차세대 콘텐츠 지원사업 설명회 현장을 가다.

상상발전소/KOCCA 행사 2011.04.08 18:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 4월 6일(수) 3시, 서울 상암동 한국콘텐츠진흥원 2층 콘텐츠 홀에서 ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원사업 설명회’가 개최되었습니다. 평소 한국콘텐츠진흥원의 각종 지원사업에 관심이 많던 차라 저도 KOCCA 블로그 기자단의 자격으로 참석해보았습니다.

이 날에는 2011년에 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 다양한 지원사업들 중 ‘가상현실․가상세계 콘텐츠 지원사업’, ‘스마트콘텐츠 지원사업’, ‘CG프로젝트 지원사업’에 관한 한국콘텐츠진흥원측의 전반적인 설명과 사업신청을 계획하고 있는 업체관계자들과 지원사업에 관한 활발한 질의응답이 이루어졌습니다.




참가자가 많을 것이라는 사전정보를 가지고 있었기 때문에 설명회장에 30분정도 일찍 왔음에도 불구하고 이미 많은 분들이 도착해 계셨습니다. 설명회 시작 전에 안내 자료집의 부족을 걱정해야 할 정도로 이번 한국콘텐츠진흥원의 차세대콘텐츠 진흥사업에 대한 각계각층의 관심은 대단한 모습이었습니다.





김진규 차세대콘텐츠산업본부장의 인사말로 시작된 ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원 사업 설명회’에서 김진규 본부장은 이번 사업추진의 기본정신이 ‘선도적이고 시범적인 것을 지원하고자 하는 것’이라고 하시면서 사업추진의 목적이 다른 곳에서 이미 개발되거나 시도된 것이 아닌 ‘새로운 모델의 발견과 지원’에 있다고 이번 지원사업들의 추진 취지를 밝혔습니다.

  “본인 스스로도 사업계획서를 작성하면서 ‘와~!’라고 감탄 할 수 있을 만한 다양한 아이디어들이 나오기를 기대한다.”고 하시면서 “앞으로 사업진흥과 비즈니스에 도움이 될 수 있도록 내년에는 더욱 확대해서 진행하겠다.”는 말씀을 덧붙이셨습니다.





본격적으로 시작된 설명회에서 박웅진 뉴플랫폼콘텐츠 팀장은 올해에 들어 사업본부로 본 사업이 확장되었다고 밝히면서 이전까지의 사업지원이 ‘산업형 가상현실’을 지원했던 것에 반해 올해에는 ‘스마트 기기에서 활용 될 수 있는 글로벌 경쟁력을 갖춘 스마트콘텐츠 집중육성’에 중점을 두겠다는 지원사업의 구체적 방향성을 제시했습니다.





'2011년도 가상현실·가상세계 콘텐츠 지원사업’의 설명을 맡은 김대수 뉴플랫폼콘텐츠팀 과장은 총사업비 27억 3천만원이 지원되는 이번 사업의 목적이 스마트기기 기반 가상현실과 가상세계 콘텐츠의 발굴에 있으며 개발자 입장에서가 아닌 소비자의 입장에서 새롭다고 느낄 수 있는 콘텐츠 개발을 부탁했습니다. 


특히, 이번 사업 제안서 작성을 위한 몇 가지 요령과 팁을 알려 주었는데요.

          1. 제안서는 표지 없이 5페이지 이내로 작성해야 한다.
          2. 한국콘텐츠진흥원 기업회원으로 가입되어 있어야 제안서 신청이 가능하다.
          3. 접수 마감 날 등록이 몰리는 경우가 많으므로 미리 기업정보를 업데이트 하라.
          4. 가장 중요하게 보는 것은 첫 페이지다. (서면 평가의 70%이상을 차지한다.)
          5. 제안서에 사업추진 결과의 도출 시기를 표기해야 한다.
          6. 비즈니스 모델과 수익구조를 포함된 상용화 계획을 밝혀라.
          7. 액션플랜을 중심으로 한 구체적 홍보마케팅 계획을 제시하라.



김대수 과장의 설명 후 가상현실·가상세계 콘텐츠 지원사업에 관한 질의응답 시간이 주어졌습니다.
본 지원사업에 관한 업체관계자들의 관심이 상당함을 확인 할 수 있는 시간이었습니다.

* 설명회 참가자 : 비수도권 사업체에 대한 가산점이 주어지나요? 
* 김대수 과장 : 비수도권의 경우 5점 만점을 기준으로 한 가산점이 차등 부여됩니다.

* 설명회 참가자 : 사업이 실패했을 경우 환급해야 하는 것이 있습니까?
* 김대수 과장 : 기준에 미달했을 경우에는 외적변수나 면책사유가 있는 지를 고려합니다.

* 설명회 참가자 : 지원대상은 법인만 가능합니까? 
* 김대수 과장 : 법인만 가능합니다. 사업자번호와 법인번호가 있어야 신청이 가능합니다.



총지원액 9억 5천만원이 책정된 ‘2011년도 스마트콘텐츠 지원사업’을 설명한 백귀훈 뉴플랫폼콘텐츠팀 과장은 ‘테블릿 PC, 스마트TV 등 스마트 기기의 기능성을 활용한 콘텐츠’를 ‘스마트 콘텐츠’로 정의 하면서 스마트기기 기반의 다국어 인터렉티브 ‘디지털북’ 콘텐츠와 스마트TV용 가족중심 체감형 게임콘텐츠 개발에 대한 지원이 중심이 된다는 것을 밝혔습니다.

특히, 디지털북 콘텐츠의 경우 아동대상 도서로 그 지원 범위를 한정하였으며 단순한 콘텐츠의 나열이 아닌 고품질의 영상과 인터렉티브가 가능해야 한다는 점을, 스마트TV용 콘텐츠의 경우 아직 국내에서는 개발이 전무한 상태로 단순 제작이라는 측면보다는 상용화 서비스 부분이 중요하다는 점을 강조했습니다.


질의응답시간에는 최소 3편 이상을 기준으로 7천 5백만원의 지원금이 지원되는 ‘디지털북’과 관련한 질문들이 주를 이루었습니다.



* 설명회 참가자 질문 : 디지털북의 경우 OS가 다를 경우 각각 편수가 인정됩니까?
* 백귀훈 과장의 답변 : OS의 경우 제한은 없으나 콘텐츠를 기준으로 3편을 인정합니다.

* 설명회 참가자 질문 : 스마트TV 제조사와 지원 기업 사이에서 콘텐츠 진흥원의 지원은 어떻게 이루어지나요?
* 백귀훈 과장의 답변 : 이미 스마트TV 제조사와 지원사업에 대한 공감대가 형성되어 있으며 사업부분에 있어서는 같이 뛰면서 협력하여 사업이 이루어지도록 지원 할 계획입니다.

* 설명회 참가자 질문 : 디지털북의 경우 아동도서의 범위는 어떻게 되나요? 학습만화도 지원이 되나요?
* 백귀훈 과장의 답변 : 여기서 말하는 아동도서란 아동을 대상으로 한 스토리텔링 기반의 도서를 말하는 것입니다. 단, 학습만화는 본 지원사업의 대상은 아닙니다.

 

마지막으로  ‘2011년도 CG프로젝트 지원사업’의 설명을 담당한 박상욱 입체영상지원팀 대리는 이번 지원사업의 목적은 국내 CG산업 글로벌 시장진출을 위한 경쟁력 확보이며, CG프로젝트 지원사업은 애니메이션을 제외한 CG비율이 높은 국내외 영화, 방송관련 CG제작 콘텐츠를 대상으로 총 44억원의 지원이 이루어진다는 설명을 해주었습니다.

특히, 지원조건에 명시되어 있는 2011년 9월 이내 크랭크 인(촬영 시작) 조항에 대한 참가자들의 질문이 많았습니다. 이에 대해 박상욱 대리는 과제의 특성상 12개월을 초과하는 기간이 필요한 경우 한국콘텐츠진흥원과 별도의 타당성 및 적정성 검토가 이루어질 것이며 가급적 일정을 맞출수 있는 작품에 대해 지원이 이루어질 수 있음을 밝혔습니다.


* 설명회 참가자 : 캐릭터에 기반을 둔 실사물은 지원이 가능한가요?
* 박상욱 대리 : 캐릭터 애니메이션이 아닌 실사물은 지원가능합니다.

* 설명회 참가자 : 크랭크인을 증명하는 기준은 무엇인가요?
* 박상욱 대리 : 촬영장의 사진이나 제작사의 사인이 있는 일정표 등을 통해 증명 가능합니다.

* 설명회 참가자 : 한중합작 드라마의 경우 해외 프로젝트인가요?
* 박상욱 대리 : 중국에서 방영될 경우 해외 프로젝트로 볼 수 있습니다.

 

지금까지, 평소 한국콘텐츠진흥원의 지원사업에 관심을 가지고 계셨지만 미처 참석하지 못한 분들이나 앞으로 한국콘텐츠진흥원의 지원사업에 참여를 계획하고 계신 분들을 위해 이번 ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원사업 설명회’ 현장에서 얻을 수 있었던 다양한 정보들을 간략히 정리해 보았습니다. 오늘날의 한국콘텐츠진흥원은 그 이름 그대로 한국의 콘텐츠 산업 발전을 위해 힘쓰고 있는 모습입니다.  ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원사업’  역시 그러한 노력과 연구의 결과일 것입니다. 글로벌 콘텐츠의 리더로서 남들이 가지 않은 길을 개척해 나가고자하는 한국콘텐츠진흥원의 이러한 새로운 사업 지원 시도와 다양한 콘텐츠 개발 업체들의 도전적인 참여가 만나 창조적인 결실을 이루어 내기를 바랍니다.


