 사로잡았습니다. 캐시 크루즈(Kathe Kruse)의 파스텔 톤 봉제 인형들은 아기들이 다치지 않고 가지고 놀 수 있도록 유럽 장난감 규격과 독일 안전 테스트를 통과한 인형만 생산한다고 합니다. 무엇보다 제품을 만든 섬유가 화학물질로부터 안전한 올가닉이기 때문에 많은 부모들이 아이들의 첫 장난감으로 선택한다고 하는데요. 애플 파크(Apple Park)의 인형들 역시 숲 속에 사는 동물 인형을 컨셉으로 부스를 꾸몄습니다.



▲ 사진 5, 6. 다바고의 부스 모습(좌), GUANG LI의 종이 장난감 제품을 확대한 모습(우)


어린 아이들의 곁을 지켜주는 봉제인형 뿐만 아니라 안전하게 놀이할 수 있는 종이 제품도 있었는데요. 홍콩 브랜드 DABAGO는 종이로 홍콩의 각양각색 건물들을 조립할 수 있도록 종이 장난감을 선보였습니다. GUANG LI Paper Product Limited에서는 단단한 종이로 높은 성과 사람, 캠핑 텐트를 만들어 아이들이 직접 색칠 공부를 할 수 있는 제품을 전시했는데요. 보다 입체적인 사물에 아이들의 상상력을 더할 수 있다는 장점이 돋보였습니다!

 


 ▲ 사진 7, 8. WELLY 부스 내 자동차 진열대 모습(좌), 전시 되어있던 WELLY 자동차 확대 사진(우)


홍콩 완구 및 게임 박람회에서 키덜트 월드는 이미 유명한 코너입니다. 키덜트는 어른아이를 뜻하는 말로 요즘 성인들의 취미 생활을 하나의 단어로 나타낸다면 바로 키덜트라 볼 수 있습니다. 각박하고 무거운 일상 속에서 좋아하는 애니메이션 캐릭터 피규어를 수집하거나, 건담 프라모델을 구입해 조립하고 전시하는 등 다양한 활동이 있는데요. 취미 생활에서부터 의미를 찾던 과거와 자신이 좋아하는 물건을 수집하며 삶의 의욕을 갖는 것이 키덜트라 할 수 있습니다.

특히 이번 박람회에서는 키덜트를 위한 장난감이 줄을 이었는데요. 키덜트 월드라는 이름 아래 Hobby Goods, Magic Items, Models & Figurines, Action & War Games 이란 카테고리로 분류해 다양한 장난감을 만나볼 수 있었습니다. 그 중에서도 여러분들이 좋아하실 몇 가지 브랜드를 소개해드리겠습니다.

이미 이쪽 방면에 관심이 많으신 분들은 WELLY를 아실 수도 있는데요~ WELLY는 폭스바겐, BMW, 클래식한 버스와 승용차까지 퀄리티 높은 미니 자동차를 제조한 회사로 많은 이들이 알고 있는 브랜드입니다. 이번 박람회에서도 많은 방문객들의 시선을 사로잡았는데요. 한 손에 다 들어갈 정도로 작은 자동차들이지만 그 자태가 본래 자동차의 매력에 밀리지 않아 당장이라도 자동차 장난감을 수집하고 싶은 욕구를 불러일으킵니다! 키덜트에서 많은 사랑을 받는 장난감으로 피규어를 빼놓을 수 없습니다.


 ▲ 사진 9, 10. KIDS LOGIC의 진열대 ㅅ자ㅣㄴ(좌), 제품 확대 모습(우)


KIDS LOGIC은 영화 백 투 더 퓨처에서 타임머신으로 활약한 스포츠카 드로리안과 트랜스포머 속 로봇을 구현시킨 피규어로 시선을 사로잡았습니다. 무엇보다 대두 피규어로 유명한 KIDS LOGIC의 부스에는 많은 사람들이 관심을 보였습니다. 이 뿐만 아니라 전쟁 게임과 관련된 무기, 복장들과 마술 아이템을 전시해 색다른 장면을 연출하기도 했습니다.

