대한민국 콘텐츠홍보특공대 대장을 만나다.

상상발전소/기타 2011.04.12 11:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

상상발전소 '콘텐츠홍보특공대장', <이두호 과장> 인터뷰

차가운 바람이 잦아들고 따뜻한 봄 햇살이 비추는 3월말, 상암동 디지털미디어시티 내에 위치한 한국콘텐츠진흥원을 찾아갔다. 우리나라 콘텐츠 산업의 진흥을 총괄하고 있는 이곳에서 이번에 대학생과 일반인들이 기자로 참여하는 블로그기자단을 출범하고 4월1일 블로그를 오픈했다.

출범식날 이재웅 원장은 이 사업의 담당자인 대외협력팀의 이두호 과장을 KOCCA 블로그기자단의 별칭인 '대한민국 콘텐츠홍보특공대'의 대장이라고 불렀다. 전화벨과 키보드 소리가 분주하게 들려오는 '한류의 산실' 한국콘텐츠진흥원 사무실에서 이두호 과장을 만났다. 다음은 인터뷰 내용이다.


 

질문(이하 Q) : 한국콘텐츠진흥원 소개를 부탁드립니다.


한국콘텐츠진흥원은 기존의 방송영상산업진흥원/게임산업진흥원/한국문화콘텐츠진흥원/한국소프트웨어진흥원(디지털콘텐츠사업단) 등 각 분야(장르)의 진흥을 담당하던 기관을 하나로 통합해 대한민국 콘텐츠 산업을 총괄 지원하는 공공기관입니다. '세계를 감동시키는 우리문화, 우리콘텐츠' 라는 비전을 안고 끊임없이 창조하고 진화해가는 조직입니다.


 

Q : 블로그기자단을 기획한 <대외협력팀>은 어떤 업무를 하는 팀인지 설명 부탁드립니다.


 

대외협력팀은 2011년 신설된 팀입니다. 일반적으로 홍보팀은 언론, 광고 같은 분야를 담당하는 것으로 많이 인식하게 되는데, 외부의 다양한 소리를 많이 듣고 적극적으로 소통하는 창구가 되겠다는 취지로 대외협력팀이라는 명칭을 사용하게 되었습니다.

대외협력팀 신설 이전에는 홍보가 대부분 언론관계에 한정되어 있었습니다. 현재는 기존의 온-오프라인 홍보는 물론이고 사회공헌활동과 이해관계자들과의 커뮤니케이션을 관리하고, 콘텐츠산업의 중요성과 아젠다를 이슈화하는 작업들을 시도하고 있습니다. 

 

Q : 대학생과 일반인들을 모집해서 블로그 기자단을 만들었는데 배경이 궁금합니다.
또, 다른 정부부처기관 블로그 기자단과 차별점은 어떤 것인가요?

 

  

대외협력팀 이두호 과장

한국콘텐츠진흥원의 지원사업의 수가 약 120여개에 이릅니다. 각 사업들이 저마다 산업에 미치는 영향이 매우 크기 때문에 사업별로 잘 홍보가 돼야 하지만 인력, 예산 등의 제한된 조건 때문에 마음먹은데로 대중들에게 홍보하는 것이 쉽지 않습니다.

요즘은 소통이 최고의 화두로 떠올랐습니다. 국민들의 눈높이로 콘텐츠산업을 이해하고 현장의 목소리도 함께 전달하는 것이 우리 진흥원이 추구하는 커뮤니케이션에 적절한 방식이라는 생각에서 블로그 기자단을 만들게 되었습니다.

또 우리 기관의 사업 자체만 보면 '지원하겠다' 또는 '지원했다'등의 대부분이라 반복적이거나 평범해 보여서 일반 언론에서 흥미롭게 다루지 않는 편입니다. 하지만, 그 내용을 파고 들어가다보면 굉장히 재미있는 내용들이 많은데요. 언론에서는 지면에 제한되어 있으니 심층적으로 보기 힘든부분이 있죠. 이런것들을 인터넷용으로 잘 편집하면 국민들께서 많이 관심갖고 확산될수 있겠다는 판단이 들었습니다.

기존에 여러 공공기관에서 블로그 기자단을 운영하고 있습니다. 우리 기관의 블로그는 어려운 정책이슈를 다루는 타 기관보다 좀 더 재미있는 소재들을 다룰수 있고, 기자단분들도 다들 각 장르의 매니아들로 구성되어 있어 시간이 지나면 좋은 성과들이 많이 나올수 있을것으로 기대합니다. 

콘텐츠를 다루는 블로그지만 단순한 영화,만화 리뷰 차원을 넘어서 이시대의 콘텐츠산업의 가치를 조명하고 국민들께서 쉽게 이해하고 공감하도록 만들고 싶습니다. 이를 통해 젊은 세대들이 콘텐츠산업에 많이 참여하고 다양하고 많은 투자들이 이루어지는 긍정적인 효과를 만드는데 일조할 것입니다.

 

 

Q : 블로그 기자단의 역할, 운영 방향에 대해서 생각하고 계시는 방향이 있으십니까?

 

잘 아시다시피 ‘한류’라는 이름을 달고 한국의 문화콘텐츠가 세계로 퍼져나가고 있습니다.
일례로 ‘겨울연가’만 하더라도 드라마 한편이 국가이미지 제고, 미디어 산업의 고용 유발, 관광 산업의 동반성장 등 다양한 부가가치를 만들어내고 있고 지금도 계속 이어지고 있습니다. 

이런 발전을 지속적으로 이어가기 위해서는 국민들의 이해와 공감대가 필요하다는 판단입니다.
국민들의 지지가 있으면 정부도 범국가적인 시각으로 콘텐츠를 바라보게 되고, 더 많은 투자가 이루어질 것입니다. 돈이 몰리면 인재가 오게 되고, 이 분야에 좋은 인재들이 모여서 좋은 스토리를 만들어 내고 좋은 품질의 콘텐츠가 생산되는 선순환 구조를 만들어질 것입니다.
 
우리 블로그 기자단이 단순히 대학생 혹은 일반인의 눈으로 콘텐츠를 바라보는 것이 아니라 국민과의 중계자라는 생각을 갖고 주변인들과 소통하면서 콘텐츠산업의 파워를 키워 나가는 힘이 되어주셧으면 하는 바램입니다.

이번 블로그 기자단 모집에 지원자가 굉장히 많았습니다. 그 중에서도 각 분야에 전문성이 있는 분들로을 40분을 선발했습니다. 블로그를 통해 다양하고 재미있는 이야기와 정보들을 제공할 생각입니다.
전문기자와 다르게 다소 거칠수도 있지만, 참신한 시선의 이야기들이 블로그를 통해 전해질 것입니다.
본격적으로 운영이 되기 시작하면 좋은 반향이 있을 것이라고 생각됩니다.


   한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 발대식 사진. (왼쪽에서 첫번째 한국콘텐츠진흥원 대외협력팀 이두호 과장)


 
Q : 앞으로 블로그를 이용하게 될 네티즌들에게 한마디 부탁드립니다.

 

네티즌(독자)분들이 기사를 보시다 보면 본인이 알고 있는 정보와 다를 수도 있고 너무 매니아 적인 글들도 있을 것이라고 생각됩니다. '상상발전소' 블로그는 다양한 분야와 계층에 있는 사람들이 참여해서 만드는 만큼 다양한 발상들을 이해하는 노력도 함께 해주시면 감사하겠습니다. 

부족한 부분이 있다면 자신의 생각을 덧댈수 있도록 댓글이나 트랙백 등의 창구를 열어 두고 있으니, 좋은 생각과 가치들이 더해지면 좋겠다고 생각합니다. 그것이 집단지성이겠지요. 
블로그에 댓글 등을 통해서 변화방향들을 말씀해주시면 언제나 수용해서 변화하려고 노력하겠습니다. 


 

Q : 마지막으로 블로그를 글로 채워주실 블로그 기자단 여러분에게도 한마디 부탁드립니다.


블로그는 기성 매체와 달리 멀티미디어, 하이퍼링크, SNS 등 다양한 방법과 도구를 활용 할 수 있습니다. 기존의 미디어 틀을 벗어나서 때로는 투박해 보일 수도 있겠지만 거기에 창의성이 더해 주신다면 독자들이 잘 공감하고 재미있게 볼수 있는 가치있는 콘텐츠가 될것이라고 생각합니다.

사고의 한계를 두지 마시고 다양한 글들을 쓰셨으면 좋겠습니다. 이런 활동을 통해서 단순히 글을 써가는 기자단 활동만이 아니라 자신이 아이디어를 뽐내는 기회로 만드신다면 더욱 좋지 않을까 생각합니다.

앞으로 여러분들이 한땀한땀 정성들여 만든 즐겁고 유쾌한 상상이 본 블로그를 통해 세상으로 나가 빛을 볼 것이라고 기대합니다. 기자단 여러분 화이팅!! ^^

 

30분정도의 긴 인터뷰에도 친절히 답해주셨다. 인터뷰가 종료 된 후 블로그 기자단을 통해서 회사홍보를 하실 계획은 없느냐고 물어본 질문에 '회사홍보 보다는 콘텐츠 산업이 우선 홍보되었으면 좋겠다'라는 답변이 돌아왔다. 그래야 진흥원이 어떤 역할을 하는지, 그리고 그 역할을 잘하는지 못하는지를 국민들께서 관심을 가질 것이라고 의미로 읽혔다. 세상을 바꾸는 다양한 생각과 아이디어들이 가득찬 KOCCA 블로그 '상상발전소'가 되기를 기대해 본다.(기자 주)


 



 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 이우진


 

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다이나믹듀오 최자가 우릴 보고있다고??

