한국 아케이드 게임, 4일간 해외수출계약 180만 달러 달성!

상상발전소/게임 2011.06.28 14:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



이 달 21일부터 24일까지 싱가폴에서 개최된 아시아 어트렉션 엑스포 2011( Asian Attractions Expo 2011)에 참가한 8개 국내 아케이드 게임 기업이 총 180만 달러의 수출 실적을 달성하였습니다.

올해로 8회를 맞는 이번 전시회에는 전세계 236개 기업, 3천 5백여명의 바이어들이 참가했으며, 우리 한국콘텐츠진흥원과 한국게임문화산업협동조합은 국내 아케이드 게임 산업의 해외 진출을 돕기 위해 전시 기간 동안 한국공동관을 운영했습니다.


< ▲ IAA 내부 전경 사진>


대승인터컴, 동호전자, 디스트릭트, DS미디어, 타임렉스, 게임콘, 타비소프트, 쏘어컴 총 8개사, 10부스 규모로 구성된 한국공동관에는 연일 수많은 해외  바이어들의 상담 문의가 쇄도하였으며, 전시 게임기들 대부분이 현장에서 팔리고, 선주문을 받는 등 호조를 이루었습니다.

특히 스티커사진을 찍은 후 앨범으로 받아보는 대승인터컴의 ‘미니미니(mini mini)’와 몸의 움직임으로 음악을 만들고, 그 음악을 스크린에 실시간 증강현실로 표현하는 디스트릭트의 '마나 사운드(Mana Sound)'는 해외바이어들의 큰 인기를 끌었습니다.

한편 본 행사 주최자인 IAAPA 칩 클리어리(Chip Cleary) 회장은 한국공동관을 방문하여 깊은 관심을 나타냈는데, "한국의 우수한 게임들이 본 전시회에서 좋은 성과를 내고 있는 것으로 알고 있다. 앞으로도 지속적인 교류와 협력을 맺고 싶다"고 했습니다.


< ▲ 대화중인 칩클리어리 회장>

우리콘텐츠진흥원 마케팅지원 홍정용 팀장은 “아케이드 게임산업은 소프트웨어, 하드웨어뿐만 아니라 각종 엔터테인먼트 관련 사업과 결합되어 높은 시너지 효과를 낼 수 있는  유망 산업”이라며, “작년 말레이시아에서 열린 IAA 2010에 이어 금년 전시회에서도 좋은 성과를 올려 국내 아케이드 게임의 가능성과 잠재력을 보여주는 계기가 되었다”고 말했습니다. 아주 좋은 소식이죠?!

아시아 어트랙션 엑스포는 미국에 본부를 둔 세계테마파크협회(International Association of Amusement Park and Attractions/IAAPA)에서 주최하는 아시아 지역 아케이드 게임, 엔터테인먼트, 레저 산업 박람회로 지난 2004년부터 진행된 아시아 최대 규모의 게임, 엔터테인먼트 산업 비즈니스 전시회입니다.

 

 


문의; 마케팅지원팀 김성동 주임 ( 02.3153.1313 / sdkim@kocca.kr)

 

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헐리우드 스토리텔링 전략 무료로 듣자!

상상발전소/공지사항 2011.06.28 10:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠 사업에 많은 관심 있으신분들! 그동안 적절한 교육을 찾기 힘드셨죠? 
한국콘텐츠진흥원이 운영하는사이버콘텐츠아카데미」에서 오는 30일까지 71차 수강생을 모집합니다.

사이버콘텐츠아카데미는 문화콘텐츠 분야 전문인력 양성을 목표로 하는 온라인 교육기관으로 방송영상, 게임 개발, 문화콘텐츠 분야에 대한 전문적인 교육 콘텐츠를 제공하고 있는데요. 기초 강좌부터 전문 강좌까지 두루 마련되어 있어, 콘텐츠 산업 종사자나 관련 학과 학생뿐만 아니라 문화콘텐츠에 관심이 있는 일반인이면 누구나 수강할 수 있습니다.
 


71차 오픈하는 155개 강좌 중 헐리우드 스토리텔링 전략,재미있는 영화읽기등 무려 100개의 강좌가 무료이며, 아이폰 및 아이패드용 게임제작, 대중음악 콘텐츠기획과 해외진출등 최신 트랜드를 반영한 유료 강좌도 마련됩니다.

무료강좌를 개인당 3개까지 들을 수 있으며 특별히 3D 영상 제작·편집과 관련해 보다 많은 사람들에게 학습기회를 제공하고자 3D 입체영상 제작 개론3D 입체촬영 실무3D 입체편집 과정 <이달의 과정>으로 선정하였으며,  추후 온라인 학습자를 대상으로 3D입체 영상 오프라인 특강도 마련하여 3D 영상 매체의 보급 확대에 따른 변화에 발빠르게 대응하도록 교육을 실시하고 있으니 관심있는 분들의 많은 참여 바랍니다.^^



문의 : 사이버콘텐츠아카데미 운영팀 : 02-3219-5483 / http://edu.kocca.or.kr

 

 

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여러분은 그렇지 않으신가요?

저는 가끔 '엄마' 라는 단어만 들어도 눈물이 찔끔 나오는데요~
'어머니~'라고 부르는 것 보다 '엄마~'라고 불러야지 친근함을 느낍니다.


오늘은 '엄마'를 소재로 다룬 콘텐츠를 소개하려고 합니다!




<소설>


2008년을 뜨겁게 달군 베스트 셀러 '엄마를 부탁해' 입니다.
신경숙 작가가 연재해 오던 내용을 책으로 출간한 것으로 엄마를 잃어버린 딸의 시각에서 책이
구성되어있습니다. 소설을 보면서 눈물이 난 적이 그리 많지 않는편인데
이 책을 읽으면서 울었던 기억이 납니다.
베스트 셀러가 되면서 연극과 뮤지컬에 활용되 OSMU 기능을 했습니다.


[OSMU(one source multi use)란? 하나의 콘텐츠가 다양한 분야나 장르에서 활용되면서
고부가가치를 창출해내는 마케팅 기법을 말합니다.]



요즘 충무아트홀에서 엄마를 부탁해 뮤지컬을 하고 있습니다.
'엄마' 콘텐츠들은 거의 대부분 OSMU로 활용되는 것 같습니다.
'엄마'라는 소재는  연령대에 상관없이 공감을 주는 콘텐츠라서 그런 것이 아닌가 합니다. ^^







'그들이 사는세상' '꽃보다 아름다워' 등의 감성적인 드라마를 쓴 노희경 작가.
그녀가 1996년 MBC드라마 '세상에서 가장 아름다운 이별'로 데뷔를 했습니다.
드라마의 내용은 엄마의 죽음을 앞두고 혼란스러워 하는 가족들의 모습속에서
가족의 소중함을 일깨워 주는 누구나 공감할 수 있는 내용입니다.
드라마의 히트로 인해서 연극,영화,소설까지 역시나 엄마의 힘은 대단합니다^,^





<영화>


원빈,김혜자 주연의 마더입니다. 19세 범죄 미스테리,드라마 형식의 영화입니다.
'마더'의 내용은 나이답지 않게 제 앞가림을 못 하는 어수룩한 아들을 보호하는 엄마의 내용입니다.
아들이 살인혐의의 범인으로 몰리자 아들을 구하기 위해 백방으로 뛰는 엄마에 관한 내용입니다.
'엄마'를 소재로 하는 영화가 진부한 소재이지만 범죄 스릴러를 통해
근본적인 엄마의 사랑을 잘 보여주었습니다.
'자식이 범죄해도 다 감싸줄 사람은 엄마 뿐이라는' 그 말에 꼭 맞는 영화입니다.






