콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래

상상발전소/공지사항 2017.10.18 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


좇을 것인가, 이끌 것인가? 콘텐츠와 기술은 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 4차 산업혁명시대, 콘텐츠가 가지는 의미와 본질, 콘텐츠가 우리 사회에 보다 더 큰 역할을 할 수 있는 방법이 무엇일지 고민하고 있습니다.


 


그 이야기의 단편을 <콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래>라는 책으로 엮어 함께 나누고자 합니다. 인간의 상상력과 창의력이 콘텐츠로 구현되는 데 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, VRAR 등 다양한 기술이 어떻게 기여할 수 있는지 살피고, 그 현상의 본질에 대한 전문가의 통찰을 담았습니다.

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장별 내용 미리보기


1장 콘텐츠를 향한 골드러시


콘텐츠는 4차 산업혁명의 여러 기술로 기존의 표현 방식을 뛰어넘어 새로운 경험을 선사할 수 있게 되었다. 더 많은 소비자의 관심을 끌기 위한 기업들의 경쟁이 치열해지고 있으며, 기회와 위기가 동시에 생겨나고 있다. 콘텐츠는 인간의 창의성을 바탕으로 하기에 발전과 미래에 한계가 없다. 지금 우리가 어떤 선택을 하고 어떻게 준비하느냐에 따라 미래가 달라질 것이다.

 

2장 연결, 융합 그리고 창의성


새롭게 다가오는 콘텐츠의 시대는 초연결융복합의 시대다. 새로운 기술은 다양한 윈도를 연결시키고 새로운 기기와 콘텐츠를 결합시키며, 현실을 넘어서는 현실을 경험하게 한다. 인공지능의 학습력과 창작 기능은 인간에게 새로운 창작 영감을 줄 것이고, 빅데이터는 소비자 개개인에게 맞춤형 콘텐츠를 제공해 준다. 콘텐츠 세상의 신대륙이 펼쳐지는 것이다.

 

3장 현실을 넘어서는 현실

 

ARVR, 그리고 MR는 인간의 머릿속에서만 존재하던 새로운 세상을 오감으로 느낄 수 있는 현실로 끌어낸다. 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계는 게임의 세상을 넘어 우리 일상과 더욱 깊숙하게 결합되고 있다. 특히 교육 분야가 활발한데, 4차 산업혁명의 새로운 기술은 개별 학생의 수준에 맞는 맞춤형 학습 방법과 더 재미있고 더 효과적인 학습 도구를 제공한다.




4장 소비자에서 향유자로


콘텐츠의 수요는 더 빠르게, 더 개별적으로 이루어진다. 누구나 좋아하는 콘텐츠뿐만 아니라, ‘누군가에게 특별한콘텐츠 역시 중요해졌다. 초연결 사회의 흐름 속에서 팬과 스타의 거리는 점점 더 가까워지고, 팬의 역할은 점차 확장되어 왔다. 단순 소비자에서 콘텐츠를 직접 제작하고 유통하는 생산자로, 더 나아가 관련 문화를 함께 조성해 나가는 향유자로 위치한다. 1인 미디어를 비롯한 다양한 플랫폼의 등장은 창작자로서 개인이 지닌 역량에 힘을 불어 넣는다.



5장 기술의 옷을 입은 콘텐츠


 
인공지능이 소설을 쓰고, 그림을 그리고, 음악을 만든다. 기술이 인간의 창작을 돕고, 단순 작업은 대체할 수 있는 시대가 되었다. 더 많은 콘텐츠를 더 재미있게 만들기 위해 인간의 감각을 자극하는 시도가 다양하게 이루어지고 있다. 더 넓은 시장에 호소하기 위해 콘텐츠의 본질인 이야기에 집중하는 경향도 더욱 강해지고 있다.

 

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한국콘텐츠진흥원, NEXT Content Conference 2017 개최

상상발전소/KOCCA 행사 2017.10.17 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

4차산업혁명, 이제 익숙한 단어가 되었습니다. 4차산업은 내 삶에 어떻게 스며들어와 일상을 바꿔 놓을까요? 미래는 무엇으로 어떻게 변화할까요?
한콘진에서 그 물음에 명쾌한 답을 줄 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’을 개최합니다.

 

NEXT Content Conference 2016

 

 

문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 김영철)이 주관하는 ‘NEXT Content Conference(넥스트 콘텐츠 콘퍼런스) 2017’이 오는 1023~24일 서울 코엑스에서 열립니다. 문화기술(CT)과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’ 올해 미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 계획하고 있습니다.
 
특히 이번 행사는 전 세계 저명한 셀럽들이 강연과 특별세션을 준비하고 있습니다. 먼저 세계적인 사회혁신가인 네스타 대표 제프 멀건이 기조 연사로 나섭니다. 이번 강연에서 그는 미래시대로의 확장, 미래시대의 가치 극대화라는 주제로 네오토피아(창조성, 인공지능 그리고 공공의 이익)에 대해 연설할 예정입니다. 어떤 흥미진진한 이야기가 전개될지 궁금하지 않으세요?

 

또 미디어 이론계에서 세계적 명성을 쌓고 있는 레브 마노비치가 두 번째 기조 강연을 진행합니다. 미디어 환경의 변화, 새로운 플랫폼의 등장을 주제로 인공지능이 소셜 미디어 플랫폼과 디자인, 크리에이티브 인더스트리를 어떻게 변화시키고 있는가에 대해 연설할 예정입니다. 세계 석학들이 전하는 미래와 콘텐츠 이야기가 무척 기대됩니다.
 
제프 멀건과 레브 마노비치 외에도 4차산업과 관련한 융합, 플랫폼과 창작경계의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전 성공 노하우 등을 전할 예정입니다. 특히 전 세계 역대 애니메이션 2위인 미니언즈, 수퍼배드 감독 겸 성우인 피에르 꼬팽이 강연을 준비하고 있습니다. 피에르 꼬팽은 3D테크닉에 정통한 프랑스의 대표적인 감독이죠. 이번 NCC에서 그는 융합으로 진화하는 콘텐츠와 서비스라는 주제로 강연할 예정입니다.

 

 

또 특별세션에서는 강연과 함께 토론이 마련되어 있습니다. 최두은 아트센터 나비 총괄 큐레이터의 진행으로 인공지능 시대, 인간과 기계의 공존을 위한 데이터를 상상하라주제의 특별세션이 준비되어 있는데요. 사운드 아티스트인 가빈 스타크, 미디어 아티스트인 카일 맥도날드, 디자이너이자 제작자인 링 탄, 박태홍 뉴욕대 교수가 특별세션 강연자로 나섭니다. 이 세션에서는 인공지능(Artificial Intelligence), IoT(Internet of Things) 등 기술에 가져올 미래 사회의 이슈와 함께 데이터(Data)를 중심으로 한 향후 세계 콘텐츠 산업의 변화 및 새로운 가능성을 모색할 수 있습니다.