상상발전소/음악/공연 2011.04.11 15:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 인터넷에서는 MBC의 '나는 가수다'라는 프로그램에 대해 이러쿵저러쿵 많은 말들이 오가는것을 심심치 않게 볼 수 있었다.  가수 김건모씨가 '나는 가수다' 프로에서 7위를 하게 되자 제작진이 예고되지 않았던 재도전의 기회를 주게 된것이 발단이었다. 네티즌들은 프로그램의 기존 취지와는 다른 방향으로 흘러가는 것이라고 비판하고 있다. 

만약 인터넷이 보급되지 않았다면 이정도의 사회적 논란으로 불거졌을까? 그저 친구들끼리 오순도순 모여서 소감을 나누는 정도로 끝났을 것이다. 하지만 지금은 왜 이렇게 전국민적인 관심사로 비화되는 것일까?  아마도 활성화된 온라인 커뮤니티가 논란을 부상시킨 근거지가 아닐까하고 생각한다.

이는 나쁜 의미가 아니라 온라인 커뮤니티를 통한 시청자들의 여론이 위력적이 되었음을 의미하는 것이다. 네트워크커뮤니티(Network Community)의 사전적인 의미는 '공동 목표나 이념을 가진 시민들이 자주적인 정보 통신 네트워크로 맺어진 기능적인 커뮤니티'란 뜻이다. 조금더 들여다 보면 '자주적인 정보 통신 네트워크'라는 말이 눈에 확 띄일 것이다. 그렇다. 인터넷 커뮤니티 사람들은 누군가 시켜서 활동하는 것이 아니라 자발적인 것이다. 때문에 더욱더 활동적이고 영향력이 있을수 있는 것이다.

나는 음악관련 커뮤니티의 파급력에 대해서 좀더 심층적으로 알아보기로 했다.



하나의 실례로 힙합플레이야(http://hiphopplaya.com) 라는 사이트를 소개해 보겠다.
이 사이트는 커뮤니티란 취지에 걸맞게 많은 사람들이 자율적으로 활동할 수 있는 공간이 마련되어 있다. 자작가사, 자작녹음, 자유게시판, 국내·해외 게시판 등이 많이 활성화 되어있다.


이곳에 올려진 글들은 그저 일반인들만 보는게 아니라 가수들에게도 인기가 있다.
그 예로 다이나믹듀오 4집의 'Trust Me(Feat. Supreme Team)'란 곡을 듣게되면 이러한 가사가 나온다.
 

"rhythmer dc inside hiphopplaya 거기 기생충처럼 존재하는 playahater 아무리 나를 물어뜯고 때리고 상처 줘도 관대해"


여기서 언급되는 'Rhythmer', 'DC inside', 'Hiphopplaya' 는 모두 음악커뮤니티 사이트다. 이런 가사를 보면 단적인 예지만 가수들이 커뮤니티 게시판을 보고 있다는 것을 짐작해 볼 수 있다. 또 다른 증거가 있다. Hiphopplaya에 게재된 다이나믹듀오의 인터뷰에서 랩퍼 '최자'는 이런 말을 하였다.


"어쨋든지 간에 저희는 대단히 자주 들어가 보고, 여러분들의 의견을 듣고 있는데, 이번 앨범 반응이 나쁘지 않은 것 같아서.. "


이러한 예들을 볼때 음악커뮤니티는 단순히 네티즌의 놀이터가 아니라 분명 가수들에게도 영향력을 미치는 공간임을 알 수 있는것이다. 예전에 이 사이트에서는 한 가수가 성추행 논란에 휩쌓인 적도 있었다. 여기서 촉발된 소문이 불거져 일부 사실로 밝혀지자 이 가수는 사과글을 올렸고 이야기는 여전히 논란거리로 남고 있다. 음악 팬 한명이 올린 글로 가수의 사과글까지 만들어낸 것이다.

음악 커뮤니티는 이러한 여론형성의 기능뿐 아니라 자기계발의 동기가 되기도 한다. 이는 가수를 꿈꾸며 이곳에 가입한 사람이든 단순히 음악의 취미를 갖고 가입한 사람이든 모두에게 발전적인 효과를 주고 있는 것이다. 이 커뮤니티 활동을 통해 아마추어들이 프로가 되지 않으라는 법이 없다. 음악 커뮤니티가 음악 꿈나무들을 키우는 물뿌리개 역할을 하고 있는 것이다.





앞서 음악커뮤니티의 몇 가지 기능만 언급했지만 이런 기능들 말고도 음악커뮤니티는 많은 다양한 기능을 갖고 있다. 그만큼 영향력도 크다. 우리는 이러한 영향력을 부정이 아닌 긍정적인 에너지로 만들어갈 의무가 있다.

이런 우리의 공간을 유지하기 위해서는 바람직한 댓글문화가 선행돼야 한다. 막연한 비난의 글보단 서로에게 힘이 될수 있는 건전한 비판이 있을때 온라인 커뮤니티는 소통의 장이자 꿈을 키워는 공간이 될수 있을것이다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민수


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스마트폰 그 후 1년, 모바일 문화시대

상상발전소/문화기술 2011.04.11 09:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
모바일 콘텐츠 비즈니스(1) – 스마트폰 그 후 1년, 모바일 문화시대


호모 모빌리쿠스(Homo Mobilicus)

“휴대전화를 생활화한 현대의 새로운 인간형을 지칭하기 위해 만든 신조어다"

아이폰으로 촉발된 스마트폰에 대한 관심은 1년이 지난 지금도 여전히 핫이슈로 국내  뿐 아니라 세계의 언론과 미디어에 주목을 받고 있다. 작년에는 애플의 아이패드로 대표되는 태블릿PC가 본격 출시되고, 삼성에서 아이패드의 대항마로 갤럭시 탭을 내놓으면서 스마트 모바일 장치(Device)시장은 다국적 기업들의 각축장이 되고 있다.





2009년 12월. 국내에 아이폰이 출시되면서 아이폰이란 단말기 자체에 많은 관심과 이목이 집중되었다.
그동안 국내 휴대전화에서 느껴보지 못한 사용자경험(UX/User experience)과 UI(UserInterface) 및 외관 디자인은 젊은 세대의 감성본능을 자극했고, 3G나 와이파이를 이용한 무선네트워크 서비스를 통해서 이동 중에도 자유롭게 인터넷을 즐길 수 있는 것은 아이폰을 사용하는 가장 큰 매력이 되기에 충분했다.

아이폰은 국내 단말기 제조사와 이동통신사들의 사업전략까지 바꿔놓기까지 했다. 아이폰 출시로 말미암아 가장 큰 타격을 받은 곳은 삼성과 국내 1위 이동통신사인 SK텔레콤일 것이다. 삼성은 단말기 판매가 급격히 하락했고, SK텔레콤은 자사 고객이 경쟁사인 KT로 이탈하는 것을 지켜봐야만 했다. 이런 통계는 국외에서도 고스란히 나타나게 되었다.

삼성은 세계 휴대전화 시장이 기존의 피처폰에서 스마트폰으로 급격히 옮겨가는 시점에서 대만의 HTC라는 업체에 까지 상위자리를 내줘야 하는 처지에 몰리기까지 했다. 이에 삼성은 구들의 안드로이드 OS를 탑재한 갤럭시A와 S를 출시하며 아이폰과 경쟁업체로 쏠리는 고객들 잡기에 힘썼고, SK텔레콤은 자사 고객의 이탈을 막기 위해서 1년 동안 무려 3천억 원이란 마케팅 비용을 쏟아 부어야만 했다.






하지만, 아이폰을 더욱 돋보이게 하는 것은 따로 있었는데, 그것은 스마트폰 응용프로그램으로 불리는 ‘앱’. 즉 애플리케이션(Application 이하 앱) 때문이었다. 앱은 자신의 스마트폰에 게임, 유틸리티, 신문, 날씨 등의 응용 프로그램을 설치해서 언제 어디서든 활용할 수 있게 해주는 소프트웨어 프로그램이다. 애플은 앱스토어(App store), 구글은 안드로이드 마켓(Android market)을 이용할 수 있고, 국내에서는 이동통신사들이 직접 운영하는 SKT의 T스토어, KT의 올레마켓, LG U+의 OZ 스토어에서 유료 또는 무료 앱을 자유롭게 내려받아 사용할 수가 있다.






앱이 주목받게 된 가장 이유는 크게 두 가지로 요약할 수 있을 것 같다.


첫 번째는 사람들의 생활방식의 변화를 주도했다는 것이다.

자신이 쥐고 있는 스마트폰 앱을 이용해서 실시간 교통정보, 버스와 지하철 도착시각 등을 확인 후 움직이게 되었고, 업무와 관계된 중요한 이메일을 오고 가는 버스나 지하철 안에서 간단한 터치조작으로 빠르게 처리할 수 있게 된 것이다. 슬립 사이클(Sleepcycle)이란 앱은 잠자는 동안의 수면상태 등을 검사하여, 그날의 상태를 미리 확인해 볼 수 있기까지 했다.


두 번째는 앱 자체가 비즈니스화 된 것이다.

