얼마 전 미국 3 TV 방송사인 ABC에서 ‘CMA Christmas’라는 한 시간 반짜리 쇼를 방송했습니다. CMA(Country Music Association)는 미국 내 대표적인 컨트리 음악단체입니다. 레바 매킨타이어라는 중년 여성 가수의 진행으로 요즘 활발하게 활동하는 컨트리 가수들이 스무 팀 가까이 나와서 크리스마스 느낌이 물씬하게 꾸며진 무대에 오릅니다. 그 노래라는 것이 대개 우리한테도 귀 익은 노래들인데요. 
산타 할아버지 우리 마을에 오시네’ ‘징글벨’ ‘실버 벨’ ‘기쁘다 구주 오셨네 해마다 출연진이 바뀌고 무대도 휘황찬란하게 새로워지지만, 공연의 본질은 변함이 없답니다. 그런데도 황금 시간대에 편성이 되고, 객석은 꽉 차 있습니다. 나이 지긋한 어르신들부터 아직 초등학생도 되지 않은 꼬마들까지 앉아있어요. 
전 그걸 보면서 전통의 힘에 대해서 생각하게 됐습니다. 세대와 세대를 이어주는 연대감, 그 연대감을 떠받쳐주는 사회적 분위기와 문화적 풍토 말이죠. 미국 내슈빌 여행은 유독 그런 점에 대해서 생각해보는 기회였습니다. 오늘 소개해드릴 두 곳은 만일 나에게 내슈빌에서 고작 하루의 시간이 주어질 경우 어디를 가봐야 하냐는 질문에 대한 대답일 수도 있겠습니다. 또는 컨트리 음악이 미국 내에서 갖는 위치와 의미를 알 수 있는 장소를 꼽아달라는 요청에 대한 추천이기도 합니다. 그럼 떠나볼까요?





외국 사람들은 좀처럼 보기 힘들지만, 내슈빌도 미국의 대표적인 관광도시이기 때문에 다양한 투어 프로그램들이 있고, 명소들을 이어주는 관광전용 버스들이 있습니다. 이런 코스 중에 절대로 빠지지 않는 곳이 바로 컨트리 음악 명예의 전당입니다. 건물의 위용도 위용이거니와 독특한 디자인 때문에 찾는 것이 어렵지 않습니다. 아래 사진은 무엇일까요? . 바로 피아노 건반입니다.



내슈빌 명예의 전당 외관 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



몇 걸음 더 뒤로 가서 보면 피아노를 본떠 만든 디자인이 뚜렷합니다.



내슈빌 명예의 전당 전경 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



전시관이라는 건 내부의 설계도 중요하겠지만, 이렇게 한눈에 건물의 성격을 알 수 있는 외관도 중요한 요소인 것 같습니다.



내슈빌 명예의 전당 입장권 판매소 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



이제 안으로 들어가 볼까요? 입장권 판매소를 알려주는 큼지막한 그림 장식물 오른쪽에 보이는 이름 행크 윌리엄스 1940~50년 컨트리 음악의 발전에 큰 공헌을 한 가수 겸 작곡가라고 합니다. 이제 본격적으로 음악과 역사를 아우른 여행이 시작되고 있음을 예고하고 있죠?





컨트리 음악 명예의 전당은 올해로 쉰 돌을 맞이했습니다. 1961 CMA에서 컨트리 음악에 공이 큰 뮤지션들을 선발해서 명예의 전당에 이름을 올리기 시작한 뒤 6년 만이에요. 당시 컨트리 음악과 관련한 전시물들을 한데 모아서 1967년 지금의 이름으로 명예의 전당 박물관을 함께 문을 연 거죠. 차츰차츰 발전하면서 지금은 이렇게 큰 도시 대형 박물관의 규모에 못지않은 명소가 됐습니다. 

낯선 도시의 여행자들이 갖게 되는 고민 중의 하나가 바로 박물관에 가야 할까 말아야 할까일 것입니다한 도시의 문화유산을 총체적이고 압축적으로 보여주는 곳이지만박물관 특유의 고루하고 딱딱한 이미지 때문에 발걸음 하기가 망설여지곤 하기 때문이죠그런 걱정은 내슈빌에선 훌훌 털어버리세요무엇보다도 컨트리 음악의 어제와 오늘그리고 내일까지 두루 조망하는 동시에 미국의 현대 문화사의 궤적을 이해하도록 해주는 길잡이 역할을 해줍니다한국에도 오랜 팬들이 있는 전설적인 가수들의 흔적을 찾는 것도 쏠쏠한 재미입니다.



내슈빌 명예의 전당 전시관 내부 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



여느 전시관과 마찬가지로 이곳도 상설 전시관 외에 특별 기획전을 연중 다채롭게 운영 중입니다입구에서 입장권을 끊고 올라가는 길에 한 엘리베이터에 탄 할머니들이 속닥이더라고요. “와우앨라바마네.” 그때가 돼서야 앨라바마가 미국의 한 주의 이름일 뿐만 아니라 1980년대 초까지 활발하게 활동했던 컨트리 음악밴드라는 걸 알았습니다기획전이라고 해서 항상 오래된 옛날 가수들만 다루지는 않습니다직전 전시의 주인공은 컨트리 음악계에의 잘 나가는 중견이자 중년 부부인 페이스 힐과 팀 맥그로 커플이었거든요.





내슈빌 상설 전시관 내부 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



내슈빌 상설 전시관 내부 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



내슈빌 상설 전시관 내부 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



상설 전시관은 대충 둘러보는데도 3~4시간은 걸립니다. 팝 음악에 관심이 많은 관람객이라면 하루가 모자랄 겁니다. 컨트리 음악의 시작부터 지금까지의 발자취를 시대순으로 짚으면서 당대의 이름난 가수와 작사 작곡가 그리고 흔히 세션이라고 불리는 각 악기별 연주인들과 그들의 업적을 상세하게 소개해놓았어요. 당시 나왔던 둥근 레코드 판들이 하늘 저 끝까지 치솟아있는 듯합니다. 음악인들의 생명 줄이나 다름없는 악기, 그들의 체취가 밴 옷, 그리고 한창 잘 나가는 시절의 자동차까지 세세하고 일목요연하게 전시를 하니, 걸어 다니면서 한편의 현대문화사 다큐멘터리를 감상하는 느낌입니다. 각 시대별 음악인들의 발자취를 소개하는 사람 키 높이의 패널을 세워놓고 그 안을 통과하도록 한 동선은 전시관 구성의 힘이 얼마나 중요한지를 말해줍니다.



내슈빌 박물관 명예의 전당 내부 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



이번엔 박물관의 핵심 중 핵심이라고 할 수 있는 명예의 전당으로 가볼까요? 갑자기 호그와트 마법학교에 온 듯한 기분이 들더라고요. 1961년부터 이곳에 이름을 올린 전설 같은 음악인들의 얼굴을 새긴 액자들이 둥글게 벽을 채우면서 위로 뻗어있습니다. 그 액자를 찬찬히 둘러보면 익숙한 얼굴들도 보입니다.





내슈빌 박물관 KEENY ROGERS 액자 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



한때 우리나라 유명 커피 광고에도 출연했던, 턱수염 할아버지 케니 로저스가 있습니다.



내슈빌 박물관 DOLLY PARTON 액자 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



케니 로저스의 영원한 음악의 파트너 달리 파튼도 보입니다.



내슈빌 박물관 ELVIS PRESLEY 액자 - 이미지 출처 : 정지섭 기자





좀 뜻밖의 주인공이죠? 록큰롤의 전설 엘비스 프리슬리도 보입니다. 컨트리 음악이 지금은 비록 보수적인 미국 백인들의 음악으로 인식되는 것도 사실이지만, 역사적으로는 다양한 인종과 전통을 가진 음악 갈래들과 서로 영향을 주고받으면서 발전됐다는 걸 말해주고 있는 것이기도 하죠.

케니 로저스나 달리 파튼처럼 현역 음악인들도 있지만, 이 중에는 세상을 떠난 사람들이 더 많을 겁니다. 인적 끊긴 밤이 되면, 동상의 주인공들이 유유히 밖으로 나와서 그들만의 한바탕 음악 잔치를 벌이지 않을까, 그런 엉뚱한 상상을 해봅니다. 무엇보다 그렇게 하기 참 좋은 구조로 만들어졌거든요. 제가 호그와트 마법학교가 떠올려진다고 말한 것도 그런 까닭입니다. 이제 컨트리 음악의 내일을 볼 수 있는 곳으로 가볼까요?

이곳에서 가장 인상적인 것은, 화려했던 과거가 오늘로 이어지는 궤적을 치밀하게 정리하고 보여주는 것 이상으로 내일의 컨트리에 대한 치열한 고민이 엿보였다는 것입니다. 그런 고민이 압축된 곳이 바로 미래의 음악 고객이라고 할 수 있는 어린이를 동반한 가족 관객들을 위한 교육 전시공간일 겁니다.



내슈빌 교육 박물관 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



사진의 주인공, 익숙한 얼굴이죠? 요즘 가장 잘 나가는 팝스타를 꼽을 때 단연 첫손에 꼽히는 테일러 스위프트입니다. 이 노래 하나로 전 세계를 shake off 했던 바로 그 여가수입니다.



Taylor Swift - Shake It Off - 동영상 출처 : 유튜브



그 테일러 스위프트의 이름을 딴 테일러 스위프트 교육 센터입니다. 열두 살 때 기타를 치면서 음악인의 꿈을 키운 그의 음악의 뿌리는 컨트리입니다. 그 자신도 늘 그 점을 자랑스럽게 말하고 있지요. 지금은 컨트리 음악을 넘어선 세계적 팝스타가 됐지만, 테일러 스위프는 지금도 종종 컨트리 음악계에서 주최하는 시상식이나 특별 콘서트에 종종 모습을 드러내면서 고향사랑의 모습을 몸소 실천합니다. ‘테일러 스위프트 교육 센터는 컨트리 음악이 단지 특정 계층의 음악으로 머물지 않겠다는 의지를 보이는 공간으로도 느껴집니다. 이곳에서는 어린이와 일반인들을 대상으로 연중 다양한 교육 프로그램이 진행되고 있어요.



내슈빌 교육 박물관 내부 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



이렇게 어린이들을 상대로 내가 쓰고 싶은 노래에 대해서 적어내게끔 하는 코너도 있고요.



내슈빌 전시장 입구 이미지 출처 : 정지섭 기자



어린이들을 동반한 가족 관객들을 위한 전시장 입구에도 테일러 스위프트의 얼굴이 대문짝만 하게 있는 걸 보면, 테일러 스위프트가 컨트리 음악의 이미지를 젊고 글로벌하게 가꿔가는데 정말 한몫을 하나 봅니다.



내슈빌 전시장 연주기계 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



쌍방향 전시에는 이처럼 어린이들이 직접 노래를 하거나 드럼 등의 악기를 연주해서 하나의 곡을 연주해서 완성할 수 있는 기기들이 만들어져 있어요. 특정 갈래의 음악에 대한 호불호를 떠나서 가족 모두가 음악을 매개로 즐기면서 배울 수 있는 훌륭한 에듀테인먼트 공간이라는 생각을 하게 됐습니다.





내슈빌을 찾는 관광객들이 컨트리 음악 명예의 전당과 더불어 반드시 봐야 할 볼거리로 꼽는 게 바로 그랜드 올 오프리라는 컨트리 음악 쇼입니다. 미국에서 가장 역사가 오래된, 그리고 지금까지 중단 없이 이어지고 있는 컨트리 음악 공개방송입니다. 내슈빌의 라디오 방송국 WSM을 통해 첫 방송이 나간 게 1925년이었으니, 우리나라가 일제 강점기에서 한창 고통스러운 시절을 보낼 때 시작된 셈이죠. 그러니 적절한 비유가 맞는지는 모르겠지만, 그랜드 올 오프리는 여전히 월요일 밤 시청률 최강자로 군림하고 있는 KBS 가요무대 공개방송과도 좀 성격이 비슷하지 않을까 싶어요. 개인적으로는 가요무대 공개방송은 한국 현대 대중문화사를 상징하는 중요한 콘텐츠로 다뤄져야 한다고 생각합니다. 특히 그랜드 올 오프리를 보면서 더욱 그런 생각이 들었어요. 
 
처음에는 테네시주 사람들을 대상으로 한 소박한 음악방송으로 시작했지만, 컨트리 음악인들을 대중들에게 알리는 등용문 역할을 하면서 위상이 높아졌다고 해요. 그리고 세월이 쌓이고 문화 역사적 가치가 더해지면서 이제는 이 쇼 자체가 하나의 미국 음악의 전통을 상징하는 이름이 됐습니다. 그러니 미국인들에게는 내슈빌에 가서 이 쇼를 본다는 것이 미국인으로의(물론 특정한 정치적 지향성과 특정한 인종적 배경에 국한한다는 지적도 타당하겠지만요) 정체성을 확인하는 의식인 듯해요. 저도 그들 사이에 끼어 볕 좋은 따뜻한 5월 중순의 어느 날 그랜드 올 오프리 관람 투어 티켓을 구매했답니다.



내슈빌 공연장 들어가는 길 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



공연장으로 들어가는 길은 1000명이 넘는 관객들이 저녁노을빛을 받으며 공연장으로 향하는 모습이 인상적이에요. 한때 내슈빌 시내에 있었던 공연장은 지금은 도심에서 30여 분 차를 타고 나가야 할 정도로 제법 떨어진 교외에 자리 잡았어요. 조금 과장된 표현일지 몰라도 아카데미 시상식 개최지로 유명한 LA의 돌비 극장이나 유명 팝스타들의 공연장인 뉴욕의 메디슨 스퀘어 가든이 부러지 않을 정도로 웅장하면서도 단정한 곳이었습니다. 한 번에 1500명을 수용하니 세종문화회관이나 예술의 전당 대극장 정도의 규모를 생각하면 될 것 같아요. 공연이 열리는 토요일 일요일과 화요일(또는 금요일)이 되면, 사람들로 발 디딜 틈이 없어요. 



내슈빌 공연장 풍경 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



관객들 중에는 어린아이들을 데리고 온 젊은 부모들도 많았어요 이런 아이들 중에 나중에 제2의 테일러 스위프트가 나올 수도 있겠죠? 컨트리=어르신들의 음악이라는 편견이 확 깨지는 장면입니다.



내슈빌 공연장 내부시설 - 이미지 출처 : 정지섭 기자



공연장 안에는 간이음식점과 기념품점이 잘 갖춰져있습니다. ‘잘 되는 공연장이라는 느낌이 확연해요. 그런데 말이죠. 정말 우리가 흔히 유색인종이라고 부르는 아시아인, 흑인, 히스패닉 등 백인이 아닌 이들은 눈을 씻고 찾아볼 수가 없었습니다.  1500명의 관객 중에 아마 외지인이라곤 저와 저희 가족(아내와 딸) 세명 뿐이었을 거예요. 쇼는 두 시간 반가량 계속됐어요. 이날은 상대적으로 지명도가 높지 않은, 뮤지션들의 무대로 꾸며졌지만, 관객들은 가수의 지명도와 상관없이 미국 문화의 원류를 찾아왔다는 뿌듯함에 젖어있는 듯했어요. 저는 솔직히 그런 분위기에 살짝 압도도 되면서 음악이란 게 참 정치적일 수도 있겠구나 하는 생각을 해봤습니다. 그럼에도 불구하고, 가장 미국적 색채가 짙어서 오히려 가장 세계화되지 않은 그런 문화 콘텐츠가 어떻게 가꿔지고 사랑받으며 보존되는지를 지켜볼 수 있었기에 개인적으로 문화 관련자들이 기회가 되면 한 번 봤으면 하는 생각이 들었어요.



마치며..


