인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명, <콘텐츠 스텝업> 1과정

상상발전소/문화기술 2017.07.07 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 1과정

“인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명”


 


화창했던 6월 27일 화요일, 서울특별시 동대문구 회기동에 위치한 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘콘텐츠 스텝업’ 첫 교육 과정이 있었습니다. ‘콘텐츠 스텝업’은 콘텐츠산업 종사자를 대상으로 하는 직무교육 과정으로 ‘인공지능(AI)이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명’을 주제로 진행되었습니다. SK텔레콤의 이태훈 팀장, LG유플러스의 이용주 차장, 그리고 왓챠의 박태훈 대표가 연사로 나섰습니다.





요즘 핫이슈인 SK텔레콤의 ‘NUGU’서비스. 그 서비스 콘텐츠 담당자인 이태훈 SK텔레콤 AI사업제휴팀장이 첫 강의의 문을 열었습니다. 강의에서 가장 중요한 내용은 “AI스피커는 단순한 홈 비서 스피커가 아닌 콘텐츠 소비의 기기가 될 것”이었습니다. 즉, “거실을 잡는 자가 승리한다”라는 것이었는데요, AI스피커가 가정에서 뉴스, 알람, 심부름, 원격제어, 동화, 음악 등의 콘텐츠를 담당하게 될 것이라고 전망했습니다. 

 



또한 이태훈 팀장은 AI스피커 ‘NUGU’의 사용 시간대별 서비스를 설명했습니다. 콘텐츠를 소비하는 주 연령층인 20-30대의 일반적 활동 시간을 고려하여 서비스의 활성화를 겨냥한 것인데요, 시간대 별 맞춤형 서비스가 눈에 띄었습니다. 먼저 출근시간에는 오늘의 날씨, 뉴스브리핑, 교통정보 등을 제공합니다. 그리고 여유가 보장되는 저녁시간에는 음악감상, TV프로그램, 음식배달 등의 서비스를 이용할 수 있습니다. 심야시간에는 무드등이나 알람 등의 옵션을 통해 이용자가 하루를 잘 마무리할 수 있도록 도와줍니다. 이처럼 AI스피커가 앞으로 디지털 콘텐츠의 유통 및 소비를 활성화시킬 것으로 기대하며 이태훈 팀장의 첫 강의가 끝났습니다.

 



강의가 끝난 후에는 청중들과의 질의응답 시간도 진행되었습니다. 질문 중에는 “NUGU 플랫폼의 확장을 어떻게 이루어 낼 것인가?” 등이 나왔는데요, 이태훈 팀장은 현재 NUGU 서비스가 홈 기능 위주로 되어있기 때문에 화면서비스를 개발함으로써 플랫폼의 확장을 이뤄보겠다는 답을 내놓았습니다. 이후 박수와 함께 이태훈 팀장의 첫 강의가 마무리 되었습니다.





다음 강의는 LG유플러스의 이용주 파트장이 진행했습니다. 강연에 앞서 이용주 파트장은 핵심 키워드 3개를 제시했는데요, 바로 사물인터넷(IoT), 서비스 디자인, 그리고 스토리텔링이었습니다. 


홈 IoT의 강자인 LG유플러스에서는 세 가지 분야의 IoT서비스를 제공하고 있습니다. 편리성과 안전을 기반으로 고객 가치 향상을 꾀하는 ‘스마트 홈 IoT’, 사물과 사물을 인터넷으로 연결해 주는 인터넷 전용망 ‘NB-Iot’, 그리고 플랜트 및 팩토리 서비스를 제공하는 ‘인더스트리 IoT’가 있었습니다. 이 모든 IoT서비스를 통해 이용주 파트장은 기존의 인건비를 낮추고 그 비용으로 새로운 일자리를 창출하는 효과를 얻을 수 있다고 설명했습니다. 




두 번째 키워드는 ‘서비스디자인’이었는데요, 기존의 O2O서비스에서 제공하던 공급자 위주의 디자인과 달리 다양한 이해관계자를 고려한 디자인의 중요성이 떠오르고 있다고 합니다. 이러한 역할을 수행하는 것이 바로 서비스디자인인데요, 최근 서비스디자인 역시 IoT와 결합되면서 하나의 콘텐츠를 제공하는 식으로 서비스가 이루어 진다고 합니다. 프로세스는 크게 ‘Discover(고객 환경 모니터링)-Define(서비스 선택)-Develop(서비스 개발)-Deliver(고객 전달)’순으로 고객이 경험하는 제품의 서비스 가치를 극대화 시킨다고 하네요.



마지막으로 강조한 것은 IoT와 서비스디자인을 결합하여 고객에게 하나의 스토리텔링을 제공한다는 것이었습니다. IoT를 기반으로 한 콘텐츠가 생활 속에 스며들어 고객의 편리함을 추구한다는 것인데요, ‘Mom편한 우리 집’과 같은 서비스를 추구한다고 합니다. ‘엄마도 편하고 마음도 편한 이중적인 표현으로 우리 삶과 IoT가 하나가 되는 시나리오를 꿈꾼다고 합니다.





세 번째 순서는 박태훈 왓챠 대표가 맡았습니다. 회사의 비전이 “개인을 가장 잘 이해하는 것”인 만큼 박태훈 대표는 서비스의 개인화 및 추천 시스템의 중요성을 줄곧 강조했습니다. 왓챠에 처음 가입한 사람이 추천 서비스를 이용하려면 개인의 취향을 기록하고 영화 평가를 하여 개인의 데이터를 전송합니다. 그리하여 모인 데이터를 통해 사용자는 영화를 보기 전 본인의 예상 별점을 예측할 수 있고 보다 개인화된 서비스를 이용할 수 있게 됩니다.

 



또한 박 대표는 왓챠에서 1인 당 120개 이상, 총 약 3억 개 이상의 데이터를 보하고 있음을 강조했는데요, 왓챠가 갖고 있는 데이터는 매우 방대하기 때문에 그만큼 경쟁업체들보다 높은 정확도를 기록한다고 합니다. 현재 왓챠는 영화 추천에서 끝이 아닌 영화 감상까지 이어달라는 이용자들의 성원으로 월 4900원 수준에서 개인화 추천 영화를 무제한으로 감상할 수 있다고 합니다. 이에 따라 미드는 넷플릭스, 영화는 왓챠플레이라는 포지셔닝이 확립될 정도로 이용자들에게 영화 추천 서비스를 성공적으로 구현하고 있습니다.

 




영화라는 문화 콘텐츠를 주제로 강연을 한 덕인지 유난히 많은 질문이 쏟아졌는데요, 박태훈 대표 개인에 대한 질문도 있었습니다. 박 대표가 왓챠를 만든 목적이 무엇이었는지에 대한 물음이었는데요, 박 대표는 어릴 적부터 서비스 ‘덕후’ 기질을 갖고 있었고 본인이 직접 “키워드 세 가지:개인화, 자동화, 추천”을 통해 서비스를 만들어 보고 싶었다고 대답했습니다. 또한 왓챠가 가진 빅데이터를 통해 다른 서비스를 시도해 볼 의향이 있는지에 대한 질문도 있었습니다. 박 대표는 “기회가 있으면 시도를 하되, 절대로 개인화에서 벗어난 서비스는 하지 않을 것”이라고 대답하며 본인의 개인화에 대한 열정과 자신감을 드러내며 강의를 마무리 했습니다.