위와 같이 톡톡 튀는 아이디어와 개발 기술만 가지면 누구나, 앱을 만들어서 애플 앱스토어나 구글 안드로이드, 국내 이통사들이 운영하는 앱 마켓에 등록해 유료 또는 무료로(전 세계) 사용자들에게 판매할 수 있게 되었다. 이렇듯 앱 하나 잘 만들면 큰돈을 벌 수 있다는 것이 가장 큰 이유다. 작년 4월에 개발되어 애플 앱스토어에 등록된 핀란드 로비오 사의 앵그리버드라는 게임은 작년 한 해 5,000만 건의 다운로드를 기록했고, 무려 800만 달러 이상의 수입을 올린 것으로 나타났다. 한국인 개발자가 등록한 앱 중에는 2009년 애플이 선정한 최고의 앱으로 기록된 어썸노트(Awesome note)가 있다. 어썸노트는 2009년 프로덕티비티 순위 1위, 전체 판매량 140위, 매출 70위에 기록될 정도로 큰 인기를 얻었고, 매출은 약 10억 원 이상으로 알려졌다.





앱이 일반사용자와 개발자들에게 큰 인기를 얻게 되면서 사회적으로나 국가적으로 큰 이슈와 관심 대상이 되고 있다. 이는 참 반가운 일이다. 많은 개발자가 관련 산업으로 뛰어들면서 청년창업의 활성화와 관련 산업에서 신규인력을 채용하는 분위기가 확산하면서 국가적으로 실업률 감소와 청년 일자리 창출이라는 효과를 얻을 것으로 기대하고 있다.

그러나 이 산업이 생각처럼 쉬운 것은 아니다. 모바일 앱 개발은 진입 장벽이 매우 낮다. 그러다 보니 종전에 가졌던 기대와는 달리 문제점도 많아지고 있는 것이 사실이다. 많은 개발자를 양산했지만, 돈을 벌지 못하는 문제가 발생하고 있다. 이는 앱 비즈니스에 대한 준비와 인식이 제대로 되지 않았기 때문으로 분석된다.

스마트폰이 도입된 후 앱에 대한 인식이 너무 쉽게 되어버린 것 같은 생각이 든다. 앱 비즈니스는 어려운 사업임을 기억해야 한다. 따라서 앞으로 모바일 앱 콘텐츠 비즈니스와 관련된 내용에 대해서 좀 더 포괄적이고 자세한 내용을 다루고자 한다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 심대성


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차세대 콘텐츠 지원사업 설명회 현장을 가다.

상상발전소/기타 2011.04.08 18:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 4월 6일(수) 3시, 서울 상암동 한국콘텐츠진흥원 2층 콘텐츠 홀에서 ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원사업 설명회’가 개최되었습니다. 평소 한국콘텐츠진흥원의 각종 지원사업에 관심이 많던 차라 저도 KOCCA 블로그 기자단의 자격으로 참석해보았습니다.

이 날에는 2011년에 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 다양한 지원사업들 중 ‘가상현실․가상세계 콘텐츠 지원사업’, ‘스마트콘텐츠 지원사업’, ‘CG프로젝트 지원사업’에 관한 한국콘텐츠진흥원측의 전반적인 설명과 사업신청을 계획하고 있는 업체관계자들과 지원사업에 관한 활발한 질의응답이 이루어졌습니다.




참가자가 많을 것이라는 사전정보를 가지고 있었기 때문에 설명회장에 30분정도 일찍 왔음에도 불구하고 이미 많은 분들이 도착해 계셨습니다. 설명회 시작 전에 안내 자료집의 부족을 걱정해야 할 정도로 이번 한국콘텐츠진흥원의 차세대콘텐츠 진흥사업에 대한 각계각층의 관심은 대단한 모습이었습니다.





김진규 차세대콘텐츠산업본부장의 인사말로 시작된 ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원 사업 설명회’에서 김진규 본부장은 이번 사업추진의 기본정신이 ‘선도적이고 시범적인 것을 지원하고자 하는 것’이라고 하시면서 사업추진의 목적이 다른 곳에서 이미 개발되거나 시도된 것이 아닌 ‘새로운 모델의 발견과 지원’에 있다고 이번 지원사업들의 추진 취지를 밝혔습니다.

  “본인 스스로도 사업계획서를 작성하면서 ‘와~!’라고 감탄 할 수 있을 만한 다양한 아이디어들이 나오기를 기대한다.”고 하시면서 “앞으로 사업진흥과 비즈니스에 도움이 될 수 있도록 내년에는 더욱 확대해서 진행하겠다.”는 말씀을 덧붙이셨습니다.





본격적으로 시작된 설명회에서 박웅진 뉴플랫폼콘텐츠 팀장은 올해에 들어 사업본부로 본 사업이 확장되었다고 밝히면서 이전까지의 사업지원이 ‘산업형 가상현실’을 지원했던 것에 반해 올해에는 ‘스마트 기기에서 활용 될 수 있는 글로벌 경쟁력을 갖춘 스마트콘텐츠 집중육성’에 중점을 두겠다는 지원사업의 구체적 방향성을 제시했습니다.





'2011년도 가상현실·가상세계 콘텐츠 지원사업’의 설명을 맡은 김대수 뉴플랫폼콘텐츠팀 과장은 총사업비 27억 3천만원이 지원되는 이번 사업의 목적이 스마트기기 기반 가상현실과 가상세계 콘텐츠의 발굴에 있으며 개발자 입장에서가 아닌 소비자의 입장에서 새롭다고 느낄 수 있는 콘텐츠 개발을 부탁했습니다. 


특히, 이번 사업 제안서 작성을 위한 몇 가지 요령과 팁을 알려 주었는데요.

          1. 제안서는 표지 없이 5페이지 이내로 작성해야 한다.
          2. 한국콘텐츠진흥원 기업회원으로 가입되어 있어야 제안서 신청이 가능하다.
          3. 접수 마감 날 등록이 몰리는 경우가 많으므로 미리 기업정보를 업데이트 하라.
          4. 가장 중요하게 보는 것은 첫 페이지다. (서면 평가의 70%이상을 차지한다.)
          5. 제안서에 사업추진 결과의 도출 시기를 표기해야 한다.
          6. 비즈니스 모델과 수익구조를 포함된 상용화 계획을 밝혀라.
          7. 액션플랜을 중심으로 한 구체적 홍보마케팅 계획을 제시하라.



김대수 과장의 설명 후 가상현실·가상세계 콘텐츠 지원사업에 관한 질의응답 시간이 주어졌습니다.
본 지원사업에 관한 업체관계자들의 관심이 상당함을 확인 할 수 있는 시간이었습니다.

* 설명회 참가자 : 비수도권 사업체에 대한 가산점이 주어지나요? 
* 김대수 과장 : 비수도권의 경우 5점 만점을 기준으로 한 가산점이 차등 부여됩니다.

* 설명회 참가자 : 사업이 실패했을 경우 환급해야 하는 것이 있습니까?
* 김대수 과장 : 기준에 미달했을 경우에는 외적변수나 면책사유가 있는 지를 고려합니다.

* 설명회 참가자 : 지원대상은 법인만 가능합니까? 
* 김대수 과장 : 법인만 가능합니다. 사업자번호와 법인번호가 있어야 신청이 가능합니다.



총지원액 9억 5천만원이 책정된 ‘2011년도 스마트콘텐츠 지원사업’을 설명한 백귀훈 뉴플랫폼콘텐츠팀 과장은 ‘테블릿 PC, 스마트TV 등 스마트 기기의 기능성을 활용한 콘텐츠’를 ‘스마트 콘텐츠’로 정의 하면서 스마트기기 기반의 다국어 인터렉티브 ‘디지털북’ 콘텐츠와 스마트TV용 가족중심 체감형 게임콘텐츠 개발에 대한 지원이 중심이 된다는 것을 밝혔습니다.

특히, 디지털북 콘텐츠의 경우 아동대상 도서로 그 지원 범위를 한정하였으며 단순한 콘텐츠의 나열이 아닌 고품질의 영상과 인터렉티브가 가능해야 한다는 점을, 스마트TV용 콘텐츠의 경우 아직 국내에서는 개발이 전무한 상태로 단순 제작이라는 측면보다는 상용화 서비스 부분이 중요하다는 점을 강조했습니다.


질의응답시간에는 최소 3편 이상을 기준으로 7천 5백만원의 지원금이 지원되는 ‘디지털북’과 관련한 질문들이 주를 이루었습니다.



* 설명회 참가자 질문 : 디지털북의 경우 OS가 다를 경우 각각 편수가 인정됩니까?
* 백귀훈 과장의 답변 : OS의 경우 제한은 없으나 콘텐츠를 기준으로 3편을 인정합니다.

* 설명회 참가자 질문 : 스마트TV 제조사와 지원 기업 사이에서 콘텐츠 진흥원의 지원은 어떻게 이루어지나요?
* 백귀훈 과장의 답변 : 이미 스마트TV 제조사와 지원사업에 대한 공감대가 형성되어 있으며 사업부분에 있어서는 같이 뛰면서 협력하여 사업이 이루어지도록 지원 할 계획입니다.

* 설명회 참가자 질문 : 디지털북의 경우 아동도서의 범위는 어떻게 되나요? 학습만화도 지원이 되나요?
* 백귀훈 과장의 답변 : 여기서 말하는 아동도서란 아동을 대상으로 한 스토리텔링 기반의 도서를 말하는 것입니다. 단, 학습만화는 본 지원사업의 대상은 아닙니다.