처음부터 끝까지 훌쩍훌쩍 소리만 났던 영화입니다. <세상에서 가장 아름다운 이별>과
마찬가지로 엄마의 죽음을 앞두고 이별을 해야하는 내용의 영화입니다.
<세상에서 가장 아름다운 이별>과 다른 점은 이 영화는
오로지 딸과 엄마에 초점을  맞추고 있다는 것입니다. 그래서 더욱 공감가는 영화였습니다.
이 영화 역시 2010년 연극으로도 개봉했습니다. '엄마'라는 소재의 연극이나 영화는
잊혀질만 하면 나타나는 콘텐츠 인 것 같습니다.





<영화>


'친정 엄마'라는 제목을 가진 연극이 3가지가 있습니다.
3개의 연극의 내용은 거의 다 비슷합니다.
늘 아웅다웅하는 엄마와 딸의 애증관계과 애틋함, 무한한 사랑과 공감 이야기를 다운 내용입니다.
특히 강부자 주연의 친정엄마와 2박3일은 모녀 관계를 돈독하게 해주는 연극으로 유명하죠?!
 
'MOM신드롬'이 대세가 되고 있습니다.
엄마를 소재로한 영화,연극,뮤지컬,소설 등이 잇따르면서
앞서 소개한 엄마를 부탁해는 미국에서의 인기로 한국 판매량을 다시 끌어올렸다고 합니다.
'엄마'는 동서고금을 망론하고 창조적 감성의 원천으로 다양한 장르에 작용해왔습니다.
세상이 험해지고, 힘들어질 수록 '엄마'라는 따듯하고 편안한 감성의 콘텐츠가
주류를 이루고 있는 것 같습니다.






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2011년 7월 28일 개봉을 앞두고 있는 한국 애니메이션 ‘마당을 나온 암탉’




외국 애니메이션이 대부분인 극장가에 오랜만에 한국 애니메이션이 눈에 띄어서인지 관심이 갔다.
개봉을 한 달 앞두고 있는 이 애니메이션은 어떤 애니메이션일까?


'마당을 나온 암탉’은 한국 애니메이션 최초로 중국 전역 1,000여개의 스크린에 동시 개봉될 예정이다. 2010년 5월 중국 ‘대지시대문화전파(북경)유한공사’와 공동제작 및 배급에 관한 계약을 체결하여 한국 애니메이션 최초로 중국 동시 개봉을 확정 지은 이 애니메이션은 총 93분 분량으로 오성윤 감독의 작품이다. 또한 문소리 (잎싹 (목소리) 역), 유승호 (초록 (목소리) 역), 최민식 (나그네 (목소리) 역), 박철민 (달수 (목소리) 역)등의 유명 배우들이 참여해 일찍부터 주목을 받은 작품이기도 하다.

애니메이션 ‘마당을 나온 암탉’은 2000년 5월 29일 사계절 출판사에서 초판을 발행한 이후 10년간 스테디셀러를 차지하고, 2011년에는 초등학교 5학년 읽기 교과서에 수록된 작품이기도 한 ‘황선미’작가의 소설작품을 애니메이션화 한 작품이다. 황선미 작가는 한국의 동화작가로 1995년 단편 ‘구슬아, 구슬아’ 로 아동문학평론 신인문학상을 수상하며 데뷔했으며, 대표작인 ‘마당을 나온 암탉’ 외에도 ‘샘마을 몽당깨비’, ‘초대받은 아이들’, ‘나쁜 어린이표’ 등의 작품을 출간했다. 그런데, 왜 하필 많고 많은 동화 중에 ‘마당을 나온 암탉’이라는 동화를 애니메이션화 한 걸까? 이 동화가 유명하기 때문에? 초등학교 교과서에 수록되었기 때문에? 물론 앞의 이 이유들도 무시할 수 없는 부분일 것이다. 하지만, 그 이유보다 더 중요하게 생각했던 이유는 이야기에 담긴 메시지이다.



 




 아직까지 한국에는 전세대가 함께 즐길 수 있는 장편 애니메이션이 거의 없다. 여전히 애니메이션은 아이들을 위한 것이라는 인식이 강하고, 현실성 없는 캐릭터나 이야기에 콧방귀를 뀌는 어른들이 많다. 어린 시절 슈퍼맨이 되겠다고 보자기를 목에 매고 높은 곳에서 뛰어내렸던 그 시절 순수한 마음은 어른이 되고나서부터 어느 순간 말도 안 되는 이야기, 유치한 장난처럼 변해버렸다. 때론 그런 우리들의 모습을 보며 잃어버린 어린 시절 동심이 그리워진다. 이 애니메이션을 제작한 명필름은 이런 어른들에게도 애니메이션을 보고 감동을 받을 수 있는 기회를 주고 싶었다. 우리나라에도 전세대가 함께 즐길 수 있는 장편 애니메이션이 필요하다고 생각했다. 이 소설이 전하는 ‘현실에 안주하지 않고 모험을 두려워하지 않는 암탉 ’잎싹‘의 끊임없이 도전하는 모습이 아이들뿐만 아니라 어른들에게도 깊은 감동을 줄 수 있을 것이라고 생각했다.
양계장을 탈출해 세상 밖으로 나온 암탉 ‘잎싹’과 청둥오리 ‘초록’의 꿈과 자유를 향한 용감한 도전을 이야기한 이 애니메이션의 구체적 내용은 다음과 같다. (Daum영화 줄거리 참조)



1) 마당 밖 자유로운 세상을 꿈꾸는 암탉!
양계장 안에 갇혀 살며 알만 낳던 암탉 잎싹은 마당으로 나가 자유롭게 살면서 알을 품어보기를 꿈꾼다. 몇 날 며칠을 굶어 폐계 흉내를 내다가 드디어 뒷산의 폐계 웅덩이에 버려져 마당을 나오는데 성공하지만, 애꾸눈 족제비에게 잡아먹히기 일보직전! 청둥오리 나그네의 도움으로 폐계 웅덩이에서 벗어나 가까스로 목숨을 구하게 되는데…

2)암탉, 오리알을 품다!
드디어 대자연으로 나온 잎싹은 나그네와 달수의 도움을 받아 자유를 만끽하며 서서히 적응해 나간다. 그러던 어느 날 주인 없이 버려진 뽀얀 오리알을 발견하고 난생 처음 알을 품기 시작하는 잎싹. 애꾸눈 족제비로부터 잎싹과 알을 보호하던 나그네는 최후를 맞이하고 마침내 알에서 깨어난 아기 오리는 잎싹을 ‘엄마’로 여기게 되는데…

3)겁 없는 엄마와 아들의 용감한 도전!!
족제비의 위협으로부터 안전한 늪으로 여정을 떠나는 암탉 잎싹과 청둥오리 초록
과연 이들은 험난한 대자연 속에서 더 자유롭고 더 높이 날고 싶은 꿈을 이루어 낼 수 있을까?



