셰익스피어가 VR 기술을 알았다면?

상상발전소/문화기술 2017.11.30 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



얼마 전 빅뱅의 지드래곤이 새 음반을 USB 형태로 내놓았습니다. 정확하게 따져보면 음반을 미디어에 담아서 파는 게 아니라 인터넷에서 음원을 내려 받을 수 있는  형태의 권한을 USB라는 기기로 만들어 파는 것인데요. 이 음반을 구입한 이들은 PC USB 메모리를 꽂고 해당 링크에 접속해 1GB가 넘는 음원과 콘텐츠를 내려 받아야 비로소 음악을 즐길 수 있습니다.
관련 업계에서는 이를 음반으로 받아들일 수 없다는 반응이 쏟아져 나오기도 했습니다. 음반이라는 것은 콘텐츠가 담겨 있는 물건을 말하는데, 콘텐츠는 하나도 없기 때문이라는 것이 이유였죠. 하지만 콘텐츠는 살아 있고, 이를 어떻게 전달하느냐의 매개체가 미디어의 새 역할이라는 주장이 함께 나오기도 했습니다. 
그렇게 지드래곤의 USB 메모리는 논란이 되고 있지만 그 자체가 또 하나의 예술적 해석을 일으키고 있습니다. 기술이 예술의 가치를 새로 정리하는 과정인 셈입니다. 정답이 있는 것은 아닙니다. 어쩌면 그 답을 당장 찾아내는 것보다 이런 논란 자체가 시작됐다는데 더 의미를 둬야 할 것 같습니다. 예술은 항상 클래식이라는 단단한 틀 안에서 새로운 파격과 부딪치며 성장해 왔습니다. 기술이 세상을 만나는 과정도 늘 파격적이죠. 기술은 늘 현실과 만나고 싶어 하고, 세상에 변화를 가져옵니다. 특히 재미로 이어지는 엔터테인먼트와 예술, 공연을 비롯한 문화콘텐츠의 만남은 점점 더 뜨거워지고 있습니다.







놀이공원은 새로움과 즐거움에 목마른 공간입니다. 즐거움과 상상력이라는 요구를 눈앞에 뿌려주는 것이 바로 놀이공원의 역할이기 때문이죠. 가상현실이 놀이공원에 접목되는 것은 아주 익숙한 일입니다. 애초 가상현실은 어떤 공간에 시각과 청각 자극을 옮겨 놓는 것에서 시작했습니다. 지금은 쇼핑몰이나 극장 앞에서 쉽게 볼 수 있는 가상현실 체험기기도 그 시작은 놀이공원에 있었습니다. 유니버셜 스튜디오에는 3D 안경을 쓰고 빠르게 움직이는 기구 위에서 영화 트랜스포머’의 로봇들을 타는 것을 체험하는 놀이기구가 있습니다.
기술적으로 풀어보면 그저 바닥을 흔들어주고, 3D로 화면을 만들며, 적절하게 열 효과까지 주어 폭발 장면을 실감나게 해주는 것뿐이지만 이 기술 요소들이 적절한 콘텐츠를 만나 짜깁기되는 시도는 놀이공원의 주요 목표였습니다. 반대로 놀이공원의 으로 불리는 롤러코스터를 가상의 현실로 옮기는 것은 가상현실(VR)의 단골 메뉴입니다. 초기에 등장한 오큘러스 역시 주요 데모로 여러 가지 롤러코스터를 타는 것을 담고 있었습니다. 지금도 VR 관련 데모 중에서 가장 흔하면서도 인기가 좋은 게 바로 이 롤러코스터입니다. 
이 기술은 외부 기기와 연결되면서 그 경험이 크게 달라졌는데 시각과 청각 외에 실제 움직임을 표현할 수 있는 장비들과 연결되어 있습니다. 삼성전자가 큰 전시회에 늘 갖고 나오는 데모 장비가 대표적인 예입니다. 삼성전자는 기어VR의 콘텐츠와 롤러코스터 기기를 연결해 몸으로 움직임을 느낄 수 있도록 했습니다. 높은 곳에서 실제로 떨어지는 것은 아니지만 시각적 자극과 함께 덜컹거리는 의자는 등골이 오싹할 정도로 실감납니다. 데모 중에 너무 많이 무서움을 느껴서 중간에 헤드셋을 벗어버리거나 심지어 실제 롤러코스터를 타는 듯한 멀미를 겪는 사람들도 많을 정도로 몰입감이 좋습니다. 
 
