같이 만들어 가는 가치있는 세상, 공익신고

상상발전소/KOCCA 다락방 2017.10.26 15:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


같이 만들어 가는 가치있는 세상, 공익신고에 대해 알려드립니다.


신고대상 : 5개분야, 279개 법률 위반 행위

1) 건강(불량식품 제조 및 판매, 무면허 의료행위)

2) 안전(부실시공 소방시설 미설치)

3) 환경(폐수 무단방류, 폐기물 불법 매립)

4) 소비자 이익(개인정보 무단 유출, 허위 및 과장광고)

5) 공정경쟁(기업 간 담합, 불법 산업기술 유출)


보호 : 비밀보장, 신변보호, 불이익조치 금지, 책임감면

보상 

- 내부 공익신고자에게 최대 20억원의 보상금 지급

- 공익에 기여한 경우 최대 2억원의 포상금 지급

- 구조금(치료비, 이사비, 소송비용 등) 지원

상담 : 국번없이 110 또는 1398

신고 : 홈페이지 1398.acrc.go.kr / 부패, 공익신고 앱 / 우편(서울시 서대문구 통일로 87)    



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<음악, 인공지능을 켜다> 쇼케이스 개최 안내

상상발전소/공지사항 2017.10.23 18:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원과 SM엔터테인먼트가 함께하는 프로젝트!
<음악, 인공지능을 켜다> 의 최종 쇼케이스 11011101 1과 0 사이 인간과 인공지능 사이 가 11월 1일 11시 1분 홍릉 콘텐츠시연장에서 개최됩니다. 

인간과 인공지능이 공존하는 시대에, 또다른 객체로서의 인공지능과 인간은 어떤 관계를 맺게 될 것인가? 기계는 인간을 학습하고 , 인간을 기계와 대화하며 얼마나 더 창의적일 수 있는가? 
결국 인간과 기계는 어떻게 함께 살게 될것인가 에 대한 질문을 우리에게 가장 친숙한 '음악'에서 시작하려합니다.

8월에 선정되어 10주간의 과정을 마치고 발표하는 이번 행사에 많은 관심 바랍니다.

신청링크 : https://goo.gl/Y2ZzkA


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‘사지’ 말고 ‘빌리자’ 패션 스트리밍

상상발전소/문화기술 2017.10.23 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



원하는 옷을 입기 위해서는 누구나 사야합니다. 하지만 이제 다른 방식으로 원하는 옷을 입을 수 있습니다. 바로 옷을 대여하는 서비스를 통해서 말이지요.


[이미지 출처 : SK플래닛 홈페이지]



SK플래닛의 프로젝트 앤(PROJECT NNE)’은 한 달에 일정 금액을 지불하면 해외 명품 브랜드부터 신진 디자이너 브랜드의 최신 유행 아이템까지 원하는 옷과 가방을 대여해줍니다


이런 패션 대여 서비스는 프로젝트 앤이 국내 최초로 도입했는데 인기가 상당합니다. 론칭 이후 6개월 만에 가입자 10만 명을 돌파하였고 현재 회원 수는 15만 명에 달합니다. 또한 구매자의 80% 이상이 서비스를 재이용하고 있습니다





프로젝트 앤은 패션을 소유가 아닌 경험 개념으로 접근합니다. 음원이나 동영상 파일을 다운로드 하거나 소유하지 않고 바로 재생하여 감상하듯이 옷을 구입하지 않고 대여 함으로서 언제든지 원하는 옷을 골라 입을 수 있어 패션 스트리밍 서비스라고도 부릅니다.


패션 스트리밍 개념이 나오기 전에도 렌탈 시장은 형성되어 있었으나 소비 형태가 변하고 새로운 플랫폼이 등장하면서 변화의 바람이 불고 있습니다. 기존에 형성된 렌탈 방식이 대개 제조회사로부터 직접 대여받는 방식이었다면 이제는 다양한 회사의 제품을 공유하고 자신에게 적합한 제품의 정보를 제공받는 플랫폼이 등장하고 있지요. 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비, 트리바고, 차량 공유 플랫폼 쏘가 등이 대표적인 사례입니다.


이런 현상은 패션 분야로 확대되었고 롯데백화점의 샬롱드샬롯’, 명품가방을 렌탈해주는 렌트잇(RENTIT)’ 패션 스트리밍 스타트업 더 클로젯(THE CLOZET)’ 등 점차 확장되고 있습니다.






패션 스트리밍 서비스의 주요 소비층은 20~30대 여성입니다. 1980~1999년에 출생한 밀레니얼 세대가 해당되는데, 이들은 개성이 강하고 가성비를 중요시하며 미니멀라이프를 추구하는 경향이 있습니다.


Digital Native 세대로 불리는 2030 세대는 SNS를 통해 경험을 공유하는데 익숙하며 새롭고 다양한 모습을 보여주길 원합니다. 브랜드에 대한 충성도가 크지 않고 자신의 개성을 드러낼 수 있는 라이프스토어나 편집숍 형태의 매장을 선호하고요. 개성을 중시하고 트렌드에 민감하며 나를 위해 소비하기 때문에, 또 자신의 SNS를 계속해서 업데이트하기 위해 옷차림을 계속 바뀌어야 하지만 그러기에는 주머니 사정이 어려워 패션 스트리밍을 통한 합리적인 옷 입기 방식을 선택하는 것이죠. 또한 기성세대와는 달리 소유에 대한 강박이 덜하고 대여를 통해 합리성을 추구하는 체험경제에 익숙하고요. 