콘텐츠 스텝업: 분야별 최고의 전문가가 선사하는 실무형 교육 프로그램

올해 콘텐츠 스텝업 첫 교육이 마무리 되었습니다. 작년 알파고 이후 AI에 대한 세간의 관심이 쏠리면서 이번 첫 교육도 성황리에 끝났는데요, 앞으로 남은 교육들에서도 다양하고 유익한 주제가 다루어질 예정이니 관심 있는 분들은 꼭 참여해 보시길 권합니다.


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국민 프로듀서님, 잘 부탁드립니다!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.06 09:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 1월, 어딘가 의뭉스러운 프로그램 하나가 출발의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이름은 <프로듀스 101>. 음악 전문 채널에서 이제는 ‘악마의 편집’ 원조격이 되어 버린 Mnet이 야심차게 내세운 새로운 포맷의 서바이벌 오디션이었다.


구성은 단순했다. 프로그램을 보는 시청자들이 직접 선택한 멤버 11명으로 구성된 새로운 그룹을 데뷔시킨다. 지금껏 생산주체가 떠먹여 주는 콘텐츠만을 수동적으로 소비해 온 시청자들에게는 꿈 같은 기회였다. 각기 다른 개성과 재능으로 가요계 데뷔를 꿈꾸는 101명의 연습생이 그들 앞에 섰고, 표를 가진 이들에게는 ‘국민 프로듀서’라는 새로운 이름이 붙었다. 시도는 대성공이었다. 1%가 조금 넘는 시청률로 시작해 최종회는 4.383% (AGB 조사기준)를 기록하며 화려하게 막을 내렸다.


이 프로그램이 남긴 건 좋은 시청률만이 아니었다. <프로듀스 101>은 스스로의 가치를 증명한 것은 물론 한계에 부딪힌 듯 보이던 아이돌을 소재로 한 미디어 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다. 시청자를 프로그램의 주체로 끌어들이며, 이미 완성된 그룹, 아니면 적어도 같은 기획사 소속 연습생들만을 대상으로 해온 기존 아이돌 콘텐츠의 고착화된 형식을 깼다.




성공적인 전 시즌의 명성을 등에 업고 다시 시작한 <프로듀스 101>의 두 번째 시즌 역시 화제의 중심에 섰지만, 그 양상이 사뭇 다르다. 시즌 1이 참가자들이 만들어낸 서사의 힘으로 프로그램이 지닌 한계를 극복하며 아이돌로 만드는 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다면, 시즌 2는 아이돌이라는 콘텐츠 자체가 가지고 있는 명과 암을 ‘팬덤’이라는 현상을 통해 드러냈다. 


어떤 비난과 위험도 감수할 수 있는, 광신자(fanatic)라는 어원이 더없이 잘 어울리는 이들은 프로그램의 부족한 연출을 메우기 위해 SNS를 통한 적극적 홍보와 지하철 유료 광고판 설치 모금도 불사했다. 절대적으로 부족한 ‘떡밥’을 각종 화면 캡처와 움짤(움직이는 이미지)로 만들어 온라인에 뿌리는 역할 역시 팬들의 몫이었다. 


출연자들을 데뷔까지 이끌어야 하는 팬덤의 몰입도란 상상을 초월한다. 자신이 응원하는 소년을 데뷔시키는데 성공하면 그가 그토록 꿈꿔온 아이돌로서의 삶을 선사할 수 있지만, 만일 실패하면 그는 다시 기약 없는 연습생 생활이 기다리는 한기가 맴도는 지하 연습실로 돌아가야만 한다.




그럼에도 불구하고 두 번째 시즌까지 성공적으로 프로그램을 이어갈 수 있었던 건, 프로그램의 주체가 되었던 출연진들이다. 불합리하지만 당장 눈앞에서 펼쳐지고 있는 꿈과 희망을 향해 전력 질주하는 젊음을 외면하기 쉽지 않다. 이들을 향해 쏟아진 수백만이 넘는 표들은 그러한 생의 반짝임에 바치는 시청자들의 헌사였다.


소비감소의 시대, 긴축재정에 들어간 한국에서 유일하게 뚜렷한 목적을 가지고 지갑을 여는 건 오직 ‘팬’뿐이다. 따라서 아이돌은 출중한 외모는 물론 노래와 랩, 춤에도 능해야 하고, 연기와 예능인으로서의 자질도 기본 이상 갖춰야만 한다. 거의 모든 대중문화의 집약체라 불러도 이상하지 않지만, 그럼에도 불구하고 평단과 대중에게 몇 배는 더 호된 담금질을 당한다. 


이 모든 부와 명성이 단지 ‘팬덤 덕’이 아니라는 것을 증명해야 하기 때문이다. 아이돌의 미래라 할 수 있는 ‘실력 있는 아이돌’에 대한 논의는 여기부터 시작됐다. 자신을 따르는 팬들이 ‘빠순이’라 손가락질 당하지 않도록 퀄리티를 유지해야 한다는 부담감과 대중을 설득하는 매력을 지녀야 장수할 수 있다는 강박은 지금의 아이돌을 전에 없이 강하고 내실 있게 완성시켰다. 


전 세계 음악가들은 물론 패션, 예술계까지 시대의 아이콘이 된 빅뱅의 지드래곤(G-Dragon), 힙합과 아이돌 두 단어 사이에 요령 있게 가교를 놓으며 활발하게 활동하고 있는 블락비의 지코(ZICO), 걸 그룹의 메인 보컬에서 대중성을 지닌 보컬리스트로 성장한 소녀시대 태연까지. 


아이돌 그 다음을 꿈꾸는 이들은 지금 이 시간에도 부지런한 날갯짓을 멈추지 않고 있다. 아이돌과 아이돌 콘텐츠를 애증해 마지않는 우리가 할 수 있는 건 이 격렬하고 부지런한 변화들 사이 그 무엇에도 현혹되지 않고 중심을 지킨 채 쓸만한 나비효과가 돌아오기 만을 기다리는 것뿐이다.