 

 

 

 

‘2017 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 체험존도 함께 열립니다. 한국콘텐츠진흥원의 문화기술(CT) R&D 사업지원을 받은 8개 업체의 과제 성과를 살펴볼 수 있는데요. 너울엔터테인먼트의 모바일 게임의 안정성 향상을 위한 클라이언트 저작과 게임서버 모듈 및 테스팅 기술, 누믹스미디어웍스의 가상현실(VR) 기반 액션 시뮬레이터 센서 연동 기술, 로커스의 가상현실 콘텐츠 재생속도 90fps 실현을 위한 속도개선방법 기술, 마상소프트의 VR 기반 비행시뮬레이션 콘텐츠 알고리즘 및 모션디바이스 기술, 메타포트의 VR 소방 게임 어트랙션을 위한 HMD, 컨트롤러 및 어트랙션 모듈 기술, 셈스게임즈의 오프라인 완구와 온라인 스마트폰 게임 연동을 위한 커머스 서비스 기술, 예홍프로덕션의 고해상도 실사 VR 영상 콘텐츠 촬영을 위한 카메라 자세제어 기술, 택추얼센스유아 애니메이션의 진동모션화를 위한 햅틱미디어 기술을 직접 체험해 볼 수 있습니다.
한편 아트센터 나비의 가상현실(VR), 인공지능(AI), 로보틱스(Robotics) 등 아티스트들의 다양한 기술 기반의 미디어 아트 작품을 만날 수 있습니다. 미래 세계를 미리 체험하는 짜릿한 순간을 만끽할 수 있겠네요. 아울러 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 타진하는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

 

4차산업과 관련하여 넥스트 콘텐츠를 만들어 낼 미래콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대되는 이번 행사!
넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’은에서 미래콘텐츠와 최신 문화기술(CT) 정보, 콘텐츠산업의 확장에 대한 미래 비전을 공유하는 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


가상- 현실 경계 파괴 … 재미를 극대화하다

상상발전소/문화기술 2017.10.16 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

놀이로서의 엔터테인먼트는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 엔터테인먼트의 역사는 기술 발달의 역사라고 해도 지나치지 않을 것입니다. 기술의 발전은 엔터테인먼트의 가치사슬을 이루는 창작, 유통, 소비 등 전 과정에 중요한 영향을 끼치는데요. 이를 테면 출판은 1455년 구텐베르크의 활판 인쇄 발명으로 인해 대중적 엔터테인먼트가 되면서 산업화됐으며, 에디슨과 뤼미에르 형제의 촬영 기술(영화), 마르코니의 무선전신기술(라디오), 판즈워스의 TV기술 등의 기술의 발명은 엔터테인먼트의 새 지평을 열어온 것처럼 말입니다.

 


 

이제 디지털 기술의 축적은 엔터테인먼트에 또 다른 차원의 혁신을 가져다주면서 감성사회를 살아가는 우리들의 사고와 생활을 변화시키고 있습니다. 애니메이션, 웹툰, 캐릭터, 테마파크 등은 물론이고, 순수예술로 분류되는 시각예술이나 공연예술 역시 디지털 기술을 디딤돌 삼아 진화 중이지요.


이에 따라 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능, 사물인터넷(IoT) 등 새로운 테크놀로지가 만들어내는 엔터테인먼트의 세계에 대한 많은 담론이 생성되고 있습니다. 하지만 복잡다단한 담론들을 단순화해서 기술이 바꾸는 엔터테인먼트의 경향을 요약하면 유비쿼터스, 컨버전스, 실감체험, 인간과 기계의 상호작용, 가상과 실재의 경계 파괴 등을 들 수 있습니다.


엔터테인먼트는 언제 어디서든 접속할 수 있는 유비쿼터스(Ubiquitous)화가 진행중이며, 이는 소비자 참여의 확산으로 이어집니다. AR 기술을 활용한 게임 포켓몬고는 유비쿼터스 엔터테인먼트의 전형을 보여줬지요. 출시 1년을 맞은 포켓몬고는 초기의 열기가 사그라졌음에도 불구하고 일본에서는 최근 중고령층 이용자 비중이 크게 늘어났다고 합니다. 운동부족을 해소하기 위해 활용하는 사례가 늘고 있기 때문입니다.


IoT의 최신 기술인 비콘(Beacon)’은 근거리에서 사용자의 위치를 정확히 파악할 수 있어 사용자의 이동에 따라 맞춤 정보를 제공합니다. 미국 메이저리그 구장은 2013년에 비콘을 도입했고, 국내에서도 공연티켓 예매사이트 인터파크를 비롯해 공연과 전시에 폭넓게 활용되고 있습니다.

 

 

 

미디어 연구가 헨리젠킨스(Henry Jenkins) 교수가 제안한 컨버전스(Convergence) 개념은 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름 속에서 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디든 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 의미합니다.

 

디지털 기술에 의한 컨버전스는 무대만 고집하던 공연조차도 공연장 밖으로 끌어내고 있습니다. 라이브 스트리밍 기반의 SNS를 공연 홍보에 적극적으로 활용하는 사례가 빠르게 늘고 있는 것입니다. 네이버TV, 페이스북 등의 소셜 미디어가 공연의 홍보채널로 부상했고, ‘공연실황’ 자체를 SNS로 중계하는 사례가 클래식음악, 뮤지컬, 연극 등 다양한 장르로 확산 중입니다.

 

온라인 생중계를 통한 공연 홍보의 선두주자는 뮤지컬 장르입니다. 개막전 프레스콜, 쇼케이스, 주연배우들의 토크쇼 등 관객들의 흥미를 유도하는 이벤트 행사를 생중계하고 있지요. 또 영상 분야에서 빠르게 확산되고 있는 OTT(Over The Top) 서비스나 다양한 엔터테인먼트 플랫폼을 넘나들며 이야기를 완성하는 트랜스미디어 스토리텔링(TransMedia Storytelling) 역시 컨버전스의 전형이라고 할 수 있습니다.

 

오감을 활용하는 실감체험 엔터테인먼트도 점차 자리를 잡아가고 있습니다. 시각과 청각은 물론 전체의 감각을 동원해서 즐기는 4D VR게임은 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있어 특히 기능성 게임(Serious Game)에서 두각을 나타내고 있으며 이미 VR 체험방과 VR 테마파크를 중심으로 인기몰이 중입니다.

 

 

  

또 최근 국내 업체가 개발한 ‘VR 고공탈출’은 일본 도쿄 시부야에 개관한 VR파크 도쿄(VR PARK TOKYO)에 수출됐습니다. 해외에서는 올해 초 미국 LA에서 열린 세계 최대의 게임쇼인 ‘E3’에서 소냐인터랙티브엔터테인먼트가 플레이스테이션 VR의 기대작을 다수 공개해서 큰 주목을 받았습니다. 한 가정용 팝콘 브랜드가 개발한 팝콘 냄새가 흘러나오는 게임을 비롯해 디지털 후각, 미각 기술은 아직 개발단계에 있지만, 곧 본격적으로 사용화돼 공감각 엔터테인먼트의 지평을 확장해갈 것입니다.

 

최근 국내외 IT 테크 분야의 최대 화두인 인공지능(AI) 엔터테인먼트에서도 인간 간의 상호작용을 넘어 인간과 기계의 상호작용을 촉진하고 있습니다. 기계가 퍼포먼스의 주인공으로 나아가 스스로 주체가 돼 인간과의 관계를 형성하는 단계에 이른 것입니다.

 

음악 분야에서의 인공지능은 주로 빅데이터에 기반한 작곡 또는 연주 기능이 탑재된 로봇에 사용되고 있습니다. 구글은 2016년 예술창작 인공지능 프로젝트 ‘마젠타(Magenta)’를 공개했습니다. 머신러닝으로 알고리즘을 이해한 인공지능으로 하여금 작곡을 하게 하는 프로젝트입니다.

 

 



국내에서는 지난해 여름, 경기도문화의 전당에서 모차르트와 인공지능이 맞붙는 세기의 대결을 모토로 열린 모차르트 VS 인공지능 음악회가 화제를 모았습니다
.
이밖에 무용 분야에서는 로봇과의 협업 무대 등의 형태로 활용되며, 연극 분야에서는 주로 로봇 연기자를 조종하는 형태로 인공지능이 쓰입니다. 스페인 출신 안무가 블랑카 라의 로봇 공연은 새로운 차원의 융복합 공연으로 유명합니다. 8명의 인간 무용수와 7대의 로봇 무용수의 협연은 기계적이고 분절적인 로봇의 춤과 유려하고 섬세한 인간의 춤사위를 절묘하게 합친 무대로 호평을 받고 있습니다.