처음 인사 드린 게 몇 주 전인데 벌써 작별 인사를 드리게 됐습니다. 부족한 글 솜씨와 지식으로 컨트리 음악의 매력을 소개하는 게 역부족임을 느끼면서도, 이 글을 읽으시는 많은 분들에게 미국 문화의 새로운 속살을 알려드리는데 조금이나마 보탬이 됐다면 그것으로 큰 보람을 느낍니다. 읽어주셔서 고맙습니다. 즐거운 성탄과 연말연시 보내세요!




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'신뢰의 기술' 블록체인, 콘텐츠산업 지각변동 예고

상상발전소/문화기술 2017.12.21 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

최근 IT 기술에 익숙한 사람뿐만 아니라 IT 분야에 종사하지 않는 일반인조차 블록체인, 비트코인, 이더리움, 가상화폐, ICO라는 단어들을 종종 화제에 올립니다. 어떤 사람들은 투자의 대상으로 생각하고, 어떤 이들은 블록체인이 가져올 미래의 변화에 대해 두려움을 나타내기도 하는데요.
먼저 블록체인을 이해하기 위해서는 비트코인과 블록체인은 다르다는 점, 퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인의 응용 서비스가 상이하다는 것을 인지해야 합니다. 처음에는 비트코인과 블록체인을 혼돈한 문서가 있을 정도로 개념을 정립하는 데 적지 않은 시간이 걸렸습니다. 그러다 보니 비트코인의 한계를 블록체인의 한계로 오해하는 해프닝도 일어났지요. 비트코인은 블록체인 기술을 활용한 하나의 서비스에 불과합니다. , 블록체인 기술을 활용해 만들어진 비트코인이 갖는 한계가 블록체인 원천 기술의 한계는 아닙니다.
처음 비트코인에 적용된 블록체인은 퍼블릭 블록체인이었습니다. 이는 우리가 개념적으로 익숙한 P2P 거래와 같이 참여자 모두가 연결돼 참여자들끼리 거래를 할 수 있는 구조입니다. 비트코인이 가상화폐 거래의 내용을 담을 수 있는 구조였다면, 2015년 등장한 이더리움은 소프트웨어의 구동을 담을 수 있는 플랫폼 개념을 선보였습니다. 블록체인을 이야기할 때 스마트 계약이라는 단어가 같이 나오게 된 계기이기도 합니다. 이 스마트 계약 개념이 등장하면서 비로소 블록체인 기술이 대부분의 산업에 응용하는 것이 가능해졌습니다.

 

 

 

그럼 블록체인의 정의는 무엇일까요? 어떤 특징들이 향후 새로운 형태의 사업이 등장하도록 촉진할 수 있을까요?
첫째, 블록체인은 발생한 거래에 대한 동일기록을 다수의 데이터 저장소에 즉시 분산저장하는 기술입니다. 이때 수학적 함수를 활용해 저장된 단위 데이터의 변경을 어렵게 함으로써 위·변조의 위험에서 보호할 수 있는 구조를 제공합니다. 이런 특징은 블록체인을신뢰를 제공하는 시스템으로 정의하는 필요충분조건이 됩니다.
둘째, 블록체인은 이해관계자들이 거래의 발생과 기록을 동시에 공유함으로써 지금까지 우리 사회의 근간이 됐던 관리, 감독, 보증, 인증, 허가 등에 필수적이던 중간자 또는 매개자의 역할을 축소할 수 있는 구조를 제공합니다.
셋째, 블록체인 특징을 조합해 유·무형 자산들의 원본을 증명하는 것이 용이해졌습니다. 지금까지는 디지털 자산의 복사가 매우 쉬워 무엇이 원본인지 증명하는 데 많은 노력과 시간이 필요했지요. 하지만 블록체인 기술을 활용하면 다이아몬드, 디지털로 만들어진 종류의 자산, 음원, 그림, 저작권, 증명서의 원본을 쉽게 증명할 수 있습니다. 이런 특징은 디지털 자산의 유통에 큰 영향을 끼칠 것으로 기대됩니다.

 

 

 

블록체인은 이제 금융을 넘어 물류, 유통, 제조 산업으로 활용도를 넓히고 있습니다. 과연 콘텐츠 산업에서는 어떻게 적용될까요?


불법복제 방지
디지털 자산에 대한 원본 입증이 용이하다는 특징은 지금까지 문제가 됐던 디지털 굿즈에 대한 불법복제 방지가 가능하다는 점과 맥이 닿습니다. 음원과 영상, 그림, 사진, 도서 등 창작물 원본의 유통을 중심으로 하는 사업에서 불법복제 방지는 음성적인 유통으로 인해 시장 형성에 걸림돌이 되었던 현재의 시장 구조를 바꾸고, 건전한 시장이 확대되는 것을 기대할 수 있습니다.
사용권과 소유권의 다양한 적용
디지털 굿즈에 대한 사용권과 소유권에 따른 가격 책정이 합리적으로 개선되는 계기가 될 수 있습니다. 블록체인의 스마트 계약 개념을 통해 영구소유인지, 기간별 소유인지를 구분하고 사용하는 횟수에 제한을 두어 각각 다른 과금 체계를 쉽게 가져갈 수 있는 것입니다. 매체가 변경됨으로써 발생하는 과금이나 조건에 따른 과금도 용이해졌습니다. 이는 디지털 굿즈의 불법적인 사용이나 불법 소유에 대한 추적도 용이하게 함으로써 디지털 굿즈의 자산가치를 높여주게 됩니다.
중간자의 역할 변화
아이튠즈 같은 음원 유통 플랫폼은 일반인의 접근이 편한 반면 중간자가 가져가는 수수료의 비율이 높습니다. 구매자가 지불한 금액 중 멜론이나 스포티파이 같은 중간자가 가져가는 비율이 절반을 넘어가고, 음원의 제공자에게 지불되는 금액은 매우 적은 게 현실이지요. 블록체인을 이용하면 음원 제공자와 소비자의 직접 매매가 가능해져 중간자의 역할이 줄어들고, 중간자에게 지불되던 50% 이상의 금액이 소비자 또는 구매자에게 돌아갈 수 있습니다. 이 경우 블록체인은 최소한의 결제에 대한 보장만을 하게 됩니다. 또한 현재 디지털 굿즈가 얼마나 사용됐는지에 대한 정산이 얼마간의 시간차를 두고 발생하는 데 반해 블록체인은 사용이 기록되는 즉시, 실시간으로 원작자에게 정산되도록 설계할 수 있습니다.
신인의 활동과 작품 유통 용이
기존 시스템의 경우 아마추어의 작품(음원, 작곡, 미술, 소설, 웹툰)이나 디지털 굿즈를 생산하는 신인들이 특정 분야 전문가의 인정을 받은 뒤에야 시장에 진출할 수 있었습니다. 블록체인 시장에서는 소비자가 직접 신인이나 아마추어의 작품에 가치를 매기고 비용을 지불할 수 있습니다. 또한 평점이나 후기를 바탕으로 인정받을 수 있는 길이 열릴 것으로 보입니다.
마이크로 페이먼트
디지털 굿즈는 한 나라뿐 아니라 국경을 넘어 이동이 손쉬운 반면, 나라마다 지불 수단이 다르고 수수료 부담이 크다는 문제가 있습니다. 더군다나 작품 하나에 대한 마이크로 페이먼트의 다양한 방법을 고객에게 제공하는 것이 여의치 않을 수도 있고요. 블록체인을 활용한 가상화폐를 이용하면 몇 백 원 단위의 마이크로 페이먼트가 가능해짐으로써 디지털 굿즈의 유통을 보다 활발하게 만들 수 있습니다.
광고 생태계의 변화
현재의 광고시장은 투명성 부족과 광고 사기 문제, 타깃 광고의 정확도가 떨어지는 한계를 갖고 있습니다. 광고 비용의 50% 이상이 중개자에게 지불되거나 구매로 이어지지 않지요. 빅데이터 분석의 발달로 타깃 광고를 지향하고 있지만 현재의 시스템으로는 한계가 있습니다. 이런 한계점을 개선하고자 블록체인과 스마트 계약을 기반으로 광고주, 퍼블리셔, 사용자가 참여하는 플랫폼이 등장하고 있습니다. 블록체인의 신뢰성을 기반으로 광고 사기 방지와 공정 거래 유도, 타깃 광고를 용이하게 함으로써 광고 생태계를 변화시키려는 시도가 기대를 모으고 있습니다.
블록체인이 일반화된 세상에서는 무엇이 바뀔까요? ‘진짜냐 가짜냐하는 원본 시비가 없어질 것이고, 애써 만든 작품들의 자산가치가 복제품으로 인해 나락으로 떨어지는 일도 사라질 겁니다. 신인이 등장하는 길도 다양해지고, 광고 산업에서는 각 매체의 가치에 변동이 발생할 테고요. 이런 변화는 곧 콘텐츠 시장의 구조적 변화를 유도할 것입니다. 이제 콘텐츠산업의 주체들이 블록체인이 도입되는 시장의 환경에 적응하기 위해 새로운 전략을 고민해야 할 때입니다.
 
글 오세현 SK C&C 전무, 한국블록체인오픈포럼 의장

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

새로운 기술 발전은 콘텐츠의 변화를 촉진합니다. 콘텐츠는 시공을 초월해 가치를 지니지만 신기술은 생산과 유통, 소비 등 모든 단계에서 커다란 변화를 초래했습니다. 인터넷과 컴퓨터(PC)의 확산으로 인쇄물과 아날로그 음반은 디지털화되었고 만화, 소설, 음악 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 종합 플랫폼도 나타났습니다.
2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작되었는데요. 주로 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하면서 콘텐츠 형태와 소비자 이용 행태가 변화했습니다. 단순히 PC 기반 콘텐츠가 모바일 웹과 앱에 맞게 가공된 것이 아니라 모바일에 최적화된 콘텐츠가 이용자의 선택을 받은 것이죠.
기존에 없던 새로운 콘텐츠도 등장했습니다. 4차 산업혁명이라는 급격한 변화의 시기가 다가오면서 디지털화된 콘텐츠는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR) 등 혁신 기술과의 접점을 늘리고 있습니다. 창작자 사이에서는 이런 기술을 활용해 새로운 부가가치를 주는 콘텐츠를 개발하고 확산하려는 시도가 활발히 이어지고 있으며 이는 또 다른 변화의 시기를 예고하기도 합니다.

 

 

 

지난 5년간 가장 큰 변화는 모바일 확산에서 비롯되었습니다. 화면이 작고 언제나 휴대할 수 있는 스마트폰을 통해 스낵 컬처콘텐츠가 각광받기 시작했는데요. 스낵 컬처는 10분 내외 자투리 시간에 틈틈이 소비하는 가벼운 콘텐츠를 의미합니다. 웹툰과 웹 소설, 웹 드라마가 대표적이지요. 스낵 컬처는 10대를 중심으로 인기를 끌며 문화 현상으로 자리잡았습니다. 피키캐스트와 카카오 1boon 같은 스낵 컬처 전용 서비스도 등장했습니다.
콘텐츠 소비를 촉진하기 위해 모바일에 최적화한 이용자 환경(UI)도 개발되었습니다. PC 시절에는 상하 스크롤 방식 위주였지만 모바일에서는 책장을 넘기듯 좌우로 넘기는 방식이 인기를 끌고 있습니다. 음악도 모바일의 등장으로 큰 변화를 겪었습니다. 이용행태가 다운로드 중심에서 스트리밍 중심으로 전환된 것이지요.
이런 변화를 가져온 가장 큰 요인은 통신 기술의 발전입니다. 음악 파일을 언제 어디서나 감상하는 공유 방식이 활성화되려면 전송 속도와 안정성이 확보돼야 할 뿐 아니라 가격 장벽이 낮아져야 합니다. 로엔엔터테인먼트의 ‘멜론’, KT 뮤직의 지니같은 음악 서비스는 통신요금 결합상품 등을 내놓으며 유료 가입자를 늘렸습니다. 해외에서도 ‘스포티파이’와애플 뮤직등의 서비스가 다운로드가 아닌 스트리밍 중심으로 이용자를 확대했습니다
동영상 콘텐츠도 모바일 기술 덕분에 더욱 다양한 형태로 제작할 수 있게 되었습니다. 가장 큰 변화는 인터넷 개인방송입니다. PC 중심 환경에서는 공간의 제약 때문에 게임과 먹방처럼 고정된 실내에서 진행하는 방송이 주를 이뤘습니다. 하지만 모바일로 개인 방송이 가능해지면서 실외에서 장소를 옮겨가며 방송하기가 쉬워졌습니다.
BJ들은 야외로 나가 번지점프와 여행, 각종 행사 등 전에는 제작하기 힘들었던 새로운 콘텐츠를 개발하기 위해 창의적인 시도를 계속하고 있습니다. 페이스북이 지난해 실시간 모바일 방송 기능을 국내에 적용한데 이어 유튜브도 최근 모바일 생방송을 강화했는데요. 그로 인해 모바일 라이브 시장은 더욱 커질 전망입니다.
모바일 실시간 방송을 구현하려면 동영상 전송 기술, 통신 인프라 기술, 스마트폰 제조 기술 등 다양한 기술이 뒷받침돼야 합니다. 페이스북이 초기에 모바일 실시간 방송을 아이폰에 먼저 적용한 것도 기술적 어려움 때문입니다. 모바일 실시간 방송은 스마트폰 운용체계(OS)와 기종에 따라 세밀한 커스터마이징이 필요합니다
콘텐츠 공급 측면에서는 모바일 이용자 정보를 분석한 큐레이션이 활성화돼 맞춤형 콘텐츠 제공이 가능해졌습니다. 음악과 웹툰, 광고 등의 다양한 영역에서 이용자 소비 촉진을 위해 이용자 빅 데이터 분석을 활용하고 있습니다. 유료 웹툰 플랫폼 투믹스는 빅 데이터 분석기반 추천 기능을 도입한 다음 1인당 평균 페이지 조회 수가 2.9배 증가했습니다. 방문자 유료 구매 전환율도 전보다 2.2배 늘었습니다.

 

 

 

 

최근 콘텐츠 사업자가 가장 주목하는 기술은 가상현실과 증강현실(AR)입니다. 새로운 콘텐츠 형식을 개발, 기존지식 재산권(IP)으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있기 때문인데요. 플랫폼 기업의 경우에는 유튜브가 지배하는 기존 동영상 시장구조에서 벗어나 새로운 성장 기회를 도모할 수 있습니다.
VR이 더 많은 관심을 받고 있지만 AR의 부가가치와 잠재력이 더 높다는 분석도 있습니다. VR은 스마트폰과 머리에 쓰는 HMD(Head Mounted Display) 등의 기기가 있어야만 소비할 수 있는 형태로 제공되는 반면 AR은 다양한 기기에서 바로 구현이 가능합니다.
VRAR 적용이 가장 빠른 분야는 게임입니다. 나이언틱사의 <포켓몬고>는 인기 게임애니메이션 캐릭터 포켓몬을 AR 기술과 접목해 큰 인기를 끌었는데요. 국내 출시 뒤 첫 주에만 사용자가 500만 명을 넘어서기도 했습니다. 국내 장난감 제조사 손오공의 변신 로봇 터닝메카드를 활용한 <터닝메카드GO>도 출시되었습니다. 역사적 영웅을 다양한 명소에서 포획하는 AR게임 <소울캐쳐AR>도 출격을 준비하는 등 AR과 게임 접목은 점점 확산되는 추세입니다.