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<프로듀스 101>으로 본 ‘팬-콘텐츠’의 가능성과 진단

상상발전소/방송 영화 2017.06.12 16:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<프로듀스 101>으로 본 ‘팬-콘텐츠’의 가능성과 진단 

 작성 | 장민지 (KOCCA 산업분석팀 주임연구원)



 ㅇ 팬-콘텐츠[각주:1]란 팬들이 생산하여 직접 유통하는 유‧무형의 팬 활동을 통칭하는 것으로, 이러한 팬-콘텐츠 제작활동은 기존의 <생산자-소비자>구도 및 상하관계를 변형시킬 가능성을 갖고 있다는 점에서 주목해야할 필요성이 있음 

  - 현재 방영되고 있는 Mnet의 <프로듀스 101>는 시청자들의 투표를 통해 연습생을 데뷔시 킬 수 있는 방송 포맷을 갖고 있으며, 특히 팬-콘텐츠가 후보 연습생들의 홍보나 콘텐츠 유통에 적극적인 역할을 하고 있다는 점에서 팬-콘텐츠가 가진 특성을 보여주는 대표적인 프로그램이라 할 수 있음 


ㅇ 팬-콘텐츠는 좋아하는 연예인을 위하여 팬이 자발적으로 만들고 유통시키면서 생성 

  - 4차산업혁명의 핵이라고 할 수 있는 초연결‧초지능 사회에서 팬들의 미디어 수행은 점차 영향력을 가지면서 엔터테인먼트 업계의 비즈니스 전략으로 활용될 수 있는 가능성을 갖게 됨 

  - 이는 이용자의 향유와 엔터테인먼트의 비즈니스가 맞닿는 지점으로 산업계는 이러한 생리 를 이해하고 팬 문화에 대한 이해를 바탕으로 팬-콘텐츠를 단순한 마케팅 수단이 아닌 생산의 시스템 안에서 적극적인 참여문화의 일부로 바라봐야함


○ 현재 방영되고 있는 Mnet의 <프로듀스 101 시즌 2>는 2016년 방영된 <프로듀스 101>의 후 속 시즌으로, 보이 그룹의 오디션-리얼리티 서바이벌-프로그램임 

- 50여 개의 기획사에 소속된 남자 연습생 101명이 경쟁하여 국민투표를 통해 선정된 11명이 최종 그룹으로 데뷔하게 되는 시스템

 ※ 이러한 오디션 시스템은 일본의 걸그룹 AKB48의 데뷔와 활동 포맷과 유사. AKB48의 경우 아키하바라에 있는 공연장에서 데뷔준비 및 공연을 기반으로 하여 팬덤을 형성. 매해 48명의 총선거를 통해 순위를 정하고, 아이돌로 성장해가는 모습을 근저에서 보여주어 현재까지 일본뿐만 아니라 해외로 진출하며 큰 인기를 얻고 있음


- 현재 개별 연습생 팬덤의 과도한 홍보 경쟁 및 타 연습생 비방 등의 문제가 기사로 보도되고 있으며, 이러한 현상은 팬 문화가 방송 콘텐츠뿐만 아니라 사회적으로 큰 반향을 불러일으킬 수 있는 영향력 을 갖게 되었음을 보여줌
[각주:2] 


출처 : 엠넷 홈페이지

○ <프로듀스 101>은 게임의 육성 시뮬레이션 장르의 장점을 차용한 TV 오디션 프로그램으로, 전 형적인 게이미피케이션 형태를 띠고 있음 

- <다마고치>, <프린세스 메이커> 등 육성 시뮬레이션 게임은 게이머가 플레이를 통해 성장시키는 대상과의 정서적 교감이 가능 

- 게이머들은 육성 시뮬레이션 장르에서 플레이 대상과 반구조화[각주:3]된 커뮤니케이션이 가능하며, 정서 적 보상을 통해 성장-목표달성-을 이루기 위해 노력함 

- 게임에서의 ‘몰입’은 게임의 이야기 진행 방식이 영화나 드라마와는 달리 게이머에게 일정한 역할을 부여하기 때문 

 ※ 게이머는 적어도 마우스를 클릭하는 등의 아주 작은 행동을 통해, 게임의 이야기를 진행할 수 있는 ‘권위’를 갖게 됨. 특히 이러한 권위는 게이머가 행위하고 조작하는 대상에 대한 ‘애정’이나 ‘친밀감’과 같은 정서적 교류를 더욱 풍부하게 만드는 기제가 됨 


게이미피케이션[각주:4]이란 단순히 ‘게임’이 아닌, 이전까지 게임이라고 호명되지 않았던 다양한 콘텐 츠를 게임과 유사한 방식으로 설계 혹은 조직하는 것을 의미 

- <프로듀스 101>은 시청자들은 ‘국민 프로듀서’로 호명하며, 11명의 아이돌 최종 멤버 선택과 데뷔 싱글의 프로듀싱을 시청자들의 ‘참여’를 통해 만들어나간다는 컨셉을 갖고 있음 

- 시청자들은 이 프로그램을 통해 특정 연습생들을 육성하여 아이돌로 데뷔시키는 목표를 위해 충실 히 ‘투표’하고 ‘동영상’을 시청하며 ‘서포트(홍보)’ 함 

- <프로듀스 101>은 시청자의 방송 콘텐츠 참여의 수준을 텔레비전이라는 미디어 내부에 한정짓기보 다는 다른 미디어를 통해 확장시키며 더욱 적극적으로 ‘관여engagement’하게 만드는 프로그램 ‘형식format’을 보여줌[각주:5]

※ 일반적으로 게임에 참여하는 게이머들은 능동적인 조작행위를 통해 즐거움을 획득하며, 이러한 조작행위는 게임 생산자가 제작한 스토리라인 내부에서 결과(엔딩)의 변화를 초래할 수 있다는 점에서 게이머와 게임 텍스트 간의 ‘상호작용성’을 가짐


○ <프로듀스 101>의 능동적인 시청행위는 팬들의 미디어 수행성을 통한 ‘스토리의 변형 transformation 가능성’에서 비롯 

- 특히 시청자들이 프로그램에 참여할 수 있는 프로그램 외부의 미디어 장치요소 이외에도 시청자가 스스로 미디어 장치를 만들어갈 수 있는 2차 콘텐츠 제작 및 유통 환경이 존재 

- <프로듀스 101> 콘텐츠는 기획자가 만들어 놓은 시스템 안에서 시청자들의 주체성과 자발적 참여 를 바탕으로 완성됨 

- 제작진은 팬덤의 반응을 방송에 그대로 적용하는 등, 팬의 미디어 수행 자체가 방송 콘텐츠의 소재가 되어 다시 유통 

 ※ 현재 <프로듀스 101>에서 본 방송 이외에 웹에서 부가적으로 제공하고 있는 연습생 별 <일대일직캠>의 경우 아이돌 팬들이 자신이 응원하거나 서포트하는 아이돌 멤버들을 직접 촬영하여 유통시키는 팬-콘텐츠 포맷을 그대로 차용한 것.  