 

연극 분야의 대표적 사례로 일본의 ‘사요나라’가 있습니다. 2010년 작품으로 일본 방사능의 위험에서 소외된 외국인과 그를 간병하는 안드로이드 로봇 사이의 우정을 그렸습니다. 여기에 등장하는 로봇 ‘재미노사이드F’는 미모의 20대 여성을 모델로 하고 있으며, 65가지의 표정연기가 가능하다고 합니다.

 

 

디지털 기술은 가상과 실재의 경계파괴를 촉진합니다. 국내에서는 2015년 세계 최초로 K팝 홀로그램 전용 공연장이 문을 열었고, ‘테디베어’를 비롯한 대규모 홀로그램 또는 VR테마파크 건설이 예정되어 있습니다. 호주에서는 지난해 홀로그램 엔터테인먼트 센터가 개장했습니다. 홀로그램의 정교화는 가상의 실재의 경계를 갈수록 흐릿하게 만들고 있습니다.

VR은 ‘세컨드라이프’로 대표되는 게임분야 뿐 아니라 에듀테인먼트 등 다양한 분야에 적용돼 가상이 실재를 대체하고 있습니다. 영화에서도 VR의 실질적 접목이 실현 중입니다. 선댄스영화제는 2016년에 가상현실 부문을 신설했는데, 20분 길이의 ‘시력 상실의 기록 : 어둠 속으로 Note on Blindness : Into the Darkness), ‘디어 안젤리카(Dear Angelica)’ 등 VR 영화가 호평을 받았습니다.

영화에서 가상과 실재의 경계는 VR 이전에 이미 애니메트로닉스(Anima 같은 기술에 의해 무너졌습니다. 전자회를 이용해 만든 기계장치에 특수 재질의 분장으로 실물과 똑같은 재질과 느낌을 부여해 원격 조정하는 애니메트로닉스는 영화 쥬라기공원에 도입돼 화제가 된 데 이어 국내에서도 영화 각설탕에 출연한 말을 비롯해 다양한 영화에서 활용되고 있습니다.

볼프강 벨쉬(Wolfgang Welsch)의 견해처럼 자연적 세계와 인위적 세계를 실재적 실재와 가상적 실재로 대체하고 두 개념이 서로 상보적인 동시에 현실적인 기능을 가지는 시대인 것입니다.

 

 



향후 디지털 기술의 진보는 엔터테인먼트를 어떻게 바꿀까. 물리적 인터페이스 없이 기계와 상호작용하는 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 엔터테인먼트가 대세로 자리잡을 날이 멀지 않습니다. 이미 옷을 입듯 몸에 착용이 가능하도록 해 서비스를 제공할 수 있는 기술인 웨어러블 컴퓨팅이 상용화되고 있지요. 스마트워치, 스마트글래스, 3D VR 글래스 등은 기초적 단계라고 있습니다.

 

 

무엇보다 인간과 기계가 일체화된 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 뇌파 감지기술은 실험자가 마음 속으로 내린 명령이 뇌파를 발생시키면 이를 감지한 컴퓨터가 물리적 작동을 시행합니다. 십년 전 일본 게이오대학 연구팀은 뇌파를 통해 가상현실게임 ‘세컨드라이프’의 캐릭터를 움직이는 데 성공했습니다. 또 올해 초 앨런 머스크테슬라 모터스 최고경영자는 물리적 엔터테인먼트 없이 사람이 직접 기계와 통신할 수 있는 기술을 상용화하겠다고 발표했습니다. 생각만으로 게임을 하고 음악을 만들며, 글을 쓰는 시대가 다가오고 있습니다. 

엔터테인먼트와 기술은 상보적인 관계입니다. 기술은 엔터테인먼트의 발전을 자극하고, 엔터테인먼트의 스토리와 상상력은 기술의 진보를 낳습니다. 21세기 감성시대에 기술의 발달에 따른 엔터테인먼트 복지의 구현은 먼 얘기가 아닙니다.

 

 

글 김선영 예술경영지원센터

 

 

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한콘진, 동계스포츠 가상현실 체험존 운영

상상발전소/공지사항 2017.08.08 16:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“2018 평창 동계올림픽, VR로 미리 만나요”

한콘진, 동계스포츠 가상현실 체험존 운영


◆ 관광공사, 평창올림픽 조직위와 함께 서울과 강릉에 체험존 문 열어
◆ 봅슬레이, 알파인스키, 바이애슬론 등 동계스포츠 종목 무료로 체험

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 ‘2018 평창동계올림픽(이하 평창올림픽)’ 대국민 홍보를 위해 서울과 강릉에 동계스포츠 종목 가상현실(VR) 체험존을 구축하고 본격 운영에 들어간다고 8일 밝혔다.
  • 한콘진은 한국관광공사(사장 정창수), 평창올림픽 조직위원회(위원장 이희범)와 함께 한국관광공사 서울센터와 강릉 녹색도시체험센터 부지에 체험존을 열고 가상현실로 즐기는 동계스포츠 콘텐츠를 제공하게 된다.
  • 한국관광공사 서울센터 5층 ‘케이스타일허브(K-Style Hub)’에 위치한 체험존에서는 알파인스키, 바이애슬론, 봅슬레이 등 평창올림픽 종목을 가상현실로 체험해 볼 수 있다. 체험존은 연중무휴로 주중 오전 10시부터 오후 6시, 주말 오후 12시부터 오후 8시까지 무료로 운영된다.
  • 강릉 녹색도시체험센터 부지에 위치한 평창올림픽 홍보체험관에서는 바이애슬론, 스피드스케이팅, 스키점프, 봅슬레이 등을 가상현실 콘텐츠로 이용할 수 있다. 이곳은 매주 화요일부터 일요일, 오전 10시부터 오후 6시까지 무료로 운영된다.
  • 한편 문체부와 한콘진은 이번 전시를 계기로 평창올림픽의 붐업 조성을 위한 홍보를 강화하고, 보다 많은 국민들이 동계스포츠 종목을 가상현실 콘텐츠를 통해 체험해볼 수 있도록 다양한 노력을 펼쳐나갈 계획이다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단
정승윤 주임(☎ 061.900.6323)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. ‘동계스포츠 가상현실 콘텐츠 전시’ 현장사진


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내 눈앞에 마마무가 서 있다면 어떤 기분일까요? 실제로 일어날 것 같지 않던 일을 체험하게 해주는 가상현실 VR(Virtual Reality). 한국콘텐츠진흥원이 지난 7월 21일 금요일부터 22일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 2과정으로 ‘VR영상의 이론 및 실습 교육’을 진행했습니다. 벤타 VR의 전우열 대표, 서틴플로어의 송영일 대표가 VR베테랑으로서 노하우를 전수했는데요, 생생했던 교육 현장으로 가보시죠!




21일 금요일 첫날에는 VR기술에 대한 기본적인 이론 교육이 진행되었습니다. 전우열 벤타 VR대표가 첫 시간 강의를 맡았는데요, 회사의 VR사업 영역을 토대로 향후 VR시장의 트렌드를 제시한 것이 인상적이었습니다. 현재까지 벤타 VR에서는 페이스북이나 유튜브 등의 소셜미디어를 활용한 VR콘텐츠를 만들어 왔습니다. 우리가 익히 알고 있는 삼성전자의 갤럭시 S7엣지 광고, 네스카페 광고 등이 그 예인데요.


전 대표는 이러한 VR콘텐츠들이 웹 용으로 제작되기 때문에 화면을 마구 돌리는 재미를 강조하였다고 하네요. 전 대표는 이렇게 VR을 활용한 광고 이외에도 향후 VR 단편 영화 콘텐츠가 유행할 것이라고 예측했습니다. 영화는 보다 복잡한 카메라 동선이 요구되기 때문에 기존의 제한적인 움직임을 보여주던 VR 카메라의 개선이 요구된다고 합니다. 따라서 향후 VR영상은 4D 스캔 기술을 이용하여 현재보다 훨씬 자유로운 움직임을 보여줄 수 있다고 하네요. 