 

마지막으로  ‘2011년도 CG프로젝트 지원사업’의 설명을 담당한 박상욱 입체영상지원팀 대리는 이번 지원사업의 목적은 국내 CG산업 글로벌 시장진출을 위한 경쟁력 확보이며, CG프로젝트 지원사업은 애니메이션을 제외한 CG비율이 높은 국내외 영화, 방송관련 CG제작 콘텐츠를 대상으로 총 44억원의 지원이 이루어진다는 설명을 해주었습니다.

특히, 지원조건에 명시되어 있는 2011년 9월 이내 크랭크 인(촬영 시작) 조항에 대한 참가자들의 질문이 많았습니다. 이에 대해 박상욱 대리는 과제의 특성상 12개월을 초과하는 기간이 필요한 경우 한국콘텐츠진흥원과 별도의 타당성 및 적정성 검토가 이루어질 것이며 가급적 일정을 맞출수 있는 작품에 대해 지원이 이루어질 수 있음을 밝혔습니다.


* 설명회 참가자 : 캐릭터에 기반을 둔 실사물은 지원이 가능한가요?
* 박상욱 대리 : 캐릭터 애니메이션이 아닌 실사물은 지원가능합니다.

* 설명회 참가자 : 크랭크인을 증명하는 기준은 무엇인가요?
* 박상욱 대리 : 촬영장의 사진이나 제작사의 사인이 있는 일정표 등을 통해 증명 가능합니다.

* 설명회 참가자 : 한중합작 드라마의 경우 해외 프로젝트인가요?
* 박상욱 대리 : 중국에서 방영될 경우 해외 프로젝트로 볼 수 있습니다.

 

지금까지, 평소 한국콘텐츠진흥원의 지원사업에 관심을 가지고 계셨지만 미처 참석하지 못한 분들이나 앞으로 한국콘텐츠진흥원의 지원사업에 참여를 계획하고 계신 분들을 위해 이번 ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원사업 설명회’ 현장에서 얻을 수 있었던 다양한 정보들을 간략히 정리해 보았습니다. 오늘날의 한국콘텐츠진흥원은 그 이름 그대로 한국의 콘텐츠 산업 발전을 위해 힘쓰고 있는 모습입니다.  ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원사업’  역시 그러한 노력과 연구의 결과일 것입니다. 글로벌 콘텐츠의 리더로서 남들이 가지 않은 길을 개척해 나가고자하는 한국콘텐츠진흥원의 이러한 새로운 사업 지원 시도와 다양한 콘텐츠 개발 업체들의 도전적인 참여가 만나 창조적인 결실을 이루어 내기를 바랍니다.


'2011년도 차세대 콘텐츠 지원사업' 접수마감

  ‘가상현실․가상세계 콘텐츠 지원사업’ - 2011. 4. 20(수) 17 : 00
  ‘스마트콘텐츠 지원사업’ - 2011. 4. 20(수) 17 : 00
  ‘CG프로젝트 지원사업’ - 2011. 4. 29(금) 17 : 00

* '2011년도 차세대 콘텐츠 지원사업' 관련 주요 질의사항  클릭

'2011년도 차세대 콘텐츠 지원사업' 관련 세부사항 및 공고

‘가상현실․가상세계 콘텐츠 지원사업’ 공고   클릭
  ‘스마트콘텐츠 지원사업’ 공고   클릭
  ‘CG프로젝트 지원사업’ 공고  클릭

 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 이용승

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디즈니, 픽사, 지브리의 공통점은?

상상발전소/만애캐 2011.04.08 14:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

왼쪽부터 신데렐라, 인어공주, 니모를찾아서,몬스터주식회사,토토로

월트디즈니(Walt Disney)
백설공주, 신데렐라, 인어공주, 알라딘, 라이온 킹 외 다수


픽사(PIXAR)
토이스토리, 벅스라이프, 니모를 찾아서, 몬스터주식회사외 다수


스튜디오 지브리(Studio Ghibli)
하울의 움직이는 성, 이웃집토토로, 고양이보은, 센과치히로의행방불명 외 다수


이 세 회사의 공통점은?

"애니메이션을 제작해 세계인들의 감성을
사로잡는데 성공한 기업"

아이들부터 어른들까지 애니메이션에 조금이라도 관심이 있는 사람들이라면 위의 작품들의 이름정도는 한번쯤 들어봤을 것이다. 에니메이션에 전혀 관심이 없는 사람들이라도 최소한 월트디즈니의 몇몇 에니메이션은 알 것이다. 그만큼 에니메이션의 파급력은 우리가 상상하는 것 이상으로 엄청나다.

가장 대표적인 예로 1934년 기획을 시작해 1937년 완성 공개된 디즈니 애니메이션 는 세계 최초의 극장용 장편 '셀' 애니메이션[단순히 투명한 셀지를 겹쳐 그리던 애니메이션 제작 방식을 탈피, 셀과 셀 사이의 거리를 띄워 원근감을 주는 등 현대적 애니메이션 기법을 완성한 작품]인 “백설공주와 일곱 난장이”를 들 수 있다.

1937년 <백설공주>가 처음 개봉되었을 때 총 850만 달러에 달하는 수입을 올렸는데 이는 제작비를 훨씬 웃도는 액수였다. 백설공주는 1993년까지 미국에서만 6번이나 재개봉되었으며 10개국 언어로 번역되어 46개국에서 상영되기도 했다. 백설공주는 이를 통해 총 1억달러를 벌어들였다. 하지만, 이 집계는 어디까지나 통계가능 범위에서의 액수이며, 개봉 이후 70여년이 넘는 현 시대까지 백설공주가 여전히 사랑을 받는 것으로 보아 백설공주라는 에니메이션 하나를 가지고 벌어들이는 수입은 상상이상으로 막대하다.


애니메이션은 OSMU(One Source Mulit Use)가 가장 잘 반영된 콘텐츠

"애니메이션산업은 캐릭터, 문구, 테마파크 산업 등
다양한 분야로 확장 가능"

성공한 애니메이션들을 가만히 살펴보면, 극장 상영으로만 얻은 수익뿐 아니라 에니메이션 캐릭터들을 활용한 다양한 상품들(이 상품들은 우리들의 상상이상으로 아주 작은 생활용품부터 거대한 테마파크의 장식품으로까지 정말 다양하게 사용된다), 애니메이션에서 쓰인 음악들로 이루어진 OST, 캐릭터를 응용한 다양한 이야기상품들, 책 등으로도 제 2,3의 수익을 얻는다.

그리고 이 상품들은 국경을 넘고, 인종을 넘어 나이불문하고 대대손손 오랫동안 사랑받으며 우리의 가슴속에 따뜻한 추억 혹은 기억의 물품으로 남는다.

그만큼 에니메이션은 OSMU(One Source- Multu Use)가 가장 잘되는 분야이자, 사람들의 감성을 울릴 수 있는 요소를 가장 많이 갖추고 있는 종합 문화콘텐츠이다. 어느 한 부분도 소홀히 다루어져서는 안된다. 특히 많은 에니메이션의 타겟층이 유아, 어린이라는 점에서 스토리와 캐릭터 설정, 애니메이션 안에 있는 소품 및 배경등도 그것들이 유아, 어린이들에게 어떤 메시지를 주고, 어떤 감동과 여운을 줄 것인지에 대해 세심한 고민이 더욱 더 필요하다. 이러한 고민은 에니메이션의 성공과 더불어 그와 관련된 상품들의 성공까지 이끈다.


국산캐릭터 뽀로로의 상품화


아이코닉스엔터테인먼트(대표 최종일)는 국내 애니메이션 업계의 '삼성전자'로 불린다. 작년에 탄생 7년째를 맞은 유아용 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로' 등의 캐릭터 상품 판매망을 홈쇼핑과 인터넷 등으로 확대하여 2010년 상반기에 사상 최대 실적을 올렸다고 한다. 아이코닉스의 2010년 1~6월 매출은 128억원, 영업이익은 35억원으로 잠정 집계됐다. 이는 잘만 든 에니메이션 하나가 얼마나 많은 분야에 영향을 끼치는지 잘 보여준다.


그렇다면,

국내 애니메이션 활성화를 위한 한국콘텐츠진흥원의 2011년 지원사업은?

KOCCA 창작콘텐츠산업팀
애니메이션산업 활성화에 40억원 지원!!!!

2011년도 콘텐츠지원사업 설명회 발표자료집에 따르면, 애니메이션 창작.유통지원에 40억원 예산이 지원된다. 지원 대상은 본편, 후속작 등 에니메이션 제작이 가능한 국내 업체이며,

지원 내용은

① 2012년 이내 방영.상영이 가능한 글로벌 에니메이션 본편(3편 내외, 20억),
② 09~10년에 방영된 신규 국산에니메이션 대상 에니메이션 후속 시즌 제작 지원(3편 내외, 10억),
③ 스토리 완성형 파일럿 에니메이션 제작비 일부 지원(18편 내외, 10억)이다.

2011년 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명 자료집

애니메이션 분야의 지원은 타 분야에 비해 지원예산이 큰 편이다.
이는 한국콘텐츠진흥원 역시 애니메이션산업의 파급효과와 그 가능성에 대해 높이 평가하고 있음을 반영하고 있는 것이라 볼 수 있다.
 
앞에서 언급한 것처럼, 애니메이션 산업은  타 분야까지 큰 영향을 끼칠 수 있으며 시간과 공간을 초월해 오랫동안 사랑을 받을 수 있다. 그렇기에 앞으로 그 어떤 분야보다도 기대가 되지 않을 수 없다. 앞

으로 국내 애니메이션산업이 발전하고, 그 안에서 세계인의 감성을 울릴 수 있는 애니메이션이 탄생할 수 있기를 기대하며 글을 이만 마친다.