 

터닝메카드GO - 이미지 출처 : 손오공 홈페이지

 

VR을 활용한 게임도 속속 등장하고 있습니다. 엠 게임은 유명 육성 게임 <프린세스메이커>를 활용한 <프린세스메이커 VR>을 선보였습니다. 딸과 직접 대화하고 컨트롤러를 이용해 딸을 쓰다듬는 등, 직접 딸을 키우는 듯한 인터랙션이 이 게임의 특징입니다. 한빛소프트는 리듬 액션 게임 <오디션>VR로 제작해 실제 춤을 추는 듯한 실감 나는 댄스 배틀을 구현할 예정입니다.
웹툰도 VRAR과 접목해 새로운 콘텐츠를 만드는 작업을 시작했습니다. 기존 웹툰이 가진 연출 한계를 뛰어넘는 게 목표인데요. 네이버 웹툰은 지난해 AR을 활용한 공포웹툰 <폰령>을 공개했습니다. 이 작품은 귀신이 독자 앞에 바로 나타나는 것 같은 효과를 연출해 호평받았습니다. 아직 작품이 연재되지는 않았지만 네이버 웹툰 외에도 다양한 웹툰 플랫폼이 VR 웹툰 제작을 시작했습니다.
VR은 액션, 격투, 판타지, 느와르 등 액션 장면이 많은 남성형 장르에서 활용도가 높습니다. VR을적용하면 분절된 그림으로 구성된 웹툰의 한계를 넘어 영상처럼 생생하게 연출할 수 있기 때문입니다. 음악 콘텐츠 사업자도 360° VR을 활용한 공연 콘텐츠에 주목하고 있습니다. 로엔엔터테인먼트는 케이팝 한류스타의 360° VR 뮤직비디오를 제공합니다. KT 뮤직은 지난해 VR 콘텐츠 서비스 ‘지니 VR’을 시작했습니다. 연예인 VR 영상, 공연쇼케이스 실시간 VR 중계 등 다양한 콘텐츠 발굴에 나섰습니다. 엠넷닷컴을 운영하는 CJ 디지털 뮤직도 최근 노래방 사업자 태진미디어와 손잡고 VR 노래방 사업에 뛰어들었습니다. 이용자는 VR 장비를 착용한 뒤 콘서트 현장에 있는 가수가 돼 노래를 부르는 경험을 하게 됩니다. 모회사 CJE&M이 보유한 다양한 방송, 라이브 공연, 콘서트 등의 콘텐츠와 연계해 새로운 한류 콘텐츠를 제작하는 방안도 구상 중입니다.

 

모바일 웹툰 - 이미지 출처 : 투믹스

 

인공지능과 사물인터넷 기술 발전으로 음성 콘텐츠가 다시 주목받고 있습니다. 음악을 제외한 음성 콘텐츠는 영상과 웹툰처럼 시각화된 콘텐츠와 비교해 발전 속도가 느렸지만 최근 투자가 확대되는 등 활성화 조짐이 보이고 있습니다.
구글과 아마존, 네이버 등 국내외 주요 IT 기업이 AI 기반 스피커와 음성 플랫폼을 두고 경쟁하면서 오디오 콘텐츠의 중요성이 부각되었습니다. IoT가 활성화하려면 PC와 모바일뿐만 아니라 다양한 기기로 플랫폼이 확장돼야 합니다. 아직까지 다양한 콘텐츠가 개발되지는 않았지만 IT 기업과 출판업계 등 다양한 사업자가 이용자를 선점하기 위해 뛰어들고 있습니다. 아마존은 2008년 오더블(Audible)을 인수한 뒤 콘텐츠 생산에 박차를 가했습니다. 지난해 4월에는채널기능 시범 서비스를 시작했습니다. 뉴스와 오리지널 콘텐츠, 단독 라디오 등을 스트리밍 방식으로 제공하는 서비스입니다. 아마존 AI 비서알렉사는 뉴스 헤드라인을 읽어 주는데요. 아마존은 유명 인사의 내레이션 같은 독점 콘텐츠를 제작하기 위해 유명 코미디언, 공공 라디오 등과 접촉하고 있는 것으로 알려졌습니다.

 

 

구글도 지난해 11월 출시한 AI 스피커구글 홈에 들어갈 콘텐츠를 강화하는 중입니다. 그러기 위해 유튜브 뮤직, 스포티파이, 튠인, 판도라, 아이하트라디오 등 다양한 서비스와 제휴를 맺고 연동했습니다. 구글 홈은 음성으로 명령을 내려 음악과 팟캐스트를 재생합니다. 아직 한국에는 음성 콘텐츠가 소비되는 플랫폼이 부족한데 제작 비용과 기술의 한계 등이 걸림돌로 작용하고 있습니다.
하지만 국내 최대 포털 사업자인 네이버가 음성 콘텐츠 육성에 나서며 시장 확대 가능성이 커졌습니다. 네이버는 1월 오디오 콘텐츠 플랫폼오디오 클립시범 서비스를 시작했습니다. 구연동화, 미술관 프리미엄 오디오 가이드, 오디오 잡지 등 새로운 오디오 콘텐츠를 시도한 것인데요. 네이버는 향후 확보한 오디오 콘텐츠를 음성 비서 아미카 기술이 적용된 AI 스피커와 연동할 계획입니다. 또한 오디오 콘텐츠와 관련 기술 육성을 위한 투자도 진행할 예정입니다.
네이버는 오디오 콘텐츠를 위해 향후 3년 동안 총 300억 원을 투자할 예정이라고 합니다. 해외 기업에도 투자하면서 기술 확보에 총력을 기울이고 있는데요. 네이버는 최근 미국 실리콘밸리 음성 인식 기술 기업 사운드 하운드에 전략적 투자를 진행했습니다. 지난해 11월에는 프랑스 하이엔드 음향 기술 스타트업 드비알레에도 투자했습니다. 카카오도 최근 팟캐스트 업체 팟빵과 제휴를 맺고 오디오 콘텐츠 확보에 나섰습니다. 팟빵은 유명 팟캐스트 창작자 지원 플랫폼으로 오리지널 콘텐츠를 제작합니다.

글 오대석 <전자신문> 기자

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




다큐멘터리 <지금이라는 이름의 선물> (2015) -
 
지난 11 18, 세월호 미수습자 5명의 장례식이 거행됐다. () 남현철군의 아버지 남경원 씨는 시신 없는 아들의 관 앞에서 오열했다. 환갑을 앞둔 아들을 먼저 떠나보내야 하는 단원고 양승진 교사의 팔순 노모는 영정을 부여잡고 엄마 가슴에 피가 내린다며 통곡했다. 발인식이 거행된 11 20일은 세월호 참사 1315일째 되던 날이다. 국화, 장미, 안개꽃으로 채워진 아버지의 관 속에 한 통의 편지가 놓여있다. () 양승진 교사의 딸 지혜 씨가 쓴 편지다. 슬픔을 꾹꾹 눌러 담았을 편지 봉투에는 다음과 같은 글귀가 적혀있다. “영원히 기억하겠습니다.”







2014년 봄, TV를 통해 생중계된 가슴 아픈 비극의 시간은 여전히 현재 진행 중이다. 소중한 이들의 죽음을 눈앞에서 무력하게 바라봐야 했던 죄책감과 미안함은 우리 모두의 가슴에 깊은 내상을 남겼다. 세월호는 우리 모두의 상처이고 아픔이다. 우리는 과연 이 슬픔의 강을 어떻게 건너갈 수 있을까. 평론가 황현산은 슬픔을 연대하는 가장 지극한 마음은 기억이라고 말한다.



기억만이 현재의 폭을 두껍게 만들어준다. 어떤 사람에게 현재는 눈앞의 보자기만 한 시간이겠지만, 또 다른 사람에게는 연쇄살인의 그 참혹함이, 유신시대의 압제가, 한국동란의 비극이, 식민지 시대의 몸부림이, 제 양심과 희망 때문에 고통당했던 모든 사람의 이력이, 모두 현재에 속한다. 미학적이건 사회적이건 일체의 감수성과 통찰력은 한 인간이 지닌 현재의 폭이 얼마나 넓은가에 의해 가름된다.”

- 황현산, <밤이 선생이다> 중에서-





다큐멘터리 <지금이라는 이름의 선물>은 소아암으로 짧은 생을 마감한 아들을 추모하는 아버지의 이야기다. 게임 개발자 라이언의 셋째 아들 조엘은 한 살에 뇌종양 판정을 받는다. 10개월의 힘든 투병과 치료를 받으며 노력했지만 결국 암이 재발되면서 네 살이라는 어린 나이에 세상과 작별한다. 다큐멘터리는 라이언과 조엘의 힘겹지만 소중한 투병의 기록이자 아들의 생전 모습을 하나라도 더 담기 위해 목소리와 이미지, 아들과 함께 했던 공간들을 디지털로 기록하는 아버지의 마음을 따라간다. 조엘이 떠난 후 라이언은 생전의 기록들을 담은 인디게임을 출시한다. 인디게임이란 개인이나 소규모 그룹에서 제작하는 콘텐츠로서 대규모 투자사나 퍼블리셔가 없이 진행되기 때문에 개발자의 개성과 아이디어가 살아있는 것이 특징이다. 흔히 게임이라는 장르가 상업적이고, 현실도피적인 성향이 강한 면이 있는데 인디게임의 경우 공익적이고 진정성을 살린 콘텐츠도 많다.



다큐멘터리 '지금이라는 이름의 선물' - 이미지 출처 : 네이버 영화



That Dragon, Cancer - Official Release Trailer – 이미지 출처 : 유튜브



That Dragon, Cancer - Official Release Trailer – 이미지 출처 : 유튜브



인디게임 <댓 드래곤 캔서(that dragon cancer)>는 조엘의 힘겨운 투병 기록이다. 그러나 시종일관 슬픔이 주제는 아니다. 생전의 밝은 웃음소리와 가족의 애정이 담긴 시선, 조엘이 머물던 침대와 햇살 가득한 병원복도 등 게임을 하는 내내 따뜻한 감성이 흐른다. 게임 속 조엘은 얼굴이 없는 캐릭터로 재현된다. 누군가 상실의 아픔을 지닌 사람들이 자신의 기억과 추억을 경험하는 시간이 되길 바라는 마음을 담았기 때문이다. 조엘을 살리기 위한 가족들의 간절한 기도가 신의 영역이라면, 아들을 위해 가상의 현실을 창조한 아버지의 게임은 너무나 인간적이다. 암이라는 무겁고 슬픈 싸움을 게임이라는 장르로 개발하는 것에 대한 세상의 시선은 곱지 않았다. 그러나 삶의 가장 빛나는 순간을 함께 했던 아들의 웃음소리, 울음소리, 동작 하나하나를 새겨 넣은 아버지의 게임이 던지는 메시지는 오직 하나다.





That Dragon, Cancer - Official Release Trailer – 이미지 출처 : 유튜브



2017년의 시간이 저장된 달력도 이제 마지막 장에 이르렀다. 한 해의 마무리를 해야 하는 시점에 서면 얻은 것보다 잃은 것을 돌아보게 되는 것은 다만 계절의 탓만은 아닐 것이다. 삶을 찬찬히 바라보고 사유할 수 있는 여유가 주어지지 않는 현대인들에게 시간은 속절없이 흘러가는 거센 물살이 아닐까. 그럼에도 불구하고 소중한 사람을 떠난 보낸 누군가는 절대로 놓치고 싶지 않은 기억을 붙잡기 위해 오늘도 사투를 벌이고 있다. 다큐멘터리 <지금이라는 이름의 선물>은 현재의 폭을 두껍게 해주는 기억의 저장소이다. 다큐의 이야기가 게임이 된 <댓 드래곤 캔서>는 그 소중한 기억 속을 유영하도록 도와주는 안내 책자이다. 누군가를 잃어버린 사람들을 위해 따뜻한 어깨가 되어준다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


‘실시간 방송의 꽃, 스포츠 방송의 미래’

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.12.15 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 중국은 NBA, NFL과 같은 미국 스포츠 방송 중계에 큰 투자를 하고 있습니다. 일반적인 방송사가 아닌 온라인 스트리밍 서비스인 텐센트가 투자하고 있는 것인데요. 아마존도 글로벌 시청자를 대상으로 NFL을 중계하기 시작했고, 더존과 같은 스포츠 스트리밍 서비스도 일본과 같은 주변국에서 선보이기 시작했습니다. 
TV를 통해 실시간 중계로 보던 스포츠가 스트리밍 형태의 시청으로 빠르게 전환되고 있는 것인 것 이런 트렌드에 맞서 고군분투하던 미국의 ESPN도 스트리밍으로 넘어가기로 했습니다. 이런 상황에서 한국은 곧 평창동계올림픽을 앞두고 있습니다. 우리나라의 스포츠 중계방송은 어디쯤 와 있을까요?




중국에서는 미국의 NBA가 인기입니다. 중국 신발 브랜드로는 자국 내 2위를 하고 있는 안타(ANTA)가 골든스테이트 워리어스(Goldenstate warriors)의 클레이 톰슨(Klay Alexander Thompson) 10년간8천만 달러(한화 약 900억 원), 한국에서도 어느 정도 알려진 중국 1위 브랜드인 리닝(LI-NIN)은 최근 클리브랜드 캐벌리어스(Cleveland Cavaliers)와 계약을 한 드웨인 웨이드(Dwyane Wade)와 계약을 했습니다. 리닝이 드웨인 웨이드에게 지불하는 금액은 1년에 90억 원입니다. 심지어 지분도 제공한 것으로 알려져 있습니다.



유명 스포츠 브랜드와 NBA 선수간 계약 현황 - 이미지 출처 : 김조한 미디어 칼럼니스트



이렇게 중국 내에서 NBA 농구가 인기를 얻게 된 원동력은 무엇일까요? 2002년에 중국인 최초로 NBA에 데뷔했던 야오밍(Yao Ming)이 중국 내 NBA를 알린 장본인이지만, 지금은 중국 내 2대 동영상 플랫폼인 텐센트 비디오(Tencent Video, 腾讯视频)1)가 중국에서 NBA의 인기를 견인하고 있습니다. 이제는 방송국이 아닌 동영상 플랫폼이 스포츠를 중계하는 것인데요. TV를 통해서 실시간 스포츠 경기를 보는 것은 이제 중국에서 낯선 광경이 되고 있습니다.

1) http://v.qq.com/. 1위는 바이두(Baidu, 百度)의 아이치이(http://www.iqiyi.com/, 爱艺), 월 사용자가 2 5천만 명에 이른다.



텐센트 비디오 NBA - 이미지 출처 : 텐센트 비디오 공식 홈페이지



중국 1, 2선 도시의 1980~90년대 생들은 TV를 보기보다 모바일, PC에서 영상을 시청하는 것을 선호합니다. 이런 흐름을 정확히 파악한 텐센트는 2015 5년간 5억 달러(한화 약 55백억 원)를 지불하고 NBA 경기를 중계하기 시작했고, 2016년 말 NBA 리그 패스2) 권리를 4년간 1 9천만 달러(한화 약 22백억 원)의 금액을 내고 사 왔습니다. 또한 중국의 경우 광고 기반에서 유료 서비스로 스포츠 중계 수익구조가 변화하고 있습니다. 중국에서 NBA 경기를 보려면 온라인 비디오 서비스를 이용해야 하며, 텐센트에 돈을 지불해야만 합니다. 대한민국에서는 아직 활성화되지 않은 유료 온라인 스포츠 시장이 중국에서는 열리기 시작한 것입니다.
 
2) NBA에서 제공하는 유료 OTT 서비스, 1년에 약 20만 원정도 지불하면 전 경기를 볼 수 있다.




그러면, 4대 스포츠 시장3)(NFL, NBA, MLB, NHL)이 굳건한 미국은 어떨까요? 방송 중계를 위해ESPN이 지불하는 비용은 연간 8조 원이 넘습니다(SNL Kagan 자료 기준). 넷플릭스가 1년 동안 투자하는 콘텐츠 비용보다 큰 것이죠.

3) NFL(National Football League, 미국 프로 풋볼), NBA(National Basketball Association, 미국 프로 농구), MLB(Major League Baseball, 미국 프로 야구 최상위 리그), NHL(National Hockey League, 북아메리카 프로 아이스하키 리그)를 의미한다. 최근에는 MLS(MajorLeague Soccer, 미국 프로 축구)의 인기가 날로 높아지고 있다.