<그림 1> Mnet에서 제공하는 직캠을 팬들이 직접 편집하여 제작한 2차 팬-콘텐츠 (출처 : 유튜브)


○ 팬이 직접 생산한 팬-콘텐츠와 다양한 플랫폼을 통한 자발적 홍보 및 유통은 <프로듀스 101> 이라는 방송 콘텐츠가 팬덤의 미디어 수행을 통해 다양한 경로로 확장되는 것을 보여주는 대표 적인 팬-콘텐츠 향유 모델이며, 이는 팬을 통한 엔터테인먼트 비즈니스 전략과도 맞닿아 있음 

- 팬들은 자발적으로 자신이 응원하는 연습생들의 데뷔를 위해 콘텐츠를 제작하고, 이를 SNS와 같은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 유통시킴. 이는 팬들 자신이 제작한 콘텐츠가 다시 방송 콘텐츠로 환원 될 수 있음을 인지하고 있는 ‘디지털 네이티브Digital Native6)’의 미디어 수행이라 할 수 있음

- 4차산업혁명의 핵이라 할 수 있는 초연결‧초지능 사회에서 팬들의 미디어 수행(커뮤니티 및 연대의 형성, 크라우드 펀딩을 통한 홍보물 제작, 자신이 직접 만든 콘텐츠의 유통 및 확산 등7))은 점차 영향력을 가지면서 엔터테인먼트 업계의 비즈니스 전략으로 활용 될 수 있는 가능성을 갖게 됨 

 ※ 이러한 현상은 서브컬처(sub-culture)로 상정되었던 팬 문화가 엔터테인먼트 산업의 주된 비즈니스 전략으로 자리 잡은 것을 보여주는 예로, 국내뿐만 아니라 해외 홍보 및 마케팅에도 자연스럽게 활용되는 경향을 보임


<그림 2> 팬들의 다양한 서포트 활동(홍보 및 크라우드 펀딩)을 통한 자체 광고 (출처 : (좌)조선일보, (우)직접 촬영)




ㅇ 방송 콘텐츠 및 엔터테인먼트 업계에서 비즈니스 전략으로 활용되는 팬 문화의 향유 및 산업화는 다양한 층위의 이해관계가 얽혀있기 때문에 이를 참여문화(participatory culture)로 인식하고 이해할 필요성이 있음 

- 팬 문화의 특수성 및 발달 과정을 이해하지 못하고 단순히 팬-콘텐츠를 방송 콘텐츠로 활용하거나 비즈니스 전략으로 이용할 경우 다양한 문제 상황에 직면할 수 있음

※ 팬들 간의 저작권 문제는 늘 발생해온 상황이므로 방송 콘텐츠로 활용하기 전에는 반드시 출처를 확인해야 하며, 팬 사이에서 어떤 컨텍스트로 콘텐츠가 유통되고 있는 지를 이해하고 활용해야 함


- 특히 한국의 팬 문화는 디지털 환경을 바탕으로 자발적 콘텐츠 유통을 통해 한류 확산에 기여한 바 있으며, 팬 문화 자체가 국내뿐만 아니라 해외로 수출되어 엔터테인먼트 전략으로 산업화 된 경향이 있음 

※ 일대일직캠 뿐만 아니라 다양한 팬 굿즈들은 팬 문화 초기 팬들이 직접 참여하거나 생산해낸 것들을 엔터테인먼트업계에서 활용하여 산업화 시킨 경우가 다수. 응원봉이나 캘린더, 인형, 마스크 등등은 초기 팬들의 2차 제작 아이디어를 차용 


- 이러한 상황은 팬들의 자발적인 홍보 및 마케팅 전략이라는 측면에서 업계의 초기비용을 줄일 수 있으나, 반대로 팬들이 자신들이 응원하는 아이돌을 위해 언제든 기획사 및 방송사를 대상으로 자신의 의견을 피력할 수 있다는 사실을 간과해서는 안 됨 

- 이는 기획사가 팬을 단순한 ‘소비자’로 상정해서는 안 되며 이들의 의견에 귀 기울여 이에 적절한 대응 및 수렴을 해야 함을 의미



콘텐츠산업계와 유관 업계의 지속적인 이슈 파악 및 제도 개선을 위해, 한국콘텐츠진흥원은 <KOCCA이슈분석>을 발간하고 있습니다. <KOCCA이슈분석>의 원본은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[KOCCA이슈분석 17-06호]




  1. 팬픽이나 팬아트와 같은 형식의 팬 생산물들을 통칭하기 위한 조작적 용어. 기본적으로 팬들의 다양한 형태의 생산활동(직캠, 직찍, 편집본 등)이 ‘콘텐츠’로 소비되고 유통되어 이를 기획 및 생산에 투입될 수 있는 구조이므로 ‘팬-콘텐츠’로 통칭하고자 함 [본문으로]
  2. ‘<프로듀스101 시즌2>, 4주 연속 TV 화제성 비드라마 부문 1위 기록(톱스타뉴스)’, ‘<프로듀스101> 팬 광고에 손메모로 감사인사(엑스포츠뉴스)’, ‘정치권 닮아가는 10대들 연예인 팬덤(조선일보)’, ‘아이돌 연습생에 천만원 ‘조공’ 바치기, 판 커진 <프로듀스 101> (조선일보)‘ 등, <프로듀스 101>과 관련하여 팬-콘텐츠의 다양한 이해와 해석이 연일 기사화되어 이슈가 됨 [본문으로]
  3. 여기서 반구조화란 실제로 게이머가 선택을 통해 다양한 내러티브를 만들어갈 수 있으나 그 내러티브 또한 이미 제작자에 의해 기존에 기획된 상태임을 의미 [본문으로]
  4. 게이미피케이션이란 비-게임의 상황에서 게임의 요소를 이용’(Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L, 2011)하여 이용자로 하여금 즐거움을 얻게 하는 방식을 의미 [본문으로]
  5. 내 손으로 키운 ‘아이돌’(2016.03.18.) <시사IN> 본 연구자가 작성한 기사를 일부 재인용하였음. http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=25567 [본문으로]
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2017 한국콘텐츠진흥원 국외 소재발굴 워크숍 참가자 모집공고

상상발전소/공지사항 2017.05.30 10:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2017 한국콘텐츠진흥원 국외 소재발굴 워크숍 참가자 모집공고

한국콘텐츠진흥원은 현직에서 활동하고 있는 방송작가 및 방송PD 등 방송종사자를 대상으로 해외 문화자원을 활용하여 참신한 방송프로그램 소재 발굴을 위한, 워크숍을 개최하고자 합니다. 많은 관심과 참여 바랍니다.