한편 20~30대 여성을 ‘1인 가구측면에서 살펴볼 필요도 있습니다. 우리나라의 1인 가구는 어느덧 500만 명을 넘어 전체 가구의 27.8%나 차지합니다.


1인 가구 소비자는 구매력이 크며 자신에게 가치 있다고 생각하는 것에 대한 투자를 아끼지 않습니다. 또한 가격 대비 품질(가성비)를 중요시하는 경향을 보입니다. 불필요한 지출은 줄이고 필요한 만큼만 빌려 쓰는 공유형 렌탈이라는 소비 트렌드에도 익숙합니다.





KT경제경영연구소에 따르면 20063조 원 규모였던 국내 렌탈시장이 2020년에는 40조원 수준으로 증가할 것으로 예상합니다. 영국 컨설팅 기업 프라이스워터하우스코퍼스(PwC)에 따르면 2014년 전 세계 공유경제 시장규모는 약 150억 달러였으나 2025년에는 202배 정도 증가한 3,350억 달러로 성장할 것으로 전망합니다.


이미 집이나 자동차, 가전제품, 사무용품을 공유하듯이 패션시장에도 옷이나 가방을 대여하여 소비하는 공유경제가 확산되고 있습니다. 국내 패션공유 서비스 시장은 아직은 생소하고 이제 막 활기를 띄는 시작 단계입니다. 소유보다 경험과 가성비를 중요시하는 20~30대에게는 이 서비스가 더욱 매력적으로 다가오겠지요.


저성장 시대에 패션업계도 위기를 피해갈 수는 없을 것입니다. 하지만 패션업계의 위기는 소비감소로 인한 패션시장의 침체라는 측면보다 빠르고 복잡해진 소비 패턴의 변화와 이에 대한 공급자의 이해 부족에서 기인한 것으로 볼 수 있습니다.


밀레니얼 세대의 경제력이 가장 커지는 시기는 2020년 즈음으로 전망됩니다. 패션업계는 구매력 있는 잠재 고객의 확보를 위해 이들을 복잡한 소비패턴, 성향을 살피는 것이 중요해 보입니다. 특히 향후 보다 증가할 것으로 예상되는 1인 가구의 특성을 살피고 이들이 추구하는 공유라는 소비가치에 대한 이해를 바탕으로 스마트 소비 시대에 맞춘 고객 중심 서비스가 이루어져야 할 것입니다. 이것이 바로 위기를 기회로 만드는 전략 아닐까요.



글 강하나 (KOCCA 정책개발팀 선임연구원)




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극연구소 마찰의 셰익스피어 프로젝트2 <타이터스>

상상발전소/공지사항 2017.10.20 15:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






셰익스피어 잔혹 비극 <타이터스 앤드러니쿠스> 원작 

극연구소 마찰의 셰익스피어 프로젝트2 <타이터스>




타모라의 증오, 애런의 탐욕과 복수, 타이터스의 오만, 라비니어의 무지,

복수를 위한 복수의 반복. 우리시대의 '지금'을 이야기한다.




"5회 공연, 같은 공연은 없다"

기본적인 틀을 바탕으로 즉흥적으로 만들어지는 이야기 구조.




콘텐츠시연장 문화예술기업

'극연구소 마찰'이 선보입니다!

2017. 10. 18(목) ~ 10. 21(토)

평일 8시, 토요일 3시/7시 @콘텐츠시연장

예약문의 : 010-8875-8379

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콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래

상상발전소/공지사항 2017.10.18 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


좇을 것인가, 이끌 것인가? 콘텐츠와 기술은 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 4차 산업혁명시대, 콘텐츠가 가지는 의미와 본질, 콘텐츠가 우리 사회에 보다 더 큰 역할을 할 수 있는 방법이 무엇일지 고민하고 있습니다.


 


그 이야기의 단편을 <콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래>라는 책으로 엮어 함께 나누고자 합니다. 인간의 상상력과 창의력이 콘텐츠로 구현되는 데 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, VRAR 등 다양한 기술이 어떻게 기여할 수 있는지 살피고, 그 현상의 본질에 대한 전문가의 통찰을 담았습니다.

현재 '리디북스', '교보문고' e-book 서비스를 통해 무료 배포 중이오니, 관심 있으신 분들의 많은 이용 부탁드립니다

리디북스   교보문고



장별 내용 미리보기


1장 콘텐츠를 향한 골드러시


콘텐츠는 4차 산업혁명의 여러 기술로 기존의 표현 방식을 뛰어넘어 새로운 경험을 선사할 수 있게 되었다. 더 많은 소비자의 관심을 끌기 위한 기업들의 경쟁이 치열해지고 있으며, 기회와 위기가 동시에 생겨나고 있다. 콘텐츠는 인간의 창의성을 바탕으로 하기에 발전과 미래에 한계가 없다. 지금 우리가 어떤 선택을 하고 어떻게 준비하느냐에 따라 미래가 달라질 것이다.

 

2장 연결, 융합 그리고 창의성


새롭게 다가오는 콘텐츠의 시대는 초연결융복합의 시대다. 새로운 기술은 다양한 윈도를 연결시키고 새로운 기기와 콘텐츠를 결합시키며, 현실을 넘어서는 현실을 경험하게 한다. 인공지능의 학습력과 창작 기능은 인간에게 새로운 창작 영감을 줄 것이고, 빅데이터는 소비자 개개인에게 맞춤형 콘텐츠를 제공해 준다. 콘텐츠 세상의 신대륙이 펼쳐지는 것이다.