 




다음 순서로 송영일 서틴플로어 대표가 강단에 섰습니다. 송 대표는 본인이 제작한 익스트림 VR콘텐츠 영상을 공유하여 열띤 분위기를 만들었는데요, 대표적으로 코카콜라의 ‘익스트림 스포츠 영상’ 및 설현과 가상 데이트를 경험할 수 있는 ‘괌 액티비티 영상’ 등이 있었습니다. 회사의 모토가 영화 인터스텔라에 나왔던 ‘we will find the way, we always have’인 만큼, 송 대표는 남들이 개척하지 않은 영역에 도전하고자 하는 의지를 드러냈습니다. 


향후 VR을 활용한 교육 콘텐츠 제작이 그 첫 단추였는데요. 그 중에서도 의학 분야와 관련된 VR 교육 콘텐츠를 만들고자 했습니다. 실제 수술실에 들어갈 일이 적은 간호사나 의대생들을 위한 메디컬 VR콘텐츠를 제작함으로써 이들의 수술실 간접 체험을 일궈보자 함인데요, 이와 같이 기존에 없던 분야의 VR콘텐츠를 만들어 사업을 진행하는 것이 VR 시장의 미래를 개척해 나가는 길이라고 송 대표는 강조했습니다.






전날 이론을 충분히 익힌 참가자들은 이튿날 실습에 임했습니다. 바로 ‘기어 360’을 활용하여 360도 VR 숏필름을 제작해 보는 시간이었는데요, 촬영부터 편집까지 스스로 체험해봄으로써 VR영상에 대한 감각을 기를 수 있었습니다.



VR영상의 특성상 여러 대의 카메라를 동시에 운용하는 것이 포인트였습니다. 따라서 촬영 후에 생기는 ‘스티칭’에 대한 질의응답이 많았는데요. 스티칭이란 여러 대의 카메라로 촬영한 후 시차로 인해 발생하는 화면상의 라인을 의미한다고 합니다. 이러한 스티칭은 카메라가 많을수록 많이 생기기 때문에 무조건 카메라를 많이 사용한다고 해서 좋은 VR영상을 제작할 수 있는 것은 아니라고 하네요.

  


영상 촬영 실습이 끝난 후에는 직접 영상을 편집해 보는 시간도 가졌습니다. 이때 바로 앞서 언급한 스티칭에 대한 어려움을 실습자들이 경험할 수 있었는데요. 스티칭을 해결하는 데 있어서 가장 핵심적인 부분은 서로 다른 영상의 ‘싱크’를 맞추고 영상을 흔들리지 않게 해주는 ‘스태빌 조절값’을 고려해 주어야 한다고 하네요. 이처럼 참가자들은 직접 어려운 VR영상 편집에 참여해 봄으로써 본인들만의 VR영상 제작 및 편집에 대한 감을 익힐 수 있었습니다.


이렇게 실습 교육을 마친 후에는 그동안의 교육에 대한 질의응답 시간이 마련되었습니다. 참가자들이 기본적으로 VR 영상 제작에 대한 경험이 있던 만큼, 제작 측면에 대한 질문이 많았는데요. VR영상을 제작할 때 가장 큰 애로사항이 무엇인지에 대한 궁금증이 많았습니다. 송영일 대표는 참가자들이 편집 시간에도 경험했듯이 스티칭을 해결하는 것이 가장 관건이라고 답했습니다. 여러 대의 카메라를 사용하는 만큼 카메라 세팅에 있어서 꼼꼼함이 포인트라고 하네요. 


제작 측면 이외에도 VR산업 동향에 대한 질문도 있었습니다. 일반인들이 알 수 없는 전문가 시점에서의 VR산업 동향을 묻는 질문이었는데요, 답변의 핵심은 ‘발 빠른 움직임이 필요하다’ 였습니다. 즉, 일반인들이 모르는 산업 동향이란 없고, 지금 우리가 생각하고 있는 제품이나 기술들이 빠르게 출현하고 있는 추세이기 때문에, 생각을 행동에 옮기는 것이 핵심이라고 합니다. 






이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 2과정이 마무리 되었습니다. 콘텐츠 산업 분야의 트렌드에 맞춰 기획된 교육 프로그램이기 때문에 이번에도 많은 현업인들의 관심을 이끌었는데요, 아직도 10개 남짓한 스텝업 과정들이 남아있기 때문에 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁드립니다.

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VR의 미래: 이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

상상발전소/게임 2017.05.19 09:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR의 미래:
이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

- 글로벌 게임산업 트렌드 5월 1호


"VR의 미래는 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽으로 향할 것이다." AMD의 그래픽카드 사업부인 라데온 테크놀로지그룹의 로이 테일러 부사장은 무선 VR 기술 보우 업체 니테로의 인수 배경을 이렇게 밝혔다. 최근 VR 하드웨어 기술 시장에서는 로이 테일러 부사장 발언과 같이, 기기 간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 이동성/조작성을 강화하기 위한 컨트롤러 및 입력장치의 개선이 최대 이슈로 부상 중이다.


○ 게임은 장르적 특성으로 인해 기술의 변화에 민감하게 대응
하며, 최신 기술들이 항상 우선적으로 도입되는 경향이 존재

■ 게임은 가상의 세계에서 상호작용(Interaction)을 한다는 특성 때문에 실존감(Presence)과 몰입도가 중요한 콘텐츠 장르

■ 따라서 3D 그래픽, 카툰 렌더링 등 각종 최신 가정용 디지털 기술들은 등장과 동시에 게임에 우선적으로 도입된 역사가 존재


출처: Anandtech, AMD Acquires 60 GHz Wireless IP and Staff from Nitero, 2017.04.15


○ 게임산업에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술에 대
한 관심은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 최근 플레이스테이션 VR(Playstation VR, 이하 PS VR)의 성공으로 인해 VR게임의 시장 가능성 입증

■ 게임 업계는 실존감과 몰입감 측면에서 VR기술에도 주목

■ VR기술도 게임을 중심으로 상용화가 진행되고 있으며, 다른 장르보다 상호작용이 존재하는 게임 속 세계에서 그 효과가 극대화될 수 있다는 평가

■ 특히 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(Playstation 4, 이하PS4) 전용 기기로 출시된 PS VR이 4월 초까지 90만 대 이상을 판매하는 등 등장과 동시에 높은 판매고를 올려 게임 산업에서 VR 가능성이 높은 것으로 분석


○ VR 하드웨어의 낮은 보급률은 높은 가격, 공급량 부족이 가
장 큰 원인이었으나 공정 개선 및 기술 개발을 통해 해결될 것으로 전망

■ 2016년이 VR 대중화의 원전이 될 것이라는 예측이 존재했으나, 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD) 등 VR 하드웨어의 낮은 보급률로 인해 대중화까지는 다소 시간이 필요할 것으로 전망

■ 대표적인 HMD인 오큘러스 VR(Oculus VR)사의 오큘러스리프트(Oculus Rift)는 출시 초기 70만 원 대, HTC의 바이브(Vive)는 120만 원 대의 높은 가격을 형성해 일반 소비자들의 접근이 어려웠음

■ VR 환경을 완벽하게 구현하기 위해서는 HMD 뿐만 아니라 HMD에서 VR 그래픽을 구동하기 위한 고사양 PC 또한 필요하기 때문에 실질적으로 지출해야 하는 비용은 그 이상

■ 2016년 말 판매를 시작한 PS VR은 다소 성능은 뒤쳐지지만 50만 원 대의 HMD와 플레이스테이션 4 프로(Playstation4 Pro, 이하 PS 4 Pro)를 구입하면 VR 환경 구현이 가능