ESPN 리그별 연간 수급 비용 - 이미지 출처 : SNL Kagan



ESPN NFL, NBA, MLB에만 지불하는 비용이 1년에 4 6천억 원이 넘습니다. 방송사 간의 주요 이벤트, 리그 경기를 확보하려는 경쟁은 하루 이틀의 일이 아니기 때문에 장기계약으로 묶여있는 계약들이 대부분이고, 계약이 끝나면 천문학적인 금액과 함께 재계약을 체결해야 합니다. MLB, NBA에 속해 있는 스포츠 선수들이 천문학적인 연봉을 받을 수 있는 것은 이러한 중계권 확보 경쟁에서 비롯된 것이기도 합니다. 문제는 수급에 있어서의 경쟁은 치열하지만, 시청자들은 그렇게 생각하지 않는다는 것입니다.



밀레니얼세대의 주별 시청 시간(미국) - 이미지 출처 : 2015 SSRS National Media & Technology Survey



TV 시청 시간은 계속 줄고 있으나, 스트리밍 서비스의 시청 시간은 계속 늘고 있습니다. 2014년에 평균 주당 10시간이던 TV 시청 시간은 2015년에는 주당 8시간으로 줄어들었습니다. 무려 26%나 감소했는데, 2016년에도 비슷한 수치로 감소했습니다. 평균으로 보면 여전히 여유 있어 보일 수 있지만 밀레니얼세대(18~34)는 머지않아 TV보다 넷플릭스, 유튜브와 같은 스트리밍 플랫폼에 더 많은 시간을 투자할 것입니다. , TV를 하루에 한 시간 이상 시청하기가 어렵다는 이야기인데, 알다시피 NBA를 비롯해 대부분의 스포츠 중계는 2시간을 넘습니다. 그렇기 때문에 대부분의 스포츠 사무국에서는 시청자 확보를 위해 경기 시간을 줄이길 원합니다. 경기 시간이 줄면, 시청자들은 좋겠지만 중계 사이에 광고를 넣을 수 있는 환경은 어려워지게 되며 방송사들이 돈을 벌기가 어려워지게 됩니다.

반면, 유료로 구독·시청하는 ESPN은 이런 트렌드로 인해 직격탄을 맞고 있습니다. 2011 1억 명에 달했던 채널 가입자들은 2017년 현재 88백만 명으로 줄었고, 매년 가입자는 3백만 명 가까이 줄어들고 있습니다. ‘2021년에는 7천만 명대로 줄어들 것이다라는 관측도 나오고 있습니다. 채널 수입은 계속 줄고, 콘텐츠 수급료는 계속 오르고 있습니다.




디즈니는 지난 8월 자신들의 독자 구독형 스트리밍 서비스를 론칭 하겠다는 계획을 발표했습니다. 2018년에 EPSN을 독자 스트리밍 서비스(OTT)로 만듦과 동시에 디즈니 콘텐츠를 가지고 OTT 서비스를 내놓겠다고 한 것인데요. , MLB.TV, HBO, NHL.TV, WWE를 중계 운영하고 있는 밤테크(BAMtech) 지분의 33%(한화 약 1 58억 원)를 이미 구입했으며 75%까지 지분을 확대할 계획이라고 이야기했습니다. 이번 디즈니의 계획은 성공 여부를 떠나서 언제 어디서나 손쉽게 볼 수 있고 자기가 컨트롤할 수 있는 스트리밍 서비스에 익숙한 밀레니얼 세대를 공략하기 위한 필수 불가결한 선택이 아닌가 싶습니다.


미국 시청자의 스포츠 스트리밍 소비 의향 - 이미지 출처 : Fluent, 2017 Media Consumption Study, May 2017



미국 내의 계층 조사를 해본 결과 미식축구와 프로야구의 경우 50% 이상이 구독 기반의 스트리밍 서비스로 경기를 볼 의향이 있다고 합니다. 스트리밍 서비스의 발달은 기술 변화에도 영향을 끼쳤는데요. 애플은 새로 출시한 Apple TV 4K 버전에서 스포츠 스트리밍 서비스 지원을 강화했습니다. 음성으로 경기를 검색하면 Apple TV에서 자동으로 찾아 주는 서비스를 말이죠.
 
작년 NBA 플레이오프에서는 Next VR에서 골든스테이트 워리어스 경기를 VR로 중계하는 것을 시도하기도 했습니다. 이벤트성으로 끝났지만 이것도 결국은 스트리밍이기에 가능했던 시도로 최근 VR에서 AR로 시장의 축이 변화하는 것도 레거시 미디어에게 좋은 징조는 아니라고 생각합니다. ESPN의 성공 여부에 100% 달려있지는 않겠지만 미국 내 스포츠의 미래를 예측하기엔 2018년 선보이는 디즈니의 ESPN 스트리밍 서비스가 주요한 잣대가 될 것입니다. 만약 ESPN의 서비스가 성공의 기미가 보인다면, 다른 방송사들도 ESPN과 마찬가지로 스트리밍 서비스에 상당한 투자를 할 것으로 예상됩니다.





한국의 스포츠 스트리밍 시장은 미국과 중국 중 어디에 속해 있을까요? 한국도 미국과 별반 다르지 않습니다. 10대들의 TV 시청 시간은 점점 줄어들고 있습니다. 스포츠 중계를 볼 때는 더욱 그렇습니다. 게다가 한국은 유료 스포츠 채널 시장도 크게 활성화되지 못했는데 이는 시청자들에게 스포츠는 공짜라는 인식이 만연해 있기 때문입니다. 국내 프로 스포츠는 물론이고, 미국에서는 돈을 지불해야 하는 PPV(페이퍼뷰, Pay Per View)4) 경기도 한국에서는 무료로 볼 수 있었습니다. 

MLB.TV, NBA 리그 패스와 같은 글로벌 스포츠 스트리밍 서비스도 한국에서는 많은 매출을 내지 못하고 있는데, 이는 네이버에서 케이블의 스포츠 경기를 무료로 중계해 주는 것도 하나의 요인으로 볼 수 있을 것입니다. 네이버에서 중계하는 경기는 종목을 가리지 않기 때문입니다.
 
4) 메이웨더 대 맥그리거와 경기는 99달러로, 한화로 11만 원 이상을 지불해야 볼 수 있는 경기였다.



네이버 스코어보드 - 이미지 출처 : 네이버 스코어보드 공식 페이지


그렇다면 네이버에서 중계를 하지 않는 경기는 유료로 볼 수 있을까요? 그렇지 않습니다. 한국에는 스포츠 도박 사용자를 위한 불법 스포츠 스트리밍 사이트가 즐비합니다. 구글 검색만 해도 누구나 쉽게 접근할 수 있습니다. 당연히 불법이고, 경기를 순수하게 즐기는 것보다는 사익을 목적으로 보는 경향이 크다고 봐야 합니다. 그렇다면 일본은 어떨까요?
 
영국의 퍼폼 그룹(Perform Group)은 더존 5)이라는 서비스를 일본에 론칭 하면서 일본 J리그에 대한 중계 권리를 2017년부터 10년간 210억 엔(한화 약 21백억 원)에 구매했습니다. J리그 중계를 보려면 더 존이라는 유료 서비스에 가입을 해야 시청할 수 있는 것인데요. 더 존은 이러한 점을 적극 활용해 일본의 통신사인 NTT도코모(NTT Docomo)와 전략적 파트너십을 맺어 일본 내 점유율을 높이고 있습니다. 이에 한국도 변화가 시작되고 있습니다. 
 
지난 6월 스포츠 전문 채널인 스포티비(SPOTV)에서 스포티비 나우(SPOTV NOW) 6)라는 스포츠 스트리밍 서비스를 발표했습니다. 가격은 해외에 비해 저렴한 편이지만, 앞서 이야기 한 것처럼 네이버와 스포츠 불법 도박 서비스가 광고 기반의 스트리밍 서비스로 계속 유지가 된다면 유료 스포츠 스트리밍 서비스 시장은 결코 성장하지 않을 것입니다.

물론 무료 스포츠 스트리밍 서비스에 대한 인식을 사라지게 하는 것은 어렵습니다. 하지만 TV를 보지 않는 트렌드가 계속될수록 방송사가 스포츠 중계를 통해가 얻을 수 있는 수익은 점점 줄어들 것이고, 온라인 스트리밍 서비스의 비중이 높아지게 될 것입니다. 하지만, 유료 스트리밍 생태계를 제대로 구축하지 못한다면, 스포츠 방송 자체의 미래는 어두워질 수밖에 없습니다. 더 늦기 전에 미래를 위한 투자가 필요합니다. 시청자를 확보하지 못한 스포츠 중계방송은 무의미하기 때문입니다.



SPOTV NOW - 이미지 출처 : SPOTV NOW 공식 페이지



5http://DAZN.com,  1 750, 한화로 1 8천 원을 지불하면 다양한 스포츠 이벤트를 볼 수 있다.
6) www.spotvnow.co.kr, 실시간 서비스인 베이직의 경우 월 9 8백 원(부가세별도), VOD포함 스탠다드 요금제는 월 1 2천 원(부가세별도).


  김조한(미디어 칼럼니스트)


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


마케팅 구루가 말한 한국의 콘텐츠 마케팅

상상발전소/KOCCA 행사 2017.12.11 17:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마케팅을 공부해 본 사람이라면 한번쯤 필립 코틀러(Philip Kotler)라는 이름을 들어 보았을 것입니다. 마케팅의 아버지라고 불리는 필립 코틀러, 그가 한국의 콘텐츠 마케터들을 위해 강단에 섰습니다.

 


한국콘텐츠진흥원의콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다

 

코틀러 뿐만이 아니라 이 시대 최고의 마케팅 실무자, 구글의 조용민 부장도 함께하여 마케팅 현장의 이야기를 더해 주었습니다.

정말 많은 콘텐츠 마케터들이 강연을 듣기 위해 자리해 주셨는데요, 12 6일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트에서 과연 두 마케팅 거장들은 어떤 인사이트를 제시하였을까요?


먼저 연사로 나선 구글의 조용민 부장은 마케팅 현장에서 경험한 실제 사례들을 중심으로 인공지능 기반의 최신 마케팅 트렌드를 선보였습니다.

 

혁신의 사례들을 소개하는 구글 조용민 부장 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

조용민 부장의 말에 따르면, 빅데이터는 이미 클리셰(cliché)가 되고 말았습니다.

대신에 라이브 데이터라는 개념이 떠오르고 있다고 하는데요! 바로 단순히 양적으로 많은 데이터가 아니라 질 높은, 즉 신선도(Freshness)가 갖춰진 데이터가 필요하다는 것입니다.

실시간으로 업데이트되는 라이브 데이터를 분석함으로써 소비자 성향을 알아내어 효과적인 마케팅이 가능하다는 것입니다.

 

라이브 데이터가 무엇인지는 알겠는데, 대체 이것을 마케팅에 어떻게 활용해야 하는 걸까요?

조용민 부장은 세 개의 키워드를 통해 첨단 기술 마케팅의 방법을 설명했습니다.

 

첫 번째 키워드는 바로 하이퍼 타기팅(Hyper Targeting)입니다.

하이퍼 타기팅이란, 광고 타기팅을 위한 데이터 분석입니다. 이때 소비자가 어떤 선호, 어떤 욕구를 가진 사람인지, 즉 아이덴티티(Identity)’와 무엇을 위해 구매하려는 것인지, 인텐트(Intent)’라는 두 요소를 고려해야 합니다. 조용민 부장은 지금까지 인텐트 측면이 많이 간과되어 왔지만, 데이터 분석 기술이 발달하면서 인텐트를 반영한 타기팅이 가능해졌다고 설명했습니다. 웹 활동 쿠키 분석, 더 나아가 한 페이지 내에서 스크롤 이동 패턴까지도 분석해낸다고 하네요.

 

두 번째 키워드는 언스키퍼블 콘텐츠(Unskippable Contents)입니다.

구글에는 언스키퍼블 랩이라는 프로젝트 부서가 있다고 하는데요, 이들의 목표는 사람들이 동영상 광고의 스킵버튼을 누르지 않게 하는 것입니다. 그러기 위해서 짧은 시간 내에 압축된 메시지를 전달하고, 또 사람들이 광고를 보는 상황을 고려한 광고를 제작합니다. 조용민 부장은 코카콜라가 한 광고에 100여 개의 카피를 만들어낸 사례를 소개했는데요, 각 상황에 맞는 카피를 선보이기 위한 것이라고 합니다.


마지막 키워드는 테크놀로지의 향유입니다.

말 그대로, 앞선 두 키워드와 같은 마케팅 기법을 성공시키기 위해 인공지능과 빅데이터 등 혁신적인 기술들을 적극 활용한다는 것입니다. 실제로 구글은 인공지능을 이용해서 최적의 광고 시간과 내용 구성을 결정한 바 있습니다. 조용민 부장이 이 결과물을 선보이자 청중은 그 완성도에 놀라움을 숨길 수 없었습니다.


조용민 부장의 강연이 마무리되고, 이어서 강단에 선 필립 코틀러는 4차 산업혁명시대에 한국의 마케터들이 가져야 할 비전과 콘텐츠 마케팅의 가능성에 대해 강연했습니다.

 

마케팅은 가치를 만들어내는 성장의 원동력이라고 역설하는 필립 코틀러 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

코틀러는 마케팅의 대가답게 마케팅의 중요성을 강조했습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 가장 잘 아는 것은 바로 마케팅을 하는 사람들이고, 따라서 마케팅이 생산된 제품의 판매뿐만 아니라 생산 설계 단계까지 관장하는 성장의 원동력이 되어야 한다는 것입니다. 특히 최근에 인공지능과 빅데이터의 활용성이 높아짐에 따라, 과거에는 불가능했던 혁신적인 마케팅이 가능해지면서 마케팅의 잠재력이 더욱 커지고 있다고 합니다.


코틀러는 한국의 상황에 대해, 창의적인 콘텐츠가 많이 만들어지고 있지만 마케팅의 중요성은 인식하지 못하고 있다고 분석했습니다. 이어 그는 앞으로 한국은 마케터가 주도하는 사회가 될 것이라는 예측을 덧붙였습니다.


코틀러는 강의장에 모인 한국의 콘텐츠 마케터들에게 꿈을 가지라는 응원과 격려도 아끼지 않았습니다. 소비자가 진정 원하는 것을 발견하는 것, 즉 인사이트는 각자의 주변을 관찰하고 고민하여 얻을 수 있는 것이라네요. 또 그는 마케팅 이론은 책 한 권으로 축약해서 하룻밤 만에도 배울 수 있지만 그것을 체화하려면 평생을 정진해야 한다면서 마케터들의 꾸준한 노력을 당부했습니다.


이어서 코틀러는 마케팅의 인사이트를 지녀 성공한 기업들의 사례를 소개했습니다. 스타벅스와 자라, 탐스슈즈 등이었는데요, 스타벅스는 커피를 마시는 고객이 여유로움과 문화를 원한다는 것을 정확히 짚어낸 덕분에 글로벌 커피체인이 될 수 있었다고 합니다. 자라는 새로운 옷을 입고 싶어하는 사람들의 욕구에 따라 2~3주마다 새로운 제품라인을 출시한다고 합니다. 탐스슈즈는 신발 한 켤레를 구매하면 한 켤레를 기부한다는 정책으로, 신발 구매에 선행이라는 가치를 포함시켜 고객의 마음을 사로잡았다고 합니다.


코틀러는 이러한 기회가 얼마든지 있으며, 꿈꾸는 사람은 그 기회를 잡을 수 있다고 말했습니다. 일상에서부터 시작되는 관찰과 상상의 힘이 마케팅 역량을 만든다는 것이죠.


이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원


강연 이후에는 청중과의 질의응답이 진행되었습니다.