이 애니메이션의 스토리는 아이들뿐만 아니라 어른들도 읽는 동화로 알려진 황선미 작가의 의 동화 ‘마당을 나온 암탉’을 바탕으로 ‘접속’, ‘안녕, 형아’의 시나리오를 쓴 김은정 작가와 ‘화려한 휴가’, ‘우리 생애 최고의 순간’의 나현 작가가 함께 3년간 시나리오 개발을 했다. 시나리오는 원작에 없던 수다쟁이 조력자 ‘달수’ 캐릭터를 새롭게 창조하고, ‘잎싹’의 캐릭터에 ‘호기심 많은 엉뚱함’의 성격을 더 해 2008년 9월 최종 시나리오 개발을 완료했다. 3년이라는 시간동안 시나리오 작업을 한 만큼 스토리의 완성도도 더욱 더 탄탄할 것이라 예상되는 만큼 관객의 입장에선 스토리에 대한 기대감이 크다.

이 뿐만 아니다. ‘마당을 나온 암탉’은 앞서 말한 것과 같이 문소리, 최민식, 박철민, 유승호 등 대한민국을 대표하는 연기파 배우들이 목소리 연기에 참여하였으며 한국 애니메이션으로는 드물게 ‘선녹음-후작화-본녹음 시스템’을 도입하였다고 한다. 이들의 목소리 연기 장면과 애니메이션 장면은 신기하리만큼 캐릭터와 일심동체가 된 것 같은 느낌이었다. 어쩌면 이 배우들을 염두해두고 쓴 것이 아닌가 싶기도 했다. 배우들의 목소리만으로도 애니메이션에 대한 기대가 더 커졌다.






마지막으로 기대가 되는 것은 애니메이션에서 절대적으로 빠질 수 없는 음악이다. 이번 OST는 ‘올드보이’, ‘혈의 누’, ‘안녕, 형아’로 유명한 이지수 음악감독이 맡았으며, 체코국립심포니오케스트라가 이번 애니메이션을 위해 연주하였다. 개인적으로 체코심포니오케스트라를 좋아하는 나로써는 이번 OST에 대한 기대감이 상당히 크다고 할 수 있다. 이전에 프라하에서 그들의 음악을 듣고 그들의 뛰어난 음악적 감성과 스케일에 압도된 적이 있으니 말이다. 또한 영화의 엔딩을 장식하며 이 영화의 주제를 함축적으로 표현한 주제가인 ‘바람의 멜로디’는 최고의 주가를 달리고 있는 아이유가 불러 그녀의 인기와 더불어 애니메이션에 대한 관심도 커지지 않을까 생각된다.








2005년 제작에 돌입해 6년의 시간에 걸쳐 완성된 이번 ‘마당을 나온 암탉’은 국내외 전문가들로부터 검증과 인정을 받았다. 그만큼 애니메이션의 완성도는 높다고 보여진다. 영상도 대한민국의 산∙호수∙들판의 모습을 동양화적 기법을 접목한 새로운 스타일로 완성시켜 섬세하고도 아름다운 영상을 선보였다. “무엇보다 2D 애니메이션으로 만들어지는 섬세하고 아름다운 모습들을 큰 스크린에서 아이들에게 마음껏 보여주고 싶었다”며 자신감을 표한 감독의 마음이 잘 녹여진 영상이었다.




 




우연히 동영상을 접하고 이 애니메이션에 대한 호기심이 생겼던 것이 한 달 전인데 어느새 개봉을 한 달 앞두고 있다. 기대만큼이나 빨리 보고 싶은 마음이 크다. 한 달 후, 이 애니메이션이 개봉을 하고 사람들에게 어떤 반응을 얻을지는 잘 모르겠지만, 개인적으론 국내 애니메이션의 역사에 오랫동안 남을 수 있는 작품이 될 수 있기를 바란다. 이와 더불어 한국 애니메이션도 세계 속에서 충분히 경쟁력이 있음을 증명해 보였으면 좋겠다. 언젠간 한국 애니메이션이 전 세계인들의 동심을 사로잡을 수 있기를 바라며 ‘마당을 나온 암탉’ 화이팅을 외쳐본다.

 




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배우의 페르소나에 호흡을 불어넣는 일

상상발전소/방송 영화 2011.06.27 10:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한국영화 특수분장의 1인자.
대한민국 영화에 특수분장이라는 분야를 개척하고 전파한 윤예령.

그녀의 방은 상당히 을씨년스러웠다. 인터뷰를 기다리는 동안, 주변의 각종 괴기스러운 모형들 때문에 내내 섬뜩하고 오싹함에 어깨를 웅크리고 있었다. 그러나 그들은 애정어린 손길로 따뜻하게 어루만지는 그녀를 보는 동안, 그 실리콘 덩어리들이 '영화배우'로 보이기 시작했다. 그래서였을까? 그녀의 허락을 받아 잠시 만져본 실리콘 두상의 얼굴은 핏기 도는 사람의 얼굴을 만진 것처럼 따뜻하고 부드러웠다. 그녀가 실리콘에 불어넣은 것은 비단 형체만이 아닌 영혼이라도 되는 듯이.


불모지에 일군 소박하고 정직한 시작

국내에서 유일하게 특수분장을 전문적으로 가르치는 경일대학교 교수이자, 역시 국내유일 특수분장 전문학원 '유영분장'의 윤예령 원장을 수식하는 말은 아직도 많다. 그녀를 기억하는 이들도 있겠지만, 윤 원장은 영화 '우담바라', '구로 아리랑'의 히로인이었다. 그러나 신이 그녀의 다른 능력을 간파한 것일까? 연기는 적성에 맞지 않는다는 생각이 든 그녀는 3년 만에 연기를 그만두고 미국 유학길에 오른다. "당시 미국에서는 특수분장에 관한 이야기를 접할 기회가 많았어요. 관심을 갖고 지켜보다가 언젠가 저게 한국에 꼭 필요할 것이라는 생각을 하게 됐죠. 당시 한국에는 특수분장은커녕 제대로 된 '메이크업 아티스트'도 거의 없던 시절이었죠."

