2017년 상반기를 빛낸 ‘이달의 우수게임’ 토크 콘서트!

상상발전소/게임 2017.07.25 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



혹시 ‘이달의 우수게임 시상식’을 아시나요? 한국콘텐츠진흥원은 국산 게임의 창작 활성화를 위해 지난 2009년부터 우수게임을 선발하여 시상해오고 있는데요. 올해에도 상반기에 두 차례 진행된 ‘이달의 우수게임 시상식’에서는 총 8편의 게임이 수상의 영광을 안았습니다.



지난 7월 14일 금요일 상반기를 빛낸 이달의 우수게임 8편의 개발과정과 비하인드 스토리를 듣는 토크 콘서트가 서울 대학로에 위치한 콘텐츠코리아랩에서 열렸습니다. 이번 토크 콘서트는 수상기업의 대표와 관계자, 유저 등이 격의 없이 소통할 기회를 마련하기 위해 올해에 처음으로 열린 행사인데요. 수상자 강연과 ‘이달의 우수게임 수상작 글로벌 진출기’, ‘독창성이 돋보이는 이달의 우수게임 수상작’을 주제로 한 2회의 패널 토크가 진행되어 즐겁고 유익한 시간이었습니다.



첫 번째 강연은 ‘수상한 메신저’를 개발한 체리츠의 이수진 대표의 강연이었습니다. 체리츠는 스마트폰이라는 기기의 특성을 최대한 살린 스토리텔링형 게임으로 250만 유저의 마음을 사로잡았는데요. 이수진 대표는 강연을 통해 “게임을 통해 이용자를 위로할 수 있는 감동과 행복을 주는 것이 목표”라고 이야기하며 게임산업에 대한 애정을 드러내기도 했습니다.



이어 진행된 첫 번째 패널토크는 이수진 대표, 박범진 넷마블네오 개발총괄, 김진수 베스파 대표, 조한서 조이시티 상무가 참여하여 글로벌 진출 노하우와 향후 목표에 대해 소개하는 시간을 가졌습니다. 또 두 번째 강연에서는 박범진 넷마블네오 개발총괄이 ‘리니지2 레볼루션’의 탄생기와 개발과정에서 겪은 비하인드 스토리를 공유해주었습니다. 


2차 패널토크에서는 임태희 팀파타스 대표, 문태원 조이엔조이 대표, 도민석 겜브릿지 대표, 김명준 마우스덕 대표가 수상작의 론칭의 과정을 소개해 주었는데요. 


물에 잠겨버린 세계를 표류하는 소녀의 모험을 다룬 <표류소녀>의 팀타파스 임태희 대표는 ‘소규모 개발사와 퍼블리셔 간 협업에서 고려해야 할 점이 무엇인지’에 대해 제시해주었고, 네팔 지진 생존자들의 이야기를 다룬 게임 <애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉>의 겜브릿지 도민석 대표는 “좋은 게임으로 수익을 달성해 지속해서 사회에 기여하고 싶다”는 포부를 밝혔습니다.




한국콘텐츠진흥원은 앞으로도 우수게임의 아낌없는 지원을 위해 하반기 중 두 차례에 걸쳐 ‘이달의 우수게임’을 선정할 예정인데요. 하반기 ‘이달의 우수게임’ 수상작들도 기대해주세요!!!



한국콘텐츠진흥원의 이달의 우수게임 수상작들을 홈페이지에서 확인해보세요 >> http://bestgame.kocca.kr


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한콘진, ‘2017 보드게임콘’ 개최

상상발전소/공지사항 2017.07.24 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


보드게임으로 한여름 무더위를 날리자!

한콘진, ‘2017 보드게임콘’ 개최



◆ 29일부터 이틀간 코엑스에서 국내․외 300여 개 보드게임 전시․체험 행사 열려
◆ 보드게임 체험존 확대…보드게임대회․세미나․아마추어 작가전 등 즐길 거리 풍성