 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 최아름

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DSLR 카메라로 Full HD급 뮤비 찍어요

상상발전소/방송영화 2011.04.07 18:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 DSLR이 뭐니?

본 이야기에 앞서 DSLR이 뭐지? 하시는 분들을 위한 저의 센스!

△출처 - 캐논코리아 컨슈머 이미징


이렇게 생긴 카메라들 많이들 보셨죠??

네이버 사전에 의하면 DSLR은 다음과 같이 설명되어 있습니다.

DSLR이란 카메라 형태 중 하나인 SLR(Single Lens Reflex)의 디지털 방식을 말한다

DSLR 카메라는 렌즈로 보는 피사체를 거울을 통해 뷰파인더로 사용자의 눈에 딱 들어오게 하는 카메라인데요, 그리하여 렌즈로 보이는 화면과 사람이 뷰파인더로 보는 화면이 똑같은 거죠! 

이런 SLR의 카메라가 디지털화된 것이 바로 DSLR입니다.
DSLR 카메라는 렌즈가 탈부착이 가능하여 여러 렌즈를 사용할 수도 있고요,
또 일반 디카나 휴대용카메라보다 화질도 좋아 일반 사람들에게도 인기 많은 카메라입니다.

이제 어떤 카메라를 말하는지 아시겠죠~??


 DSLR의 끊임없는 발전, 그리고 새로운 방송장비로의 등장

DSLR의 보급이 늘어나면서 DSLR의 영상기술도 많이 발전해나가고 있습니다.
화질이 점점 더 좋아지는 것은 물론, ISO(센서 혹은 필름이 빛에 반응하는 정도)도 점점 높아지고, DSLR에서 제공하는 촬영모드는 물론, DSLR에 탈부착되는 렌즈들도 다양하게 나오고 있습니다.

이런 다양한 발전 중 제가 가장 눈여겨보고, 굉장하다고 생각된 것은 바로바로 !
'Full HD, HD급 동영상촬영' 입니다 !!!!!

DLSR로 단순히 사진을 찍는 것뿐만 아니라 영상도 담을 수 있게 된 것이죠
영상도 촬영이 가능해지면서 방송 프로그램에서 모든 영상은 아니지만 몇몇 장면을
DSLR을 통해 촬영 하게 되었는데요, 방송에서 쓰인 DSLR 촬영 화면들 잠시 보실까요?


△ KBS, 감성다큐 미지수 中




△ SBS, 닥터챔프 中


△ KBS, 1박2일 中


어떠세요? 보통 방송에서 보던 영상과는 차이점이 보이시나요?

DSLR로 찍은 방송 중 가장 영향력 있었던 것이 바로 MBC 무한도전 - 텔레파시특집 이었습니다.
텔레파시특집은 무한도전의 일곱멤버가 각 다른곳에서 출발해, 휴대폰이나 무전의 도움 전혀 받지않고
그들의 텔레파시를 통해 무한도전의 추억이 담긴 장소에 모두 모이는 특집이였습니다.

회상을 통해 예전을 추억하고, 또 가을 느낌을 시청자들에게 전하고자 했던 무한도전팀,
그리하여 DSLR로 촬영을 하게 되었습니다.

 

 

 

 

△ MBC, 무한도전 中




보기만 하도 아련아련, 마치 추억 속의 장면들 같지 않나요?

이런 추억 속의 장면들 같은 느낌을 연출하기 위해 DSLR로 모든 영상을 찍었던 무한도전 팀, 그로 인해 시청자들 사이에선 이 예쁜 영상은 뭐냐며, 어떤 장비로 찍은 거냐며 화제가 되었었는데요, DSLR로 찍은 걸 확인하고 모두 깜짝 놀랐었던 기억이 나네요.

내용 자체가 너무 좋아 그에 맞는 방송장비로 선택한 DSLR 내용과 기술의 조화로 더 큰 시너지 효과가 나왔던 것 같습니다.




 DSLR, 과연 계속 방송에서 사용될 수 있을까?

새로운 방송장비로 급 부상중인 DSLR, 과연 계속해서 사용할 수 있을까요?
그전에 DSLR로 동영상을 촬영할시에 나타나는 장점과 단점들을 정리해 보겠습니다.

장점 첫번째, 가벼운 장비로인해 카메라워크가 쉽다 !!
일반 비디오 카메라보다 훨씬 가벼워 카메라워크가 쉬워집니다. 그러다보니 실제로 사람이 이동하는듯한, 사람의 눈높이에 맞는 그런 인간적인 화면이 담기게 됩니다

장점 두번째, 다양한 렌즈의사용 !!
앞서 말했듯이 DSLR은 렌즈를 탈부착할 수 있어 여러 종류의 렌즈를 사용할 수 있답니다.
그에따라 여러가지 효과도 낼 수 있어요, 광각렌즈, 어안렌즈, 단렌즈, 망원렌즈등을 사용해 여러가지 화면을 연출할수있답니다. 광각렌즈로 좁은 공간을 크게도 보이게 하고, 어안렌즈로 피사체를 왜곡시키기도 하고, 망원렌즈로 멀리 있는 피사체를 가까이에서 담은 것처럼 찍을 수도 있죠 !

장점 세번째, 확실한 아웃포커싱!!
사실 이건 제가 생각하는 장점입니다. 아웃포커싱이란 바로 위의 유재석씨가 나온 화면처럼 한 곳에 초점이 맞춰지고 나머진 형체도 모를만큼 희미해지는 것인데요, 이러면 인물을 더 부각시킬 수도 있고, 화면도 더 깊이있어 보인답니다.
물론 다큐멘터리처럼 모든 장면을 다 담아야되는 장르엔 조금 적절하지 않을것같습니다.


그럼 이제 단점 !

단점 첫번째, 카메라워크가 쉬운만큼 잘 흔들린다 !!
무게감이 없다보니 많이 흔들릴 수 밖에 없겠지요 ㅜ.ㅜ 묵직한 느낌이 없으니 손으로 아무리 받쳐준다고 해도 흔들림은 잘 극복되지 않을 것같습니다.

단점 두번째, 잔상들 움직일때 잔상이 솨사삭 생기더라구요,
좋게 생각하면 영화같은 화면이지만 나쁘게 보면 눈에 피로가 올수있는 가능성이 있습니다. 프레임을 조절한다고 해도 잘 고쳐지지는 않을 것 같습니다.



이런 장단점이 있지만, 단점적인 부분은 기술이 발전해 가면서 점차 사라질 것같습니다.
또 더군다나 이런 단점들이 눈에 보이지 않을만큼 화면이 정말 예쁘게 표현되고, 색감도 예쁘고, 심도도 깊어 더욱 깊이있는 영상을 보여준답니다.

물론 현재의 DSLR의 기술력 가지고는 모자람이 있을 것입니다.
좋은 프로그램의 내용과 전체적인 아이디어에 DSLR의 예쁜영상이 만나 더 큰 감동을 전달할수 있었던 무한도전 텔레파시 특집처럼 내용이 좋고 창의성이 있어야 그만큼 기술력이 더 돋보일것 같습니다.

결국, DSLR이 방송장비로 계속 사용이 되려면? 기술적 단점의 보완+더 좋은 콘텐츠의 개발 = 더 비중있는 방송장비로의 발전?  이라는 저의 생각을 살포시 말해봅니당 :-)


 새로운 문화적 도구가 될 DSLR


방송의 영향력은 매우 큽니다.
방송에서 일반인들에게 많이 보급된 장비로 이런 영상을 만들 수 있다는 걸 보여준 만큼 최근에는 1인 미디어뿐만 아니라 UCC 제작에도 DSLR을 쓰고 있는 추세입니다.


 


위에 사진들은 저희 학교 영상제 할 때 실제 저희가 DSLR로 촬영한 모습입니다.
제가 신방과에 재학중에라 영상을 만들 기회가 많은데 그때마다 다들
슬며시 슬며시 DSLR로 사용하고 있는 분위기랍니다 ^.^

 
어쩌다 보니 글이 이렇게 늘어났네요 ㅜ.ㅜ
기나긴 제 글 읽어주셔서 감사하고요,
마지막으로 저와 저희 팀이 DSLR을 사용해 찍었던 뮤직비디오 한편 올리며 마무리하겠습니다.

감사합니다 !





 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김현지


 

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FPS 1인 슈팅 게임의 모든것!

상상발전소/게임 2011.04.07 10:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

FPS 란 무엇일까요??

FPS란 First-Person Shooter, 즉 1인칭 슈팅 게임을 말합니다. 흔히 총기류를 사용하여 상대방을 쓰러뜨리는 게임을 말합니다. 게임의 특징으로는 마우스와 키보드를 동시에 사용하는 경우가 대부분이며, 크로스(화면 중앙의 조준 점)을 중심으로 공격을 하는 방식을 취하고 있습니다. 대부분의 게임은 자신의 캐릭터의 손과 무기만 보이고 나머지를 1인칭 시점으로 바라보게 됩니다.




FPS게임의 암흑기(~2000)

국산 FPS게임은 2000년 이전에는 없다고 해도 무방합니다. 대부분 외국의 게임이 많았으며, 당시 국내 컴퓨터 시장이 막 성장하던 시기였기 때문에 아직 개발이 미비했다고 볼 수 있지요. 그러나 그 무렵 레인보우식스, 퀘이크, 카운터스트라이크의 대작이 국내 FPS 게이머의 눈을 사로잡았습니다.