애초 가상현실이라는 기술 자체가 말 그대로 눈앞에 다른 가상공간을 만들어내는 것이기 때문에 롤러코스터를 비롯해 우주 공간이나 총알이 날아다니는 전쟁터에 이용자를 데려다 놓는 것과 같습니다. 비슷한 예로 HTC가 가상현실 헤드셋 바이브에 총 모양 컨트롤러와 트레드밀(Treadmill)을 더한 데모 장비가 있습니다. 게임 내용에 따라 실제 전쟁터에 있는 것처럼 몸으로 달리고 총을 번쩍 들고 쏠 수 있어서 이전의 게임과 완전히 다른 몰입도를 만들어내는데요. 심지어 피로도까지 게임에 직접적으로 영향을 끼칩니다. 기존의 가상현실 기술이 엔터테인먼트 콘텐츠와 붙는 방법이 이처럼 가상공간에 몰입할 수 있는 주변 기기를 붙이는 식으로 이뤄졌다면 근래 나오는 가상현실 기술은 현실과 가상을 접목하는 아이디어들이 더해지고 있습니다.



FULL POV Kraken Unleashed VR roller coaster experience at SeaWorld Orlando> - 영상 출처 : 유튜브



미국 올란도에 있는 롤러코스터 ‘크라켄(Kraken)’은 현실과 가상이 결합되는 가장 드라마틱한 사례입니다크라켄은 VR 헤드셋을 쓰고 직접 롤러코스터에 타는 놀이기구인데요. VR 헤드셋은 현재 위치와 공간의 움직임을 실시간으로 인식합니다. VR 헤드셋 속의 영상은 현실과 맞물려 레일 주변을 가상현실로 만들어줍니다실제로는 허공을 달리고 있지만 VR 헤드셋을 쓰고 있으면 마치 물속을 빠르게 달리는 느낌을 주는데요크라켄은 가상의 콘텐츠와 롤러코스터의 실제 물리 반응이 더해지는 것으로 현실과 콘텐츠가 주는 상상력이 접목되는 예이기도 합니다가상현실이라는 것이 꼭 가상에만 갇혀 있을 필요는 없다는 것을 보여준 대표적인 사례이며 국내에서도 최근 잠실 롯데월드에 도입되었습니다.







공연 예술 분야도 새로운 기술 도입에 적극적입니다. 심지어 보수적이고 공간적 제한이 많은 연극 무대도 기술을 통해 진화하고 있는 것인데요. 영국의 대표적인 극단인 '로열셰익스피어'극단은 지난 해 셰익스피어 서거 400주년을 맞아 그의 마지막 작품인 템페스트(The Tempest)’를 새로 꾸리기로 했습니다. 특히 정령이 만들어내는 신비로운 효과들을 무대에 올리는 것을 목표로 했는데요. '로열셰익스피어'극단은 인텔과 손잡고 모션 캡처와 실시간 렌더링 기술을 이용하기로 했습니다. 주인공인 에어리얼(Aerial)은 공기의 정령으로 극 내에서 화려한 마법과 주술로 이야기를 이끌어갑니다. 에어리얼이 바람을 이용해 바다를 거칠게 만들어 배를 침몰시키는 것으로 템페스트의 이야기가 시작되고 그는 계속해서 주인인 프로스퍼로의 명령을 받아 하늘을 날고, 불을 이용하기도 합니다. 
영화라면 3D 그래픽 효과로 화면을 실제처럼 했겠지만 이 템페스트는 애초 연극으로 꾸려졌습니다. 에어리얼을 연기하는 배우의 몸에는 관절마다 센서를 달고, 무대 주변에는 모션 캡처 카메라를 달아 둡니다. 에어리얼이 어디에 있든 동작을 실시간으로 읽고, 이를 바탕으로 캐릭터를 3D 그래픽으로 렌더링해 다시 무대 위에 뿌려주기도 하고요. 3D 애니메이션을 만들 때처럼 동작을 읽고 그래픽으로 만들어내는 것이지요. 이 연극이 특별한 이유는 바로 모든 영상이 실시간으로 처리된다는 데 있습니다. 에어리얼을 연기하는 배우는 무대 위에서 다른 배우들과 함께 호흡하고 동시에 실시간 그래픽으로 만들어진 또 다른 에어리얼이 무대 한가운데에서 정령의 힘을 냅니다. 동시에 두 캐릭터가 같이 움직이기 때문에 실시간성이 중요한데, 컴퓨팅 파워가 이를 전혀 이질감 없이 처리해냅니다.