그녀는 LA에 있는 세계적인 특수분장 스쿨인 엘레강스 아카데미에서 '메이크업의 신(god)'이라 불리는 딕 스미스에게 지도를 받고 귀국길에 올랐다.  "저는 직업을 선택하는 것이었어요. 저 직업이 한국에 꼭 필요할 것이고, 내가 저것으로 한국에서 1등을 하겠다는 욕심과 자신감이 생겼죠."  어떤 영화 한 편에 감흥을 얻어 무작정 영화판으로 뛰어드는 낭만적인 헐리우드 키드가 아닌 오랜 시간에 걸친 관찰과 비전을 바탕으로 택한 길이었기에 그녀는 앞만 바라볼 수 있었다.

영화 특수분장의 명인으로 우뚝 서다

그러나 한국에는 자리를 잡을 시장조차 형성돼 있지 않았다. 1991년 귀국 후, 국내 최초의 특수분장 학원인 <유영분장>을 설립했지만, 영화계에서는 아직도 생소한 영역. 특수분장이 뭔지도 모르는 사람들을 상대로 일하는 것이 쉬운 것은 아니었다. 전직 영화배우라는 이력 역시 도움이 되지 못했다.  "제가 배우를 하던 시절 아는 감독님이나 지인을 찾아가 부탁을 해 본적이 없어요. 물론 그들 역시 제 실력을 신뢰하지 않았죠. '주연배우였던 사람이 엑스트라의 분장을 할 수 있겠냐'는 회의적인 시각이 대부분이었습니다."

그러나 연극영화과에서 체계적으로 공부한 밑공부와 연기자로서의 경력은 일하는 데는 실질적인 도움이 됐다.
"작품분석력이나 각종 이론, 그리고 수많은 시나리오와 희곡 공부부터 현장에서 감으로 알게 되는 조명이나 카메라의 기능을 미리 다 알고 있다는 것은 큰 장점이죠."

그녀의 고군분투는 학교 선후배관계이기도 한 강제규 감독을 만나면서 비로소 대한민국 영화사에 특수분장 이야기를 써 내려가기 시작한다. 윤예령 특수분장사의 이름을 본격적으로 알리게 된 작품이 바로 강제규 감독의 데뷔작인 <은행나무침대>인 것. "강제규 감독은 비주얼 효과나 특수분장 등에 관심이 많았습니다. 그래서 영화를 시작하면서도 상당히 많은 회의를 거쳤고, 특수분장에 대한 충분한 이해와 중요성을 인식해 많은 투자를 해줬죠." 그래서일까. 그녀는 가장 애착이 가는 작품으로 <은행나무침대>를 꼽는다. "50편이 넘는 작품 가운데 어느 하나 귀하지 않는 게 있겠어요? 그래도 초기에 고생을 많이 한 작품들이 기억에 많이 남긴 하네요. 그런 의미에서 <쉬리>도 많은 애착이 갑니다. 그리고 개인적으로는 모든 스태프가 열심히 했음에도 불구하고 흥행에 실패한 <이재수의 난>이 상당히 아쉬워요."

특수분장사는 아티스트

특수분장사는 '스페셜 메이크업 아티스트(Special MakeUp Artist)'라며 그녀는 '아티스트'란 말에 강세를 준다. "특수분장에는 창의력, 창작력은 물론 예술적인 감각이 필수입니다. 기능을 배워 단순히 그것을 수행하는 것이 아니라, 매 영화마다 어떤 이미지를 표현해야 하는지 공부하고 상상하고 연구해야 하죠. 그래서 우리에게 단순한 기능인이 아니라 '아티스트'라는 이름이 붙는 것이겠죠."물론 가짜를 진짜처럼 만들어야 하기 때문에 해부학 등 인체에 대한 공부를 많이 하는 것은 기본이며, 매 작품마다 새로운 공부를 계속한다. 예를 들어 메디컬 영화인 <닥터 K>를 찍을 때는 직접 수술하는 장면을 보고, 의사와도 많은 이야기를 나누고 배운 후에 작업을 시작한다. 그녀 역시 아직도 새로운 것을 공부하는 데 상당히 많은 시간을 할애하고 있으며, 그녀의 책장에는 해외에서 구해온 각종 특수분장 분야 책들이 즐비하다.

그렇다면 특수분장사로서 어려운 점은 없을까?"우리나라에서는 아직도 주먹구구식 제작이 비일비재하고, 이런 점이 어렵다"고 털어놓는다. 현장에서 즉흥적으로 콘티를 수정해 버리는 경우가 많다는 것. "콘티대로 준비해 갔는데, 좌우가 바뀌거나 배경이나 상황이 바뀌거나 카메라의 위치가 바뀌면 상당히 난처할 때가 많아요. 게다가 가끔 현장에서 바로 어떤 것을 만들어달라고 주문하기도 하죠. 그럴 때가 좀 어려워요. 사실 특수분장은 조명이나 촬영과 상당히 밀접한 관계가 있어서 서로 공조가 돼서 가짜같은 것을 진짜처럼 만들어주는 역할을 해야 하는데요, 그런 것에 대한 이해가 좀 적어서 아쉬워요."

영화 속 0.5초의 스침조차 가장 진실된 모습으로 

처음 작업실에 들어왔을 때 으스스한 느낌이 떠올라 어리석은 질문인 줄 알면서도 "밤에 혼자 있으면 무섭지 않느냐고 물었다.""무섭긴요. 하나하나가 제 소중한 '작품'들인데 전부 애틋하고 사랑스럽죠." 그래서 그녀는 공포영화를 봐도 하나도 무섭지 않다며 웃는다.

특수분장은 배우가 직접 표현하지 못하는 것을 만들어준다. 일종의 영화 속 페르소나인 셈. 이 페르소나가 부자연스러우면 아무리 리얼하게 연기해도, 사람들은 영화의 상황에서 금방 빠져나와 버린다. 그렇기에 그녀의 작업은 항상 실제 일보다 두 세 배의 일을 감수한다.  영화 속 0.5의 스침. 매의 눈을 가진 사람조차도 잡아내지 못할 아주 짧은 순간일지라도, 그 순간 등장하는 하나의 작은 소품을 만들기 위해 그녀는 며칠이고 밤을 지새운다. "제 작업의 원칙은 어떤 일이건 상대방의 만족을 생각하는 겁니다. '과연 이 사람이 이것을 만족해 할까'라는 의심과 불안이 완벽히 없어지는 순간까지 작품을 계속 고치고 다듬어 나갑니다. 한 개의 작품이 필요한 경우에도 저는 항상 두 개, 세 개를 제작해가서 보여줍니다. 그 중에서 가장 만족스러운 것을 고르라는 것이죠."    그녀의 이런 고집은 시간적으로도, 비용적으로도 명백한 손해이다. 그러나 영화현장에는 어떤 변수가 있을지 예상할 수 없기에 대비해야 한다. "변수에 대한 대비를 잘못하면 실수로 이어지는데, 영화계는 굉장히 엄격해서 한 번 실수하면 다음의 기회로 이어지지 않죠."