 

3장 현실을 넘어서는 현실

 

ARVR, 그리고 MR는 인간의 머릿속에서만 존재하던 새로운 세상을 오감으로 느낄 수 있는 현실로 끌어낸다. 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계는 게임의 세상을 넘어 우리 일상과 더욱 깊숙하게 결합되고 있다. 특히 교육 분야가 활발한데, 4차 산업혁명의 새로운 기술은 개별 학생의 수준에 맞는 맞춤형 학습 방법과 더 재미있고 더 효과적인 학습 도구를 제공한다.




4장 소비자에서 향유자로


콘텐츠의 수요는 더 빠르게, 더 개별적으로 이루어진다. 누구나 좋아하는 콘텐츠뿐만 아니라, ‘누군가에게 특별한콘텐츠 역시 중요해졌다. 초연결 사회의 흐름 속에서 팬과 스타의 거리는 점점 더 가까워지고, 팬의 역할은 점차 확장되어 왔다. 단순 소비자에서 콘텐츠를 직접 제작하고 유통하는 생산자로, 더 나아가 관련 문화를 함께 조성해 나가는 향유자로 위치한다. 1인 미디어를 비롯한 다양한 플랫폼의 등장은 창작자로서 개인이 지닌 역량에 힘을 불어 넣는다.



5장 기술의 옷을 입은 콘텐츠


 
인공지능이 소설을 쓰고, 그림을 그리고, 음악을 만든다. 기술이 인간의 창작을 돕고, 단순 작업은 대체할 수 있는 시대가 되었다. 더 많은 콘텐츠를 더 재미있게 만들기 위해 인간의 감각을 자극하는 시도가 다양하게 이루어지고 있다. 더 넓은 시장에 호소하기 위해 콘텐츠의 본질인 이야기에 집중하는 경향도 더욱 강해지고 있다.

 

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한국콘텐츠진흥원, NEXT Content Conference 2017 개최

상상발전소/KOCCA 행사 2017.10.17 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

4차산업혁명, 이제 익숙한 단어가 되었습니다. 4차산업은 내 삶에 어떻게 스며들어와 일상을 바꿔 놓을까요? 미래는 무엇으로 어떻게 변화할까요?
한콘진에서 그 물음에 명쾌한 답을 줄 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’을 개최합니다.

 

NEXT Content Conference 2016

 

 

문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 김영철)이 주관하는 ‘NEXT Content Conference(넥스트 콘텐츠 콘퍼런스) 2017’이 오는 1023~24일 서울 코엑스에서 열립니다. 문화기술(CT)과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’ 올해 미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 계획하고 있습니다.
 
특히 이번 행사는 전 세계 저명한 셀럽들이 강연과 특별세션을 준비하고 있습니다. 먼저 세계적인 사회혁신가인 네스타 대표 제프 멀건이 기조 연사로 나섭니다. 이번 강연에서 그는 미래시대로의 확장, 미래시대의 가치 극대화라는 주제로 네오토피아(창조성, 인공지능 그리고 공공의 이익)에 대해 연설할 예정입니다. 어떤 흥미진진한 이야기가 전개될지 궁금하지 않으세요?

 

또 미디어 이론계에서 세계적 명성을 쌓고 있는 레브 마노비치가 두 번째 기조 강연을 진행합니다. 미디어 환경의 변화, 새로운 플랫폼의 등장을 주제로 인공지능이 소셜 미디어 플랫폼과 디자인, 크리에이티브 인더스트리를 어떻게 변화시키고 있는가에 대해 연설할 예정입니다. 세계 석학들이 전하는 미래와 콘텐츠 이야기가 무척 기대됩니다.
 
제프 멀건과 레브 마노비치 외에도 4차산업과 관련한 융합, 플랫폼과 창작경계의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전 성공 노하우 등을 전할 예정입니다. 특히 전 세계 역대 애니메이션 2위인 미니언즈, 수퍼배드 감독 겸 성우인 피에르 꼬팽이 강연을 준비하고 있습니다. 피에르 꼬팽은 3D테크닉에 정통한 프랑스의 대표적인 감독이죠. 이번 NCC에서 그는 융합으로 진화하는 콘텐츠와 서비스라는 주제로 강연할 예정입니다.

 

 

또 특별세션에서는 강연과 함께 토론이 마련되어 있습니다. 최두은 아트센터 나비 총괄 큐레이터의 진행으로 인공지능 시대, 인간과 기계의 공존을 위한 데이터를 상상하라주제의 특별세션이 준비되어 있는데요. 사운드 아티스트인 가빈 스타크, 미디어 아티스트인 카일 맥도날드, 디자이너이자 제작자인 링 탄, 박태홍 뉴욕대 교수가 특별세션 강연자로 나섭니다. 이 세션에서는 인공지능(Artificial Intelligence), IoT(Internet of Things) 등 기술에 가져올 미래 사회의 이슈와 함께 데이터(Data)를 중심으로 한 향후 세계 콘텐츠 산업의 변화 및 새로운 가능성을 모색할 수 있습니다.