<가상현실을 접목한 태양의 서커스> - 영상 출처 : 유튜브



공연 기획에도 첨단 기술들이 사용됩니다. 세계에서 가장 인기 있는 서커스인 태양의 서커스팀은 증강현실과 홀로그램을 이용해 실제 무대를 꾸밉니다. 무대 설계팀은 무대를 세울 실제 공간에서 마이크로소프트의 증강현실 헤드셋인 홀로렌즈를 쓰고 각 시설들이 제자리에 잘 얹힐 수 있는지 살핍니다. 필요에 따라 무대를 수정하기도 하고, 완성된 무대 위에서 배우들의 동선이 거슬리지 않는지도 확인합니다. 실제 이 데모는 지난 5월에 열린 마이크로소프트의 개발자 컨퍼런스를 통해 시연됐고, 큼직한 발표 무대 위에 가상의 공연장을 세우고 공연을 만들어가는 과정을 간략하게 보여주기도 했습니다.
태양의 서커스가 가상현실을 사용하는 것은 이 뿐만이 아닙니다. 태양의 서커스가 가장 많이 공연되는 미국 라스베이거스에는 공연장마다 VR 헤드셋을 가져다 놓고 관객들이 티켓을 구매하기 전에 미리 공연의 분위기를 느껴볼 수 있도록 했습니다. 반응도 좋아서 공연 시작을 기다리는 동안 VR로 즐거워하는 관객들을 볼 수 있죠.





<10 Incredible Wonders at Vivid Sydney - > - 이미지 출처 : iQ by Intel 홈페이지



미디어 파사드는 이제 흔해진 기술입니다. 호주 시드니에서는 매년 5~6월이면 비비드 시드니(Vivid Sydney)’라는 축제가 열립니다. 이 축제는 빛과 음악, 그리고 기술의 세 가지 주제가 결합되는 도시 축제이지만 남반구 특성상 5~6월이면 겨울로 접어듭니다. 바다와 자연을 즐기러 오는 관광객이 줄어드는 고민을 해결하기 위한 것으로 이러한 빛, 음악, 기술의 축제가 시작된 것입니다. 비비드 시드니 기간 중 시드니는 밤이 되면 온 도시가 오묘한 빛으로 휘감기게 됩니다. 대표적인 관광 포인트인 시드니 오페라 하우스와 하버 브릿지, 그리고 그 주변의 빌딩들은 빛으로 된 옷을 갈아 입습니다. 하얀 오페라 하우스의 지붕은 온갖 화려한 무늬로 뒤덮이고 쉴 새 없이 살아 움직이게 되죠. 
 
평소 흰색 조명이 비춰지던 하버 브릿지도 여러 가지 색으로 변합니다. 건물 벽에는 레이저 프로젝터를 이용해 다양한 이야기를 담아내는데요. 시드니의 역사나 전설들을 담은 이야기가 건물을 뒤덮어 관광객에게 생생한 메시지를 전달합니다. 바닷가에서는 분수를 뿌리고 그 위에 레이저로 사진을 쏘기도 합니다. 각각 조명을 붙인 드론 100대가 화려하게 그림을 그려내는 등빛과 음악으로 도시를 덮는 기술들이 선보입니다. 그리고 이 기술로 인해 비비드 시드니 축제 기간 동안 시드니의 밤은 일 년 중 가장 화려하고 아름다워집니다. 이 축제를 통해 시드니는 겨울이면 급격히 줄어들던 관광객 수를 다시 늘리는 데 성공했습니다. 2016년에만 231만 명의 관광객이 이 축제를 찾았을 정도로 말이죠. 매년 더 많은 기업들이 기술을 갖고 모여들면서 예술만큼이나 기술이 주목 받는 축제가 만들어지고 있습니다.