한 학생은 코틀러의 책으로 마케팅을 공부해온 학생으로서 영광이라며 서울의 도시브랜딩 방안에 대해 물었습니다. 이에 코틀러는 외국의 인재와 관광객을 유치하기 위해 극복해야 할 문제로 문화적 폐쇄성을 꼽았습니다. 외국에서 한국은 문화적 폐쇄성으로 인해 과소평가되고 있다는 것인데요, 다양한 사고방식과 문화, 이데올로기를 포용할 수 있는 시각을 갖추기 위한 노력이 필요하다고 합니다.


또 마케터가 최초에 가치를 발견하는 방법에 대한 질문에, 코틀러는 고객에게 묻는다는 원칙을 재해석하여 답했습니다. 말 그대로 고객에게 직접 질문하는 것도 중요하지만, 직접 관찰과 협력도 필요합니다. 예를 들어 완구 제조사인 레고는 아이들이 레고를 가지고 노는 방법을 관찰하고, 할리데이비슨은 열성 고객을 개발 과정에 참여하게 한다고 합니다. 또한 고객 스스로도 모르는 내면화된 요구를 간파하는 것도 필요합니다. 포드 이전에 사람들이 원한다고 말하는 것은 자동차가 아니라빠른 말이었다고 하네요.


청중의 궁금한 점을 자세하고 열정적으로 답변해 주는 시간 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

이렇게콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다가 마무리되었습니다.

12 6일 한국콘텐츠진흥원 홍릉 인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 중요성과 방법을 최고의 연사들에게 직접 들을 수 있었던 최고의 강연이었습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





방 안을 한 번 둘러보세요. 바닥과 벽이 만나는 모서리 부분에 장판을 자로 접어 올리거나 바닥재와 비슷한 색으로 두른 몰딩이 보일 텐데요. 이 부분을 걸레받이라고 합니다. 물걸레로 바닥을 닦다가 젖은 걸레가 벽지에 닿아서 때가 타지 않도록 보호하는 용도로, 한국의 주택은 대개 걸레받이 시공이 되어있습니다. 침대나 소파, 식탁을 쓰지 않던 시절에는 모든 생활이 방바닥에서 이루어졌고, 하루에도 수차례 방을 쓸고 닦아야 했던 생활습관이 주택에 남은 거죠. 가사노동의 부담을 대부분 여성이 지다보니 허리를 굽히고 방걸레질을 하는 모습은 오랫동안 전업주부를 상징하는 이미지로 쓰이기도 했습니다.





경향신문을 거쳐 중앙일보에서 연재된 정운경의 시사만화 <왈순 아지매>는 주로 남성이 주인공인 신문 만평들 속에서 흔치 않게 여성을 전면에 세운 사례인데요. 60년대에 시작되어 2002년 연재종료 무렵까지 방걸레질을 하는 컷은 꾸준하게 반복됩니다. 정치문화사회에 관심이 많은 왈순 아지매는 집회에 나가 피켓을 들거나 당국에 전화로 항의하는 능동적인 시민 캐릭터였지만, 동시에 걸레질은 여성의 일이라는 편견 안쪽에 있기도 합니다. 성실한 보통 주부의 특징을 포착해서 압축하고 간략화한 표현이 한편으론 가사노동을 여성의 일로 한정하는 성 역할의 고정관념을 만들어내게 된 것입니다. 이러한 스테레오타입들은 대중문화의 창작자와 수용자가 속한 시대의 관습을 반영하고, 또 사회가 변화함에 따라 폐기되거나 수정되어왔는데요. 드라마 속에서 걸레질 장면이 어떻게 다루어졌는지 살펴보려 합니다.



왈순 아지매 - 이미지 출처 : 1972. 04. 01. 경향신문 7면





김수현 작가의 드라마는 다양한 가사노동과 각각의 절차를 꼼꼼하게 짚어 왔습니다. 1991년 방영당시 최고 시청률 64%를 기록한 MBC <사랑이 뭐길래>는 가풍과 생활양식이 다른 두 집이 사돈을 맺으면서 교류하고 서로 영향을 받는 이야기입니다. 욕실이 없는 재래식 화장실을 쓰고 연탄을 때는 구옥에서 살림을 하는 여순자(김혜자) 2층짜리 단독주택에서 최신 가전제품을 쓰는 한심애(윤여정). 30년 만에 재회한 여고 동창인 두 사람은 만날 때마다 신경전을 벌이고, 서로 성격이 이상해졌다고 빈정거리기도 하죠. 얼핏 보기엔 순자는 고생하고 심애가 호강하고 산 탓에 둘의 대화가 자꾸 어긋나는가 싶지만, 드라마는 누가 낫다고 할 수 없을 정도로 상당한 양의 가사노동을 반복해서 보여줍니다.

여기에 더해 <사랑이 뭐길래>는 주부들이 겪는 감정노동을 예리하게 짚어냅니다. 식구들을 억압하는 구두쇠 남편의 비위를 맞추던 순자가 폭발하고불평불만을 늘어놓다가도 시어른들 기척이 있으면 금세 웃는 낯으로 바꾸며 살아온 심애가 무너지듯 주저앉는 순간은 단지 육체적으로 힘이 들어서가 아닙니다순자네 살림은 파출부가 돕고 심애네는 식구들이 가사노동을 분담하지만누군가를 돌보는 일에 따르는 긴장은 순자와 심애가 다 떠안고 있죠두 사람의 성격이 변한 이유를 찾는다면 30년 세월 동안 반복된 감정노동이 원인일겁니다특히 꼬인 심사를 감추지 못하고 말로 내뱉고야 마는 순자의 성격은 방걸레질을 하는 모습에서도 자주 나타나는데요. 국가와 민족을 들먹이며 일장연설을 하는 남편 앞에서 부산스럽게 방을 닦거나쥐고 있던 걸레를 패대기치며 이죽거리는 김혜자의 연기는 방걸레질 장면 하나에도 오래 묵은 스트레스를 담아냅니다.



MBC 드라마 사랑이 뭐길래 - 이미지 출처 : 사랑이 뭐길래 24, 25회 화면 캡처





당시엔 대수롭지 않게 넘겼던 장면이 시간이 지나고 나서야 다시 보일 때도 있습니다. 92년 방영된 <아들과 딸>은 남아선호사상으로 인한 가족갈등을 그린 드라마였습니다. 이란성 쌍둥이인 귀남(최수종)만 애지중지하는 어머니에게 모진 구박을 당하던 후남(김희애)은 가출해서 서울로 향합니다. 온갖 고생을 하던 후남은 출판사에서 일하며 야간대학을 졸업하고 작가로 등단해 자전적 소설을 펴냅니다. 온화한 성품의 검사 석호(한석규)와 결혼해 자그마한 아파트에 신혼살림도 꾸리게 되죠. 사회적으로도 성취하고 개인적인 행복도 누리게 된 후남은 신문을 보는 석호 곁에 방걸레를 쥐고 다가앉아 (바람 잘 날 없는 친정식구들과 달리) 자기만 편하게 지내게 된 것 같아 민망하다고 말을 붙입니다. 석호는 다정한 목소리로 후남을 격려하죠. “후남씨가 뭐가 편해요. 선생님 하랴, 작가 하랴, 주부 하랴, 며느리 하랴, 아내 하랴, 딸 하랴 얼마나 바빠요.”

후남을 이해하고 존중하는 석호는 유약한 귀남과 비교되며 이상적인 남편으로 인기가 높았는데요석호의 말대로 다방면으로 바쁜’ 아내와 이를 잘 알고 있는 남편의 관계는 맞벌이하는 현대적인 젊은 부부의 상에 가까운 반면두 사람의 대화는 방걸레를 든 아내와 신문을 읽는 남편이라는 전형적인 구도로 재현됩니다70년대를 배경으로 삼았던 점을 고려해야겠지만지금 보면 아침에 아내와 함께 출근하는 석호가 가사 일은 나누지 않는 점이 눈에 들어옵니다자신을 배려하는 좋은 남자와 결혼했어도 가사노동은 후남의 몫이라는 것아이러니일까요리얼리티였을까요?



MBC 드라마 아들과 딸 - 이미지 출처 : 아들과 딸 63회 화면 캡처





시대가 바뀌고또 달라진 생활상을 반영하는 드라마들은 일상의 가사노동을 수행하는 남자들의 모습을 그려내기 시작합니다남들처럼 평범하게 매일 반복해서 가사노동을 하는 남자가 미디어에 워낙 드물게 등장하다 보니 오히려 그 평범함에 방점이 찍히기도 하는데요. 2013년 방영된 SBS <세 번 결혼하는 여자>는 주인공 오은수(이지아)의 친정아버지인 병식(한진희)이 걸레질 하는 장면이 그렇습니다아내가 시장에 간 사이걸레로 안방 구석구석을 훔치는 모습은 극 전개에 아무런 영향을 끼치지 않는 그저 일상 삽화일 뿐인데요바로 그 때문에 갖는 힘이 있습니다어쩌다가 한 번 생색을 내려고 하는 걸레질이 아니라 쭉 그렇게 살아왔구나 싶은 거죠김수현 작가가 극중 가장 상식적인 인물이며점잖은 중년 남성인 병식에게 방 걸레를 쥐어 준 까닭도 남자의 가사노동을 당연하고 평범한 일상에 포함시키기 위함이 아니었을까 짐작합니다. <사랑이 뭐길래>에서 아침마다 아내 순자에게 세숫물 수발을 들게 하던 병호(이순재)가 마당 수돗가에 쪼그려 앉아 쌀을 씻기까지 55(최종회)가 걸렸던 것과 비교해 봐도 재미있습니다.



SBS 드라마 세 번 결혼하는 여자 - 이미지 출처 : 세 번 결혼하는 여자 15, 32회 화면 캡처





JTBC 드라마 밀회 - 이미지 출처 : 밀회 6회 화면 캡처



앞서 <아들과 딸>에서 걸레질 하던 후남이 이야기를 드렸는데요. 2014년 방영된 JTBC <밀회>에는 김희애를 위해 걸레질을 하는 남자가 있습니다. 장판의 터진 부분을 테이프로 기워놓은 누추한 방이지만 좋아하는 사람을 깨끗한 자리에 앉히려고 방걸레질을 하는 선재(유아인)의 뒷모습은 혜원(김희애)에게 깊은 인상으로 남았습니다. 타인과의 관계를 거래로 맺고 자신까지 도구로 삼았던 혜원은 혈연도, 고용관계도 아닌 누군가 호의-부담을 느끼고 보상을 치러야 하는 대단한 것도 아니고 그저 앉을 자리를 마련해 준 마음에 어떻게 응해야하는지 몰랐을 거란 생각이 듭니다. 독학으로 피아노를 공부해 입지가 없는 선재에게 자신 역시 앉을 자리를 마련해주려고 한 일들은 대부분 재단의 힘이나 거래로 쌓아올린 특권을 이용한 것들이었죠.
그 친구는 그저 정신없이 걸레질을 했을 뿐입니다.” 재벌가의 뒤치다꺼리를 하며 비리에 연루되었던 혜원. 그녀가 자신의 잘못들을 받아들이는 법정 최후 변론에서 난생 처음 누군가가 자신을 위해 헌신하는 순간이었다며 선재의 걸레질 장면을 복기하는 까닭은, 아마도 같은 종류의 헌신으로 밖에 대응할 수 없다는 것을 깨달았기 때문일 겁니다.
 
27년 전 드라마부터 최근작까지, 드라마 속의 걸레질 하는 장면 몇 가지를 살펴보았는데요. 꼭 걸레질이 아니어도 괜찮습니다. 어떤 장면이 고정된 성 역할을 답습하거나 이를 반전하며 희화화 하지는 않는지. 지금 널리 통용되는 표현이 앞으로는 어떻게 바뀔지 생각하며 드라마를 보면 과거에는 문제가 없다고 여겨졌으나 지금은 그렇지 않은 표현들,  진보하거나 도리어 퇴행한 사례들을 심심치 않게 찾아 볼 수 있습니다. 영화나 만화, 광고로 확장할 수도 있죠. 대중문화는 우리의 편견과 고정관념을 반영하고, 또 우리는 대중문화를 통해 편견이 굳어지기도 하는데요. 이를 더 낫게 만드는 방법 역시 상호작용에 있지 않을까 합니다. 따져 묻고, 평가하고, 변화를 요구하는 사람들이 늘어나길 바라는 이유입니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


IP의 핵, 한국 웹툰과 웹소설

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.12.04 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

작년 7월 부천 국제 만화축제에서 뜻깊은 행사가 열렸습니다. ‘만화의 미래를 묻는 심포지엄이었는데요. 첫째 날 열린 ‘2030 : 만화의 미래’에서는 만화가이자 이 분야의 저명한 이론가인 스콧 맥클라우드가 단상에 섰습니다. 그는 2000년에 『만화의 미래』라는 책을 낸 바 있는데, 이 자리는 그의 예상이 얼마나 적중했고 빗나갔는지를 검증하는 자리라기보다는, 만화라는 매체가 어떻게 변해가고 있는지를 상상하는 시간이었습니다.
이 자리에서 맥클라우드는한국의 웹툰은 '만화의 미래'의 예견에 가장 부합하는 모습을 보여주고 있다. 오늘날 독자들은 페이지나 지면보다는 스크린을 하나의 창으로 인식하게 됐다. 언젠가는 독자가 작가에게 직접 고료를 지불하는 상황이 올 것이라고 예측했습니다.
그와 관련해 한국 웹툰 상황은 어떤지, 즉 광고 수익 중심인지 유료화 중심인지를 묻기도 하며어떻게 하면 이 산업에서 대안적 상품화가 가능할지 고민 중이다. 내가 예측한 것처럼 스크린을 창으로 보는 개념이 가장 빠르게 정착된 한국을 주목하고 있다고 말했습니다. 아울러 그는 기술적 미래에 대해서도 의미심장한 발언을 했습니다. 그는중요한 것은 만화에 기술을 적용할 때 사용자가 기술이 접목되었다는 것을 눈치채지 못해야 한다. 모니터라는 창이 없어졌을 때 웹툰은 어떻게 존재할 것인가를 물었습니다. 그리고 가상현실(VR)을 언급했습니다. 기술은 이미 ‘VR 웹툰을 현실화할 정도로 발전했다고 말한 맥클라우드는 웹툰의 미래에 관한 화두를 던진 것입니다.

 

 

 

 

한국의 웹툰은 정말 빠른 속도로 발전했습니다. 2000년대 중반 포털 사이트의 엄청난 트래픽을 토대로 급격한 양적 폭발을 겪은 웹툰은 그 과정에서 여러 시도를 했습니다. 단순히 스크롤을 통해 프레임을 감상하는 것을 넘어, 웹툰은 인접한 매체나 테크놀로지를 끊임없이 받아들였습니다. 이것은 고정관념에 대한 도전이었습니다.

