한국을 사랑한 외국인 뮤지션

상상발전소/음악/공연 2013.07.11 16:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲ 사진1 왼쪽부터 제이슨 므라즈, 라쎄 린드, 미카

 

한국을 사랑하는 외국인 방송인으로는 로버트 할리씨와 요즘 핫 이슈가 되고 있는 샘 해밍턴씨가 있죠. 한국을 사랑한 외국인 뮤지션에는 이 분들이 있습니다!

 

최근 <SNL코리아>에 나온 제이슨 므라즈(Jason Mraz), 신촌에서 살고 한국에서 책까지 낸 라쎄 린드(Lasse Lindh), 그리고 유독 한국 공연에서만 함박웃음인 천재뮤지션 미카(MIKA)까지! 뼛속까지 한국인은 아니지만 외국인인 그들의 한국사랑은 어느 외국인 뮤지션들과 다르다는 것을 알 수 있습니다. :) 그럼 지금부터 그들이 한국을 좋아하는 이유와 한국인들이 사랑하는 그들의 노래를 알아 보겠습니다!

 

 

◎ 제이슨 므라즈(Jason Mraz)

 

제이슨 므라즈 하면 떠오르는 것은 바로 통기타!

딩가딩가 기타치면서 "Well you done done me and , you bet I felt it" 라는 노래를 부르는 모습이 생각나지 않으세요?

 

제이슨 므라즈는 최근 2년 동안 세 차례나 내한을 했는데요. 장소도 다양했습니다. 서울은 물론 부산, 남이섬까지! 무엇보다 다른 뮤지션들과는 다르게 한국 예능프로그램<EBS스페이스 공감>과 <SNL코리아>에 출연해 시청자들에게 안부를 전했습니다. 2006년 펜타포트 락페스티벌을 계기로 지금까지도 꾸준히 한국을 방문하고 있습니다.

 

그는 월드 투어 첫 번째 나라로 한국을 두 번이나 선정했습니다. 게다가 동료 뮤지션이 ‘남이섬’의 아름다운 자연에 감탄해 ‘남이섬’을 추천해주었고 그는  작년 <레인보우 아일랜드>의 헤드라이너로 한국을 찾아 주었습니다. 또 올해에는 잠실종합보조경기장에서 공연을 열기도 했죠!

 

제이슨 므라즈, 그의  음악의 원천은 ‘사랑’이라고 말했는데요, 한국인들의 뜨거운 사랑에 그는 한국을 잊을 수가 없다고 합니다. 정말  ‘한국덕후’가 분명하죠?

 

한국인들이 가장 좋아하는 그의 음악으로는 'Lucky'와  'I'm yours'가 있는데요,  음악차트 팝송부분 50위 안에 드는 노래들입니다. 그래서인지 제이슨 므라즈의 노래! 라고 하면 딱 떠오르는 노래는 'Lucky', 'I'm yours', 'Geek in the pink'이지 않을까요!

 

 

◎ 라쎄 린드(Lasse Lindh)

 

한국에서는 드라마 <로맨스가 필요해>와 <소울메이트>의 OST로 알려진 스웨덴 뮤지션 라쎄 린드입니다. 그는 한국에서 처음 공연을 했을때 자신의 노래를 차분히 앉아서 음미하는 관객들을 보고 감명받아 2009년부터 1년간 신촌에서 살게 되었다고 합니다.

 

1995년 데뷔했고, 스웨덴 언론으로부터 스웨덴 사상 최고의 명반으로 극찬 받은 그의 첫 영어 앨범 ‘You Wake Up At Sea Tac’가 있습니다.

 

그의 앨범중에는 한국을 위한 앨범이 있는데요, 바로 'The Tiger with No Stripes'라는 앨범입니다. 열정적인 관객들 덕에 한국에서 만든 노래 30곡중 11곡을 담아 2011년, 오직 한국에서만 발매를 했습니다.

 

그의 곡중 한국인들에게 가장 많이 알려지고 사랑받은 곡으로는 소울메이트의 'C'mon Through'와 'The Stuff'입니다. 이 시트콤이 흥행한 이유에는 시트콤의 OST도 한 몫하지 않았을까요? 

 

라쎄 린드는 한국에서 영감을 많이 받는다고 하는데요, 그는 1년간 한국생활을 하면서 한국의 이곳저곳을 돌아다니고, 한국인들이 보기엔 사소한 것들도 자신에게는 신기하고 멋져 보여 한국에 대한 <할로! 서울>이라는 에세이 책까지 냈습니다.

 

지금 그는 조국인 스웨덴으로 돌아가 있지만 언제든 다시 한국에 돌아올 생각이 있다고 하네요!

 

 

◎ 미카(MIKA)

 

한국에서는 이름보다 노래가 먼저 알려진 뮤지션입니다.

 

TV에 방송되는 CF의 노래로 많이 알려졌는데요. 노래를 들으면 다 "아~~"하는 노래 'Happy Ending'을 만든 뮤지션 미카입니다. 그 외에도 한국인들이 좋아하는 그의 노래에는 'Grace Kelly'와 'Billy Brown'이 있죠.

 

2009년 한국에서의 첫 내한이 있었는데요. 막 데뷔하고 나서의 공연이었기 때문에  한국 공연을 그다지 기대하지 않았다고 합니다. 하지만 공연은 정말 대성공이었고, 그는 트위터로 “한국 곧 다시 만나요!”라는 언급을 했습니다.

 

2010년에는 아시아 단독으로 한국에서만 콘서트를 열었습니다. 한국 공연을 마치고나면 미카는 트위터는 물론 국내외 언론에 한국 팬 자랑을 하곤 하는데요. 한 번은 공연을 마치고 팬들과 함께 월드컵을 보기도 했습니다.

 

매번 내한때마다 그의 팬들은 완벽한 떼창과 함께 그를 위한 특별한 이벤트를 준비해줬었는데요, 'We Are Golden'이라는 노래에서 금가루 이벤트를 찍은 동영상은 해외팬들로부터 부러움을 살 정도로 대단했습니다!

 

최근 스페인의 한 인터뷰에서 ‘세상에서 3가지를 능력을 가지고 싶다면 어떤 능력을 가지고 싶냐’는 질문에 그는 마지막 세 번째 능력으로 “한국어를 할 줄 알면 좋겠다!”는 답변을 해주었습니다! 이 정도면 얼마나 한국을 사랑하는지 아시겠죠?

 

 

이들이 한국을 좋아하는 이유의 공통점으로는 한국인들은 열정적으로 음악을 사랑하기 때문이라는데요. 실제로 뮤지션뿐만 아니라 그들의 공연을 찍은 동영상이 유튜브에 올라가면 해외팬들은 '한국팬들이 최고!'라는 댓글을 항상 달곤 합니다. 뮤지션이 노래를 부를때 잘 따라 불러주는 것은 물론, 뮤지션만을 위한 특별한 이벤트도 준비하는 팬들이 있으니까요.

 

공연을 할때 뮤지션은 노래를 부르기 위해 무대를 서는 것이 아니라 관객들과 함께 그 순간을 즐기고 싶기 때문에 서는 것인데요!

한국 관객들의 이런 좋은 관람 매너를 통해서 한국을 좋아해주는 뮤지션들이 많이 생겨, '한국 공연이 최고!'라는 소문이 해외뮤지션들사이에 퍼졌으면 하는 바람이 있습니다!

◎ 사진출처

- 사진1,2,3 각 뮤지션 공식 홈페이지

 

 

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▲ 사진1 영화 <미스터 고>중

 

2013년 상반기, 여러분의 기억엔 어떤 영화가 남아 있으신가요? 상반기 극장가는 최근 몇 년간 계속된 한국 영화의 강세가 이어졌습니다. 특히 올해 상반기 한국영화 관객 수는 5,556만 명으로 역대 최고였다고 하네요. 한국 영화의 관객 점유율 역시 56.4%로 2006년 상반기 이후 가장 높은 비율을 기록했다고 합니다.(출처: 영화진흥위원회) 상반기에는 <아이언 맨 3>, <맨 오브 스틸>, <지.아이.조 2>, <월드워Z>까지 할리우드 대작들의 공세가 거셌지만, 흥행순위 대부분을 한국영화가 차지했습니다.

 

▲ 사진2 상반기 전체 개봉영화 흥행순위

 

 

▲ 사진3 왼쪽부터 <7번방의 선물>, <베를린>, <은밀하게 위대하게> 포스터

 

 

먼저 연초에 개봉한 <7번방의 선물>이 천만 관객을 돌파하며 2013년 한국 영화계에 화려한 신호탄을 날렸는데요. 이 작품을 통해 류승룡은 <광해, 왕이 된 남자> 이후 다시 한 번 천만 관객의 영광을 누렸습니다. 더불어 <내 아내의 모든 것>, <광해, 왕이 된 남자>에 이어 <7번 방의 선물> 까지 연타로 흥행에 성공하며 충무로 흥행 배우로서의 입지를 굳히기도 했지요. 류승완 감독의 <베를린> 역시 설 극장가를 장악했습니다. <베를린>은 화려한 캐스팅과 흥미진진한 첩보액션 소재로 700만 관객을 넘기며 상반기 흥행작에 이름을 올렸지요. 비슷한 시기에 개봉한 <박수건달>도 380만여 명을 동원하며 상반기 한국 영화 관객순위 5위에 등극했습니다.