기술의 목표는 세상과 사람을 이롭게 하는 데 있습니다. 그것이 때로는 기술 그 자체만으로 돋보이고자 하는 경우도 있지만 기술이 가장 아름다워지는 순간은 스스로 눈에 띄기보다 꼭 맞는 제 옷을 입고 뒤에서 조용히 움직이는 것도 있습니다. 물론 셰익스피어 연극과 3D 그래픽으로 만든 특수 효과가 만나는 것을 불편해하는 이들도 있을 것입니다. 하지만 '로열셰익스피어'극단의 '템페스트' 연출자는 단 한 마디로 그 걱정을 일축했습니다.
“셰익스피어가 지금 다시 살아나서 템페스트를 연출한다면 바로 이 기술을 이용해서 무대를 꾸몄을 것이다.”
라고 말이죠.
 

글 최호섭 IT칼럼니스트




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소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.11.11 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 사진 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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살아있는 세종대왕! 이젠 직접 질문해보세요!

상상발전소/문화기술 2015.02.11 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)시공테크 박기석 대표이사, 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원>



<영화 엑스 마키나(2015)>,줄거리> 

유능한 프로그래머 ‘칼렙’(돔놀 글리슨)은 치열한 경쟁 끝에 인공지능 분야의 천재 개발자 ‘네이든’(오스카 아이삭)의 새로운 프로젝트에 참여하게 된다. 외부엔 알려지지 않은 그의 비밀 연구소로 초대받은 ‘칼렙’은 그곳에서 네이든이 창조한 매혹적인 A.I. ‘에이바’(알리시아 비칸데르)를 만나게 된다. 그녀의 인격과 감정이 진짜인지 아니면 프로그래밍 된 것인 지를 밝히는 테스트를 진행하지만, 점점 에이바도 그녀의 창조자 네이든도 그리고 자신의 존재조차 믿을 수 없게 되고 모든 것을 의심하게 되는데…



▲ 사진1 영화 엑스 마키나(2015)의 A.I(인공지능)로봇 ‘에이바(알리시아 비칸데르)’



알렉스 가랜드감독의 영화 엑스 마키나(2015)가 지난 21일 개봉했습니다. A.I(artificial intelligence) 즉, 인공지능은 인간의 지능으로 할 수 있는 사고, 학습, 자기계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야입니다. 그간 인간의 지능적 행동을 모방하며 끝내 인간 이상으로 진화한 컴퓨터가 인간과 대립한다는 극적인 스토리는 영화나 소설에서 빈번히 다뤄져 왔습니다.


한편 지난 10월 테슬라 모터스 엘론 머스크 회장이 MIT에서 진행한 연설에서 인공지능 기술에 대해 인류에의 위협이라고 표현하는데 이어, 지난 12월 스티븐 호킹 박사는 BBC와의 인터뷰에서 인공지능에 대해 ‘완전한 인공지능 기술의 발전은 인류의 종말을 초래할 수 있다‘라고 경고했습니다. 스마트폰, 웨어러블 기기, IOT나 3D 프린트 등 ICT 산업 발달과 함께 공상과학에서만 상상할 수 있던 기술들이 현실로 부쩍 다가온 요즘 저명한 학자들의 우려를 뒤로하고 아직 A.I분야의 획기적인 진전은 보이지 않습니다. 그러나 아직은 먼 미래의 기술과도 같은 A.I에 이처럼 많은 사람이 지속적인 관심을 보이는 이유는 무엇일까요? 이는 현대 정보기술의 여러 분야에서 인공지능적 요소를 접목해 새로운 성장의 기회로 활용하려는 각 산업분야의 시도가 아닐까요?


2014년 9월 발표한 현대 경재연구원의 <인공지능(AI) 관련 유망산업동향 및 시사점>에 의하면 선진국 및 주요 글로벌 기업들은 IT 분야의 차세대 유망 기술로 인공지능을 주목하고 있으며 다양한 영역에서 상용화를 시도하고 있다고 합니다.


인공지능 관련 4대 유망산업의 동향으로 첫째, 운전자의 조작 없이 스스로 주행 환경을 인식하여 목표지점까지 운행할 수 있는 자동차를 의미하는 ‘자율주행 자동차’, 둘째, 외부환경을 인식하고, 상황을 판단하여, 자율적으로 동작하는 지능형 로봇, 셋째 영상 정보를 수집하고, 자동으로 특정 개체나 행위를 감지하여, 필요시 사용자에게 알리는 시스템인 ‘지능형 감시시스템’, 마지막으로 기존의 교통체계에 정보통신, 제어, 전자 등의 지능형 기술을 접목한 차세대 교통시스템인 지능형 교통제어시스템(Intelligent Transportation System, ITS)이 있습니다. 


