“해외진출 원하는 한인 스타트업 찾습니다”

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“해외진출 원하는 한인 스타트업 찾습니다”


◆ 한콘진 콘텐츠코리아랩본부, 스타트업 해외진출 사업 지원 대상 올해부터 한인 스타트업까지 확대

◆ 16일 미국 LA에서 사업설명회 열고 구체적 청사진 제시…코리아타운 스타트업 회원사 및 UCLA 유학생회 등 한인 스타트업 관계자 대거 참석

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 국내 스타트업에 이어 한인 스타트업들의 해외진출도 적극 지원할 계획이라고 밝히고 이에 대한 구체적인 청사진을 제시했다.
  • 한콘진 콘텐츠코리아랩본부는 올해부터 시작하는 문화콘텐츠 스타트업 해외진출 사업의 지원 대상자를 국내 스타트업뿐만 아니라 미국, 중국 등 해외의 한인 스타트업으로까지 확대하기로 하고 지난 16일(현지 시간) 미국 LA 한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터에서 사업설명회를 열었다.
  • 설명회는 해외진출에 관심 있는 미국의 한인 스타트업을 대상으로 한콘진의 유럽, 중국, 동남아 등 해외진출 지원사업을 소개하고 참가자와 한콘진 관계자 간의 네트워킹 시간으로 꾸며졌다. 이날 행사에는 LA 코리아타운 스타트업 회원사와 UCLA, USC 유학생회 등 한인 스타트업 관계자들이 대거 참석해 해당 사업에 대한 뜨거운 관심을 나타냈다.
  • 이번에 운영되는 문화콘텐츠 스타트업 해외진출 사업에는 한국 국적의 공동창업자 1인 이상으로 구성된 한인 스타트업이면 제한 없이 누구나 참여할 수 있다. 선발된 한인 스타트업에게는 ▲글로벌 액셀러레이터 프로그램 ▲글로벌 주요 스타트업 경진대회 ▲동남아(태국·베트남·인도네시아 등) 로드쇼 등에 참가할 수 있는 기회가 부여된다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 본부장은 “올해는 30억 원 이상의 예산을 투입해 유망 콘텐츠 스타트업의 해외시장 진출을 전폭 지원할 계획”이라며 “국내뿐만 아니라 해외에 거주하는 한인 스타트업까지 사업수혜 대상을 확대해 다양한 글로벌 경쟁력을 갖춘 대한민국 대표 스타트업 발굴에 더욱 힘쓰겠다”고 말했다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩본부는 문화콘텐츠 분야의 창작자 및 창업을 지원하는 전담부서로 ▲글로벌 마켓 참가 지원 ▲글로벌 액셀러레이터 프로그램 참가 지원 ▲글로벌 콘텐츠 특화 엑셀러레이터 육성 지원 등 유망 콘텐츠 스타트업의 해외진출 지원을 위한 다양한 프로그램을 운영하고 있다.
  • 2017 한인 스타트업 해외진출 사업설명회 현장
    2017 한인 스타트업 해외진출 사업설명회 현장
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붙임. 2017년 한인 스타트업 해외진출사업 개요



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한콘진,‘게임이야기 콘서트’개최

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


성공한 선배들로부터 듣는 게임 업계의 생생한 이야기!
한콘진,‘게임이야기 콘서트’개최


◆ 게임종합전시회 ‘플레이엑스포’첫날인 25일 게임업계 선배들의 강연 릴레이 진행…게임기업 대표 출신 김병관 국회의원 기조강연자로 나서

◆ 22일까지 플레이엑스포 공식 홈페이지 통해 무료로 신청 접수

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 킨텍스(KINTEX·대표 임창열)와 공동으로 오는 25일부터 28일까지 고양 킨텍스에서 개최하는 게임종합전시회‘2017 플레이엑스포’첫날인 25일 오후‘게임이야기 콘서트’를 개최한다고 18일 밝혔다.
  • 이번 행사는‘게임의 교육과 진로에 관한 멋진 선배들의 이야기’를 주제로 게임 업계 취업을 희망하는 학생 및 취업 준비생들에게 현직 게임업계 종사자들의 성공비결을 전달하기 위해 마련됐다.
  • 기조강연자로는 국내 최초 게임기업 출신 국회의원인 김병관 전 웹젠 대표(현 더불어민주당 의원)이‘게임과 나의 인생’을 주제로 게임을 통해 이룬 가치 있는 삶에 대한 이야기를 전한다.
  • 교육분야 강연에서는 방승호 아현산업정보학교장이 ‘b급 교장, b급 가수가 운영하는 학교 PC방 이야기’를 주제로 교내 PC방 운영을 통해 게임 과몰입을 스스로 치유하고 재능을 개발한 학생들의 사례를 소개한다. 이어 박재완 더/플레이컴퍼니 책임컨설턴트가‘교육에 플레이를 더하다’를 주제로 게임이 교육에 미치는 긍정적인 영향력에 대해 설명한다.
  • 진로/취업분야에서는 이스포츠(e-sports) 선수, 게임 기획자, 프로그래머, 게임 그래픽디자이너 등 다양한 현직 게임업계 종사자들이 직업과 삶에 대한 자신들의 솔직한 속마음을 풀어놓는다. ▲강현종 리그오브레전드 프로게임단 락스타이거 감독 ▲손원호 스마일게이트엔터테인먼트 넥스트스튜디오 팀장 ▲이영호 아라컴퍼니 대표 ▲권오찬 테슬라코일 대표 등이 연사로 나선다. 특히 권도영 넥슨 인재문화팀장은‘게임으로 먹고 살 수 있을까?’를 주제로 게임업계 취업에 도움이 되는 유용한 정보들을 공개할 예정이다.
  • 한편 이날 행사현장에서는 구직자들을 위한 채용상담 부스가 운영된다. 또한 채용공고 게시판을 통해 게임분야 취업을 원하는 중·고·대학생 및 게임 분야 취업 희망자들에게 채용 관련 최신 정보도 공유할 계획이다.
  • ‘게임이야기 콘서트’는 게임에 관심 있는 사람 누구나 무료로 참여할 수 있으며, 오는 22일까지 ‘플레이엑스포’ 공식 홈페이지(www.playx4.or.kr)에서 참가신청을 하면 된다.
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한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 
오은별 주임 (☎ 061.900.6320)
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붙임. <게임이야기 콘서트> 포스터 1부



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‘꽃할배’, ‘굿닥터’성공신화 이을 K-포맷 찾는다!

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘꽃할배’, ‘굿닥터’성공신화 이을 K-포맷 찾는다!