 

 이어 <신세계>와 <연애의 온도>가 청소년 관람 불가 등급에도 불구하고 각각 468만 명, 186만 명의 관객수로 좋은 성적을 기록했습니다. <연애의 온도>는 로맨틱 코미디 장르보다 상대적으로 흥행이 힘들다는 멜로 장르에, 청소년 관람 불가 등급이라는 다소 불리한 조건 하에 낸 성적이라 주목을 받기도 했습니다.

 

그렇지만 상반기 최고 화제작은 역시 <은밀하게 위대하게>가 아닐까 하는데요. 비록 영화의 완성도에 관해서는 논란이 있었지만, 개봉 36시간 만에 100만 관객을 돌파하며 역대 최단 기록을 세우고, 현재 600만 관객을 가뿐히 넘기며 여전히 상영 중입니다. 이 영화를 통해 김수현은 드라마 <해를 품은 달>에 연이은 성공으로 새로운 흥행 배우로 자리매김했습니다.

 

▲ 사진4 왼쪽상단부터 시계방향으로 <더 테러 라이브>, <미스터고>, <조선미녀삼총사>

 

상반기 한국영화 흥행작들의 중심에는 대부분 '배우 파워'가 있었습니다. 류승룡, 한석규, 하정우, 전지현, 류승범, 박신양 등 쟁쟁한 배우들 사이에 김수현이 새롭게 이름을 올렸지요. 하반기 역시 송강호, 김윤석, 하정우, 하지원 등 이미 티켓 파워를 입증했던 배우들이 눈에 띕니다.

 

하반기에는 <미스터 고>(7월 17일 개봉예정), <더 테러 라이브>(8월 1일 개봉예정), <조선미녀삼총사>, <감기>, <용의자>, <친구2>, <동창생>(이상 하반기 개봉예정) 등 다양한 한국영화들이 개봉을 앞두고 있습니다.

 

특히 김용화 감독의 <미스터 고>는 중국 시장을 겨냥한 야심작으로, 중국 아역배우 서교를 캐스팅하는 등 제작 단계부터 심혈을 기울였습니다. 더불어 영화의 주인공인 고릴라 링링을 구현해내기 위해 사용된 3D 기술은 할리우드에서도 인정을 받았을 정도라고 합니다. <미스터 고>에서 성충수 역을 맡은 배우 성동일은 '야구하는 고릴라' 시나리오를 읽고 처음에는 정말 황당했다고 말하기도 했는데요. <미녀는 괴로워>, <국가대표> 등 흥행작을 연출한 김용화 감독을 믿고 촬영에 임했다며 감독에 대한 신뢰를 보여주었습니다.

 

개봉 전부터 이미 '천만 관객'에 대한 기대를 한몸에 받고 있는 만큼 <미스터 고>가 하반기 흥행작의 신호탄이 되지 않을까 예상해봅니다. 그 외에도 하정우가 원톱 주연으로 나선 <더 테러 라이브>와 하지원, 강예원, 가인 캐스팅으로 화제를 모았던 <조선미녀삼총사>, 그리고 공유, 박희순 주연의 <용의자>가 믿음직한 배우를 바탕으로 무난하게 흥행에 성공하지 않을까 합니다.

이외에도 하반기 개봉 예정 영화에는 <설국열차>, <관상>, <화이> 가 있는데요. 각각 엄청난 규모와 화려한 캐스팅으로 역시 영화 관객들의 관심을 끌어모으고 있습니다. 이 영화들에 대해 좀 더 자세히 살펴볼까요?

 

 

◎ <설국열차> - 8월 1일 개봉예정

 

▲ 사진5 왼쪽부터 <설국열차> 포스터와 스틸컷

 

<설국열차>는 <살인의 추억>, <괴물>, <마더>를 연출한 봉준호 감독이 오랜만에 내놓은 신작입니다. <설국열차>는 동명의 프랑스 만화를 원작으로 제작되었다고 하는데요. 새로운 빙하기가 도래해 인류가 멸망하고, 생존자들이 끊임없이 달리는 좁은 열차 안에서 살아가게 된다는 기본 배경을 만화에서 가져왔다고 하네요. 열차의 각각의 칸은 철저한 계급 사회로, 사람들이 빽빽하게 들어찬 꼬리 칸과 달리 앞쪽 칸에는 부와 공권력이 존재합니다.

 

<설국열차>는 꼬리 칸의 사람들이 혁명을 일으켜 기차의 엔진을 차지하러 나아가는 과정을 그린다고 합니다. <설국열차>에는 송강호, 고아성 등 국내 배우는 물론이고 크리스 에반스, 틸다 스윈튼 등 유명 외국 배우들이 출연합니다. 캐스팅에서도 알 수 있듯 제작 단계부터 이미 글로벌 시장을 타겟으로 했다고 하는데요. 개봉 전부터 이미 200억 원이 넘는 선판매를 기록한 것은 물론, 미국 현지 메이저 배급사와 손을 잡고 미국 시장에서도 대규모 개봉을 앞두고 있다고 합니다. 이 때문에 중국을 겨냥한 <미스터 고>와 개봉 전부터 흥행 라이벌로 점쳐지고 있습니다.


 

<설국열차>는 엄청난 스케일과 화려한 캐스팅에 비해 영화에 대한 정보가 거의 알려진 바가 없는 철저한 신비주의 마케팅으로 영화를 기다리는 관객들의 궁금증을 증폭시키고 있습니다. 올 초에 진행된 '설국열차 탑승권'이라는 독특한 프로모션 역시 눈길을 끌었는데요. 캐릭터 소개가 들어있는 여권과 영화 배경이 설명된 엽서가 들어있는 이 탑승권을 받으면 이후 영화 관련 이벤트의 우선권을 부여한다고 해 많은 영화팬들이 열광하기도 했습니다.

 

 

◎ <관상> - 9월 중 개봉예정

 

▲ 사진6 영화 <관상> 포스터  

 

추석 시즌 개봉 예정인 <관상>은 송강호, 백윤식, 이정재, 김혜수, 조정석, 이종석 등 '핫한' 배우들로 화제를 모았습니다. <연애의 목적>, <우아한 세계>를 연출한 한재림 감독의 작품으로, 캐스팅만으로도 많은 관심을 받고 있지요. 백윤식이 김종서 역을, 이정재가 수양대군 역을, 송강호가 관상가 내경 역을 맡았다고 합니다. 조선 시대를 배경으로 관상을 통달한 내경이 한양에 입성해 권력싸움에 휘말리며 벌어지는 일을 그릴 것이라고 하네요. 특히 <관상>은 최근 재치있는 캐릭터별 예고편을 공개해 화제를 모았는데요. 보통 영화 줄거리나 하이라이트를 요약한 예고편과 달리, 내용과는 전혀 상관없는 40초 남짓의 짧은 분량으로 각 캐릭터를 소개했습니다. <직장의 신>이나 <도둑들>, <건축학개론>, <너의 목소리가 들려> 등 각 배우의 화제작을 연상시키는 멘트는 '관상'이라는 소재에 대한 흥미는 물론, 화려한 출연진을 다시 한 번 상기시켜주었지요.

 

 

 

▲ 사진7 영화 <관상> 티저영상 캡쳐

 

배우들은 물론이고 '관상'이라는 특이한 소재 역시도 관심을 끄는 요소 중 하나인데요. 내용에 연관성은 전혀 없지만, 관상과 관련해서는 허영만 화백의 <꼴>이 다음에서 연재된 적이 있습니다. 관상을 보는 방법에 관한 것이었던 허영만 화백의 만화와 달리 영화 <관상>은 이를 매개로 해서 사건을 이끌어 갈 것으로 보입니다. 김종서, 수양대군 등 우리가 잘 아는 역사적 인물들을 바탕으로 흥미로운 소재를 어떻게 풀어 나갔을지 기대됩니다.

 

 

◎ <화이> - 하반기 개봉예정

 

▲ 사진8 <화이>포스터와 선공개 스틸컷

 

<화이>는 <해를 품은 달>, <보고싶다>를 통해 대세 아역 배우로 떠오른 여진구와 <추격자>, <완득이>, <도둑들>로 티켓 파워를 입증한 배우 김윤석을 캐스팅하며 영화팬들의 비상한 관심이 쏠렸습니다. 여기에 조진웅, 장현성 등 연기파 배우들이 더해져 개봉 전부터 이미 '믿고 보는 영화' 반열에 올랐지요. 또한 <지구를 지켜라>, <카멜리아> 등 독특한 연출 세계를 보여주었던 장준환 감독이 메가폰을 잡았습니다. <화이>는 유괴를 당해 다섯 명의 범죄자를 아버지라고 믿고 자란 소년이 진실을 안 이후에 벌어지는 일을 그렸다고 하는데요. 세 영화 중 개봉 시기가 가장 늦을 것으로 예상하는 만큼 아직 캐스팅과 간단한 시놉시스 이외에 알려진 바가 거의 없습니다. 지난 4월 말에 크랭크업을 해 후반 작업이 진행 중이라고 하니 가을쯤에 극장가에서 만나볼 수 있지 않을까 합니다. 무엇보다도 최근 드라마를 통해 대중에게 확실히 눈도장을 찍은 여진구의 본격적인 스크린 데뷔작이니만큼, 이 작품을 통해 브라운관은 물론 충무로까지 접수할 수 있을지 그 귀추가 주목됩니다.