 

 

 

 

‘2017 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 체험존도 함께 열립니다. 한국콘텐츠진흥원의 문화기술(CT) R&D 사업지원을 받은 8개 업체의 과제 성과를 살펴볼 수 있는데요. 너울엔터테인먼트의 모바일 게임의 안정성 향상을 위한 클라이언트 저작과 게임서버 모듈 및 테스팅 기술, 누믹스미디어웍스의 가상현실(VR) 기반 액션 시뮬레이터 센서 연동 기술, 로커스의 가상현실 콘텐츠 재생속도 90fps 실현을 위한 속도개선방법 기술, 마상소프트의 VR 기반 비행시뮬레이션 콘텐츠 알고리즘 및 모션디바이스 기술, 메타포트의 VR 소방 게임 어트랙션을 위한 HMD, 컨트롤러 및 어트랙션 모듈 기술, 셈스게임즈의 오프라인 완구와 온라인 스마트폰 게임 연동을 위한 커머스 서비스 기술, 예홍프로덕션의 고해상도 실사 VR 영상 콘텐츠 촬영을 위한 카메라 자세제어 기술, 택추얼센스유아 애니메이션의 진동모션화를 위한 햅틱미디어 기술을 직접 체험해 볼 수 있습니다.
한편 아트센터 나비의 가상현실(VR), 인공지능(AI), 로보틱스(Robotics) 등 아티스트들의 다양한 기술 기반의 미디어 아트 작품을 만날 수 있습니다. 미래 세계를 미리 체험하는 짜릿한 순간을 만끽할 수 있겠네요. 아울러 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 타진하는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

 

4차산업과 관련하여 넥스트 콘텐츠를 만들어 낼 미래콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대되는 이번 행사!
넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’은에서 미래콘텐츠와 최신 문화기술(CT) 정보, 콘텐츠산업의 확장에 대한 미래 비전을 공유하는 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 

 

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가상- 현실 경계 파괴 … 재미를 극대화하다

상상발전소/문화기술 2017.10.16 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

놀이로서의 엔터테인먼트는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 엔터테인먼트의 역사는 기술 발달의 역사라고 해도 지나치지 않을 것입니다. 기술의 발전은 엔터테인먼트의 가치사슬을 이루는 창작, 유통, 소비 등 전 과정에 중요한 영향을 끼치는데요. 이를 테면 출판은 1455년 구텐베르크의 활판 인쇄 발명으로 인해 대중적 엔터테인먼트가 되면서 산업화됐으며, 에디슨과 뤼미에르 형제의 촬영 기술(영화), 마르코니의 무선전신기술(라디오), 판즈워스의 TV기술 등의 기술의 발명은 엔터테인먼트의 새 지평을 열어온 것처럼 말입니다.

 


 

이제 디지털 기술의 축적은 엔터테인먼트에 또 다른 차원의 혁신을 가져다주면서 감성사회를 살아가는 우리들의 사고와 생활을 변화시키고 있습니다. 애니메이션, 웹툰, 캐릭터, 테마파크 등은 물론이고, 순수예술로 분류되는 시각예술이나 공연예술 역시 디지털 기술을 디딤돌 삼아 진화 중이지요.


이에 따라 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능, 사물인터넷(IoT) 등 새로운 테크놀로지가 만들어내는 엔터테인먼트의 세계에 대한 많은 담론이 생성되고 있습니다. 하지만 복잡다단한 담론들을 단순화해서 기술이 바꾸는 엔터테인먼트의 경향을 요약하면 유비쿼터스, 컨버전스, 실감체험, 인간과 기계의 상호작용, 가상과 실재의 경계 파괴 등을 들 수 있습니다.


엔터테인먼트는 언제 어디서든 접속할 수 있는 유비쿼터스(Ubiquitous)화가 진행중이며, 이는 소비자 참여의 확산으로 이어집니다. AR 기술을 활용한 게임 포켓몬고는 유비쿼터스 엔터테인먼트의 전형을 보여줬지요. 출시 1년을 맞은 포켓몬고는 초기의 열기가 사그라졌음에도 불구하고 일본에서는 최근 중고령층 이용자 비중이 크게 늘어났다고 합니다. 운동부족을 해소하기 위해 활용하는 사례가 늘고 있기 때문입니다.


IoT의 최신 기술인 비콘(Beacon)’은 근거리에서 사용자의 위치를 정확히 파악할 수 있어 사용자의 이동에 따라 맞춤 정보를 제공합니다. 미국 메이저리그 구장은 2013년에 비콘을 도입했고, 국내에서도 공연티켓 예매사이트 인터파크를 비롯해 공연과 전시에 폭넓게 활용되고 있습니다.

 

 

 

미디어 연구가 헨리젠킨스(Henry Jenkins) 교수가 제안한 컨버전스(Convergence) 개념은 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름 속에서 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디든 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 의미합니다.

 

디지털 기술에 의한 컨버전스는 무대만 고집하던 공연조차도 공연장 밖으로 끌어내고 있습니다. 라이브 스트리밍 기반의 SNS를 공연 홍보에 적극적으로 활용하는 사례가 빠르게 늘고 있는 것입니다. 네이버TV, 페이스북 등의 소셜 미디어가 공연의 홍보채널로 부상했고, ‘공연실황’ 자체를 SNS로 중계하는 사례가 클래식음악, 뮤지컬, 연극 등 다양한 장르로 확산 중입니다.

 

온라인 생중계를 통한 공연 홍보의 선두주자는 뮤지컬 장르입니다. 개막전 프레스콜, 쇼케이스, 주연배우들의 토크쇼 등 관객들의 흥미를 유도하는 이벤트 행사를 생중계하고 있지요. 또 영상 분야에서 빠르게 확산되고 있는 OTT(Over The Top) 서비스나 다양한 엔터테인먼트 플랫폼을 넘나들며 이야기를 완성하는 트랜스미디어 스토리텔링(TransMedia Storytelling) 역시 컨버전스의 전형이라고 할 수 있습니다.

 

오감을 활용하는 실감체험 엔터테인먼트도 점차 자리를 잡아가고 있습니다. 시각과 청각은 물론 전체의 감각을 동원해서 즐기는 4D VR게임은 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있어 특히 기능성 게임(Serious Game)에서 두각을 나타내고 있으며 이미 VR 체험방과 VR 테마파크를 중심으로 인기몰이 중입니다.