◆ 한콘진,‘LA 스크리닝’기간 중 ‘K-포맷 at LA 스크리닝’개최

◆ 올해 최초 드라마·예능 부문 통합…K-포맷 북미 진출 시너지 창출 기대

◆ <김과장>, <피고인>, <마이 리틀 텔레비전> 등 드라마·예능 23편 선보여

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국 포맷(이하 K-포맷)의 성공적인 북미시장 진출 지원을 위해 17일(현지 시간) 오전 11시부터 북미 최고 수준의 B2B 방송콘텐츠 마켓 ‘LA 스크리닝(LA Screenings)’에서 ‘K-포맷 at LA 스크리닝 2017(drama & non-scripted)’행사를 개최한다.
  • 한콘진이 지난 2014년부터 개최해 온 ‘K-드라마 스크리닝 앤 런천(K-Drama Screenings and Luncheon)’에 예능 부문을 통합한 이번 행사는 오전에 드라마 부문, 오후에 예능 부문으로 나뉘어 진행된다. KBS, MBC, SBS, CJ E&M, JTBC 등 국내 주요 방송사의 우수 방송포맷 23편(드라마 13편, 예능 10편)이 북미 주요 방송사와 제작사, 에이전시 관계자들에게 선보일 예정이다.
  • 드라마 부문에는 ▲KBS <김과장> ▲SBS <피고인> ▲JTBC <힘쎈여자 도봉순> 등 최근 인기리에 방영되며 ‘웰메이드’로 평가받은 작품들이 소개된다. 특히 올해 미국 ABC 방송의 리메이크를 통해 전파를 타는 <신의 선물>(미국판 제목: <Somewhere Between>)과 <굿닥터>(미국판 제목: <The Good Doctor>)의 뒤를 잇는 성공신화가 또 다시 탄생할 수 있을 것인가에 대한 업계 안팎의 관심이 높은 상황이다.
  • 올해 신설된 예능 부문에서는 ▲SBS <미운 우리 새끼> ▲CJ E&M <골든 탬버린> ▲JTBC <팬텀싱어> 등 뛰어난 재미 요소로 높은 시청률을 기록한 우수 포맷들이 선보인다. 지난해 미국 NBC 동시간대 시청률 1위를 기록한 <꽃보다 할배>(미국판 제목: <Better Late Than Never>)에 버금가는 히트작이 나올 수 있을지 이목이 집중되고 있다.
  • 최근 <꽃보다 할배>, <판타스틱 듀오> 등 한국 예능포맷이 북미와 유럽에서 리메이크 되고, 드라마 <나인>을 시작으로 ‘웰메이드’ 한국 드라마에 대한 북미 시장의 리메이크 러브콜이 이어지는 상황은 이번 행사에 대한 기대감을 한층 높이고 있다. 드라마와 예능 부문을 통합한 이번 행사가 북미 지역 방송관계자의 니즈를 충족시키고 수출 시너지 효과를 창출할 것이라는 게 행사를 주최한 한콘진 측의 판단이다.
  • 강만석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은“이번 LA K-포맷 쇼케이스를 통해 북미지역 바이어들에게 한국 대표 드라마·예능 포맷의 우수성을 알리고 현지 네트워킹 구축을 위한 기회의 장을 마련할 것”이라며 “무엇보다 K-포맷이 미국을 비롯한 전 세계시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 아낌없는 지원을 지속해 나가겠다”고 말했다.
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한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 손태영 대리 (☎ 061.900.6334),
미국비즈니스센터 앨리홍 과장(☎ +1-323-935-5001) 
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붙임. 쇼케이스 참가작 리스트



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국산 콘텐츠, 한한령 속에서도 해외수출 성과 증가세

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국산 콘텐츠, 한한령 속에서도 해외수출 성과 증가세


◆ 프랑스 밉티비(MIPTV)․홍콩 필마트(FILMART)에서 전년 대비 각각 15.5%, 7.9% 수출 증가

◆ 해외 방송 관계자들 국내 드라마·예능 포맷에 뜨거운 관심 나타내

◆ <또봇> 등 국내 애니메이션도 약 253억 원 규모 수출 성과 달성

  • 드라마, 예능, 애니메이션 등 국산 콘텐츠가 올해 개최된 국제 콘텐츠 마켓에서 지난해를 훌쩍 뛰어넘는 수출 실적을 달성한 것으로 나타났다.
  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 4월 3~6일 프랑스 칸에서 개최된 세계 최대 규모의 방송영상 콘텐츠마켓 ‘밉티비(MIPTV) 2017(이하 밉티비)’에서 국내 콘텐츠 기업들이 전년 대비 15.5% 증가한 3,769만 달러(한화 약 426억 원)의 수출성과를 기록했다고 16일 밝혔다.
  • 100여 개국 3,141개 업체와 10,500여 명의 업계 관계자가 참가한 가운데 열린 이번 마켓에서 국내 업체들은 KBS <김과장>, MBC <화려한 유혹>, SBS <피고인> 등 드라마와 MBC <무한도전>, CJ E&M <더 지니어스>, <너의 목소리가 보여> 등 예능 프로그램을 판매했다. 특히 CJ E&M은 현장에서 영국의 아이티비(ITV)와 예능 포맷 공동개발에 합의하는 성과를 거뒀으며 JTBC는 <냉장고를 부탁해>, <아는 형님> 등 다수의 예능 프로그램을 세계 최대 유료 동영상 서비스인 넷플릭스(Netflix)를 통해 전 세계에 전송하기로 했다.
  • 밉티비의 사전행사인 밉포맷(MIPFORMAT)에서 진행된 한국 포맷 쇼케이스 ‘K-FORMATS : Next Big Hits From Korea’에는 450여 명의 세계 포맷 관계자들이 참석해 K-포맷의 높아진 위상을 실감케 했다. 행사 후에는 드라마 <피고인>, <W>의 북미 지역 리메이크와 예능 <트릭앤트루>, <골든탬버린>, <솔로워즈>, <어머님이 누구니>의 유럽 지역 포맷 수출이 논의되는 등 비즈매칭이 활발히 이뤄져 향후 성과에 대한 기대감을 높였다.
  • 한국 포맷 쇼케이스는 국산 포맷의 홍보와 비즈매칭 두 마리 토끼를 모두 잡기 위해 기획된 행사로 2015년에 <너의 목소리가 보여>, 2016년에 <판타스틱 듀오> 등 국산 포맷의 수출을 잇달아 성공시키며 해외시장 진출을 위한 징검다리 역할을 한 바 있다.
  • 이와 함께 국내 애니메이션 기업들은 유럽, 북미, 중동 등 전 세계 30여 개 나라의 업체들과 <또봇>, <유후와 친구들>, <출동 슈퍼윙스>, <롤러코스터 보이, 노리> 등 인기 작품들의 방송권, 라이선스 관련 상담을 진행해 2,240만 달러(한화 약 253억 원)의 수출 성과를 달성했다.
  • 이밖에 지난 3월 13~16일 나흘간 홍콩에서 열린 ‘필마트(FILMART)’에서 한국콘텐츠진흥원이 마련한 한국공동관에는 KBS·MBC·SBS·CJ E&M 등 방송사 및 독립배급사 24개 기업이 참여해 타이완, 홍콩, 필리핀, 베트남 등 중화권 및 동남아시아 국가들을 대상으로 지난해 대비 7.9% 늘어난 1,375만 달러(한화 약 154억 원)의 방송영상 콘텐츠를 수출했다.
  • 문체부와 한콘진은 유럽과 아시아의 대표적인 콘텐츠마켓에서 거둔 이같은 성과에 대해 국산 콘텐츠의 최대 수출국인 중국으로의 판로가 막힌 상황에서 그동안 국내 콘텐츠 업계가 시장 다변화를 위해 노력해 온 결과라고 평가했다.
  • 김영철 한국콘텐츠진흥원 산업진흥부원장은 “중국의 한한령으로 인해 국내 기업들이 어려움을 겪는 상황에서 앞으로도 국내 우수 콘텐츠 기업들이 글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있도록 안정적인 지원체계를 구축하기 위한 최선의 노력을 다할 것”이라고 말했다.
  • 사진 1_MIPTV
    사진 1_MIPTV
  • 사진 2_FILMART
    사진 2_FILMART


