한국 드라마의 특징이 되어버린 신데렐라 스토리

상상발전소/방송 영화 2011.06.15 10:51 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

'이게 최선입니까? 확실해요?
'나한텐 이사람이 김태희고 전도연 입니다'
대사만 들어도 어떤 드라마 인지 다들 예상 하셨죠?



 


바로 시크릿 가든 입니다. 올해 초 현빈 앓이로 인기몰이를 했던 드라마였습니다.
재벌2세, 재벌3세를 넘어선 로열 패밀리의 남자주인공과 부모님을 잃고 하니처럼 살아가는 여자주인공과의
사랑이야기를 다룬 드라마였습니다.

아 하 ~ !!

이 스토리가 왠지 낯 익다고 생각하신 분들이 많으실 것 같습니다.
바로 '발리에서 생긴일'과 정말 비슷한 스토리 구조의 드라마 이기 때문입니다.





발리에서생긴일의 줄거리고 시크릿 가든과 마찬가지로
재벌3세와 신데렐라 삶을 살고 있는 여주인공과의 사랑 스토리 였습니다.
특히 하지원이 신데렐라 스토리를 담은 두 드라마가 너무나 비슷하게 다가왔습니다.

그 밖에도 비슷한 드라마는





홀아버지 밑에서 자란 여주인공과 위장 남편,위장 결혼으로 재벌3세와의 만남에서 키워지는 러브 스토리입니다.
두 드라마가 너무 비슷해서 '김삼순'을 보는지 '내거해'를 보는지 헷깔릴 정도라고 합니다.





매리는 외박중과 풀하우스 또한 가장결혼이라는 스토리로 남,녀 주인공간의 사랑을 다룬 스토리
특히 풀 하우스는 요즘 방영하고 있는 '최고의 사랑'과 많이 비슷한 것 같습니다.

자 요즘의 로맨스 드라마들이 이런 신데렐라 스토리를 가지고 있는데요.
언제 부터인가 우리나라 드라마의 특징이 되어버린 신데렐라 스토리는 이제 변화를 시작해야 합니다.





우리나라 뿐만 아니라 전세계 여성들이 신데렐라 스토리에 열광하는 이유가 있습니다.
이것은 신데렐라 컴플렉스 때문이라고 할 수 있습니다.


신데렐라 컴플렉스란?

자기 자신의 능력과 인격으로써 자립할 자신이 없는 여성이, 마치 신데렐라처럼 자기의 인생을
일변시켜 줄 왕자가 나타나기를 고대하는, 즉 남성에게 보호되어 살아가고 싶어하는 여성의 의존심리입니다.
한마디로 드라마를 통해 대리만족을 느끼기 때문입니다. 자신들의 현재 처지로 올라갈 수없는 또 동경하는 위치에
오르고 싶어하지만 올라갈 수없는 세계를 드라마를 통해 대리만족을 하고 꿈을 꾸는 것입니다.





신데렐라 스토리를 가진 드라마들은 수없이 많습니다.
신데렐라 스토리는 여자들의 로망을 그냥 꿈꿔보게 해주는 장치입니다.
그러나 드라마속 신데렐라 스토리, 진부한 설정은 오래가서는 안 될 것 같습니다.
신데렐라 스토리가 아닌 독특하고 창의적인 스토리를 제작하여
티비를 시청하는 사람들에게 희망을 주고 용기를 주는 드라마들이 많이 생겼으면 좋겠습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 이강희


 

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E3 2011을 보고, 지스타 컨퍼런스를 상상하다.

상상발전소/게임 2011.06.14 12:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

마이크로소프트의 E3 2011 컨퍼런스


전세계에서 가장 권위 있는 게임쇼 E3 2011이 지난 주 미국 L.A.에서 열렸습니다.

관람객은 46,800명으로 다른 게임쇼에 비해 그다지 많지 않지만 E3 2011이 전세계의 주목을 받고 있는 이유는 무엇일까요? E3 2011이 비즈니스 게임쇼로 신제품을 발표하는 곳이라는 이미지가 확고하기 때문입니다. 소니, 닌텐도, 마이크로소프트, EA, 유비소프트 등 대형 게임회사들은 E3에서 각자 컨퍼런스를 개최하고 있습니다. 이를 인터넷을 통해 전세계에 생중계를 하므로 직접 방문하는 관람객 수는 적더라도 E3 2011을 지켜보고 있는 사람들은 다른 게임쇼에 비해 상당히 많게 되는 것입니다. 이런 E3의 대형 컨퍼런스를 보면서 왜 우리의 지스타는 저렇게 전세계가 주목하는 컨퍼런스를 개최하지 않을까 의문이 생겼습니다.





▲ 소니의 E3 2011 컨퍼런스에서는 PS Vita의 가격이 발표되었습니다.


 E3에서는 비디오게임 플랫폼 3사의 컨퍼런스가 존재하지만 온라인 게임만을 위한 컨퍼런스는 실시되고 있지 않은데, 이건 우리에게 매우 좋은 기회로 여겨집니다. 왜냐하면 온라인 게임 게임쇼에서 가장 권위 있는 것이 우리의 지스타(G☆)이기 때문입니다. 따라서 E3 2011에서 비디오 게임 플랫폼 3사가 보여 준 컨퍼런스와 같은 형식과 규모를 갖추고 지스타 컨퍼런스가 개최된다면 온라인 게임 플랫폼의 가장 주목받는 행사로 전세계가 생중계를 지켜보게 되리라 생각합니다. 이미 E3에서 각 플랫폼으로 부터 영상을 제공받아 생중계를 진행하고 있는 게임트레일러닷컴, 게임스팟 등의 게임언론과 지스타가 제휴하여 지스타 컨퍼런스를 생중계로 내보낸다면 보다 국제적인 게임쇼로 지스타가 자리잡지 않을까요? E3에서는 비디오 게임, 지스타에서는 온라인 게임의 신작을 볼 수 있구나 하는 양강(兩强)구도가 전세계 게이머들에게 형성될 것입니다.





▲ 닌텐도의 E3 2011 컨퍼런스에선 새로운 게임기 Wii U가 발표되었습니다.


여태까지는 지스타에 참가하는 각 게임회사들이 따로 미디어 브리핑을 진행하고 있는데 국내 언론에는 효과적이었지만 전세계적인 이슈가 되기엔 약했던 것 같습니다. 신작 발표 등 깜짝쇼는 지스타 컨퍼런스를 개최하여 한꺼번에 터뜨려야 관심을 받으리라 생각됩니다. 쟁쟁한 해외의 게임언론들도 뭔가 주목할만한 지스타의 행사가 있어야 취재를 하는데 지금의 지스타는 그런 구조가 안 갖춰져 있네요.





▲ 지스타 컨퍼런스로 한국이 온라인 게임 강국임을 전세계에 보여줘야 할 때입니다.

 마침 부산에 새롭게 완공되는 두레라움이 이런 미디어 컨퍼런스를 개최하는데 최적의 장소가 아닐까 싶습니다. 대형 스크린 앞에서 우리나라의 스타급 온라인 게임 개발자들이 한 명씩 나와 직접 그들의 비밀병기를 발표하는 모습이 그려지시나요? 이런 무대가 마련되면 소니나 마이크로소프트도 국내에서 개발하고 있는 게임을 지스타를 통해 멋지게 공개할 수 있을 것 같네요.

 이상 E3 2011을 보고 난 후 우리의 지스타에 적용하면 좋겠다고 상상한 지스타 컨퍼런스에 관한 생각은 순전히 상상발전소 기자인 저 개인의 의견임을 밝힙니다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 신종현




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본격 오디션 배틀!! 슈퍼스타K2 vs 위대한 탄생

상상발전소/방송 영화 2011.06.13 15:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
허각과 백청강의 우승으로 막을 내린 대한민국 대표 서바이벌 프로그램 슈퍼스타K2와 위대한 탄생.

각각 서바이벌 가수되기 프로젝트를 통해 '가수'가 되기 위한 치열한 사투를 그려낸 의미있는 한편의 드라마였다. 대한민국 케이블 방송의 혁명을 일으킨 '슈퍼스타K2'는 각종 미디어와 언론매체등의 최고의 화두를 자랑하며 방송 연일 세간의 이슈를 집중적으로 받아왔다. 그리고 2011년. 방송3사중 가장 처음으로 서바이벌 프로그램을 선보인 '위대한탄생'은 슈퍼스타K2의 아류작이라는 타이틀을 벚어던지고 새로운 형식의 프로그램으로 또 다른 세간의 집중을 받았다. 각 나름의 감동과 스토리를 선사한 이들을 본격적으로 비교 분석 해보자!!



 





 

1. 서바이벌 프로그램의 발명가 vs 재창조는 또 하나의 혁신적인 아이디어


 슈퍼스타K2가 처음 나왔을 당시 비교적 성공적인 결과를 이끌어낸 시리즈1의 바통을 제대로 이어받았다는 평가가 일색이었다. 시리즈1의 주인공 서인국의 감동적인 스토리의 영향 탓인지, 시리즈2가 방영되기 전부터 들썩거린 대중들의 관심은 연일 세간의 이목을 사로잡았다. 대한민국 전국 곳곳에 숨어있는 '진짜 아마추어'를 찾기 위해 처음으로 시도한 가수 서바이벌 슈퍼스타K2.
 MBC 위대한 탄생은 방영 전부터 큰 관심을 받지는 못했다. 슈퍼스타K2를 따라하는 방송이라는 타이틀이 강했고, 실제적으로 '가수 서바이벌 프로그램 슈퍼스타K2'에 대한 사람들의 생각이 모두 사라지기도 전에 방영을 시작했기 때문에 대중들에게 큰 관심을 받지 못한 것이다. 그래서 스타오디션 위대한 탄생은 대한민국의 아마추어 가수만이 아닌, 해외로 그 범위를 넓혔다. 중국, 일본 등에 직접 가서 현지 오디션을 본 것이다.




 

슈퍼스타K2가 가장 먼저 가수 서바이벌 프로그램을 시도했고, 성공적으로 마쳤기 때문에,

프로그램의 취지 및 의도, 영향력 등을 생각했을 때, 슈퍼스타K2 승!




 

2. 멤버간의 Cool한 경쟁 vs Hot한 그들의 스토리


 슈퍼스타K2는 방송 내내 그들간의 경쟁을 유도했다. 팀을 이뤄 승리를 거둬야 하고, 때론 자신의 팀원과 다른팀의 팀원을 교체할 수도 있었다. 최종적으로 살아남은 TOP11은 1:1경쟁에서 또 다시 승리해야 했고, 자신의 이름을 호명받지 못한 참가자는 즉시 집으로 돌아가야 했다. '냉정함' 그 자체로써 '생존경쟁'의 필수요건은 모두 갖춘 슈퍼스타K2 !!  위대한 탄생은 슈퍼스타K2와 다른방식으로 서바이벌 프로그램을 진행했다. 총 5명의 멘토에 각 4명의 멘티가 배분되었고, 멘티들은 자신의 멘토에게 자신의 모든 역량을 보여줘야 한다. 결국 2명이 탈락.. 그리고 최종적으로 TOP12人이 남겨짐으로써 또 다른 미션을 준비해야 했다. 그러나, 위대한 탄생은 특별했다. 쉽게 말해 각 참가자들의 감동적인 스토리가 있었다. 특히 김태원이 외인구단4인은 그들 각자의 눈물겨운 스토리가 담겨있었다.