이처럼 A.I, 인공지능은 그 자체로 존재하는 것이 아니라, 컴퓨터 과학의 다른 분야와 직간접으로 많은 관련을 맺고 있습니다. 그리고 여기 A.I의 주요 특징인 ‘지능형 대화 기술’을 활용한 혼합현실 기법의 상황인지형 박물관 콘텐츠 개발에 주력하는 회사가 있습니다. 전시산업 영역에서도 새로운 도전으로 주목할 만한 이번 연구에 대해 (주)시공테크의 박기석 대표이사 그리고 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원과 함께 인터뷰를 진행하였습니다.



▲ 사진2 (주)시공테크 박기석 대표이사 



Q1. 안녕하세요. 간단한 소개 부탁합니다.

A1. (주)시공테크는 1988년 설립된 우리나라 최초의 전시 전문 기업입니다. ‘시공테크’는 시간과 공간, 테크놀로지라는 의미로 디자인, 영상, 기술 등이 결합한 융합 공간을 만들어내는 사업인데 창의력이 핵심이라고 할 수 있겠습니다. 관련 지적 재산권이 250건으로 특허 또한 다량 보유하고 있습니다. 현재 글로벌 시장에 대처하기 위해 기술 개발과 연구를 꾸준히 진행하고 있습니다.


Q2. 어떤 과정을 통해 박물관/전시 콘텐츠 제작기술에 주력하게 되셨는지요?

A2. 대략 40년 전 전 세계를 돌아다니면서 접한 다양한 테마파크를 잊지 못하고 한국에서 전시콘텐츠산업을 시도하게 되었습니다. 1988년 시공테크의 창립 이후 불모지였던 한국의 전시, 영상, 문화산업분야에서 참으로 많은 연구와 도전을 해왔습니다. 당시 국내에는 관련 시장이 없어 사업이 힘들었던 기억이 있습니다. 어느 나라건 경재가 발전하면 문화가 발전하기 마련입니다. 언젠가는 국내 전시, 영상, 문화산업이 크게 발전하리라는 희망을 품고 계속 사업의 끈을 놓지 않았습니다. 최근 한국의 전시산업은 포화상태와 같습니다. 글로벌 경쟁력을 위해 콘텐츠는 기본이고 창의력과 관련 기술연구, 개발에 주력하고 있습니다. 특히 해외 진출을 하면서 절실해졌습니다.


Q3. 진행 중인 프로젝트에 관해 설명해주신다면?

A3. “박물관 전용 스토리텔링을 통한 인터랙티브 관람객 참여형 스마트 전시공간” 구축입니다. 즉, “살아있는 박물관”을 만들 계획입니다.

ICT 기술과 융합하여 관람객과 박물관이 서로 소통/대화하고 단순 관람 형태가 아닌 스토링텔링 기법을 통해 관람객의 흥미와 관심사항을 상호 작용하는 참여형 박물관 구현입니다. 여기에 시공테크는 지능형 대화 기술과 실감 나는 혼합현실 기술을 적용하여 MRCMS 플랫폼을 개발하여 박물관 및 각종 전시 및 교육산업에 보급할 계획입니다.

* MRCMSMixed Reality Contents Mangement System 


Q4. 핵심 기술인 ‘지능형 대화 기술’이란 무엇인가요?

A4. 기존의 대화 기술이란 사전 녹음된 내용을 제공하는 기술을 말합니다. 지능형 대화 기술은 영상과 음성 분석을 통해 화자(남자/여자, 어린이/성인)를 분류하고, 핵심어 기반의 음성인식 기술과 잡음 제거 기술과 인터랙티브 기술을 적용하여 3D 아바타의 표정 ,제스처 등이 자연인과 같은 수준의 대화를 하는 수준의 기술을 말합니다. 또한, 대화하는 관람객은 몰입감 있게 지능형 대화기술을 통하여 소통할 수 있으며, 상황에 맞는 행동들이 마치 “박물관이 살아있다”라는 느낌을 줄 것으로 생각합니다.



▲ 사진3 ‘지능형 대화기술’을 이용, 대화를 기다리는 ‘세종대왕’



▲ 사진4 가상공간에 참여한 사용자들의 모습



▲ 사진5 개발 중인 ‘세종대왕’ 모델링



Q5. 기존 전시산업에 도입된 기술과 차이점이 있다면?