□ 행사개요

  • ㅇ 일 시 : 2017. 6. 22(목) ~ 6. 28(수) / 5박 7일
  • ㅇ 장 소 : 네덜란드-독일
  • ㅇ 대 상 : 방송작가 및 PD 10명 내외
  • ㅇ 주요내용
    • - 방송콘텐츠포맷의 글로벌 트렌드와 사업화 경향 분석 : 엔데몰샤인그룹
    • - 국제다큐멘터리영화제의 성공적인 피칭 노하우 : 암스테르담국제다큐영화제
    • - 전통적인 건축물과 현대 예술의 융합 : 네덜란드 건축협회, 독일 졸페라인 탄광
    • - 독일 영화 분석을 위한 필름 포럼 : 뒤셀도르프 영화박물관

□ 신청방법 및 선발기준

  • ㅇ 모집규모 : 총 10명 내외
  • ㅇ 신청자격 : 방송작가 및 방송PD 등 방송종사자
  • ㅇ 신청방법 : 이메일 접수 (접수처 : bangsong@kocca.kr)
  • ㅇ 접수기간 : 2017. 5. 26(금) ~ 6. 5(월), ※접수마감 : 6. 5(월) 10:00
    * 10:00 정각까지, 접수된 메일에 한하여 인정
  • ㅇ 선정기준 : 작품 제작 및 방영 계획 위주로 선정
  • ㅇ 선정 대상자 필수 사항
    • - 사전 오리엔테이션 (6.16 예정) 필수 참석
    • - 작품계획(시놉시스,트리트먼트) 사전/사후 필수 제출

 전체 비용 중 항공료의 일부 자비부담금(90만원) 이 발생함, 
    신청 시 반드시 확인해주시기 바랍니다. (공식일정 이외 개인경비는 불 포함)

□ 워크숍 일정

일자장 소프로그램 내용비고
6월22일(목)인천-암스테르담∘ 인천 출발(ICN)-
∘ 암스테르담(AMS) 공항 도착
6월23일(금)네덜란드
(암스테르담-아크마르-로테르담)
∘ <글로벌 포맷 트렌드와 사업화 경향 분석>
∘ <국제다큐멘터리영화제의 성공적인 피칭 노하우>
∘ 친환경의 아이콘으로 거듭난 가스공원
  • · 엔데몰샤인
  • · <IDFA 조직위원회>
  • · 베스터공장
6월24일(토)네덜란드
(로테르담)
∘ 전통방식의 경매로 마을만들기에 성공한 사례 
∘ 도시경쟁력 강화를 위한 건축문화 혁신전략
  • · 알크마르 시장
  • · 건축연구소
6월25일(일)네덜란드-독일
(로테르담-뒤셀도르프-에센)
∘ 해양강국 네덜란드의 번영을 꿈꾸는 출구!
∘ 숲을 이미지로 만든 실험적 미래주거공간
  • · 로테르담 항구
  • · 큐브 하우스
6월26일(월)독일
(에센-프랑크푸르트)
∘ 명작 감상과 영화 분석을 위한 필름포럼
∘ 탄광 건축물과 예술의 융합으로 재탄생한 과거
  • · 영화박물관
  • · 졸페라인
6월27일(화)독일-인천
(프랑크푸르트-인천)
∘ 독일 대문호 괴테의 삶
∘ 프랑크푸르트 출발(FRA)
  • · 괴테 생가
6월28일(수)인천∘ 인천 공항 도착(ICN) 

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□ 문의사항 : bangsong@kocca.kr

□ 발 표 : 2017. 6. 9.(개별통보)

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국산 인기 애니메이션·캐릭터, 북미 진출 본격 시동

상상발전소/공지사항 2017.05.29 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국산 인기 애니메이션·캐릭터, 북미 진출 본격 시동


◆ 한콘진, 26일 LA에서‘K-캐릭터 쇼케이스 in LA 2017’개최

◆ 국내 우수 애니·캐릭터 기업 9개 사 참가…<좀비덤>, <원더볼즈>, <콩콩랜드>, <또봇> 등 인기 작품 20편 소개

◆ 현지 미디어, 라이선싱 기업 관계자 등 50여 명 참석 예정…수출 상담 등 비즈니스 기회 확대 기대

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 미국 비즈니스센터는 국내 애니메이션·캐릭터 산업의 성공적인 북미시장 진출을 지원하기 위해 26일(현지 시간) LA 다운타운에 위치한 웨스틴 보나벤처 호텔(The Westin Bonaventure Hotel & Suites, Los Angeles)에서‘제 3회 한국의 대표 애니메이션, 캐릭터 쇼케이스’(이하‘K-캐릭터 쇼케이스’)를 개최한다고 밝혔다.
  • ‘K-캐릭터 쇼케이스’는 미국 콘텐츠산업 관계자들에게 한국의 우수한 애니메이션·캐릭터를 소개하고 국내 기업의 북미 시장 진출 활성화를 도모하기 위해 지난 23~25일 미국 라스베이거스에서 열린 ‘라이선싱 엑스포 2017’와 연계 개최되는 행사로 미국의 주요 바이어, 할리우드 애니메이션 관계자 등을 대상으로 한 ▲캐릭터 쇼케이스 ▲관계자 네트워킹 ▲비즈니스 상담 등 다양한 프로그램으로 구성됐다.
  • 이번 행사에는 ▲애니작 ▲씨지픽셀스튜디오 ▲일렉츄럴 ▲제이벅스 ▲픽스트렌드 ▲피엔아이시스템 ▲스위트 몬스터 ▲시너지 미디어 ▲영실업 등 국내를 대표하는 9개 애니메이션·캐릭터 전문기업이 참가해 <좀비덤>, <원더볼즈>, <콩콩랜드>, <또봇> 등 총 20편의 작품을 현지 관계자들에게 선보인다. 또한 상품 수출, 라이선싱 및 방영권 거래 등 관련 비즈니스도 추진할 계획이다.
  • 앞서 한콘진은 이번 행사에서 피칭을 진행할 9개 기업을‘라이선싱 엑스포 2017’에 참가한 22개의 국내 캐릭터 기업 중에서 선발했다. 이들에게는 영문 디렉토리 북, 프로젝트 트레일러(Trailer) 등의 제작 지원, 행사장 내 상담공간 마련 등 다양한 혜택이 제공된다.
  • 특히 이 날 행사에는 넷플릭스, 사반 브랜드, CAA 등 미국의 주요 미디어를 비롯해 캐릭터 라이선싱 기업 소속 바이어, 프로듀서, 에이전트 등 약 50여 명의 현지 관계자들이 참석할 것으로 예상돼 국내 기업들과 활발한 네트워킹 및 비즈매칭이 진행될 수 있을 것으로 기대된다.
  • 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부 김락균 본부장은 “이번 행사를 통해 국내 애니메이션·캐릭터의 우수성을 알리고, 국내 기업들이 북미 시장에 본격 진출하는 발판이 될 수 있도록 최선을 다해 지원하겠다”고 말했다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 미국 비즈니스센터 김철민 센터장
(☎ +1-323-935-2070), 김다은 주임(☎ +1-323-935-5001)

에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. K-캐릭터 쇼케이스 개최 계획(안)


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한콘진, 브라이튼에서 K-Pop 쇼케이스 성료

상상발전소/공지사항 2017.05.29 09:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


K-Pop의 매력, 영국을 흔들다!