 

옥수역 귀신 - 이미지 출처 : 호랑 작가의 ‘옥수역 귀신’ 웹툰 캡처

 

호랑 작가의 <옥수역 귀신>은 대표적입니다. 갑작스레 돌출하는 애니메이션 효과는 이 작품의 공포를 극대화하며 화제가 되었습니다. ‘프레임 안에 갇힌 고정된 이미지라는 형식이 깨진 것입니다. 무적핑크의 <실질객관동화>는 증강현실(AR)을 통해 작가의 메시지를 숨겨놓고, 김민정의 <콘스탄쯔 이야기>는 동영상을 결합하기도 했습니다. 성폭력에 대한 내용을 담고 있는 <콘스탄쯔 이야기>CCTV장면을 삽입하며 그 부분을 동영상으로 처리해 현실감을 높였습니다.
이외에도 사운드 효과를 추가하기도 하고, 더 나아가 음악과 대사가 결합된 엔딩을 통해 TV드라마를 연상 시키기도 했습니다. 웹툰 기법 실험의 대표적 작가인 이종범의 <닥터 프로스트>3D로그린 배경을 사용하며, 캐릭터의 가상 SNS 계정을 만들고, 심리 테스트를 결합하는 등 다양한 시도를 하고 있습니다. 오창호 작가의 <러브슬립>은 연애 시뮬레이션게임의 포맷과 결합하였습니다. 이처럼 한국의 웹툰은 전 세계 웹툰 문화의 전위에서 수많은 형식적 실험을 하고 있습니다. 그리고 그 전선은 이제 VR에 이르렀습니다.
앞에서 언급한 심포지엄에 참석한 청강문화산업대학교 박인하 교수는 “VR에 대해서도 생각해본 바 있는데, 지금까지는 ‘가능할까라는 생각이 먼저 들었지만 최근에는 ‘가능할 수 있겠다’로 생각이 바뀌었다”고 밝혔습니다. 또한웹툰이 지식 재산권으로서 새로운 가능성을 보여주면서 투자자들에게도 다른 각도로 주목받기 시작했다. 이러한 인식 변화가 계기가 되고 비용구조로 변환이 가능하다면, 그리고 획기적인 아이템이 등장해서 성취를 이룬다면, VR을 통해 특별한 지점을 성취할 수 있다”며 VR웹툰의 산업적 토대와 기술적 가능성에 대해 이야기했습니다.

 

 

 

현재 VR과 웹툰의 결합은 단순한 가능성이 아닙니다. 부천 국제 만화축제의 ‘만화+VR세미나에서는 그 구체적인 미래가 제시되기도 했습니다. 서동일 볼레크리에이티브 대표는 “VR이 기존 웹툰의 플랫폼을 잠식하지는 않는다. VR은 하나의 디바이스일 뿐, 오히려 만화의 스토리에 더욱 힘을 실어줄 수 있는 신성장동력”이라고 말했습니다. 그는 매체와 테크놀로지 사이의 시너지효과를 강조했습니다.
현재 웹툰 산업은 4차 산업혁명의 중요한 매체로 평가되고 있는데요. 올해 1월에 열린 세계적인 만화 페스티벌인 앙굴렘 국제만화 축체에 참석한 한국만화영상진흥원 오재록 원장은 <매일경제>와의 인터뷰에서 고성능 대용량 스마트폰이 출시되고 LTE 등 고속 무선통신체계가 잡히면서 대용량 그림파일을 사용하는 웹툰이 날개를 달았으며 아직 실험 단계이긴 하지만, 작년 여름 부천 국제 만화축제에서 이미 VR과 결합한 웹툰을 소개한 바 있습니다”라는 말로 퀄리티와 규모의 관점에서 웹툰 산업이 계속 발전할 것이라고 이야기했습니다. 전 세계 최고의 웹툰 강국인 한국은 이미 프랑스 내 최대 웹툰 서비스 업체인 델리툰에 한국의 웹툰을 수출하고 있으며, 이 과정에서 한국 업체인 다우기술과 협약을 맺은 상태이기도 합니다. 오재록 원장은 인터뷰에서 한국 웹툰에 대해 외국의 만화 관계자들이 지닌 높은 관심도 지적했습니다. 앙굴렘 국제 만화축제 사무국이 한국의 IT 수준이라면 VR과 웹툰을 융합한 콘텐츠가 있지 않겠느냐고 문의하며 내년에 꼭 전시해달라고 부탁했다.” 이처럼 웹툰은 현재 다양한 테크놀로지와의 결합을 통해 산업적 가능성을 가늠하는 중입니다.

 

 

 

영화 늑대의 유혹 - 이미지 출저 : 네이버 영화 <늑대의 유혹>

 

웹툰이 매체 환경의 변화와 기술적 시도를 통해 변모해 간다면, 웹소설은 현재 몇몇 장르를 통해 산업적 확장의 길 위에 서 있습니다. 작년에 1,000억 원 시장을 돌파한 웹소설은 현재 한국에서 가장 빠르게 성장하는 엔터테인먼트 중 하나일 것입니다. 사실 웹소설의 근원을 살펴 올라가다 보면 1990년대부터 PC 통신에서 연재되던 『퇴마록』 같은 소설을 만나게 됩니다. 2000년 무렵 인터넷망이 빠른 속도로 깔리기 시작하면서 2000년대 초부터귀여니 현상으로 대표되는 인터넷 소설이 쏟아졌습니다. 이후 판타지 등 특정 장르 쏠림 현상이나 질적 저하 등이 문제 되기도 했지만 2013년 네이버에서웹소설’이라는 명칭을 처음 사용하고 스마트폰이 급격하게 보급되면서, 양적 성장과 함께 거대한 마켓이 형성됐습니다. 웹소설은 이제 논란의 대상이 되기보다는 하나의 안정된 시장으로서 중요한 기능을 하고 있습니다. 웹툰과 달리 유료 시장이 잘 조성되어 있는 웹소설은 현재 10여 개의 플랫폼을 중심으로 사용자들과 만나고 있습니다.
 
최근 <오후 미디어> 기사에 의하면, 각 플랫폼은 다음과 같은 규모와 성격을 지니고 있습니다.
먼저 네이버 웹소설은 로맨스 장르가 강세입니다. 성인용 콘텐츠는 거의 찾아볼 수 없는 플랫폼이라고 할 수 있죠. 웹소설 전문사이트 문피아는 남성 독자의 비중이 높으며 현대 판타지가 인기입니다. 커뮤니티 게시판이 활발한 곳이기도 하고요. 웹소설/웹툰을 전문적으로 다루는 조아라의 경우 남녀 유저의 성비가 비슷합니다. 이런 구성이 플랫폼의 인기 작품에도 반영되어, 남성 취향의 판타지와 로맨스 판타지가 공존합니다. 북팔은 성인 로맨스가 강세입니다. 특히 인기 있는 작품들 중에는 BL 장르(Boys’ Love, 여성을 위한 남성 동성애 물)가 많습니다. 이외에도 백합물(여성을 위한 여성 동성애 물)이 대세인 레진코믹스를 비롯해 전자책 유통업체 리디북스가 만든 리디스토리, 일본 라이트노벨이 전문인 스윗사이드, 성인물이 메인인 미 소설 등의 플랫폼이 있습니다.

 

 

 

 

웹소설과 그 미래를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 건원소스 멀티 유즈’, 미디어믹스현상입니다. 웹소설이 자체 시장 못지않은 부가가치를 생산할 수 있는 원동력인데요. 일례로 최근 부산국제영화제 아시안 필름마켓에서도 웹소설은 인기를 끌었습니다.
작년 부산국제영화제 엔터테인먼트 지식재산권 마켓(Entertainment Intellectual Property Market, 이하E-IP마켓)에서 선정된 10편의 피칭프로젝트 중 7편이 웹 관련 콘텐츠였으며, 그중 두 편이 웹소설이었습니다. 2015년에도 10편 중 두 편은 웹소설이었습니다. 아직 웹툰만큼 강세를 띠진 않지만, 꾸준히 그 가치를 평가받고 있는 셈입니다. 사실 한국의 드라마와 영화는 1990년대 말에 이미 이른바 ‘베스트셀러’로 상징되는 오프라인 대신 온라인에서 소스를 가져오기 시작했습니다. PC 통신 소설 <퇴마록>1998년 박광춘 감독에 의해 영화화됐고, <엽기적인 그녀>(2001)가 결정적인 모멘트를 만들었으며, 2000년대에는 <동갑내기 과외하기>(2003) <늑대의 유혹>(2004) 등이인터넷 소설 영화’ 붐을 일으켰습니다.
이후 웹툰이 새로운 소스로 등장했는데 강풀 원작의 <아파트>(2006)를 시작으로, 현재까지 수많은 웹툰 원작 영화의 흐름이 이어지고 있습니다. 이런 흐름 속에서 새롭게 등장한 소스가 웹소설입니다. 지난해 박보검과 김유정 주연의 TV드라마로 큰 인기를 끈 <구르미 그린 달빛>이 대표적입니다. 2014년 윤이수 작가가 네이버 웹소설에서 연재를 시작해 131회에 걸쳐 약 5,000만 뷰 이상을 기록한 이 소설은 2015년 열림원에서 5권짜리 세트로 출간해 좋은 반응을 얻었고, 2016년엔 TV 드라마로 만들어져 역시 높은 시청률을 기록했습니다
. 웹소설-오프라인 소설-TV 드라마라는 전형적인 과정과 공식을 보여주고 있는 셈이죠.

 KBS2 드라마 구르미 그린 달빛 - 이미지 출저 : KBS 드라마 구르미 그린 달빛 홈페이지

 

SBS 드라마 달의 연인 보보경심 려 - 이미지 출저 : SBS 드라마 달의 연인_보보경심 려 홈페이지

 

 

 

 

 

이처럼 현재 웹콘텐츠 시장의 중요한 트렌드는 오프라인 시장이나 지상파 혹은 케이블 TV시장을 오가면서웹툰-웹소설-웹드라마사이의 크로스오버 현상이 일어나고 있다는 것입니다. 서로가 서로의 원작이 되고, 하나의 소스가 다양한 매체로 확장됩니다.
영화도 뒤늦게 웹소설 시장과의 연계를 시도 중입니다. 최근 네이버 웹소설(플랫폼)은 쇼박스(영화 투자배급사), 해냄 출판사(오프라인출판사)와 함께 미스터리 공모전을 열어 조정호 작가의 <휴거 1992>(최우수상)를 비롯해 모두 세 작품을 수상작으로 선정했습니다. “쇼박스는 모든 작품을 두고 영화화 가능성을 검토 중이다. 웹소설 분야의 상업화는 특히 중국에서 활발하다. <우리가 잃어버릴 청춘> 같은 영화 프로젝트를 비롯해 중국의 많은 엔터테인먼트 기업이 중국과 외국 웹소설 IP를 사려고 혈안이며 텐센트, 아이치이 같은 그룹이 이끌고 있는 트렌드 속에서 웹소설은 웹드라마, 영화, TV 드라마, 게임 등으로 부지런히 증식 중이다.” 라고 말하였습니다.
2016년에 매출 1,000억 원 시장으로 성장한 한국의 웹소설도 수 많은 콘텐츠의 원천이 될 거라는 것이 전반적인 진단입니다. 사실 플랫폼만 놓고 본다면 결코 중국에 뒤떨어지지 않기 때문이죠. 관건은 어떻게 대중적 코드로 각색할 것인가의 문제입니다. 대중문학으로서 강한 장르성을 띠고 있으며, 플랫폼을 통해 수많은 유저의 검증을 거쳤기에 대중의 욕구를 미리 가늠할 수 있다는 점에서, 웹소설은 분명 매력적인 콘텐츠입니다. 특히 서사구조에서 큰 장점을 지닙니다.
북팔의 김형석 대표는 “웹소설은 일반 소설과 달리 인물의 대사를 중심으로 서사가 구성되기 때문에 시나리오와 형식이 매우 유사하다. 그 때문에 각색하기가 한결 수월하다. 또한 한 작품 안에서 여러 번의 갈등 시퀀스가 반복되며 극의 긴장감이 엔딩까지 지속돼 몰입도가 높다”고 말했습니다. 대중 서사로서 웹소설은 뛰어난 흥행요소를 지니고있는 것 입니다. 웹소설은 아직 잠재력이 완전히 발휘되지 않은 블루오션이지만, 소스 콘텐츠 자체의 강점이 크기에 영화 등 다른 매체와의 결합에서 좀 더 큰 시너지효과를 낼 전망입니다.
웹콘텐츠 비즈니스의 핵심은 IP의 확장성입니다. 그런 점에서 웹툰이나 웹소설 등은 새로운 형태의 매체로 얼마든지 뻗어나갈 수 있는 가능성을 지니고 있습니다. 이미 수많은 사례가 증명하고 있는 것처럼 말이죠.
 
글 김형석 영화평론가

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


셰익스피어가 VR 기술을 알았다면?

상상발전소/문화기술 2017.11.30 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



얼마 전 빅뱅의 지드래곤이 새 음반을 USB 형태로 내놓았습니다. 정확하게 따져보면 음반을 미디어에 담아서 파는 게 아니라 인터넷에서 음원을 내려 받을 수 있는  형태의 권한을 USB라는 기기로 만들어 파는 것인데요. 이 음반을 구입한 이들은 PC USB 메모리를 꽂고 해당 링크에 접속해 1GB가 넘는 음원과 콘텐츠를 내려 받아야 비로소 음악을 즐길 수 있습니다.
관련 업계에서는 이를 음반으로 받아들일 수 없다는 반응이 쏟아져 나오기도 했습니다. 음반이라는 것은 콘텐츠가 담겨 있는 물건을 말하는데, 콘텐츠는 하나도 없기 때문이라는 것이 이유였죠. 하지만 콘텐츠는 살아 있고, 이를 어떻게 전달하느냐의 매개체가 미디어의 새 역할이라는 주장이 함께 나오기도 했습니다. 
그렇게 지드래곤의 USB 메모리는 논란이 되고 있지만 그 자체가 또 하나의 예술적 해석을 일으키고 있습니다. 기술이 예술의 가치를 새로 정리하는 과정인 셈입니다. 정답이 있는 것은 아닙니다. 어쩌면 그 답을 당장 찾아내는 것보다 이런 논란 자체가 시작됐다는데 더 의미를 둬야 할 것 같습니다. 예술은 항상 클래식이라는 단단한 틀 안에서 새로운 파격과 부딪치며 성장해 왔습니다. 기술이 세상을 만나는 과정도 늘 파격적이죠. 기술은 늘 현실과 만나고 싶어 하고, 세상에 변화를 가져옵니다. 특히 재미로 이어지는 엔터테인먼트와 예술, 공연을 비롯한 문화콘텐츠의 만남은 점점 더 뜨거워지고 있습니다.







놀이공원은 새로움과 즐거움에 목마른 공간입니다. 즐거움과 상상력이라는 요구를 눈앞에 뿌려주는 것이 바로 놀이공원의 역할이기 때문이죠. 가상현실이 놀이공원에 접목되는 것은 아주 익숙한 일입니다. 애초 가상현실은 어떤 공간에 시각과 청각 자극을 옮겨 놓는 것에서 시작했습니다. 지금은 쇼핑몰이나 극장 앞에서 쉽게 볼 수 있는 가상현실 체험기기도 그 시작은 놀이공원에 있었습니다. 유니버셜 스튜디오에는 3D 안경을 쓰고 빠르게 움직이는 기구 위에서 영화 트랜스포머’의 로봇들을 타는 것을 체험하는 놀이기구가 있습니다.
기술적으로 풀어보면 그저 바닥을 흔들어주고, 3D로 화면을 만들며, 적절하게 열 효과까지 주어 폭발 장면을 실감나게 해주는 것뿐이지만 이 기술 요소들이 적절한 콘텐츠를 만나 짜깁기되는 시도는 놀이공원의 주요 목표였습니다. 반대로 놀이공원의 으로 불리는 롤러코스터를 가상의 현실로 옮기는 것은 가상현실(VR)의 단골 메뉴입니다. 초기에 등장한 오큘러스 역시 주요 데모로 여러 가지 롤러코스터를 타는 것을 담고 있었습니다. 지금도 VR 관련 데모 중에서 가장 흔하면서도 인기가 좋은 게 바로 이 롤러코스터입니다. 
이 기술은 외부 기기와 연결되면서 그 경험이 크게 달라졌는데 시각과 청각 외에 실제 움직임을 표현할 수 있는 장비들과 연결되어 있습니다. 삼성전자가 큰 전시회에 늘 갖고 나오는 데모 장비가 대표적인 예입니다. 삼성전자는 기어VR의 콘텐츠와 롤러코스터 기기를 연결해 몸으로 움직임을 느낄 수 있도록 했습니다. 높은 곳에서 실제로 떨어지는 것은 아니지만 시각적 자극과 함께 덜컹거리는 의자는 등골이 오싹할 정도로 실감납니다. 데모 중에 너무 많이 무서움을 느껴서 중간에 헤드셋을 벗어버리거나 심지어 실제 롤러코스터를 타는 듯한 멀미를 겪는 사람들도 많을 정도로 몰입감이 좋습니다. 
 