  • 연일 찜통더위가 이어지고 있는 가운데 친구와 가족, 연인 등 남녀노소가 함께 즐기며 무더위를 잊을 수 있는 국내 최대 보드게임 축제가 열린다.
  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국보드게임산업협회(협회장 박승배)가 주관하고 문화체육관광부(장관 도종환)가 후원하는 국내 최대 보드게임 축제 ‘2017 보드게임콘(이하 보드게임콘)’을 오는 29~30일 양일간 서울 삼성동 코엑스에서 개최한다.
  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국보드게임산업협회(협회장 박승배)가 주관하고 문화체육관광부(장관 도종환)가 후원하는 국내 최대 보드게임 축제 ‘2017 보드게임콘(이하 보드게임콘)’을 오는 29~30일 양일간 서울 삼성동 코엑스에서 개최한다.
  • 참가사도 지난해에 비해 대폭 늘었다. ▲놀이속의세상 ▲젬블로 ▲코리아보드게임즈 ▲행복한바오밥 ▲만두게임즈 ▲조엔 ▲공간27 ▲에듀카코리아 ▲매직빈 ▲정경자창의키즈스쿨 ▲보드엠 ▲브레인티저스 ▲에프아이엔터테인먼트 ▲나비타월드 ▲팝콘에듀 ▲우보펀앤런 ▲게임올로지 ▲스토리메이커 ▲일러스트넷 ▲다고이게임즈 등 국내 20개 대표 보드게임사가 참가해 국내·외 유명 보드게임 300여 종을 선보인다.
  • 이와 함께 보드게임 아마추어 작가전, 보드게임 대회, 보드게임 세미나 등 다채로운 프로그램이 마련돼 전시장을 찾는 가족들과 보드게임 마니아 등 참관객에게 풍성한 즐길 거리를 선사할 예정이다. 보드게임 아마추어 작가전은 아마추어 작가들의 기발한 아이디어가 담긴 신작 보드게임을 미리 만날 수 있는 자리로 총 36개팀이 참가해 직접 제작한 보드게임을 소개한다.
  • 보드게임 대회에서는 총 15개 종목의 보드게임 최강자를 가린다. 29일에는 ▲루미큐브 ▲탑댓 ▲팁-킥 ▲루터즈 ▲킹 도미노 ▲티켓투라이드 ▲파이프워크 ▲매크로스코프 ▲핵서스 ▲스페이스엑스 등의 예선과 본선이 이뤄지며, 30일에는 ▲식스틴 ▲렉시오 ▲카르카손 ▲폴드-잇 ▲미니빌 등의 예선과 본선이 진행된다. 각 종목별 수상자에게는 상장과 상품이 주어진다.
  • 한편 보드게임 세미나는 총 6개의 강연으로 구성돼 진행된다. 29일에는 조혜영 play6 대표와 박비 ㈜모두다 대표, 박정선 고촌초등학교 교사가 각각 <인성교육과 보드게임>, <게임에는 장애가 없다>, <초등교과와 보드게임>을 주제로 강연한다. 30일에는 남궁은 ㈜곰곰·(사)희망연구소배움 대표와 이은경 행복한바오밥 교육사업부 이사, 박성옥 대전대학교 아동심리학과 교수가 각각 <미래인재와 보드게임>, <언플러그드 코딩교육과 보드게임>, <놀이치료와 보드게임> 등 보드게임과 교육에 대해 발표한다.
  • ‘2017 보드게임콘’은 오는 28일까지 온라인 사전등록(www.boardgamecon.com) 또는 행사 당일 현장등록을 하면 무료로 참가할 수 있다. 사전등록자에게는 추첨을 통해 인기 보드게임이 경품으로 제공된다.
  • 사진 1_‘2017 보드게임콘’ 포스터
    사진 1_‘2017 보드게임콘’ 포스터
  • 사진 2_‘2016 보드게임콘’ 행사 현장
    사진 2_‘2016 보드게임콘’ 행사 현장
  • 사진 3_‘2016 보드게임콘’ 행사 현장
    사진 3_‘2016 보드게임콘’ 행사 현장
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붙임. ‘2017 보드게임콘’ 행사개요


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한콘진, ‘2017 게임리터러시’ 교육 실시

상상발전소/공지사항 2017.07.24 09:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, ‘2017 게임리터러시’ 교육 실시


◆ 초·중학생 대상 학교로 찾아가는 게임리터러시 교육 통해 게임문화, 게임을 활용한 코딩 및 진로 탐색 체험 기회 제공
◆ 학부모 등 대상별 게임리터러시 교육으로 게임의 올바른 이해와 지도방법 등 전수
◆ 건전 게임문화 조성 위한 세대별 맞춤형 커리큘럼 교육 프로그램 진행

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오는 8월 1일부터 내년 1월 말까지 6개월 간 학생과 학부모 등 1만 2천명을 대상으로 한 ‘2017 게임리터러시* 교육’을 진행한다고 20일 밝혔다.
    * 리터러시란 매체 및 대상에서 정보를 획득하고, 이해할 수 있는 능력. “게임 리터러시” 교육은 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고, 게임을 올바르게 이용하도록 정보를 제공하는 것
  • 올해 게임리터러시 교육은 ▲게임문화 ▲게임을 활용한 코딩 ▲게임진로 ▲게임지도 등 4가지 주제로 구성되며, 다양한 종류의 게임 체험, 게임 과몰입 진단 및 상담도 함께 실시한다.
  • ‘게임문화’과정에서는 게임의 탄생과 발전, 게임에 대한 오해와 진실, 세대 간 게임문화 공감과 소통에 대해 이야기하고, ‘게임을 활용한 코딩’과정에서는 소프트웨어 정규교육 과정을 대비해 창의력, 논리적·분석적 사고능력을 강화하는 프로그램을 운영한다. ‘게임진로’과정에서는 게임산업과 청소년의 진로 탐색, 게임의 순기능과 활용방안 등을 소개하고, ‘게임지도’과정을 통해서는 게임 과몰입의 원인과 올바른 대처, 현명한 게임지도법 등을 전달한다.
  • 초·중학생 대상 학교로 찾아가는 게임리터러시 교육은 자유학기제 프로그램과 창의적 체험활동 등을 통해 ▲게임문화 이해 ▲게임을 활용한 코딩교육 ▲게임 진로 탐색 등의 프로그램이 서울·경기지역에서 시범 운영된다.
  • 전국 5개 지역(서울·경기·충청·영남·강원·호남)별 게임리터러시 교육은 ▲학부모 ▲고령층 ▲공공업무 종사자 ▲학교 밖 청소년 등으로 대상층을 확대한다. 학부모에게는 게임문화 이해와 자녀소통, 게임이용지도 방법을 전수하고, 고령층에게는 치매 예방 게임, 손자녀 게임지도 이용법 등을 교육한다. 또한 공공업무 종사자에게는 게임산업 이해와 게임문화진흥정책을 강조하고, 학교 밖 청소년들에게는 게임역사를 통한 진로 탐색 등 다양한 교육기회를 제공한다.
  • 이영재 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠진흥1본부장은 “청소년들의 건강한 게임이용과 과몰입 예방 지도를 위해서는 교사, 학부모, 공공기관도 함께 게임에 대한 올바른 인식을 갖고 소통하는 것이 중요하다”며 “게임문화진흥계획에 맞춘 리터리시 교육 확대를 통해 공감대를 형성하고, 향후 창의력 개발 및 진로 탐색 지원도 적극 추진할 계획”이라고 말했다.
  • ‘2017 게임리터러시 교육’참가는 무료로 진행되며, 오는 20일부터 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(https://edu.kocca.kr)를 통해 신청할 수 있다. 자세한 문의는 ▲학생 교육(031-476-5525) ▲학부모 등 교육(042-321-9700)으로 하면 된다.
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붙임. 없음