 

 

  

또 최근 국내 업체가 개발한 ‘VR 고공탈출’은 일본 도쿄 시부야에 개관한 VR파크 도쿄(VR PARK TOKYO)에 수출됐습니다. 해외에서는 올해 초 미국 LA에서 열린 세계 최대의 게임쇼인 ‘E3’에서 소냐인터랙티브엔터테인먼트가 플레이스테이션 VR의 기대작을 다수 공개해서 큰 주목을 받았습니다. 한 가정용 팝콘 브랜드가 개발한 팝콘 냄새가 흘러나오는 게임을 비롯해 디지털 후각, 미각 기술은 아직 개발단계에 있지만, 곧 본격적으로 사용화돼 공감각 엔터테인먼트의 지평을 확장해갈 것입니다.

 

최근 국내외 IT 테크 분야의 최대 화두인 인공지능(AI) 엔터테인먼트에서도 인간 간의 상호작용을 넘어 인간과 기계의 상호작용을 촉진하고 있습니다. 기계가 퍼포먼스의 주인공으로 나아가 스스로 주체가 돼 인간과의 관계를 형성하는 단계에 이른 것입니다.

 

음악 분야에서의 인공지능은 주로 빅데이터에 기반한 작곡 또는 연주 기능이 탑재된 로봇에 사용되고 있습니다. 구글은 2016년 예술창작 인공지능 프로젝트 ‘마젠타(Magenta)’를 공개했습니다. 머신러닝으로 알고리즘을 이해한 인공지능으로 하여금 작곡을 하게 하는 프로젝트입니다.

 

 



국내에서는 지난해 여름, 경기도문화의 전당에서 모차르트와 인공지능이 맞붙는 세기의 대결을 모토로 열린 모차르트 VS 인공지능 음악회가 화제를 모았습니다
.
이밖에 무용 분야에서는 로봇과의 협업 무대 등의 형태로 활용되며, 연극 분야에서는 주로 로봇 연기자를 조종하는 형태로 인공지능이 쓰입니다. 스페인 출신 안무가 블랑카 라의 로봇 공연은 새로운 차원의 융복합 공연으로 유명합니다. 8명의 인간 무용수와 7대의 로봇 무용수의 협연은 기계적이고 분절적인 로봇의 춤과 유려하고 섬세한 인간의 춤사위를 절묘하게 합친 무대로 호평을 받고 있습니다.

 

연극 분야의 대표적 사례로 일본의 ‘사요나라’가 있습니다. 2010년 작품으로 일본 방사능의 위험에서 소외된 외국인과 그를 간병하는 안드로이드 로봇 사이의 우정을 그렸습니다. 여기에 등장하는 로봇 ‘재미노사이드F’는 미모의 20대 여성을 모델로 하고 있으며, 65가지의 표정연기가 가능하다고 합니다.

 

 

디지털 기술은 가상과 실재의 경계파괴를 촉진합니다. 국내에서는 2015년 세계 최초로 K팝 홀로그램 전용 공연장이 문을 열었고, ‘테디베어’를 비롯한 대규모 홀로그램 또는 VR테마파크 건설이 예정되어 있습니다. 호주에서는 지난해 홀로그램 엔터테인먼트 센터가 개장했습니다. 홀로그램의 정교화는 가상의 실재의 경계를 갈수록 흐릿하게 만들고 있습니다.

VR은 ‘세컨드라이프’로 대표되는 게임분야 뿐 아니라 에듀테인먼트 등 다양한 분야에 적용돼 가상이 실재를 대체하고 있습니다. 영화에서도 VR의 실질적 접목이 실현 중입니다. 선댄스영화제는 2016년에 가상현실 부문을 신설했는데, 20분 길이의 ‘시력 상실의 기록 : 어둠 속으로 Note on Blindness : Into the Darkness), ‘디어 안젤리카(Dear Angelica)’ 등 VR 영화가 호평을 받았습니다.

영화에서 가상과 실재의 경계는 VR 이전에 이미 애니메트로닉스(Anima 같은 기술에 의해 무너졌습니다. 전자회를 이용해 만든 기계장치에 특수 재질의 분장으로 실물과 똑같은 재질과 느낌을 부여해 원격 조정하는 애니메트로닉스는 영화 쥬라기공원에 도입돼 화제가 된 데 이어 국내에서도 영화 각설탕에 출연한 말을 비롯해 다양한 영화에서 활용되고 있습니다.

볼프강 벨쉬(Wolfgang Welsch)의 견해처럼 자연적 세계와 인위적 세계를 실재적 실재와 가상적 실재로 대체하고 두 개념이 서로 상보적인 동시에 현실적인 기능을 가지는 시대인 것입니다.

 

 



향후 디지털 기술의 진보는 엔터테인먼트를 어떻게 바꿀까. 물리적 인터페이스 없이 기계와 상호작용하는 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 엔터테인먼트가 대세로 자리잡을 날이 멀지 않습니다. 이미 옷을 입듯 몸에 착용이 가능하도록 해 서비스를 제공할 수 있는 기술인 웨어러블 컴퓨팅이 상용화되고 있지요. 스마트워치, 스마트글래스, 3D VR 글래스 등은 기초적 단계라고 있습니다.