애초 가상현실이라는 기술 자체가 말 그대로 눈앞에 다른 가상공간을 만들어내는 것이기 때문에 롤러코스터를 비롯해 우주 공간이나 총알이 날아다니는 전쟁터에 이용자를 데려다 놓는 것과 같습니다. 비슷한 예로 HTC가 가상현실 헤드셋 바이브에 총 모양 컨트롤러와 트레드밀(Treadmill)을 더한 데모 장비가 있습니다. 게임 내용에 따라 실제 전쟁터에 있는 것처럼 몸으로 달리고 총을 번쩍 들고 쏠 수 있어서 이전의 게임과 완전히 다른 몰입도를 만들어내는데요. 심지어 피로도까지 게임에 직접적으로 영향을 끼칩니다. 기존의 가상현실 기술이 엔터테인먼트 콘텐츠와 붙는 방법이 이처럼 가상공간에 몰입할 수 있는 주변 기기를 붙이는 식으로 이뤄졌다면 근래 나오는 가상현실 기술은 현실과 가상을 접목하는 아이디어들이 더해지고 있습니다.



FULL POV Kraken Unleashed VR roller coaster experience at SeaWorld Orlando> - 영상 출처 : 유튜브



미국 올란도에 있는 롤러코스터 ‘크라켄(Kraken)’은 현실과 가상이 결합되는 가장 드라마틱한 사례입니다크라켄은 VR 헤드셋을 쓰고 직접 롤러코스터에 타는 놀이기구인데요. VR 헤드셋은 현재 위치와 공간의 움직임을 실시간으로 인식합니다. VR 헤드셋 속의 영상은 현실과 맞물려 레일 주변을 가상현실로 만들어줍니다실제로는 허공을 달리고 있지만 VR 헤드셋을 쓰고 있으면 마치 물속을 빠르게 달리는 느낌을 주는데요크라켄은 가상의 콘텐츠와 롤러코스터의 실제 물리 반응이 더해지는 것으로 현실과 콘텐츠가 주는 상상력이 접목되는 예이기도 합니다가상현실이라는 것이 꼭 가상에만 갇혀 있을 필요는 없다는 것을 보여준 대표적인 사례이며 국내에서도 최근 잠실 롯데월드에 도입되었습니다.







공연 예술 분야도 새로운 기술 도입에 적극적입니다. 심지어 보수적이고 공간적 제한이 많은 연극 무대도 기술을 통해 진화하고 있는 것인데요. 영국의 대표적인 극단인 '로열셰익스피어'극단은 지난 해 셰익스피어 서거 400주년을 맞아 그의 마지막 작품인 템페스트(The Tempest)’를 새로 꾸리기로 했습니다. 특히 정령이 만들어내는 신비로운 효과들을 무대에 올리는 것을 목표로 했는데요. '로열셰익스피어'극단은 인텔과 손잡고 모션 캡처와 실시간 렌더링 기술을 이용하기로 했습니다. 주인공인 에어리얼(Aerial)은 공기의 정령으로 극 내에서 화려한 마법과 주술로 이야기를 이끌어갑니다. 에어리얼이 바람을 이용해 바다를 거칠게 만들어 배를 침몰시키는 것으로 템페스트의 이야기가 시작되고 그는 계속해서 주인인 프로스퍼로의 명령을 받아 하늘을 날고, 불을 이용하기도 합니다. 
영화라면 3D 그래픽 효과로 화면을 실제처럼 했겠지만 이 템페스트는 애초 연극으로 꾸려졌습니다. 에어리얼을 연기하는 배우의 몸에는 관절마다 센서를 달고, 무대 주변에는 모션 캡처 카메라를 달아 둡니다. 에어리얼이 어디에 있든 동작을 실시간으로 읽고, 이를 바탕으로 캐릭터를 3D 그래픽으로 렌더링해 다시 무대 위에 뿌려주기도 하고요. 3D 애니메이션을 만들 때처럼 동작을 읽고 그래픽으로 만들어내는 것이지요. 이 연극이 특별한 이유는 바로 모든 영상이 실시간으로 처리된다는 데 있습니다. 에어리얼을 연기하는 배우는 무대 위에서 다른 배우들과 함께 호흡하고 동시에 실시간 그래픽으로 만들어진 또 다른 에어리얼이 무대 한가운데에서 정령의 힘을 냅니다. 동시에 두 캐릭터가 같이 움직이기 때문에 실시간성이 중요한데, 컴퓨팅 파워가 이를 전혀 이질감 없이 처리해냅니다.



<가상현실을 접목한 태양의 서커스> - 영상 출처 : 유튜브



공연 기획에도 첨단 기술들이 사용됩니다. 세계에서 가장 인기 있는 서커스인 태양의 서커스팀은 증강현실과 홀로그램을 이용해 실제 무대를 꾸밉니다. 무대 설계팀은 무대를 세울 실제 공간에서 마이크로소프트의 증강현실 헤드셋인 홀로렌즈를 쓰고 각 시설들이 제자리에 잘 얹힐 수 있는지 살핍니다. 필요에 따라 무대를 수정하기도 하고, 완성된 무대 위에서 배우들의 동선이 거슬리지 않는지도 확인합니다. 실제 이 데모는 지난 5월에 열린 마이크로소프트의 개발자 컨퍼런스를 통해 시연됐고, 큼직한 발표 무대 위에 가상의 공연장을 세우고 공연을 만들어가는 과정을 간략하게 보여주기도 했습니다.
태양의 서커스가 가상현실을 사용하는 것은 이 뿐만이 아닙니다. 태양의 서커스가 가장 많이 공연되는 미국 라스베이거스에는 공연장마다 VR 헤드셋을 가져다 놓고 관객들이 티켓을 구매하기 전에 미리 공연의 분위기를 느껴볼 수 있도록 했습니다. 반응도 좋아서 공연 시작을 기다리는 동안 VR로 즐거워하는 관객들을 볼 수 있죠.





<10 Incredible Wonders at Vivid Sydney - > - 이미지 출처 : iQ by Intel 홈페이지



미디어 파사드는 이제 흔해진 기술입니다. 호주 시드니에서는 매년 5~6월이면 비비드 시드니(Vivid Sydney)’라는 축제가 열립니다. 이 축제는 빛과 음악, 그리고 기술의 세 가지 주제가 결합되는 도시 축제이지만 남반구 특성상 5~6월이면 겨울로 접어듭니다. 바다와 자연을 즐기러 오는 관광객이 줄어드는 고민을 해결하기 위한 것으로 이러한 빛, 음악, 기술의 축제가 시작된 것입니다. 비비드 시드니 기간 중 시드니는 밤이 되면 온 도시가 오묘한 빛으로 휘감기게 됩니다. 대표적인 관광 포인트인 시드니 오페라 하우스와 하버 브릿지, 그리고 그 주변의 빌딩들은 빛으로 된 옷을 갈아 입습니다. 하얀 오페라 하우스의 지붕은 온갖 화려한 무늬로 뒤덮이고 쉴 새 없이 살아 움직이게 되죠. 
 
평소 흰색 조명이 비춰지던 하버 브릿지도 여러 가지 색으로 변합니다. 건물 벽에는 레이저 프로젝터를 이용해 다양한 이야기를 담아내는데요. 시드니의 역사나 전설들을 담은 이야기가 건물을 뒤덮어 관광객에게 생생한 메시지를 전달합니다. 바닷가에서는 분수를 뿌리고 그 위에 레이저로 사진을 쏘기도 합니다. 각각 조명을 붙인 드론 100대가 화려하게 그림을 그려내는 등빛과 음악으로 도시를 덮는 기술들이 선보입니다. 그리고 이 기술로 인해 비비드 시드니 축제 기간 동안 시드니의 밤은 일 년 중 가장 화려하고 아름다워집니다. 이 축제를 통해 시드니는 겨울이면 급격히 줄어들던 관광객 수를 다시 늘리는 데 성공했습니다. 2016년에만 231만 명의 관광객이 이 축제를 찾았을 정도로 말이죠. 매년 더 많은 기업들이 기술을 갖고 모여들면서 예술만큼이나 기술이 주목 받는 축제가 만들어지고 있습니다.







기술의 목표는 세상과 사람을 이롭게 하는 데 있습니다. 그것이 때로는 기술 그 자체만으로 돋보이고자 하는 경우도 있지만 기술이 가장 아름다워지는 순간은 스스로 눈에 띄기보다 꼭 맞는 제 옷을 입고 뒤에서 조용히 움직이는 것도 있습니다. 물론 셰익스피어 연극과 3D 그래픽으로 만든 특수 효과가 만나는 것을 불편해하는 이들도 있을 것입니다. 하지만 '로열셰익스피어'극단의 '템페스트' 연출자는 단 한 마디로 그 걱정을 일축했습니다.
“셰익스피어가 지금 다시 살아나서 템페스트를 연출한다면 바로 이 기술을 이용해서 무대를 꾸몄을 것이다.”
라고 말이죠.
 

글 최호섭 IT칼럼니스트




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




최근 LP 발매가 다시 되살아나는 등 아날로그의 부활이 회자되고 있습니다. 이 글은 콘텐츠 산업에서 아날로그와 디지털의 역사를 사용자 경험 차원에서 되새겨보겠습니다. 자칫 미디어 경제학이나 미학 강의로 읽힐까봐 추리소설 모티브를 가미한 좌담회 녹취록 형태로 싣습니다.







장 형사는 상암동  미디어 타운의 한 LP카페 문을 조심스레 열고 들어갔다. 큰길에서는 잘 보이지 않는 골목길에 위치한 가게였지만, 스마트폰 지도 앱 덕분에 굳이 행인들에게 묻지 않고도 쉽게 찾을 수 있었다.

88올림픽이 열리던 해 시작한 형사 생활 30년, 은퇴를 코앞에 둔 베테랑이지만 요즘 시대에 형사 노릇하려면 스마트폰이 필수다. 이런 디지털 시대에 웬 아날로그. 오늘 이곳에 온 것은 아날로그와 관련된 미제 사건 해결에 도움을 주기로 한 세 명의 전문가를 만나기로 했기 때문이다. 오디오 비평가, 연예 기획사 실장, 그리고 UX 전공 교수. 약간 어둑한 실내에 사방 벽 빼곡하게 LP가 꽂혀있다. 족히 2만 장은 될 듯. 사장은 이걸 도대체 어떤 기준으로 정리하고 신청곡을 찾아 틀어주는 걸까?

턴테이블을 만지고 있는 나이 지긋해 보이는 주인 외에 두 명이 각자 테이블에 앉아 있다. 약간 신경질적인 인상의 남자는 오디오 비평가일 듯하고, 검은색톤으로 댄디하게 차려입은 남자는 기획사 실장인 듯 했다. 하긴 쎄시봉이나 르네상스 음악감상실은 오래전 지나간 시절인데, 평일 낮 시간에 오디오 음악 들으러 오는 사람이 누가 있단 말인가. 소개를 하고 같은 테이블로 모여 앉자마자 문이 열리며 안경 쓴 여교수가 들어온다.

“죄송해요, 강의가 좀 늦게 끝나서요.”

아니, 교수가 강의를 일찍 끝내는 경우는 있어도 늦게 끝내는 경우도 있던가, 장 형사는 약간 마뜩잖은 표정으로 괜찮다고 인사하고 용건을 말하기 시작했다.

“콘텐츠 대도 사건이라고 기억나지요? 사건 시작이 88올림픽 때였죠.”

장 형사가 신참 형사 시절을 회상하며, 사건의 개요를 설명하기 시작했다. 88올림픽이라. ‘응답하라 1988’에서 덕선이가 더빙한 테이프를 친구들과 선물로 주고받으며 마이마이 플레이어에 헤드폰을 꽂던 때가 아닌가? 오디오 비평가가 물었다.

"오디오 애호가들에게는 유명한 사건이었죠. 근데 그거 공소시효 지난 지가 한참 되지 않았나요?”

“마지막 사건 발생이 1998년이었지만, 얼마 전 콘텐츠 특별법이 발효돼서 콘텐츠 절도에 대해 공소시효가 적용되지 않게 됐습니다. 목격자 진술에 따르면 당시 나이가 30대로 추정되는데, 지금 50대 중후반이겠죠. 근데 마지막 사건 때 범인이 현장에 남긴 메시지가 있었어요.”

 “그게 뭐였죠?”
기획사 실장이 호기심이 일었는지 어깨를 당기면서 물었다.

 “아날로그가 부활하는 날 다시 돌아올 것이다, 였습니다.”
기획사 실장이 빙긋 미소를 지으며 되물었다.

 “최근에 새로운 메시지를 받은 모양이군요, 저희를 부르신 이유가.”
장 형사가 씩 웃으며 말을 이었다.

“눈치가 빠르시네요. 맞습니다. 20년 만에 새로운 메시지가 경찰청에 전보로 왔습니다. 아날로그가 부활했다! 그런데 사족처럼 한 줄이 더 있었습니다.”

조용히 듣고 있던 UX 교수가 나직하게 물었다.
 “혹시 저하고 관련된 단어가 들어갔나요?”. “그러나 예전의 그 경홤과 다르네.”

장 형사가 수첩을 보며 또박또박 읖조렸다.







장 형사 : "도난된 물건은 모두 아날로그 콘텐츠였습니다. 1988년 LP 3장, 1996년 녹음 스튜디오용 릴 테이프 3개, 1998년 영화 원본 필름 3개" 
오디오 비평가 : "근데 도난당한 LP와 릴 테이프가 보통 물건들이 아니었죠. LP 3장은 모두 1960년대 녹음돼 발매된 비틀즈의 원반 앨범이었는데, 요즘 비틀즈의 오리지널 LP는 한 장에 1000만 원에 거래됩니다. 1968년 발매된 ‘Yesterday and Today’의 원반 LP는 1억 5000만 원에 경매됐죠. ‘The Beatles White Album’ 스테레오 버전의 1번 카피 미개봉 LP(링고 스타가 소장했었다고 함)는 경매가가 10억 원이었어요. 국내에서도 김광석의 중고 LP는 100만 원에 육박해요." 
기획사 실장 : "1988년은 LP에서 CD로, 음반 매체의 포맷이 아날로그에서 디지털로 바뀌는 변곡점이었죠. 실제로 LP 판매량은 1988년을 기점으로 떨어지기 시작했고, 곧 대부분의 음반사가 LP 출반을 포기했죠. LP 프레싱 공장들도 거의 문을 닫았고요. ‘응답하라 1988’에서 보듯 테이프는 좀 더 버티기는 했지만, 영화 ‘건축학개론’에서 수지가 듣던 휴대용 플레이어는 워크맨이 아닌 디스크맨이었죠."  
오디오 비평가 : "1996년 음반사 스튜디오에서 없어진 릴 테이프도 지금 돌아보면 대단한 것들이었죠. 조용필의 정규 앨범 1집, 그 유명한 ‘돌아와요 부산항에’,  ‘단발머리’,  ‘창밖의 여자’가 수록된. 그리고 유재하와 김광석의 미공개 자작곡 모음. 지금 있다면 모두 LP 소장 한정판으로 리마스터링 돼서 고가에 팔리고 있을 겁니다." 