윤예령을 넘어서라

"특수분장사는 학력이 그리 중요하지 않은 직종이에요. 누가 학력을 물어보지도 않죠. 90년 대 초만 해도 이 일은 학력과 무관했기 때문에 학원을 통해 인력을 양성했어요. 물론 살짝 아쉬움도 있었죠. 학원에서는 가르칠 수 없는 다양한 커리큘럼이 아쉽긴 했습니다." 그러나 올해부터는 경일대학교에서 특수분장을 전문적으로 가르치게 됐다면서 총체적인 인문지식도 같이 배우게 되면 더 전문적이고 나은 특수분장사들이 나올 것이라고 귀띔했다.

특히 특수분장은 영화나 드라마 같은 문화산업 뿐 아니라 지체장애인을 위한 의료기산업 쪽으로도 진출할 수 있어 전망이 밝다. 게다가 요즘은 애니메트로닉스(Animetronics)라고 해서, 움직이는 더미, 모형을 만드는 작업도 같이 진행하고 있어, 특수분장의 활용영역은 무한대에 가깝다. "특수분장사가 되려면, 미술적인 재능과 감각은 필수이고, 색채, 입체, 조형 감각 모두 필요합니다. 그리고 영화 현장 스태프로서 그것을 견디기 위해서는 영화나 드라마 자체를 좋아하고 즐겨야 하죠. 그렇지 않으면 버텨낼 수가 없어요. 특수분장을 위한 작품들은 사전에 제작하지만, 그래도 항상 촬영장에 나가 스태프와 함께 몇 날 며칠을 지새면서 현장을 지켜봐야 하기 때문이죠." 그녀의 꿈은 앞으로 세계에 우리나라의 이름을 널리 알릴 수 있는 특수분장사를 키워내는 것이다. "전 첫 수업에 들어가면 항상 이 얘기를 합니다. '3년이나 5년 후에 윤예령보다 더 뛰어난 특수분장사가 되겠다는 생각이 없다면 시작도 하지 말라'고 말이죠."

곧 촬영장에 가야해서 바쁘다는 그녀와 서둘러 인터뷰를 마치고 나오면서, 다시금 그 방에 있는 수많은 배우들의 얼굴을 돌아봤다.처음에 봤던 무서운 가면이 아니라, 20년 동안 오롯하고 정직하게 걸어온 그녀의 자취가 그대로 보였다. 그 작품들이 이제와 다시 보이는 것은, 우리에게 중요한 것은 결과물이 아니라, 그 열정과 혁신의 과정이기 때문이 아닐까?

 
                                   
< 이름 >        윤예령 

< 주요 경력 > 중앙대학교예술대학 공연영상학과 석사
                    2009년 한국메이크업전문가직업교류협회 메이크업
                    페스티벌 어워 드 아티스트상
                    2009년 문화체육관광부 장관 표창, 현 유영분장학원 원장 
                    경일대학교 교수                                                      
                    영화 <은행나무침대>, <쉬리> , <이재수의 난>, <단적비연수>,
                                                       <자귀모>, <닥터 K>, <몽정기> / 드라마 <드림하이> 등 다수 



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무성영화 시대가 있었다. 소리라든지 대사 없이 오로지 행동으로만 메시지가 전달되는 영화였다. 무성영화라는 그 자체만으로 여전히 그 의미를 갖고 있겠지만, 아무래도 영화가 주는 박진감과 생동감을 전달하기에는 부족함이 많았다. 바로 사운드(음향)가 없었기 때문이다.

아무리 비주얼이 강조되는 영화라고 하더라도 그 시각적인 만족감의 이면에는 사운드가 차지하고 있을 정도로 음향의 비중은 절대적이다. 영화계에서 배우와 달리 거의 드러나지 않는 게 스태프라고 하지만 그 중에서도 음향 관련 스태프는 영상을 담당하는 이들에 비해서 훨씬 인원도 적다 보니 더 노출되지 않는 경향이 있다. 음향 엔지니어이자 독립영화 기획과 제작까지 왕성하게 활동하고 있는 박인식 음향감독을 만났다.

소리 외적으로 내면을 채워야 하는 이유

가수가 노래를 잘 부르기 위해 성대를 보호하고 아낀다면 음향감독이 신체 부위 중 가장 애정을 갖고 관리하는 기관이 있다면 (어느 정도 예상은 했겠지만) 바로 귀다. 일반 사람들에 비해 음향감독의 청각은 훨씬 더 섬세하고 예민하다고 한다. 박인식 감독이 이 분야 일을 하면서 생긴 직업병이라고 한다면 나이트클럽 같은 곳에 가질 않는다는 것.

“시끄러운 곳에는 가질 않습니다. 나이트클럽 간 적은 거의 없는 것 같네요. 차에서 라디오나 음악을 들을 때도 볼륨을 5 이상 넘기지 않습니다. 고막이 상할 수 있기 때문이죠. 소리와 귀는 묘한 관계를 갖고 있는데요, 소리를 크게 들을수록 귀는 멀어지고 작게 들을수록 섬세해집니다. 오죽하면 여러 지인들과 얘기하다 보면 옆 테이블이나 조금 떨어져 있는 곳에서 나누는 얘기도 저에겐 다 들릴 정도죠. 얘기가 전혀 안 들릴 곳에 있는 것으로 보이는 제가 대화에 불쑥 불쑥 끼어들 때면 다들 깜짝 놀라죠. 이런 커피점에서 일어나는 많은 소리 중에서 음악과 대화가 구분돼 들리는 것도 저에겐 새로울 것도 없고요.”


존재는 하지만 보이지 않는 실체를 상대하기 때문일까, 음향감독의 귀는 왜곡된 것을 원하지 않는다고 한다. 청각이 발달돼 있고 섬세하기 때문에 헤드폰이나 이어폰을 사용하더라도 고가의 제품을 사용하지 않을까 싶었는데, 고가라고 하더라도 기준이 달랐다. 그들이 사용하는 건 소리를 있는 그대로 전달해 주는 헤드폰이지 듣기 좋은 소리로 들려주는 제품이 아니라는 것이다. 즉, 작업할 땐 왜곡되지 않은 날 것이 중요하기 때문이다.

“음향감독이 되기 위해서는 일차적으로 귀로 하는 작업이기 때문에 좋은 귀를 갖고 있어야 합니다. 저 같은 경우는 고등학교 때 밴드에서 보컬을 담당했기 때문에 소리에 대한 적응이 조금 빨랐을 수도 있었겠죠. 그렇다고 인문학적인 베이스를 결코 외면할 수도 없습니다. 어느 정도까지 올라가게 되면 그때부터는 기술적인 스킬만으로는 한계를 느낄 수밖에 없거든요. 소리 외적으로 자신의 내면이 채워져 있어야 감정을 더 풍부하게 만들 수 있는 음향을 만들 수 있겠죠. 배우들 목소리를 담을 때도 다음 감정이 어떨 것인지 그 흐름을 읽을 줄 아는 사람과 그렇지 못한 사람의 결과물은 분명 다릅니다.”