■ 오큘러스 리프트 또한 올해 3월 미국에서 200 달러를 할인한 바 있고, HTC 바이브 또한 출시 1년을 기념하여 100달러 할인 프로모션을 진행하는 등 VR 하드웨어 가격은 점차 낮아질 예정


○ VR 하드웨어의 대중화가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 VR 환경에서 활용될 수 있는, 게임을 포함한 콘텐츠 개발도 본격화

■ 국내외 대다수 게임 개발사들은 VR게임에 관심을 가지고 있거나 실제로 개발을 진행 중

■ 특히 PS VR의 등장에 따라 EA의 <스타워즈 배틀포인트2(Star Wars: Battle Point II)>, 캡콤(Capcom)의 <바이오하자드 7(Bio Harzard 7)> 등 PS 4 게임 개발사들은 VR 환경에서 플레이 할 수 있도록 하거나 게임 내에 VR을 활용할수 있는 콘텐츠를 삽입하는 추세

■ 플랫폼 보급과 대중화에 크게 기여하는 것은 하드웨어 자체의 성능도 있지만 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 유무도 중요하기 때문에 하드웨어 기업 오큘러스가 에픽 게임즈(Epic games)의 VR 슈팅게임 <로보리콜(Robo Recall)>의제작 투자를 감행하는 등 콘텐츠 개발을 위해 노력



○ 최근 VR HMD와 PC/콘솔 하드웨어 부문에서는 기술교류를 
통한 최적화가 중요한 화두로 부상

■ VR 하드웨어에는 HMD와 함께 컨트롤러, VR 환경을 구동하는 PC와 콘솔이 포함

■ HMD와 PC/콘솔은 그래픽을 구현하기 때문에 VR 환경 내에서 가장 중요한 하드웨어

■ 특히 VR 환경을 구현하기 위해서는 많은 리소스가 필요한만큼 PC/콘솔과 HMD 간의 최적화가 중요

■ 소니의 PS VR은 PS 4 Pro와의 최적화를 통해 이를 개선했으며, 엔비디아(Nvidia), AMD 등 그래픽카드 제작 업체들은 VR 최적화를 위해 공정을 개선하거나, VR 제작자를 위한 독자 개발 툴을 제공

● 니테로(Nitero) 공식 홈페이지 홍보 화면
● ● AMD 공식 홈페이지의 VR 레디 프리미엄
(Radeon VR ready Premium) 홍보
● ● ● 폴아웃 4 VR 출처: Gamezone, AMD Says that
Fallout 4 VR Will be the "Mario and Sonic the
Hedgehog" of Virtual Reality, 2017.04.12.
● ● ● ● 1세대 HMD(헤드 마운트 디스플레이, Head Mounted Display)
출처: Luxatic, The Best High-End VR Headsets You Could Buy Right Now


○ VR 환경에서 이동성과 조작성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 다양한 방식의 컨트롤러가 개발 중

■ VR 환경 속에서 현실감 있게 이동하고 상호작용하는 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러의 개발 또한 지속적으로 진행

■ 특히 버튼을 입력하거나 스틱을 조작하는 등 1차원적인 방식에서 벗어나 보다 입체적인 방식으로 상호작용을 할 수있도록 돕는 기술들이 등장

■ 오큘러스는 자체 추적(Self-Tracking) 입력 방식을 통해 움직임을 추적하는 장갑 형태의 컨트롤러를 개발

■ 킥스타터10)를 통해 후원 받아 개발된 VR글러브(VRgluv)도 장갑 형태의 컨트롤러로, 햅틱 피드백을 사용해 물체의 모양을 재현

■ 독일의 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)는 전기 자극을 이용한 VR 전용 촉각 피드백 기술을 개발



○ CPU, 그래픽카드 시장에서 각각 업계 2위에 위치하고 있는 
AMD는 최근 무선 VR기술 개발 업체인 니테로(Niteor)를 인수

■ AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technology Group)의 로이 테일러(Roy Taylor) 부사장은 영국 브리스톨에서 개최된 VWRC(VR World Congress)에서 VR기술이 실존감(Presence)을 주는 방향으로 개선될 것이며, 무선 기술이 전선을 없앰으로써 실존감을 높일 수 있을 것으로 기대한다고 니테로(Nitero)의 인수 동기를 밝힘

■ VR 무선 기술에서 가장 큰 문제는 입출력 과정의 속도 지연(latency)으로, 니테로의 초고속 60GHz 칩셋을 통해 이를 해결할 수 있다는 것이 AMD와 니테로 측의 주장

■ AMD는 무선 VR HMD와 함께 자사의 하드웨어 기술력을 살려 전력 소비가 낮은 VR 전용 CPU와 그래픽카드를 탑재한 통합 솔루션을 제공할 것이라는 청사진을 제시


○ AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 로이 테일러 부사장은 VR의 미래가 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽에 있을 것이라고 진단

■ 현재 VR 시장은 하이엔드(High-end) VR과 저렴한 모바일 VR으로 시장으로 양분되어 있으며, 높은 비용 문제가 걸림돌로 존재한다는 것은 부인할 수 없는 사실

■ 그러나 로이 테일러 부사장은 이러한 현실적인 문제를 인정하면서도 하이엔드 VR 환경을 선호하는 소비자들이 분명히 존재하고 있음을 강조

■ 로이 테일러 부사장은 무어의 법칙이 VR 분야에도 적용될 것이며, 기술의 발전에 따라 VR 환경이 줄 수 있는 경험의 깊이 또한 깊어질 것이기 때문에 하이엔드 VR의 가능성이 높다고 진단

■ 또한 무선 VR 기술 발전과 하드웨어 기술 기업 간 기술 교류를 통해 하이엔드 VR이 장기적으로는 모바일 환경에서도 저사양 VR을 대체할 가능성을 시사

■ 로이 테일러 부사장은 이번 인수합병을 통해 니테로의 무선 기술과 AMD의 CPU/그래픽카드 기술 결합으로 최종적으로 하이엔드 VR을 모바일 환경으로 확장해 종국에는 하이엔드 VR과 모바일 VR 시장의 통합을 이룰 수 있을 것이라 기대한다고 밝힘

■ 특히 E3 2017에 공개될 예정인 베데스다(Bethesda)의 <폴아웃 4 VR(Fall Out 4 VR)> 등 킬러 게임 콘텐츠의 등장은 하이엔드 VR의 보급을 더욱 앞당길 것으로도 예상



○ AMD의 사례 뿐만 아니라 다양한 VR 기업 사이에서 기술 교류
가 이어지고 있으며, 이를 통해 VR 기술의 이동성과 조작성 강화, 그래픽 성능 향상과 가격 안정화가 이루어질 것으로 전망

■ 글로벌 VR 기술이 현재 봉착한 가장 큰 문제이자, 대중화를 지연시키는 원인은 비싼 가격과 높은 시스템 요구 사양이며 또한 장기적으로 개선해나가야 할 과제로는 이동성과 조작성 개선이 꼽힘

■ 최근 기술 기업 간 교류를 통해 가격과 요구 사양 문제를 낮추기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이동성과 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러와 입력장치 또한 개발 중

■ 이러한 관점에서 CPU/그래픽카드 전문 기업 AMD의 니테로 인수는 단순히 무선 VR 기술의 본격적인 상용화 가능성으로만 해석하는 것은 적절치 못함

■ VR 환경을 구현하는 콘솔/PC와 무선 HMD의 조합은 선에서의 해방을 통한 이동성과 조작성 강화, 그리고 하드웨어간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 가격 안정화에 영향을 미칠 것으로 전망



○ VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기
술 변화에 민감하게 대응할 필요가 존재하며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있음

■ 로이 테일러 부사장은 이동성, 무선, 그리고 그래픽 성능의 향상을 VR의 미래로 꼽았으며 AMD와 니테로의 합병을 통한 결과물이 3년 내에 등장할 것이라 공언