 

세상은 갈 수록 차가워진다. 경쟁에서 살아남아야 하고 풋풋한 스토리가 부족해진다.
그러나 위대한 탄생은 차가운 경쟁의 방식에서조차 따뜻한 스토리를 보여주기 위해 노력했다.

Cool한 이야기 보다 Hot한 스토리가 더 우세! 위대한탄생 승!



 

3. 이승철+윤종신+엄정화 vs 신승훈+이은미+방시혁+김태원+김윤아


 평가단들의 평가는 네임벨루로 평가하려고 한다. 이건 지극히 개인적인 생각이다. 난 개인적으로 이은미를 정말로 좋아한다. 그래서 위대한 탄생의 평가단의 승을 주고싶다.. 그러나.. 평가방식보다 평가단들이 참가자들에게 미칠 수 있는 영향력을 고려해보고자 한다. 위대한 탄생의 경우, 갈 수록 멘토들의 점수평가가 큰 힘을 발휘하지 못한 것이 사실이다. 반면에 슈퍼스타K2는 허각의 우승이 결정되는 순간까지 어느정도의 힘을 보여줬다. 물론 그렇다고 대중들의 표심을 무시하는 건 아니다.





결국 고정적인 평가단인 위탄보다 3명을 중심으로 다양한 평가단을 만나볼 수 있었던 슈퍼스타K2!

프로그램에 대한 평가단들의 영향력 및 판단에서 슈퍼스타K2 승!





4. 치열한 생존의 슈퍼스타K2 vs 감동의 스토리 위대한탄생


 TOP11 각각의 인물에 대한 이야기를 치열한 생존의 모습과 함께 비춰준 슈퍼스타K2. 허각과 장재인의 어려운 시절 이야기가 대표적이다. 이들은 힘든 시절을 이겨내고 오로지 '가수'가 되기 위해 슈퍼스타K2를 지원한 것이다. 존박은 미국의 아이비리그출신 명문학생이지만 역시 가수가 되기 위해 모국인 한국을 찾았다. 따뜻하지만 '경쟁'을 위한 스토리가 담겨있다.







 위대한탄생 중 가장 기억에 남는 이야기는 멘토 김태원의 제자 외인구단4인방이다. 이태권, 손진영, 양정모, 백청강으로 이루어진 이들은 각기 힘든과정을 거친 감동적인 스토리를 선사하였다. 특히 손진영의 경우 외모와 달리(?) 여린 성품과 마음을 바탕으로 어릴적부터 '슬픈사랑'만 해왔단다. 양정모, 이태권 모두 무뚝뚝하지만 가수로써 남다른 재능을 보였다. 우승자 백청강은 밤무대를 전전긍긍하며 '가수'의 꿈을 키워왔다. 그리고, 가수가 되었다.




개인적으로 따뜻한 이야기를 좋아한다. 물론 슈퍼스타K2도 따뜻하다.
그러나 가슴에 와닿을 수 있는 감동적인 스토리는 위탄이 더 있었다고 본다.

생존보다는 따뜻한 감동의 스토리가 대세! 위대한 탄생 승!





5. 엇갈린 청중들의 평가


 어떤 음악프로그램이던 대중들의 관심과 평가가 가장 중요하다고 본다. 얼마전 위대한탄생이 막을 내렸다. 그러나 인터넷으로 기사를 뒤적거리던 중, "시청률 갈수록 떨어지는 위대한탄생" "투표율 하락하는 위대한탄생" 등의 글을 보게 되었다. '음악'자체를 알릴 수 있는 프로그램의 취지는 무척 뛰어나지만 슈퍼스타K2에 비해 인기가 덜 한것도 사실이다. 
 
 그러나 슈퍼스타K2의 경우는 다르다. 프로그램이 진행되면 될 수록 그에 대한 대중들의 관심은 더해져갔다. "이번엔 누가 살아남을까" "이번엔 누가 탈락할까" "장재인이 이번에 또 1등할까" 등등 다양한 화제거리를 제공했다. 우리들의 일상샐활 속으로 들어온것이다.







 개인적으로 슈퍼스타K2는 우리나라 음악 프로그램의 한 획을 그었던 작품이라고 생각하고 싶다. '음악 서바이벌 프로그램'의 본젹적인 신호탄인 셈이다. '음악'이 가수만이 하는 것이 아닌 일반인도 다양한 장르와 파격적인 변신등을 통해서 할 수 있다는 점을 보여주었다. 분명 많은 사람들에게 '음악'이 가질 수 있는 소소한 모습을 보여줬다고 생각한다.



'음악'의 상호성을 보여준 프로그램

 지금까지 슈퍼스타K2와 위대한탄생을 비교분석해 보았다. 모든 걸 다 떠나서 일반인들이 음악을 통해서 희열과 감동, 그리고 자신만의 목표를 향해 달려나가는 모습을 통해서 많은 사람들이 감동을 느꼈을 것이다.
혹자는 얘기한다. '음악'은 무대에서 가장 빛난다고. 그러나 내가 혼자 일을 하다가 흥얼거리고, 티비의 가수를 보며 따라부르고, 친구들과 함께 노래를 부르는 것은 음악이 아닌가? 나는 이런 모습을 슈퍼스타K2와 위대한 탄생을 통해서 알게 되었다.


일반인도 '음악'을 통해 꿈을 이룰 수 있다는 것을 보여주었다. 슈퍼스타K2가 그 신호탄이다.



끝나지 않은 그들의 스토리...






글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 이현진



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World IT Show 2011 전시회 탐방기 2편

상상발전소/문화기술 2011.06.13 10:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
1편에서는 1층 A홀에서 하는 G-TEK와 ITRC를 중심으로 살펴보았는데요,
2편에서는 기업형 마케팅 전시관을 둘러보기로 했어요. SK, KT, 삼성, LG입니다.
제가 친구로부터 입수한 정보는 'SK와 KT에 먼저 가서 이벤트에 참여해라'였는데요,
제가 직접 참여하지는 못했고 구경은 실컷 했습니다. 먼저 SK부스로 가볼까요?




희망날개 로고가 함께 그려져있는 SK에서는 자사의 모바일 기기들과 서비스들을 중점으로 홍보를 하였습니다.





먼저 네비게이션 시장을 강력하게 위협하는 T map이 벌써 3.0까지 나왔답니다.
Tmap으로 길을 가면 실제 네비게이션을 데리고 운전하는 것보다 빠른 경로를 찾아준다고 하는데요,
그러한 명성답게 좋은 퍼포먼스를 보여주고 있습니다. 저도 관심있어요!



 

또한 곧 7월부터 실시를 하려고 준비중인 4G LTE 를 홍보하고 있습니다. 4세대 이동통신은
50Mbps~1Gbps를 가지고 3세대보다 5배가량 빠른 속도를 낸다고 하는데요 여기서 속도 비교를 해주고 있습니다.
다음번 포스팅때는 3G와 4G에 대해 알아보는 시간을 가질 수 있도록 하겠습니다.

 



 

 절찬리에 판매가 되고 있는 갤럭시 S2입니다. 주위에 이미 친구들이 구입을 해서 써보았지만
언제봐도 말끔하게 Sleek한 우리의 갤럭시 S2, 전작과는 또다른 매력이 있군요!

 

 

 

 

 사실 블랙베리 펄은 외국에서는 한참전에 나온 모델로 알고있는데 그래도
디자인이 이쁘니 한국에서도 인기를 끌고 있네요, 흰색 펄 저도 살짝 끌리는데요?
외국에서 저도 잠깐 다른 색 제품을 써 봤는데 블랙베리는 역시 메세징에 특화가!




SK에서도 나오고 있는 아이폰 4 화이트입니다. 우와앗
깔끔하고 이뻐요! 아이폰 5 기다리시던 분들 이미 넘어가고 계시던데요?
주위에 벌써 서너분은 지르셨다는...




 

 스타마케팅도 활발합니다. 안티를 몰고다니는 전국민의 안티 왕비호 윤형빈 님도 오셨구요.





 

 제가 한때 마술을 한적이 있어서 좋아라 하는 노병욱 미녀 마술사 님 또한 SK의 소무대에 서주셨습니다.




 

 KT 통합브랜드 올레입니다. 올레는 디자인적인 감성이 대단한데요, 부스 외형만 보아도
들어가고 싶도록 이렇게 잘 꾸며놓았어요, 그래서인지 제일 사람이 많았답니다.
저는 커피쿠폰도 무료로 받아서 아이스카페라떼를 한잔 마셨답니다.





 

 국내에 출시된 아이패드 2 입니다. 전작보다 훨씬 슬림해지고 이뻐졌어요.




 
이렇게 얇다니 탐나는데요? 우우웃 언능 손에 넣고 말테다!




 

 KT의 클라우드 서비스인 U Cloud를 소개하는 공간입니다.
클라우드 서비스란 것은 자료를 컴퓨터 상에서 업데이트 시켜서 꼭
하드디스크가 아니더라도 웹하드 처럼 인터넷만 연결되어 있다면
자료를 바로바로 다운로드하여 사용할 수 있는 서비스 입니다.




 

 텔레캅 스마트 가드 시스템입니다. 혼자사는 여상이나 노인 등 주거환경에 불안감을
가지고 계시는 가정이나 소형매장 고객을 위한 맞춤형 보안서비스라고 합니다.




 

 여기서는 키봇이라는 어린이들을 위한 로봇을 홍보하는 자리였는데요.
어린아이들에게 아주 인기가 많았답니다.






호핀과 같은 스마트폰에서 가지고 있는 기능인 N-Screen.
TV, 컴퓨터, 스마트폰 등 여러가지 단말기에서 하나의 화면을 연속적으로 공유할 수 있는 서비스입니다.



 

 여기서는 박찬욱 감독이 아이폰 4로 영화을 찍은 도구를 소개하는 공간이였습니다.
저렇게 아이폰 4에 촬영을 하기 위한 도구를 입혀서 촬영했다고 합니다.





 

더욱더 양질의, 사실적인 영화촬영을 위해 여러가지 도구가 만들어지고 동원되었다고 합니다.





기본 카메라 어플이 아니라 영화를 위한 어플입니다. 여러가지 세팅이 화면에 보입니다. 복잡해보이죠?




삼각대 참 귀엽죠? 저도 하나 가지고 싶어요.




어떠신가요? 아이폰으로 영화한편 찍으시겠습니까?
요즘에는 기술의 발전으로 누구나 감독이 될 수 있습니다!!





이것은 Olleh WiFi 공유기인데요, 그냥 공유기와는 다르게 아주 신호가 세다고 합니다.
일명 왕대박 공유기! 빵빵한 와이파이가 바로 올레의 장점!