박인식 감독은 이를 위해서 글쓰기 연습을 위해서 필사하듯 소리가 강조된 영화를 많이 볼 필요가 있다고 조언했다. 영화도 그렇게 복기하면서 보다 보면 사운드뿐만 아니라 편집까지 뜯어볼 수 있는 능력이 탄탄하게 쌓인다는 것이다.

아무나 할 수 없는 전문직

음향감독은 영화에 어울리는 소리를 결정하며 그에 맞는 소리를 영상물에 넣는 작업을 진행한다. 영화 속 대사는 촬영할 때 동시녹음을 하기도 하지만, 정확한 대사 전달을 위해서 촬영 또는 편집이 끝난 후 스튜디오에서 녹음을 진행하기도 한다. 녹음된 소리 이외에 천둥소리, 빗소리, 자동차소리 등 다양한 소리를 보강하거나 섞어서 적절한 장면에 넣는 것도 음향감독의 몫이다. 이처럼 음향감독이 하는 일은 전문적인 지식과 경험이 없으면 불가능하다 보니 그들을 사운드 수퍼바이저, 사운드 엔지니어, 음향 디자이너 등 다양한 이름으로 부르기도 한다.

“음향감독은 현장에서 촬영할 때 녹음하는 감독과 촬영이 끝나고 후반작업하는 감독으로 나눠집니다. 대화를 비롯해 부족한 소리를 더빙하거나 효과음악을 입히는 것은 물론, 음악감독이 만들어놓은 음악을 어디에 배치할 것인지부터 5.1채널로 믹싱하는 작업 등 상당히 다양합니다. 중요한 건 대사를 포함한 모든 사운드의 현장감 있게 전달하는 것이겠죠. 1차적으로는 대사가 될 것이고요. 극장에서 관객이 듣는 소리는 알게 모르게 사운드가 첨부된 걸로 생각하시면 될 겁니다.”

하지만 영화 한 편이 만들어지는 과정에서 음향감독에게 주어지는 여건은 그렇게 여유롭지 않다. 촬영 현장에 50여 명의 스태프가 있다면 대부분은 비주얼에 관련된 사람들이라고 할 정도다 보니 음향 파트는 소홀해지기 쉽다. 아무래도 현장에서는 시각적인 그림 위주로 돌아갈 수밖에 없는 현실이기 때문이다. 그렇다 보니 좋은 소리를 담고자 하다 보면 다른 파트와 본의 아니게 갈등이 일어나기도 한다고.

“그렇다고 후반작업할 때 편하냐, 그런 것도 아니에요. 오히려 그때는 시간적인 여유가 없죠. 편집이 다 끝난 상황에서 녹음작업하는 경우가 대부분이거든요. 이처럼 음향작업이라는 건 정해져 있는 데드라인 앞에서 언제나 시간을 충분히 확보하지 못하고 진행되곤 하죠. 마지막 공정이다 보니 그만큼 책임감도 커지고요.”

박인식 감독은 자신의 크리에이티브의 원천을 물려받은 끼와 열정으로 돌리기도 했지만, 끈질기게 공부할 수밖에 없는 노력 없이는 버티기가 힘든 곳이 이 쪽 분야라고 소개했다. 나만의 것이라는 건 존재하기 어렵기 때문에 많은 걸 보고 경험하며 공부해야 카피를 하더라도 할 수 있는 이유에서다.

“음향 관련 일이 쉽다고 생각해 본 적은 없습니다. 분명 아무나 할 수 없는 일이기도 하고요. 진입장벽이라는 게 존재하죠. 아무리 좋은 장비를 갖다 줘도 배우거나 경험 없이는 결코 할 수 없는 섬세함을 요구하는 게 사실이고요. 독립영화에서도 촬영감독은 어렵지 않게 구할 수 있지만 녹음 쪽은 힘들어하거든요. 그만큼 전문적인 일이라는 것이겠죠. 영화 쪽이 어렵다고 하더라도 음향은 자신이 하기에 따라서 충분히 먹고 사는 데에는 지장은 없을 거에요. 전문 기술직이기 때문이죠.(웃음)”


콘텐츠는 서로 일맥상통한다

박인식 감독이 음향과 인연을 맺은 건 고등학교 졸업 후 방송 관련 녹음실에 취업하면서부터였다. 녹음실에 취업한 건 주변 눈치 때문에 취업할 곳을 찾다 그나마 여기가 음향을 다루다 보니 기존 음악과 비슷할 것 같아서 취업을 결정했다는 다소 단순한(?) 이유 때문이었다고.

“2년 정도 녹음실에서 어시스트로 일했어요. 그러다 <전원일기> <베스트극장> 등의 프로그램에 현장에 나가면서 동시녹음이라는 걸 경험했죠. 저로서는 운이 좋았다고 생각하는데요, 제작현장에 함께 있다 보니 감독, 배우, 스태프들의 역할이 한눈에 들어오더라고요. 개인적으로 많은 공부가 된 것이었죠. 비록 제가 맡고 있는 분야는 음향이었지만 하나를 전문적으로 파고 들어가니 나머지 부분과도 일맥상통하는 부분이 있더라고요.”

8년 정도 방송 음향 관련 일을 하다 박인식 감독은 지난 1996년 영화계로 자리를 옮겼다. 그런데 영화는 방송과는 또 다른 매력을 갖고 있는 신천지였다. 작품이 완성되기까지 정성을 들이는 부분부터 방송과는 달랐고 영화 쪽에서 전달하는 솔직함도 박 감독과는 잘 맞는 것 같았다. 2년이 지난 1998년부터 그는 음향감독이 아닌 영화 전반적인 기획과 제작을 맡는 감독으로서 변화를 꾀하기도 했다. 화제가 된 독립영화 <대학로에서 매춘하다가 토막살해당한 여고생 아직 대학로에 있다>도 그의 손을 거쳐 탄생한 작품이다.

“1999년 화롯가의 아이들이라는 프로젝트 팀을 결성했어요. 평소에는 각자 자기의 일을 하다가 영화 프로젝트가 생기면 모여서 작업을 하는 식이었죠. 저는 기존 상업영화에서 음향감독으로 활동하고 있었지만, 여기서 번 돈을 독립영화 제작에 사용했죠. 콘텐츠라는 게 일맥상통하는 부분이 있더라고요. 독립영화 기획과 제작은 이때부터 지금까지 이어지고 있죠.”

박인식 감독은 ‘극장에서 돈 주고 보는 영화만 영화가 아니라 개인의 기억도 충분히 한 편의 영화가 될 수 있다’는 생각을 갖고 있다. 그가 이후 대학과 대학원에 진학해 문화 콘텐츠를 전공한 것도 콘텐츠가 갖고 있는 파워와 다른 유사한 콘텐츠와의 연계성과 소통을 확인했기 때문이었다.