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한콘진, ‘BIZ+Talk×테크코드’ 콜라보 포럼 개최

상상발전소/공지사항 2017.07.24 09:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“13억 중국 소비자를 타겟팅하다”

한콘진, ‘BIZ+Talk×테크코드’ 콜라보 포럼 개최


◆ 26일 CKL기업지원센터에서‘콘텐츠 스타트업의 중국시장 진출전략 및 현안과제’ 주제로 열려
◆ 중국 대표 벤처 지원기관‘테크코드’및 중국 우수 VC 참여…한한령 이후 중국시장 정보 공유 및 현지진출 방안 모색
◆ CKL기업지원센터‘글로벌비즈니스존’내‘테크코드’사무공간 입주 예정


  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오는 26일 서울 중구 콘텐츠코리아랩(CKL) 기업지원센터에서 ‘7월 비즈 플러스 톡(BIZ+Talk)’을 개최한다.
  • 이번 행사는 중국의 대표적 벤처 지원기관인 ‘테크코드(Techcode)’와 함께 중국 시장에 성공적으로 진출한 콘텐츠 스타트업의 사례발표 및 특별강연 등을 통해 중국 진출을 희망하는 국내 콘텐츠 스타트업에게 필요한 실질적인 전략과 미래 방안을 제시하기 위해 마련됐다.
  • 찰스 첸 테크코드 코리아 지사장은 기조강연에서 중국 현지 창업시장 현황과 한국 콘텐츠 스타트업과의 비즈니스 협력 방안 등을 밝힐 예정이다. 테크코드는 2014년 중국 과학기술부의 지원 아래 설립된 벤처 지원기관으로 현재 중국 뿐 아니라 해외 창업기업 육성에도 적극적으로 참여하고 있다.
  • 이어 중국의 우수 투자회사인 펑이밍 ‘아톰벤처스(Atom Ventures)’ 공동창립자가 특별강연에 나서 ‘중국 VC의 주요 관심 콘텐츠 분야 및 중국 자본 투자 유치 전략 공유’를 주제로 참가자들에게 유용한 정보를 제공할 계획이다. 아톰벤처스는 베이징 중관촌 엔젤투자연맹이 주최한 엔젤투자 시상식에서 ‘16년 중국에서 가장 활발하게 활동한 엔젤투자자’ 및 ‘중국엔젤투자자 Top30’으로 선정되는 등 스타트업을 위한 활발한 투자활동을 이어가고 있다.
  • 첫 번째 우수 스타트업 사례발표에서는 국내 우수 스타트업 문와쳐의 윤창업 대표가 중국 내 한국 콘텐츠 전망 및 한·중 합작 콘텐츠 개발 전략을 소개한다. 웹툰, 웹무비 등 종합 콘텐츠를 프로듀싱하는 기업인 문와쳐는 한·중 합작 콘텐츠를 중국 최대 포털 사이트인 텐센트를 통해 독점 공개 및 방영하며 중국 시장에서 큰 성과를 달성하고 있다.
  • 정종욱 다온크리에이티브 이사는 중국 시장 내 웹툰 콘텐츠 진출 성공사례 및 향후 중국 시장 확대 방안에 대해 발표한다. 다온크리에이티브는 웹툰 제작·배급 업체로 최근 1년 동안 중국에 100만 달러 이상의 수출 성과를 달성했으며, 현재 중국 작가와 협력해 국내 대형 게임사의 콘텐츠를 웹툰으로 제작하는 작업을 진행 중이다.
  • 유동기 타임와이즈인베스트먼트(前 CJ 창업투자) 이사가 모더레이터를 맡는 대담에서는 연사자, 참석자가 함께 중국 진출의 성공과 실패 사례 공유를 통한 돌파구 도출, 투자유치 및 진출 전략 등에 대해 심도 있는 논의를 펼칠 예정이다.
  • 대담 후에는 참석자들과 패널들이 교류할 수 있는 네트워킹 시간이 마련된다. 특히 테크코드의 CKL기업지원센터 내 글로벌비즈니스존 개소를 기념해 ▲HW Capital ▲Beijing HG Capital ▲CREDIT Prosperity Fund Management ▲Mobi Capital ▲Atom Ventures 등 IT, 기술, 문화산업 분야 투자를 활발하게 진행 중인 중국 현지의 우수 VC와 국내 콘텐츠 스타트업들의 현장상담도 진행된다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 본부장은 “한콘진은 중국 시장 진출에 어려움을 겪는 국내 스타트업을 돕기 위해 적극 나설 계획”이라며 “이번 CKL기업지원센터 글로벌비즈니스존 내 테크코드 입주를 통해 중국 진출 상담 및 법률·회계·금융 전문가 멘토링, 중국 VC 대상 화상 데모데이 등 다양한 지원 프로그램을 제공해 국내 콘텐츠 기업들의 중국 진출 성공 스토리가 만들어지길 기대한다”고 말했다.
  • 이번 행사는 무료로 진행되며, 참가를 원하는 사람은 오는 26일까지 온오프믹스(http://onoffmix.com/event/106239)를 통해 사전신청 하거나 당일 잔여좌석이 있는 경우 현장접수도 가능하다.
  • 한편 ‘비즈 플러스 톡(BIZ+Talk)’은 매달 한 차례씩 콘텐츠 분야 내 주목 받는 장르별 전문가 및 스타트업 관계자를 초청해 실무와 관련한 다양한 사례를 공유하고 발전 방향을 모색하는 CKL기업지원센터의 정례 네트워킹 프로그램이다.