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한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 이호경 주임 (☎ 061.900.6335),
애니캐릭터산업팀 임빈나 주임(061.900.6416)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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VR의 미래: 이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

상상발전소/게임 2017.05.19 09:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR의 미래:
이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

- 글로벌 게임산업 트렌드 5월 1호


"VR의 미래는 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽으로 향할 것이다." AMD의 그래픽카드 사업부인 라데온 테크놀로지그룹의 로이 테일러 부사장은 무선 VR 기술 보우 업체 니테로의 인수 배경을 이렇게 밝혔다. 최근 VR 하드웨어 기술 시장에서는 로이 테일러 부사장 발언과 같이, 기기 간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 이동성/조작성을 강화하기 위한 컨트롤러 및 입력장치의 개선이 최대 이슈로 부상 중이다.


○ 게임은 장르적 특성으로 인해 기술의 변화에 민감하게 대응
하며, 최신 기술들이 항상 우선적으로 도입되는 경향이 존재

■ 게임은 가상의 세계에서 상호작용(Interaction)을 한다는 특성 때문에 실존감(Presence)과 몰입도가 중요한 콘텐츠 장르

■ 따라서 3D 그래픽, 카툰 렌더링 등 각종 최신 가정용 디지털 기술들은 등장과 동시에 게임에 우선적으로 도입된 역사가 존재


출처: Anandtech, AMD Acquires 60 GHz Wireless IP and Staff from Nitero, 2017.04.15


○ 게임산업에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술에 대
한 관심은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 최근 플레이스테이션 VR(Playstation VR, 이하 PS VR)의 성공으로 인해 VR게임의 시장 가능성 입증

■ 게임 업계는 실존감과 몰입감 측면에서 VR기술에도 주목

■ VR기술도 게임을 중심으로 상용화가 진행되고 있으며, 다른 장르보다 상호작용이 존재하는 게임 속 세계에서 그 효과가 극대화될 수 있다는 평가

■ 특히 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(Playstation 4, 이하PS4) 전용 기기로 출시된 PS VR이 4월 초까지 90만 대 이상을 판매하는 등 등장과 동시에 높은 판매고를 올려 게임 산업에서 VR 가능성이 높은 것으로 분석


○ VR 하드웨어의 낮은 보급률은 높은 가격, 공급량 부족이 가
장 큰 원인이었으나 공정 개선 및 기술 개발을 통해 해결될 것으로 전망

■ 2016년이 VR 대중화의 원전이 될 것이라는 예측이 존재했으나, 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD) 등 VR 하드웨어의 낮은 보급률로 인해 대중화까지는 다소 시간이 필요할 것으로 전망

■ 대표적인 HMD인 오큘러스 VR(Oculus VR)사의 오큘러스리프트(Oculus Rift)는 출시 초기 70만 원 대, HTC의 바이브(Vive)는 120만 원 대의 높은 가격을 형성해 일반 소비자들의 접근이 어려웠음

■ VR 환경을 완벽하게 구현하기 위해서는 HMD 뿐만 아니라 HMD에서 VR 그래픽을 구동하기 위한 고사양 PC 또한 필요하기 때문에 실질적으로 지출해야 하는 비용은 그 이상

■ 2016년 말 판매를 시작한 PS VR은 다소 성능은 뒤쳐지지만 50만 원 대의 HMD와 플레이스테이션 4 프로(Playstation4 Pro, 이하 PS 4 Pro)를 구입하면 VR 환경 구현이 가능

■ 오큘러스 리프트 또한 올해 3월 미국에서 200 달러를 할인한 바 있고, HTC 바이브 또한 출시 1년을 기념하여 100달러 할인 프로모션을 진행하는 등 VR 하드웨어 가격은 점차 낮아질 예정


○ VR 하드웨어의 대중화가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 VR 환경에서 활용될 수 있는, 게임을 포함한 콘텐츠 개발도 본격화

■ 국내외 대다수 게임 개발사들은 VR게임에 관심을 가지고 있거나 실제로 개발을 진행 중

■ 특히 PS VR의 등장에 따라 EA의 <스타워즈 배틀포인트2(Star Wars: Battle Point II)>, 캡콤(Capcom)의 <바이오하자드 7(Bio Harzard 7)> 등 PS 4 게임 개발사들은 VR 환경에서 플레이 할 수 있도록 하거나 게임 내에 VR을 활용할수 있는 콘텐츠를 삽입하는 추세

■ 플랫폼 보급과 대중화에 크게 기여하는 것은 하드웨어 자체의 성능도 있지만 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 유무도 중요하기 때문에 하드웨어 기업 오큘러스가 에픽 게임즈(Epic games)의 VR 슈팅게임 <로보리콜(Robo Recall)>의제작 투자를 감행하는 등 콘텐츠 개발을 위해 노력



○ 최근 VR HMD와 PC/콘솔 하드웨어 부문에서는 기술교류를 
통한 최적화가 중요한 화두로 부상

■ VR 하드웨어에는 HMD와 함께 컨트롤러, VR 환경을 구동하는 PC와 콘솔이 포함

■ HMD와 PC/콘솔은 그래픽을 구현하기 때문에 VR 환경 내에서 가장 중요한 하드웨어

■ 특히 VR 환경을 구현하기 위해서는 많은 리소스가 필요한만큼 PC/콘솔과 HMD 간의 최적화가 중요

■ 소니의 PS VR은 PS 4 Pro와의 최적화를 통해 이를 개선했으며, 엔비디아(Nvidia), AMD 등 그래픽카드 제작 업체들은 VR 최적화를 위해 공정을 개선하거나, VR 제작자를 위한 독자 개발 툴을 제공

● 니테로(Nitero) 공식 홈페이지 홍보 화면
● ● AMD 공식 홈페이지의 VR 레디 프리미엄
(Radeon VR ready Premium) 홍보
● ● ● 폴아웃 4 VR 출처: Gamezone, AMD Says that
Fallout 4 VR Will be the "Mario and Sonic the
Hedgehog" of Virtual Reality, 2017.04.12.
● ● ● ● 1세대 HMD(헤드 마운트 디스플레이, Head Mounted Display)
출처: Luxatic, The Best High-End VR Headsets You Could Buy Right Now


○ VR 환경에서 이동성과 조작성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 다양한 방식의 컨트롤러가 개발 중

■ VR 환경 속에서 현실감 있게 이동하고 상호작용하는 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러의 개발 또한 지속적으로 진행

■ 특히 버튼을 입력하거나 스틱을 조작하는 등 1차원적인 방식에서 벗어나 보다 입체적인 방식으로 상호작용을 할 수있도록 돕는 기술들이 등장

■ 오큘러스는 자체 추적(Self-Tracking) 입력 방식을 통해 움직임을 추적하는 장갑 형태의 컨트롤러를 개발

■ 킥스타터10)를 통해 후원 받아 개발된 VR글러브(VRgluv)도 장갑 형태의 컨트롤러로, 햅틱 피드백을 사용해 물체의 모양을 재현

■ 독일의 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)는 전기 자극을 이용한 VR 전용 촉각 피드백 기술을 개발