한콘진, 브라이튼에서 K-Pop 쇼케이스 성료


◆ 20일 영국 브라이튼에서 K-Pop 쇼케이스 개최…현지 팬 700여 명 몰려 “대성황”

◆ MC 스나이퍼·더 모노톤즈·뷰렛·술탄 오브 더 디스코 등‘국가대표’뮤지션, 다채로운 K-Pop 선봬…관객들 열광

◆ 한콘진-주영한국문화원, 22일‘런던 K-뮤직 컨퍼런스 & 쇼케이스’공동 개최

  • 뛰어난 음악성과 개성을 겸비한‘국가대표’실력파 뮤지션들이 지난 20일(이하 현지 시간) 영국에서 개최된‘K-Pop 쇼케이스’를 통해 다채로운 매력을 발산했다.
  • 문화체육관광부(장관 직무대행·송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 18일부터 20일까지 3일 간 영국 브라이튼 레이티스트 뮤직 바(Latest Music Bar)에서 열린 ‘The Great Escape 2017(이하 TGE)’와 연계해 국내 뮤지션들을 세계시장에 소개하는 K-Pop 쇼케이스‘케이팝 나이트 아웃(K-Pop Night Out)’을 성황리에 개최했다고 25일 밝혔다.
  • 장장 4시간에 걸쳐 펼쳐진 이번 쇼케이스에는 ▲대한민국 힙합의 자존심 ‘엠씨 스나이퍼’ ▲2016년 제 13회 한국대중음악상 최우수 록 음반상 수상에 빛나는 록 밴드 ‘더 모노톤즈’ ▲음악에 드라마를 담아내는 다채로운 매력의 밴드‘뷰렛’ ▲지난해 12월 일본 데뷔 음반 발매 후 국내외에서 활발히 활동 중인 디스코·펑크 밴드 ‘술탄 오브 더 디스코’등 총 4팀이 무대에 올라 공연장을 찾은 관객들과 음악 관계자들에게 개성 넘치는 음악을 선보였다.
  • 특히 공연 당일에는 오전부터 한류 팬들이 행사장 앞에 길게 줄을 서는 진풍경이 펼쳐지며 200석 공연장에 700명이 넘는 인파가 몰리는 등 현지에서 K-Pop의 인기를 실감케 했다.
  • TGE 총괄 디렉터 케빈 무어(Kevin Moore)는 “작년 보다 많은 관객이 찾을 것으로 예상은 했지만 이 정도로 열기가 뜨거울 줄은 몰랐다”며 “내년 K-Pop 쇼케이스 공연이 벌써 기대가 될 정도”라고 말했다.
  • 2006년을 시작으로 매년 5월 영국 브라이튼에서 열리는 ‘TGE’는 음악 관계자 3,500여 명과 16,000여 명의 관람객이 찾는 영국의 대표적인 음악 페스티벌로 ▲제59회 그래미 어워드(Grammy’s Awards) 5관왕에 빛나는 ‘아델(Adele)’▲일렉트로닉 뮤직 보컬의 강자 ‘엘리 굴딩(Ellie Goulding)’▲그라임(Grime) 장르의 대표 주자 ‘스켑타(Skepta)’등 유명 뮤지션들을 배출한 바 있다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원과 주영한국문화원(원장 용호성)은‘케이팝 나이트 아웃’의 열기를 비즈니스 성과로 잇기 위해 22일 런던 메트로폴리스 스튜디오(Metropolis Studio)에서‘2017 K-뮤직 컨퍼런스&쇼케이스’를 공동 개최했다.
  • 이날 행사에서는 ▲한·영 음악 관계자들의 음악산업 현황 공유 및 교류 활성화를 위한 컨퍼런스 ▲양국 참가업체 간 네트워킹 파티 ▲‘빌리 카터’, ‘더 모노톤즈’, ‘뷰렛’, ‘MC 스나이퍼’등 국내 뮤지션들의 쇼케이스 등 다채로운 프로그램이 진행됐다. 현장에는 영국음악퍼블리셔협회(Music Publishers Association), 타일야드 뮤직(Tileyard Music), 디저(Deezer) 등 현지 협회, 레이블 및 디지털 플랫폼 관계자 70여 명이 참석해 한국 인디음악의 영국 시장 진출에 대한 기대감을 높였다.
  • 한콘진과 주영한국문화원은 이번 행사를 계기로 영국을 찾은 한국 뮤지션들이 벨기에, 프랑스, 이탈리아 등 유럽 각지에서 공연 기회를 가질 수 있도록 유럽 주재 한국문화원들과 지속적으로 협력해나갈 예정이다.
  • 한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 “영국에서 개최한 다양한 쇼케이스가 K-Pop의 유럽 진출을 가속화하는 마중물이 될 것으로 기대한다”며 “앞으로도 현지 업계 관계자들과 유럽 주재 한국문화원들과의 교류, 협력을 확대해 현지 비즈니스가 활발하게 진행될 수 있도록 다각적으로 지원해나가겠다”고 말했다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원은 해외 뮤직 페스티벌과 연계한 K-Pop 쇼케이스 개최를 통해 한국 대중음악의 다양성을 전 세계에 알리고 음악성을 갖춘 국내 뮤지션들의 해외진출을 지원하고 있다. 오는 9월에는 독일 함부르크에서 열리는 ‘리퍼반 페스티벌(Reeperbahn Festival)’에 처음으로 K-Pop 쇼케이스무대를 선보이는 등 전 세계에 K-Pop 시장을 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.
  • 사진1. 2017 K-뮤직 컨퍼런스&쇼케이스에 참석한 한·영 음악 관계자들
    사진1. 2017 K-뮤직 컨퍼런스&쇼케이스에 참석한 한·영 음악 관계자들
  • 사진2. 2017 K-뮤직 컨퍼런스&쇼케이스에서 공연 중인 '더 모노톤즈'
    사진2. 2017 K-뮤직 컨퍼런스&쇼케이스에서 공연 중인 '더 모노톤즈'
  • 사진3. 2017 K-뮤직 컨퍼런스&쇼케이스에서 공연 중인 '빌리 카터'
    사진3. 2017 K-뮤직 컨퍼런스&쇼케이스에서 공연 중인 '빌리 카터'
  • 사진4. 케이팝 나이트 아웃에서 공연 중인 '뷰렛'
    사진4. 케이팝 나이트 아웃에서 공연 중인 '뷰렛'
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한국콘텐츠진흥원 음악패션산업팀 
강원훈 주임 (☎ 061.900.6453)
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붙임. 없음


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한콘진,‘홍릉 시연장(가칭)’문화벤처 입주기업 모집

상상발전소/공지사항 2017.05.29 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진,‘홍릉 시연장(가칭)’문화벤처 입주기업 모집