■ AMD 외에도 많은 기업들이 VR 기술 개선과 대중화를 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력에 따라 정체되었던 VR 보급이 빠르게 이루어질 것으로 전망되며, 또한 VR이 제공할 수 있는 경험의 폭이 더욱 넓어질 것으로 예상

■ VR 기술은 게임 콘텐츠 개발과 소비를 통해 발전해 왔으며, 게임 또한 VR 환경을 통해 보다 나은 실존감과 몰입도를 제공할 수 있음

■ 따라서 게임 업계는 VR 기술의 발전 방향에 대해 민감하게대응하고 빠르게 적응해야 할 것으로 분석

■ 1세대 VR 기기 환경, 특히 현재 더 널리 보급된 저사양-모바일 VR 환경보다는 구매력이 높은 소비자가 존재하며 향후 대중화될 것으로 판단되는 하이엔드 VR 환경에 맞는 수준 높은 그래픽 기술 확보 필요

■ 또한 더 장기적인 측면에서 무선 VR 기술과, 컨트롤러 및 입력장치 개선을 통한 이동성/조작성 확대에 대비해 소프트웨어적으로 게임 내 움직임을 구현하는 기술도 확보할 필요가 있을 것으로 예상


<참고문헌>

1) Road to VR, More Evidence Points to ‘Star Wars
Battlefront II’ PSVR Content in the Works, 2017.05.07.

2) PC Games N, GDDR6 introduction may hint at a 2018
release for the Nvidia Volta consumer cards, 2017.04.24.

3) Graphic Speak, Nvidia unleashes the Titan Xp, 2017.04.12.

4) Wearable, VRgluv wants you to feel VR, 2017.05.03.

5) Engadget, Researchers simulate walls in VR by shocking
your muscles, 2017.04.17.

6) Games Industry, Can the VR locomotion problem be solved
without more hardware? 2017.04.17.

7) techradar, AMD talks the future of VR: movement,
wireless and better graphics, 2017.04.27

8) VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR,
2017.04.30.


격주간 발행되는 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다. <글로벌 게임산업 트렌드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[글로벌 게임산업 트렌드] 2017년 5월 1호



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가상현실 만난 메이크업, '뷰티+테크' 물결 온다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.05.10 17:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화:기술 - 문화와 기술의 만남

Trend Report #2


세계 최대 종합 화장품 회사 로레알(L'Oreal)이 변신을 시도하고 있다.

파이낸셜타임스는 지난 1월 22일 로레알이 뷰티 테크 스타트업의 멘토 및

자금지원에 나서며 디지털 분야를 강화하고 있다고 보도했다.


강진규 객원기자(Viper@techm.kr)




첨단 기술이 바꾸는 뷰티의 세계 

가상현실 만난 메이크업… ‘뷰티+테크’ 물결 온다


   파이낸셜타임스에 따르면, 로레알은 창업지원 프로그램으로 지원한 180개 스타트업 중 최종 5 개를 선발해 자금, 기술지원 등에 나섰다. 5개 기업 중 상당수는 뷰티와 디지털 기술을 접목한 사업을 진행하고 있다. 인시츄(InsitU)는 고객 맞춤형 천연 스킨케어 솔루션을 제공하고 있으며, 프리마돈나(Preemadonna)는 사용자가 스마트폰을 이용해 네일아트를 직접 디자인해 인쇄할 수 있는 애플리케이 션을 개발하고 있다. 또 타일리파이(Tailify)는 화장 품 브랜드를 소셜네트워크서비스(SNS)에서 많은 팔 로워를 보유한 사용자와 연결해준다. 벨레자(Veleza)는 미용 관련 커뮤니티를 지원하는 프로그램을 만들 고 있다. 코스모시스(Cosmoses)는 소매업체가 온라 인에서 오프라인 고객을 모집할 수 있는 위치정보 기술 서비스를 제공하고 있다. 


   로레알은 단순히 스타트업만을 지원하고 있는 것이 아니다. 로레알은 3년 전 마이크로소프트 (MS) 출신의 루보미라 로쉐를 최고디지털책임자로 선임하고 사용자 얼굴을 가상으로 꾸며주는 앱을 개발했다. 또 지난 1월 열린 국제전자제품박람회인 ‘CES 2017’에 모발 관리에 도움을 주는 스마트 브러시를 공개하기도 했다. 로레알의 이런 움직임은 급 격히 성장하고 또 변화하고 있는 미용 시장에서 더 나은 서비스와 가치를 창출하기 위한 몸부림으로 풀 이된다. 실제로 CES 2017에서는 미용과 관련된 기술과 제품이 상당수 선보인 것으로 알려지고 있다.



   지난해 10월 SK증권이 발행한 ‘바이오·헬스케어 산 업분석 보고서’에 따르면, 전 세계 미용 시장은 급성장하고 있다. 


   SK증권에 따르면, 전 세계 항노화(안티에이징) 시장은 지난해 기준으로 2920억 달러(약 345조 원) 규모인 것으로 분석됐다. 2006년부터 2015년까지 전 세계 항노화 시장은 연평균 8.9% 성장했 다. 국가별로는 미국이 가장 큰 1020억 달러(약 120조 원) 시장을 형성하고 있으며, 일본 시장도 310억 달러(약 37조 원) 규모에 달한다. 전 세계 항노화 시장은 2020년에 약 4870억 달러(약 536조 원)의 초 대형 시장이 될 것으로 전망된다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 10.8% 성장이 예상된다. 


   SK증권은 국내 항노화 시장도 2016년 약 20조 원 규모를 형성하고 2020년에는 약 38조 원으로 확대될 것으로 전망했다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 13.2% 성장률을 예상했다. 이 같은 전망은 항노화 부문에 초점을 맞춘 것으로 전체적인 미용 시장은 더 큰 규모로 성장할 것으로 보인다. 


   이처럼 미용 시장이 급성장하는 것은 삶의 질 개선이 주된 이유의 하나로 풀이된다. SK증권은 삶의 질이 향상됨에 따라 과거 오래 사는 것을 소망하던 사람들이 건강하고 편리한 삶을 희망하게 됐고 다시 이제는 젊고 아름다운 외모를 추구하고 있다고 분석했다. 그동안 미용에는 화학, 의료기술이 주로 이용됐다. 화장품, 머리손질, 피부관리, 성형시술 등이 대표적이었다. 하지만 기술이 발전하면서 과학기술, 디지털 기술이 미용에 접목되고 있다. 



   퓨처플레이와 아모레퍼시픽은 지난해 11월 뷰티 스타트업 현황 분석 자료를 공개했다. 퓨처플레이와 아모레퍼시픽에 따르면, 해외 뷰티 스타트업은 1000개에 달하며 국내 스타트업도 63개가 파악됐다. 이들 뷰티 테크 스타트업들은 뷰티 정보 제공, 새로운 판매 채널 확보, 바이오 또는 과학기술을 이용한 미용, 예약 플랫폼 제공 등 다양한 비즈니스 모델을 선보이고 있다. 


   뷰티 스타트업 팁스터(Tipster)는 디지털 기술을 이용한 상담 서비스를 제공한다. 자신의 얼굴 사진을 찍어 업로드하고 채팅이나 영상통화 등으로 전문가에게 컨설팅을 받는 것이다. 스타트업 울트라는 개인 생활 정보 입력을 통한 자외선(UV) 노출량과 비타민D 수준을 계산해 주는 앱을 제공하고 있다. 또 웨어러블 기기와 연동해 실제 자외선 노출량을 분석해 주기도 한다. 홀리션(Holition)은 증강현실(AR)을 미용 부문에 이용하고 있다. 이미지로 특정 신체 부위를 인식해 메이크업 등으로 변화된 모 습을 가상으로 보여주는 것이다. RDMY 파리스는 다양한 캡슐을 제공하는데, 이를 스마트폰 앱과 기기를 이용해 조합함으로써 개인 맞춤형 스킨케어를 제조할 수 있도록 해준다. 미국에서 서비스를 하고 있는 글램 스쿼드는 사용자가 앱 등으로 원하는 서비스, 시간, 장소를 선택하면 스타일리스트가 방문해 서비스를 해주도록 하고 있다.