'2011년도 차세대 콘텐츠 지원사업' 접수마감

  ‘가상현실․가상세계 콘텐츠 지원사업’ - 2011. 4. 20(수) 17 : 00
  ‘스마트콘텐츠 지원사업’ - 2011. 4. 20(수) 17 : 00
  ‘CG프로젝트 지원사업’ - 2011. 4. 29(금) 17 : 00

* '2011년도 차세대 콘텐츠 지원사업' 관련 주요 질의사항  클릭

'2011년도 차세대 콘텐츠 지원사업' 관련 세부사항 및 공고

‘가상현실․가상세계 콘텐츠 지원사업’ 공고   클릭
  ‘스마트콘텐츠 지원사업’ 공고   클릭
  ‘CG프로젝트 지원사업’ 공고  클릭

 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 이용승

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


디즈니, 픽사, 지브리의 공통점은?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011.04.08 14:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

왼쪽부터 신데렐라, 인어공주, 니모를찾아서,몬스터주식회사,토토로

월트디즈니(Walt Disney)
백설공주, 신데렐라, 인어공주, 알라딘, 라이온 킹 외 다수


픽사(PIXAR)
토이스토리, 벅스라이프, 니모를 찾아서, 몬스터주식회사외 다수


스튜디오 지브리(Studio Ghibli)
하울의 움직이는 성, 이웃집토토로, 고양이보은, 센과치히로의행방불명 외 다수


이 세 회사의 공통점은?

"애니메이션을 제작해 세계인들의 감성을
사로잡는데 성공한 기업"

아이들부터 어른들까지 애니메이션에 조금이라도 관심이 있는 사람들이라면 위의 작품들의 이름정도는 한번쯤 들어봤을 것이다. 에니메이션에 전혀 관심이 없는 사람들이라도 최소한 월트디즈니의 몇몇 에니메이션은 알 것이다. 그만큼 에니메이션의 파급력은 우리가 상상하는 것 이상으로 엄청나다.

가장 대표적인 예로 1934년 기획을 시작해 1937년 완성 공개된 디즈니 애니메이션 는 세계 최초의 극장용 장편 '셀' 애니메이션[단순히 투명한 셀지를 겹쳐 그리던 애니메이션 제작 방식을 탈피, 셀과 셀 사이의 거리를 띄워 원근감을 주는 등 현대적 애니메이션 기법을 완성한 작품]인 “백설공주와 일곱 난장이”를 들 수 있다.

1937년 <백설공주>가 처음 개봉되었을 때 총 850만 달러에 달하는 수입을 올렸는데 이는 제작비를 훨씬 웃도는 액수였다. 백설공주는 1993년까지 미국에서만 6번이나 재개봉되었으며 10개국 언어로 번역되어 46개국에서 상영되기도 했다. 백설공주는 이를 통해 총 1억달러를 벌어들였다. 하지만, 이 집계는 어디까지나 통계가능 범위에서의 액수이며, 개봉 이후 70여년이 넘는 현 시대까지 백설공주가 여전히 사랑을 받는 것으로 보아 백설공주라는 에니메이션 하나를 가지고 벌어들이는 수입은 상상이상으로 막대하다.


애니메이션은 OSMU(One Source Mulit Use)가 가장 잘 반영된 콘텐츠

"애니메이션산업은 캐릭터, 문구, 테마파크 산업 등
다양한 분야로 확장 가능"

성공한 애니메이션들을 가만히 살펴보면, 극장 상영으로만 얻은 수익뿐 아니라 에니메이션 캐릭터들을 활용한 다양한 상품들(이 상품들은 우리들의 상상이상으로 아주 작은 생활용품부터 거대한 테마파크의 장식품으로까지 정말 다양하게 사용된다), 애니메이션에서 쓰인 음악들로 이루어진 OST, 캐릭터를 응용한 다양한 이야기상품들, 책 등으로도 제 2,3의 수익을 얻는다.

그리고 이 상품들은 국경을 넘고, 인종을 넘어 나이불문하고 대대손손 오랫동안 사랑받으며 우리의 가슴속에 따뜻한 추억 혹은 기억의 물품으로 남는다.

그만큼 에니메이션은 OSMU(One Source- Multu Use)가 가장 잘되는 분야이자, 사람들의 감성을 울릴 수 있는 요소를 가장 많이 갖추고 있는 종합 문화콘텐츠이다. 어느 한 부분도 소홀히 다루어져서는 안된다. 특히 많은 에니메이션의 타겟층이 유아, 어린이라는 점에서 스토리와 캐릭터 설정, 애니메이션 안에 있는 소품 및 배경등도 그것들이 유아, 어린이들에게 어떤 메시지를 주고, 어떤 감동과 여운을 줄 것인지에 대해 세심한 고민이 더욱 더 필요하다. 이러한 고민은 에니메이션의 성공과 더불어 그와 관련된 상품들의 성공까지 이끈다.


국산캐릭터 뽀로로의 상품화


아이코닉스엔터테인먼트(대표 최종일)는 국내 애니메이션 업계의 '삼성전자'로 불린다. 작년에 탄생 7년째를 맞은 유아용 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로' 등의 캐릭터 상품 판매망을 홈쇼핑과 인터넷 등으로 확대하여 2010년 상반기에 사상 최대 실적을 올렸다고 한다. 아이코닉스의 2010년 1~6월 매출은 128억원, 영업이익은 35억원으로 잠정 집계됐다. 이는 잘만 든 에니메이션 하나가 얼마나 많은 분야에 영향을 끼치는지 잘 보여준다.


그렇다면,

국내 애니메이션 활성화를 위한 한국콘텐츠진흥원의 2011년 지원사업은?

KOCCA 창작콘텐츠산업팀
애니메이션산업 활성화에 40억원 지원!!!!

2011년도 콘텐츠지원사업 설명회 발표자료집에 따르면, 애니메이션 창작.유통지원에 40억원 예산이 지원된다. 지원 대상은 본편, 후속작 등 에니메이션 제작이 가능한 국내 업체이며,

지원 내용은

① 2012년 이내 방영.상영이 가능한 글로벌 에니메이션 본편(3편 내외, 20억),
② 09~10년에 방영된 신규 국산에니메이션 대상 에니메이션 후속 시즌 제작 지원(3편 내외, 10억),
③ 스토리 완성형 파일럿 에니메이션 제작비 일부 지원(18편 내외, 10억)이다.

2011년 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명 자료집

애니메이션 분야의 지원은 타 분야에 비해 지원예산이 큰 편이다.
이는 한국콘텐츠진흥원 역시 애니메이션산업의 파급효과와 그 가능성에 대해 높이 평가하고 있음을 반영하고 있는 것이라 볼 수 있다.
 
앞에서 언급한 것처럼, 애니메이션 산업은  타 분야까지 큰 영향을 끼칠 수 있으며 시간과 공간을 초월해 오랫동안 사랑을 받을 수 있다. 그렇기에 앞으로 그 어떤 분야보다도 기대가 되지 않을 수 없다. 앞

으로 국내 애니메이션산업이 발전하고, 그 안에서 세계인의 감성을 울릴 수 있는 애니메이션이 탄생할 수 있기를 기대하며 글을 이만 마친다.


 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 최아름

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


DSLR 카메라로 Full HD급 뮤비 찍어요

상상발전소/방송 영화 2011.04.07 18:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 DSLR이 뭐니?

본 이야기에 앞서 DSLR이 뭐지? 하시는 분들을 위한 저의 센스!

△출처 - 캐논코리아 컨슈머 이미징


이렇게 생긴 카메라들 많이들 보셨죠??

네이버 사전에 의하면 DSLR은 다음과 같이 설명되어 있습니다.

DSLR이란 카메라 형태 중 하나인 SLR(Single Lens Reflex)의 디지털 방식을 말한다

DSLR 카메라는 렌즈로 보는 피사체를 거울을 통해 뷰파인더로 사용자의 눈에 딱 들어오게 하는 카메라인데요, 그리하여 렌즈로 보이는 화면과 사람이 뷰파인더로 보는 화면이 똑같은 거죠! 

이런 SLR의 카메라가 디지털화된 것이 바로 DSLR입니다.
DSLR 카메라는 렌즈가 탈부착이 가능하여 여러 렌즈를 사용할 수도 있고요,
또 일반 디카나 휴대용카메라보다 화질도 좋아 일반 사람들에게도 인기 많은 카메라입니다.

이제 어떤 카메라를 말하는지 아시겠죠~??


 DSLR의 끊임없는 발전, 그리고 새로운 방송장비로의 등장

DSLR의 보급이 늘어나면서 DSLR의 영상기술도 많이 발전해나가고 있습니다.
화질이 점점 더 좋아지는 것은 물론, ISO(센서 혹은 필름이 빛에 반응하는 정도)도 점점 높아지고, DSLR에서 제공하는 촬영모드는 물론, DSLR에 탈부착되는 렌즈들도 다양하게 나오고 있습니다.

이런 다양한 발전 중 제가 가장 눈여겨보고, 굉장하다고 생각된 것은 바로바로 !
'Full HD, HD급 동영상촬영' 입니다 !!!!!

DLSR로 단순히 사진을 찍는 것뿐만 아니라 영상도 담을 수 있게 된 것이죠
영상도 촬영이 가능해지면서 방송 프로그램에서 모든 영상은 아니지만 몇몇 장면을
DSLR을 통해 촬영 하게 되었는데요, 방송에서 쓰인 DSLR 촬영 화면들 잠시 보실까요?


△ KBS, 감성다큐 미지수 中




△ SBS, 닥터챔프 中


△ KBS, 1박2일 中


어떠세요? 보통 방송에서 보던 영상과는 차이점이 보이시나요?

DSLR로 찍은 방송 중 가장 영향력 있었던 것이 바로 MBC 무한도전 - 텔레파시특집 이었습니다.
텔레파시특집은 무한도전의 일곱멤버가 각 다른곳에서 출발해, 휴대폰이나 무전의 도움 전혀 받지않고
그들의 텔레파시를 통해 무한도전의 추억이 담긴 장소에 모두 모이는 특집이였습니다.

회상을 통해 예전을 추억하고, 또 가을 느낌을 시청자들에게 전하고자 했던 무한도전팀,
그리하여 DSLR로 촬영을 하게 되었습니다.