 

 

무엇보다 인간과 기계가 일체화된 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 뇌파 감지기술은 실험자가 마음 속으로 내린 명령이 뇌파를 발생시키면 이를 감지한 컴퓨터가 물리적 작동을 시행합니다. 십년 전 일본 게이오대학 연구팀은 뇌파를 통해 가상현실게임 ‘세컨드라이프’의 캐릭터를 움직이는 데 성공했습니다. 또 올해 초 앨런 머스크테슬라 모터스 최고경영자는 물리적 엔터테인먼트 없이 사람이 직접 기계와 통신할 수 있는 기술을 상용화하겠다고 발표했습니다. 생각만으로 게임을 하고 음악을 만들며, 글을 쓰는 시대가 다가오고 있습니다. 

엔터테인먼트와 기술은 상보적인 관계입니다. 기술은 엔터테인먼트의 발전을 자극하고, 엔터테인먼트의 스토리와 상상력은 기술의 진보를 낳습니다. 21세기 감성시대에 기술의 발달에 따른 엔터테인먼트 복지의 구현은 먼 얘기가 아닙니다.

 

 

글 김선영 예술경영지원센터

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[한국콘텐츠진흥원 채용] 임직원들이 직접 밝히는 채용 이야기

상상발전소/kocca영상 2017.10.14 22:21 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에 하반기 공채를 알리는 공고가 떴습니다!

한국콘텐츠진흥원에 입사를 준비하셨던 분들을 비롯하여, 공공기관 채용에 대해 궁금하셨을 모든 분들을 위해 준비한 특별한 이야기! 한국콘텐츠진흥원 채용의 모든 것, 지금 바로 시작합니다.



지난 8월 28일, 한콘진 페이스북 페이지에서는 한국콘텐츠진흥원의 채용에 대해 궁금한 점을 질문으로 받는 이벤트가 진행되었습니다. 크게는 주요 업무 및 입사 조건에서부터, 구체적으로는 육아휴직 및 사택 제공 등의 복지제도까지! 다양한 질문들을 통해  평소 한국콘텐츠진흥원에 대해 여러분들이 어떤 궁금점을 갖고 계신지 알 수 있었습니다.



수백 개의 질문 중, 많은 분들이 궁금해하신 몇 가지 핵심 질문을 골라 한국콘텐츠진흥원 직원분들에게 직접 답변을 요청드려봤는데요. 카메라 앞에 서니, 다시 면접 보는 그 때로 돌아간 것 같다며 후덜덜 긴장하시던 한콘진 직원분들. 하지만 오직 한국콘텐츠진흥원 입사를 꿈꾸는 분들을 위해!! 큰 용기를 내어, 다양한 취준 꿀팁들을 전수해주셨습니다.



한국콘텐츠진흥원 채용의 모든 것, 대망의 본편 영상 공개!


[한국콘텐츠진흥원, 그곳이 알고싶다] 1화. 채용의 모든 것


드디어 공개된 [한국콘텐츠진흥원, 그곳이 알고싶다] 1화. 채용의 모든 것 FULL 영상!
과연 영상 속에는 채용에 대해 무슨 질문과 어떤 답변이 담겨있는지 살짝 알려드립니다.



1. 한국콘텐츠진흥원은 어떤 업무를 하는 곳인가요?


A. 한국콘텐츠진흥원의 모든 업무를 소개하기 위해서는 A4 20페이지로도 부족할 지 모릅니다. 간략하게나마 여러분들에게 도움을 드리기 위해 조직의 전체적인 업무 현황을 크게 7가지 주제로 나눠서 설명드릴게요.
1) AR, VR 등 NEW 콘텐츠 발굴 및 육성 지원  
2) 콘텐츠산업 성장 기반 생태계 조성 
3) 콘텐츠산업 맞춤형 인재양성
4) 장르별 콘텐츠 산업육성 (방송, 게임, 음악, 패션, 만화, 애니메이션, 캐릭터산업 등)
5) 콘텐츠 해외진출 지원
6) 문화기술(CT) 육성
7) 정책개발  조사연구
상세한 사업 내용은, 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)의 "사업안내"를 참고 부탁드립니다.
본 영상에는 인터뷰에 참여해주신 분들이 각자 어떤 업무를 담당하고 있는지 소개되니, 궁금하신 분들은 영상을 꼭! 확인해주세요~



2. 출신학교 및 전공이 입사에 중요한가요?



A. 현재 한국콘텐츠진흥원에는 지방 사립대 졸업자를 포함하여 고졸 채용을 통한 입사자 등 학벌을 떠나 다양한 분들이 함께 근무하고 있습니다. 이번 채용은 또한 블라인드 채용으로 진행된다고 하니, 학벌은 입사에 중요한 요소가 아니라는 사실! 아시겠죠?
또한 음악패션팀 모 직원분의 말에 따르면, 입사하고 보니 생각보다 콘텐츠와 관련이 없는 전공을 공부하신 분들이 많았다고 합니다. 전공보다는 "콘텐츠" 분야에 대한 열정과 관련 경험이 더 중요한 것 같다는 의견이었는데요. 한국콘텐츠진흥원에서는 전공을 떠나 다양한 업무를 담당할 수 있는 기회가 주어진다고 하니, 망설이지 말고 도전하세요!



3. 입사 준비 시 필요한 자격증이나 대외활동은 무엇이 있나요?