 

하반기 기대작은 주로 '스타 배우'와 '스타 감독'의 만남이 이루어진 경우가 많은데요. 여기에 대형 배급사인 쇼박스가 <미스터 고>와 <관상>, <화이>를, CJ 엔터테인먼트가 <설국열차>의 배급을 각각 맡았다고 합니다. 거대 자본을 바탕으로 한 영화들도 좋지만, 더불어 예측하지 못한 곳에서도 관객들을 즐겁게 해 줄 영화들이 등장하면 더 좋겠지요. 또 최근 몇 년간 남자 배우들의 흥행 성적이 두드러졌던 만큼, 연기력과 티켓 파워를 겸비한 여배우가 하반기에 나타나기를 기대해 봅니다.

 

 

 

◎ 사진출처

- 사진1 미스터 고 스틸컷

- 사진2 영화진흥위원회 보도자료 캡쳐

- 사진3,4,5,6,8 네이버 영화 캡쳐(각 공식 영화 홈페이지 자료)

- 사진7 <관상> 티저영상 캡쳐

 

 

 


 

 

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한국 게임 산업의 대표 등용문 <이달의 우수게임 개발사 방문기>

상상발전소/게임 2013.07.11 10:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲사진1 컴투스 직원들

 

 

여러분들은 스마트폰으로 무엇을 가장 많이 하시나요 

메세지를 주고받거나, SNS 관리 등을 많이 하지만, 무료함을 달래기 위해! 재미있는 게임에 시간가는 줄 모르고 빠져본 적, 한 번쯤은 다 있으시죠? 이동 중에도 쉽게 접근할 수 있는 모바일 게임 시장은 하루가 다르게 성장해나가고 있습니다.  

 

지난 1997년부터 한국 게임산업의 등용문 역할을 해내고 있는 <이달의 우수게임>!! 게임관련분야의 사람들이라면 '이달의 우수게임'에 선정되기 위해 밤낮으로 노력하고 있다고 하는데요. 과연 어떠한 노력을 하고 있는지 지금부터 6월의 우수게임 개발사들을 통해 만나보시죠!

 

 

야구사랑 팀워크를 확인할 수 있는 <공게임즈>

 

 

 ▲사진2 공게임즈 내부 모습과 담당자들

 

먼저 소개할 회사는 이름부터 특징이 잘 드러나는공게임즈입니다.

 

'공게임즈' 2012창업한 이래 직원 모두가 좋아하는 '야구'를 소재로 게임을 개발하였습니다. 야구에 대한 그들의 애정은 사무실 곳곳에서 발견할 수 있었는데요. 사무실 한 켠에는 야구 장비와 야구 서적으로 가득 차 있었습니다.

 

공게임즈의 로고로 제작된 야구모자, 국가대표 야구선수 모자, 유명 야구 선수 사인볼 등 개발된 게임을 부각시키는 소재로 전체적인 회사 분위기를 연출하고 있었습니다. 직원 모두 한 마음이 되어 '야구'라는 운동을 모티브로 개발된 게임이기에 그들의 야구사랑 팀워크도 볼 수 있었습니다.

 

'야구'라는 스포츠 종목에서도 가장 중요하게 요구되는 것은 '팀워크'입니다. 개개인의 능력을 인정받는 것도 물론 중요하지만, 팀 내에서 자신의 포지션에서 맡은 역할을 잘 수행할 수 있도록 환경을 조성이 필요합니다. 공게임즈가 추구하는 인재상 역시, 야구 선수의 자질에 맞춰 지구력과 스피드를 고루 갖춘 체력, 흔들림 없는 든든한 중심, 흔하지 않은 자신만의 스킬 등 독특한 성향을 중요시하고 있습니다.

 

 

▲사진3 공게임즈가 개발한 <이사만루 2013 KBO>

 

'공게임즈'가 개발하여 만든 게임은 <이사만루2013 KBO>입니다. 이 게임은 실제 KBO소속 선수를 기반으로 한 1,500여장의 선수카드와 300여명의 선수를 재현한 리얼 야구 게임입니다. 특히, 특허출원한 가상 조이스틱을 사용한 직관적 UI사용하고 2013년 한국콘텐츠진흥원 미래형 차세대 게임 제작 지원 사업에 선정될 만큼 독자적인 기술력을 자랑하는 개발사 입니다.

 

박진감 넘치는 플레이, 생생한 타격감 등 일반 야구 게임에서 느낄 수 없었던 생생한 즐거움을 유저들에게 전달하기 위해 개발에 오랜 시간이 소요되었을 것이라 예상됩니다. 또한, 실제 선수의 얼굴을 재현하기 위해 지금도 다양한 선수가 플레이하는 동영상을 보며 지속적으로 연구하는 모습을 보니 게임의 생동감은 더욱 많은 유저의 마음을 설레게 만들 것이라 예상됩니다.

 

 

◎ 삼국지로 동남아 시장을 제패할 <위드래곤>

 

다음은퍼즐 삼국지를 개발한위드래곤입니다. 이달의 우수게임의 소개 촬영이 진행 되는 동안에도, 다들 업데이트에 박차를 가하는 모습이 인상적이었습니다. 특히 대표님이 수상 소감 인터뷰 중, 군주(유저)들에게 직접 감사의 인사를 전하는 모습을 보며 게임 유저를 배려하기 위해 많은 노력을 하고 있다는 것을 알 수 있었습니다.

 

위드래곤에서 개발된 <퍼즐 삼국지>는 삼국지를 배경으로 친구들과 교류, 기지건설이 가능한 SNG 기능과 PvP, PvE RPG 요소가 복합된 게임입니다. 대결은 팡류 퍼즐 게임으로 구성되어 있으며 삼국지를 장각의 난 이후의 새로운 배경을 스토리로 각색하여 또 다른 삼국지의 매력을 느낄 수 있고 7월 중 모바일 버전 오픈을 앞두고 있어 유저들이 많은 기대와 관심을 갖고 있습니다. 현재, 국내 및 태국, 인도네시아에서 상용화를 완료하여 글로벌 게임 시장 진출에 앞장서고 있습니다.

 

▲사진4 위드래곤 내부 모습과 담당자들

 

웹을 넘어 스마트 폰과 태블릿 PC까지 언제 어디서나 무선인터넷을 즐기는 환경이 더욱 가속화 되고 있다는 점을 고려하여 개발 초기부터 웹브라우저, 스마트 폰과 태블릿 PC까지 동일 서버에 다양한 플랫폼의 유저들이 실시간 연동되어 대전을 펼치는 동시 플레이를 지원하는 하이브리드 웹게임으로 기획되었습니다.

 

모바일 게임 시대에 맞춰 <퍼즐 삼국지> 개발이 진행되고 있다는 이야기에 멀티 플랫폼으로 게임을 즐길 수 있도록 앞으로도 유저들에게 시간과 공간에 구애 받지 않고 쉽게 즐기도록 서비스를 진행할 것이라는 이야기를 해주셨습니다.

 

다운로드와 설치 없이 진행되는 웹 게임을 다양하게 어디에서나 즐길 수 있도록 유저 배려하는 '위드래곤'의 자세, <퍼즐 삼국지>가 사랑 받는 이유가 아닐까요?

 

 

◎ 모바일 게임의 전통적 강자! <컴투스>

 

마지막으로 소개할 회사는 모바일 게임으로 유명한 '컴투스'입니다. 지난 1998년 회사를 설립한 이후 <미니게임천국>, <슈퍼액션히어로>, <액션퍼즐패밀리> 등 걸출한 피쳐폰 게임을 배출해온 모바일 게임개발의 명가입니다. 최근에는 <타이니팜>, <리틀레전드>, <매직팡>과 같은 스마트폰 게임도 많은 사랑을 받고 있습니다.

 

컴투스를 방문해 본 결과 직원들에 대한 회사의 배려를 느낄 수 있었는데요. 직원들에게 휴식의 공간, 사무실에서 미팅을 할 수 있는 공간이 마련되어 있었습니다. 550여명 되는 직원분들이 휴식 시간에 즐길 수 있도록 회사 자체 내에서 운영되고 있는 카페가 있었으며, 무료로 음료를 제공하고 있었습니다. 또한 개발자와 디자이너를 배려하여 개발 서적 등 다양한 서적도 마련되어 있었습니다. 이러한 재미있는 분위기 덕분에 회사라는 이미지 보다는 친목 동호회라는 이미지가 더 강했습니다.

 

▲사진5 컴투스 내부와 직원들

 

이번 4월 선정게임인 <골프 스타>의 개발팀 NANUK의 안치완 팀장님은 오랜 시간 공들여서 만들어진 게임이 자식처럼 느껴지고, 그 게임이 유저들에게 사랑 받을 때의 그 기쁨은 잊혀지지 않는다고 말씀하셨습니다. 이야기를 듣는 동안, 개발팀의 게임에 대한 애정뿐만 아니라, 하나의 게임이 만들어지는 데 들어가는 시간과 정성이 어마어마하다는 생각이 들었습니다.

 

<골프 스타>의 게임 특징과 수상소감에 대해 개발팀장님과 직원분들이 조금씩 나누어 가며 인터뷰를 진행해 주셨구요, 마지막엔 다같이 파이팅을 외치며 <골프 스타>의 성공을 한마음으로 기원했습니다.

 

▲사진6 골프스타 게임 화면 캡쳐

 

이번 4월 선정게임인 <골프 스타>의 개발팀 NANUK의 안치완 팀장님은 오랜 시간 공들여서 만들어진 게임이 자식처럼 느껴지고, 그 게임이 유저들에게 사랑 받을 때의 그 기쁨은 잊혀지지 않는다고 말씀하셨습니다. 이야기를 듣는 동안, 개발팀의 게임에 대한 애정뿐만 아니라, 하나의 게임이 만들어지는 데 들어가는 시간과 정성이 어마어마하다는 생각이 들었습니다.