 

 

 ▲ 사진 11. 3층 전시장 복도 한국 완구 브랜드 부스가 나열되어있는 모습


홍콩 완구 및 게임 박람회에서 볼 수 있는 또 하나의 재미는 바로 한국 완구 및 게임 브랜드의 부스입니다. 전시장 3층 복도에선 ‘KOREA’라 새겨진 플랜카드와 부스들을 볼 수 있었는데요. 그 곳엔 다양한 완구 제품을 전시하고 바이어와 대화를 나누는 국내 브랜드가 있습니다. 아직 국내 장난감 브랜드는 사람들에게 잘 알려지지 않았지만 자연을 담은 디자인이란 슬로건을 내건 아이팜(IFAM)’의 베이비 룸부터 대성토이즈(DAESUNG TOYS)’의 자동차 장난감들까지. 어쩌면 육아를 시작한 부부에게는 익숙한 회사들이 한국을 대표해 박람회 한 자리를 메워주고 있었습니다.

아직까지는 유모차, 베이비 룸, 장난감 등 영유아를 대상으로 한 제품이 많지만 현재 키덜트 붐을 일으키고 있는 국내 시장을 보면 국내 매니아 층을 붙잡을 키덜트 상품이 나오지 않을까 기대합니다. 특히 최근 모바일 메신저 카카오톡 프렌즈와 메신저 라인의 라인 프렌즈가 성인층을 공략한 캐릭터 산업으로 큰 수익을 낸 것처럼 지금과 다른 노선을 선택해 새로운 완구 시장을 개척하는 것도 기대해 볼 수 있을 것이라 생각합니다. 

 


 ▲ 사진 12, 18. 국내 브랜드 아이팜의 가구 모습(좌), 국내 브랜드 대성토이즈이 장난감 자동차 확대사진(우)


과거에는 특정 나이가 지나면 먼지 쌓인 상자 속 추억으로만 남겨뒀던 장난감. 하지만 이제 전 세계에서 주목받는 라이징 콘텐츠로서의 면모를 보이고 있습니다. 어른이 되어서도 장난감을 수집하는 행위가 성인들의 당당한 취미 생활로 알려지기 시작했습니다. 최근 방송 <나혼자 산다>에서 배우 이시언씨도 피규어와 레고를 모으는 취미가 소개된 바가 있습니다. 장난감이 어린이들의 소유물이라고 생각했다면, 이제 그만~ 장난감은 더 이상 아이들만의 장난감이 아닙니다. 엄마, 아빠와 모두 즐길 수 있는 장난감의 시대가 열렸고, 이제 그 시작을 홍콩 완구 및 게임 박람회에서 시작해보시는 것 어떨까요.

어제보다 내일이 더욱 재밌을 토이스토리의 제 2막을 기대해봅니다!


출처

표지사진, 사진1~13. 직접촬영


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유

상상발전소/공지사항 2017.01.18 11:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,

세계 시장 10% 점유

 

문체부·한콘진, <2016e스포츠 실태조사 보고서> 발간

한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 723억 원으로 추산

생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 <2016e스포츠 실태조사 보고서>를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 4595천만 원 구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 대회 부문 매출 424,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.


전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 미디어 부문 매출은 9.1% 구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% 대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

 

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과 1,413억 원 부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

 

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)리그오브레전드(56.8%) 스타크래프트2(48.8%) 서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 케이블 TV(41.4%) 컴퓨터 및 노트북(39.6%) 모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

 

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝혔다.

 

<2016e스포츠 실태조사 보고서>에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임(061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2016 대한민국 스토리 공모대전

상상발전소/kocca영상 2016.12.28 13:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



드라마, 영화, 애니메이션, 만화, 출판, 게임 등 콘텐츠로 개발 가능한 순수 창작 스토리가 한 자리에! 글로벌 경쟁력을 갖춘 스토리· 창작자를 발굴을 위한 2016 대한민국 스토리 공모대전


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 콘텐츠 피해 상담내역 타 기관에 제공정부 3.0’핵심 가치 적극 구현

 

콘텐츠분쟁조정위원회, 한국소비자원‘1372 소비자상담센터통해 게임 등 콘텐츠 피해 관련 온라인 상담 2천 건 제공

공정거래위원회 소비자종합지원시스템 연계로 이용자 피해구제 확대 계획

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 게임 등 콘텐츠 피해 상담내역을 타 공공기관에 제공하는 등 개방, 공유, 소통, 협력을 주요 가치로 삼는 정부 3.0 실천에 앞장서고 있다.

 

콘텐츠분쟁조정위원회(이하 분쟁위)2013년에 지정된공공기관 정부협업과제(온라인 전자상거래 피해상담 일원화)’추진의 일환으로 2014년부터 한국소비자원(이하 소비자원)과 협력해 1372 소비자상담센터' 콘텐츠 분야 전자상거래 피해에 대한 전문 상담을 온라인으로 수시로 제공해오고 있다.