올레 캐치캐치라는 어플입니다. 증강현실이라는 새로운 기술을 가지고 만든 어플이예요.




삼성 홍보관에 드디어 도착했습니다. 삼성은 대한민국의 대표브랜드 답게 공간을 멋있게 꾸며놓았습니다.




이번에 삼성에서 야심차게 내놓았던 3D 스마트 TV 중에 한 모델입니다. 정말 선명하고 얇더군요.
10년 전에는 상상도 못할 일이였지만 상상이 현실로 되어버렸어요.




이 TV를 선전하시던 모델분이였습니다.
정말 많은 분들이 좋은 렌즈를 가지고 모델분을 찍으시는 광경을 보았습니다.




아주 얇은 삼성의 디스플레이를 자랑하는 TV입니다.




정말 얇죠? World IT Show 라는 이름에 걸맞는 작품들만 데려온 것 같아요.




스마트 TV로 할 수 있는 것들에는 무엇들이 있을까요? 바로 인터넷입니다.
기본적으로 컴퓨터를 키고 인터넷을 하였지만 최근에는 스마트폰이나 스마트 TV를 이용하여
인터넷을 바로 바로하기때문에 접근성이 뛰어나졌습니다. 




이렇게 스타일리시한 룸에서 영화감상 해보고 싶군요.




스마트기기로는 정말 많은 일들을 할 수 있다고 합니다. 최근에는
모바일 전자진료 차트를 태블렛 피시에서 구동하여 병원에서
실제로 쓰이기도 한다고 합니다.




최근 이슈가 되고있는 3D TV를 감상할 수 있는 안경들입니다.
사실 안경 형태로 되어 있는 것들은 저처럼 원래 안경을 쓰는 사람들에게는
불편함이 있습니다. 잠시후 LG에서 정말 획기적인 3D안경을 보았습니다. 내려가시면 있습니다.




갤럭시 S2 는 통신사 전시장에서도 볼 수있었지만 삼성의 주력 제품답게 한자리를
차지하고 있었습니다. 화제가 된 이 스마트폰 주위에는 정말 많은 사람들이 이렇게 둘러싸고 있었습니다. 




웨이브폰도 홍보를 하고 있네요.




LG는 디스플레이를 잘 만들기로 소문이 나있고 요즘에는 삼성과 함께 선의의 경쟁을 하면서 경쟁력을
키우고 있습니다. LG의 3D TV도 막강한 경쟁력을 갖추고 있습니다. 정말 실제로 튀어나오는줄 알았어요.




이게 바로 제가 말씀드린 안경입니다. 보시면 아시겠지만 테가 없습니다. 하지만 안경에 살짝 달아주기만하면!!




이렇게 잠자리처럼 변합니다. 그리고나서 살짝 아래로 닫아주게되면?




이렇게 편하고 멋진 3D 안경이 되는 것이지요. 쓰고 영화를 보는데 아무지장이 없고 정말 선명하게
잘 보였습니다. 지금까지 이 안경이 3D 영화나 화면을 보기 가장 편한 것 같다고 느꼈습니다.




더 편한 것이 있습니다. 안경없이 3D화면으 보는 것인데요.
이것도 꽤 신기해서 몇분동안 이리저리 만져보았답니다!
세계최초로 만들어진 Full 3D 스마트폰이라고 하는 옵티머스 3D 입니다.




여기까지 통신사와 대형 가전업체를 둘러봤는데요, 역시 우리나라의
굴지의 기업들 답게 큰 규모로 마케팅을 벌이고 있었습니다.
3편에서는 저희 한국콘텐츠진흥원과 차세대 융합콘텐츠산업협회에서 주관하는
차세대 융합형 콘텐츠 미래 비전관과 다른 흥미로운 부스들을 만나보겠습니다.

안녕히계세요!

 

 


 글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 김민석





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World IT Show 2011 전시회 탐방기 1편

상상발전소/문화기술 2011.06.10 12:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


안녕하세요 콘텐츠진흥원 '상상발전소' IT 전문 기자 김민석입니다. 
얼마전 코엑스에서 지난 5월 11일 부터 14일까지 열렸던 World IT Show 2011 에 다녀왔습니다. 이 쇼는 삼성역에 위치한 코엑스에서 열렸고, 지식경제부, 방송통신위원회, 문화체육관광부의 주최로 열렸습니다.





 이번 World IT Show는 11일(수) ~ 13일(금) 은 비지니스 관람으로 기업 및 미리 신청한
사람들에게 입장을 허용했으며 14일(토)에는 일반인들과 학생에게도 전시를 오픈했습니다.
저는 평일에는 학교를 다니기에 주말에 다녀왔습니다. 이번 월드 아이티 쇼의 슬로건은 "Get It Smart" 였는데요,
스마트폰의 원년을 지내고 난 바로 다음 해였기 때문에 다시금 IT의 부흥기를 만들고자 이러한 슬로건을 가지고
스마트 디바이스와 여러가지 기술들을 많이 소개하는 자리였습니다.
 
동시행사로는 방송통신 장관회의, 국제방송통신컨퍼런스, 프레스파티, G-TEK, ITRC포럼이 열렸고
부대행사로 신제품 신기술 발표회와 해외 바이어 초청 수출 상담회, 멀티미디어 기술대상 수상작관,
성공적인 미국시장 진출 전략 설명회, 한국 IT기업의 미국 진출 전략 가이드,
산업군별 RFID 도입사례 발표 세미나 등이 열렸습니다. G-TEK 은 기술체험관과 기술테마관, 기술이전 설명회로
진행되었으며 미래형 IT 융합기술의 체험장 마련, 중소기업 기술전시 및 홍보,
우수공공기술 설명회 등으로  체험위주의 행사였습니다.

ITRC 포럼은 전국의 대학 연구센터에서 개발한 주요 기술분야별 연구결과물들을 선보이는 자리였는데요,
주로 친환경과 IT 융합, 휴대폰 / SW, 센서, 헬스케어, 방송기술, 사무실과 가정의 자동화시스템, 교통망,
RFID 물류, 에너지, 통신 등의 기술이 주로 선보여졌습니다. 전시품목은 정말 다양했는데요,
먼저 모바일과 방송 기기들과 디지털 전자기기, 소프트웨어 콘텐츠들과 솔루션들, 또한 IT 컨버전스, 산업 IT 하드웨어 등 정말 다양하고 새로운 기술과 기기들이 소개되는 행사였습니다.






 1층과 3층에 위치한 홀 A와 홀 C에 나뉘어 전시가 되었는데 통신사인 KT와 SK,
그리고 대형그룹 삼성과 LG 전시관은 3층에 위치하고 있었습니다. 그리고 다른 업체들은 3층과 1층에
고루 분포되어 있고 G-TEK과 ITRC포럼은 1층에 위치해있었습니다. 이 곳에서는 먼저 티켓을 끊고
그후 관람객 등록카드를 꼭 등록하셔야만 입장이 가능했습니다. 저도 이렇게 5000원을 내고 티켓 파는곳에서
구매를 한 후에 등록카드를 작성했습니다.






현장등록대에서 길게 줄을 섭니다.






등록을 하려고 기다리는 사람들이 정말 많았습니다. 토요일이라 사람들이 엄청 붐빕니다.






한국콘텐츠진흥원 김민석 블로그기자단 이라고 뚜렸하게 써져있습니다!
열심히 발로 뛰며 취재를 다니는 블로그 기자단!!






이게 바로 World IT Show 팜플렛입니다. 일정과 위치가 나와있어요!
팜플렛에서도 세련된 모습이 새겨져 있네요^^






"글로벌 테크놀로지 익스히비션 인 코리아" 라는 G-TEK은 세계적인 기술의 집합적인
행사이기 때문에 많은 기업관계자와 세계 바이어들이 많이 왔다고 합니다.






"디지탈 구로"라는 슬로건을 가지고 있는 구로구는 디지털 콘텐츠 사업을 하고 있는데
여기 World IT Show에도 최신 기술을 도입하고 있는 구로구를 홍보하기 위해 나왔습니다.






다른 섹션에서는 로봇이 춤을 추고있었습니다.
기술체험관에는 로봇 체험관들이 많았습니다.






귀여운 로봇 세 개가 리듬에 맞춰서 춤을 추고 있었답니다.






이렇게 여러가지 첨단 로봇들이 전시되있어 사람들의 눈빛을 사로잡았습니다.
저도 방청소해주는 로봇 하나 장만해야겠어요ㅠㅠ






이 로봇은 인간과 비슷하게 만들어진
이산 솔루션의 안드로이드 로봇입니다.






ITRC 포럼에서는 정말 많은 대학생들이 행사에 참여하고 있었습니다.
앞에 보이는 중앙대학교 홈네트워크 연구센터가 있었고 충남대학교에서는
인터넷 침해 대응 기술연구센터와 테크노파크 영상 미디어 센터가 기술을 홍보하고 있었습니다.






또한 경상대학교 항공 임베디드 소프트웨어 연구센터, 전남대학교 차세대 휴대폰 인터페이스 연구센터,
경희대학교 실감형 유비쿼터스 IPTV 연구센터, 건국대 소셜미디어 클라우드 연구센터,
고려대학교 스마트 그리드 보안 연구센터 등이 흥미롭게 제게 다가왔습니다^^






농업 IT 응용 연구센터에서 만든 IT 축사입니다. 먹이를 먹고 사육을 하는 모든 일련의 과정을
사람이 하지 않고 무균으로 처리 할 수 있는 축사를 모형으로 만들어 놓았습니다.
실제 농가에서 쓸 수 있는 시스템으로 발전시킨다고 합니다. 많은 사람들이 관심을 가졌습니다.






고려대학교 스마트 그리드 보안 연구센터입니다.






이 기계는 유리를 깨끗하게 닦아주는 기계인데
사람이 직접 청소하기 위험한 장소에서 요긴하게 쓰인다고 합니다.






어린이들을 위한 에듀케이션 콘텐츠들도 많은 인파에 둘러쌓여 있었는데요,
역시 주로 3~40대의 비지니스맨들이 행사에 참여하기 때문에 자녀교육에도 많은 관심을 쏟고있나봅니다.
사진에서 보시는 책은 아주 세밀하게 책 전반에 도트가 찍혀져있습니다.






흔들려서 잘 보이지는 않지만 이 펜으로 읽고자 하는 부분을 찍게되면 펜안에 저장되있는
콘텐츠가 책에서 도트를 인식하여 재생되게 됩니다. 참 신기하고 실제로 도움이 되겠다싶었답니다.
정말 신기하고 새로운 기술들이 많이 소개된 G-TEK과 대학생들이 주체가 되어 선진 기술을 만들어나가는
ITRC를 탐방하면서 우리나라의 미래가 밝다는 것을 느끼면서...

1편을 마치고 2편에서는 통신사 KT와 SK, 그리고 가전의 삼성과 LG, 그 외의 전시회장을 살펴보도록 하겠습니다

다음편에서 만나요~!!