“비디오 시장이 죽으면서 독립영화도 더 힘들어진 게 사실이죠. 저 같은 경우는 음향을 다루는 기술을 갖고 있었기 때문에 상업영화에서 돈 벌어서 독립영화에 투자했어요. 아직 배급문제로 개봉하지 못한 작품도 있고, 독립영화를 만들 땐 1인 7역을 소화해야만 할 때도 있었지만 제도권 영화가 아닌 곳에서 콘텐츠를 만드는 것도 의미 있는 작업이라고 생각했죠. 지금까지 저는 흔히 말하는 ‘쎈’ 영화를 많이 만들었어요. 돈도 없고 스타도 아닌 배우로 촬영하는데 스토리까지 밋밋하면 누가 보겠냐 하는 생각이 있었다 보니 충격을 줄 수 있는 영화를 찍었죠. 그런데 요즘은 따뜻한 얘기를 담고 싶더라고요. 종교에서 말하는 사랑과 자비 같은 걸 담아서 제 영화가 그런 종교적인 기능을 해서 단 한 명이라도 평화와 안정을 줄 수 있다면 그걸로도 충분히 좋지 않을까 하는….”

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지난 21일 미국 자유아시아방송(RFA)는  미 의회조사국(CRS) 딕 낸토 선임연구원과 인터뷰하여
"6월 20일 발표된 미국 대통령 행정명령 13570호를 포함한 대북제제 시행령은 미국 정부의 허락없이
북한의 물건이나 서비스, 기술을 수입할 수 없도록 했다"고 밝혔습니다.

이어 자유아시아방송은 북한 삼천리총회사가 제작에 참여한 뽀로로도 규제 대상에 포함되냐고
마티 아담스 재무부 해외자산통제실(OFAC) 대변인에게 재차 인터뷰를 요청했고
"북한의 기술이나 인력으로 만들어진 제품이라면 수입허가를 받아야 한다"고 대변인은 답변하였습니다.

국내 여론은 이때부터 난리가 난 상태입니다.







과연 뽀로로는 미국 수출길이 막힌 것일까요?


다행히 안심해도 좋을 것 같습니다.
올해 말에 출시 예정인 뽀로로 시즌4는 북한의 기술이 전혀 포함되지 않아
미국을 비롯한 해외수출에 전혀 문제가 없다는 결론입니다.

뽀로로 시리즈는 2001년 출시 이후 현재까지 총 156편이 제작되었으며
북한 삼천리총회는 1기 12편과 2기 6편에만 하청 작업으로 참여했습니다.
그것도 2005년도 이후엔 북한이 참여한 적이 없습니다.
또한 뽀로로 제재를 다룬 자유아시아방송의 첫 기사는 기자의 자의적인 해석이었고,
아담스 대변인의 답변은 원론적인 것일 뿐 심각하지 않다는군요.







뽀로로의 아빠로 통하는 아이코닉스의 최종일 대표 역시
"심각하게 생각하지 않는다. 뽀로로 전체 비중에서 북한이 참여한 것은 5% 정도이고,
메인 디자인에 참여한 것도 아니며, 하청 작업일 뿐 남북합작도 아니다"라고 밝혀
큰 문제없이 뽀로로는 기존처럼 세계로 나아갈 전망입니다.

그나저나 전세계 110여개국에 수출되고 있는 뽀로로가
아직까지 미국과 캐나다에는 수출되지 않았다는데
이번 기회에 뽀느님의 인기를 북미에도 널리 떨치길 기대합니다!





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차세대게임 개발 경진대회를 아시나요?

상상발전소/게임 2011.06.23 14:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


유명한 게임개발자가 되길 꿈꾸는 분들 많으시죠?

그럼 이를 위해 어떤 노력을 하고 계신가요? 혼자 독학도 하고, 교육기관에 다니기도 하고, 관련 자격증에 도전하거나, 대학에서 전공으로 관련된 학과에 진학하기도 합니다. 좀 더 배우고 싶어 일본이나 미국의 게임 교육기관이나 대학에 유학을 가는 분들도 있습니다.

또 다른 방법으로 게임 개발 콘테스트에 참가하여 실력을 인정받아 게임 개발자로 꿈을 펼칠 수도 있습니다. 우리나라에 게임 콘테스트 같은 게 어딨냐고요? 있습니다. 있어요. 바로 한국콘텐츠진흥원에서 차세대게임 개발 경진대회를 개최하여 진행 중이랍니다.






'차세대게임'이라는 용어가 살짝 어렵게 느껴지는 분들이 계실텐데요. 차세대게임이란 Xbox Live와 Windows를 기반으로 하는 XNA, 스마트폰을 플랫폼으로 하는 아이폰(iPhone), 안드로이드(Android), 바다(bada), 윈도우폰(Windows Phone) 그리고 오픈소스 게임엔진인 게임오븐(GameOven)으로 개발한 게임들을 말합니다.

게임 개발에 관심이 있는 사람이면 누구나 응시할 수 있는 이 경진대회는 단지 좋은 게임을 골라 수상하는 것에만 목적이 있는 것이 아닙니다. 선정된 사람들을 대상으로 3번의 기술 세미나와 워크숍을 제공하여 게임 개발에 대한 공부도 하고 막히는 부분에 대한 도움도 받을 수 있어요. 개발에 대한 전문적인 지식을 배우고 실제 사례를 통한 교육을 진행하는 등 퀄리티 있는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 최대한 지원해줍니다.






총 10편의 작품을 선정하여 각 사의 유통 채널을 통한 유통까지 지원해준다고 하니 좋은 아이디어는 가지고 있지만 어떻게 개발하면 좋을지 막막한 열정넘치는 아마추어 개발자들에게 큰 등용문이 될 거예요.

올해 차세대게임 개발 경진대회는 6월에 시작하여 10월에 결선이 진행되는데요. 앞으로 어떤 과정을 거쳐 새로운 게임이 탄생하게 되는지 저도 관심을 가지고 지속적으로 취재하여 과정을 여러분께 전달하도록 하겠습니다.






차세대게임 개발 경진대회 홈페이지는 http://www.nggdc.or.kr 입니다. 많은 분들의 관심 부탁드려요~






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게임이 청소년 유해매체? 콘텐츠 산업 효자종목입니다.

상상발전소/게임 2011.06.22 19:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임이 청소년 유해매체? 콘텐츠 산업 효자종목입니다.

'뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! 토론회'(3) 게임분야


콘텐츠 산업 중 국내에서 가장 큰 규모와 수익을 자랑하는 종목 중 하나가 바로 게임입니다. 끊임없이 성장을 계속하고 높은 수익을 내는 효자종목이지만 게임계를 향한 규제와 견제가 심한데요. 최근 셧다운제를 비롯한 일련의 강한 규제들 때문에 게임 산업이 움츠러들지 않을까 종사자들은 걱정이 많습니다.
6월 21일 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 '콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론회'에서 최관호 한국게임산업협회장은 '게임이 청소년의 유해매체가 되고 있는 현실'을 개탄하며 '게임 수출 선진국인 동시에 규제 선진국이 되어버린 것이 안타깝다'고 말을 이었습니다.






"물론 저희의 잘못도 크겠지요. 그러나 사회적 인식이 변하지 않으면 저희가 어떻게 할 도리가 없습니다."