 

전자상거래 상에서 게임 등 콘텐츠를 이용하면서 피해가 발생했을 경우 이용자가 직접 여러 기관에 민원을 제기해야 하는 불편을 최소화하기 위해 분쟁위는 2014년부터 2년 간 소비자원에 이용자 피해 관련 전문 온라인 상담 약 2000건을 제공했다. 올해에는 이미 800건을 넘어섰다.

 

이외에도 공정거래위원회, 행정자치부와 공동으로 MOU(정부 3.0 소비자종합지원시스템구축 및 운영 연계기관 업무협약)를 체결하고 소비자종합지원시스템에 접수된 게임 등 콘텐츠 분쟁에 대한 상담과 피해구제신청 건에 대한 처리를 진행하는 한편 향후에는 관련 자료와 정보도 제공할 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 이기현 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국장은 정부 3.0 정책에 적극 동참하기 위해 전문성 있는 콘텐츠 피해상담을 소관 부처가 다른 공공기관에 지속적으로 제공하고 있다향후 공정거래위원회의 소비자종합정보시스템을 통해 접수되는 각종 콘텐츠 관련 민원의 피해구제에도 앞장서서 노력하겠다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 이원재 차장(02.2016.4101)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전>

상상발전소/현장취재 2016.12.14 12:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



뽀로로, <태양의 후예>, <부산행>, <서머너즈 워>. 세계로 뻗어 나아가 대한민국을 알린 우리의 자랑스러운 콘텐츠입니다. 급변하는 미디어 환경 속에서 제2의 뽀로로, 2<서머너즈 워>가 탄생하기 위해서는 국민 여러분 모두의 관심이 필요합니다. 국민의 참신한 창의력과 아이디어가 빅킬러콘텐츠로 발전할 수 있도록 지원하기 위해 올해 처음으로 <대한민국 콘텐츠 공모대전>이 시행되었다고 합니다. 대한민국 콘텐츠 공모대전은 무엇인지, 시상식 현장은 어땠는지, 한국 콘텐츠 산업의 주인공이 될 대상 작품들은 어떤 작품들인지, 한번 알아볼까요?


 사진 1. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상자 단체 기념사진

 


<대한민국 콘텐츠 공모대전>은 국민의 콘텐츠 창작 가능성을 높이고 한국의 콘텐츠 사업의 미래가 되어줄 참신한 콘텐츠를 찾기 위해 한국콘텐츠진흥원이 문화체육관광부와 함께 개최한 공모전입니다. 전 국민을 대상으로 진행된 만큼 청소년부와 일반부의 작품들을 나누어서 심사하였는데요. 청소년부에는 영상 부문, 게임 부문, 그리고 만화/웹툰 부문 총 세 부문에, 그리고 일반부에는 청소년부의 세 부문에 더해 캐릭터 부문과 융복합서비스 부문, 그리고 웹드라마스토리 부문 작품을 응모 받았습니다.

 

 사진 2. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 로고


올해 처음으로 개최된 공모전임에도 불구하고 청소년부에는 186개 작품, 일반부에는 902개의 작품, 1,088개의 작품이 접수되었다고 하는데요. 콘텐츠에 대한 우리나라 국민의 애정이 얼마나 큰지 알 수 있었습니다. 접수된 작품들은 총 5차에 걸쳐 심사되었는데요. 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가하여 청소년부에서는 24개 작품, 일반부에서는 38개 작품이 선정되었다고 합니다. 그렇다면, 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 밝힐 영광의 작품들에 대한 시상식이 열린 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상 현장으로 같이 가보실까요?

 


 사진 3. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작이 전시되어 있는 코엑스 4층 전시장

 

지난 1212일 오후 2, 서울 코엑스의 4층 전시장에는 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상 작품들이 전시되어 있었습니다. 상을 받으신 분들, 그리고 그들과 축하를 나누기 위해 찾아오신 분들이 수상 작품을 꼼꼼히 살펴보며 기념사진을 남겼습니다.