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민석


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콘텐츠 이용피해 감시단! <콘텐츠모니터>2기를 모집합니다

상상발전소/공지사항 2011.06.10 11:38 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한국콘텐츠진흥원에서 <콘텐츠모니터 2기>를 모집합니다.

새롭게 모집되는 <콘텐츠모니터 2기>의 모집대상은 대학생들이구요. 
인터넷상의 콘텐츠 이용시 발생할수 있는 피해에 대해 감시단의 역할을 수행 하게 됩니다.

물론 이 업무를 효과적으로 수행할 수 있도록 콘텐츠캠프를 통해 이용 보호 교육도 진행이 되구요.
5개월의 활동기간을 통해 우수활동자와 우수활동팀을 선발해 시상하며, 참가자 전원에게 콘텐츠모니터 활동증명서가 발급해 드립니다.

응모자격은 게임 및 음악, 영상, 이러닝, 웹정보, 모바일 등 디지털콘텐츠를 주로 이용하는 대학생이며, 신청은 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지(www.dccenter.or.kr)에서 신청서를 내려받아 이달 17일까지 이메일(dccenter@kocca.kr)로 접수하면 됩니다.




 

지난 1월 7일 출범했던 <콘텐츠모니터 1기>는 4개월 간 게임영상이러닝 등 주요 콘텐츠 서비스 사업자들의 불공정한 영업행태, 청약철회·계약해제, 해지·하자피해보상 등 총 173건의 불편사항을 모니터링했습니다.

그 결과, P2P 사이트는 무료쿠폰이나 이벤트 등으로 회원모집을 하는데 이 과정에서 개인정보 유출과 자동결제, 소액결제 불가, 원치 않는 프로그램 설치 등 가장 문제가 심각한 것으로 드러났습니다.

한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국에서는 추후 이들 내용을 바탕으로 각 온라인 사업자들의 약관을 검토하고 이용자 보호를 위한 이용자보호지침 준수를 요청할 계획입니다.

콘텐츠분쟁조정위원회는 게임, 음악, 영상, 이러닝 등 모든 콘텐츠 분야에 대한 이용·거래 불편사항에 대해 전화(1588-2594) 또는 홈페이지(www.dccenter.or.kr)를 통해 상담을 진행하고 있으며, 명의도용·서비스장애·청약철회·계약해지 등으로 피해를 겪는 이용자에게 피해구제 절차를 안내해주고 있습니다.

 

문의 : 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 박성희 대리 (02.2016.4102 / pepamint@kocca.kr)

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2D와 3D 리얼리즘의 경계, 매트페인팅

상상발전소/문화기술 2011.06.10 11:21 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 2010년, 시장규모 3조원에 이르는 할리우드 영화 CG시장 진출을 목표로 (주)디지털아이디어가 출범했다. 현재 강제규 감독의 기대작인 ‘마이웨이’와 대형 CG프로젝트를 진행, 추진 중에 있다. 국내 최대 특수효과 및 VFX 영화 제작사로 거듭나고 있는 (주)디지털아이디어에서 매트페인터로 일하고 있는 유상일 씨를 만나 잘할수록 티가 안 난다는(?) 매트페인팅 작업의 세계를 들어보았다. 

 “매트페인터라는 파트가 자리매김한 게 얼마 되지 않습니다. 불과 5~6년 정도 된 것 같아요. 2D는 주로 합성작업을 많이 한다면 3D는 모델링이나 가상 세트 작업을 주로 합니다. 매트페인팅은 그 중간단계에 놓여있다고 생각하시면 이해가 빠르실 거예요. 3D로 표현하기 힘든 원경이나 시간의 변화 등, 영화의 포괄적인 부분에 매트페인팅이 활용됩니다. 영화의 파이프라인상에서보면 2D와 3D 단계의 중간자 역할을 하고 있다고 생각해요.”

 디지털 캔버스에 즐거움을 담아내다 

2006년부터 일을 해온 유상일 씨는 대학에서 서양화를 전공했다. 그림을 좋아해 서양화를 전공했으며, 툴로서 다루게 된 포토샵의 매력에 빠지며 합성이나 매칭 등 디지털적인 느낌을 흡수하며 자연스럽게 디지털 붓을 들기 시작했다.
“그림을 좋아해서 서양화를 공부했고 디지털적인 느낌이 주는 매력에 빠져 매트페인팅이라는 일에 대해 관심을 가지게 되었습니다. 그리고 자연스럽게 대학교 교수님께서 영화 쪽 일을 추천해주셨어요. 적성에 너무 잘 맞았습니다. 당연히 일 자체가 너무 즐거웠고요. 흔히 직장인들이 앓는 월요병도 전 없었어요(웃음). 아침에 일어나면 오늘 작업할 것들을 머릿속으로 설계해봅니다. 재미있는 작업을 만나게 되면 아침에 눈을 뜸과 동시에 설레고 행복해요.”
 

 

매트페인팅 기법은 영화뿐 아니라 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그리고 그만큼 사용자들 사이에서 논란이 많은 기법이기도 하다. 실사와 페인팅의 경계에 있는 아웃풋으로 인해 말들이 많지만 분명한 사실은 그만큼 효율성이 좋고 장점이 크기에 활용도가 높다는 점이다.
“매트페인팅에서 ‘매트’는 하나의 캔버스를 일컫습니다. 캔버스에 실제로 드로잉을 하는 것이지요. 논란이 되는 부분은 드로잉을 할 때 활용되는 소스 사진이 너무 지배적으로 작용할 경우입니다. 소스가 퀄리티를 좌우하는 경우에는 특히 더하고요. 좋은 사진이 가상의 공간 안에서 좋은 퀄리티를 내는 것도 사실이지만 드로잉이 받쳐주지 않으면 좋은 소스여도 제 역할을 못해냅니다. 여기서 드로잉은 단순히 매트를 그리고 안 그리고의 문제가 아니라 명암, 톤, 깊이 등이 가상의 공간에서 색감, 라이팅과 얼마나 적절하게 어울러져 보일 수 있는가 에요. 이것이 매트페인팅의 가장 중요한 요소입니다.”

 

그런 그가 작업 시 가장 유념하는 부분이 ‘디스플레이 매체와 얼마나 근접한가’이다. 다시 말해, 우리가 익히 보아오는 매체와 가장 근접하게 보이는 것이 핵심이다. 그리고 이 접근은 다양한 시도를 통해 만들어지고 있다.
“모든 영화를 같은 방식으로 접근하지는 않습니다. 영화의 특성에 따라 매번 달라지지요.  현재 작업하고 있는 강제규 감독의 ‘마이웨이’는 지금까지 썼던 매트와 다른 방법으로 접근하고 있습니다. 매트페인터가 그림만 그리는 작업자는 아닙니다. 그림이 가장 베이스가 되지만 가상의 공간 안에 이상적인 룩(Look)을 뽑아내는 것이 매트페인터의 역할이지요. 최근 추세는 3D의 투시나 퍼스펙티브를 많이 활용하고 있습니다. ‘뷰’라는 프로그램을 접목해서 가상의 공간을 마련하고 그 공간 안으로 배우가 촬영한 부분을 끌어옵니다. 영화의 성격과 콘셉트에 따라 매트페인팅도 다양한 방식으로 아웃풋을 만들어 냅니다. ‘뷰’라는 3D 툴을 활용했을 때의 장점은 투시로 인해 발생되는 보정작업이나 수정을 피할 수 있고 여타 컨펌이나 가이드라인 제시를 명확하게 할 수 있습니다.”

 

 

매트페인팅 기법은 영화뿐 아니라 게임, 광고, 드라마, 뮤직비디오 등 다양한 매체에서 사용되고 있다. 규모나 다양성에서는 차이가 있지만 그는 영화가 가지고 있는 스토리의 매력에 강하게 끌린다고.
“매트페인팅은 다양한 매체에서 활용하며 여러 시도를 하지만 여타 매체들은 영화처럼 스토리를 가지고 깊이감 있게 작업하기 보다는 시각적인 퀄리티에 중심을 둡니다. 그래서인지 제가 개인적으로 영화에 더욱 매력을 느끼는 점이 스토리에요. 그리고 그 스토리를 담은 룩(Look)을 사람들의 눈에 익숙하고 편안하게 만들어내는 것이지요. 가장 현실적인 작업이라고 생각해요.”

 

일반적으로 영화 매트페인팅 작업을 한다고 하면 사람들은 조금은 지루하고 힘든 작업이라는 인식이 있다. 그러나 유상일 씨는 오히려 반대라고 전했다.
“아직까지는 매트페인터의 포지션이 자리를 잡지 못한 곳들이 있습니다. 매트페인팅 디자이너가 회사별로 많아야 1명~2명인 곳은 업무의 과부하로 힘들다는 편견이 생기기 마련이지요. 그러나 지금은 매트페인터들의 역할이 자리를 잡아가고 있는 단계라고 생각합니다. 저희 회사만 해도 매트페인터가 5명 정도 됩니다. 팀 플레이도 생기고 스케줄도 효율적으로 운영하고요. 지루하고 힘든 파트라는 건 실제로 작업자들이 느끼는 부분은 아닌 것 같아요. 포지션에 대한 이해가 아직은 부족해서 생긴 오해라고 생각합니다.” 

단순한 소스 제공이 아닌 크리에이티브한 작업 

지루하기보다는 되려 여러 파트와 거미줄처럼 얽혀있어 협업이 강하고 커뮤니케이션 또한 활발한 파트이다. 2D, 3D 중간자 역할이기에 매트 쪽에서 콘셉트에 많은 영향을 미치는 것 또한 사실이다. 본인이 만든 그림이 어떻게 활용될지에 대한 부분까지 디렉션이 가능하기에 단순히 소스를 제작해 제공하는 부분의 역할이 아닌, 상당히 크리에이티브한 파트가 바로 매트페인팅 작업이다.
“‘1번가의 기적’이라는 영화에 참여할 당시 놀이동산과 관련한 자료가 필요했었습니다. 당시에 확보된 소스가 없어서 놀이동산에 나가 직접 촬영해서 수급을 했었지요. 사진을 활용해도 직접 필요한 콘셉트로 촬영해서 구하는 경우도 있어요. 이렇게 촬영한 소스를 활용해 제 스스로가 놀이동산에 관한 콘셉트를 잡아나갔습니다. 비주얼적으로 매트의 영역은 무게가 있기에 자랑할 거리와 재미 요소가 넘치는 작업입니다.”

 

    

 일 자체를 즐기는 그는 영화작업 이외에도 스스로 잘할 수 있는 거리들을 찾아 즐기며 자기계발 또한 게을리 하지 않는다고.
“항상 그림이라는 베이스는 중요한 것 같습니다. 자기 계발이라고까지 하기엔 거창하고요 2년 전에 매트페인팅 기법과 관련된 책을 출간했었습니다. 출간을 통해 배운 점들이 개인적으로 많은 발전을 할 수 있게 해주었습니다. 툴 공부 또한 지속적으로 하고 있고요. 매트페인터라고하면 단순히 그림을 그리는 사람이 아니거든요. 3D 영역 또한 매트페인터의 범주에 들어왔기에 매트페인팅에 효율적인 툴을 숙지하려고 노력합니다. ‘뷰’나 ‘지브러시’ 같은 프로그램은 직관적인 인터페이스로 페인터들의 접근이 용이해서 제가 필요한 오브젝트나 텍스처를 만들어서 사용하기 편리합니다. 너무 한 가지 툴만 고집하면 경쟁력도 약해지는 것 같아요. 여러 가지 좋은 툴들을 활용해서 원하는 작업을 할 수 있는 게 중요하다고 생각합니다.”