 

 

 

 

△ MBC, 무한도전 中




보기만 하도 아련아련, 마치 추억 속의 장면들 같지 않나요?

이런 추억 속의 장면들 같은 느낌을 연출하기 위해 DSLR로 모든 영상을 찍었던 무한도전 팀, 그로 인해 시청자들 사이에선 이 예쁜 영상은 뭐냐며, 어떤 장비로 찍은 거냐며 화제가 되었었는데요, DSLR로 찍은 걸 확인하고 모두 깜짝 놀랐었던 기억이 나네요.

내용 자체가 너무 좋아 그에 맞는 방송장비로 선택한 DSLR 내용과 기술의 조화로 더 큰 시너지 효과가 나왔던 것 같습니다.




 DSLR, 과연 계속 방송에서 사용될 수 있을까?

새로운 방송장비로 급 부상중인 DSLR, 과연 계속해서 사용할 수 있을까요?
그전에 DSLR로 동영상을 촬영할시에 나타나는 장점과 단점들을 정리해 보겠습니다.

장점 첫번째, 가벼운 장비로인해 카메라워크가 쉽다 !!
일반 비디오 카메라보다 훨씬 가벼워 카메라워크가 쉬워집니다. 그러다보니 실제로 사람이 이동하는듯한, 사람의 눈높이에 맞는 그런 인간적인 화면이 담기게 됩니다

장점 두번째, 다양한 렌즈의사용 !!
앞서 말했듯이 DSLR은 렌즈를 탈부착할 수 있어 여러 종류의 렌즈를 사용할 수 있답니다.
그에따라 여러가지 효과도 낼 수 있어요, 광각렌즈, 어안렌즈, 단렌즈, 망원렌즈등을 사용해 여러가지 화면을 연출할수있답니다. 광각렌즈로 좁은 공간을 크게도 보이게 하고, 어안렌즈로 피사체를 왜곡시키기도 하고, 망원렌즈로 멀리 있는 피사체를 가까이에서 담은 것처럼 찍을 수도 있죠 !

장점 세번째, 확실한 아웃포커싱!!
사실 이건 제가 생각하는 장점입니다. 아웃포커싱이란 바로 위의 유재석씨가 나온 화면처럼 한 곳에 초점이 맞춰지고 나머진 형체도 모를만큼 희미해지는 것인데요, 이러면 인물을 더 부각시킬 수도 있고, 화면도 더 깊이있어 보인답니다.
물론 다큐멘터리처럼 모든 장면을 다 담아야되는 장르엔 조금 적절하지 않을것같습니다.


그럼 이제 단점 !

단점 첫번째, 카메라워크가 쉬운만큼 잘 흔들린다 !!
무게감이 없다보니 많이 흔들릴 수 밖에 없겠지요 ㅜ.ㅜ 묵직한 느낌이 없으니 손으로 아무리 받쳐준다고 해도 흔들림은 잘 극복되지 않을 것같습니다.

단점 두번째, 잔상들 움직일때 잔상이 솨사삭 생기더라구요,
좋게 생각하면 영화같은 화면이지만 나쁘게 보면 눈에 피로가 올수있는 가능성이 있습니다. 프레임을 조절한다고 해도 잘 고쳐지지는 않을 것 같습니다.



이런 장단점이 있지만, 단점적인 부분은 기술이 발전해 가면서 점차 사라질 것같습니다.
또 더군다나 이런 단점들이 눈에 보이지 않을만큼 화면이 정말 예쁘게 표현되고, 색감도 예쁘고, 심도도 깊어 더욱 깊이있는 영상을 보여준답니다.

물론 현재의 DSLR의 기술력 가지고는 모자람이 있을 것입니다.
좋은 프로그램의 내용과 전체적인 아이디어에 DSLR의 예쁜영상이 만나 더 큰 감동을 전달할수 있었던 무한도전 텔레파시 특집처럼 내용이 좋고 창의성이 있어야 그만큼 기술력이 더 돋보일것 같습니다.

결국, DSLR이 방송장비로 계속 사용이 되려면? 기술적 단점의 보완+더 좋은 콘텐츠의 개발 = 더 비중있는 방송장비로의 발전?  이라는 저의 생각을 살포시 말해봅니당 :-)


 새로운 문화적 도구가 될 DSLR


방송의 영향력은 매우 큽니다.
방송에서 일반인들에게 많이 보급된 장비로 이런 영상을 만들 수 있다는 걸 보여준 만큼 최근에는 1인 미디어뿐만 아니라 UCC 제작에도 DSLR을 쓰고 있는 추세입니다.


 


위에 사진들은 저희 학교 영상제 할 때 실제 저희가 DSLR로 촬영한 모습입니다.
제가 신방과에 재학중에라 영상을 만들 기회가 많은데 그때마다 다들
슬며시 슬며시 DSLR로 사용하고 있는 분위기랍니다 ^.^

 
어쩌다 보니 글이 이렇게 늘어났네요 ㅜ.ㅜ
기나긴 제 글 읽어주셔서 감사하고요,
마지막으로 저와 저희 팀이 DSLR을 사용해 찍었던 뮤직비디오 한편 올리며 마무리하겠습니다.

감사합니다 !





 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김현지


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


FPS 1인 슈팅 게임의 모든것!

상상발전소/게임 2011.04.07 10:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

FPS 란 무엇일까요??

FPS란 First-Person Shooter, 즉 1인칭 슈팅 게임을 말합니다. 흔히 총기류를 사용하여 상대방을 쓰러뜨리는 게임을 말합니다. 게임의 특징으로는 마우스와 키보드를 동시에 사용하는 경우가 대부분이며, 크로스(화면 중앙의 조준 점)을 중심으로 공격을 하는 방식을 취하고 있습니다. 대부분의 게임은 자신의 캐릭터의 손과 무기만 보이고 나머지를 1인칭 시점으로 바라보게 됩니다.




FPS게임의 암흑기(~2000)

국산 FPS게임은 2000년 이전에는 없다고 해도 무방합니다. 대부분 외국의 게임이 많았으며, 당시 국내 컴퓨터 시장이 막 성장하던 시기였기 때문에 아직 개발이 미비했다고 볼 수 있지요. 그러나 그 무렵 레인보우식스, 퀘이크, 카운터스트라이크의 대작이 국내 FPS 게이머의 눈을 사로잡았습니다.


 

최초의 FPS 게임 – 비운의 게임

<네크로폴리스> 아키소프트(2001), (2003~2004)

국내 최초의 FPS 게임은 이름마저 생소한 네크로폴리스입니다. 이 게임이 비운의 게임인 이유는 2001년 게임을 발매하고, 서비스를 정지한 뒤, 다시 2003년에 테스트를 거쳐서 재발매를 하였으나 다시 2004년 서비스가 정지된 게임입니다. 당시, 레인보우식스와 같은 현실적인 FPS 게임이 인기를 끄는 동안 너무 특이한 컨셉을 잡은 까닭일까요? 게이머의 눈을 끌지 못하고 흐지부지 사라진 게임입니다.




드래곤플라이의 독주 – 카르마 온라인, 스페셜포스

<카르마 온라인> 드래곤플라이(2002~2006)

FPS 게임을 즐긴다는 사람이라면 이 게임은 모두 한 번씩은 들어본게임입니다. 그 이유는 바로 카르마이기 때문에? 카르마는 사실에 가까운 밀리터리 FPS로 고증을 통한 장비와 배경이 등장합니다. 그리고 기존 FPS 게임이 지니지 않았던 계급과 훈장, 랭킹 시스템을 도입하여 FPS 매니아의 눈을 사로잡습니다.


<스페셜포스> 드래곤플라이(2004~현재) http://specialforce.pmang.com/

서든어택과 함께 현재 꾸준히 인기를 누리고 있는 게임이 스페셜포스입니다. 스페셜포스도 역시 드래곤플라이에서 제작하였고, 약간은 특이한(?) 조작법으로 다양한 공략법이 존재합니다. 게임 방송에서도 리그가 진행되고 있습니다.




Steady seller의 등장 – 갑작스런 공격!!

<서든어택> 게임하이(2005~현재) http://suddenattack.netmarble.net/

카르마에 이어, 아직도 FPS 하면 떠오르는 게임인 서든어택이 등장하였습니다. 서든어택의 가장 큰 장점은 누구나 조작하기 쉬운 조작법, 편리한 인터페이스 등을 꼽을 수 있습니다. 다양한 연령층의 다양한 게이머가 FPS를 접할 수 있도록 하게 된 계기라고 봅니다. 현재는 다양한 캐시 아이템을 도입하여 상업적 목적도 달성함은 물론, 연예인이나 캐릭터를 개발하여 사용자의 모습을 꾸밀 수 있는 기능도 추가하였습니다. 현재, 대부분의 FPS 게임의 모태가 되었다고 볼 수도 있습니다.

<워록> 드림익스큐션(2005~현재) http://warrock.nexon.com/

국내 온라인 FPS에서 최초로 탈 것이라는 개념을 도입하였습니다. 전장은 소규모, 중규모, 대규모 등이 구현되어 있고, 차량, 탱크, 헬기, 비행기 등 다양한 탈 것과 거치 기관총 등을 이용한 전투도 가능합니다. 탄속과 리드까지 적용하여 실제로 총을 쏘는 듯한 기분을 들게 하는 게임입니다. 병과가 전투병, 의무병, 정찰병, 공병, 대전차병 5병과로 나누어져 있으며, 각 병과마다 특징과 무기소지가 모두 다릅니다.


2007~2008, FPS의 전성기

<크로스파이어> 스마일게이트(2007~) http://crossfire.pmang.com/
<울프팀> 소프트닉스(2007~)
http://wolfteam.softnyx-korea.net/
<컴뱃암즈> 넥슨(2007~) http://combatarms.nexon.com/
<블랙샷> 버티고우 게임즈(2007~) http://blackshot.gametree.co.kr/
<오퍼레이션7> (2007~)
http://operation7.mgame.com/
<페이퍼맨> (2007~2008)
<투워> (2007~2010)

FPS 전성기, 한 해에 국산 3D FPS게임만 7가지가 발매되었습니다. 이 시기의 FPS 특징은 다양한 장르와 다양한 설정을 통해 FPS장르의 다변화를 시도했다는 것입니다.