 

최초의 FPS 게임 – 비운의 게임

<네크로폴리스> 아키소프트(2001), (2003~2004)

국내 최초의 FPS 게임은 이름마저 생소한 네크로폴리스입니다. 이 게임이 비운의 게임인 이유는 2001년 게임을 발매하고, 서비스를 정지한 뒤, 다시 2003년에 테스트를 거쳐서 재발매를 하였으나 다시 2004년 서비스가 정지된 게임입니다. 당시, 레인보우식스와 같은 현실적인 FPS 게임이 인기를 끄는 동안 너무 특이한 컨셉을 잡은 까닭일까요? 게이머의 눈을 끌지 못하고 흐지부지 사라진 게임입니다.




드래곤플라이의 독주 – 카르마 온라인, 스페셜포스

<카르마 온라인> 드래곤플라이(2002~2006)

FPS 게임을 즐긴다는 사람이라면 이 게임은 모두 한 번씩은 들어본게임입니다. 그 이유는 바로 카르마이기 때문에? 카르마는 사실에 가까운 밀리터리 FPS로 고증을 통한 장비와 배경이 등장합니다. 그리고 기존 FPS 게임이 지니지 않았던 계급과 훈장, 랭킹 시스템을 도입하여 FPS 매니아의 눈을 사로잡습니다.


<스페셜포스> 드래곤플라이(2004~현재) http://specialforce.pmang.com/

서든어택과 함께 현재 꾸준히 인기를 누리고 있는 게임이 스페셜포스입니다. 스페셜포스도 역시 드래곤플라이에서 제작하였고, 약간은 특이한(?) 조작법으로 다양한 공략법이 존재합니다. 게임 방송에서도 리그가 진행되고 있습니다.




Steady seller의 등장 – 갑작스런 공격!!

<서든어택> 게임하이(2005~현재) http://suddenattack.netmarble.net/

카르마에 이어, 아직도 FPS 하면 떠오르는 게임인 서든어택이 등장하였습니다. 서든어택의 가장 큰 장점은 누구나 조작하기 쉬운 조작법, 편리한 인터페이스 등을 꼽을 수 있습니다. 다양한 연령층의 다양한 게이머가 FPS를 접할 수 있도록 하게 된 계기라고 봅니다. 현재는 다양한 캐시 아이템을 도입하여 상업적 목적도 달성함은 물론, 연예인이나 캐릭터를 개발하여 사용자의 모습을 꾸밀 수 있는 기능도 추가하였습니다. 현재, 대부분의 FPS 게임의 모태가 되었다고 볼 수도 있습니다.

<워록> 드림익스큐션(2005~현재) http://warrock.nexon.com/

국내 온라인 FPS에서 최초로 탈 것이라는 개념을 도입하였습니다. 전장은 소규모, 중규모, 대규모 등이 구현되어 있고, 차량, 탱크, 헬기, 비행기 등 다양한 탈 것과 거치 기관총 등을 이용한 전투도 가능합니다. 탄속과 리드까지 적용하여 실제로 총을 쏘는 듯한 기분을 들게 하는 게임입니다. 병과가 전투병, 의무병, 정찰병, 공병, 대전차병 5병과로 나누어져 있으며, 각 병과마다 특징과 무기소지가 모두 다릅니다.


2007~2008, FPS의 전성기

<크로스파이어> 스마일게이트(2007~) http://crossfire.pmang.com/
<울프팀> 소프트닉스(2007~)
http://wolfteam.softnyx-korea.net/
<컴뱃암즈> 넥슨(2007~) http://combatarms.nexon.com/
<블랙샷> 버티고우 게임즈(2007~) http://blackshot.gametree.co.kr/
<오퍼레이션7> (2007~)
http://operation7.mgame.com/
<페이퍼맨> (2007~2008)
<투워> (2007~2010)

FPS 전성기, 한 해에 국산 3D FPS게임만 7가지가 발매되었습니다. 이 시기의 FPS 특징은 다양한 장르와 다양한 설정을 통해 FPS장르의 다변화를 시도했다는 것입니다.

크로스파이어는 정통 FPS의 특징을 잘 살리고 타격감이 매우 뛰어난 게임입니다. 울프팀은 근 미래를 배경으로 늑대인간 요소가 도입된 독특한 FPS로 울프로 변신하면 이동속도, 점프력, 체력의 증가, 근접공격(한방), 벽 타기 기능이 추가되는 시스템을 지니고 있습니다. 컴뱃암즈는 뛰어난 그래픽과 리얼리티를 내세웠지만 그다지 큰 특징이 없어서 인기를 끌지 못했습니다. 블랙샷은 가장 뛰어난 타격 감, 그리고 파트너 시스템을 통한 화면공유, 상처치료 기능이 매우 획기적이었습니다.
 
오퍼레이션7의 가장 큰 특징은 뛰어난 리얼리티입니다. 저격을 할 경우, 숨소리에 따라 크로스가 흔들리고 스태미나가 소모되면 시야가 흐려집니다. 도탄이나 오브젝트 관통, 개머리판 타격, 무기조합시스템 등 현실감 넘치는 옵션이 가득합니다. 페이퍼맨은 아기자기한 종이캐릭터로 총기류를 들고 전투를 벌이는 게임입니다. 독특하면서도 귀여운 캐릭터로 인해 많은 매니아층이 형성되었으나 현재는 서비스 중단입니다. 캐릭터가 총에 맞으면 구멍이 나고 불에 타기도 합니다. 투워는 2차대전을 바탕으로 한 고전적 FPS 게임입니다. 2차대전 당시의 고증을 통해 무기와 장비 전장의 구현이 되었지만 서비스는 중단된 상태입니다.


폭발적 그래픽의 발전

<A.V.A> 레드덕(2008~) http://ava.pmang.com/
<S4리그> 펜타비전 엔터테인먼트(2008~) http://s4.pmang.com/
<포인트 블랭크> 제페토(2008~) http://pb.plaync.co.kr/

2008년은 그래픽이 대폭 향상된 작품들이 등장한 해입니다. 화려한 그래픽을 동반한 사실적인 플레이가 가능한 작품들이 등장했습니다. A.V.A는 언리얼 엔진3을 사용한 높은 그래픽 퀄리티를 보여주고 상대적으로 간단한 조작법과 다양한 맵, 미션들로 게임에 대한 몰입도를 높여줍니다. S4리그는 아름답고 멋진 캐릭터를 구현하여 조금은 황당한 설정의 지구를 구한다는 FPS게임입니다. 퓨전장르의 느낌이 나는 S4리그의 가장 큰 매력은 캐릭터라고 할 수 있습니다 포인트 블랭크는 타격감이 뛰어난 카운터스트라이크라고 보시면 됩니다. 가장 큰 특징은 전장이 폭파되거나 무너지는 변화되는 모습을 보인다는 것과 헬멧으로 인해 적의 헤드샷을 방지할 수 있다는 것입니다.



돌아온 대작, 그러나..

<카르마 리턴즈> 드래곤플라이/블루사이드/퓨처포트(2009~) http://www.karma.co.kr/

2006년 서비스가 중단된 후, 카르마 온라인이 카르마 리턴즈로 다시 돌아왔습니다. 이번에는 드래곤플라이가 블루사이드, 퓨처포트와 공동으로 제작을 하였습니다. 기존 작의 인기 맵과 무기를 다시 구현하였고, 전직의 성장 시스템에 스킬 시스템을 추가하여 재미를 더했습니다. 그러나 전작과 큰 차이가 없고 현재 변화한 FPS 시장에 적응을 하지 못하는 것인지, 과거와 같은 영광을 누리지는 못하고 있습니다.
 
그 후..
 
현재는 S4리그와 같은 혼합된 장르의 FPS 온라인 게임이 등장하고 있으며, 장르에 대한 경계가 무너지고 있습니다. 그리고 컴퓨터의 발전에 따라 그래픽이 발전하고 게임의 시각적 효과도 날로 발전하고 있습니다. 이에 따라 FPS 사랑하는 필자도 다양한 게임을 즐겨보고 싶은 마음이 날로 커지고 있습니다. 다음에는 어떤 FPS가 나올는지……
 
다음 기사에서는 MMORPG에 대해 알아보도록 하겠습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 이광진


 

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드라마 간접광고(PPL) 시크릿가든 사례는?

상상발전소/칼럼/인터뷰 2011.04.06 15:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한국콘텐츠진흥원, 지난 달 총 3회에 걸쳐 콘텐츠산업 현황 분석 위한 <코카포커스> 발간

[11-03] K-POP이 주도하는 신한류 : 현황과 과제 : http://is.gd/tU03bm
[11-04] 드라마 간접광고(PPL)와 스토리텔링 : <시크릿가든>사례 http://is.gd/HM2E9F

3월 31일 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)은 단기 현안보고서 <코카포커스> 2011-04(통권32호) “드라마 간접광고(PPL)과 스토리텔링 : <시크릿가든> 사례분석”과 2011-05(통권33호) “2010년 방송콘텐츠 수출입 현황과 전망”을 각각 발간했다.

<코카포커스> 2011-04(통권32호) “드라마 간접광고(PPL)과 스토리텔링 : <시크릿가든> 사례분석”에서는 SBS의 인기드라마 <시크릿가든>에 등장한 다양한 간접광고(PPL) 유형을 상품형, 배경형, 인물형으로 분류하고, 주요 PPL이 드라마 상의 인물 설정, 촬영 로케이션, 스토리 전개 등 스토리텔링 요소들과 밀접한 관계를 맺고 있음을 밝혀냈다.