  국내에서도 뷰티 테크가 주목받고 있다. 다양한 기업들이 관련 서비스를 제공 중이다. 일부 서비스는 누구나 손쉽게 사용할 수 있다. LG생활건강은 ‘오늘 나의 메이크업’ 앱을 제공하고 있다. 이 앱은 스마트폰 사진 촬영 또는 사진 불러오기로 선택한 사진 속의 메이크업을 평가 받을 수 있도록 해준다. 화장 평가는 메이크업 총 합계 점수와 항목별(베이스, 아이, 쉐이딩, 립, 아이브로) 세부 점수로 나뉘며 전문가의 코멘트도 함께 제공된다. 평가 받은 메이크업 정보는 저장 할 수 있고, ‘화장의 달인’에 도전할 수 있다. 화장의 달인은 높은 평가 점수를 받은 사용자들이 화장 평가를 공유하고 열람할 수 있는 명예의 전당이다. 사용자들은 전문가의 평가를 받은 메이크업 정보를 바탕으로 자신의 메이크업을 연출할 수 있다. 


   네이버의 자회사 라인이 제공하는 앱 ‘룩스 (Looks)’는 주목받는 뷰티 앱 중 하나다. 룩스는 AR 기능을 이용해 스마트폰에 비친 얼굴에 바로 화장법을 적용해 볼 수 있게 해준다. 특히 설리, 손예진, 윤아, 서현진 등 유명 연예인의 화장법을 적용해 주거나 유명 화장품 제품을 적용했을 때 모습을 가상으로 보여준다. 



   아모레퍼시픽 역시 ‘라네즈 뷰티미러’라는 3D 메이크업 시뮬레이션 앱을 제공하고 있다. 라네 즈 뷰티미러는 상세하게 화장품을 설정해 적용해 볼수 있는 것이 특징이다. 스마트폰 영상 속에서 실시간으로 기본 베이스 화장부터 아이라인, 마스카라, 아이섀도, 립스틱 등 실제 나와 있는 제품을 적용해 볼 수 있다. 또 화장 스타일을 종합적으로 얼굴에 적용해 볼 수도 있다. 아모레퍼시픽은 스마트폰에서 미용 정보를 보고 상담을 할 수 있는 ‘뷰티큐’라는 앱도 서비스하고 있다. 


   ‘룩스’나 ‘라네즈 뷰티미러’ 같은 앱은 사용자가 카메라 속에서 움직이면서 다양한 표정을 지어보이거나 카메라 위치를 바꿀 때마다 자동으로 화장을 적용해주고 있다. 사용자들은 제품을 사서 발라 보거나 화장품 매장에 가서 샘플을 이용하지 않아도 미리 화장된 모습을 볼 수 있는 것이다. 기업들은 이를 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 고객들이 더 많은 제품을 테스트 해볼 수 있도록 해 화장품 판매를 늘리고 반품을 줄일 수 있는 것이다. 



   대기업이 제공하는 이들 앱 이외에도 수십 종의 다양한 뷰티 앱 서비스가 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에서 제공되고 있다. 사진이나 영상에서 화장을 해볼 수 있도록 해주는 서비스 뿐 아니라 헤어스타일, 손톱 네일아트를 바꾸거나 가상으로 성형수술을 했을 때 모습을 보여주는 서비스도 있 다. 또 미용 정보를 제공하거나 미용 관련 서비스를 연결해주기도 한다. 일각에서는 미용, 화장을 넘어 과장된 기능을 제공하거나 영업적인 목적이 너무 강한 서비스를 지적하는 목소리도 있다. 그럼에도 누구나 무료로 가볍게 미용에 관심을 갖고 이용할 수 있는 서비스가 많다. 또 스타트업들은 뷰티 테크를 통해 새로운 서비스를 발굴하고 성장을 노리고 있는 것이다. 


   전 세계 특허 동향을 보면 뷰티 테크의 미래를 가늠해볼 수 있다. 분석 자료에 따르면 전 세계 뷰티 테크 기술 특허 중 31%가 이미지 프로세싱에 관한 것이다. 사진을 바탕으로 이를 분석, 조작해 미용에 활용하는 것이다. 또 13%가 데이터 마이닝, 12%가 센싱 디바이스, 10%가 치유(Treatment), 8%가 헬스케어와 관련된 것으로 알려지고 있다. 또 가상현실(VR), 인공지능(AI), 키오스크, 3D프린팅 관련 기술도 있다. 



  

   앞으로는 화장품 매장, 옷 매장을 방문해 직접 화장을 해보거나 옷을 입어보지 않아도 첨단 키오스크 등으로 가상의 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 또 데이터 분석을 통해 특정 고객을 겨냥한 화장품, 미용 용품 등이 개발될 수 있다. 일부 전문가들은 데이터 분석, 생명공학, 유전공학 등의 발전으로 개인 맞춤 형 화장품이 등장할 수도 있다고 예상한다. 개인의 피부, 몸 상태 등에 적합한 최적의 스킨케어, 립스틱, 마스카라 등을 개발할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 화장품을 바르고 피부에 맞지 않아서 고생을 하거나 반품하는 일은 크게 줄어들 것으로 보인다. 또 헬스 케어 기기와 연계돼 건강과 미용 관리를 도와주는 서비스도 다수 등장할 수 있다. 피부 상태에 따라 필요한 미용 용품을 추천해줄 수도 있다. 


   하지만 뷰티 테크 시장을 낙관적으로만 보기는 어려운 상황이다. 화장품 업계에 따르면, 앞서 언 급한 프랑스 로레알이 국제 뷰티 테크 특허 중 21%를 보유하고 있다. 또 시네론 뷰티가 3%, P&G가 2%, 모디페이스(ModiFace)가 2% 등 다른 글로벌 기업들도 뷰티 테크 기술 확보에 나서고 있다. 수년 전부터 K뷰티가 새로운 한류로 중국, 아시아 등에서 주목받고 화장품 수출에 순풍이 불고 있다. 하지만 뷰티 테크 등 새로운 트렌드 변화를 따라가지 못한다면 유럽, 일본 등 기업들이 또 다시 뷰티 시장을 장악하고 한국 기업들의 설 땅이 좁아질 수 있다는 지적이다.



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)

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요즘 대세 VR! 구경만 말고 직접 체험해보자!

상상발전소/문화기술 2017.04.07 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



요즘 대세 VR! 구경만 말고 직접 체험해보자!








 최근 전 세계적으로 인기를 모으고 있는 VR(가상현실콘텐츠들허우적거리는 모습이 다소 우스꽝스럽지만사실 한번쯤은 직접 체험해보고 싶었던 것다 알아요! o_<





그런 분들을 위해!

그동안 pc방이나 오락실에서 게임을 즐겼다면!

이제는 ‘VR 에서 좀 더 생동감 있는 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.



 먼저 서울 영등포 타임스퀘어에 위치한 ‘VR 파크(PARK)’는 바른손과 CJ CGV가 손잡고 만든 VR 복합 체험존입니다

 



VR 파크는 다양한 연령대가 즐길 수 있는 인터랙티브 체험형 콘텐츠를 중심으로, ‘롤러코스터 VR 체험존’, ‘360VR 영상존’ 등 5개 존으로 나뉘어있습니다.