○ CPU, 그래픽카드 시장에서 각각 업계 2위에 위치하고 있는 
AMD는 최근 무선 VR기술 개발 업체인 니테로(Niteor)를 인수

■ AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technology Group)의 로이 테일러(Roy Taylor) 부사장은 영국 브리스톨에서 개최된 VWRC(VR World Congress)에서 VR기술이 실존감(Presence)을 주는 방향으로 개선될 것이며, 무선 기술이 전선을 없앰으로써 실존감을 높일 수 있을 것으로 기대한다고 니테로(Nitero)의 인수 동기를 밝힘

■ VR 무선 기술에서 가장 큰 문제는 입출력 과정의 속도 지연(latency)으로, 니테로의 초고속 60GHz 칩셋을 통해 이를 해결할 수 있다는 것이 AMD와 니테로 측의 주장

■ AMD는 무선 VR HMD와 함께 자사의 하드웨어 기술력을 살려 전력 소비가 낮은 VR 전용 CPU와 그래픽카드를 탑재한 통합 솔루션을 제공할 것이라는 청사진을 제시


○ AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 로이 테일러 부사장은 VR의 미래가 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽에 있을 것이라고 진단

■ 현재 VR 시장은 하이엔드(High-end) VR과 저렴한 모바일 VR으로 시장으로 양분되어 있으며, 높은 비용 문제가 걸림돌로 존재한다는 것은 부인할 수 없는 사실

■ 그러나 로이 테일러 부사장은 이러한 현실적인 문제를 인정하면서도 하이엔드 VR 환경을 선호하는 소비자들이 분명히 존재하고 있음을 강조

■ 로이 테일러 부사장은 무어의 법칙이 VR 분야에도 적용될 것이며, 기술의 발전에 따라 VR 환경이 줄 수 있는 경험의 깊이 또한 깊어질 것이기 때문에 하이엔드 VR의 가능성이 높다고 진단

■ 또한 무선 VR 기술 발전과 하드웨어 기술 기업 간 기술 교류를 통해 하이엔드 VR이 장기적으로는 모바일 환경에서도 저사양 VR을 대체할 가능성을 시사

■ 로이 테일러 부사장은 이번 인수합병을 통해 니테로의 무선 기술과 AMD의 CPU/그래픽카드 기술 결합으로 최종적으로 하이엔드 VR을 모바일 환경으로 확장해 종국에는 하이엔드 VR과 모바일 VR 시장의 통합을 이룰 수 있을 것이라 기대한다고 밝힘

■ 특히 E3 2017에 공개될 예정인 베데스다(Bethesda)의 <폴아웃 4 VR(Fall Out 4 VR)> 등 킬러 게임 콘텐츠의 등장은 하이엔드 VR의 보급을 더욱 앞당길 것으로도 예상



○ AMD의 사례 뿐만 아니라 다양한 VR 기업 사이에서 기술 교류
가 이어지고 있으며, 이를 통해 VR 기술의 이동성과 조작성 강화, 그래픽 성능 향상과 가격 안정화가 이루어질 것으로 전망

■ 글로벌 VR 기술이 현재 봉착한 가장 큰 문제이자, 대중화를 지연시키는 원인은 비싼 가격과 높은 시스템 요구 사양이며 또한 장기적으로 개선해나가야 할 과제로는 이동성과 조작성 개선이 꼽힘

■ 최근 기술 기업 간 교류를 통해 가격과 요구 사양 문제를 낮추기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이동성과 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러와 입력장치 또한 개발 중

■ 이러한 관점에서 CPU/그래픽카드 전문 기업 AMD의 니테로 인수는 단순히 무선 VR 기술의 본격적인 상용화 가능성으로만 해석하는 것은 적절치 못함

■ VR 환경을 구현하는 콘솔/PC와 무선 HMD의 조합은 선에서의 해방을 통한 이동성과 조작성 강화, 그리고 하드웨어간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 가격 안정화에 영향을 미칠 것으로 전망



○ VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기
술 변화에 민감하게 대응할 필요가 존재하며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있음

■ 로이 테일러 부사장은 이동성, 무선, 그리고 그래픽 성능의 향상을 VR의 미래로 꼽았으며 AMD와 니테로의 합병을 통한 결과물이 3년 내에 등장할 것이라 공언

■ AMD 외에도 많은 기업들이 VR 기술 개선과 대중화를 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력에 따라 정체되었던 VR 보급이 빠르게 이루어질 것으로 전망되며, 또한 VR이 제공할 수 있는 경험의 폭이 더욱 넓어질 것으로 예상

■ VR 기술은 게임 콘텐츠 개발과 소비를 통해 발전해 왔으며, 게임 또한 VR 환경을 통해 보다 나은 실존감과 몰입도를 제공할 수 있음

■ 따라서 게임 업계는 VR 기술의 발전 방향에 대해 민감하게대응하고 빠르게 적응해야 할 것으로 분석

■ 1세대 VR 기기 환경, 특히 현재 더 널리 보급된 저사양-모바일 VR 환경보다는 구매력이 높은 소비자가 존재하며 향후 대중화될 것으로 판단되는 하이엔드 VR 환경에 맞는 수준 높은 그래픽 기술 확보 필요

■ 또한 더 장기적인 측면에서 무선 VR 기술과, 컨트롤러 및 입력장치 개선을 통한 이동성/조작성 확대에 대비해 소프트웨어적으로 게임 내 움직임을 구현하는 기술도 확보할 필요가 있을 것으로 예상


<참고문헌>

1) Road to VR, More Evidence Points to ‘Star Wars
Battlefront II’ PSVR Content in the Works, 2017.05.07.

2) PC Games N, GDDR6 introduction may hint at a 2018
release for the Nvidia Volta consumer cards, 2017.04.24.

3) Graphic Speak, Nvidia unleashes the Titan Xp, 2017.04.12.

4) Wearable, VRgluv wants you to feel VR, 2017.05.03.

5) Engadget, Researchers simulate walls in VR by shocking
your muscles, 2017.04.17.

6) Games Industry, Can the VR locomotion problem be solved
without more hardware? 2017.04.17.

7) techradar, AMD talks the future of VR: movement,
wireless and better graphics, 2017.04.27

8) VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR,
2017.04.30.


격주간 발행되는 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다. <글로벌 게임산업 트렌드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


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[글로벌 게임산업 트렌드] 2017년 5월 1호



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"카카오프렌즈는 배우 꿈꾸던 무명시절의 흔적"

상상발전소/문화기술 2017.05.15 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



'네오의 아빠' 권순호(호조) 작가

“카카오프렌즈는 배우 꿈꾸던 무명시절의 흔적”



국민 메신저 플랫폼으로 우뚝 자리 잡은 카카오톡. 카카오톡의 인기 비결 중에는 바로 ‘카카오프렌즈’라고 불리는 이모티콘 캐릭터가 있다. 악동 복숭아 ‘피치’, 토끼 옷을 입은 단무지 ‘무지’, 부잣집 도시개 ‘프로도’, 새침하고 사나운 고양이 ‘네오’ 등 개성 강한 이모티콘 캐릭터가 전 국민으로부터 큰 사랑을 받았다.