◆ 문화예술 콘텐츠 기업 육성 위한 총 20개 시연장 특화형 기업 모집…6월 12일까지 온라인 접수

◆ 오는 25일 콘텐츠인재캠퍼스에서 입주기업 모집 사업설명회 개최

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 문화예술 콘텐츠 기업 육성을 위해 신축한 ‘홍릉 시연장(가칭), 이하 홍릉 시연장’ 에 입주할 인프라 특화형 문화벤처 기업을 다음달 12일까지 모집한다.
  • 무용, 연극, 음악, 시각예술 등 문화예술 장르와 홀로그램, 로봇, VR, 프로젝션맵핑, 사운드비주얼라이제이션 등 기술이 융합된 신개념 융복합 콘텐츠의 교류를 확산하고 다양한 유형의 콘텐츠를 시연(공연)할 수 있는 멀티 테스트베드로 활용될‘홍릉 시연장’은 서울 동대문구 홍릉수목원 인근에 위치해 있으며 오는 7월 개관 예정이다.
  • 모집대상은 문화예술 콘텐츠 분야 문화산업 관련 사업자로 독립형 공간(3~4인 기업) 8개, 개방형 공간(1~2인 기업) 12개 등 총 20개다.
  • 선정된 입주기업에는 회의실, 장비실, 시연장, 연습실, 전화·인터넷 전용선 등을 갖춘 업무 공간 및 인프라가 제공되며, 콘텐츠인재캠퍼스의 스튜디오, 편집실, 시제품제작실, 버추얼 룸 등의 첨단 창‧제작시설도 무료로 이용할 수 있다. 이밖에도 홍보물 제작, 미디어데이, 콘텐츠 시연회, 투자설명회, 비즈니스 컨설팅, 각종 전시 참가 등 입주기업을 대상으로 한 다양한 지원 프로그램도 운영될 계획이다.
  • 입주기간은 오는 7월부터 1년 간이며, 입주 1년 후 연장평가를 통해 최대 2년까지 사용이 가능하다. 또한 79.2㎡(24평) 규모의 개방형 공간 입주기업(1~2인 기업)에게는 1년간 임대료와 관리비 전액을 지원하고, 14.8㎡(4.5평) 규모의 독립형 공간 입주기업(3~4인 기업)에게는 1년 간 임대료 전액과 관리비의 50%를 지원한다.
  • 입주를 희망하는 기업은 다음달 5일부터 12일까지 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)를 통해 입주 신청서 및 사업수행계획서를 비롯한 제출 서류를 접수하면 된다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원은 오는 25일 오후 2시에 ‘홍릉 시연장’ 인근에 위치한 콘텐츠인재캠퍼스 3층에서 입주기업 모집 사업설명회를 개최한다. 이번 설명회에서는 ‘문화벤처 입주공간’의 조성 목적, 입주조건 및 지원내용, 신청방법 등을 상세히 소개할 예정이며, 문화예술 콘텐츠 기업 관계자라면 누구나 참가할 수 있다.
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한국콘텐츠진흥원 아카데미운영팀 
송영훈 과장(☎02.6310.0626)
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붙임. ‘홍릉 시연장(가칭)’ 문화벤처 관련 사진


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‘국가대표 K-스토리’, 일본 콘텐츠 시장 공략 나선다

상상발전소/공지사항 2017.05.29 09:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘국가대표 K-스토리’, 일본 콘텐츠 시장 공략 나선다


◆ 문체부-한콘진, 24일 도쿄에서 국내 우수 스토리 소개하는‘K-Story in Japan 2017’개최

◆ 인기 웹툰 <케세라세라> 등 원천 스토리 11개 작품 소개…<피 말리는 연애> 현지 콘텐츠 제작 가능성 가시화

◆ 일본 유명 콘텐츠 기업 대거 참가…K-스토리에 관심 집중

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오늘(24일) 일본 도쿄 코리아센터에서 국내 우수 스토리의 일본 시장 진출을 돕기 위한 ‘K-Story in Japan 2017’을 개최한다. 한국콘텐츠진흥원 만화스토리산업팀과 일본 비즈니스센터는 이번에 일본 영상산업진흥기구(VIPO)와 긴밀히 협력해 행사를 마련했다.
  • 6회째를 맞는‘K-Story in Japan’은 영화, 웹툰 등 다양한 콘텐츠로 발전할 수 있는 국내 우수 원천 스토리를 일본의 드라마·영화 제작사와 투자사 등에 소개하는 프로젝트 피칭 행사로, 피칭 후에는 현지 콘텐츠 기업과 판권 수출, 공동제작 등 사업화 및 협력방안을 논의하는 1:1 상담도 진행된다.
  • 올해는 탄탄한 스토리를 바탕으로 주요 웹툰 플랫폼에서 인기리에 연재 중인 재담미디어의 <케세라세라>을 비롯해 ▲투유드림의 <내 남자친구는 Z> ▲정은경 작가의 <2호선 세입자> ▲올해 10월 MBC에서 방영 예정인 애니메이션 <에어로버> 등 총 11개의 작품이 일본 관계자들에게 선보일 예정이다.
  • 특히 2014년‘대한민국 스토리 공모대전’에서 최우수상을 수상한 <피 말리는 연애>에 현지 제작 관계자들이 적극적인 관심을 나타내고 있어 이번 행사를 통해 해당 작품이 일본 시장 진출에 성공할 수 있을지 기대감이 커지고 있다.
  • 이번 행사에는 일본 최대 공영방송사 NHK와 일본TV(NTV), 후지TV, TV아사히 등 주요 방송사와 ▲<태양의 후예>의 일본판권을 구매한 NBC 유니버셜 재팬 ▲일본 대표 미디어기업 도에이 애니메이션 ▲일본 최대 엔터테인먼트 프로덕션 요시모토 흥업 등 세계적인 규모의 콘텐츠기업에서 100여 명 이상의 관계자가 사전 참가 신청을 완료해 K-스토리에 대한 현지의 뜨거운 관심을 다시 한 번 확인시켜 주었다.
  • ‘K-Story in Japan 2017’에 참가하는 국내 프로젝트 관계자들은 행사가 끝난 후에도 26일까지 일본에 체류하며 요시모토 흥업을 비롯해 일본 3대 출판사이자 제작사인 카도가와, 일본TV(NTV) 관계자 등과 미팅을 진행하며 일본 시장 진출을 위한 본격적인 비즈니스 활동을 펼칠 계획이다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원은 일본, 중국, 미국 등 세계 주요 국가에서 스토리 피칭행사를 진행하며 K-스토리의 글로벌 경쟁력 강화와 해외 투자 유치에 앞장서 왔다. 이를 통해 2017년 드라마 <굿닥터>의 미국 ABC 정규 편성 및 2016년 중국 아이치이와 드라마 <태양의 후예> 제작사 간 계약 체결, 2014년 드라마 <야경꾼 일지>의 일본 방영권 판매 등 굵직한 성과를 일궈낸 바 있다.
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김연우 주임 (☎ 061.900.6434)
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붙임. 2017 K-Story in Japan 참여작


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한콘진,‘K-스타트업 글로벌 로드쇼’성료

상상발전소/공지사항 2017.05.29 09:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“한국 스타트업, 유럽 시장 진출에 날개를 달다”
한콘진,‘K-스타트업 글로벌 로드쇼’성료