<코카포커스> 2011-05(통권33호) “2010년 방송콘텐츠 수출입 현황과 전망”에서는 2010년 방송 프로그램 수출규모가 전년대비 1.9% 증가한 1억 8700만 달러이며, 장르별로는 드라마가 여전히 강세를 보이는 가운데, 포맷 판매가 새로운 수출 장르로 등장했음을 기술했다.

한편 3월 15일에는 <코카포커스> 2011-03(통권31호) “K-POP이 주도하는 신한류 : 현황과 과제”가 발간되었다. 이 보고서에서는 2000년대 후반 이후 아이돌 그룹 등 K-POP 중심으로 생성된 한류를 ‘신한류’라 명명하고, K-POP의 경쟁력과 성공요인, 문제점과 향후 과제 등을 면밀하게 검토했다.

격주간 발간되는 콘텐츠산업 현안 단기보고서 <코카포커스> 작성을 책임지고 있는 한국콘텐츠진흥원 전략정책본부 이동욱 본부장은 “급변하는 콘텐츠산업 환경을 적시에 분석하고, 실질적인 정책대안을 제시하기 위해 <코카포커스>의 제작역량을 한층 강화할 것이다. 관련업계와 학계 전문가들의 적극적인 관심과 참여를 부탁 드린다”고 말했다.

문의 : 정책연구팀 윤호진 팀장 ( 02.3153.3005 / 010.8736.8591 / hjyoon@kocca.kr )

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뽀로로는 어떻게 뽀통령이 되었을까?

상상발전소/만애캐 2011.04.06 09:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 '뽀통령'이라 불리는 인기쟁이 펭귄

귀여운 펭귄의 모습을 형상화한 국산 캐릭터, 뽀로로가 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 뽀로로 캐릭터 수출로 발생하는 경제적 이익도 상당하고, 최근에 발행된 뽀로로 기념우표는 피겨퀸 김연아양 우표의 판매수량을 뛰어넘었다고 합니다. 게다가 곧 뽀로로 테마파크도 문을 연다고 해요.

뽀로로의 안경을 벗기면 정체를 알아볼 수 없다면서,  국민MC 유재석씨와 함께 회자되기도 했죠. 이 정도로 인기를 끌고 있으니, '뽀통령'이라는 별명이 우스갯소리로 탄생하였다고 해도, 정말 '뽀통령'이라 불릴 자격이 있는 것 같습니다.

 

화제가 되었던 유재석씨와 뽀로로의 안경 탈착 비교

이렇게 대통령에 당선(?)될 만큼 인기가 많은 캐릭터이지만, 정작 뽀로로가 어떻게 탄생하게 되었는지는 잘 모르실거에요. 

 즐겁고 귀여운 아기펭귄의 탄생이야기

뽀로로의 아빠 최상현씨

2003년에 태어나 2005년부터 4년간 국내 애니메이션 시청률 1위를 기록했으며, 월트디즈니에 직배 계약한 첫 국산 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>는 최상현 로커스 디자이너의 작품입니다.

최상현 로커스 디자이너는 캐릭터를 ‘자식’이라고 말합니다. 그는 산업디자인을 전공했으나 제품디자인은 한계가 있다고 고민하던 중, SBS의 ‘룰루랄라’라는 캐릭터를 보고 캐릭터 디자인을 해 보고 싶다고 생각하게 됐습니다.

 “아무것도 없는 백지 위에 캐릭터를 만들고 거기에 3D 작업을 입혀 움직이게 만드는 것이 일종의 ‘생명을 부여하는 작업’이라는 생각이 들었죠. 바로 애니메이션 제작업체인 오콘(ocon)에 입사했습니다.”

이제 10년 차 디자이너이자 누구보다 화려한 레퍼런스를 자랑하는 최상현 디자이너는 어떻게 작업할까?
일반적으로 사람이나 동물을 모델로 선정하고 기본 틀에서 수정해 나갈 것 같지만, 그는 언어에서 사물을 생성한다고 했다.

  “사람마다 다르겠지만 저는 모델보다는 단어를 두고 생각합니다. 키워드를 뽑고 그 키워드들을 하나하나 형상화해 나가는 거죠. <뽀로로>를 예로 들면 처음에는 막연히 ‘즐겁고, 귀여운, 아기 펭귄’에서 시작해서 ‘이 캐릭터의 성격은 어떤가? 어떤 일을 할 것이며, 무엇을 해 나가고 싶은가?’를 설정하고 이야기를 만들어 나갑니다. 그 과정에서 더 많은 단어들이 생성되고 그 단어를 조합해서 형태를 만들어냅니다. 일종의 수학공식이라고 보면 될까요”.

<뽀로로>의 경우, 기획할 때부터 하늘을 날고 싶어하는...
즉, 파일럿이 되고 싶어하고 스노보드를 굉장히 잘 타며, 모든 운동을 잘 하는 펭귄으로 생각했다고 하는군요.

 “원래 펭귄은 헤엄치는 것 외에는 잘 하는 것이 없잖아요. 즉, 움직임 자체는 미숙한 어린 아이나 다름없죠. 그러나 아이들은 어른들이 하는 것을 따라 하고 싶어하잖아요. 저는 <뽀로로>에 그런 능력을 넣어 아이들에게 대리만족을 시켜주고 싶었어요.”

 뽀로로를 보면 즐겁고 귀여운 아기 펭귄의 이미지가 확연히 나타납니다. 이 이미지가 막연한 스케치가 아닌, 뽑아낸 키워드들이 형상화된 결과물이라니 놀랍죠? 게다가 어린아이들과 같은 특성까지. 그래서 아이들에게 더욱 인기가 있는 뽀통령이 아닐까요? 

최근 한 어린아이가 뽀로로 공연중에 무대로 올라가는 사진이 화제가 되었다.

 

 아홉살짜리 뽀로로의 위엄

최상현 디자이너는 캐릭터 디자이너를 ‘애니메이션, 게임, 출판, 광고, 상업적 매체에 들어가는 캐릭터를 만들고, 성격을 부여하고, 내형에 맞는 외모를 갖추게 하는 것으로, 단순히 그림을 잘 그리는 것이 아니라 계산된 형태에 맞춰 나가는 것’이라고 정의했습니다. 뽀로로 캐릭터 개발에는 1년 정도 소요됐고, 애니메이션으로 나오기까지는 2년의 시간이 필요했다고 하는군요.

“오콘에 입사해 ‘뽀로로 개발팀’으로 합류하게 됐죠. 세 명이 팀을 이뤘는데 저는 그때까지 한 번도 유아용 캐릭터를 디자인해 본 적이 없는 새파란 신입이었고, 다른 두 분은 쟁쟁한 레퍼런스를 자랑하는 프로페셔널이었습니다. 그런데 직감이 있었어요. 캐릭터의 성공에 대한 확신은 아니었지만 이번을 기회로 제가 달라질 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다.”

그게 2002년의 일입니다. 그리고 2003년 드디어 <뽀로로>가 탄생했습니다. 수많은 아이디어 중 최상현 디자이너의 펭귄이 선정됐고, 전체적인 캐릭터의 톤 역시 메인 캐릭터에 맞춰야 했기 때문에 모든 사이드 캐릭터가 그의 손끝에서 탄생했습니다. <뽀로로 시즌 2>의 모든 에피소드에 등장하는 배경까지도 전부 그의 작품이라고 하는군요.

 사실 뽀통령님의 인기를 실감하게 된 것은 굉장히 최근의 일이었습니다. 그런데 벌써 아홉 살이나 먹은 캐릭터였습니다. 개발과 애니메이션화에 소요된 시간까지 합치면 한 두살정도 더 올려서 나이를 속여 불러도 손색이 없는 캐릭터죠.

 

 뽀통령의 재임기간은?

뽀로로 이전에 가장 인기 있었던 국산 캐릭터 '둘리'는
1983년 잡지 <보물섬>에서 처음으로 등장했습니다. 이후 지금까지 많은 사랑을 받고 있습니다.
2003년 등장한 우리들의 뽀통령, 뽀로로는 앞으로 얼마나 '뽀통령'으로 재임할 수 있을까요?
 
해답은 국산 콘텐츠를 대하는 우리들의 손에 달려있습니다. :D

 
글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 배지은

 

* 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 <콘텐츠피플>의 인터뷰를 바탕으로 작성 되었습니다.

최상현 디자이너 인터뷰<아이들의 눈높이에서, 머리가 아닌 가슴으로 세상을 보라>
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"내고향이 만화로?" 지역특색을 살린 일곱편의 웹툰

상상발전소/만애캐 2011.04.05 17:17 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

여러분이 즐겨보시는 웹툰은 어떤 배경을 가지고 있나요?

단순히 현대 혹은 비현대로 나뉜, 한국의 어느 곳이 아닌가요?

만화 대부분에서 볼 수 있듯 구체적인 지명은 중요치 않아 보입니다. 보통은 핵심만 보고 스크롤을 내리는데 익숙하기 때문이죠. 일반적으로 '지역'을 강조한 만화들은 지역홍보 그 자체에만 초점이 맞춰져 있습니다. 내용에만 치중하다 보니 재미는 모자란 경우가 많죠. 그러나 내용, 재미 두 가지를 동시에 잡은 만화들도 있습니다. 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이 선정한 지역소재 만화들이 바로 그것인데요.

이들 만화는 작년 초 네이버 웹툰을 통해 이미 공개된 바 있습니다.