카카오프렌즈는 단순한 캐릭터를 넘어 사람 간의 대화를 이끌고 감정, 상태 등을 효과적으로 전달해 주는 역할을 맡고 있다. 지난 3월, 카카오프렌즈 캐릭터를 그린 권순호(호조) 작가를 만났다. 그는 자신의 작업을 즐길 뿐 아니라, 새롭게 변화하고 있는 문화기술에도 큰 관심을 갖고 있는 사람이었다.

마송은 객원기자(running@techm.kr) 사진 _ 성혜련





권 작가가 카카오프렌즈 캐릭터 초안 작업을 진행한 기간은 대략 한 달 정도다. 처음 메신저 플랫폼의 캐릭터 작업을 요청받았을 때, 권 작가는 많은 사람들에게 자신을 알릴 수 있는 좋은 기회로 생각했다. 카카오톡이 누구나 쉽게 스마트폰으로 다운받아 사용할 수 있는 플랫폼이라는 점이 그에게 매력적으로 다가왔다.


“처음 캐릭터를 구상할 때는 가급적 다양한 사용자 층을 고려했어요. 모든 분들이 부담 없이 사용할 수 있는 캐릭터로 만들어야겠다고 생각했어요. 카카오프렌즈 캐릭터 가운데 가장 먼저 작업한 것은 고양이 네오였는데 기대 이상으로 반응이 좋아서 처음에는 놀랐어요.”


권 작가는 네오에 이어, 무지, 프로도, 피치 등 다양한 캐릭터를 연달아 선보이며 대중의 마음을 사로잡았다. 카카오프렌즈가 사랑받는 이유 중 하나는 다양한 감정 표현과 여러 상황에 처한 캐릭터의 반응, 동작 등도 한몫하고 있다는 평가를 받고 있다. 직접적으로 표현하기 힘든 감정 등을 카카오프렌즈 캐릭터로 대신 전하면서 사람들 간의 소통 창구 역할도 톡톡히 하고 있다는 평가다. 



권 작가는 고등학교 졸업 이후 배우가 되겠다고 연기 학원을 다닌 경험이 카카오프렌즈 작업에도 도움이 됐다고 전했다. 그는 “연극영화학과 입시를 위해 배웠던 연기 수업이 사람의 감정을 들여다보는 기회가 됐다”며 “당시 마임을 배우면서 사람의 동작에 대해 관심을 갖게 됐다. 이 모든 사소했던 경험들이 모여 카카오톡프렌즈에 녹아든 것 같다”고 말했다.


그는 한국의 카카오프렌즈 사랑이 전 세계적으로 봤을 때 드문 사례라고 평가했다.


“메신저 캐릭터의 경우, 아시아 쪽에서는 카카오톡, 네이버 라인이 대표적이고, 베트남에는 잘로(ZALO)라는 메신저가 있지만 캐릭터는 없어요. 페이스북 메신저나 중국의 대표 플랫폼 위챗도 마찬가지고요. 각국의 문화적 차이 때문일 수도 있지만, 한국에서의 카카오프렌즈 열풍은 특별한 것 같아요.”


과거 권 작가는 게임 회사와 애플리케이션(앱) 개발 스타트업에서 근무한 경험을 가지고 있다. 게임 회사에서는 디자이너로 일했는데 자신이 그린 캐릭터가 게임화 되는 과정은 녹록치 않았다고 한다. 권 작가는 “5년간 게임 회사에 다니는 동안 제 이름을 걸고 만든 게임이 하나도 없었다”고 털어놨다.


이후 새롭게 다녔던 앱 개발회사에서도 그의 진가는 쉽게 발휘되지 못했다. 야심차게 준비했던 프로젝트는 매번 실패로 돌아갔다. 그러던 어느 날, 사람의 눈, 코, 입 등을 조합해서 얼굴 캐릭터를 만들 수 있는 앱인 ‘모두의 얼굴’이 서비스 개시 두 달 만에 500만 다운로드를 기록하며 좋은 반응을 얻었다. 권 작가는 “단순한 이미지 외에 기술과 조합해서 서비스를 해 봤던 재미있는 경험이었다”며 “문화와 기술의 조합으로 새로운 결과물이 나올 때 콘텐츠를 만드는 사람으로서 남다른 희열을 느꼈다”고 이야기했다.


그러나 권 작가는 앱 서비스를 준비하는 과정은 어려웠다고 토로했다. 디자이너와 컴퓨터프로그래머가 함께 모여 하나의 새로운 서비스를 만들어 내는 것이 쉬운 작업이 아니었다는 이야기다. 그는 “디자이너와 컴퓨터프로그래머가 보는 시각이 각각 다르기 때문에 서로의 작업을 이해하는데 시간이 오래 걸렸다”며 “이 문제를 해결하기 위해 프로젝트를 진행하는 과정에서 대화를 아주 많이 나눴다. 결국 서로를 이해하려고 노력하는 마음이 소통의 바탕이 됐던 것 같다”고 설명했다.



권 작가는 인공지능, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 최첨단 기술과 문화가 만나 새로운 시너지를 만드는 현상에 대해서도 긍정적으로 바라보고 있다.


“기술은 아마 계속 발전하겠죠. 어디까지 발전하게 될지는 예측하기 어렵지만, 창작자들은 새로운 기술을 인정하고 받아들이면 된다고 봐요. 기술이 나온다고 해도 어떤 식으로 이용할 것인지 주도권은 창작자, 결국 인간에게 있으니까요.”


권 작가는 자신도 언젠가는 문화기술과 융합된 작업을 해 볼 수 있을 것이라고 생각하고 있다. 현재 활용할 수 있는 기술을 활용해 콘텐츠를 만들다 보면, 시간이 흐르면서 한 시대를 설명할 수 있는 자료가 될 수 있다고 믿고 있기 때문이다.


“과거에 그려진 그림을 보면 그 시대를 알 수 있잖아요. 먼 훗날 사람들이 제 그림을 통해 지금 우리가 살고 있는 시대와 문화 기술을 볼 수 있다면 좋을 것 같아요.”




권 작가가 지금은 카카오프렌즈의 ‘아빠’로 불리며 유명 작가 대열에 합류했지만, 그 또한 무명 시절을 오랜 시간 겪었다. 미대를 졸업하지 않은 그가 경쟁이 치열한 캐릭터 시장에서 자신만의 색을 나타내며 두각을 보일 수 있었던 이유는 무엇일까.


권 작가는 자신의 경쟁력으로 다양한 분야에서 쌓은 경험과 하루도 빠지지 않고 그림을 그렸던 성실함을 꼽았다. 실제로 그는 무명 작가였을 때도 그림과 관련한 새로운 시도를 끊임없이 해왔다. 권 작가는 마음 맞는 친구들과 여행을 떠나 그 곳에서 있었던 일을 그림으로 그려 블로그에 공개하는가 하면, 이를 바탕으로 책을 펴내기도 했다. 남보다 잘 되겠다는 마음보다는 이 모든 작업들이 재밌었기 때문에 큰 욕심 없이 자신에게 주어진 일을 묵묵히 해 나갔다.