크로스파이어는 정통 FPS의 특징을 잘 살리고 타격감이 매우 뛰어난 게임입니다. 울프팀은 근 미래를 배경으로 늑대인간 요소가 도입된 독특한 FPS로 울프로 변신하면 이동속도, 점프력, 체력의 증가, 근접공격(한방), 벽 타기 기능이 추가되는 시스템을 지니고 있습니다. 컴뱃암즈는 뛰어난 그래픽과 리얼리티를 내세웠지만 그다지 큰 특징이 없어서 인기를 끌지 못했습니다. 블랙샷은 가장 뛰어난 타격 감, 그리고 파트너 시스템을 통한 화면공유, 상처치료 기능이 매우 획기적이었습니다.
 
오퍼레이션7의 가장 큰 특징은 뛰어난 리얼리티입니다. 저격을 할 경우, 숨소리에 따라 크로스가 흔들리고 스태미나가 소모되면 시야가 흐려집니다. 도탄이나 오브젝트 관통, 개머리판 타격, 무기조합시스템 등 현실감 넘치는 옵션이 가득합니다. 페이퍼맨은 아기자기한 종이캐릭터로 총기류를 들고 전투를 벌이는 게임입니다. 독특하면서도 귀여운 캐릭터로 인해 많은 매니아층이 형성되었으나 현재는 서비스 중단입니다. 캐릭터가 총에 맞으면 구멍이 나고 불에 타기도 합니다. 투워는 2차대전을 바탕으로 한 고전적 FPS 게임입니다. 2차대전 당시의 고증을 통해 무기와 장비 전장의 구현이 되었지만 서비스는 중단된 상태입니다.


폭발적 그래픽의 발전

<A.V.A> 레드덕(2008~) http://ava.pmang.com/
<S4리그> 펜타비전 엔터테인먼트(2008~) http://s4.pmang.com/
<포인트 블랭크> 제페토(2008~) http://pb.plaync.co.kr/

2008년은 그래픽이 대폭 향상된 작품들이 등장한 해입니다. 화려한 그래픽을 동반한 사실적인 플레이가 가능한 작품들이 등장했습니다. A.V.A는 언리얼 엔진3을 사용한 높은 그래픽 퀄리티를 보여주고 상대적으로 간단한 조작법과 다양한 맵, 미션들로 게임에 대한 몰입도를 높여줍니다. S4리그는 아름답고 멋진 캐릭터를 구현하여 조금은 황당한 설정의 지구를 구한다는 FPS게임입니다. 퓨전장르의 느낌이 나는 S4리그의 가장 큰 매력은 캐릭터라고 할 수 있습니다 포인트 블랭크는 타격감이 뛰어난 카운터스트라이크라고 보시면 됩니다. 가장 큰 특징은 전장이 폭파되거나 무너지는 변화되는 모습을 보인다는 것과 헬멧으로 인해 적의 헤드샷을 방지할 수 있다는 것입니다.



돌아온 대작, 그러나..

<카르마 리턴즈> 드래곤플라이/블루사이드/퓨처포트(2009~) http://www.karma.co.kr/

2006년 서비스가 중단된 후, 카르마 온라인이 카르마 리턴즈로 다시 돌아왔습니다. 이번에는 드래곤플라이가 블루사이드, 퓨처포트와 공동으로 제작을 하였습니다. 기존 작의 인기 맵과 무기를 다시 구현하였고, 전직의 성장 시스템에 스킬 시스템을 추가하여 재미를 더했습니다. 그러나 전작과 큰 차이가 없고 현재 변화한 FPS 시장에 적응을 하지 못하는 것인지, 과거와 같은 영광을 누리지는 못하고 있습니다.
 
그 후..
 
현재는 S4리그와 같은 혼합된 장르의 FPS 온라인 게임이 등장하고 있으며, 장르에 대한 경계가 무너지고 있습니다. 그리고 컴퓨터의 발전에 따라 그래픽이 발전하고 게임의 시각적 효과도 날로 발전하고 있습니다. 이에 따라 FPS 사랑하는 필자도 다양한 게임을 즐겨보고 싶은 마음이 날로 커지고 있습니다. 다음에는 어떤 FPS가 나올는지……
 
다음 기사에서는 MMORPG에 대해 알아보도록 하겠습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 이광진


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


드라마 간접광고(PPL) 시크릿가든 사례는?

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011.04.06 15:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한국콘텐츠진흥원, 지난 달 총 3회에 걸쳐 콘텐츠산업 현황 분석 위한 <코카포커스> 발간

[11-03] K-POP이 주도하는 신한류 : 현황과 과제 : http://is.gd/tU03bm
[11-04] 드라마 간접광고(PPL)와 스토리텔링 : <시크릿가든>사례 http://is.gd/HM2E9F

3월 31일 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)은 단기 현안보고서 <코카포커스> 2011-04(통권32호) “드라마 간접광고(PPL)과 스토리텔링 : <시크릿가든> 사례분석”과 2011-05(통권33호) “2010년 방송콘텐츠 수출입 현황과 전망”을 각각 발간했다.

<코카포커스> 2011-04(통권32호) “드라마 간접광고(PPL)과 스토리텔링 : <시크릿가든> 사례분석”에서는 SBS의 인기드라마 <시크릿가든>에 등장한 다양한 간접광고(PPL) 유형을 상품형, 배경형, 인물형으로 분류하고, 주요 PPL이 드라마 상의 인물 설정, 촬영 로케이션, 스토리 전개 등 스토리텔링 요소들과 밀접한 관계를 맺고 있음을 밝혀냈다.

<코카포커스> 2011-05(통권33호) “2010년 방송콘텐츠 수출입 현황과 전망”에서는 2010년 방송 프로그램 수출규모가 전년대비 1.9% 증가한 1억 8700만 달러이며, 장르별로는 드라마가 여전히 강세를 보이는 가운데, 포맷 판매가 새로운 수출 장르로 등장했음을 기술했다.

한편 3월 15일에는 <코카포커스> 2011-03(통권31호) “K-POP이 주도하는 신한류 : 현황과 과제”가 발간되었다. 이 보고서에서는 2000년대 후반 이후 아이돌 그룹 등 K-POP 중심으로 생성된 한류를 ‘신한류’라 명명하고, K-POP의 경쟁력과 성공요인, 문제점과 향후 과제 등을 면밀하게 검토했다.

격주간 발간되는 콘텐츠산업 현안 단기보고서 <코카포커스> 작성을 책임지고 있는 한국콘텐츠진흥원 전략정책본부 이동욱 본부장은 “급변하는 콘텐츠산업 환경을 적시에 분석하고, 실질적인 정책대안을 제시하기 위해 <코카포커스>의 제작역량을 한층 강화할 것이다. 관련업계와 학계 전문가들의 적극적인 관심과 참여를 부탁 드린다”고 말했다.

문의 : 정책연구팀 윤호진 팀장 ( 02.3153.3005 / 010.8736.8591 / hjyoon@kocca.kr )

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


뽀로로는 어떻게 뽀통령이 되었을까?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011.04.06 09:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 '뽀통령'이라 불리는 인기쟁이 펭귄

귀여운 펭귄의 모습을 형상화한 국산 캐릭터, 뽀로로가 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 뽀로로 캐릭터 수출로 발생하는 경제적 이익도 상당하고, 최근에 발행된 뽀로로 기념우표는 피겨퀸 김연아양 우표의 판매수량을 뛰어넘었다고 합니다. 게다가 곧 뽀로로 테마파크도 문을 연다고 해요.

뽀로로의 안경을 벗기면 정체를 알아볼 수 없다면서,  국민MC 유재석씨와 함께 회자되기도 했죠. 이 정도로 인기를 끌고 있으니, '뽀통령'이라는 별명이 우스갯소리로 탄생하였다고 해도, 정말 '뽀통령'이라 불릴 자격이 있는 것 같습니다.

 

화제가 되었던 유재석씨와 뽀로로의 안경 탈착 비교

이렇게 대통령에 당선(?)될 만큼 인기가 많은 캐릭터이지만, 정작 뽀로로가 어떻게 탄생하게 되었는지는 잘 모르실거에요. 

 즐겁고 귀여운 아기펭귄의 탄생이야기

뽀로로의 아빠 최상현씨

2003년에 태어나 2005년부터 4년간 국내 애니메이션 시청률 1위를 기록했으며, 월트디즈니에 직배 계약한 첫 국산 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>는 최상현 로커스 디자이너의 작품입니다.

최상현 로커스 디자이너는 캐릭터를 ‘자식’이라고 말합니다. 그는 산업디자인을 전공했으나 제품디자인은 한계가 있다고 고민하던 중, SBS의 ‘룰루랄라’라는 캐릭터를 보고 캐릭터 디자인을 해 보고 싶다고 생각하게 됐습니다.

 “아무것도 없는 백지 위에 캐릭터를 만들고 거기에 3D 작업을 입혀 움직이게 만드는 것이 일종의 ‘생명을 부여하는 작업’이라는 생각이 들었죠. 바로 애니메이션 제작업체인 오콘(ocon)에 입사했습니다.”

이제 10년 차 디자이너이자 누구보다 화려한 레퍼런스를 자랑하는 최상현 디자이너는 어떻게 작업할까?
일반적으로 사람이나 동물을 모델로 선정하고 기본 틀에서 수정해 나갈 것 같지만, 그는 언어에서 사물을 생성한다고 했다.