앞으로 그가 도전해 보고 싶은 장르는 근 미래의 SF이다. 아직까지 한 번도 해보지 못한 장르이기에 기대와 설렘이 가득하다고 한다. 그리고 지금은 영화의 매력에 한껏 빠져있기에 현재의 포지션에 충실하고 싶다고.
“영화는 스토리가 존재하기에 너무 재미있습니다. 긴 호흡을 가지고 스토리를 이해하며 초반부터 결말까지 내가 필요한 작업들을 영화 속 공간 안에서 진행할 수 있다는 게 영화의 큰 매력이에요. 먼 미래에 제가 어떤 모습에 도달해 있을지는 아직 상이 그려지진 않습니다. 그러나 영화의 매력에 빠져있기에 그 연장선상에 있지 않을까라는 막연한 비전을 그려봅니다. 매트페인터들이 작업할 수 있는 환경이 너무나 좋아졌거든요. 작업에 집중해 깊게 파고들 수 있는 좋은 환경입니다.”


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 > 콘텐츠피플

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남산 밑에 있는 서울 애니메이션센터. 6월 초의 어느 금요일 오후, 이곳에 전국 애니메이션회사의 관계자들이 모였습니다. 바로 ‘SPP 2011’의 간담회 때문인데. 도대체 ‘SPP 2011’ 뭐기에 서울, 부천, 대전 등에서 먼 길도 마다하지 않고 이곳을 찾은 것일까요?




::SPP(Seoul Promotion Plan)란?::
 SPP는 국내외 바이어들을 초청하여 우수한 신규 프로젝트를 진행하고 있는 국내 애니메이션회사들을 직접 연결하는 자리를 마련하는 만화, 애니메이션 및 관련 콘텐츠 전문 마켓입니다. SPP에 지원한 애니메이션 회사 중 결선에 진출하는 회사들은 자사의 신규 애니메이션 프로젝트를 피칭할 수 있는 기회(SPP 프로젝트 컴피티션)와 홍보 리플릿, 디렉터리 및 CD 제작, 행사장 로비 및 홍보 데스크에 홍보 영상 및 홍보물 배치, SPP 네트워크 이벤트 초대 등의 기회를 받게 된다고 하네요.  행사는 서울국제만화애니메이션페스티벌인 SICAF(시카프)의 일정 중 일부로 2011년 7월 20일부터 22일까지 총 3일간 이루어지며, 컴피티션에 참가한 업체 중 총 5개 사를 선정하여 우수 기획상/ 우수 창의력상/ 우수 기술상/ 우수 작품상/ 심사위원 특별상을 각각 수여합니다. SICAF 행사가 B2C(기업과 일반고객의 만남)라면 SPP는 B2B(기업과 기업의 만남)의 성향을 가지고 있습니다.




::SPP가 중요한 이유는 무엇일까요?::
 애니메이션은 제작사에서 만들어서 방송사(또는 배급사)와 계약을 하여 방영을 하고, 이것이 시청자들에게 전해집니다. 애니메이션의 상품화 등 추가적 수익도 방영에 성공한 뒤에 인지도가 있어야 가능한 일이기 때문에 일단 애니메이션 제작사의 가장 초기 목표는 방송사에 방영할 수 있는 방송판권을 따내는 일이라고 볼 후 있겠지요. 하지만, 국내 애니메이션 제작비용과 비교하면 국내 방송판권으로 얻는 수익은 지극히 일부입니다. 드라마와는 달리 협찬도 미비하기 때문에 국내 제작 애니메이션이 국내에만 방영될 경우, 거의 모든 제작비를 낭비하는 결과를 가져올 수도 있을 것입니다.





 그러므로 국외 방송사(또는 배급사 또는 상품 관련)의 바이어들과 교류할 수 있는 자리는 매우 중요합니다. 더 넓은 시장으로 진출하여 방송사를 늘릴수록 판권 매출이 늘고, 상품화를 통해 비로소 수익을 낼 수 있기 때문이지요.



세계적으로 콘텐츠들이 한자리에 모이는 행사들이 몇 가지 있는데 대표적인 예로 프랑스의 칸에서 열리는 애니메이션 마켓인 MIP JUNIOR를 들 수 있습니다. 이 행사에는 세계 각국의 바이어들과 세계 각국의 제작사들이 참가하여 프로젝트를 홍보, 판매, 배급, 합작 등을 논의합니다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서도 우리나라 콘텐츠를 알리기 위하여 MIP JUNIOR 뿐 아니라 MIPCOM, MIPTV등에서도 적극적으로 지원사업을 펼치고 있어서, 공식홈페이지에 MIP JUNIOR 2010의 하이라이트로 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 지원이 소개되어 있기도 합니다.


출처 : http://www.mipworld.com/en/mipjunior/conferences-and-events/2010-highlights/



 SPP는 바로 우리나라 애니메이션을 위한 MIP JUNIOR라고 볼 수 있습니다. SPP 참가 신청을 한 업체 중 선정된 업체들은 작품별로 바이어들에게 자사의 프로젝트를 홍보할 기회와 홍보 효과를 최대화할 수 있는 지원(통역, 홍보 영상 배치, 네트워크 이벤트 등)을 받습니다. 굳이 비행기를 타고 국외로 떠나거나 영어로 유창하게 의사소통을 할 수 있는 여력을 가지고 있는 회사가 아니더라도 국외의 바이어들에게 직접 프로젝트를 소개할 수 있으니, 시간과 자금은 아끼고 효과는 최대한으로 낼 수 있는 행사라고 생각되네요.



 오늘의 간담회에서는 SPP 행사에 필요한 자료들의 설명과 행사에 대한 조언, 피칭 순서를 정했습니다. 서울애니메이션센터 애니 팀 이광열 팀장님은 “SPP는 국내 애니메이션의 국외 진출을 최대한으로 지원하기 위해 노력하고 있습니다. 수상 부분도 3분야에서 5분야로 늘렸고, 상금 금액도 올랐어요. 하지만, 단순히 수상과 상금으로 지원하는 것이 아니라, 이 행사에 참여했던 애니메이션 업체들이 이뤄낸 좋은 결과를 참고하고 이를 통해 상승하는 국내 애니메이션 및 SPP행사의 인지도를 최대한으로 이용하여 이후 참여하는 업체들도 성공적인 결과를 이루어낼 수 있는 노하우로 삼으셨으면 좋겠습니다.”라고 말씀하셨습니다. 팀장님의 말씀대로 각 업체 모두가 SPP를 통해 최대한 좋은 결과를 이룰 수 있길 바랍니다.


SPP에 대해 좀 더 자세하게 이야기를 듣고 싶어서 SPP 담당자이시자 간담회를 진행해주신 서울 애니메이션센터 애니 팀의 이지훈 대리님께 인터뷰를 요청하였습니다. SPP뿐 아니라 전세계 애니메이션 시장에 대한 전문적 견해와 서울 애니메이션센터에 대해서도 들을 수 있었습니다.



Q. SPP 행사가 생긴 배경과 목표는 무엇인가요?
A. 서울이 굴뚝산업을 키우기가 어려운 환경이고 서울시의 산업 진흥 측면에서 전략적으로 콘텐츠 산업을 키우기 위해 SPP 행사를 시작하게 되었습니다. 국내 애니메이션을 바이어들에게 홍보하기 위해 시카프의 마켓 프로그램으로 진행되었었는데 2004년도부터 SBA에서도 운영하게 되어 올해로 10회째가 되었고요.
한국이 콘텐츠 강국이라고 이야기할 수 있지만, 인프라가 갖춰지지 않아 어려움이 많습니다. 국내 수요층이 인구 적으로 적고, 방송 환경도 외국에 비해 열악해요. 국내 콘텐츠들이 국내보다는 국외 개척을 목표로 해야 하는 환경이므로 SPP에서 그것을 지원하고 있고요, 그리고 국외 바이어들이 자발적 참여하여 아시아 콘텐츠를 보고 비즈니스를 할 수 있는 마켓이 되는 것이 목표입니다. 한 예로, 프랑스의 콘텐츠 마켓인 MIPTV나 MIPCOM은 전 세계 바이어와 셀러가 자발적으로 참여하여 콘텐츠 거래, 공동제작하는 마켓으로 성장하였는데요. SPP도 아시아를 대표하는 콘텐츠 마켓으로 성장을 지향하고 있습니다.

Q. SPP에서 진행되었으면 좋겠다고 생각하시는 프로그램이 있으신가요?
A. 스크리닝 시스템이 갖춰지는 것을 장기적으로 생각하고 있습니다. 밉컴의 밉주니어에 참여한 모든 애니메이션의 제작사가 자사의 애니메이션을 DB에 올리면 국외 바이어들이 사이트에서 작품을 보고 평점을 매기고 연락처로 연락해서 온라인으로 연락하다가 밉주니어 행사장에서 만나는 형태가 되고 있는데요. SPP도 아직 국외 참여자의 규모가 밉주니어에 비하면 적은 편이라 스크리닝시스템을 갖추기엔 미흡하지만 추후 참가 사 규모를 확대하여 좋은 작품들이 서로 거래되는 환경을 만들고 싶네요.

Q. 유력 바이어들이 방문하는데 규모가 어느 정도인가요?
A. 전 세계 약 30여개사에서 100명 정도의 바이어가 매년 방문합니다. 대표적으로는 프랑스 TV, 니켈로디언, 카툰네트워크 등의 회사들이 참여하고 있습니다.

Q. 아시아 쪽에서 저희 애니메이션을 좋아할 거로 생각했는데 오히려 유럽 쪽에서 더 인기가 많나요?
A. 그런 면이 있기도 하지만 니켈로디언이나 카툰네트워크, 디즈니 등은 아시아 쪽에서도 케이블로 방송을 하고 있는 상황입니다. 즉 애니메이션은 국경이 따로 없고 유럽에서 만든 것이 세계적으로 실시간 방영이 되는 상태이고요. 따로 아시아 쪽 바이어가 별도로 특정되어 있는 것 같진 않습니다. 특정 대규모 방송사나 배급사가 전 세계적으로 마켓을 좌지우지하고 있습니다.