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한국콘텐츠아카데미, 
온ㆍ오프라인 연계교육 ‘콘텐츠 플러스’ 개최


◆ 28일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘파이썬으로 알파고 맛보기’ 강연 열어
◆ 500여 개 온라인 기본 교육 및 연 10회 오프라인 교육 등 과정 업그레이드

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr)는 ‘파이썬(Python)을 활용한 인공지능 프로그래밍’을 주제로 오는 28일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘2017 콘텐츠 플러스(Content PLUS)’ 강연을 개최한다.
  • 올해 첫 선을 보인 ‘콘텐츠 플러스’는 온라인 교육에 오프라인 교육을 더하고, 기본 교육에 실무 제작 노하우가 더해진 온·오프라인 연계교육으로 향후 다양한 콘텐츠 분야의 온라인 기본 교육(500여 개 과정)과 최신 트렌드, 기술 동향, 스킬업 오프라인 교육(연 10회)을 제공할 예정이다.
  • ‘Python을 활용한 인공지능 프로그래밍’을 주제로 열리는 이번 교육과정은 김용준 엠게임 멀티플랫폼사업본부장이 강사로 참여해 ‘Python으로 알파고 맛보기’ 강연을 펼친다. 파이썬 프로그래밍을 위한 개발환경 설정부터 간단한 AI 프로그래밍 실습을 직접 해볼 수 있는 과정까지 다채롭게 마련됐다.
  • 최근 전 세계적으로 비전공자들을 대상으로 한 프로그래밍 교육이 확산되면서 간결한 문법으로 입문자도 이해하기 쉬운 파이썬에 대한 관심도 높아지고 있다. 실제로 파이썬은 AI, 머신러닝, 그래픽, 웹 개발 등 여러 업계에서 선호하는 언어로 성장하고 있어 평소 파이썬 프로그래밍을 통한 AI 및 게임 개발에 관심이 있던 사람들에게 이번 강연은 큰 도움이 될 것으로 보인다.
  • 오는 24일까지 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 신청 가능하며, 홈페이지의‘인공지능을 위한 파이썬 프로그래밍(8차시)’온라인 교육과정 수강도 가능하다.
  • 한편 지난 7일에 열린 첫 번째 ‘2017 콘텐츠 플러스’에서는 VR 게임 제작 프로세스에 대한 강의가 진행됐다. 최근 출시된 VR게임 ‘발키리 블레이드VR’의 서규석 그래픽 아트 디렉터가 강사로 나서 게임 제작에 활용되는 맥스(3Ds Max)의 기본 기술부터 VR플랫폼 환경에서의 그래픽 기술 구현방법 등 유용한 정보를 제공했다. 특히 다양한 제작 사례를 통해 실제 제작과정에서 발생할 수 있는 크고 작은 문제와 해결방법을 제시해 참석자들로부터 뜨거운 호응을 얻었다.
  • 한국콘텐츠아카데미는 앞으로 ▲캐릭터 움직임과 애니메이션(8월/애니메이션) ▲사람을 끌어당기는 스토리텔링(9월/방송) 등 총 10회의 교육을 진행할 계획이다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 인재양성팀
안정권 주임(☎ 02.6310.0664)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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K-콘텐츠의 매력, 브라질을 들썩이다!

상상발전소/공지사항 2017.07.24 09:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


남미(南美)한류 기상예보 “쾌청”

K-콘텐츠의 매력, 브라질을 들썩이다!


◆ 한콘진, 아시아문화축제 ‘SANA FEST 2017’에서‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’개최
◆ 방송/K-Pop, 애니메이션/캐릭터 전용관 통해 한류콘텐츠 뜨거운 인기 확인