 

 사진 4. 힙합 아티스트 R-EST의 공연


오후 3시가 되자, 힙합 아티스트 R-EST의 공연이 시상식의 시작을 알렸는데요. 노력 없이 가질 수 없는 것 하나 없어 미래는 내가 만든 것,” “대한민국 콘텐츠의 힘을 믿어 미래의 주역은 다름 아닌 나, 너인걸 등 센스 있는 가사로 관객의 시선을 집중시켰습니다. 희망의 메시지를 전한 R-EST 공연에 이어 김영철 한국콘텐츠진흥원 부원장님 역시 무대에 올라 축하와 희망의 말씀을 전하셨는데요. 오늘 수상하신 작품들은 문화산업의 동력이 될 수 있는 하나의 씨앗이자, 향후 콘텐츠 산업의 주인공이 될 것이라 말씀하시며 앞으로도 수상자 여러분의 앞날을 응원하며 지원을 아끼지 않겠다고 약속하셨습니다.

 

 사진 5. 일반부와 청소년부 특별상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 6. 일반부 우수상 수상자 단체 기념사진 

 

 사진 7. 청소년부 최우수상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 8. 대상 시상식 전에 축하공연을 선보인 페인터즈히어로

 

특별상에 이어 우수상, 그리고 최우수상 수상자들에게까지 상과 상금이 수여된 후, 쉬어가는 타임으로 페인터즈히어로의 축하공연이 있었습니다. 페인터즈히어로는 마임과 그림, 그리고 댄스의 조합을 보여주었는데요. 흥겨운 춤을 추면서도 틈틈이 그림을 그리더니, 공연의 막바지에는 로보카 폴리의 그림을 완성해 관객의 환호성을 이끌었습니다. 페인터즈히어로의 공연 덕분에 대상 시상에 앞서 관객의 열기가 후끈 달아올랐습니다.

 

 

 사진 9. 전시장에 전시된 대상 작품들


1. ()토키스튜디오의 Still Alive (일반부 게임 부문 대상)

 

 사진 10. Still Alive


스틸얼라이브는 좀비들 틈에서 살아남는 이야기를 게임으로 풀어낸 콘텐츠입니다. 좀비는 높디높은 실업률지진테러핵 등 현실 세계의 여러 두려움을 대변할 수 있습니다모바일과 VR, PC 세 가지 플랫폼으로의 서비스를 준비하고 있는 토키스튜디오는 플레이어들이 각자 자신의 상황에서 좀비들과 전투하고 살아나가면서 현실 삶에서의 위안과 희망을 얻기를 바란다고 합니다.

 

2. 강채은최민의 칼레의 학생들 (청소년부 영상부문 대상)


 사진 11. 칼레의 학생들


백년 전쟁 당시 칼레 시민 중 6명이 사형을 당한다면 남은 사람들은 살려주겠다는 영국 왕의 제안에 시장을 비롯한 사회 지도층이 자발적으로 죽음을 선택한 사건이 있었습니다이 사건은 노블레스 오블리주의 대표적인 사례로 꼽히는데요이 작품은 바로 이 칼레의 시민들을 모티브로 제작된 영화입니다치열한 경쟁 속에 살고 있는 청소년들의 사회에서도 청소년들만의 노블레스 오블리주가 있음을 알려주고 싶어 제작하였다고 합니다.

 

3. 장근봉님의 Falling Star (청소년부 게임 부문 대상)


 사진 12. Falling Star


우주에서 떠도는 별이 지구에 무사히 충돌할 수 있도록 돕는 게임으로 유성에 관한 뉴스를 보고 만들게 된 작품이라고 합니다. 간단한 조작으로도 플레이할 수 있으므로 지하철 안, 수업 쉬는 시간 등 잠깐씩 킬링 타임 용으로 플레이하기 좋은 게임입니다. 이 작품을 통해 대상을 차지하신 장근봉님은 “이 게임을 계기로 사람들이 우주에 관심을 가졌으면 좋겠다”고 말하면서, “이 상을 통해 큰 꿈을 이룰 수 있도록 노력하겠다”고 수상 소감을 밝혔습니다. 


 사진 13. 대상 수상자 단체 기념사진

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


 <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> 시상식 현장에서는 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 엿볼 수 있었습니다. 이렇게 재기 넘치는 아이디어와 높은 가능성을 지닌 콘텐츠가 많은 만큼 우리나라의 문화 산업은 앞으로도 계속 발전에 발전을 거듭하지 않을까요? 오늘 수상한 작품들, 그리고 아쉽게 수상을 놓친 작품들 모두가 더욱 발전하여 세계를 감동시키는 빅킬러콘텐츠가 되기를 기대해봅니다.

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


ⓒ 사진 출처

사진 1, 3~9. 13 직접 촬영

사진 2. 대한민국 콘텐츠 공모대전 홈페이지

사진 10.11.12 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작품집


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.