 

<골프 스타>의 게임 특징과 수상소감에 대해 개발팀장님과 직원분들이 조금씩 나누어 가며 인터뷰를 진행해 주셨구요, 마지막엔 다같이 파이팅을 외치며 <골프 스타>의 성공을 한마음으로 기원했습니다.

 

<골프 스타> 고해상도 3D그래픽의 아름다운 골프코스와 바람, 온도, 습도 등 70여 가지의 물리적 요소를 반영하여 실제 필드 느낌을 그대로 구현하여 유저들의 골프 스포츠에 대한 생동감을 만족시켜 주목 받고 있는 게임입니다.

 

현재, 미국, 일본, 중국 등 70개국 앱스토어 스포츠 장르 TOP 5에 올라 성공적인 해외 시장에 진출을 하였습니다. 7월 중 국내 마켓에도 출시 예정이라고 하니 기대하셔도 좋을 것 같습니다 ^^

 

이상, 2013 4/5/6월 이달의 우수게임 선정 게임사 방문기를 마치겠습니다.

스마트폰 게임이 홍수처럼 쏟아지는 요즘, 믿고 즐길 수 있는 이달의 우수게임에 앞으로도 많은 기대를 걸어 보시기 바랍니다!

 

 

◎ 사진출처

- 사진 1-6 직접 촬영

 

 

 

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[문화원형] 문화원형을 찾아서, 네 번째 이야기 - 탐라답사기

상상발전소/기타 2013.07.10 16:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

이 글은 <문화원형을 찾아서>라는 이름으로 대한민국 남쪽의 아름다운 섬, 제주도를 답사하고 작성한 글입니다. 모든 콘텐츠의 근간은 우리나라 방방곡곡에 숨겨져 있는 지역적 · 역사적 문화원형들에 있다고 생각합니다. 자 그럼 문화원형을 찾아서 제주도로 떠나봅시다.

 

자연이 만든 거대한 성 – 성산일출봉

 

성산일출봉(城山日出峰)은 ‘성과 같이 둘러있는 산’이라는 데에서 ‘성산’이라는 이름이 붙여졌고, 정상에서 바라 본 일출이 영주십경(瀛州十景 : 제주도에서 경관이 뛰어난 열 곳) 중에 으뜸이라고 하여 그 이름이 붙여졌다고 합니다. 개인적으로도 제주를 방문했을 때 한 번도 빼놓지 않고 찾았던 곳입니다. 수학여행을 왔던, 답사를 왔던, 개인여행을 왔던 누구나 한번은 꼭 들리는 곳이기도 합니다. 또한, 총 21개의 제주올레길의 1코스가 시작되는 곳이기도 하니 그 의미가 각별하기도 합니다.

 

▲ 사진1 성산일출봉의 전경

 

답사의 끝자락에 피로에 젖어 있던 몸이지만 성산일출봉을 만나자 자연스럽게 원기가 회복됐었습니다. 그 웅장한 모습에 압도되었으며, 바닷가에 솟아있는 해발 182m의 수중 화산체의 신비로운 모습에 마음을 빼앗겼습니다. 성산일출봉의 정상으로 올라갈 때에는 그 아찔한 경사에 괜히 몸에 힘이 들어가게 되었습니다. 하지만 정상에 올라 눈앞에 펼쳐지는 풍경은 그야말로 절경이었습니다.

 

 

▲ 사진2 성산일출봉의 아슬아슬하게 서있는 바위

 

성산일출봉은 과거의 선비에게도 제가 느낀 기분을 똑같이 안겨 주었던 모양입니다. 조선시대 선비 김상헌(金尙憲, 1570~1652)은 1601년 안무어사(安撫御史)로 제주도에 파견되었는데, 그때 성산일출봉을 오른 후 <남사록>에 이렇게 기록하였습니다.

 

“바위를 기어오르며 아래를 훔쳐보니, 눈이 어지럽고, 가랑이가 떨리며, 마음이 두근거리며, 오싹하니 안정할 수가 없다. 하지만 다 올라 보이는 형세를 말한다면 참으로 경치가 좋은 곳이다.”

 

▲ 사진3 성산일출봉 분화구 모습

 

▲ 사진4 성산일출봉 정상에서 바라본 성산읍의 모습

 

지금이야 그나마 바위를 깎아 계단을 만들고 양 옆으로 보호막을 쳐 놓았지만, 김상헌이 이곳을 찾았던 당시에는 한마디로 목숨 걸고 올라가야 했을 것입니다. 그래도 정상에 다다랐을 때 보이는 분화구의 경치에 감동했던 것은 저도 김상헌도 마찬가지였습니다. 그 경치는 아직 그대로 있습니다.

 

▲ 사진5 성산일출봉의 쓰레기통

 

성산일출봉의 정상으로 올라가는 길에서 나름의 이름이 붙여진 거대한 바위들을 만나게 됩니다. 아찔하게 서있는 바위들에게서 신령스러움 까지 느껴집니다. 또한, 등산로 곳곳에 있는 쓰레기통을 돌로 만들어 놓고, 아기자기하게 돌하르방을 새겨 놓았습니다. 혹시나 엉뚱한 재질과 모양의 쓰레기통을 보고 산통을 깨질까 배려한 세심한 마음에 감동한 것은 나뿐만이 아니었습니다. 많은 사람들이 그 쓰레기통을 배경으로 사진을 찍곤 했습니다.

 

 

지금 이순간에도 그리운 탐라 

 

처음에도 말했듯이 질서에 지친 저는 자유를 찾아 제주로 떠나왔습니다. 둥글둥글한 논의 모양새로 나에게 인사를 건네던 탐라의 장난스러운 첫 모습을 기억합니다. 그리고 황금빛 보리밭과 바람, 돌담 그리고 고인돌이 어울려 있는 아름다운 섬 가파도도 기억합니다. 추사 김정희의 쓸쓸했던 제주도 유배생활은 우리에게 추사체와 세한도라는 명작을 남겨주었습니다. 은은하게 퍼지던 제주목관아 정원의 귤나무 꽃향기는 과거에도 현재에도 황홀합니다. 세계자연유산으로 등재된 거문오름은 태곳적으로 시간여행을 한 듯 착각에 빠지게 만듭니다. 용암이 흘려가며 솜씨를 뽐낸 조각들을 품고 있는 만장굴은 아름답습니다. 그리고 신성함까지 느껴지는 성산일출봉의 자태는 조선시대 선비 김상헌과 내가 모두 인정하는 바입니다.

 

▲ 사진6 가파도의 황금빛 보리물결

 

제주는 나의 발길이 닿는 곳 마다 저마다의 다른 얼굴로 반겨주었습니다. 벌써 3번째 찾고 있는 제주이지만 갈 때마다 그 느낌이 다릅니다. 제주는 변하지 않습니다. 다르게 느껴지는 이유는 아마도 속세에 더 진하게 물들어 가는 저에게 제주가 주는 자유가 점점 더 소중해 지기 때문이 아닐까 생각합니다. 지금 이 순간도 탐라가 그립습니다. fin.(부록으로 계속)

 


◎ 사진출처

- 사진 1-6 직접 촬영

 

 

 

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[미디어] 건물, 어둠 속에서 빛을 발하다 -<미디어 파사드(media facade)>

상상발전소/기타 2013.07.10 15:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲사진1 서울스퀘어 전경  

 

 

버스를 갈아타러 우연히 서울역을 지나가다 발걸음을 멈추었던 기억이 납니다. 당시 서울스퀘어의 건물 벽면에서 영국의 미디어 아트 작가인 '줄리안 로피'의 <걷는 사람들>이 상영되고 있었기 때문인데요. 건물의 외관을 건축물의 일부로 보는 것이 아니라 예술 작품을 감상할 수 있는 하나의 거대한 화면으로 변화시키는 것, 바로 <미디어 파사드(media facade)>입니다.

 

 

 

▲사진2 미디어 파사드 용어설명

 

 

먼저 미디어파사드(media facade)란 영상콘텐츠에 속하는 것으로 정보를 전송하는 매체를 뜻하는 '미디어(Media)'와 건물 외면의 가장 중심, 즉 건물의 외관을  가리키는 '파사드(Facade)'의 합성어입니다. 건물 벽면을 고정된 부분으로 보기보다는 디스플레이 공간으로서 활용해 발광다이오드 (LED) 조명을 설치하여 미디어 기능을 구현, 멋진 볼거리를 제공합니다.

 

미디어파사드는  건물 전체를 하나의 대형 디스플레이로 활용하는 미디어아트의 일종인 것이죠. 또 미디어 파사드는 IT기술과 미디어를 적극 활용한 미디어 아트(media art)와 디지털 아트(digital art)의 결정체라고 할 수 있습니다. 기업들은 이러한 미디어 파사드를 이용해서 광고 효과를 누리기도 하고, 여러 예술작품을 보여줌으로써 공공미술의 역할 을 이행하기도 합니다.


 

 

 

▲사진3 압구정동 갤러리아 백화점의 미디어 파사드

 

 

미디어파사드는 도시의건축물을 시각적 아름다움을 줄 뿐만 아니라 정보를 전달하는 매개물로 사용하기 때문에 디지털 사이니지(Digital Signage)의 한 형태이며 조명·영상·정보기술(IT)을 결합한 21세기 건축의 새 트렌드로서, 우리나라에서는 2004년 압구정동 갤러리아 백화점 명품관에 도입된 것이 처음이라고 하네요!