Q. SPP 에 참여한 국내 애니메이션의 대표적 성공사례로는 어떤 것이 있나요?
A. 작년 SPP에서 우수 기획상을 받았던 로이비쥬얼의 ‘로보카 폴리’는 그 후 ‘밉주니어 라이센싱 챌린지’에서 1위 수상을 하였습니다. 그리고 글로벌 완구회사 실버릿과 천만 불 규모의 완구 계약을 맺었고요. 올해 우리나라의 EBS에서 높은 시청률을 기록했고 완구 판매도 5월의 경우 물량이 나오는 대로 실시간으로 매진됐을 정도로 인기가 있습니다. ‘띠띠 빵빵 구조대’는 재작년에 우수기술상을 받았던 작품인데 중국과 공동제작 중이고요. 국내에서는 방영이 끝났고 중국에서도 올해 하반기 방영 예정입니다.

Q. SPP 행사를 준비하시면서 보람을 느끼실 때는 언제인가요?
A. 국내 업체가 국외 마켓에 나갈 수 있는 시간과 금전적 여력이 없어요. 저희가 국내 SPP를 통해 저희가 초청한 바이어와 미팅을 하고 통역을 지원해 드리는 것을 통해 좋은 결과가 나오고 실제 계약까지 이루어 졌을 때 보람을 느낍니다.

Q. SPP 행사를 준비하시면서 힘들었던 때는 언제인가요?
A. 행사를 3일간 진행하면 아무래도 잠도 잘 못 자게 되니 신체적으로 피로한 점이 좀 있고요, 준비하는 과정에서 참가자들의 요구를 조율하는 과정에서 힘이 들기도 합니다. 그리고 국외 바이어가 한국 시장에 대해 잘 몰라서 초청을 거절했을 때도 기운이 좀 빠지지요.

Q. SPP외에 서울 애니메이션센터에서 주최하는 콘텐츠 지원 사업이 있나요?
A. 서울 애니메이션 센터는 애니메이션뿐 아니라 만화, 캐릭터, 게임 분야를 담당하고 있습니다. 이 4개 산업분야에 제작지원사업과 마케팅지원사업, 크게 2가지로 나뉘어 전개되고 있고요. 애니 프론티어, 서울 루키 만화 스카우트, 해외 수출 기획만화 등 다양한 지원이 이루어지고 있습니다. 대민행사로는 대학 만화 애니메이션 최강전 등이 있습니다.

Q. 서울 애니메이션센터에서 일반 시민에게 콘텐츠를 홍보하는 행사도 있나요?
A. 5월 초에 10일간 로보카 폴리 구조대작전이라는 이벤트를 진행했었습니다. 어린이를 동반한 가족들이 함께 즐길 수 있는 자리였고, 무료 관람이나 체험 전시, 체험 프로그램 등 다양한 즐길 거리가 있었습니다.  곧 개봉하는 소중한 날의 꿈의 시사회도 애니메이션센터에서 하고요. 그 외에 캐리커처를 그려주는 이벤트도 하고 있습니다. 크고 작은 다양한 행사들이 꾸준히 진행 중입니다.



 



 

Q. 행사 반응은 어떤가요?
A. 거의 폭발적이죠^^

Q. 만화 및 애니메이션 관련 산업 종사자들에게 도움이 될만한 조언이 있다면요?
A. 국내 콘텐츠가 국제적으로 경쟁력은 있는데요, 기획단계부터 좀 더 머천다이징을 생각해서 수익성을 높이는 구조로 가는 것이 좋을 것 같습니다. 현재는 방송판권만 가지고는 애니메이션산업에서 수익을 내기가 쉽지 않은 상황입니다. 전 세계적 경기 불황, TV 매체 외에 온라인 다운로드, 모바일, 게임 등 접할 수 있는 매체가 다양해지고 있으니까요. 판권 자체가 전 세계적으로 내려가고 있죠.

Q. 우리나라 만화 및 애니메이션 산업의 전망에 대한 의견을 부탁드립니다.
A. 국외 마켓에 나가보면 현재 우리나라 콘텐츠의 경쟁력이 높다는 것을 확인할 수 있는 상황입니다. 문제는 자급력에서 디즈니 등에 비해 뒤처져서 짧은 기간에 좋은 콘텐츠가 나오기 어려운 구조인데요.
 하지만, 우리나라 기술인력의 기획력과 기술력이 좋아서 좋은 작품들이 나올 것이라고 생각합니다. 특히 창의성 있는 기획력은 전 세계적으로 인정을 받고 있기 때문에 앞으로 좋아지겠죠. 머천다이징에 필요한 상품 기획 같은 부분에서도 많은 인기를 끌고 있기 때문에 수익성 있는 작품을 만드는 것이 더욱 가능해질 것이로 생각합니다. TV용 애니메이션만 가지고는 시장에 한계가 있어서 극장용 애니메이션을 많이 만드는 추세이고요, 국내 극장용 애니메이션의 비중이 확대될 것 같습니다.

Q. 국내 극장용은 주로 유아용이 확대되겠죠?
 국내 시청자 연령층이 주로 저연령층이다 보니… . 하지만 타겟을 10대 중후반으로 제작한 고스트메신저라는 애니메이션은 OVA로 나왔는데, 퀄리티가 좋았고 반응도 괜찮았습니다. 결과에 따라 달라지겠지만요. (*고스트메신저는 총 6편의 OVA 중 1편만 발매된 상태이며, 흥행여부에 따라 TV 애니메이션화 제작이 검토된다고 합니다.) 이런 작품을 봤을 때, 연령층도 다양해질 가능성도 있는 것 같습니다.

그렇다면 애니메이션 회사에서는 SPP행사에 대해 어떻게 생각할까요? 인디펜던스 사의 정일모 대리님께서 인터뷰에 응해주셨습니다.

A. 애니메이션 콘텐츠는 한류 주류인 드라마나 영화보다 알려지지 않은 추세잖아요. 이런 기회를 통해 그래픽적인 콘텐츠를 알릴 수 있어 좋은 기회인 것 같고요. 저희는 웹툰 원작인 와라! 편의점으로 참여하였는데, 이게 행사에 참여할 수 있게 당선이 되었다는 것이 큰 의미가 있습니다.  제가 국외 셀링을 주로 담당하고 있는데 이 TV 시리즈 애니메이션을 특히 아시아권에서 많은 관심을 보이더라고요. 이번 기회를 통해 바이어 분들의 반응을 볼 수 있다는 것이 뜻깊은 것 같고, SPP가 서울시에서 진행하는 프로모션인데 앞으로도 서울 외의 다양한 지역에서 이런 행사들이 있으면 좋겠습니다.



 국내 제작업체들의 열정과 기술력에 이런 다양한 지원들이 있으니, 우리나라의 애니메이션 콘텐츠가 국외에서 인정받을 수 있을 수밖에 없겠네요!  국내 애니메이션 산업의 발전과  SPP가 아시아를 넘어 세계 최고의 애니메이션, 만화 전문 마켓이 되도록 기대해봅니다.
인터뷰에 응해주신 이지훈 대리님과 정일모 대리님께 다시 한번 감사드립니다.


*SPP 2010 사진 제공: 서울애니메이션센터 애니팀 이지훈 대리님




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완

 

 

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스포츠 "머니(Money)의 세상"

상상발전소/방송 영화 2011.06.09 17:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
 
 2009년, 2010년, 그리고 2011년 올해까지 스포츠는 영화와 방송계의 히트상품이 될 것이다. '국가대표'가 우리에게 생소한 스키점프를, '킹콩을 들다'가 역도를 선보여 인기를 끌었다. 이외에도 '7급 공무원'에서는 김하늘의 화려한 액션장면 제트스키, '홍길동의 후예'는 BMX 자전거 등 스포츠를 통해 다양한 볼거리를 제공하는데 일조하였다. 이제 스포츠 소재는 흥행에 성공하기 어렵다는 말은 옛말이 되었다. 우리는 그 편견과 징크스를 과감히 깬 셈이다. 이제 방송계까지 스포츠 스토리텔링에 빠지기 시작했다.

그래서 이번 기획은 스포츠 “money의 세상”에 관해 알아보았다.


스포츠 영화의 편견을 깬 money
 



'국가대표'가 역대 스포츠 영화 행 1위라는 무서운 뒷심을 발휘하였다.
개봉 40일 만에 전국에서 700만 명이 넘게 봤다. 1천만 명을 돌파한 재난 영화 '해운대'에는 못 미치지만 네티즌들의 반응은 그 이상이다. 이는 '우리 생애 최고의 순간' 404만명을 넘어 최고 흥행 스포츠영화로 기록되었다.

 영화 속 주인공들 ( 해외 입양아, 술집 웨이터, 청년 가장, '4차원 소년' )은 비인기 종목이라는 현실의 벽이나 자신의 처지에 좌절하지 않고 오뚝이처럼 일어서 스키점프대에 몸을 맡긴다. 점프할 때 쾌감은 실제 경기를 보는 것과 같은 착각을 느끼게 한다. 
  
 어찌 보면 과거 스포츠 영화와 비교했을 때 특별할 것도 없지만, 역설적으로 관객들에게 진한 여운을 남긴다. 스포츠의 본질은 잠시 접어두고 스포츠를 통한 삶의 변화 그 자체가 오히려 의미 있음을 화면 가득히 담아낸다. 어쨌든 '국가대표'가 우리나라 스포츠 영화의 새로운 이정표가 된 셈이다.
 
 그동안의 '반칙왕' '슈퍼스타 감사용' '천하장사 마돈나' 등의 스포츠 영화가 있지만, 제작에 대한 관심도 적었고, 흥행에 성공한 경우도 많지 않았다. 하지만 '국가대표'는 제작비로만 모두 110억 원을 쏟아 부은 스포츠 블록버스터이다. 요즘 제작비와 제작기간 줄이기에 혈안이 된 한국영화로서는 드물게 2년 7개월 동안 110억 원을 들여서 찍은 용기도 대단하다. 또 국내 최초로 레드 원 카메라와 캠 캣을 도입하여 실감나는 대회장면을 만들어 냈다. 돈을 들인 만큼 제대로 나온 작품인 것이다. 우리는 제작과 흥행에서 '국가대표' 이상의 스포츠 영화가 나오길 기대해 본다.





3D 나비족이 아닌 평범한 가족이 만들어 낸 money


 
 산드라 블록은 현재 활동 중인 스포츠 스타 '마이클 오어'의 가족을 그려낸 리얼 감동 <블라인드 사이드>로 생애 첫 아카데미 여우주연상 3관왕을 이루었다. 
 
 평생 한번도 가족을 가져본 적 없는 청년과 그에게 기꺼이 엄마가 되어준 한 사람, 그들이 마음으로 만들어 낸 평범한 가족의 특별한 이야기는 기존 아카데미 수상작들과 같이 ‘감동’을 키워드로 하고 있다. 영화는 ‘뉴 문’을 제치고 박스오피스 1위에 올랐으며 박스오프스 9주간 best10에 랭크되는 놀라운 사랑을 받게 된다. 2억 5천만 불의 흥행 수익은 ‘아바타’를 잇는다. 탄탄한 완성도와 공감을 이끌어 내는 배우들의 연기는 이와 같은 기록의 작은 의구심을 말끔히 씻어줄 것이다.
 