  “사람마다 다르겠지만 저는 모델보다는 단어를 두고 생각합니다. 키워드를 뽑고 그 키워드들을 하나하나 형상화해 나가는 거죠. <뽀로로>를 예로 들면 처음에는 막연히 ‘즐겁고, 귀여운, 아기 펭귄’에서 시작해서 ‘이 캐릭터의 성격은 어떤가? 어떤 일을 할 것이며, 무엇을 해 나가고 싶은가?’를 설정하고 이야기를 만들어 나갑니다. 그 과정에서 더 많은 단어들이 생성되고 그 단어를 조합해서 형태를 만들어냅니다. 일종의 수학공식이라고 보면 될까요”.

<뽀로로>의 경우, 기획할 때부터 하늘을 날고 싶어하는...
즉, 파일럿이 되고 싶어하고 스노보드를 굉장히 잘 타며, 모든 운동을 잘 하는 펭귄으로 생각했다고 하는군요.

 “원래 펭귄은 헤엄치는 것 외에는 잘 하는 것이 없잖아요. 즉, 움직임 자체는 미숙한 어린 아이나 다름없죠. 그러나 아이들은 어른들이 하는 것을 따라 하고 싶어하잖아요. 저는 <뽀로로>에 그런 능력을 넣어 아이들에게 대리만족을 시켜주고 싶었어요.”

 뽀로로를 보면 즐겁고 귀여운 아기 펭귄의 이미지가 확연히 나타납니다. 이 이미지가 막연한 스케치가 아닌, 뽑아낸 키워드들이 형상화된 결과물이라니 놀랍죠? 게다가 어린아이들과 같은 특성까지. 그래서 아이들에게 더욱 인기가 있는 뽀통령이 아닐까요? 

최근 한 어린아이가 뽀로로 공연중에 무대로 올라가는 사진이 화제가 되었다.

 

 아홉살짜리 뽀로로의 위엄

최상현 디자이너는 캐릭터 디자이너를 ‘애니메이션, 게임, 출판, 광고, 상업적 매체에 들어가는 캐릭터를 만들고, 성격을 부여하고, 내형에 맞는 외모를 갖추게 하는 것으로, 단순히 그림을 잘 그리는 것이 아니라 계산된 형태에 맞춰 나가는 것’이라고 정의했습니다. 뽀로로 캐릭터 개발에는 1년 정도 소요됐고, 애니메이션으로 나오기까지는 2년의 시간이 필요했다고 하는군요.

“오콘에 입사해 ‘뽀로로 개발팀’으로 합류하게 됐죠. 세 명이 팀을 이뤘는데 저는 그때까지 한 번도 유아용 캐릭터를 디자인해 본 적이 없는 새파란 신입이었고, 다른 두 분은 쟁쟁한 레퍼런스를 자랑하는 프로페셔널이었습니다. 그런데 직감이 있었어요. 캐릭터의 성공에 대한 확신은 아니었지만 이번을 기회로 제가 달라질 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다.”

그게 2002년의 일입니다. 그리고 2003년 드디어 <뽀로로>가 탄생했습니다. 수많은 아이디어 중 최상현 디자이너의 펭귄이 선정됐고, 전체적인 캐릭터의 톤 역시 메인 캐릭터에 맞춰야 했기 때문에 모든 사이드 캐릭터가 그의 손끝에서 탄생했습니다. <뽀로로 시즌 2>의 모든 에피소드에 등장하는 배경까지도 전부 그의 작품이라고 하는군요.

 사실 뽀통령님의 인기를 실감하게 된 것은 굉장히 최근의 일이었습니다. 그런데 벌써 아홉 살이나 먹은 캐릭터였습니다. 개발과 애니메이션화에 소요된 시간까지 합치면 한 두살정도 더 올려서 나이를 속여 불러도 손색이 없는 캐릭터죠.

 

 뽀통령의 재임기간은?

뽀로로 이전에 가장 인기 있었던 국산 캐릭터 '둘리'는
1983년 잡지 <보물섬>에서 처음으로 등장했습니다. 이후 지금까지 많은 사랑을 받고 있습니다.
2003년 등장한 우리들의 뽀통령, 뽀로로는 앞으로 얼마나 '뽀통령'으로 재임할 수 있을까요?
 
해답은 국산 콘텐츠를 대하는 우리들의 손에 달려있습니다. :D

 
글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 배지은

 

* 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 <콘텐츠피플>의 인터뷰를 바탕으로 작성 되었습니다.

최상현 디자이너 인터뷰<아이들의 눈높이에서, 머리가 아닌 가슴으로 세상을 보라>

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


여러분이 즐겨보시는 웹툰은 어떤 배경을 가지고 있나요?

단순히 현대 혹은 비현대로 나뉜, 한국의 어느 곳이 아닌가요?

만화 대부분에서 볼 수 있듯 구체적인 지명은 중요치 않아 보입니다. 보통은 핵심만 보고 스크롤을 내리는데 익숙하기 때문이죠. 일반적으로 '지역'을 강조한 만화들은 지역홍보 그 자체에만 초점이 맞춰져 있습니다. 내용에만 치중하다 보니 재미는 모자란 경우가 많죠. 그러나 내용, 재미 두 가지를 동시에 잡은 만화들도 있습니다. 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이 선정한 지역소재 만화들이 바로 그것인데요.

이들 만화는 작년 초 네이버 웹툰을 통해 이미 공개된 바 있습니다.

그러면 총 7편의 웹툰에 대해 간략히 알아보도록 할까요?

권번 기생 비밀의 기억(조원행/조원행) - 전라북도 전주시

1940년대 마지막 권번 기생의 휴먼 판타지
일제시대 말기, 학처럼 깨끗하게 살다간 애절하고 아름다운,
권번출신 마지막 기생 남전 허산옥의 이야기


권번(券番)이란 일제강점기에 기생들이 기적(妓籍)을 두었던 조합으로 권번기생이란 이 권번에 적을 두며 활동한 (허가받은) 기생을 말합니다. 남전 허산옥 선생님은 비록 기생의 신분이었지만 전주를 대표하는 여류화가로서 평생 많은 활동과 작품을 남기셨습니다. 이 작품을 통해 우리는 생생한 시대 모습과 더불어 과거에 가졌던 우리의 슬픈 역사를 느끼게 될 것입니다.


원미동 백수(노혜정/풍경) - 경기도 부천시 원미구 원미동

만화가들이 살고 있는 부천 원미동.
그 안에서 벌어지는 만화 같은 사랑과 꿈 그리고 희망을 찾는 이야기


베스트셀러 중 '꿈꾸는 다락방'이란 책이 있습니다. 생생하게(VIVID) 꿈을 꾸면(DREAM) 이루어진다(REALIZATION) 해서 'R=VD 법칙' 책으로도 불립니다. 마법 책도 아니고 생생하게 꿈만 꾸면 된다니, 혹자들이 보기엔 허무맹랑한 소리로 들릴 수 있습니다. 그러나 작가는 "꿈조차도 현실만큼 치열해라."라는 말을 들려주고 싶은 것 아닐까요? 이 만화엔 '마법'이 등장하기도 하지만 결국은 주인공(P씨)처럼 마음먹기에 달린 것 같습니다. 비현실적으로 보일지라도 때로는 현실로 나타나는 모습을 보며 우리는 꿈을 놓지 못하는 것인지 모르겠습니다.


 

블라인드(단테/김홍선) - 강원도 춘천시

우리는 저마다 각자의 사랑을 한다. 환상처럼 다가온 사랑이 퇴색하기도,
때로는 사랑의 아픔이 너무 커서 새로운 사랑을 두려워하기도 한다.
사랑과 추억을 간직한 도시 춘천에서 4색의 사랑이야기가 펼쳐진다.


어느 정도 나이가 있다면 한 번쯤은 '사랑'과 관련된 에피소드가 있을 겁니다. (물론 예외도 있습니다.) 이별을 경험하신 분 중에는 그 과거가 아름다웠을 수도 있고 기억하기 싫은 일일 수도 있습니다. 그러나 어느 것이든 간에 그 시작은 항상 설레고 달콤합니다. 이 만화는 옴니버스 형식으로 네 커플의 사랑을 감동적으로 그려내고 있습니다. 중년에게는 젊은 날의 기억을 청년에게는 여전히 진행 중인 추억을 그리고 아직 사랑을 못해본 어린 친구들에게는 설렘을 안겨줄 것으로 생각합니다.



 

현산아라리(정철/정철) - 전라남도 신안군 흑산면 흑산도

아름다운 흑산도의 자연과 그곳의 사람내음. 바다 속 시원의 모성을 이야기하다.


위 그림만 보시면 "미지의 소녀와 관련된 판타지인가?" 생각하실지도 모르겠습니다. 원래의 의도가 어찌 됐든 간에 이 작품은 흑산도를 알리는 교육만화로서 (그 내용의) 충실함을 보여줍니다. 그렇다고 해서 따분한 내용으로만 구성된 것은 아닙니다. 자칫 한쪽으로만 치우칠 수 있는 교육만화의 단점을 갈등을 통한 긴장감 조성으로 지루하지 않게 보실 수 있습니다. 무엇보다도 자(현)산어보를 기반으로 한 해양생물에 대한 설명이 풍부해 낚시를 즐기시는 분들께는 여러모로 도움이 될 것이라 생각합니다.


황금짱순이(장현필/탁영호) - 전라남도 순천시 순천만

겨울잠에서 깨어난 짱순이. 순천만 개발과 강치부대로부터 마을을 지키기 위해 사투를 벌인다.
겨울을 따라 이동하는 두룩이. 순천만까지의 긴 여정에서 큰 슬픔을 겪는다. 짱순이와 두룩이.
그들을 만나기까지의 긴 여정


우리는 언제까지나 부모의 품에 의존할 순 없습니다. 어른이 되면 자립할 준비를 해야 하고 험한 세상을 견뎌낼 수 있는 강한 의지를 필요로 합니다. 인간을 제외한 생태계에선 오히려 더 노골적입니다. 그야말로 죽느냐 사느냐의 문제입니다. 만화의 주인공인 짱순이와 두룩이는 서로 만나기까지 각자 큰 슬픔을 겪습니다. 그럼에도, 그것은 그들을 더욱 강하게 만들었으며 또 다른 어려움이 닥쳤을 때 어떻게 대처해야 할지를 일깨워줍니다. 애초에 이 만화는 장편동화로 만들어질 계획이었다고 합니다. 이야기를 완성하기까지만 3년이 걸렸으며 그전에 대략의 내용을 만화로 선보이게 됐다고 합니다. 이 작품을 통해 작가가 주고자 하는 교훈뿐만 아니라 생태학적 중심지로서 순천만도 많이 알려졌으면 하는 바람입니다.