그러면 총 7편의 웹툰에 대해 간략히 알아보도록 할까요?

권번 기생 비밀의 기억(조원행/조원행) - 전라북도 전주시

1940년대 마지막 권번 기생의 휴먼 판타지
일제시대 말기, 학처럼 깨끗하게 살다간 애절하고 아름다운,
권번출신 마지막 기생 남전 허산옥의 이야기


권번(券番)이란 일제강점기에 기생들이 기적(妓籍)을 두었던 조합으로 권번기생이란 이 권번에 적을 두며 활동한 (허가받은) 기생을 말합니다. 남전 허산옥 선생님은 비록 기생의 신분이었지만 전주를 대표하는 여류화가로서 평생 많은 활동과 작품을 남기셨습니다. 이 작품을 통해 우리는 생생한 시대 모습과 더불어 과거에 가졌던 우리의 슬픈 역사를 느끼게 될 것입니다.


원미동 백수(노혜정/풍경) - 경기도 부천시 원미구 원미동

만화가들이 살고 있는 부천 원미동.
그 안에서 벌어지는 만화 같은 사랑과 꿈 그리고 희망을 찾는 이야기


베스트셀러 중 '꿈꾸는 다락방'이란 책이 있습니다. 생생하게(VIVID) 꿈을 꾸면(DREAM) 이루어진다(REALIZATION) 해서 'R=VD 법칙' 책으로도 불립니다. 마법 책도 아니고 생생하게 꿈만 꾸면 된다니, 혹자들이 보기엔 허무맹랑한 소리로 들릴 수 있습니다. 그러나 작가는 "꿈조차도 현실만큼 치열해라."라는 말을 들려주고 싶은 것 아닐까요? 이 만화엔 '마법'이 등장하기도 하지만 결국은 주인공(P씨)처럼 마음먹기에 달린 것 같습니다. 비현실적으로 보일지라도 때로는 현실로 나타나는 모습을 보며 우리는 꿈을 놓지 못하는 것인지 모르겠습니다.


 

블라인드(단테/김홍선) - 강원도 춘천시

우리는 저마다 각자의 사랑을 한다. 환상처럼 다가온 사랑이 퇴색하기도,
때로는 사랑의 아픔이 너무 커서 새로운 사랑을 두려워하기도 한다.
사랑과 추억을 간직한 도시 춘천에서 4색의 사랑이야기가 펼쳐진다.


어느 정도 나이가 있다면 한 번쯤은 '사랑'과 관련된 에피소드가 있을 겁니다. (물론 예외도 있습니다.) 이별을 경험하신 분 중에는 그 과거가 아름다웠을 수도 있고 기억하기 싫은 일일 수도 있습니다. 그러나 어느 것이든 간에 그 시작은 항상 설레고 달콤합니다. 이 만화는 옴니버스 형식으로 네 커플의 사랑을 감동적으로 그려내고 있습니다. 중년에게는 젊은 날의 기억을 청년에게는 여전히 진행 중인 추억을 그리고 아직 사랑을 못해본 어린 친구들에게는 설렘을 안겨줄 것으로 생각합니다.



 

현산아라리(정철/정철) - 전라남도 신안군 흑산면 흑산도

아름다운 흑산도의 자연과 그곳의 사람내음. 바다 속 시원의 모성을 이야기하다.


위 그림만 보시면 "미지의 소녀와 관련된 판타지인가?" 생각하실지도 모르겠습니다. 원래의 의도가 어찌 됐든 간에 이 작품은 흑산도를 알리는 교육만화로서 (그 내용의) 충실함을 보여줍니다. 그렇다고 해서 따분한 내용으로만 구성된 것은 아닙니다. 자칫 한쪽으로만 치우칠 수 있는 교육만화의 단점을 갈등을 통한 긴장감 조성으로 지루하지 않게 보실 수 있습니다. 무엇보다도 자(현)산어보를 기반으로 한 해양생물에 대한 설명이 풍부해 낚시를 즐기시는 분들께는 여러모로 도움이 될 것이라 생각합니다.


황금짱순이(장현필/탁영호) - 전라남도 순천시 순천만

겨울잠에서 깨어난 짱순이. 순천만 개발과 강치부대로부터 마을을 지키기 위해 사투를 벌인다.
겨울을 따라 이동하는 두룩이. 순천만까지의 긴 여정에서 큰 슬픔을 겪는다. 짱순이와 두룩이.
그들을 만나기까지의 긴 여정


우리는 언제까지나 부모의 품에 의존할 순 없습니다. 어른이 되면 자립할 준비를 해야 하고 험한 세상을 견뎌낼 수 있는 강한 의지를 필요로 합니다. 인간을 제외한 생태계에선 오히려 더 노골적입니다. 그야말로 죽느냐 사느냐의 문제입니다. 만화의 주인공인 짱순이와 두룩이는 서로 만나기까지 각자 큰 슬픔을 겪습니다. 그럼에도, 그것은 그들을 더욱 강하게 만들었으며 또 다른 어려움이 닥쳤을 때 어떻게 대처해야 할지를 일깨워줍니다. 애초에 이 만화는 장편동화로 만들어질 계획이었다고 합니다. 이야기를 완성하기까지만 3년이 걸렸으며 그전에 대략의 내용을 만화로 선보이게 됐다고 합니다. 이 작품을 통해 작가가 주고자 하는 교훈뿐만 아니라 생태학적 중심지로서 순천만도 많이 알려졌으면 하는 바람입니다.


 

제주 구슬할망(이하림,김병관/김병관,민숙영) - 제주도

역적의 딸로 몰려 도망치는 허금실 앞에 김덕수가 나타난다.
김덕수와 제주도로 가기로 결정한 허금실.
그녀는 그곳에서 제주바다와 제주해녀를 만나 큰 결심을 하게 되는데...

'본격해녀만화 - 제주 구슬할망'이라 표현해도 괜찮을 것 같습니다. 지금까지 제주와 관련된 이야기라면 거상 김만덕이 아는 것의 전부였는데 "해녀란 소재로도 충분한 재미를 줄 수 있구나."라는 생각을 하게 됐습니다. 앞의 '권번 기생 비밀의 기억'이나 '현산아라리'에서도 보다시피 이들 만화는 '기생', '자산어보'라는 '문화원형(Culture Archetype)'을 잘 활용하고 있습니다.

문화원형이란 "민족 또는 지역의 특징을 잘 담고 있어서 다른 지역, 다른 민족과 구별되는 본디 모습에 해당하는 문화를 뜻한다."(김교빈, "문화원형의 개념과 활용", 인문콘텐츠학회, 2005)라는 정의가 있으며 실제 콘텐츠로 성공한 사례로써 '왕의 남자(경복궁 3D콘텐츠)'가 있습니다. 이웃 나라 중국이나 일본만 하더라도 중세시대를 배경으로 한 작품이 다수 있습니다. (김용 원작 만화, 일본 전국시대 만화) 앞으로 웹툰에서도 전통문화를 활용한 작품을 계속 볼 수 있길 기대합니다.



색으로 말하다(요한/김혜진) - 전라남도 나주시

나주시 천연염색문화관을 중심으로
노란 치자빛으로 행복을, 붉은 홍화빛으로 열정을, 파란 쪽빛으로 조화를 이야기하다.


좋아하는 일을 장래로 삼는 것은 무척이나 행복한 일일 겁니다. 그러나 생계차원에서 생각해보면 어떨까요? 나와 같은 꿈을 공유한 사람들과 치열한 경쟁을 해야 하고 그 속에서 한계에 맞닥뜨릴 수도 있습니다.
지금까지 내가 가장 잘할 수 있고, 즐겁게 해왔던 것이 그 순간부턴 한없이 초라해질 수 있으며 수 없이 갈려지는 선택의 기로에서 방황할 수도 있습니다. 그러다보면 매너리즘에도 빠지기 쉽습니다. 이 만화의 주인공들도 각자의 고민을 안고 있는데요. 그러나 전혀 생각지 못했던 곳에서 각자의 출구를 발견하게 됩니다.

꽃을 이용한 '천연염색'을 통해 그들만의 전환점을 맞이하는데요. 쓸데없는 고민에서 벗어나 일단 '해보자!' 라는 정신이 좋은 결과를 거둔 비결인 것 같습니다. 만약 우리 자신도 고민이 생긴다면, 그들과 같은 방식으로 도전해보는 게 어떨까요? 어쩌면 그토록 원하던 해답이 그 속에 숨어 있을지도 모릅니다.

유난히 전라도를 배경으로 한 작품이 많았습니다. (권번 기생 비밀의 기억, 현산아라리, 황금짱순이, 색으로 말하다) 그만큼 우리 전통문화(환경)를 잘 보존하고 유지해왔다는 뜻이겠지요.

다만, 예산의 한계인지 몰라도 마무리가 아쉬운 작품들이 더러 있었습니다. 연재가 계속됐으면 더 짜임새 있는 작품들이 나왔을 텐데 말이죠. 사실 웹툰의 인기작품들은 젊은 세대의 기호에 맞춘(특히 자극적인) 소재들이 인기를 끌고 있습니다.

그러나 만화가 엄연한 예술작품 혹은 (연구의 가치가 있는) 학문으로서의 위상을 갖추기 위해선 두고두고 볼 수 있는 좋은 작품들이 만들어져야 할 것입니다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원의 적극적인 지원을 통해 재미를 갖춘, 좋은 만화들이 많이 배출되길 기대해 봅니다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 류기성


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