기획사 실장 : "그 당시가 음반 스튜디오 녹음이 디지털 프로세싱 방식으로 바뀔 때입니다. 이제는 더 이상 아날로그 릴 테이프를 쓰지 않죠. 그 당시 디지털 대세론이 득세할 때라 릴 테이프들은 찬밥 신세로 먼지를 뒤집어쓰고 창고에 방치되어 있었다죠?"
장 형사 : "그런데 범인은 음악 콘텐츠만 노렸던 것은 아닙니다. 세 번째 사건은 영화 필름이었어요." 
기획사 실장 : "임권택 감독의 장군의 아들(1990), 서편제(1993), 태백산맥(1994)이었죠? 사건이 발생한 1998년은 마침 한국에도 멀티플렉스 영화관이 등장했던 시기였습니다. CGV 강변이 최초의 멀티플렉스였죠. 그 후 유명했던 단관 영화관들이 하나둘 사라져 갔습니다. 단성사, 스카라극장, 대지극장, 화양극장…. 이제는 노트북에서 광학 드라이브가 사라지고 있지만, 그때는 멀티미디어 PC가 유행했고 사람들이 영화를 컴퓨터에서 보기 시작했지요. 1996년 DVD 포맷이 나오면서 영화도 디지털 매체로 전환되고 VHS 테이프도 점차 사라졌어요. DVD 우편 배송 방식의 넷플릭스가 등장하고, 블록버스터나 할리우드 비디오 같은 대형 업체뿐 아니라 동네 비디오 가게가 사라지게 되는 건 그 후에 일어난 일이지만요. 극장도 디지털 영사기 시스템으로 전환하면서 영화의 촬영, 편집, 극장 상영, 개인용 매체, 전송 등 모든 단계에서 아날로그 포맷 자체가 사라졌지요."



마이클 잭슨의 Thriller 재발매 앨범(1982) - 이미지 출처 : 필자 소장


“LP의 부활은 단순한 복고 스타일 유행이나 노스탤지어 심리가 원인이 아니라는 겁니다. 디지털 다운로드나 스트리밍 음악처럼 흘러가듯 소비되는 음악에서 한 장 한 장 소장하는 음악을 원한다는 거지요.”



장 형사 : "그런데 아날로그의 부활이란 도대체 무슨 말인가요?"  
오디오 비평가 : "음원시장에서 사라진 줄로 알았던 LP의 판매량이 최근 급증하고 있죠. 2015년 판매량이 3200만 장, 작년 LP 음반 매출액이 4억 2000만 달러로 매년 10% 넘게 급성장하고 있어요(출처: International Federation of Phonographic Industry). 마지막 전성기였던 1988년 수준으로 되돌아가고 있는 거죠. 옛날 아날로그 녹음본이 디지털 리마스터링으로 재발매되는 경우도 있지만, 현재의 뮤지션들도 신규 앨범을 LP로도 내고 있죠. 아델의 ‘25’ 앨범은 12만 장이나 팔렸어요. 덕분에 불황인 오디오 숍에서 턴테이블 기기가 주력 상품으로 나가고 있다고 해요. 전국에 LP 바가 우후죽순처럼 생기고, 사라졌던 LP 가게가 다시 문을 열고, 서라벌레코드사가 망하고 명맥이 끊겼던 국내 LP 생산공장(바이닐팩토리)이 올해 다시 생겼어요." 
기획사 실장 : "흥미로운 건 젊은 시절 LP로 음악을 듣기 시작했던 지금의 노년 세대만 LP를 찾는 게 아니라 mp3로 음악 듣기를 시작했던 20, 30대가 LP 시장에 신규 유입되고 있죠. 즉, LP의 부활은 단순한 복고 스타일 유행이나 노스탤지어 심리가 원인이 아니라는 겁니다. 디지털 다운로드나 스트리밍 음악처럼 흘러가듯 소비되는 음악에서 한 장 한 장 소장하는 음악을 원한다는 거지요. 묵직한 LP 판을 정성껏 닦아주고 손수 뒤집어 플레이하는 물성 자체가 주는 만족감이 있습니다(LP 판은 180g 중량반과 120g 일반반이 있다. 물론 무거운 게 더 음질이 좋고 고가다)." 
UX 교수 : "콘텐츠 매체의 물성은 사실 LP가 CD에, CD가 mp3에게 밀려났던 원인이기도 해요. 물리적 매체는 손상이 쉽고(스크래치), 보관, 자기만의 플레이리스트 작성, 검색이 어려운 단점이 있죠. 그래서 LP의 판매량이 늘어났다고 해도 아직 CD 판매량에 미치지 못하고, 이젠 둘을 합쳐도 다운로드나 스트리밍 디지털 음원 매출에 미치지 못해요. 즉, 사용자 경험의 물성 가치와 사용성의 밸런스 관계에서 사용의 편리성이 더 많은 사람들에게 어필하는 거지요. UX 시각에서 보면, 워크맨(1979), 앰피맨(1998), iPod(2001), 아이폰(2007) 등 미디어 혁신을 이룬 음악 기기들은 그전 제품들보다 음질이 훨씬 더 좋았다기보다는 사용자 입장에서 사용 편리성의 진화를 만들어낸 제품들이에요."

오디오 비평가 : "애호가들은 LP가 눈에도 좋고 귀에도 좋다고 합니다. 조그만 스마트폰 스크린에 표시되거나 CD 케이스에 끼어 있는 커버 디자인보다는, 커다란 LP 재킷이 훨씬 더 만족감이 크지 않나요? 또 LP의 아날로그 사운드는 음향적으로 자연에 가깝고 귀가 편안한 소리라고 합니다." 
UX 교수 : "매체 소장의 만족감은 이미 경제학에서 입증된 학설이에요. 올해 노벨경제학상 수상자로 선정된 행동경제학자 리처드 세일러 교수의 대표적인 이론이 바로 ‘소장 효과(endowment effect)’지요. 사람들은 남들도 갖고 있는 똑같은 물건이라도 자신이 가지고 있는 물건의 가치가 더 높다고 편향적으로 평가하는 심리적 경향이 있어요. 아마 자신과 물건과의 터치포인트(UX에서는 인간과 대상과의 모든 상호작용 접점을 의미한다)에서 축적된 기억, 예를 들면 선물로 준 사람과의 관계, 기분이 좋았거나 우울할 때 골라서 틀었던 감정의 연상 기억, 정성 들여 먼지를 닦아냈던 시간 투자 같은 것들이 소장 효과를 만들어내는 것이 아닌가 싶어요. 하지만, 꼭 아날로그 매체에만 소장 효과가 발생하는 것은 아니에요. 스마트폰의 디지털 음원도 여러 맥락 정보, 예를 들면 같이 들었던 사람, 장소, 시간, 이벤트 정보를 각 곡마다 태깅해서 결합한다면 또 다른 소장 효과를 만들어낼 수 있겠죠." 

기획사 실장 : "아날로그 사운드가 더 자연스럽고 편안하다는 주장은 과학적으로 반증해볼 필요가 있어요. CD도 그렇고, mp3나 스트리밍 음원은 용량 때문에 오리지널 녹음 사운드의 주파수 대역과 샘플링 레이트를 잘라내서 압축한, 말하자면 인위적으로 다운 그레이딩 한 콘텐츠이죠. 당연히 부자연스러운 사운드입니다. 그러나 최근 상용화되고 있는 무손실 스튜디오 마스터 디지털 음원의 해상도(현재 32bit/384kHz까지 나와 있다. 일반적인 고음원 파일은 24bit/88~192kHz 포맷)는 LP에 비해 떨어질 이유가 없지요." 
UX 교수 : "UX에서는 그것을 생동감이라고 합니다. 자극의 정보량이 많아질수록, 즉 해상도가 높아질수록 매개된 콘텐츠 자극을 현실의 자연스러운 재현이라고 판단하게 되는 현존감(프레즌스) 인식이 높아져요. 또 아날로그 사운드가 듣기 편안하다는 평가도 재생 미디어 시스템과 연관해서 판단해야 해요. 일반적인 음악 청취 맥락을 생각해보면 디지털 음원은 이어폰으로, LP는 스피커로 감상하는데, 이어폰이나 헤드폰은 고막에 직접적인 청각 자극을 주게 되므로 자연스럽거나 편안하게 인식되기 어려워요. 자연스러운 인간의 청각 인식은 상당부분 주위 물체에 반사된 사운드이고, 또 귓바퀴에서 회절된 후 고막을 진동시키게 되지요(반사음 현상을 활용해 풍성한 사운드를 재현하도록 개발된 스피커 브랜드가 Bose이다). 당연히 스피커로 듣는 게 이어폰보다 더 자연스럽다고 인식할 수밖에 없어요. 게다가 LP 애호가들은 빈티지 앰프와 스피커 세트를 선호하는데, 1970년대 이전의 빈티지 오디오는 기술적 제약 때문에 인간에게 긴장감을 유발하는 고음 영역대를 잘라버린 경우가 많아요. 즉, 사운드 정보의 해상도를 일정부분 포기하는 대신, 진화생물학적으로 인간이 가장 친숙하게 감응하는 보이스 음역대 위주의 음색으로 튜닝했기 때문에 편안하게 들린다고 인식하는 거지요." 
오디오 비평가 : "그건 맞습니다. 억대가 넘는 초하이엔드 오디오 시스템은 인간의 가청주파수 대역(20~20,000Hz) 이상의 스펙으로 제작됩니다(초고가 오디오인 Goldmund 스피커는 주파수 범위가 40,000Hz를 넘는다). 녹음된 콘서트홀의 미세한 숨소리까지도 재생한다고 하는데, 실제로 사람들은 너무 해상력 높은 오디오로 음악 듣는 게 피곤하다고 해요."






장 형사 : "그런데 도난 콘텐츠에는 오디오뿐 아니라 영상 콘텐츠도 있었단 말이죠. 영상에도 아날로그 부활 현상이 있습니까? 기획사 실장 영상은 사정이 다릅니다. VHS 플레이어가 마지막 가정용 아날로그 영상 재생기기였죠. 해상도가 480i였습니다. 음악시장에서 테이프 미디어가 사라져간 것처럼, 영상 시장에서 비디오테이프는 DVD(720p)에 밀려 완전히 사라졌죠. 아날로그 방식의 HD 영상 표준을 고집했던 소니가 일찍이 실패하자 영상 미디어는 디지털로 모두 전환됐고 Full HD/블루레이(1080p), UHD 또는 4K(3,840p), 8K(7,680p)로 진화하고 있죠. 음원시장처럼 영상 콘텐츠도 스트리밍 배급이 보편화되면서, 타이틀 소장은 점차 사라지고 있어요."



“음악이나 영상에서 중요한 것은 콘텐츠 포맷이 아날로그냐 디지털이냐가 아니예요. 사용자 관점에서 보면, 콘텐츠의 탐색, 선택, 감상 과정의 경험이 매끄럽게 이어지는지, 적절한 인지적 생동감을 주는지, 그리고 소장효과를 일으킬 개인화된 터치포인트를 제공하는지가 더 중요하지요.”



UX 교수 : "여러 번 반복해서 듣는 음악과 달리 영상은 감상의 반복성이 적어요. 영화는 스토리텔링 콘텐츠이어서 기억이 상대적으로 오래 남기 때문이지요. 아이러니하게도 음악을 반복해서 듣는 이유는 내러티브가 없는 콘텐츠라 정확한 기억을 못하기 때문이에요. 인간은 새로운 정보를 받아들일 때 보상효과로 재미를 느끼게 되는데(도파민 호르몬의 영향이다), 콘텐츠의 재미는 후속 자극의 예측과 반전의 구조에서 발생해요. 세부 줄거리를 다 기억하고 있는 영화는 다시 보면 재미가 없어지는 이유이지요." 
장 형사 : "그럼 마지막으로 ‘이전의 경험과 다르다’는 말은 무엇을 의미할까요? 여기서 범인의 단서를 찾을 수 있지 않을까 기대하고 있는데요. 오디오 비평가 아마 범인은 최근 스튜디오 마스터 음원으로 재발매된 LP를 구해 듣지 않았나 싶어요. 그렇다면 근래에 용산이나 국제 전자센터의 오디오 숍에서 고가의 카트리지도 새로 구매했을지 모릅니다. 그런데 예전에 듣던 사운드와 같은 느낌을 받을 수 없었던 것으로 보이네요." 
기획사 실장 : "그 이유는 리마스터링 과정에서 사운드 엔지니어들이 디지털 방식으로 새로 튜닝했기 때문일지도 모르겠네요. 2012년에 나온 비틀즈의 리마스터링 LP 전집도 디지털 작업을 새로 해서 오리지널 앨범들과 음색이 미세하게 다르거든요. 아마 디지털 리마스터링 LP를 구입한 사람들 중에 범인이 있을 겁니다." 

UX 교수 : "또 고려해야 할 특성이 있어요. 30년이 지났다면, 그 범인은 이제 노년기에 접어들었을 테고, 청각 신경이 노화됐을 거예요. 노화가 되면 인간은 고음 영역의 청각 감지 센서부터 퇴화하게 되는데, 흥미로운 사실은 뇌가 고음이 잘려 입력된 사운드 정보를 음역대별 정보 처리 영역에 여전히 골고루 할당해서 중역을 고역으로 인지하게 되는 일종의 착각 현상이 일어나죠. 그래서 청각이 노화된 분들은 고음에 통증을 느끼거나, 약간 높은 음성인데도 날카로운 소리라고 짜증을 내게 됩니다. 그런데 이런 현상은 휴대용 미디어 세대인 젊은 사람들도 겪고 있어요. 10대부터 이어폰으로 음악을 들어왔으니 몇 십 년 동안 청각 신경이 서서히 손상된 거죠. 20~30대의 LP 선호도 이런 뇌과학적인 현상이 이유가 될 수 있어요." 
오디오 비평가 : "티볼리 라디오나 빈티지 오디오의 유행도 그런 이유가 있겠군요. 고음 영역은 잘라버리니까 귀에 편안한 사운드로 들리지요. 그렇다면 고해상도 음원이 반드시 성공하리라고 보장할 수 없겠군요. 실제로 많은 사람들이 음질의 차이를 구분하지 못하더라고요."





영화 <서편제> 중 한 장면 - 이미지 출처 : 영화 <서편제>



기획사 실장 : "범인은 아마 최근에 4K로 재발매된 임권택 감독의 영화를 보고 예전 아날로그 필름과 비교해 보았을지도 몰라요(실제 올해 한국영상자료원에서 서편제가 4K 블루레이로 복원 출시됐다). 청각 노화가 있었다면, 시각 노화도같이 있었을 텐데 원추 세포가 손상되면 색상 구분이 어려워지고, 특히 파장이 짧은 블루 색상을 인식하기 더 어려워지죠. 서편제의 푸른 남도 바다색이 제대로 보이지 않았을 겁니다(서편제의 진도아리랑 롱테이크 장면은 청산도에서 촬영했다)"  
UX 교수 : "덧붙이자면, 이미 UHD나 4K 디스플레이의 해상도는 인간의 시각 감지 능력 범위를 넘어선 오버 스펙이에요. 인간의 눈은 1메가 픽셀 정도의 낮은 해상도를 가진 카메라 렌즈 스펙에 비견할 수 있는데, 과도한 시각 정보를 뇌에 보내 혹사시키는 거지요. 잠깐 보면 혹하는 생동감과 현실감을 느낄지는 몰라도, 인지적 피로가 너무 심해져요. 시청 시간을 팔아야 하는 콘텐츠 사업자 입장에서는 양날의 칼이지요. 음악이나 영상에서 중요한 것은 콘텐츠 포맷이 아날로그냐 디지털이냐가 아니에요. 사용자 관점에서 보면, 콘텐츠의 탐색, 선택, 감상 과정의 경험이 매끄럽게 이어지는지, 적절한 인지적 생동감을 주는지, 그리고 소장효과를 일으킬 개인화된 터치포인트를 제공하는지가 더 중요하지요. 장 형사 범인은 원추 세포 손상 가능성이 있고, 고음을 잘 못 듣게 된, 리마스터링 LP나 재발매 4K 영상 구매자일 확률이 높겠군요. 덕분에 범인 프로파일링에 도움이 많이 됐습니다. 올 연말 퇴직인데, 신참 때 놓친 범인을 꼭 잡고 은퇴하렵니다." 


글 최준호 연세대학교 정보대학원 UX트랙 교수



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.