여기서 디지털 사이니지란 기업들의 마케팅, 광고, 트레이닝 효과 및 고객 경험을 유도할 수 있는 커뮤니케이션 툴로 공항이나 호텔, 병원 등 공공 장소에서 방송 프로그램뿐만 아니라 특정한 정보를 함께 제공하는 디지털 영상 장치부터 관리 플랫폼까지 종합적으로 공급하는 것을 특징으로 하는 것을 뜻합니다.

 

 

▲사진4 왼쪽부터 아르스 일렉트로니카센터와 오스트리아 그라츠에 있는 현대미술박물관의 미디어파사드


 

외국에서도 미디어파사드기법을 사용해 건물을 색다르게 표현하기도 합니다. 건물이라는 정적인 것에 미디어파사드를 사용하면 같은 공간이라도 차별화  이루어지고, 생동감을 부여할 수 있습니다.

 

미디어파사드는 또한 관객들과의 소통과 참여를 이끌어 내기도 하는데, 이러한  상호작용은 미디어 작품의 중요 요소입니다.

디지털 매체는 물리적인 시간과 공간의 제약을 뛰어넘어 작품과 관객, 그리고 관객들 간의 소통을 가능하게 합니다.



 

▲영상1 2012 미디어파사드 페스티벌 중 정해현 작가의 <도시의 닫힌 세계>

 

 

우리나라에서는 2011년 하이서울페스티벌 축제 기간 중 서울시청 건물에 미디어파사드기법을 사용했으며, 지난 2012년 8월  대구문화예술회관에서는 국내 작가 13명과 5개국 작가들이 화려한 작품을 선보인 <예술 미디어파사드 페스티벌> 이 열리기도 했습니다.  위 영상은 대구문화예술회관에서 열린 <빛으로 만들어내는 예술, 미디어파사드 페스티벌>에서 정해현 작가의 '도시의 닫힌 세계'라는 작품입니다.' 한번 감상해보시죠.

 

건축물과 첨단기술, 그리고 영상과 빛이 더해져 하나의 예술이 되게하는 <미디어파사드>는 감성을 부여하고 그림이나 문자의 형

태로 메세지를 전달한다는 점, 단순히 색을 표현하는 것에서 그치지 않고 움직이는 영상으로도 자유로운 표현이 가능하다는 점,
사람들에게 보다 짧은 시간에 깊은 인상을 심어주어 마케팅으로도 이용이 가능하다는 점에서 앞으로의 발전이 더욱 기대되는 기법입니다!

 

 

◎ 사진출처

- 사진1 WIDEWAYS 블로그

- 사진2 직접 작성

- 사진3  electimes

- 사진4 www.architonic.com

- 사진5  http://bioartsociety.fi/archives/1070

 

 


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개그로 한 판 붙자! 개그콘서트 VS 코미디빅리그

상상발전소/방송영화 2013.07.10 13:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 개그콘서트 700회 방송 기념사진

 

 

때는 바야흐로 유머 일번지가 사랑을 받고 있던 1990년대 후반. 혜성같이 등장했던 공개 코미디가 있으니 바로! <개그콘서트>였죠. 중간 중간 급격한 세대교체와 주축 출연자들의 방송사 이적으로 휘청일 때마다 새로운 중심 출연자가 등장해서 그 자리를 굳건히 해왔죠.

 

그러나 2003년 엄청난 맞수가 등장하는데 바로 SBS의 <웃음을 찾는 사람들> 줄여서 <웃찾사>였습니다! <웃찾사>의 전성기 때의 유행어는 지금도 기억나는 것들이 많은데요! “그때 그때 달라요”, “개미 퍼먹어”등 이 있었죠! 다들 어렴풋이라도 기억이 나실 거에요. 매 코너마다 국민적인 유행어가 존재할 정도로 큰 인기를 끌게 되며 개그 콘서트의 자리를 위협했지만! 결국 인기를 끌 수 있는 새 코너의 부재와 식상함으로 2010년 막을 내리게 되었습니다.

 

 

 

▲ 사진2 왼쪽부터 <개그콘서트>, <코미디빅리그> 프로그램 로고

 

 

이후 한동안 <개그콘서트> 독주가 이어지나 했던 그때! 2011년 가을 케이블 시장에서 새로운 적수가 등장하게 됩니다. 그 라이벌은 바로 지금까지 그 인기를 이어오고 있는 <코미디 빅리그>입니다! 서바이벌 포맷을 도입하고, 그 동안보기 힘들었던 코미디언들이 대거 투입되면서 <개그 콘서트>에 식상함을 느끼던 시청자들을 많이 견인해 갔죠! 하지만 <개그콘서트>도 새로운 코너를 대거 선보이며 <코미디 빅리그>에 지지 않겠다는 의지를 보이면서 본격적인 라이벌 구도가 형성되었습니다. 이제 두 프로그램이 어떻게 다른지 알아볼게요!

 

◎ [개그콘서트] 프로그램 정보

 

 

1999.09.04 ~ 방송중 / KBS2 (일) 오후 09:15~

제작진 – 연출 : 서수민, 김상미, 원승연

시청률 - 15.1% (2013.06.23 닐슨 코리아 제공)

 

<개그콘서트>(이하 <개콘>)는 대학로에서 시범적으로 운영되던 형식의 코미디 쇼를 TV로 옮겨온 프로그램입니다. 1999년 9월 방송가에 새로운 공개 코미디 바람을 이끌고 온 장본인인 것이죠. <개콘> 14년째, 짧은 코너가 빠른 템포로 이어지며 사이 사이에 밴드가 로고송을 연주하는 방식의 공개 코미디 입니다. 2003년 <웃찾사>의 등장으로 공개 코미디 1위 자리에 위협을 받기도 했었지만, 결국 <웃찾사>는 정체된 개그 포맷으로 막을 내리게 되었죠. 사실 끊임없이 새로운 모습을 보여주기란 그 어떤 분야에서도 쉬운 일이 아니잖아요? 그렇지만, 주기적으로 새로운 시도를 해서 그 때마다 스타를 배출하고, 이슈를 만들어 낸 개그콘서트는 사람들 사이에서 하나의 문화로 자리매김 했다고 평가할 수 있겠죠?


 

◎ [코미디 빅리그4] 프로그램 정보

 

2011.09.17 ~ 현재 시즌 4 2012.09.29 ~ 방송중 / tvN (토) 오후 09:00~

제작진 – 기획 : 이명한 / 연출 : 김석현, 김형오

케이블 동시간 대 시청률 1위. 최고 시청률 3.3% (6월 1일 방송분 기준)

 

2011년 가을 개그콘서트에게 다시 한번 강력한 도전자가 나타나는데, 바로 케이블 채널 tvN의 <코미디빅리그>(이하 <코빅>) 입니다! 프로그램이 생기던 당시 개콘을 10년 이상 책임져 왔던 김석현 PD의 CJ E&M으로 이적 후 첫 개그 프로그램이라는 것으로도 많은 주목을 받았는데요. 코너를 준비하고 관객에게 선보이고 시청률로 피드백을 받던 공개 코미디의 형식을 당시 유행하던 서바이벌 방식을 도입하여 변화를 주면서 파격적인 상금을 걸고 출범하게 됩니다. 또 한가지 눈길을 끌었던 점은, SBS, MBC 개그의 침체와, 세대교체로 인해 공개 코미디 무대에 설 기회가 적었던 방송 3사 출신 개그맨, 개그우먼들이 팀을 만들어 한 프로그램에서 경쟁을 한다는 점이었죠. 개그판 <나는 가수다>로 볼 수 있는 <코빅>은 공개 코미디에 박진감까지 더해 빠른 시간에 많은 인기를 끌게 되었답니다.

 

◎ [개그콘서트] 어떻게 다른가?


 

개그콘서트는 1회분 방송에 12~15개의 코너로 구성해 각 코너가 끝날 때마다 밴드가 삽입 로고 송을 연주하는 형식을 14년 째 고수하고 있어요. 그래서 “너무 지겹다”, “이제는 좀 식상하다” 라는 반응을 보이는 시청자들도 많이 계시더라고요. 그렇지만 14년의 시간 동안 공개 코미디라는 하나의 장르로 시청자들에게 꾸준히 사랑을 받아왔다는 점은 <개콘>이 그만큼이나 영향력이 있는 프로그램임을 여실히 보여주고 있다고 생각이 드네요 :-)

 

<개콘>의 또 다른 특징이자 안타까운 점은 매주 아이돌 그룹 맴버, 한류스타, 인기배우 등이 게스트로 출연해 개그보다 게스트의 힘에 더 의존하는 것이 아닌가 하는 시청자들의 우려가 많다는 것이죠. 대표적으로 6월 2일 종영한 <생활의 발견>이라는 코너의 경우 매주 유명한 게스트가 출연하는 포맷으로 이어왔었죠. 물론 아이돌 이나 영화배우 등 기존에 코믹한 모습을 잘 볼 수 없었던 사람들이 공개 코미디에 출연하여 우스꽝스러운 모습으로 선보이는 개그를 볼 수 있다는 점도 <개콘>의 장점으로 볼 수 있겠죠? 그렇지만, 개그를 준비하는 코미디언들의 노력보다 화려한 게스트에 대중들의 눈이 쏠리고, 더 스포트라이트가 많이 비춰진다는 점은 확실히 아쉬운 것 같아요 :-(

 

또, <개콘>의 출연자를 떠올려 보면 코너를 통해서 스타가 된 코미디언들이 상당히 많다는 것을 알 수 있으실 거에요! 최근 몇 년 전서부터 <개콘> 출연 개그맨들이 차례 차례스타화 되기 시작했는데요. 현재 리얼 버라이어티에서 종횡무진 하고 있는 이수근, 김병만, 정형돈씨부터, “안돼~”라는 유행어를 낳은 김원효씨, "고래?”라는 유행어로 단박에 스타가 된 김준현씨까지 스타 개그맨들이 리얼 버라이어티와 CF등 각종 방송계로 그 영역을 확대할 수 있는 기회가 되었죠.