◆ 유럽 최대 스타트업 테크 콘퍼런스 'TNW 2017’와 연계 개최

◆ 국내 스타트업 31개사 참여하는 한국공동관 운영…비즈매칭 상담액 460만 US$ 달성

◆ 큐비트시큐리티, 피트, 버즈뮤직코리아, 모인, 스튜디오씨드 등 콘텐츠 분야 스타트업 5개사 활약 돋보여

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 미래창조과학부, 중소기업청과 함께 지난 18일부터 19일 양일 간 네덜란드 암스테르담에서 개최된 유럽 최대 테크‧스타트업 콘퍼런스 ‘TNW 콘퍼런스 유럽 2017(TNW Conference Europe 2017, 이하 TNW 2017)’에서 ‘K-스타트업 글로벌 로드쇼’를 개최하고 한국 스타트업의 우수성을 유럽 시장에 알렸다고 23일 밝혔다.
  • 이번 행사는 범 부처간 협력을 바탕으로 기술기반 우수 스타트업의 유럽시장 진출 기회를 확대하고 투자유치·판로개척 등 글로벌 성과를 창출하기 위해‘K-스타트업 글로벌 로드쇼’라는 이름으로 추진됐으며, 국내 스타트업 31개사가 참여하는 한국공동관도 운영됐다.
  • TNW 콘퍼런스는 네덜란드에 기반한 테크미디어 TNW(The Next Web)가 주최하는 유럽 최대 스타트업 테크 콘퍼런스로 이번이 12회째다. 올해에는 아마존(Amazon), 마이크로소프트(Microsoft), 페이팔(Paypal) 등과 함께 한국 스타트업 브랜드인 K-스타트업이 파트너로 참가했다.
  • 한콘진의 지원을 받아 참여한 ▲큐비트시큐리티(주) ▲주식회사 피트 ▲버즈뮤직코리아 ▲주식회사 모인 ▲스튜디오씨드 등 문화콘텐츠 분야 스타트업 5개사는 전시를 비롯해 현지 투자자 및 전문가를 대상으로 프로젝트 피칭을 진행하는 등 이번 행사를 통해 K-스타트업의 경쟁력을 공고히 했다.
  • 세계 최초 클라우드 기반 해킹탐지 보안기업 큐비트시큐리티(주)(대표 신승민)는 로그를 실시간으로 분석해 정확한 해킹 탐지와 방어 가이드라인을 제공해주는 시스템 보안 솔루션을 선보였다. 주식회사 피트(대표 홍석재)는 운동 검사 프로그램 피트(FITT)를 소개해 좋은 평가를 받았다. 해외 유수 기업과의 비즈니스 경험을 바탕으로 소셜 뮤직 디스커버리 플랫폼 ‘시크(Sik)’를 개발한 버즈뮤직코리아(대표 이정석)와 블록체인 기반 핀테크 앱으로 매달 평균 110% 성장세를 이어가고 있는 주식회사 모인(대표 서일석)도 현지 관계자들로부터 뜨거운 관심을 받았다.
  • 특히 TNW 2017 기간 중 각국의 스타트업 80개사가 자사의 제품을 홍보하는 피칭 경진대회 ‘배틀 오브 더 스타트업(Battle of the Startups)’에서는 스튜디오씨드(대표 김수)가 디자인 커뮤니케이션 툴인 ‘프로토파이(ProtoPie)’로 최종 라운드까지 진출하는 기염을 토했다. 심사를 담당한 크레이그 캐논(Craig Cannon) 와이콤비네이터(Y-Combinator) 마케팅 디렉터는 “프로토파이는 비즈니스 실무에 유용한 매우 훌륭한 프로그램”이라며 “누구보다 피칭 준비를 열심히 한 한국 스타트업의 열정에 박수를 보낸다”고 말했다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩본부장은“범부처 공조를 통해 개최된 이번 행사가 K-스타트업의 유럽시장 진출을 위한 발판이 되길 기대한다”며 “한콘진은 앞으로도 다양하고 혁신적인 지원 프로그램 개발과 운영을 통해 창업 아이디어가 샘솟는 환경 마련에 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
  • 사진 1_한국공동관
    사진 1_한국공동관
  • 사진 2_한국공동관 부스에서 자사 제품을 소개 중인 버즈뮤직코리아
    사진 2_한국공동관 부스에서 자사 제품을 소개 중인 버즈뮤직코리아
  • 사진 3_수출상담회에서 현지 기업에게 자사 콘텐츠를 소개 중인 스튜디오 씨드
    사진 3_수출상담회에서 현지 기업에게 자사 콘텐츠를 소개 중인 스튜디오 씨드
  • 사진 4_Battle of startups(피칭경진대회) 파이널라운드에 진출한 스튜디오씨드
    사진 4_Battle of startups(피칭경진대회) 파이널라운드에 진출한 스튜디오씨드
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

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한국콘텐츠진흥원 기업육성팀 
이지혜 주임 (☎ 02.6441.3036)
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한콘진, 세계 최대 라이선싱 마켓 ‘LIMA 2017’ 참가

상상발전소/공지사항 2017.05.29 09:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, 세계 최대 라이선싱 마켓 ‘LIMA 2017’ 참가


◆ 23~25일, ‘라이선싱 엑스포 2017(LIMA 2017)’에서 한국공동관 운영

◆ 국내 우수 애니·캐릭터 22개사 참가…수출 상담 등 해외 비즈니스 기회 모색

◆ 26일에는 ‘K-캐릭터 쇼케이스 in LA’ 연계 개최

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 이달 23일부터 25일까지(현지 시간) 미국 라스베이거스 만달레이베이 컨벤션센터(Mandalay Bay Convention Center)에서 열리는 ‘라이선싱 엑스포 2017(Licensing Expo 2017. LIMA 2017)'에서 국산 애니·캐릭터의 미주 시장 진출을 지원하기 위한 한국공동관을 운영한다고 22일 밝혔다.
  • 이번 한국공동관에는 ▲로이비쥬얼 ▲아이코닉스 ▲오로라월드 ▲영실업 ▲시너지미디어 등 국내를 대표하는 우수 애니·캐릭터 기업 22개사가 참가한다.
  • 문체부와 한콘진은 이들 기업의 효율적인 비즈니스를 돕기 위해 ▲상담 공간 제공 ▲광고·프로모션 지원 ▲한국공동관 홍보 가이드북 제작·배포 등 다각적인 지원을 할 예정이다.
  • ‘라이선싱 엑스포’는 전 세계 라이선싱 업계 관계자들이 참가하는 세계 최대 규모의 라이선싱 행사로 올해가 37회째다. 이번 행사에는 전 세계 90개국에서 470개 이상의 전시사가 참가한다.
  • 한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터(센터장 김철민)는 ‘라이선싱 엑스포’와 연계해 26일 미국 LA 센츄리시티 인터콘티넨탈 호텔에서 ‘K-캐릭터 쇼케이스 in LA 2017’을 개최한다. 미국 캐릭터 브랜드 유통기업 및 할리우드 관계자를 대상으로 국내 캐릭터·애니메이션 기업 7개사가 피칭 및 비즈상담을 가질 예정이다.
  • 한편 한콘진은 지난해 열린 ‘라이선싱 엑스포’에서 한국공동관을 운영해 수출 상담 200건 및 2,000만 달러의 수출 계약을 달성했다. ‘K-캐릭터 쇼케이스 in LA 2016'에서는 수출상담 33건 및 1,000만 달러의 수출 상담액을 기록했다.
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붙임. LIMA 국내참가기업 소개


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