“저는 무언가를 구체적으로 계획해서 실행하기 보다는 막연히 뭔가 한 번 해볼까하는 마음이나 재미있을 것 같은 일이 생기면 해보는 편이에요. 대신 아이디어가 떠오르면 반드시 실천에 옮겨요. 혼자만의 재미있는 실험들을 많이 해보면서 얻은 것은 저만의 시각이에요. 어떤 상황이나 사람의 행동을 보더라도, 보이는 부분 그대로 보기보다는 다르게 바라보고 해석하려고 노력하죠.”


권 작가의 이 같은 마음가짐은 카카오프렌즈 성공 이후, 카카오의 입사 제의를 거절하게 된 결정적 이유가 됐다. 그는 “카카오에서 일을 같이 하게 되면 분명 장점은 많이 있었을것”이라면서도 “대신 내가 좋아하는 무언가를 실행해 보고 성공과 실패를 그대로 맛볼 수 있는 환경 자체는 마련되지 않을 것 같다는 생각이 들었다”고 말했다.


앞으로도 권 작가는 그림을 그리고, 재미있는 프로젝트를 꿈꾸는 일을 멈추지 않을 생각이다. 가령 비행기에 자신이 만든 캐릭터를 그려 넣는 상상 같은 것. “결국 캐릭터는 저 자신이라고 생각해요. 이 모든 작업은 나를 알리고생각을 전달하는 작업이죠. 지금까지 그래왔던 것처럼 그림 그리는 것을 즐기면서 꾸준히 작업하고 싶어요. 응원해 주실 거죠?”



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)


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한국게임산업 신시장 진출, 인도에 이어 중동 UAE로!

상상발전소/공지사항 2017.05.15 11:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국게임산업 신시장 진출, 인도에 이어 중동 UAE로!


◆ 이달 11일까지 UAE 아부다비에서 개최되는 월드게임엑스포에서 한국공동관 운영

◆ 게임산업 수출 활로 확보를 위한 현지 시장조사도 진행

◆ 제 2회 신흥시장 오픈포럼을 통해 UAE 시장 현황 및 진출전략 발표 예정

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 직무대행 강만석)은 아랍에미리트(UAE)에서 개최되는‘월드게임엑스포 아부다비(이하 WGE)’에서 한국공동관을 운영해 국내 게임업체의 중동 진출을 지원하는 한편 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼(이하 오픈 포럼)’의 두 번째 주제로 UAE를 선정하고 현지 시장조사를 추진한다고 11일 밝혔다.
  • 문체부와 한콘진은 이달 10일부터 11일(현지 시간) 아부다비 컨벤션센터에서 진행되는 WGE에서 공동관을 운영해 한국 게임기업들의 중동진출을 위한 비즈니매칭을 지원하며, 월드게임서밋 컨퍼런스 내 한국 세션을 운영해 UAE를 비롯한 중동 지역에 한국 게임을 홍보할 계획이다.
  • 중동지역의 게임시장은 전 세계에서 가장 빨리 성장하고 있는 게임시장 중 하나로(매년 약 26% 수준), 게임이용자 수 약 300만 명, 시장규모 약 32억 달러의 잠재력 있는 시장이지만 문화적인 특수성으로 인해 한국 기업들에게는 아직까지 낯선 지역으로 알려져 있다. 따라서 이번 공동관 운영 및 현지 시장조사 작업이 중동시장 진출을 고민하는 한국 게임업체에 많은 도움이 될 수 있을 것이라는 것이 문체부와 한콘진의 판단이다. 특히 UAE의 인구는 592만 명으로 많은 편이 아니나 스마트폰 사용률은 83%로 유럽 78%, 북미70%보다 월등히 높을 뿐 아니라 소비자들의 구매력도 높은 편이라 한국 모바일게임의 신시장으로서의 기대감이 크다.
  • 또한 문체부와 한콘진은 제 2회 신흥시장 오픈포럼의 주제국으로 UAE를 선정해 국내 게임기업의 UAE 및 중동 진출을 위한 가이드라인을 제시할 예정이다. 한국 게임산업의 주요 수출국이었던 중국 수출전망이 불투명해진 가운데 게임산업의 수출 활성화와 게임산업 생태계 선순환 및 수출시장 다변화를 위한 신흥시장 오픈 포럼이 지난 4월 25일 인도를 주제로 진행됐다. 이 자리에서는 인도의 급속한 통신 인프라 및 결제 인프라 보급에 대한 생생한 정보가 공개돼 업계로부터 큰 관심을 받은 바 있다.

    *신흥시장 오픈포럼 : 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 사단법인 한국모바일게임협회 주관으로 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척’을 위해 인도네시아, 태국, 베트남 등 동남아, 브라질 등 중남미, 인도, 러시아 등 성장잠재력이 높은 시장에 대한 주제를 선정하여 격월로 진행되는 오픈포럼

  • 문체부와 한콘진은 이번 현지조사를 통해 UAE를 비롯한 중동지역의 시장 잠재력을 확인하고 국내 게임업체들의 진출을 위한 가이드라인을 마련해 제 2회 오픈 포럼에서 발표할 예정이다. 이번 포럼은 ITS 게임과 연계해 6월 27일 진행될 예정이며 자세한 내용은 추후 공지될 예정이다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터
이태희 과장 (☎ 031.778.2006)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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한콘진 운영‘웰콘’, 중국 한한령 대응력 높인다!

상상발전소/공지사항 2017.05.15 11:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진 운영 ‘웰콘’, 중국 한한령 대응력 높인다!


◆ 이달부터 수출‧마케팅 통합 지원 플랫폼으로 기능 확장…국내 콘텐츠기업과 해외 바이어 간 비즈매칭 기회 대폭 확대

◆ 중국 전문 법률·회계·관세 등 전문가 자문단 2배 늘려…중국 사업 피해 대응력 높이기 위한 온라인 컨설팅 기능도 강화

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 운영하는 기업맞춤형 수출정보시스템‘웰콘(WelCon)’이 국내 콘텐츠기업을 위한 수출‧마케팅 통합 지원 플랫폼으로 거듭난다.
  • 한콘진은 기존의‘웰콘(http://welcon.kocca.kr)’시스템에 비즈매칭 및 온라인 컨설팅 기능을 더한 신규 서비스를 이달 1일부터 제공한다고 10일 밝혔다.
  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한콘진이 지난해 4월 공동으로 구축한‘웰콘’은 그동안 국내 중소 콘텐츠기업이 필요로 하는 해외시장 관련 정보를 제공해왔다.
  • 이번 서비스 개편의 가장 큰 특징은 주로 정보제공 기능에 한정됐던‘웰콘’의 기존 서비스 범위를 확장해 콘텐츠 수출 및 해외 마케팅 지원을 위한 통합 플랫폼으로서 국내 기업과 해외 바이어 간의 비즈매칭 기능을 대폭 확충한 것이다. 이에 따라 앞으로는 ‘웰콘’서비스를 통해 국내 콘텐츠기업들이 해외 바이어들과 직접 네트워킹할 수 있게 된다. 한콘진은 이를 통해 국내 중소 콘텐츠기업의 글로벌화가 촉진될 것으로 기대하고 있다.
  • 중국의 한한령(限韓令)으로 어려움을 겪는 국내 콘텐츠기업을 돕기 위한 수출‧마케팅 온라인 컨설팅 서비스도 한층 강화된다. 중국 전문 법률·회계·관세·수출마케팅 분야 등 콘텐츠 업계가 필요로 하는 전문가 풀을 확충해 기존에 129명으로 구성됐던 전문가 자문단을 240명까지 늘리고 이를 통해 대(對)중국 사업 피해 대응 능력을 높인다는 방침이다.
  • 이밖에도 이용자들이 편리하게 해외시장 정보를 찾을 수 있도록 사용자 인터페이스(UI)도 손질했다. 플랫폼 구성을 한눈에 볼 수 있도록 시스템 레이아웃을 변경하는 한편 통합검색 기능을 강화해 한콘진이 제공하는 콘텐츠 수출 및 해외시장 정보와 유관기관이 생산하는 콘텐츠 관련 해외시장 진출 정보를 한 번에 열람할 수 있도록 했다.
  • 김락균 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부장은 “국제 행사나 마켓에 참가하지 않아도 해외 진출을 희망하는 국내 콘텐츠기업은 언제라도 비즈매칭 서비스를 이용할 수 있도록 내년까지 단계적으로 시스템을 업그레이드할 계획”이라며 “앞으로 비즈매칭 포털의 빅데이터를 적극 활용해 콘텐츠 기업 맞춤형 서비스를 제공하는 수출‧마케팅 통합 지원 플랫폼으로 자리매김하겠다”고 말했다.