 

 

▲ 사진3 김준현의 공기놀이 게임 메인 캡쳐

그렇지만 공개 코미디 자체만 놓고 보자면, 시청자들이 스타 개그맨들에게만 초점을 두게 되어서 신인 개그맨들이 무대에 올라 주목을 받을 기회가 적어진다는 문제점이 생길 수도 있어요.

 

 하지만 최근 <황해> 등 신인들이 주가 되어 새롭게 등장하는 코너들도 주목을 받고, <생활의 발견>이 종영하며 전체적으로 게스트에 의존하는 형태도 줄어든 것 같아요! <개콘>에도 새로운 변화의 바람이 불기 시작했으니 앞으로의 변화를 한번 기대해보는 것도 좋겠죠?

 

◎ 두 프로그램, 어떻게 다른가? - <코미디 빅리그>

 

<코미디빅리그>는 코미디계에 서바이벌 방식을 도입하며 많은 이슈를 낳았죠. 1~3시즌엔 시즌의 기간을 짧게 지정해서 시즌별로 경연을 통해 누적된 점수가 높은 팀에게 최종 우승의 영예와 상금을 수여하는 포맷이었어요! 하지만 이번 코미디 빅리그 시즌 4 에서는 상비 팀을 포함하여 다수의 팀들이 매주 대기하고 있고, 프로그램에 선발 출전하는 팀들이 대진표에 따라 1 : 1 대결을 매주 펼치고 있습니다. 1라운드는 제작진이 대진을 짜게 되고, 그 이후로는 이긴 팀이 한 조, 진 팀이 한 조가 되어 같은 색을 뽑는 팀끼리 다음 라운드에서 대전을 하게 됩니다. 대결에서 더 표를 많이 받는 팀이 1점을, 패배한 팀은 0점을 얻게 되요ㅜㅜ 매 회 누적되는 승점의 합으로 종합 순위가 결정이 되는 형태입니다!

 

 

▲ 사진4 코미디빅리그 36회까지의 누적 순위

 

또 출연자 구성을 보면, 방송 3사의 코미디언들이 고르게 분포하고 있고, 시즌이 바뀔 때마다 새롭게 팀을 구성해 계속해서 시청자들에게 새로운 조합을 보여주고 있습니다. <코빅>의 경우 게스트의 출연이 <개콘>에 비해 많이 적은편 입니다. 표면 상으로는 각 코너마다 출연자가 다 다르게 되어 있으나, 게스트가 필요할 경우 내부에서 서로의 코너에 게스트를 해 주는 등 <코빅> 전체의 출연자들이 유기적으로 움직여 품앗이를 해 주는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있죠.

 

그리고 중요한 점은, <코빅>의 경우 관객을 직접 게스트처럼 프로그램에 참여시켜 보는 사람으로 하여금 개그가 더 친근감 있게 다가올 수 있게 하는 방식을 많이 사용하고 있습니다. 그 대표적인 코너로는 관객에게 추억의 놀이를 전파해서 함께 그 자리에서 놀이에 동참 시키는 <동네놀이 전파단>이 있어요!

 

 

▲ 사진5 코미디 빅리그 한 장면

 

 

이렇게 한동안 양강 체제를 유지하던 공개 코미디계에 얼마 전 SBS의 <웃찾사>가 재 출범해 출사표를 던졌습니다. 전성기 때의 아성을 되찾겠다며 편성 시간대도 바꿔 나타난 <웃찾사>! 아직 시청률은 3.2%(13.06.23 닐슨코리아)로 낮지만 다수의 재미있는 코너들이 포진해 있다는 시청자들의 의견이 속속들이 올라오고 있는데요!

 

앞으로 이어질 <개콘>, <코빅>, <웃찾사> 세 프로그램의 춘추 전국시대, 여러분도 기대되시지 않나요?

 

◎ 사진출처

- 사진1 뉴시스

- 사진2 개그콘서트 공식 홈페이지

- 사진3,5 코미디빅리그 공식 홈페이지

- 사진4 구글 플레이스토어 공기놀이 페이지

 

 

 


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[채용] 콘텐츠분야 채용 정보? <콘텐츠 채용박람회>에 다 있다!

상상발전소/기타 2013.07.10 10:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲사진1 콘텐츠채용박람회

 

 

취업에 관심이 많은 사람들이 꼭 찾아봐야 할 채용박람회! 그동안 전국 각지에서 각종 채용박람회가 있었는데요. 한국콘텐츠진흥원이 <콘텐츠 채용박람회>를 개최합니다!
 

오는 7월 18일 (목)에 코엑스 C4 홀에서 열릴 예정인 <콘텐츠 채용박람회>는 채용박람회 중 콘텐츠 분야로는 국내 최초로 열린다고 합니다. 채용 박람회는 일자리 창출을 목표로 열리는 만큼 방송, 애니메이션 등 콘텐츠 분야의 70여 개 기업과 각 분야별 구직자가 함께하는 대규모의 행사가 될 예정이에요.

 

콘텐츠 채용박람회 홈페이지(contentsjob.kocca.kr)에 들어가면 콘텐츠 분야 구직자들과 채용 계획이 있는 콘텐츠 분야 기업들을 위한 사전 신청도 할 수 있습니다. 취업컨설턴트를 통해 구직자와 기업의 취업 매칭이 진행될 예정이라니 관심이 있는 구직자와 기업이라면 사전 신청을 하는 게 좋겠죠? 참가 신청은 7월 5일 18시까지에요. 만약 신청 기간을 놓친 구직자는 당일 이력서와 자기소개서를 가져오면 원하는 기업의 채용 부스에서 면접을 볼 수 있다고 합니다. 그래도 미리 준비하는 열정은 필수!

 

 

 순번

시간 

 내용

 1

 

13:00 ~ 13:40 

 

엔터테인먼트 채용설명회 

 2

 

13:40 ~ 15:00

 

 PD특강

 3

 

13:00 ~ 13:40  

 

 아나운서 특강

※상기 일정과 프로그램 내용은 사정에 따라 변경될 수 있습니다.

 

 

<콘텐츠 채용박람회>에선 구직‧구인을 원하는 사람들을 위한 채용부스 운영뿐만 아니라 취업컨설팅행사로 이력서 사진촬영이나 취업 이미지 메이킹도 받을 수 있답니다. 부대 행사로 이미지 캐리커쳐와 취업 운세 타로까지 알차게 준비되어있다고 하네요. 또한 콘텐츠 기업 인사담당자의 채용설명회, 콘텐츠 분야 현업인 취업특강도 있다고 하니 당장 취업을 준비하진 않더라도, 콘텐츠 분야에 관심이 있다면 참여해보세요.

 

※취업컨설팅관/부대행사관 참가방법

 

<온라인 채용박람회>개인참가 신청(사전신청) 후 컬쳐리스트(http://www.culturist.or.kr) 회원가입 후 컬쳐리스트 아이디를 제시하면 취업컨설팅관 참가가 가능합니다 :)

 

특히 이번 <콘텐츠 채용박람회>는 아시아 최대의 콘텐츠 라이선싱 행사인 ‘서울 캐릭터 라이선싱 페어’와 함께한다고 해요. 채용박람회에서 원하는 정보도 얻고 캐릭터라이선싱페어도 즐기면 1석 2조겠죠?

 

 

◎ 사진출처

- 사진1 한국콘텐츠진흥원

 

 

 


 

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▲사진1 모션스랩 직원 일하는 모습

 

 

요즘엔 관객의 만족도에 따라 공연을 기획하고, 구성기술 발전에 발맞춰 공연을 제작하는 추세입니다. 이러한 변화의 핵심에는 첨단 문화 기술이 있는데요. 최근에는 관객들의 만족도를 조사해주는 인터랙티브(Interactive) 기술이 개발되고 있습니다. 단지 설문지나 인터뷰를 통한 관객들의 만족도 조사는 비교적 정확도가 낮습니다. 따라서, 관객들의 움직임이나 표정 등을 관찰하여 정확한 수치적 결과를 얻는 기술개발에 대한 관심이 증가하고 있습니다.


경희대학교 김재경 교수님과 함께 국내의 대표적 관객반응 인터랙티브 기술을 개발한 ‘모션스랩’은 현재 큰 성과를 얻어, 콘텐츠 개발까지 진행하고 있습니다. CT R&D 기업 ‘모션스랩’의 소수환 팀장님을 만나보고 인터랙티브 기술에 대해 이야기를 나누어 보았습니다.

 

▲사진2 모션스랩 소수환 팀장

 

 

Q) 모션스랩에 대한 소개 부탁드립니다.