A. 한국콘텐츠진흥원에 입사할 시에 가산점이 붙거나 반드시 필요한 자격증은 없습니다. 하지만 채용 공고에서도 알 수 있듯이, 한콘진은 콘텐츠 해외진출을 위해 다수의 해외비즈니스센터를 운영 중으로, 효율적인 해외 업무 수행을 위해 외국어 능력 우수자를 우대한다고 합니다(필수사항은 X). 또한 대부분이 행정 업무인 점을 고려했을 때, 여러 직원분들의 말에 따르면 컴퓨터활용 자격증 정도는 업무 수행을 위해 미리 준비하는 것이 좋다고 합니다.
인터뷰에 응해주신 분들은 해외문화원 인턴을 비롯하여, (지금은 운영하지 않는)상상발전소 블로그기자단, 시청자 미디어센터에서 보조강사 활동, 산학 연계 인턴십, 방송국 프리랜서 조연출, 문화영상 제작 대외활동 등 다양한 활동을 통해 경험을 쌓았다고 합니다. 대부분 "콘텐츠"와 연관성이 있는 분야에서 관련 경험을 쌓았다는 공통점을 발견할 수 있었습니다. 



4. NCS 직업기초능력평가 필기 공부는 어떻게 하나요?




A. 공공기관에 입사하기 위해서는 NCS 공부가 필수입니다. 인사총무팀 직원분의 말에 따르면 자신은 취준생 당시 NCS에 대해 1도 모르는 NCS 바보였다고 하는데요. 인터넷 강의를 보며 기초를 다진 후 꾸준히 수년간 공부한 결과, 원하던 직장인 KOCCA에 입사할 수 있게 되었다고 합니다. 한국콘텐츠진흥원만을 위한 NCS 교재나 기출문제지가 시중에 판매되고 있지 않기 때문에, 기본 통합 교재를 가지고 익숙해질 때까지 푸는 것이 중요하다고 합니다. 
길게는 수 년, 짧게는 3일까지, NCS 공부 및 준비 방법은 사람마다 가지각색이었는데요. 준비 기간이 부족하다면 자신 없는 영역은 과감히 생략하고 자신 있는 영역을 집중하여 시간 내에 푸는 "트레이닝"을 하는 것이 일종의 팁이라고 합니다.



5. 면접에서는 어떤 질문을 받나요?




A. 면접 질문 중 다수는 제출한 자기소개서와 이력서를 기반으로, 지원자의 경험, 역량, 능력 등을 물어본다고 합니다. 인성면접에서의 궁극적인 질문은 지원자의 경험, 역량, 능력을 바탕으로 하여 왜 WHY 한국콘텐츠진흥원에 오고 싶은지에 대한 것이었다고 합니다. 
또한 "꼬리물기식" 질문이 이어지기 때문에, 자신의 모습을 솔직하고 일관성 있게 보여주는 것이 꿀팁!이라고 하니, 자신을 과대 포장하여 보여주는 것은 조심해야겠죠?
이밖에도 인터뷰에 응해주신 분들의 기억에 남은 질문들이 영상에 소개되니 본 영상을 확인해주세요~




위의 5가지 질문 외에도 한국콘텐츠진흥원의 복지제도, 근무환경, 순환근무, 칼퇴 가능 여부 등 다양한 질문에 대한 질문과 답변이 영상으로 공개되었습니다! 한국콘텐츠진흥원 나주 본원의 사택 제공 여부와 근무 외 동호회 활동, 육아휴직 사용 등이 궁금하시다고요? KOCCA 직원분들의 가슴 따뜻해지는 응원 메시지까지 담겨있는 영상 본편을 꼭 시청해주세요~!♥

https://www.youtube.com/watch?v=FZO48OjtQEA


* 위의 답변 내용은 한국콘텐츠진흥원 임직원의 개인적인 경험에 의거한 답변으로, 한국콘텐츠진흥원의 공식 입장이 아니라는 점을 밝힙니다.


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2018 평창동계올림픽과 패럴림픽을 현장에서 함께해요

상상발전소/공지사항 2017.10.13 13:37 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


내년 2월이면 펼쳐질 은빛 설원에서의 축제
"2018 평창동계올림픽과 패럴림픽"
오랜 기간 선수들의 땀과 눈물의 과정을
평창에 쏟아부을 선수들의 경기를
현장에서 함께 보고 싶은 분들은 아래 영상을 주목해주세요!

동계올림픽과 패럴림픽 입장권 구매 방법,
게다가 혜택까지 모두 소개해드립니다.

 

 

▼2018 평창동계올림픽 입장권 구매 바로가기▼
https://tickets.pyeongchang2018.com/?culture=ko-kr


 

 
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2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업>6과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.10.12 18:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

극장에서 <배트맨> 영화를 재미있게 봤는데, <배트맨>이 드라마로도 방영되고 있다고요? 게다가 원작은 만화고, 게임으로도 제작됐다니! 하나의 콘텐츠가 여러 미디어의 경계를 넘어서 트랜스미디어가 된 것입니다. 한국콘텐츠진흥원은 지난 9월 29일 금요일에 콘텐츠 스텝업 6과정으로 트랜스미디어, 경계를 넘나드는 스토리텔링과 효과적인 마케팅 전략’ 교육을 진행했습니다. 이날 교육은 코미카의 김창민 대표 김봉석 평론가의 강의와 토크콘서트로 구성되었는데요, 과연 그들이 말하는 트랜스미디어 스토리텔링의 성공비결은 무엇이었을까요?

 

 

첫 강의는 국내외 트랜스미디어 사례를 통해 스토리텔링의 전략을 알아보는 시간이었습니다. 웹툰 플랫폼 코미카의 김창민 대표가 풍부한 경험을 토대로 사례를 소개하고 분석해 주었습니다. 트랜스미디어의 속성을 정의하고 국내 시장에서의 적용 방안에 대해 체계적인 설명이 돋보였습니다.  