A5. 기존의 전시관과 박물관은 안내판, 키워스크, 모니터, QR코드 등을 이용하여 전시물의 정보를 주고 관람객은 보고, 이해하는 형태가 전부였습니다. 시공테크에서 개발하고 있는 상황인지형 혼합현실 콘텐츠 및 MRCMS 플랫폼은 전시콘텐츠와 관람객과의 상호 소통을 이끌어냅니다. 관람객은 정보를 묻고, 전시콘텐츠는 대답하고 또는 전시 콘텐츠가 묻고, 관람객이 대답하는 형식이지요. 즉 차세대 참여형 전시 공간이라 할 수 있겠습니다.


Q6. 개발 시 힘든 부분이 있다면?

A6. 세계 최초로 시도하는 기술입니다. 한국의 음성 인식 기술 및 ICT기술은 세계적 수준입니다. 시공테크 또한 30년간 전시디자인과 기술을 선도하였으며 세계 탑 수준입니다. 한글이라는 소재 또한 세계적으로 역사적 의미가 있다고 사료됩니다. 지금 현재 개발이 진행 중이며, 향후 개발 완료 시 전시문화 산업뿐만 아니라 교육 분야 등 응용분야가 다양할 것으로 보고 있습니다. 어려운 점은 지금도 진행형입니다만 Reality를 얼마나 잘 구현할 수 있는 가입니다.


Q7. 전시 디자인만의 특징이 있다면?

A7. 전시 디자인은 융합 디자인이라는데 그 특징이 있습니다. 다양한 기술, 영상, 다양한 디자인이 융합됩니다. 언제나 공부하고 연구해야 하는 디자인이기도 합니다. 전시산업은 테마파크, 영상, 컨벤션 등 전시분야의 커버리지가 넓습니다. 기술 분야도 무한합니다. 기존 전시관들의 리모델링 시장도 매우 커 향후 전시 콘텐츠 기술과 관련 산업의 발전 가능성이 무궁무진하다고 봅니다. 또 앞으로 AR, VR, 양자혼합, Interaction 기술 그리고 이 모든 것들의 융합 시스템들이 다양하게 개발되어 전시분야에 접목 가능할 것이로 생각합니다.


Q8. 앞으로 전시 콘텐츠 관련 산업의 발전을 위해 한 말씀 부탁합니다.

A8. 최근 전시산업 관련 기술이 계속해서 발전하고 있지만, 무엇보다 중요한 것은 기술과 콘텐츠의 융합입니다. 시공테크는 콘텐츠에 초점을 맞춰서 기술 개발을 하고 있으며 앞으로 창의적인 콘텐츠 제작에 역량을 집중할 것입니다. 또 전시산업 발전을 위해 진정한 융합 기술 개발 지원 및 환경 조성이 필요합니다. 또한, 전시를 바라보는 시야가 넓어져야 합니다. 전시의 범위를 규정하는 것이 아닌 관광산업, 교육산업, 컨벤션산업 등으로 확산해야 합니다.



테마파크는 계절 변동성이 높고 기후에 좌우되는 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본 투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격을 모두 1차, 2차, 3차 산업이 함께 공존하는 복합적인 종합관광산업입니다. 이러한 테마파크 사업을 통해 지역개발 효과, 기업과 지역의 이미지 향상 효과, 지역주민의 고용창출과 지역경제 파급효과 등을 기대할 수 있으므로 최근에는 지역경제 활성화를 위한 주요 수단으로서 주목을 받고 있습니다. 특히 훌륭한 테마파크는 국가와 해당 지역 차원에서 중요한 관광명소의 역할을 수행하기 때문에, 우리나라와 같이 관광소재가 상대적으로 취약하고 단순한 곳에서는 그 중요성이 더욱 주목을 받고 있습니다. 


한국을 대표하는 전시·문화·전문기업 (주)시공테크는 지난 88년 창업 후부터 오늘날까지 한국 ‘최초’라는 수식어를 창출하며 성장을 지속하고 있습니다. 30년 전부터 시도된 창의력, 융합을 통한 도전은 이제 세계를 향한 새로운 기술의 개발로 이어지고 있습니다. 새로운 전시기법을 통해 글로벌 박물관 시장의 성공적인 진출을 기대하며 시공테크와 한국전시산업 기술의 밝은 미래를 예상해봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)시공테크

- 사진1 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아

- 사진2~5 (주)시공테크


ⓒ 참고 자료

네이버 영화

한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이민영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



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