 블라인드 사이드란 럭비 경기에서 터치라인에 가장 가까운 좁은 지역을 말한다. 그러나 영화에서는 쿼터백이 감지하지 못하는 사각지대, 즉 다가올 위험을 알지 못하는 뜻을 말한다. 이는 백인 가족에게 입양된 흑인소년이 현실에 맞서 감당해야할 인종문제를 의미할지도 모른다. 숨겨진 배려와 사랑을 통해 서로가 변화해가는 모습은, 보는 이에게 흐뭇함을 안겨준다. 악역도 없는 착한 해피엔딩 때문인지 어둠의 경로(?)로 본 나를 미안하게 만든 영화이기도 하다.




쉿! 그녀의 출연료를 묻지 마세요.



 남녀노소, 전 세계를 통틀어 그녀를 모르는 사람이 있다면, 아마 그는 외계인일지도 모른다.
그녀, 김연아는 이 시대 최고의 아이콘이다. 그녀가 입은 옷이, 그녀가 걸친 가방이, 그녀가 한 귀걸이가 모두 유행이 되는 세상. 그녀는 단순히 인기만을 얻는 스타가 아니라, 세계 피계스케이팅의 역사를 바꾼 노력파 스포츠인이라 말할 수 있다. 그러기에 그녀가 하는 모든 것이 우리에게 기쁨과 희망을 안겨주어 의미가 되는 것이다.

 그런 그녀가 TV 브라운관으로??
바로 SBS에서 야심차게 준비한 김연아 프로젝트. 5월 22일에 드디어 첫 방송을 시작한다. 연예인 8명과 일반인 8명이 피겨스케이트 대결을 펼쳐 승리한 팀은 김연아와 함께 피겨스케이트 무대에 도전할 수 있다. MC 신동엽과 김연아를 필두로 김병만, 유노윤호, 손담비, 아이유, f(x)의 크리스탈 등이 활약할 예정이다.

 '김연아 오디션 - 키스 앤 크라이' 촬영을 위해 목동 아이스링크를 대여하는 것은 물론 탄현스튜디오에 아이스링크를 만들었다. 냉매제와 가스 배관 등 아이스링크 설치 비용은 대략 8억원. 여기에 주요 촬영장으로 이용될 목동 아이스링크 대여 비용도 높아, 꽤 만만치 않다. 특히 세계적인 피겨퀸 김연아의 회당 출연료 역시 역대 최고일 것으로 알려져 있다. 이처럼 김연아 오디션에 드는 총 제작비용은 15억원으로 어마어마할 것으로 보인다. 
 
 이는 웬만한 영화 제작비 이상의 금액으로 SBS가 김연아 프로젝트에 얼마나 공을 들이는지 알 수 있다. 세계적인 선수인만큼 최고의 환경에서 최적의 결과를 낼 수 있도록 하기 위한 준비이다. 예능 최고의 출연료와 제작료로 화제가 된 ‘키스 앤 크라이’가 어떤 모습일지 모두가 숨죽여 지켜보고 있다. 그녀가 보여줄 도전정신과 예능감이 어떻게 반짝반짝 빛날지.. 기대해보자.





스포츠 만화 속 ‘시청률 = 문방구 판매량’공식



  1990년대에 각 3사 방송국의 시청률 대박 난 만화 속에도 빠지지 않는 것은 바로 스포츠이다.
“치키치키 차카차카 초코초코초. 치키치키 차카차카 초코초코초.” 후크송의 시초인 ‘KBS 날아라 슈퍼보드’가 42.8%로 당당히 1위 만화로 기억되었다. 라이벌 강백호와 서태웅, 그리고 주장 고릴라 채치수와의 사나이 우정 ‘SBS 슬램덩크’는 36%, 체육시간마다 불꽃 슛을 날리게 한 ‘SBS 피구 왕 통키’는 35.5%, ‘SBS 축구 왕 슛돌이’는 18%로 모두 높은 시청률을 얻어 상위권에 랭킹되었다.
 
 손오공이 타는 슈퍼보드, 통키의 불꽃 그림이 그려진 피구공, 축구공, 농구공, 부메랑, 요요 등 만화 속 캐릭터들이 하는 운동 기구들은 초등학교 앞 문구점에서 없어서 못 팔 정도로 선풍적인 인기를 누렸다. 비록 공식적인 데이터로 나온 것은 없지만, 아마 시청률 = 판매량의 공식으로 끝없는 비례곡선을 그렸을 것이다. 어린 시절 추억을 회상하게 한 즐거운 스포츠만화 공식이었다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 한아름



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미국의 게임소매점 게임스탑 탐방기

상상발전소/게임 2011.06.09 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


미국을 돌아다니다보니 동네마다 하나씩 게임매장인 게임스탑이 쉽게 눈에 들어옵니다.
꽤 신기하게 느껴졌는데  가만 생각해보니 ,
우리나라는 온라인 게임이 전체비중의 70%를 차지하고 있기에 PC방이 동네마다 자리잡은거고
북미는 비디오 게임이 60%을 비중을 차지하고 있으므로 이런 게임매장이 발전한 것이네요.
게임매장이 자리잡았기에 비디오 게임이 더 발달한건지도 모르겠습니다.
닭이냐 달걀인게죠.






주택가의 상점에는 어김없이 게임스탑이 자리잡고 있습니다.
차를 몰고 달리다가 신호대기중 옆을 보니 게임스탑이 있더군요.






어머니께 선물로 효도신발을 사려고 들린 신발가게 근처에도 게임스탑이 있었습니다.
하도 눈에 띄여서 전국에 얼마냐 있냐니까 전세계 6,500개가 넘는 오프라인 매장이 있다네요.
북미에만 4,000개가 있다고 합니다.






게임스탑(GameStop)은 우리나라에 PC방이 발달하기 시작하던
1999년 텍사스 달라스에 한 게임가게로 시작하였습니다.
그러다가 사업계획을 발전시켜 서점인 반스 앤 노블에 인수되었습니다.
우리나라로 치면 교보문고가 게임매장을 운영하게 된 것이죠.
게임스탑이 발전하기 시작하면서 2004년엔 반스 앤 노블의 자회사로 따로 분사하게 되었고
포춘지가 선정한 500대 기업중 255위에 랭크되었습니다.
2005년엔 게임매장 경쟁자였던 일렉트로닉 부티크(EB Games)를 인수하였고
2007년엔 블럭버스터가 운영하던 리노 비디오 게임(Rhino Video Game)까지 합쳐
게임유통의 최강자가 되었습니다.

인터넷 쇼핑몰인 www.gamestop.com, www.EBgames.com
그리고 게임언론인 게임인포머(Game Informer)까지 운영하고 있습니다.






라스베가스에 가게되면 주로 스트립(Strip)의 호텔에 숙소를 묵게 되지요.
거긴 주로 관광객이 모여있는 곳이고
조금만 떨어지면 현지인들이 주로 가는 쇼핑몰들이 많이 있습니다.
스트립에서는 차로 5~10분 정도 떨어진 사우스 메릴랜드 파크웨이(S. Maryland Pkwy)에 있는
쇼핑몰에 가면 토이저러스, 베스트바이, 반스앤노블, 블럭버스터, 메이시백화점 등이 있습니다.






제가 찾은 게임스탑 매장은 사우스 메릴랜드의 더 블러바드 쇼핑몰(The Boulevard Mall)안에
위치하고 있는 매장입니다.






라스베가스는 어딜가나 주차비는  대부분 무료입니다. (호텔 주차장도 무료)
차를 대고 쇼핑몰에 들어섭니다.
어디나 마찬가지지만 이 곳도 꽤나 크군요.
미국은 아무 곳이나 가도 대부분 다 대형규모이니 SBS 런닝맨 촬영지를 섭외하게 쉽겠어요.






인포메이션(Information)의 지도를 살펴보며 게임스탑의 위치를 찾아갑니다.






쉽게 찾았습니다. 매장 외관이 깔끔하군요.
매장 크기는 우리나라에 요즘 많이 생기는 애플 리셀러 매장 정도입니다.
겉에서 보기엔 별로 안 커보이는데 안에 들어가니 넓은 편이더군요.






Xbox360, Wii, PS3의 시연대가 한대씩 있는데 아이들이 게임을 즐기고 있습니다.
다른 게임스탑도 보통 한대씩 시연대를 갖추고 있었고
베스트바이에 가니 특별히 좀 더 넓은 공간을 갖추어
Xbox360 키넥트와 PS Move의 시연공간을 마련했더군요.






매장에 손님은 10~15명정도가 구경하고 게임하고
상품을 고르고 있었습니다.
관리자는 2명이 있는데 손님이 자유롭게 만져보도록 하는 구조였습니다.






구형 닌텐도DS를 가져오면 신형 닌텐도 3DS를 구매할 때 보상판매를 해주고 있었습니다.
게임스탑은 중고거래가 활발한 곳이기도 해서 이런 보상판매를 실시할 수 있는 모양입니다.
제가 항상 안타까워하는 것이 국내에서 PS3를 판매함에 있어서
PS2의 100만대 구매자를 대상으로 한 프로모션이 없었다는 것입니다.

충성도높은 PS2의 유저들의 마음만 사로잡았더라도
PS3는 국내에 지금과는 다른 포지션을 가지게 되었을 것입니다.
브라질과 중국에는 PS2의 가치가 높았던지라 보상판매를 통해 PS2를 거두어들여
이 지역에 판매하고 국내에는 신품 PS3를 공급했어야 하지 않나하는 생각이 듭니다.
만약 게임스탑과 같은 강력한 게임유통상이 있다고 한다면
소니의 NGP가 발매될 때 닌텐도 DS와의 보상판매도 가능할 것이지만... 현재는 불가능하겠죠?






키넥트의 인기가 워낙 높은지라 매장 윈도우에도 자리잡고 있습니다.
"재고 있어요!"하며 소비자를 꼬십니다.
중고로 사면 20달러를 절약할 수 있다고 팝업을 붙여두었네요.
게임스탑은 신품은 주로 예약판매를 통해 판매하고 있습니다.
6,500개 매장에서 1개씩만 예약을 한다고 하더라도 그 수량이 대단한지라
게임스탑만을 위한 예약판매 사은품을 게임 개발사와 퍼블리셔가 준비하고 있습니다.

온라인 쇼핑몰과 함께 예약판매를 보통 6~9개월전에 실시합니다.
사은품을 제작하기 전에 어느 정도 수량을 확보한 상태인지라 힘을 갖게 되는 것입니다.
우리나라는 수요예측이 불가능한 상태에서 장님 코끼리다리 만지기로 예약판매를 실시하곤 하는데
그러다 보니 아차하면 재고만 쌓이기 일쑤입니다.
우린 이런 예약판매 시스템부터 개선해야 하지 않을까 싶네요.






매장입구 양쪽엔 최신 정보가 양쪽으로 붙어 있습니다.
제가 찾아간 날엔 왼쪽엔 <L.A. 느와르 Noire>의 예약 판매를 알리는 포스터가 붙어 있었고
그 위엔 <마이클 잭슨 디 익스피리언스> 배너가 붙어 있네요.