 

제주 구슬할망(이하림,김병관/김병관,민숙영) - 제주도

역적의 딸로 몰려 도망치는 허금실 앞에 김덕수가 나타난다.
김덕수와 제주도로 가기로 결정한 허금실.
그녀는 그곳에서 제주바다와 제주해녀를 만나 큰 결심을 하게 되는데...

'본격해녀만화 - 제주 구슬할망'이라 표현해도 괜찮을 것 같습니다. 지금까지 제주와 관련된 이야기라면 거상 김만덕이 아는 것의 전부였는데 "해녀란 소재로도 충분한 재미를 줄 수 있구나."라는 생각을 하게 됐습니다. 앞의 '권번 기생 비밀의 기억'이나 '현산아라리'에서도 보다시피 이들 만화는 '기생', '자산어보'라는 '문화원형(Culture Archetype)'을 잘 활용하고 있습니다.

문화원형이란 "민족 또는 지역의 특징을 잘 담고 있어서 다른 지역, 다른 민족과 구별되는 본디 모습에 해당하는 문화를 뜻한다."(김교빈, "문화원형의 개념과 활용", 인문콘텐츠학회, 2005)라는 정의가 있으며 실제 콘텐츠로 성공한 사례로써 '왕의 남자(경복궁 3D콘텐츠)'가 있습니다. 이웃 나라 중국이나 일본만 하더라도 중세시대를 배경으로 한 작품이 다수 있습니다. (김용 원작 만화, 일본 전국시대 만화) 앞으로 웹툰에서도 전통문화를 활용한 작품을 계속 볼 수 있길 기대합니다.



색으로 말하다(요한/김혜진) - 전라남도 나주시

나주시 천연염색문화관을 중심으로
노란 치자빛으로 행복을, 붉은 홍화빛으로 열정을, 파란 쪽빛으로 조화를 이야기하다.


좋아하는 일을 장래로 삼는 것은 무척이나 행복한 일일 겁니다. 그러나 생계차원에서 생각해보면 어떨까요? 나와 같은 꿈을 공유한 사람들과 치열한 경쟁을 해야 하고 그 속에서 한계에 맞닥뜨릴 수도 있습니다.
지금까지 내가 가장 잘할 수 있고, 즐겁게 해왔던 것이 그 순간부턴 한없이 초라해질 수 있으며 수 없이 갈려지는 선택의 기로에서 방황할 수도 있습니다. 그러다보면 매너리즘에도 빠지기 쉽습니다. 이 만화의 주인공들도 각자의 고민을 안고 있는데요. 그러나 전혀 생각지 못했던 곳에서 각자의 출구를 발견하게 됩니다.

꽃을 이용한 '천연염색'을 통해 그들만의 전환점을 맞이하는데요. 쓸데없는 고민에서 벗어나 일단 '해보자!' 라는 정신이 좋은 결과를 거둔 비결인 것 같습니다. 만약 우리 자신도 고민이 생긴다면, 그들과 같은 방식으로 도전해보는 게 어떨까요? 어쩌면 그토록 원하던 해답이 그 속에 숨어 있을지도 모릅니다.

유난히 전라도를 배경으로 한 작품이 많았습니다. (권번 기생 비밀의 기억, 현산아라리, 황금짱순이, 색으로 말하다) 그만큼 우리 전통문화(환경)를 잘 보존하고 유지해왔다는 뜻이겠지요.

다만, 예산의 한계인지 몰라도 마무리가 아쉬운 작품들이 더러 있었습니다. 연재가 계속됐으면 더 짜임새 있는 작품들이 나왔을 텐데 말이죠. 사실 웹툰의 인기작품들은 젊은 세대의 기호에 맞춘(특히 자극적인) 소재들이 인기를 끌고 있습니다.

그러나 만화가 엄연한 예술작품 혹은 (연구의 가치가 있는) 학문으로서의 위상을 갖추기 위해선 두고두고 볼 수 있는 좋은 작품들이 만들어져야 할 것입니다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원의 적극적인 지원을 통해 재미를 갖춘, 좋은 만화들이 많이 배출되길 기대해 봅니다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 류기성


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


오디션 전성시대! 나는가수다의 인기 비결은?

상상발전소/방송 영화 2011.04.05 16:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 가장 큰 이슈를 몰고 다니는 방송프로그램으로 ‘나는 가수다’ 가 있습니다.
'나는 가수다’는 대한민국에 내로라하는 실력파 가수들이 차례로 라이브공연을 하고 일반인 심사단이
직접 투표를 해 탈락자를 가려내는 서바이벌 프로그램입니다.

최근 엠넷에서 방영한 ‘슈퍼스타K‘의 성공으로 많은 지상파까지 오디션․서바이벌 프로그램이 우후죽순 생겨나고 있는데요.

사실 ’슈퍼스타K‘ 이전에도 우리나라에 많은 오디션․서바이벌 프로그램들이 있었답니다.



SBS 초특급 일요일만세 <<박진영의 영재육성 프로젝트-99%의 도전>> (2001)


가수이자 프로듀서인 박진영을 필두로 영재를 발굴해 육성하겠다는 명목 하에 어린 친구들을 대상으로 진행된 프로그램이었습니다. 현재 원더걸스의 선예, 2AM의 조권이 발굴되었죠. 우리나라 오디션․서바이벌 프로그램의 시초라 할 수 있는 프로그램으로 큰 화제를 불러 모았습니다.



MBC 목표달성 토요일 <<악동클럽>> (2001)


전국의 고등학교에서 가수를 꿈꾸는 학생들을 대상으로 한 프로그램이었습니다. 실제로 선발된 지원자들이 같은 이름의 그룹을 결성해 데뷔하여 활동하기도 했으나 크게 성공하지는 못했습니다.


이 외에도

m․net <<Let's Coke Play 배틀 신화>> (2005)
SBS <<슈퍼스타 서바이벌>> (2006)

등의 프로그램들이 있었습니다.

위 프로그램들의 경우 단기적 화제를 일으키긴 했으나 썩 높은 시청률을 내지 못했고 참가자들이 출연 후 바로 성공을 이루지는 못했습니다.

 


사실 ‘슈퍼스타K’를 비롯한 가수 발굴 프로그램은 미국의 인기프로그램인 ‘아메리칸 아이돌(American Idol)’이 그 원조 격이라고 볼 수 있는데요. ‘아메리칸 아이돌‘은 시청자와 심사위원들 앞에서 자신의 노래 실력을 뽐낸 뒤 순위를 가리는 미국 폭스 텔레비전의 연예인 오디션 프로그램입니다. 본래의 프로그램 형식은 오스트레일리안 아이돌(Australian Idol), 독일은 슈퍼스타를 찾습니다(Deutschland Sucht Den Superstar, DSDS) 등과 같이 영국(Pop Idol, 2001년)에서 차용하였으며, 2002년을 시작으로 2010년까지 9명의 우승자가 탄생하였습니다.

이들은 모두 각종 차트(특히 빌보드 차트)를 석권했으며, 막강한 미국 음반시장의 지원 속에 전 세계적으로 음악활동의 영역을 넓혔습니다. (출처: 위키백과) 이 외에도 대부분의 서바이벌 프로그램들은 외국에서 모티브를 차용했고, 정식 라이센스를 구입하여 프로그램을 제작하는 경우도 많아졌습니다.


 

대표적인 예로

 

                        America's Nest Top Model                   도전! 슈퍼모델 KOREA


 

                    Project Runway (프로젝트런웨이)             프로젝트런웨이 KOREA



6월 방영을 앞두고 있는 tvn의 ‘코리아 갓 탤런트’도 폴포츠와 수잔보일을 배출한 ‘브리튼즈 갓 탤런트‘의 판권을 사와 제작되는 프로그램입니다.

                          BRITAIN'S GOT TALENT                  KOREA'S GOT TALENT



또한 MBC의 창사 50주년 특별기획 ‘신입사원’은 회사 직원을 공개적으로 테스트하고 채용한다는 점에서 미국의 ‘Apprentice(어프렌티스)’와 유사합니다. ‘어프렌티스’는 부동산 거물 도널드 트럼프와 리얼리티쇼 제작가 마크 버넷에 의해 제작된 리얼리티쇼로, 참가자들이 16주에서 18주동안 연봉 25만달러의 인턴쉽을 쟁취하기 위해 경쟁하는 과정을 담았습니다.

                           Apprentice (어프렌티스)                             신입사원


이처럼 수 많은 오디션․서바이벌 프로그램이 만들어지고, 시청자들에게 큰 인기를 얻는 이유는 무엇일까요?

첫째로, ‘참가자격 제한 폐지’라는 원칙에서 그 이유를 찾아볼 수 있습니다.
대부분의 오디션․서바이벌 프로그램은 지원 자격에 제한을 두고 있지 않습니다. 내 주변 가족과 친구들, 그리고 ‘내가 직접’ 참가할 수도 있다는 점에서 시청자들이 주목하는 것입니다. 실제로 할아버지, 아줌마, 어린이 참가자부터 장애를 가진 참가자까지 다양한 참가자들의 모습이 비쳐지면서 시청자들의 흥미를 끌었고, 연예인을 할 만큼의 외모가 부족할지라도 출중한 실력을 가진 참가자들이 주는 감동 또한 인기비결이라고 할 수 있습니다.

둘째로, ‘도전자들 간의 경쟁과 우정‘을 들 수 있습니다. 예선부터 본선에 이르기까지 많은 미션을 치르는 도전자들의 모습이 전부 공개되는 만큼, 그 과정에서 경쟁자들끼리의 치열한 경쟁 혹은 동고동락하면서 맺게 되는 관계와 우정 어린 모습들을 통해 리얼리티를 추구하고 그 속에서 시청자들의 관심을 유발하게 되는 것입니다.