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 14일부터 16일까지 3일간 브라질 동북부 최대도시인 포르탈레자(Fortaleza)에서 열린 아시아 문화축제 ‘SANA FEST 2017’에서 ‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’을 성황리에 개최했다고 18일 밝혔다.
  • 지난 2001년부터 시작된 ‘SANA FEST’는 애초 일본의 애니메이션, 만화, 시각특수효과(VFX), 게임, 음악 등의 콘텐츠를 전시 및 시연하는 행사로 출발했지만 현재는 한국 문화가 분위기를 주도하고 있다. 올해로 16회째를 맞았으며, 그동안 10만 명 이상의 관람객을 동원하는 대형 문화 축제로 성장했다.
  • 한콘진은 지난해 ‘SANA FEST’에서 개최한 스크리닝 행사를 통해 한류콘텐츠에 대한 현지의 높은 관심을 확인하였으며, 이를 바탕으로 올해에는 보다 규모를 확대해 ▲방송 ▲K-Pop ▲애니메이션 ▲캐릭터 등 다양한 국내 콘텐츠를 현지인들이 직접 보고 느끼고 참여할 수 있도록 전시·체험장을 마련했다.
  • 방송/K-Pop관(ESPAҪO HALLYU) 스크리닝 행사에서는 <태양의 후예>, <몬스터>, <별에서 온 그대>, <원나잇 푸드트립>, <1박 2일>, <마이 리틀 텔레비전>, <런닝맨> 등 총 19편의 국내 방송 드라마 및 예능 프로그램이 소개됐다. K-Pop 뮤직비디오 상영 시에는 한류팬들이 그룹의 이름을 연호하거나 한국어로 노래를 따라 부르는 등 열렬한 호응을 나타냈으며, 수많은 관객이 행사장에 한꺼번에 몰려 작은 소동이 벌어지는 진풍경이 연출되기도 했다.
  • 애니/캐릭터관(ESPAҪO Z)에서는 <레인보우 루비>, <로보카폴리>, <뿌까>, <캐니멀>, <뽀로로>, <좀비덤>, <허풍선이 과학쇼>, <또봇>, <Galaxy Kids>, <The Forks>, <라바> 등 총 11개 작품, 36개 에피소드의 애니메이션이 상영됐으며, 포토존, 캐릭터 타투, 코스튬 플레이(블랙캣, 레이디버그) 등 다채로운 홍보와 체험 기회도 마련돼 행사장엔 현지인들의 발길이 끊이지 않았다.
  • 현장 취재를 나온 포르탈레자 현지 방송국 ‘TV 디아리오(Diario)’의 한 기자는 “아시아 문화 축제인 ‘SANA FEST’에서 한류콘텐츠에 대한 열기가 이렇게까지 뜨거운 줄은 미처 몰랐는데 이번 기회를 통해 생생하게 확인할 수 있었다”며 놀라움을 표시했다.
  • 이번이 세 번째 방문이라는 현지 한류팬 A씨는 “커버댄스 공연과 인기 뮤직비디오 상영이 인상적이었다”며 “작년보다 볼거리와 체험거리가 풍성해져 만족스럽다”고 소감을 밝혔다. 7살 자녀와 함께 방문한 현지 관람객 B씨는 “한국의 애니메이션 캐릭터는 귀엽고 친근하다”며 “애니메이션 상영과 실물 캐릭터를 함께 보고 만지는 체험 행사가 즐거워 내년에도 꼭 참석하겠다”고 말해 한류콘텐츠에 대한 현지인들의 사랑을 다시 한 번 확인할 수 있었다.
  • 김락균 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부장은 “이번 행사를 통해 남미한류의 교두보인 브라질의 대도시뿐만 아니라 지방에서도 우리 콘텐츠에 대한 높은 관심과 인기를 확인할 수 있었고, 이는 곧 국내 콘텐츠 기업 진출의 긍정적인 신호탄이 아니겠느냐”라며 “향후 B2C 뿐만 아니라 중소 콘텐츠 기업의 비즈매칭이 본격화 될 수 있도록 발판을 마련하는 데 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
  • 한편 브라질은 전 세계에서 9번째로 큰 콘텐츠시장을 보유한 국가로 중남미 지역의 유력한 한류콘텐츠 전략시장으로 꼽힌다. 실제로 2015년 기준 시장규모는 약 380억 달러로 전 세계 콘텐츠시장에서 2%의 비중을 차지하고 있으며, 2020년까지 연평균 6.4%의 중성장을 지속할 것으로 전망된다.
  • 이에 따라 한콘진은 오는 10월, 상파울루에서 개최되는 ‘브라질 게임쇼’를 비롯해 내년 3월에는 브라질 ‘리우콘텐츠마켓’에 한국공동관을 운영하는 등 한류콘텐츠의 브라질 진출을 위해 보다 공격적인 마케팅을 전개해 나갈 예정이다.
  • 브라질 진출을 희망하는 국내 콘텐츠 기업은 한콘진이 운영하는 기업맞춤형 수출마케팅 플랫폼 ‘웰콘(http://welcon.kocca.kr)’을 통해 브라질 시장 정보 및 동향은 물론 원하는 분야의 실무 정보 등을 다양하게 제공받을 수 있다.
  • 사진 1_레이디버그, 블랙캣 캐릭터로 분장한 코스튬 플레이어와 기념사진을 촬영하는 어린이
    사진 1_레이디버그, 블랙캣 캐릭터로 분장한 코스튬 플레이어와 기념사진을 촬영하는 어린이
  • 사진 2_< 태양의 후예> 주인공 송중기 등신대와 기념사진을 촬영하는 현지 관람객들
    사진 2_< 태양의 후예> 주인공 송중기 등신대와 기념사진을 촬영하는 현지 관람객들
  • 사진 3_‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’ 행사장을 가득 메운 현지 관람객들
    사진 3_‘K-콘텐츠 쇼케이스 in 브라질’ 행사장을 가득 메운 현지 관람객들
  • 사진 4_브라질 현지 TV 방송국 ‘헤데 레코드(Rede Record)’와 인터뷰를 진행 중인 한콘진 브라질마케터 박희란 과장
    사진 4_브라질 현지 TV 방송국 ‘헤데 레코드(Rede Record)’와 인터뷰를 진행 중인 한콘진 브라질마케터 박희란 과장
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김영수 과장(☎ 061.900.6214)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, ‘C-T Bridge 7월 포럼’ 개최

상상발전소/공지사항 2017.07.24 09:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


4차 산업혁명 시대, 문화기술(CT)이 나아갈 방향은?’