최 회장은 콘텐츠 산업에서 게임 산업이 가야 할 방향을 제시했습니다. 그것은 '상생과 조화'의 방향입니다.


"앞으로는 분야나 장르를 나누는 것이 의미가 없어지는 시대라고 생각합니다. 게임도 게임 혼자만 잘 될 수 없습니다. 게임 콘텐츠의 발전을 위해서는 게임 산업에 대한 지원도 중요하지만 게임의 소스가 되는 캐릭터나 스토리의 진흥이 우선되어야 합니다. 소재로 쓸 이야기들이 없어서 요즘 온라인 게임은 다 북유럽 신화를 토대로 만들어지고 있죠. 리니지나 바람의 나라처럼 한국의 스토리를 바탕으로 하는 게임이 많이 나오게 되면 좋겠습니다."


게임 산업에 대한 정부의 지원 방향에 대해서는 대기업의 수익만을 게임 산업 전체의 기준으로 생각하는 정부의 실태를 꼬집었습니다.


"해외 진출은 중소기업들에게 쉽지 않습니다. 특히 기업이 개별적으로 접촉하기 힘든 국가들이 많죠. 국가적인 문제로 인해 수요는 있지만 쉽게 진출을 할 수 없는 경우가 생깁니다. 정부가 이를 지원해야 합니다. 예전의 GSP(글로벌 서비스 플랫폼) 같은 좋은 지원이 더 많아졌으면 좋겠습니다. 게임이 한류와 별 상관없는 장르같아도 해외에서 한국 게임에 대한 관심이 상당하거든요."


최 회장은 한국 온라인 게임에 대한 해외의 관심과 열기를 더욱 활성화시키는 방안으로 E-sports의 흥행을 꼽았습니다. 게임도 스포츠가 될 수 있다는 개념을 한국에서 제일 먼저 만들었고 이를 즐기는 사람이 많은 만큼 활성화시킬 수 있는 정부 지원이 필요하다고 주장했습니다.


"e-sports를 한국만으로 한정하지 말고 해외에 나가서 대회를 여는 것도 생각해볼 수 있겠죠. 거기에 한국 가수들이 같이 가서 공연도 할 수 있고, 그렇게 다양한 문화가 함께 발전해 나가는 좋은 방법이 아닌가 생각합니다."


상업적 게임 뿐 아니라 기능성 게임에 대한 정부의 투자 지원도 요구했습니다. 기능성 게임의 경우 수익이 담보되지 않고 장기적인 지원이 필요하기 때문에 회사가 온전히 투자하기 어려운 사안이라는 것입니다. 또 소규모 개발사들에 대한 지원을 더 늘려 대기업과 동반성장할 수 있는 토대를 만들어야 한다고 주장했습니다.










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한국 드라마, 미드처럼 되려면 정부지원 있어야죠.

상상발전소/방송 영화 2011.06.22 19:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

"한국 드라마, 미드처럼 되려면 정부지원 있어야죠" 

'뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! 토론회' (2) 드라마분야


한류를 이끌어나가는 주축이 바로 한국 드라마입니다. 중국과 일본 등 아시아 시장을 비롯해 세계 각지에서 큰 인기를 끌며 한류의 대표주자가 되었는데요. '겨울연가'등의 대작 외에는 크게 힘을 발휘하는 드라마가 없어 거품이 아닌가 하는 지적도 있습니다.




6월 21일 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 '콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론회'에 참석한 박창식 한국드라마제작사 협회장은 '한류가 영원할 거라고 생각하지 않는다. 드라마의 인기도 마찬가지.'라고 냉정한 분석을 내놓았습니다.


"정부가 지원하기만을 기다리는 것은 어려운 일입니다. 이젠 기업이 참여할 때입니다. 드라마 시리즈 하나 만드는 데 40억 정도 듭니다. 자동차 하나 만드는 데는 수조원이 들죠. 자동차를 많이 만든다고 그것이 다른 나라의 문화에 영향을 미칠 수 있을까요? 40억 들여 문화에 파급효과를 줄 수 있다면 남는 장사가 아닙니까."


박창식 협회장은 콘텐츠 제작자, 연기자, 작가 등 드라마와 관련된 종사자들간의 선순환 구조를 만들어야 한다고 주장합니다. 유명한 종사자가 신인 종사자들을 서로 발굴하기 위한 노력을 해야 한다는 것입니다. 이제는 시장에게만 맡겨둘 수 없을 정도로 판이 커졌습니다. 제작시스템이 뭉쳐서 하나로 운영될 수 있도록 '한류기획단'(가칭)이 필요하다고 말했습니다.






마이크를 넘겨받은 박유승 한국방송연기자협회 사무총장은 드라마 제작의 열악한 현실을 토로했습니다. 새벽부터 늦은 밤까지 이어지는 촬영으로 지친 연기자들은 편히 앉을 곳도 없이 흙먼지 날리는 바닥에서 초라하게 식사를 해야만 합니다. 세계에서의 한국 드라마의 높은 위상과 달리 콘텐츠 종사자들은 여전히 어려운 상황에 놓여있다고 말했습니다.


"한국 드라마의 세계 시장 점유율은 2.2%에 불과합니다. 열악한 제반 환경, 비정상적인 성장, 수익 분배 불균형 등 드라마 제작 현실은 아직도 좋지 않습니다. 콘텐츠 산업은 즉시성이 중요합니다. 해외 시장 공략이 필요한 바로 지금 이 타이밍에 제대로 된 전략을 수립하는 것이 필요합니다. 예산도 늘려주시고 수익 분배의 불균형도 빨리 해결해야 합니다. 한류 관련된 정부 기관을 설립하여 실효성 있는 정책을 만들어야 합니다. 민간에서 이렇게 열심히 하는데 이제 정부에서도 나서야죠."






서병기 헤럴드경제 대중문화 전문기자는 드라마가 콘텐츠로서의 힘을 잃어가는 것이 한류에서 힘을 발휘하지 못하는 이유라고 지적했습니다. 비슷비슷한 드라마만 양산되고 너무 많은 드라마가 쏟아지다보니 차별성과 창의성이 떨어지고 있다는 것입니다. 몇몇 해외에서의 성공 사례에 안주하지 말고 강력한 킬러콘텐츠를 만들어야 한다고 주장했습니다. 더불어 기존 킬러콘텐츠의 리메이크를 통한 추가 가치 창출을 고려할 때가 되었다고 말했습니다.


"이제는 콘텐츠를 어디서 만드느냐, 누가 만드느냐가 중요한 게 아니라 콘텐츠로 누가 이득을 보느냐가 중요한 시대입니다. 우리가 열심히 제작해서 그 이득은 해외 제작사나 배급사가 챙기는 현실이죠. 우리의 오랜 제작 노하우를 활용하여 해외와 합작해 현지에 맞는 시스템을 만들어 실질적인 이익을 만드는 방향을 고려해야 합니다."






 
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