A) 모션스랩의 ‘모션스’는 모바일 컨버전스의 약자입니다. 회사 이름에서도 알 수 있듯이 우리는 통신사 관련기술부터 다양한 프로그램을 개발을 해왔습니다. 그 후 스마트폰 산업으로 사업을 확장시켜 모바일 어플리케이션을 개발하였고 지금은 모션인터페이스, 터치 인터페이스 등의 인터랙티브 기술개발까지 도전 중 입니다. 뿐만 아니라, 마이스 솔루션인 전시 기획부터 마무리까지 모든 것을 통합할 수 있는 솔루션 개발에도 노력하고 있습니다.

 

 

▲사진3 모션스랩 특허

 

 

Q) 지원과제에 대해 소개 부탁드립니다.

A) 관객만족에 따라 반응하는 인터랙티브 기술이 이번 지원과제입니다. 전시나 공연에서 관객들이 어떻게 반응하느냐에 따라 기계와 장비들을 통합제어 할 수 있습니다. 전시의 경우에는 사람들의 밀집 정도에 따라 전시장 조명이 자동으로 바꿀 수 있습니다. 또한 관객들의 전시물에 대한 각각의 몰입도, 흥미 정도를 기록하기도 합니다. 또한, 디지털 콘텐츠 전시물일 경우 관람객의 연령대에 따라 선호하는 콘텐츠를 바꿔 전시해주는 기술까지 개발 하였습니다.


공연 기술의 경우, 정동의 판타스틱 공연에 접목을 해보았습니다. 관객들이 공연에 직접 참여 하여 무대 위의 연기자들과 관객이 함께 공연의 스토리를 만들어 갈 수 있습니다. 스마트폰을 이용해서 연주가 가능하며, 관객들의 움직임을 읽어 어느 부분에서 크게 환호를 하고 지루해 했는지를 파악해 시나리오를 변경합니다. 관객들의 만족도가 가장 높았던 부분을 데이터화하여 사후분석에도 이 기술을 적용시킬 수 있습니다. 즉, 정확한 피드백을 통해 공연의 질을 향상시킬 수 있겠죠.

 

 

▲영상1 모션스랩 행사 소개영상

 

 

 

▲영상2 판타스틱 편집영상

 

 

Q) 어떤 방법으로 만족도 조사를 하나요?

A) 두 가지 방법이 있습니다.
개개인 반응을 수집하는 방법과 군집형으로 다수의 사람의 반응을 측정하는 방법이 있는데요. 개개인의 만족도 조사는 사람의 얼굴에 있는 총 64개의 특징을 활용하여 표정의 변화, 어깨의 움직임 근접도를 측정, 만족도를 조사합니다. 군집형은 박수소리나 환호소리에 따라 측정하거나, 움직임이 단일했는지 컸는지, 산만한 움직임을 보였는지 등을 조사해서 만족도를 파악합니다.

 

Q) 관객반응 인터랙티브 기술 개발 과정에서 어려운 점은 무엇입니까?

A) 사람마다 반응하는 정도가 다르고 표현하는 정도가 달라 절대적인 기준으로 90%이상의 정확도를 내기가 힘듭니다. 공연환경이 어두운 경우가 많아, 카메라의 순간 명암의 밝기에 따라 초점 조절이 바뀌어 순간 만족도를 체크하지 못하는 기술적인 문제도 있습니다. 또한, 관객들이 반응 수집에 거부감을 느끼기도 합니다. 그래서, 판타스틱 공연에서는 만족도 수집 구역을 따로 만들어 그 좌석에서 관람을 했던 관객에게 소정의 상품을 주는 제안을 통해 조사를 할 수 있었습니다. 기술의 활용범위가 커질수록 수집방법에 더 큰 어려움이 생길 것 같습니다.

 

Q) 기획자의 입장으로 이루고 싶은 꿈은 무엇인가요?
방송 사업이 성공적으로 산업화 되고 있기 때문에, 인터랙티브 산업도 활성화 되는 것이 저의 소박한 꿈입니다. 먼 제주도에서도 관객들이 쉽게 판타스틱 공연을 즐길 수 있는 기술적 포맷을 만들어 공연 산업에 기여하고 싶습니다.

 

Q) 문화기술 개발자들에게 한마디 부탁드립니다.
소비와 판매가 가능한 문화 기술을 만드는 것이 가장 중요한 것 같습니다. 기존의 IT기술은 개발자 입장에서 많이 개발이 되었지만 문화기술은 소비자 입장에서 생각 하고 개발을 해야 판매가 활성화되고 활용가치 또한 커질 것 같습니다.

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 최태하

 

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▲ 사진1 <어바웃북스(ABOUT BOOKS)> 포스터

 

 

지난 주 홍대 KT&G 상상마당에서 <어바웃북스(ABOUT BOOKS)> 독립출판물 전시를 보고 왔습니다. '독립영화', '인디음악'은 자주 들어봤지만, '독립'과 '출판'의 조합이라니. 조금 생소한 용어지만, 아마 비슷한 맥락일 것으로 추측하실 텐데요. 맞습니다! 독립출판물은 창작자가 직접 기획, 제작, 유통에 관여해 만든 아트북, 에세이, 잡지, 프로젝트북 등 다양한 형태의 출판물입니다. 출판사를 통해 유통된 책보다 작가의 생각과 의도를 더 확실하게 전달할 수 있는 출판 방식이란 생각이 드네요. 지금부터 전시 현장을 소개해 드릴게요!

 


▲ 사진2 다양한 출판물

 

 

2010년 처음 시작해 올해 4회를 맞은 <어바웃북스>는 독립출판물 작가에게는 새로운 독자를 만날 기회를 제공하고, 관람객에게는 현재 출판물의 흐름을 한눈에 볼 수 있도록 기획된 전시회인데요. 다소 생소할 수 있는 독립출판물을 관람객에게 친근한 방식으로 소개하려는 의도가 담긴 것 같습니다. 전시된 500여 종의 작품은 한 달 동안 공개 모집을 통해 선정되었다는데, 작가의 개성이 고스란히 담겨 있는 여러 작품 중 500여 종을 선정하기가 여간 쉽지 않았겠네요.


 


▲ 사진3 전시 관람객


 

한 번 들어온 관람객은 오랫동안 책을 둘러보고, 서점처럼 자리에 앉아서 책을 보기도 했습니다. 그런 분을 고려했는지 자리에 푹신한 방석까지 마련되어 있네요. 다양한 출판물 중 도마모양의 책, 카드형식의 책, 스마트폰 카메라 어플을 이용한 사진집, 팝업북, 복고풍의 잡지 등 정말 기발하고 재치있게 제작한 책이 많았는데요. 내용 면에서도 절대 뒤지지 않았고, 오히려 더 신선했습니다. 저작권 문제로 책을 가까이 찍지 못했는데, 어떤 형식인지 자세히 전해드리지 못해서 아쉽습니다.

 

 


▲ 사진4 다양한 형태의 출판물

 


▲ 사진5 우리나라 대표 벽화마을의 사진을 주제로 만든 출판물

 

 

<어바웃북스>에서는 500여 종의 독립출판물 외에도 볼거리가 다양합니다. 인터뷰 형식의 전시 '오늘 꺼내본, 어제의 잡지'는 현재 활동하고 있는 에디터들이 90년대 문화잡지 편집장과 에디터를 만나 나눈 이야기를 영상으로 만나볼 수 있습니다. 또 이웃 나라 일본의 독립출판물의 현황을 직접 접할 특별한 기회인 ‘마운트 진 인 어바웃북스(MOUNT ZINE in ABOUT BOOKS)’가 마련되어 있습니다.

 

 


▲ 사진6 깨끗하게 진열된 출판물

 


▲ 사진7 각양각색의 출판물

 


이렇게 다양한 독립출판물을 접할 수 있는 <어바웃북스(ABOUT BOOKS)> 전시는 서울 마포구 서교동 KT&G상상마당에서 6월 13일(목)부터 8월 11일(일)까지 열립니다. 기존 출판 콘텐츠가 지겹다면, 독특한 책을 찾고 싶다면, 새로운 영감을 얻고 싶다면! 독립출판물 전시 <어바웃북스>에서 찾아보는 건 어떠세요?

 

 


▲ 사진8 <어바웃북스> 전시관

 

 

ⓒ사진출처
사진1 <어바웃북스> 포스터
사진2~8 직접 촬영

 

 

 

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[한국 모바일 게임의 현주소③] SNG(Social Network Game) 시대

상상발전소/게임 2013.07.08 17:26 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 페이스북 게임 <CityVille>

 

 

SNG라고 들어보셨나요? SNG는 Social Network Game의 약자로, 말 그대로 소셜 네트워크 서비스와 연결되어 있는 게임을 뜻합니다. 넓게는 싸이월드 미니홈피에 달려 있던 미니게임부터 오늘날의 모바일 메신저 연동 게임, 페이스북 게임 등을 SNG라고 볼 수 있는데요. SNG 시대의 모바일 게임 시장에 대해 다룬 [한국 모바일 게임의 현주소] 세 번째 편, 함께 보실까요?

 

◎ SNG 시대

 

근 1년 간의 한국 모바일 게임 시장은 'SNG시대' 라는 단어로 설명할 수 있습니다. 스마트폰의 보급으로 SNS를 일상에서 떼어놓을 수 없게 된 지금, 소셜 네트워크 게임 역시 피할 수 없을 정도로 밀접하게 우리 생활 속에 자리잡았습니다. 페이스북 게임이나 웹게임들은 이전부터 존재했고 나름대로 인기도 있었지만 지금의 모바일 SNG처럼 많은 이용자들을 끌어모으진 못했죠.