한콘진, ‘C-T Bridge 7월 포럼’ 개최


◆ 20일 대학로 콘텐츠코리아랩에서 국내 AI·VR 전문가 한자리에 모여
◆ 문화기술로 탄생할 뉴콘텐츠의 미래에 대한 다양한 시각 제시

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 문화기술(CT) 대중화를 촉진하고, 문화기술 기업과 콘텐츠기업 간 교류 확대를 위해 오는 20일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩(CKL)에서 ‘C-T Bridge 7월 포럼(CT창조포럼)’을 개최한다.
  • ‘C-T Bridge’는 콘텐츠(C; Content)와 문화기술(T; Technology)의 유기적인 결합을 통해 시너지 효과를 낼 수 있도록 ▲투자 ▲교류(네트워킹) ▲정보공유(포럼) ▲전시 등 문화기술 및 관련 콘텐츠의 사업화를 다방면으로 지원하는 프로그램으로 지난 4월부터 매월 1회 정례 운영하고 있다.
  • 이번 행사는 ‘AI가 창작하고 VR로 보여주는 뉴콘텐츠&테크놀러지’를 주제로 문화기술의 4차 산업혁명 접근방법을 살펴본다. 이 자리에는 국내 AI·VR 분야를 대표하는 전문가가 참석해 문화기술을 이용한 뉴 콘텐츠를 기획·제작하는 과정에서 발생하는 다양한 이슈와 전략들을 공유할 예정이다.
  • 제1 세션은 ‘인공지능(AI), 창작 속으로 한걸음 더 들어오다’를 주제로 진행된다. 안창욱 광주과학기술원(GIST) 교수가 ‘인공지능으로 창작하는 음악’을 주제로 AI 작곡가 ‘보이드’를 소개하고, ㈜벤플 대표인 이경전 경희대 교수와 임희석 고려대 교수가 문화기술과 AI의 만남이 만들어내는 새로운 콘텐츠산업에 대해 발표한다. 주마나몽 인하대 교수가 모더레이터를 맡는 대담에서는 AI가 콘텐츠 창작에 미치는 전반적인 영향에 관한 폭넓은 토론이 이뤄질 것으로 보인다.
  • 제2 세션에서는 ‘가상현실(VR), 미래 콘텐츠의 핵심이 되다’를 주제로 염동균 퍼포먼스 아티스트가 ‘아티스트의 감성으로 해석한 VR’, 이영호 KT 미래사업개발단 팀장이 ‘기가VR의 미래 전략’, 유태경 덱스터 스튜디오 VR연구소장이 ‘VR로 만드는 새로운 미디어 콘텐츠의 세계’에 대해 발표한다. 모더레이터로는 장윤옥 머니투데이 테크M 편집장이 참여해 콘텐츠와 VR기술의 결합에 대해 심도있는 토론을 진행한다.
  • 포럼 후에는 한콘진 문화기술 R&D 개발과제를 수행하고 있는 기업들을 위한 네트워킹 자리가 마련된다. 각 기업들이 가진 전략과 아이디어와 산업 이슈를 공유하고, 교류·홍보·투자지원 등에 필요한 다양한 의견을 수렴하는 자리로 꾸며질 예정이다.
  • 김영철 한국콘텐츠진흥원 산업진흥부원장은 “4차 산업혁명 시대를 맞아 문화기술이 중요한 키워드로 떠오르고 있는 만큼, C-T Bridge 포럼과 같이 문화기술과 관련된 최신 기술 트렌드를 공유하고 미래 전략을 고민하는 자리를 지속적으로 마련하겠다”며 “AI·VR 기술과 다양한 콘텐츠 장르의 만남이 초연결시대를 만드는 새로운 밑그림이 되기를 기대한다”고 말했다.

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최그린 주임(061.900.6515)에게 연락주시기 바랍니다.

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게임콘텐츠 해외활로 개척을 위한 신흥시장 오픈포럼 [중동편]

상상발전소/kocca영상 2017.07.21 10:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임시장 해외활로 개척을 위한 제2회 신흥시장 오픈포럼 강연영상을 공개합니다!
6월 27일 코엑스에서 게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 "제2회 신흥시장 오픈 포럼 [중동편]" 이 개최되었습니다.
포럼에서는 중동 게임시장의 진출 전략과 노하우에 대해 다뤘습니다.





오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있습니다.


▶ 제1회 신흥시장 오픈포럼 [인도편] 영상



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대한민국 캐릭터 산업의 미래를 가늠해 볼 수 있는 <캐릭터 라이선싱 페어 2017>이 7.12(수)부터 7.16(일)까지 삼성동 코엑스에서 진행되었습니다. 2002년 1회를 시작으로 16회를 맞이한 <캐릭터 라이선싱 페어>는 명실상부 아시아 최대의 캐릭터 전시회인데요. 올해도 역시 국내외를 대표하는 유명 캐릭터가 한자리에 모였습니다.