셋째로, ‘스토리텔링’을 들 수 있습니다. 다양한 사연을 가진 참가자들의 모습을 통해 도전자들의 인간적인 내면을 비추고 힘든 과거를 이겨내는 모습을 담아내 시청자들로 하여금 큰 감동을 자아내는 것입니다.




이러한 이유로 오디션․서바이벌 프로그램들은 화제를 끌고 많은 인기를 얻어 다음 시즌을 잇는 장수 프로그램으로 성공하기도 했으나, 흥행에 실패해 일회성 프로그램으로 끝났던 프로그램들도 많은 만큼 오디션․서바이벌 프로그램만의 문제점도 안고 있습니다.


 

첫째로 '공정성'의 문제입니다. 기존의 프로그램들은 심사위원과 연출진에 의해 결과가 판가름 났고, 정작 대중의 의견을 수렴하지 못했다는 평가를 받았습니다. 최근 큰 화제를 불러모으고 있는 MBC의 ‘스타오디션 위대한 탄생’도 미션통과자 결정 과정에서 공정성의 문제가 일어나기도 했습니다. 이를 극복하기 위해 ‘생방송 투표제’가 도입되었고 인터넷의 발달로 심사위원과 참가자들에 대한 시청자의 피드백도 빠르게 이루어지고 있습니다.

 


둘째는 '도전자들의 프로그램 종영 후의 행보'입니다. 기존 프로그램의 참가자와 우승팀은 데뷔 후 큰 성공을 하지 못했고, 수 년의 연습생활을 거친 몇 명이 성공했을 뿐입니다. 프로그램 출연 직후 앨범이 큰 성공을 이루고 대가수로 성장한 ‘아메리칸아이돌’과는 대조적입니다. 케이블 시청률의 한계를 뛰어넘고 큰 성공을 이뤘던 ‘슈퍼스타K’의 참가자들도 방영 당시엔 많은 관심을 모았으나 실제로 공중파 출연의 한계와 mnet과의 계약, 기획사 문제로 향후 활동에 지장을 겪고 있습니다.


셋째로 '단조로운 포맷'을 들 수 있습니다. 특히 가수 발굴 프로그램은 기존 ‘아메리칸아이돌’에서 따온 모티브의 한계를 극복하지 못하고 있습니다. 대부분의 오디션․서바이벌 프로그램이 외국에서 모티브를 따오거나 판권을 사와 같은 방식으로 진행이 되는 만큼, 우리나라의 독자적 오디션․서바이벌 프로그램 콘텐츠를 생산하지 못하고 있다는 뜻이기도 합니다.




그러나 최근 기존의 포맷에서 벗어나려는 움직임이 보이고 있습니다.
우선 MBC의 ‘스타오디션 위대한 탄생’은 기존 포맷에 ‘멘토 제도’를 도입해 실제로 음악적 성공을 거둔 멘토들의 가르침을 받고 참가자들이 프로그램을 통해 성장해가는 과정을 그려내고 있습니다.


MBC의 ‘나는 가수다’의 경우는 기존 포맷을 전혀 벗어난 프로그램입니다.
일단 일반인이 아닌 이미 음악성과 실력을 인정받은 가수들이 출연한다는 점에서 기존의 식상한 포맷에서 벗어나 신선함을 줍니다.



첫 번째 공연에서 공정성을 가리는 대중 투표를 무시하고 탈락자에게 재도전의 기회를 줘 비난의 목소리를 받기도 했으나, 다음 공연에서 완벽한 무대를 보이며 역시 가수는 실력과 노력으로 대중에게 감동을 전한다는 메시지를 분명히 전달했습니다.

아이돌그룹이 난무하고 의미 불명의 가사와 단기성이 짙은 반복적 멜로디가 팽배한 사회에 관중을 압도하는 진정한 실력으로 대중에게 크게 감동을 주며 가요계에 일침을 놓았다는 점에서 그 의미가 큽니다.
 
특히 3월 27일 방송은 KBS의 예능강자 해피선데이의 시청률을 넘어서며 최근 음악보다는 비쥬얼과 화제성으로 승부하려는 가요계에 염증을 느낀 대중들에게 크게 어필하고 있습니다.

앞으로도 현 사회의 문제점을 찌르는 동시에 새로운 시도를 하는
오디션․서바이벌 방송콘텐츠가 많이 나오길 기대합니다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 김정수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


대한민국 게임명장 1호는 누구일까?

상상발전소/게임 2011.04.05 11:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한국콘텐츠진흥원이 3월 25일 코엑스 컨퍼런스센터에서 <창의인재 채용을 위한 게임국가자격검정 관련 업계 세미나>를 개최하여 찾아갔습니다. 응? 게임자격증이 있다고? 여러분은 알고 계셨나요?
궁금해서 직접 찾아가 봤더니 뜨거운 게임업계 분들의 간담회가 펼쳐지더군요.

그 현장과 책임자와의 인터뷰를 소개합니다.
세미나 현장 스케치는 함께 방문한 박시현님의 글을 보도록 하세요.

[현장취재]게임자격증, 한국콘텐츠진흥원 덕에 날개 달까? http://koreancontent.kr/21


2002년부터 시행된 게임국가기술자격검정은 "게임기획전문가", "게임그래픽전문가", "게임프로그래밍전문가"를 선발하고 있습니다. 2010년부터는 국가기술자격의 현장성과 질적 수준향상을 위해 한국산업인력공단에서 한국콘텐츠진흥원으로 이관되어 추진되고 있습니다.

게임자격검정이 한국콘텐츠진흥원에서 이관되어 실시되면서 큰 변화는 게임자격증을 가진 사람이 전문가로서 인정받게 하려는 목적이 강해졌다는 것입니다. 이에 따라 시험도 한국게임개발자협회와 함께 현업에 맞추어 변경하고 있습니다. 그러다 보니 게임교육기관은 출제기준에 민감해할 수 밖에 없습니다. 이에 대한 이야기가 먼저 펼쳐졌습니다.



- 교육기관 의견 ①
게임관련 교육기간과 게임자격증에 대한 연계가 아직 부족하고 출제기준을 잘 모르겠습니다.
적극적인 홍보가 필요합니다.

*한국콘텐츠진흥원 의견

2010년부터 시험문제가 현장성 높게 바뀌고 출제위원도 여러 기관과 협의하고 있습니다. 변경된 출제기준은 게임국가기술자격검정 홈페이지(
http://www.kgq.or.kr/) 학습자료란에 작년 말 올려두었으니 참고하시면 됩니다. 한국콘텐츠진흥원에 이관이 작년이라 함께 발전시키는 과정이 필요합니다. 이렇게 세미나를 개최하는 이유도 여러분들과 좀 더 함께하기 위함입니다.

 

 - 교육기관 의견 ②
현재 자격증은 대상이 너무 광범위하여 자격증을 따도 큰 효력이 없는 것 같습니다.
중/고등학생, 대학생, 기술사 등 레벨을 나누고, 시험을 볼 수 있는 자격이 있어야 해당 게임자격증을 가진 사람이 전문가 대접을 받는 게 아닐까요?

* 한국콘텐츠진흥원 의견

옳은 말씀입니다. 이런 계획은 이미 게임자격증 중장기 계획에 넣어두고 있습니다. 우선은 현재 제도하에 게임자격증을 안정화시키는 게 먼저입니다. 그 다음 국가자격기술검정은 여러 부처간 협의가 있어야 해서 현재 상황을 개선한 방안을 문화체육관광부, 노동부 등이 함께 협의하는 과정이 필요합니다. 관련법령상 지금 당장 변화할 수 없음을 이해해주시기 바랍니다.


게임회사들도 게임자격증에 관심이 높았습니다. 회사를 운영함에 있어 보상제도와 직무평가는 연공, 직무, 성과에 따라 나누어지는데 게임자격증이 이를 평가할 수 있는 척도가 되길 바라기 때문입니다. 현재의 게임자격증의 발전을 기대하는 목소리를 업계전문가가 이야기하였습니다.


 - 게임업계 의견
 게임아카데미와 게임자격증과 같은 인재양성 프로그램이 그 동안 대접받지 못했던 것은 실무적이지 못했다고 생각합니다. 현재는 게임회사에서 게임자격증을 가진 사람이 취업에 지원하면 자격증만을 따기 위해 공부한 사람으로 인식하는 부정적 시각이 있습니다. 이를 개선하는 "창의인재육성"이 정말 꼭 필요합니다.

* 한국콘텐츠진흥원 의견
 충분히 공감가는 말씀입니다. 게임업계에서 게임자격증의 필요성은 인지하고 계시나. 실용적인 제도가 되기 위해서는 함께 개선하는 과정이 필요합니다. 지금 말씀처럼 적극적인 의견과 변경되어야 할 점을 게임업계에서 반영해주셨으면 좋겠습니다. 게임자격증 간담회에 참여자가 작년에 비해 꽤 많아진 것 만으로도 가능성이 보입니다!


게임국가자격검정 간담회의 열기가 뜨겁게 이어진 후 이번 세미나를 주최한 한국콘텐츠진흥원의 김현경 차장을 인터뷰하였습니다. 김현경 차장은 한국콘텐츠진흥원 기반조성본부 제작인력양성팀 소속으로 게임국가기술자격검정을 총괄하고 있습니다.



 미니인터뷰

- 상상발전소 KOCCA 블로그
 안녕하세요, 김현경 차장님, 오늘 세미나 잘 들었습니다.
 간담회 열기가 꽤 뜨거워서 깜짝 놀랐습니다.

 - 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 게임업계에서 게임자격증을 많이 인지해주시고 필요성을 강조하기 위해 세미나를 마련했는데 만족하고 돌아가셨는지 모르겠네요.