오른쪽엔 <파이널 판타지 IV, Final Fantasy IV: The Complete Collection>를 사라고
문 양쪽에 포스터가 붙어있습니다.
밖에서 부터 입구에만 들어와도 요즘 유행하는 게임이 무언지 알 수 있게
디스플레이 되어있습니다.






매장 안을 2/3쯤 들어와서 입구 쪽을 바라보았습니다.
매장 가운데는 플랫폼별 혹은 특별한 판매를 위한 판매대가 배열되어 있고
벽면을 따라 게임이 진열되어 있습니다.
(어랏? 사람들이 다 어디 숨었죠?)






반대쪽 1/3남은 매장의 모습입니다.
다들 아시겠지만 PREORDER는 예약 상품
NEW는 신상품, PRE-OWNED는 중고 상품을 의미합니다.






매장 중간에 놓여있는 판매대의 한 쪽 벽은
항상 이렇게 잘 팔리거나, 최신작에 대한 광고로 꾸며져 있습니다.
우리나라 게임매장처럼 오전에 소니직원이 와서 PS MOVE 포스터로 도배하고
낮에는 MS직원이 와서 키넥트 포스터로 그 위에 도배하고
저녁엔 EA직원이 와서 크라이시스2 포스터를 그 위에 또 덕지덕지 붙이는 일은 일어날 수 없네요.






<기어스 오브 워 3, Gears of War3> 멀티 베타코드가 배포되었고
예약판매가 시작된지라 이에 대한 대대적 홍보가 이루어지고 있었습니다.




 


5월 17일 발매 예정인 <L.A. 느와르>도 이에 질세라
입구에서부터 꽤 적극적인 홍보를 펼치고 있었습니다.
저도 기대하고 있는 작품입니다.






<소콤4 U.S 네이비 씰> 광고는 PlayStation 전시대 한 가운데 위치하여
이게 플레이스테이션 신작이에요!를 바로 알 수 있게 해주었고






<포켓몬 블랙>과 <포켓몬 화이트> 광고는
닌텐도 DS 제품 전시대의 한 편을 차지하여 이게 잘 팔리는 신작이구나를
누가 보더라도 알 수 있게 합니다.






<마이클 잭슨 더 익스피리언스>는 북미에서도 Xbox360의 대표 타이틀로
밀고 있는 분위기였습니다.
블로그 이웃 스폰님을 위해서 PS3 버전을 구매했는데 게임스탑이 아닌 다른 곳에서 샀어요.






Xbox360 진영이 <기어스 오브 워 3>를 예약 판매 대표작으로 내세우고 있는데
PS3 진영은 <인퍼머스2, InFamous2>를 예약 판매 코너에 앞세우고 있습니다.






게임스탑은 플랫폼별로 예약판매 - 신작 - 중고의 사이클이 잘 갖추어져 있었습니다.
판매대 디스플레이는 케이스 전면을 보도록 하여
굳이 하나씩 꺼내보지 않아도 되게 전시되어 있는 것도 특징입니다.
이 케이스는 모두 빈 케이스입니다. 그래서 도난 걱정없이 매니저가 관리하고 있습니다.
저 케이스를 가져다 구매의사를 밝히면 따로 보관되어 있는 디스크를 담아 줍니다.
그러기에 신품도 밀봉이 뜯겨져 있었는데 한국에서 이렇게 판매하면 난리나겠죠.






게임스탑의 중고거래는 무척 활발합니다.
전체 이익의 42%가 중고 거래에서 이루어진다고 게임스탑은 밝히고 있습니다.
신품을 사서 게임을 즐긴 후 게임스탑에 가져가면 포인트를 적립해주고
이 포인트로 게임스탑의 상품을 구매할 수 있는 구조입니다.






좀 지난 게임들은 특가 세일 판매대에 전시되어 있습니다.
마치 옷 가게에 가면 그 중에서 시즌이 지나 판매하는 매대처럼
섞어서 파는 전시대가 재미있습니다.






뭐가 있나 이리저리 뒤적이게 만드네요.
어디보자.. 저도 몇 개 구매를 위해 찾아봅니다.






빨간색 케이스는 PS3의 그레이트 히트 타이틀이죠.
우리는 노란색 자켓 디자인의 빅히트를 사용하고 있는데
북미는 케이스 자체의 색상이 다릅니다.
<GTA IV> 신상품이 19.98달러. 이거 안사려고 했던 타이틀인데 싸니까 땡기는군요.






<스타워즈 포스 언리쉬드 2> 게임은 29.99달러, 공략집은 19.99달러.
국내엔 게임도 발매 안되었었죠.
PS3 버전을 찾아달라고 해서 게임과 함께 이것도 구매합니다.
플레이아시아에서 게임을 6만5천원에 살까 했었는데 참았던게 다행이네요.






<콜 오브 듀티: 모던 워페어 2>는 여전히 가격이 쎄네요.
게임관련된 매장 어느 곳에서나 콜 오브 듀티 시리즈의 인기가 높은 걸 발견했습니다.
국내엔 중고도 잘 찾아 볼 수 없는 타이틀이죠.






발매한지 얼마 안된 타이틀인데 별로 인기가 없나봅니다.
<세가 드림캐스트 컬렉션>이 벌써 할인하여 판매 중입니다.






이런 세일 상품은 입구에 신상품이 전시되어 있었을 뿐만 아니라
안에 들어오니 중고도 따로 디스플레이 되어 있더군요.






플레이스테이션2 타이틀은 2개사면 2개를 증정하는 행사가 진행 중입니다.
게임스탑에서는 PS3와 Xbox360이 메인인터라
PS2 타이틀은 별로 없더군요.






닌텐도 DS의 중고는 이렇게 전용 전시대에 쭈욱 꽂혀 있습니다.
제 눈엔 역시 <레고 스타워즈>가 가장 먼저 들어오네요.






여러 게임들이 쭈욱 많았지만
제가 살까말까 고민했던건 <월드 오브 워크래프트>의 디스크입니다.
국내엔 클라이언트를 다운로드 하면 되어 살 필요없는 타이틀이지만
수집자의 입장에선 모으고 싶은 마음이에요.

저와 같은 이런 콜렉터의 마음을 가진 분들을 위해 사업이라도 할까봐요.
벌여볼까요? ♬






예약 판매 코너엔 대작들이 쭈욱 대기하고 있습니다.
Xbox360 판매대에도 있었던 <기어스 오브 워3>는 이 곳에도 있었고,
<인퍼머스2>는 북미에 인기있는 타이틀인 만큼
PS3에서 꽤 밀고 있다는 느낌을 받았습니다.






제가 엄청 기대하고 있는 필수 구매작
<차일드 오브 에덴>은 6월로 발매일이 결정되었죠.
북미엔 예약 판매 중입니다.






<LA. 느와르>도 발매일이 얼마 남지 않은 만큼 여기저기에서 예약판매를 유도하고 있습니다.
락 스타는 이쪽 장르에 매년 하나씩 내놓아서 사람들을 안 살 수 없게 만드네요.
작년 <레드 데드 리뎀션>도 여전히 인기가 대단하죠.






스퀘어 에닉스가 새롭게 퍼블리싱을 맡으며 재탄생되는
<던전 시즈III>도 예약 판매가 진행 중입니다.






마블 캐릭터는 북미에서 모두 인기인데
이를 바탕으로 영화와 게임이 발매되는 <토르>는 게임은 세가에서 만들고 있네요.
또 영화 게임을 세가가 만들어? 망작이네... 하실지 모르겠지만
북미와 유럽에서 영화를 바탕으로한 게임 시장은 만만치 않습니다.
의외로 잘 팔리는 편입니다.






이게 이번엔 진짜로 나오는거야?? 하는 기대감을 다들 가지고 있는
<듀크 뉴캠 포에버>도 예약판매를 받고 있습니다.






소니의 무브 코너는 따로 찾아보기 힘들었지만
마이크로소프트의 키텍트 코너는 북미에서 여러군데에서 만날 수 있었습니다.
심지어 프리미엄 아울렛의 BOSE 전시장에서도 키넥트가 전시되어 있더군요.
게임스탑에도 키넥트를 모아 따로 팔고 있습니다.






국내엔 발매되지 않은 키넥트 타이틀이 10여가지 되더군요.
욕심같아선 다 사와서 리뷰를 적고 싶지만
여행 예산이 출발하면서 이미 적자라 참고 돌아섭니다.






북미엔 비디오 게임 카드도 여러가지가 팔리고 있더군요.
월마트와 슈퍼마켓에서도 팔고 있는걸 봤습니다.
Xbox360 관련된 게임 카드만 이만큼 입니다.






게임을 이런 카드형태로 부모나 친구가 선물로 사주는 것이
꽤 많다고 각종 보고서에서 읽은 기억이 있습니다.






주변기기도 다양하게 구비되어 있는데 Wii의 주변기기도 많았고
좀 고가의 주변기기는 카운터 뒤편에 전시되어 있었습니다.






PS3나 Xbox360의 <DJ Hero2>도 지를까 말까 고민하게 했는데
부피가 너무 커서 포기했습니다.
이미 샀던 다스베이더 관련 Toy들이 부피가 컸었기에 이것까지 가져오면... 아우. 부담이 크네요.






게임 공략집 시장도 북미에선 꽤 활발하죠.
우리 돈으로 치면 2만원 이상이 되는데 국내엔 이 가격으론 공략집이 잘 팔리지 않겠죠?
게임스탑에도 공략집이 있었지만
서점인 반스 앤 노블에 가니 더 많았기에 게임 공략집 소개는 다음 포스팅으로 미룰게요.






이젠 다 구했다 싶어서 발걸음을 돌리는데
앗! <스타워즈 배틀프론트II>가 8.99달러라면서 저를 유혹하네요.
질러야죠 뭐. 중고지만 게임 디스크는 다 깨끗해서 맘에 듭니다.






이제 카운터에 가서 계산을 할 차례입니다.
여기 저기 사진을 찍는 동양인이 관광객으로 보였는지 싱긋 웃어주던데
역시나 어디서 왔냐고 물어봅니다.
가는 곳 마다 어디서 왔냐고 해서 "Korea"라고 하면 다들 잘 알고 있는 분위기였습니다.
2004년에 E3 참관때는 Korea를 잘 모르는 분위기였는데 그 새 많이 바뀌었네요.






카운터의 디스플레이는 <포털2>가 장식하고 있었습니다.
저도 PS3 버전으로 이미 한국에서 예약구매하고 출발했던 기대작이죠.





 

케이스를 보고 서랍에서 게임 디스크를 찾아서 하나씩 넣어줍니다.
저 뒤에 보이는 <포털2> 공략집을 살까 말까 보여달라고 해서 구경하다가 이건 참습니다.
참는자에게 복이 있나니.. 음...






결제를 도와준 부매니저의 이름은 응? "마리오"네요.
게다가 <포털2>의 티셔츠를 입고 있는 모습을 보니 왠지 더 친근해집니다.
저와 같이 살펴 본 게임스탑(GameStop) 탐방기 마음에 드셨나요?
다음엔 다른 게임 관련된 매장을 소개시켜 드리도록 하겠습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현


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