문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 함께 주관한 이번 행사는 일반인 관람객은 물론 캐릭터 사업을 펼치고 있는 국내외 314개사가 참여했는데요. 비즈니스 프로그램, 수출상담회, 세미나 등 캐릭터 비즈니스를 위한 자리가 함께 마련되며, 관련 산업 종사자에게도 유익한 시간이 되어주었다고 합니다. 7월 무더위를 뚫고 성황리에 종료된 <캐릭터 라이선스 페어 2017>의 그 뜨거웠던 현장의 모습을 소개해 드리겠습니다.






<캐릭터 라이선싱 페어 2017>의 개막식에는 국제완구산업협의회 의장인 메이 량(May Liang)회장님과 ㈜손오공의 최신규 前 회장님이 기조연설자로 나서 ‘4차 산업혁명 시대 중국 캐릭터 산업 전략’, ‘캐릭터 비즈니스 융합 전략’을 주제로 연설해 주셨습니다.


특히 한국을 대표해 기조연설자로 참여한 최신규 前 회장은 ㈜손오공과 초이락콘텐츠 팩토리 등을 설립한 국내 1세대 캐릭터 전문가인데요. 캐릭터 전문가답게 융합의 중요성을 강조하며 <헬로 카봇>과 <터닝메카드>의 사례처럼 하나의 캐릭터로 애니메이션과 완구, 게임이 융합된 콘텐츠가 앞으로의 캐릭터 산업의 트렌드가 될 것임을 이야기하여 참관객들의 공감을 이끌어 냈습니다.



또, 캐릭터 산업 분야의 새로운 주역이 되고자 꿈꾸는 청년들을 인터뷰 영상으로 만날 수도 있었는데요. 자신만의 캐릭터를 만들기 위해 노력하는 청년들의 모습을 통해 “콘텐츠의 비상(飛上)구를 함께 찾다”라는 주제 메시지 잘 느낄 수 있었습니다. 






<캐릭터 라이선싱 페어 2017>은 국내외 캐릭터가 총출동한 현장이었습다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <꼬마버스 타요>, <라바>, <스푸키즈>, <로보카 폴리>, <헬로 카봇>, <또봇>, <터닝메카드> 등 익숙하고 친근한 국내 캐릭터들이 모두 모인 것은 물론 <짱구는 못 말려>, <미니언즈>, <명탐정 코난> 등 해외의 유명 캐릭터도 부스를 마련해 관람객들을 뜨겁게 맞았는데요. 1992년 어린이 잡지 ‘소년 챔프’를 통해 첫선을 보인 ‘검정 고무신’의 부스도 눈에 띄며, 부모세대와 아이가 세대를 넘어 함께 공감할 수 있다는 점에서 잘 만들어진 캐릭터가 가지는 큰 힘을 느낄 수도 있었습니다.



어린이들에게 단연 인기가 많은 곳은 귀여운 캐릭터와 재미있는 노랫말, 율동으로 아이들을 사로잡은 핑크퐁의 부스였습니다. 핑크퐁과 튼튼쌤, 아기상어가 행사 첫날 이벤트 무대에 올라 ‘핑크퐁과 댄스댄스’도 선보였는데요. 덕분에 어린이 친구들이 율동을 따라하며 신나고 즐거운 시간을 보낼 수 있었습니다.







<캐릭터 라이선싱 페어 2017>에 인기 캐릭터들만 참여한 것은 아닙니다. “콘텐츠의 비상구를 함께 찾자”라는 주제에 걸맞게 현장에서 젊은 창작가들의 새로운 캐릭터들도 만나볼 수 있었습니다. 이들은 커다란 부스를 만들고 사람들을 불러 모으는 이벤트를 진행하진 못했지만, 부스 방문객 한 명 한 명과 직접 소통하며 자신들의 캐릭터를 선보였는데요. 미래의 뽀로로, 핑크퐁, 라바를 꿈꾸는 캐릭터들이 자신들의 존재를 알리는 뜻깊은 시간이 되어주었습니다.




아이들의 대통령, ‘뽀통령’으로 불리는 ‘뽀로로’ 역시 2003년 열린 2회 행사를 통해 관람객들과 만났는데 <캐릭터 라이선싱 페어 2017>에 새롭게 참여한 캐릭터 중에 제2, 제3의 뽀로로가 나와 훌륭한 K콘텐츠로 자리매김하게 될 것이라는 기대감도 느껴졌습니다!






여러 캐릭터 부스들 사이에서 눈에 띄며 인상 깊었던 부스도 있었습니다. 바로 KOCCA 캐릭토리엄과 정품 홍보관이었습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원은 국내 캐릭터 산업 발전을 위해 다양한 지원 정책을 펼쳐왔는데요. ‘대한민국 캐릭터 공모대전’을 통한 신규 캐릭터 개발지원은 물론 ‘우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원’, 국산 캐릭터를 게임, 뮤지컬, 연극, 드라마 등 인접 장르로 창작할 수 있도록 지원하는 ‘캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원’ 활동을 진행해왔고, 국내 우수 캐릭터의 유통을 활성화하기 위해 캐릭터 전시관 구축과 테마파크와 연계한 프로모션을 벌이기도 했습니다. 