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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥팀
박주은 주임 (☎ 061.900.6219)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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가상현실 만난 메이크업, '뷰티+테크' 물결 온다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.05.10 17:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화:기술 - 문화와 기술의 만남

Trend Report #2


세계 최대 종합 화장품 회사 로레알(L'Oreal)이 변신을 시도하고 있다.

파이낸셜타임스는 지난 1월 22일 로레알이 뷰티 테크 스타트업의 멘토 및

자금지원에 나서며 디지털 분야를 강화하고 있다고 보도했다.


강진규 객원기자(Viper@techm.kr)




첨단 기술이 바꾸는 뷰티의 세계 

가상현실 만난 메이크업… ‘뷰티+테크’ 물결 온다


   파이낸셜타임스에 따르면, 로레알은 창업지원 프로그램으로 지원한 180개 스타트업 중 최종 5 개를 선발해 자금, 기술지원 등에 나섰다. 5개 기업 중 상당수는 뷰티와 디지털 기술을 접목한 사업을 진행하고 있다. 인시츄(InsitU)는 고객 맞춤형 천연 스킨케어 솔루션을 제공하고 있으며, 프리마돈나(Preemadonna)는 사용자가 스마트폰을 이용해 네일아트를 직접 디자인해 인쇄할 수 있는 애플리케이 션을 개발하고 있다. 또 타일리파이(Tailify)는 화장 품 브랜드를 소셜네트워크서비스(SNS)에서 많은 팔 로워를 보유한 사용자와 연결해준다. 벨레자(Veleza)는 미용 관련 커뮤니티를 지원하는 프로그램을 만들 고 있다. 코스모시스(Cosmoses)는 소매업체가 온라 인에서 오프라인 고객을 모집할 수 있는 위치정보 기술 서비스를 제공하고 있다. 


   로레알은 단순히 스타트업만을 지원하고 있는 것이 아니다. 로레알은 3년 전 마이크로소프트 (MS) 출신의 루보미라 로쉐를 최고디지털책임자로 선임하고 사용자 얼굴을 가상으로 꾸며주는 앱을 개발했다. 또 지난 1월 열린 국제전자제품박람회인 ‘CES 2017’에 모발 관리에 도움을 주는 스마트 브러시를 공개하기도 했다. 로레알의 이런 움직임은 급 격히 성장하고 또 변화하고 있는 미용 시장에서 더 나은 서비스와 가치를 창출하기 위한 몸부림으로 풀 이된다. 실제로 CES 2017에서는 미용과 관련된 기술과 제품이 상당수 선보인 것으로 알려지고 있다.



   지난해 10월 SK증권이 발행한 ‘바이오·헬스케어 산 업분석 보고서’에 따르면, 전 세계 미용 시장은 급성장하고 있다. 


   SK증권에 따르면, 전 세계 항노화(안티에이징) 시장은 지난해 기준으로 2920억 달러(약 345조 원) 규모인 것으로 분석됐다. 2006년부터 2015년까지 전 세계 항노화 시장은 연평균 8.9% 성장했 다. 국가별로는 미국이 가장 큰 1020억 달러(약 120조 원) 시장을 형성하고 있으며, 일본 시장도 310억 달러(약 37조 원) 규모에 달한다. 전 세계 항노화 시장은 2020년에 약 4870억 달러(약 536조 원)의 초 대형 시장이 될 것으로 전망된다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 10.8% 성장이 예상된다. 


   SK증권은 국내 항노화 시장도 2016년 약 20조 원 규모를 형성하고 2020년에는 약 38조 원으로 확대될 것으로 전망했다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 13.2% 성장률을 예상했다. 이 같은 전망은 항노화 부문에 초점을 맞춘 것으로 전체적인 미용 시장은 더 큰 규모로 성장할 것으로 보인다. 


   이처럼 미용 시장이 급성장하는 것은 삶의 질 개선이 주된 이유의 하나로 풀이된다. SK증권은 삶의 질이 향상됨에 따라 과거 오래 사는 것을 소망하던 사람들이 건강하고 편리한 삶을 희망하게 됐고 다시 이제는 젊고 아름다운 외모를 추구하고 있다고 분석했다. 그동안 미용에는 화학, 의료기술이 주로 이용됐다. 화장품, 머리손질, 피부관리, 성형시술 등이 대표적이었다. 하지만 기술이 발전하면서 과학기술, 디지털 기술이 미용에 접목되고 있다. 



   퓨처플레이와 아모레퍼시픽은 지난해 11월 뷰티 스타트업 현황 분석 자료를 공개했다. 퓨처플레이와 아모레퍼시픽에 따르면, 해외 뷰티 스타트업은 1000개에 달하며 국내 스타트업도 63개가 파악됐다. 이들 뷰티 테크 스타트업들은 뷰티 정보 제공, 새로운 판매 채널 확보, 바이오 또는 과학기술을 이용한 미용, 예약 플랫폼 제공 등 다양한 비즈니스 모델을 선보이고 있다. 


   뷰티 스타트업 팁스터(Tipster)는 디지털 기술을 이용한 상담 서비스를 제공한다. 자신의 얼굴 사진을 찍어 업로드하고 채팅이나 영상통화 등으로 전문가에게 컨설팅을 받는 것이다. 스타트업 울트라는 개인 생활 정보 입력을 통한 자외선(UV) 노출량과 비타민D 수준을 계산해 주는 앱을 제공하고 있다. 또 웨어러블 기기와 연동해 실제 자외선 노출량을 분석해 주기도 한다. 홀리션(Holition)은 증강현실(AR)을 미용 부문에 이용하고 있다. 이미지로 특정 신체 부위를 인식해 메이크업 등으로 변화된 모 습을 가상으로 보여주는 것이다. RDMY 파리스는 다양한 캡슐을 제공하는데, 이를 스마트폰 앱과 기기를 이용해 조합함으로써 개인 맞춤형 스킨케어를 제조할 수 있도록 해준다. 미국에서 서비스를 하고 있는 글램 스쿼드는 사용자가 앱 등으로 원하는 서비스, 시간, 장소를 선택하면 스타일리스트가 방문해 서비스를 해주도록 하고 있다.