- 상상발전소 KOCCA 블로그
 세미나에 초된청 강사 분들이 워낙 실무적인 이야기를 잘해주셔서 충분히 필요성을 알고 가셨을 것 같아요. 그런데 게임자격검정 합격률이 높지 않던데 그건 왜 그런가요?

- 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 그렇습니다. 게임자격증 시험은 누구나 시험에 응시할 수는 있지만 실무적인 사람을 뽑는 시험이라  합격률이 높지 않습니다. 충분히 평소에 실력을 갖추시고 시험을 보셔야 해요



- 상상발전소 KOCCA 블로그
 현재 게임자격증시험은 PC에 기반으로 한 온라인 게임을 주로 다루고 있는 것 같은데 한국마이크로소프트에서 XNA 인재양성을 위한 게임자격증을 의뢰한다던가, 소니에서 플레이스테이션 개발을 위한 인재양성 자격증을 개설해달라고 한다면 이도 가능한가요?

 - 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 그렇습니다. 바로 그런 게임업계의 현실적인 요구가 필요해야 게임자격증이 발전하는 것입니다.

- 상상발전소 KOCCA 블로그
 오호 그렇군요! 게임회사 인터뷰 갈 때마다 게임자격증에 대해 저도 홍보할게요!
 게임자격증과 관련해서 애로사항이 있으시다면 어떤 것이 있으신가요?

 - 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 "게임자격증을 못 따면 졸업을 못해요"하는 민원사례가 많아 업무에 지장을 받을 정도입니다. 게임자격증이 특정인의 졸업을 위한 도구가 아닌데 그러시면 곤란해요 TT


- 상상발전소 KOCCA 블로그
 한국콘텐츠진흥원 인력이 소수인 것으로 알고 있는데 그런 상황이 펼쳐지면 힘드시겠군요. 마지막 질문입니다. 게임자격증을 앞으로 어떻게 발전시켜가고 싶으신가요?

 
- 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 세계기능경기대회에 게임분야가 앞으로 신설될 예정입니다. 국제적으로 게임자격증을 발급하는 나라는 우리나라가 유일한데 국가대표를 배출하는 마음으로 검정을 진행하도록 하겠습니다. 다른 기술분야는 대한민국 명장을 선정하고 있는데 아직 게임은 명장(Masterpiece) 제도가 없습니다. 앞으로 게임자격증을 발전시켜 대한민국 게임명장이 탄생할 수 있도록 하겠습니다.

한국콘텐츠진흥원 김현경 차장과 인터뷰하고 나니, 게임명장 탄생이 될 기대감에 가슴이 설레입니다.
물론 1-2년 내에 이루어지긴 힘들겠지만 게임자격증이 기사, 기술사를 탄생시킬 때 즈음이면 명장도 생겨나지 않을까요?

대한민국 게임명장 1호는 과연 누가 될까요?


 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 신종현


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


게임자격증, 한국콘텐츠진흥원 덕에 날개 달까?

상상발전소/게임 2011.04.04 15:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임국가자격검정 세미나 현장 취재

세계에서 유일하게 국가공인 게임자격증이 있는 나라가 바로 대한민국이라는 사실 알고 계신가요?
우리나라는 2002년부터 능력 있는 게임 인재를 검증하기 위한 게임국가기술자격검정을 실시하기 시작했는데요. 게임 기획과 그래픽, 프로그래밍의 세 가지 분야. 한국산업인력공단에서 주관하던 이 시험이 2010년부터는 한국콘텐츠진흥원의 주관으로 치러지고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에서는 검정업무를 이관받은 후 게임자격검정의 기능을 회복하고 실용성을 높이기 위한 노력을 하고 있는데요. 이에 대한 각계의 의견을 받고자 '창의 인재 채용을 위한 게임국가자격검정 관련 업계 세미나'를 개최하였습니다. 평소 게임자격검정에 관심이 많았던 저도 직접 세미나 현장을(3월25일,코엑스) 찾았습니다. 함께 가보실까요?

세미나가 열리는 코엑스 컨퍼런스 홀에 도착했습니다. 게임자격검정이 필요한 이유, 그리고 자격증을 어떻게 게임업체에서 활용할 수 있을 것인가에 대한 내용에 대해 얘기를 나눌 예정이군요. 일찍 도착해서 그런지 아직은 한산한데요.



가지런히 정리된 많은 명찰이 보이시나요? 게임 업체의 대표와 인사 담당자는 물론 게임관련 교육기관의 교육자 등 게임자격검정과 관련된 현업 전문가분들이 많이 참여하셨습니다. 무려 지방에서까지 올라오신 분도 계셨어요! 게임자격검정에 대한 각계의 관심은 역시 높았습니다.



한국콘텐츠진흥원의 제작인력양성팀의 박경자 팀장의 인사말로 세미나가 시작되었습니다.



"전문가분들로 구성된 15명의 게임검정자격 제도개선위원회를 만들어 많은 의견을 듣고 수렴해왔지만, 여전히 이 사업의 개선되어야 할 점이 많다고 생각합니다. 그래서 올해 처음으로 전문가분들을 모시고 세미나를 하게 되었는데요. 검정자격제도가 좀 더 활성화될 수 있는 좋은 제안들 많이 해주시면 적극적으로 반영하도록 하겠습니다."


워낙 말씀을 잘하셔서 인사말만으로도 오늘의 세미나 내용을 다 들은 것 같았어요.



세미나 사회도 함께 맡은 김현경 차장의 검정 시행 경과보고가 이어집니다.

게임자격증의 무용론이 대두하고 실용성이 떨어진다는 지적이 많아지자 이를 보완하기 위해 작년부터 업무를 이관하게 되었으며 올해부터는 출제기준과 과목 명칭을 변경하는 등 자격증의 원래 기능을 회복하기 위해 노력하고 있습니다.

게임 산업 현장에도 자격검정을 적용할 수 있도록 급변하는 게임 산업의 최신 경향과 현장성을 최대한 반영하는 방향으로 출제기준을 변경하였습니다. 학계와 산업 전문가 등으로 구성된 발전위원회를 구성하여 업계의 채용 선발 기준이나 게임산업의 동향 등을 문제에 반영했습니다. 공통 과목의 비중을 줄이고 각자 과목의 비중을 늘림으로써 해당 분야에 특화되도록 했고요. 문제의 난이도도 상향되었다고 하네요.

지금도 시험이 제법 어려워서 합격률이 낮은 편이던데 앞으로는 더욱 어려운 시험이 될 것 같아요. 그러나 게임도 어려우면 어려울수록 진정한 고수들이 등장하듯 시험도 난이도가 높아지면 정말 능력 있는 분들을 가려낼 수 있을 거예요.



광업분야 국가기술자격도 게임자격검정처럼 업무를 이관받아 시행되고 있는데요. 한국광해관리공단 자격검정팀의 남광수 팀장은 전문기관에서 자격검정을 시행하면 산업체와 관계기관 등과의 의견수렴이 용이하며 현장성을 살린 평가가 가능해 검정의 질이 향상된다고 주장했습니다.

국민 누구나 할 수 있는 일반 자격검정이 아니라 전문기술을 평가하는 검정일수록 관련된 전문기관이 담당해야 자격검정의 전문성을 살릴 수 있을 거란 생각이 드네요.

세미나의 열기를 잠시 식히기 위한 잠깐의 휴식시간이 찾아왔습니다.
커피와 음료, 맛난 쿠키에 푹 빠져 정신없이 먹는 통에 정작 화장실은 못 가는 불상사가!

어쩔 수 없이 꾹 참고 다음 발표에 주목해야겠죠...



아무리 자격검정시험이 잘 되어 있다고 해도 현장에 적용하지 못하면 의미가 없겠죠. 게임 업체에서 참여하신 분들을 위해 자격증을 가진 인재를 어떻게 활용하고 배치할 것인가에 대한 조언을 해주기 위해 인사이트 그룹의 오승훈 대표가 등장했습니다. 프로젝트를 중심으로 운영되는 게임 업체에서는 능력을 통한 팀 구성이 중요합니다. 그 '능력'을 증명하기 위해서는 공정한 판단 기준이 필요한데 그 한 수단이 게임자격증이 될 수 있다는 것입니다. 물론 그렇게 하려면 업무의 기준으로 삼아도 문제가 없을 만큼 게임검정시험이 공신력을 가지는 것이 중요하겠지만요.



세미나 발표가 끝난 뒤 참석자들과의 간담회가 시작되었습니다. 학계에서는 게임자격검정이 게임업체 취업을 꿈꾸는 학생들에게 있어 어려움이 많다고 지적합니다. 출제기준이 변경되는 경우 시험을 준비하는 학생들을 지도하는 데 어려우며 학교 커리큘럼에 영향을 줄 수도 있다는 것입니다. 김현경 차장은 지금은 산업현장의 목소리를 반영하는 것이 더 중요하다고 생각하며 대학에서 학점을 위해 게임자격검정을 취득하게 하는 데에 무리가 있다고 생각한다고 밝혔습니다.

업계에서는 게임자격증이 지금과 같은 상태라면 인재 채용에 전혀 도움이 되지 않는다고 지적했습니다. 창의성을 검증하는 시험이 아닌 단순한 지식의 검증이 게임 개발에 필요하지 않다는 입장입니다. 이에 업계에서 원하는 바를 잘 알고 있으며 앞으로 요구 사항을 반영할 수 있도록 하겠다고 답변했습니다.

게임산업 현장의 목소리에 귀 기울이겠다는 확고한 의지를 엿볼 수 있는 세미나였습니다.
이제 업무를 이관받은 지 2년 차, 김현경 차장님과의 인터뷰를 통해 앞으로 게임자격검정이 나아갈 길도 아울러 확인할 수 있었어요. 과연 한국콘텐츠진흥원을 통해 게임기술자격검정이 살아 있는 자격증으로 다시 태어날 수 있을지 기대됩니다. 여러분도 많은 관심 보내주실 거죠?

[관련글] 게임자격증, 한국콘텐츠진흥원 덕에 날개 달까?  http://koreancontent.kr/22


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 박시현


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.