360 VR 영상 존의 경우, VR가상현실 체험이 처음인 이들을 위한 공간으로 프랑스파리 등 유럽 도시를 둘러볼 수 있습니다.




VR파크 외에도 홍대나 강남에는 최근 ‘VR카페가 이색데이트 코스로 떠오르고 있습니다.




VR카페에서는 두 사람이 함께 플레이가 가능할 뿐 아니라 호러, 슈팅, 스포츠 등 장르가 다양해 특히 커플에게 인기가 많다고 하네요.

 



이러한 대세 ‘VR 을 방문한 이들의 반응은 대체로 신선하다 는 긍정적인 평가가 많았지만

단조로운 콘텐츠 등은 보완해야 할 점으로 지적되었습니다.  아직은 VR 콘텐츠 개수가 많지 않아 사용자의 재방문을 유도할 킬러 콘텐츠를 확보하는 것 이 가장 필요한 것 같습니다





콘텐츠 산업에 생기를 불러일으키고 있는 다양한 문화기술들! 앞으로의 방향이 귀추가 주목됩니다.




본 카드뉴스는 한국 콘텐츠 진흥원  [문화:기술 – 문화와 기술의 만남] 간행물 자료를 토대로 작성되었습니다.  자세한 사항은 공식사이트 (www.kocca.kr) 에서 확인해주세요

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대만! 세계 게임 시장의 맥을 짚다. 2017 타이페이 게임쇼

상상발전소/게임 2017.02.03 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사


세계 4대 게임쇼 중 하나로 주목 받고 있는 <타이페이 게임쇼(TGS)>2017119일 타이페이 월드 트레이드 센터에서 열렸습니다. 본 행사는 2003년 시작 이래 지속적으로 풍부한 콘텐츠를 제공하며 매년 참관객수에 대한 새로운 기록을 세웠습니다. 동북아시아, 동남아시아의 허브역할 및 세계시장 산업 교류의 장을 구축한 이번 전시는 단순한 게임쇼를 넘어 플레이어와 제작사, 프로그래머, 퍼블리셔가 만나는 축제가 되었습니다. 이번 기사에서는 B2B B2C를 포함한 종합 게임쇼인 <타이페이 게임쇼> 현장 속으로 들어가 보겠습니다.

 

사진 2. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

  


올해로 15주년을 맞이한 본 행사는 지난해 1,700개 이상의 부스에 45만 명의 관람객이 방문한 명실상부 세계적인 게임쇼입니다. 개막과 함께 진행된 APGS(Asia Pacific Game Summit)에는 아이사 태평양 지역의 게임 산업 동향, 인디게임, 마케팅 프로모션, VR 5가지 주요 주제로 다수의 기조 연설이 진행되었습니다. 이번 전시회의 가장 재미있는 점은 플레이어와 게임 커뮤니티 간의 상호작용을 중시했다는 점입니다. 일반 관객을 대상으로 한 B2C 행사에서는 생산자와 소비자간의 지속적인 교감이 끊이지 않았습니다. 제작사 측에서는 자신의 게임을 사랑해주는 참관객들에게 감사를 표하며 열띤 홍보를 했고, 거꾸로 참관객들은 호응과 박수로 새로운 게임, 리뉴얼되는 게임들을 맞았습니다. 국내외로 큰 사랑을 받고 있는 MMORPG 검은 사막의 김재희 PD현지 유저들과 직접 만나 소통할 수 있는 의미있는 시간이었다며 앞으로도 이런 소통을 통한 진정성 있는 서비스를 보이고 싶다고 말했습니다. 타이페이 월드 트레이드 센터 1층에 자리잡은 B2C 지역은 120~24일 동안 총 1,600여개의 부스와 311개의 전시 업체가 참가하며 볼거리와 즐길 거리를 더했습니다.




사진 3. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

 


이번 타이페이 게임쇼에서 가장 두드러지게 드러난 변화는 역시 버추얼 리얼리티(Virtual reality) VR의 모습이었습니다. 타이페이 컴퓨터 협회 회장 텅 지시안은 금년도 쇼가 역사상 가장 크고 화려한 VR 게임의 집합체가 될 것이라고 밝히며 이목을 집중시켰습니다. 또한 그는 “VR 기술의 도약으로 인해 게이머는 게임 내 세계를 완전히 탐험할 수 있게 되었습니다. 당신은 농구 코트에서 마이클 조던, 축구장에서 메시가 되는 경험을 할 수 있습니다.” 라고 말했습니다. 행사장 내에서 VR 기술은 컴퓨터 네트워크 게임, 액션 게임, 콘솔 게임, 테이블 게임, 레저 기임, 애니메이션 등에 다양하게 적용되며 그 범위를 확장시키고 있었습니다. 또한 사용자들은 SONY, APPLE, GOOGLE, SEGA, KONAMI 등 대형 게임사에서 선보이는 VR체험을 부담 없이 즐기며 새로운 변화에 빠르게 적응하고 있었습니다.


사진 4. <타이페이 게임쇼> B2C / B2B VR 체험 현장

 



2층에서 열린 B2B 존은 국제 게임 산업 네트워킹 및 얼라이언스를 위한 장소로 꾸며졌습니다. 말레이시아, 필리핀, 일본, 영국, 미국, 싱가포르, 한국 등 26개국에서 200명이 넘는 게임 퍼블리셔와 개발자가 참여한 B2B존은, 글로벌 게임시장의 동향과 기술을 공유하고 파트너쉽을 구축하여 전략적인 비즈니스 기회를 모색하도록 구성되었습니다. 또한 이곳은 크게 B2B 존과 인디 게임 페스타로 나뉘어 게임 산업의 학술적 접근과 개발자의 개성, 게임의 다양화를 추구하며 글로벌 게임 시장이 가야 할 길을 모색하는 장이되었습니다. 참가한 한국 게임업체들 역시 해외 게임 동향과 퍼블리셔를 만나기 위해 찾아왔습니다. 3년 연속 참가하고 있다는 YH데이타베이스의 최대룡 대표는 인도네시아 및 홍콩 퍼블리셔와 해외 출시를 위한 사전 협의를 위해 참가했다고 전했습니다. 타임테이블을 통해 꼼꼼한 미팅일정을 잡아온 최대표는 이번 게임쇼 참가를 통해 자사의 게임 마그헤드 팡팡이 해외진출 및 성장을 할 계기가 될 것이라고 밝혔습니다. 그 밖에도 아즈텍 문명을 재해석해 게임을 만든 BEARDOOR, 크레인과 젠가를 합쳐 만든 퍼즐게임 CRANGA를 개발한 HANDMADE GAME 등 다양한 국내 게임업체가 참가하였습니다.


사진 5. <타이페이 게임쇼> 2B2B

 

10년이 넘는 시간 꾸준히 새로운 게임을 유치하고 선보였다는 점에서 타이페이 게임쇼는 이미 세계 4대 게임쇼의 자격을 갖춘 듯 했습니다. 올해 역시 "Glory Of Immortais", "F OR HONOR", "Black Desert", "Monster Strike" 와 같은 온라인, 모바일 및 콘솔 게임을 비롯한 세계 최고의 게임을 선보이며 게임 산업의 역사를 만들어가고 있었습니다. 대만을 포함한 중화권 게임 시장의 흐름을 짚어보고 다가올 미래의 게임을 미리 만나 볼 수 있는 타이페이 게임쇼. 제작사와 프로그래머, 프로게이머와 소비자의 마음까지 모두 충족하는 게임 축제였습니다. 전시장을 나오며 2018년 타이페이 게임쇼가 벌써부터 기대가 되었고, 그 안에 일본게임 만큼이나 우리나라 게임들의 모습이 많이 보이길 바라보았습니다.


사진 6. <타이페이 게임쇼> 현장 사진


ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접촬영


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인포그래픽으로 보는 VR의 현재와 가능성

상상발전소/정책 통계 2016.12.21 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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