또 국산 캐릭터의 해외 진출을 돕기 위한 다양한 지원을 펼치기도 했구요. 캐릭토리엄은 이 같은 한국콘텐츠진흥원의 캐릭터 산업 지원 성과를 한눈에 둘러볼 수 있는 자리였습니다.



‘정품 홍보관’은 정품캐릭터 이용을 장려하는 전시관으로 정품 캐릭터 사용에 관한 경각심을 일깨우는 ‘진짜친구’ 캠페인을 소개하는 전시관이었습니다. 캐릭터 산업에서 저작권은 가장 중요한 권리이자 핵심가치입니다. 그런데 아직도 일부에서 저작권 인식 부족으로 인해 불법 복제 등으로 경제적 손실이 큰 상황이라고 합니다. 또 일부 복제품은 환경호르몬을 포함하고 있어 상당한 주의가 필요하기도 하구요. 정품 홍보관에서는 이런 불법 캐릭터 제품을 구분하여 건강과 함께 우리 캐릭터 산업을 지키는 방법을 소개하고 있었습니다.




짧게 소개해 드렸지만 <캐릭터 라이선싱 페어 2017>은 하루만에 다 돌아보기 쉽지 않은 큰 행사였습니다. 아쉽지만 반가운 캐릭터들을 만나기 위해 다시 1년을 기다려야 하는데요. 하지만 그 사이에 또 어떤 새로운 캐릭터들이 탄생하여 우리를 기쁘고 즐겁게 할지 기다려집니다.


국내 캐릭터 산업은 매출액 기준으로 2016년 11조 573억을 기록했습니다. 이는 2016년 전체 국내 콘텐츠산업 매출액 105조 7,238억원의 약 10%에 해당하는 규모인데요(한국콘텐츠진흥원, 2016 콘텐츠산업 동향분석보고서). 캐릭터 산업은 어느새 우리 콘텐츠산업 분야에서 영화(5조 6,383원), 음악(5조 342억원) 시장을 넘어 중요한 위치를 차지하게 된 것 같습니다. K-pop, 드라마, 영화, 게임을 넘어 이제 우리 캐릭터들이 전세계 곳곳에서 사랑받을 날이 머지않은 것 같은데요.^^ 대한민국 캐릭터와 K콘텐츠가 세계로 비상하는 모습을 상상하면서 내년 <캐릭터 라이선스 페어>를 기대해 봅니다!

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국내 최대 영상콘텐츠 제작소, <스튜디오 큐브> 탄생!

상상발전소/방송 영화 2017.07.11 20:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






대전 엑스포 과학공원에 국내 최대 영상콘텐츠 제작 스튜디오가 설립되었습니다! 지난 7일, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 스튜디오의 명칭을 ‘스튜디오 큐브(Studio Cube)’로 최종 발표했습니다.



‘스튜디오 큐브’는 네모 형태의 건물 이미지를 표현한 명칭으로, 다양하고 창조적인 콘텐츠산업의 특성을 모티브로 삼았다고 합니다. 


‘스튜디오 큐브’에는 총 797억 원의 국고가 투입되었다고 하는데요. 대전광역시로부터 엑스포 과학공원 내 사업부지를 30년간 무상으로 제공받는 조건으로, 2015년 4월부터 약 2년간의 공사를 거쳐 올해 6월 완공되었습니다. 



7월 5일 수요일, 한콘텐츠진흥원과 대전영상위원회가 연계하여 개최한 “영상산업 관계자 초청 팸투어”에서는 수중 및 액션 등 특수영상 촬영이 가능한 ‘대전영화촬영스튜디오’뿐만 아니라, 베일을 벗은 ‘스튜디오 큐브’의 모습도 들여다볼 수 있었습니다. 



‘스튜디오 큐브’에는 국내 최대 규모인 1,500평 스튜디오 1개소가 설립되어 있는데요. 1,500평 스튜디오에 들어서자 영상산업 관계자들은 일제히 감탄을 금치 못하였다는 후문! 



이외에도 1,000평 스튜디오 1개소, 600평 스튜디오 2개소, 500평 특수효과 스튜디오 1개소, 1,000평 특수시설 스튜디오(병원, 법정, 공항, 교도소 세트) 1개소 등 총 6개의 중•대형 스튜디오가 들어서 있습니다. 8월 말에서 9월 사이에는 세트장에 실감 넘치는 소품들로 가득 찰 예정이라고 하니, 반드시 다시 한번 가봐야 할 이유가 생겼죠?



투어를 하며 인상 깊었던 점은, ‘스튜디오 큐브’에는 최대 규모의 스튜디오뿐만 아니라, 제작 환경을 고려하여 곳곳에 배우 및 스태프들을 위한 대기실, 연습실, 회의실, 분장실, 샤워실, 그리고 숙박이 가능한 숙소까지 마련되어 있다는 점이었습니다. 


더불어 스튜디오 이용 시 최신 고가 장비도 보다 저렴한 가격으로 대여가 가능하여 많은 영상산업 관계자들에게 유용한 시설이 될 것이라 예상됩니다.



국내 최대 규모의 영상콘텐츠 제작 인프라인 ‘스튜디오 큐브’는 한류콘텐츠 제작 지원에 큰 도움이 될 것으로 기대를 모으고 있습니다. 


‘스튜디오 큐브’가 대한민국 콘텐츠산업의 글로벌 경쟁력을 높이는 베이스캠프로서, 세계인이 즐기는 명품 한류콘텐츠의 산실이 되길 기대합니다!


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