 

그 중에서도 모바일 메신저인 카카오톡 연동 게임은 모바일 게임의 새 시대를 열었다고 평가할 만큼 혁신적인 변화를 가져왔습니다.

 

특징 1  스마트폰 유저의 수 ≒ 모바일 게이머의 수

 

 

▲ 사진2 2012년 7월 30일 오픈된 카카오톡 게임 서비스

 

 

2012년 여름, 모바일 메신저 카카오톡에서 게임 연동 서비스를 시작합니다. 그 출발을 알린 것이 바로 <애니팡>. 누적 다운로드 2600만 건에 달하는 기록을 세우며 국민게임으로 자리잡았죠. 청소년층, 청년층에 국한되어 있었던 모바일 게이머의 연령층이 카카오톡 게임 연동 이후로는 전 연령층으로 확대된 것입니다. 학교 교수님, 회사 부장님, 심지어는 할아버지 할머니들까지 모두 핸드폰 게임에 열중하는 모습은 진풍경이었지요.

 

그 이후로도 <드래곤 플라이트> <내가그린 기린그림> <아이러브커피> <다함께 차차차> <윈드러너> 등등 몇몇 타이틀이 이름을 알리며 잊을만 하면 SNG 시장을 달구었습니다.

 

 

▲ 사진3 SNG 시대의 막을 연 카카오톡 연동 게임 <애니팡>

 

 

초기의 열기는 많이 수그러들었지만, 한 번 스마트폰 게임 맛을 본 사람들은 재미있는 콘텐츠만 나오면 다시 참여할 준비가 되어 있는 잠정적인 모바일 게이머입니다. 게임에 대한 한국 사회의 부정적인 인식에도 불구하고 전 국민의 생활 습관을 바꿔버린, 콘텐츠로서의 게임의 힘을 직접 경험해 본 이들이기 때문입니다. 실제로 평소에 거의 게임에 손대지 않던 사람들이 모바일 게임을 처음으로 접하면서 재미를 붙이게 된 경우도 많았지요.

 

결과적으로 스마트폰을 사용하고, 카카오톡을 쓰는 한국인 대다수가 모바일 게임 유저라고 생각할 수 있습니다. 실제로 게임 회사들은 비교적 소수인 기존 게이머들 뿐만 아니라 새로 유입될 게임 인구를 타겟으로 SNG를 만들었죠. 

 

 

특징 2  무료 게임과 유료 아이템, 광고 수익

 

SNG는 원칙이라고 해도 좋을 만큼 전부 다 무료입니다. 몇몇 게임회사와 해외 제작사의 게임들은 여전히 유료로 출시되어 마켓의 자리를 차지하고 있지만, 적어도 한국에서는 모바일 게임=무료라는 인식이 박힐 정도로 무료 SNG가 대세가 되었습니다.

 

 

▲ 사진4 무료 게임이지만 매력적인 유료아이템으로 유저들의 지갑을 열었던 <드래곤 플라이트 for KAKAO>

 

 

그리고 역시 공식처럼 SNG는 유료 게임머니를 판매합니다. 물론 사지 않아도 게임 진행에 큰 차질은 없지만, 묘하게 구매하고 싶게 만드는 유료아이템을 얼마나 잘 만들어 놓느냐가 SNG의 성패를 가를 정도로 중요한 포인트가 되었죠. <드래곤 플라이트>가 출시되었을 때 새끼용과 캐릭터를 얻기 위해 골드 및 수정을 구매하는 사람들이 많았던 것처럼,구매 유도 시스템이 잘 되어 있는 게임은 유행이 끝나기 전 단기간에 높은 매출을 뽑아낼 수 있었습니다.

 

 

▲ 사진5 지하철 역의 흔한 모바일 게임 광고 간판

 

모바일 게임 속 광고는 관례화됩니다. 광고가 없는 게임을 찾아보기가 힘들 지경에 이르죠. 과도한 광고창의 도배는 점차 사라져가는 추세지만 이제는 유저들도 광고에  적응해서 큰 거부감을 보이지는 않습니다. 모바일 게임 시장의 확대와 대기업들의 자본 투입으로 게임 속에서 광고 수익을 얻는 게 아니라 다른 매체에 돈을 내고 게임 광고를 거는 경쟁이 오히려 치열해지고 있습니다. 이젠 지하철에서도 모바일 게임 광고를 찾아볼 수 있을 정도가 되었죠.

 

 

특징 3  초대와 아이템 선물, 그리고 랭킹 시스템

 

카카오톡 친구들끼리 게임 점수로 순위를 매기는 랭킹 시스템은 희대의 발명품입니다. 한 번 하고 질려버릴 수 있는 게임을 계속하도록 하는 훌륭한 동기부여 요소가 되기 때문입니다. 게다가 캐주얼 게임이 대부분이며 점수 산정에 실력보다는 운이 더 핵심적인 요소로 작용한다는 점은 경쟁 의식을 더욱 부추기게 됩니다.

 

 

▲ 사진6 SNG <윈드러너>의 랭킹시스템과 아이템 주고받기, 친구초대 기능

 

 

카카오톡 친구들에게 게임 초대 메세지를 보낼 수 있도록 한 점, 게임 진행에 필요한 아이템을 카카오톡을 통해 서로 주고받을 수 있도록 한 것 역시 마케팅과 고객 유치에 탁월한 효과를 발휘합니다. 게이머들이 스스로 지인에게 홍보를 하고, 잊을만 하면 아이템을 보내 일깨워주며, 순위 자랑하는 메시지를 보내 동기부여를 해 주니 이보다 좋을 수 없죠.

 

물론 이 시스템에도 단점이 존재합니다. 게임의 독립적인 콘텐츠로서의 매력이 가려질 수 있다는 것인데요. 게임의 유행이 지나 함께 경쟁하던 친구들이 더 이상 접속을 하지 않는다면 재미있는 게임이라도 하기 싫어지는 현상이 일어납니다. 회사 입장에서는 손익분기점을 넘기면 성공으로 치지만 장기적인 관점에서 이와 같은 경험의 누적은 게이머들이 등을 돌리는 결과로 돌아올 수 있죠.

 

 

특징 4  획일화된 성공 모델 : 진입장벽 낮은 캐주얼 카카오톡 게임

 

애니팡의 성공 이후로 많은 모바일게임 회사들이 카카오톡 연동 게임에 도전하고 있고, 컴투스나 게임빌 등의 기존 기업 이외에도 다양한 모바일게임 회사들이 성장하고 있습니다. 출시하자마자 관심을 끌어모으고 다수의 유저를 끌어모을 수 있다는 점에서 카카오톡 연동은 일단 성공으로 가는 보증수표로 여겨지고 있지요.

 

 

 사진7)  현재 안드로이드 마켓 최고 매출 순위. 6위까지 카카오톡 게임이 차지하고 있으며 모두 무료게임

 

 

 

 

SNG는 소수의 게임 매니아를 위한 게임이라기보다는 SNS 사용자 대다수를 위한, 즉 게임 입문자들을 고려한 것이기 때문에 진입장벽을 최대한 낮춰 놓았습니다. 그 때문에 난이도가 쉽고 플레이타임이 짧은 캐주얼 게임이 주로 만들어졌죠. 게임 내부의 콘텐츠는 단순하면서 중독성을 가진 것들로 이루어졌습니다. 또한 탄탄한 스토리텔링으로 흡입력을 주기보다는 그저 심심풀이용으로 켜게 되는 그런 게임들이 많이 만들어져 손익분기점을 쉽게 넘기며 성공할 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

▲ 사진8 애니팡의 성공 이후 쏟아져 나왔던 유사한 팡 게임들

 


오늘 이 순간에도 거의 비슷비슷한 모양새를 한 SNG가 출시되고 잊혀지고를 반복하고 있습니다. 심지어 몇몇 게임들은 다른 게임을 모방했다는 소문에 휩싸이기도 합니다. 이런 획일화된 그 틀 안에서 얼마나 참신한 아이디어로 독립적인 게임성을 확보할 것인지가 향후 모바일 게임 시장에서의 승부의 관건이겠죠.

 

지금까지 SNG 시대의 한국 모바일 게임에 대해 훑어보았습니다. 모바일 SNG의 등장으로 유저층이 급격하게 확대되는 한편 다양해졌고, 타겟이 넓어짐에 따라 진입 장벽이 낮고 중독성 있는 캐주얼 게임이 득세하기 시작했습니다. 게임을 무료로 서비스하는 대신 유료아이템과 광고 수익 등으로 매출을 올리고, 유저들이 스스로 게임을 홍보하도록 유도합니다. 한편 획일화된 카카오톡 게임 모델의 범람은 유저들에게 피로도가 되어 쌓여갑니다.

 

모바일 게임의 스마트폰 시대를 초래한 것이 하드웨어의 변화였다면 SNG 시대를 이끌어낸 것은 소프트웨어의 변화였습니다. SNG 시대를 살아가는 이 시점에서 저는 향후 모바일 게임 시장이 어떤 방향으로 흘러갈 것이며 새로운 변화를 주도할 키워드는 무엇일지 굉장히 궁금해지는데요. '한국 모바일 게임의 현주소' 그 마지막 편에서 함께 고민해 보는 건 어떨까요? 그럼, 다음 편에서 다시 한 번 만나뵙겠습니다.

 

 

ⓒ사진출처
사진 1: zynga.com
사진 2,3,4,6: kakao.com / 각 게임 캡쳐
사진 5: zdnet.co.kr
사진 6: http://happylife2013.tistory.com
사진 7,8 : 안드로이드 마켓

 

 

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