김창민 대표는 트랜스미디어를 정의하면서, 반복 가능한 성공은 없음을 가장 먼저 강조했습니다. 성공한 콘텐츠를 활용했다고 해서 성공하는 것이 아니라는 겁니다. 인기 웹툰을 원작으로 영화를 제작해도 종종 흥행에 실패하는 것처럼요. 즉 트랜스미디어 콘텐츠를 성공시키려면 훌륭한 원작이 필요할 뿐 아니라, 활용할 미디어에 대한 이해도 역시 높아야 합니다.  

 

강의는 영화와 드라마, 웹툰 각 미디어의 제작 프로세스에 대한 설명으로 이어졌습니다. 영화는 투자유치 후의 추가 촬영이 제작사의 부채가 되기 때문에, 제작사가 여러 프로젝트를 동시에 진행하곤 한다고 합니다. 드라마 역시, 영화보다 상업적으로 안정적이라는 통념과 달리 그렇지 않은 경우가 많다고 하네요. 웹툰은 영상 콘텐츠에 비해 제작비가 적고 독자 반응 수용이 쉬우며 수익모델이 다양한 점이 유리하다고 합니다.  

 

국내에도 <식객>, <바람의 나라> 같은 다양한 트랜스미디어 성공 사례가 있으니 킬러 IP 제작에 힘쓴다면 경쟁력을 확보할 수 있 희망을 가져 봐도 좋을 것 같습니다.

 

강의 중인 코미카 김창민 대표

 

 

 

다음으로 김봉석 평론가가 미국의 시장 특징과 성공 콘텐츠의 전략에 대해 강의했습니다. 미국은 아이들을 겨냥한 슈퍼히어로 콘텐츠의 열기가 뜨거운데요, 이들이 마니아 층을 형성하여 콘텐츠의 수익성을 높여 준다고 합니다. 대표적인 슈퍼히어로 콘텐츠 제작사인 마블은 2000년대 이후부터는 아이언맨 시리즈를 앞세워 일반 대중에게 다가가기 쉬운 콘텐츠들을 만들어 결국 어벤져스까지 만들어낼 수 있었다네요. 

 

이어 김봉석 평론가는 몇 가지 성공 전략을 제시했습니다. 우선, 소비자의 습관을 고려하여 콘텐츠를 제작해야 한다고 합니다. 대중이 콘텐츠를 소비하는 문화가 변하므로 콘텐츠도 그에 맞게 만들어져야 한다는 것입니다. 예를 들어 과거에는 영화 자체를 위해 영화관에 갔지만 지금은 데이트 장소로 영화관을 선택하기 때문에, 영화 장르가 데이트에 맞는지가 흥행 요소라고 합니다. 또한 시리즈 콘텐츠는 다른 시리즈를 보았든 아니든 재미있게 즐길 수 있어야 한다고 하네요. 그래야 마니아와 일반 대중 모두를 잡을 수 있을 테니까요.

 

의 중인 김봉석 평론가

 

 

 

이렇게 강의가 마무리된 후, 두 강사의 토크콘서트가 진행됐습니다. 현재 시장에서 트랜스미디어의 성공 가능성이라는 주제에 대해, 김창민 대표는 성공 가능성이 빠르게 높아지고 있다고 했습니다. 성공 기반이 되는 미디어 환경이 빠르게 변하고 있고, 또 다양한 콘텐츠가 동시다발적으로 진행되고 있기 때문이라고 하네요. 김봉석 평론가는 성공을 위해서 우선 개인의 창조성이 발휘될 수 있는 콘텐츠 제작 구조가 갖춰져야 한다고 했습니다. 여러 사람의 의견보다 오히려 한 사람의 몰두가 미디어의 성공에 더 도움이 되곤 하기 때문이죠.  

 

그 밖에도 좋은 원작을 찾기 위해 작가 양성이 중요하다는 것, 작품 세계관의 복잡성을 조절해야 한다는 것, 한 콘텐츠가 다른 미디어로 트랜스 하는 과정에서 미디어의 제작 특징과 시장 특징, 트렌드를 고려한 작품의 재해석 등을 고려해야 한다는 것 등에 대한 이야기가 오갔습니다. 두 강사는 각자의 풍부한 경험과 사례를 통해 이와 관련된 전략들을 제시해 주었습니다.

 

토크 콘서트를 진행하는 김창민 대표, 위근우 기자, 김봉석 평론가

 

토크 콘서트 후 질의응답에서는 참석자들이 구상하고 있는 콘텐츠에 대한 강사들의 조언이 이어졌습니다. 참석자들은 다양한 내용과 형태의 콘텐츠를 만들고 있었는데요, 영화 개봉 전에 웹툰을 제작해 홍보 효과를 누리려는 사람, 만화나 웹툰 외에 트랜스미디어의 원작이 될 수 있는 또 다른 미디어를 찾는 사람, 대형 제작사의 힘을 빌리지 않고 트랜스미디어를 제작하고자 하는 사람도 있었습니다. 이런 열정을 가진 사람들이 만드는 작품은 반드시 성공하게 되지 않을까요?

 

제작하고자 하는 콘텐츠에 대해 질문하는 참석자들

 

 

 

 

이렇게 콘텐츠 스텝업 6과정이 마무리 되었습니다. 스텝업 과정은 콘텐츠 산업 분야의 트렌드에 맞게 기획된 만큼 이번에도 많은 현업인들의 관심을 끌었습니다.

 

 

이후로도 여러 콘텐츠 트렌드를 주제로 각 분야 전문가들의 강의가 계속될 예정이니, 콘텐츠 현업인이라면 관심을 갖고 참여하면 많은 도움이 될 것입니다. 앞으로도 더 큰 성원 부탁 드립니다.

 

 

 

 

 

 

 

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