  국내에서도 뷰티 테크가 주목받고 있다. 다양한 기업들이 관련 서비스를 제공 중이다. 일부 서비스는 누구나 손쉽게 사용할 수 있다. LG생활건강은 ‘오늘 나의 메이크업’ 앱을 제공하고 있다. 이 앱은 스마트폰 사진 촬영 또는 사진 불러오기로 선택한 사진 속의 메이크업을 평가 받을 수 있도록 해준다. 화장 평가는 메이크업 총 합계 점수와 항목별(베이스, 아이, 쉐이딩, 립, 아이브로) 세부 점수로 나뉘며 전문가의 코멘트도 함께 제공된다. 평가 받은 메이크업 정보는 저장 할 수 있고, ‘화장의 달인’에 도전할 수 있다. 화장의 달인은 높은 평가 점수를 받은 사용자들이 화장 평가를 공유하고 열람할 수 있는 명예의 전당이다. 사용자들은 전문가의 평가를 받은 메이크업 정보를 바탕으로 자신의 메이크업을 연출할 수 있다. 


   네이버의 자회사 라인이 제공하는 앱 ‘룩스 (Looks)’는 주목받는 뷰티 앱 중 하나다. 룩스는 AR 기능을 이용해 스마트폰에 비친 얼굴에 바로 화장법을 적용해 볼 수 있게 해준다. 특히 설리, 손예진, 윤아, 서현진 등 유명 연예인의 화장법을 적용해 주거나 유명 화장품 제품을 적용했을 때 모습을 가상으로 보여준다. 



   아모레퍼시픽 역시 ‘라네즈 뷰티미러’라는 3D 메이크업 시뮬레이션 앱을 제공하고 있다. 라네 즈 뷰티미러는 상세하게 화장품을 설정해 적용해 볼수 있는 것이 특징이다. 스마트폰 영상 속에서 실시간으로 기본 베이스 화장부터 아이라인, 마스카라, 아이섀도, 립스틱 등 실제 나와 있는 제품을 적용해 볼 수 있다. 또 화장 스타일을 종합적으로 얼굴에 적용해 볼 수도 있다. 아모레퍼시픽은 스마트폰에서 미용 정보를 보고 상담을 할 수 있는 ‘뷰티큐’라는 앱도 서비스하고 있다. 


   ‘룩스’나 ‘라네즈 뷰티미러’ 같은 앱은 사용자가 카메라 속에서 움직이면서 다양한 표정을 지어보이거나 카메라 위치를 바꿀 때마다 자동으로 화장을 적용해주고 있다. 사용자들은 제품을 사서 발라 보거나 화장품 매장에 가서 샘플을 이용하지 않아도 미리 화장된 모습을 볼 수 있는 것이다. 기업들은 이를 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 고객들이 더 많은 제품을 테스트 해볼 수 있도록 해 화장품 판매를 늘리고 반품을 줄일 수 있는 것이다. 



   대기업이 제공하는 이들 앱 이외에도 수십 종의 다양한 뷰티 앱 서비스가 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에서 제공되고 있다. 사진이나 영상에서 화장을 해볼 수 있도록 해주는 서비스 뿐 아니라 헤어스타일, 손톱 네일아트를 바꾸거나 가상으로 성형수술을 했을 때 모습을 보여주는 서비스도 있 다. 또 미용 정보를 제공하거나 미용 관련 서비스를 연결해주기도 한다. 일각에서는 미용, 화장을 넘어 과장된 기능을 제공하거나 영업적인 목적이 너무 강한 서비스를 지적하는 목소리도 있다. 그럼에도 누구나 무료로 가볍게 미용에 관심을 갖고 이용할 수 있는 서비스가 많다. 또 스타트업들은 뷰티 테크를 통해 새로운 서비스를 발굴하고 성장을 노리고 있는 것이다. 


   전 세계 특허 동향을 보면 뷰티 테크의 미래를 가늠해볼 수 있다. 분석 자료에 따르면 전 세계 뷰티 테크 기술 특허 중 31%가 이미지 프로세싱에 관한 것이다. 사진을 바탕으로 이를 분석, 조작해 미용에 활용하는 것이다. 또 13%가 데이터 마이닝, 12%가 센싱 디바이스, 10%가 치유(Treatment), 8%가 헬스케어와 관련된 것으로 알려지고 있다. 또 가상현실(VR), 인공지능(AI), 키오스크, 3D프린팅 관련 기술도 있다. 



  

   앞으로는 화장품 매장, 옷 매장을 방문해 직접 화장을 해보거나 옷을 입어보지 않아도 첨단 키오스크 등으로 가상의 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 또 데이터 분석을 통해 특정 고객을 겨냥한 화장품, 미용 용품 등이 개발될 수 있다. 일부 전문가들은 데이터 분석, 생명공학, 유전공학 등의 발전으로 개인 맞춤 형 화장품이 등장할 수도 있다고 예상한다. 개인의 피부, 몸 상태 등에 적합한 최적의 스킨케어, 립스틱, 마스카라 등을 개발할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 화장품을 바르고 피부에 맞지 않아서 고생을 하거나 반품하는 일은 크게 줄어들 것으로 보인다. 또 헬스 케어 기기와 연계돼 건강과 미용 관리를 도와주는 서비스도 다수 등장할 수 있다. 피부 상태에 따라 필요한 미용 용품을 추천해줄 수도 있다. 


   하지만 뷰티 테크 시장을 낙관적으로만 보기는 어려운 상황이다. 화장품 업계에 따르면, 앞서 언 급한 프랑스 로레알이 국제 뷰티 테크 특허 중 21%를 보유하고 있다. 또 시네론 뷰티가 3%, P&G가 2%, 모디페이스(ModiFace)가 2% 등 다른 글로벌 기업들도 뷰티 테크 기술 확보에 나서고 있다. 수년 전부터 K뷰티가 새로운 한류로 중국, 아시아 등에서 주목받고 화장품 수출에 순풍이 불고 있다. 하지만 뷰티 테크 등 새로운 트렌드 변화를 따라가지 못한다면 유럽, 일본 등 기업들이 또 다시 뷰티 시장을 장악하고 한국 기업들의 설 땅이 좁아질 수 있다는 지적이다.



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


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[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)

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게임콘텐츠 해외활로 개척을 위한 신흥시장 오픈포럼 [인도편]

상상발전소/kocca영상 2017.05.08 13:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



제1회 신흥시장 오픈포럼 강연영상을 공개합니다!
25일 대학로 CKL에서 게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼이 개최되었습니다. 
포럼에서는 인도시장 진출전략 및 현지 진출기업의 노하우를 공유하였습니다.

6월에 열리는 제2회 오픈 포럼은 신흥시장인 아랍에미리트(UAE)와 전략시장인 중국과 일본을 다루며, 6월 28일부터 이틀 간 열리는‘잇츠 게임(ITS 게임) 2017’과 연계해 진행될 예정입니다.
오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있답니다.

본 오픈포럼의 발표 자료는 
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