[콘텐츠 인사이트] 예능 포맷 新들의 전쟁 - 나영석PD vs 윤현준PD

상상발전소/KOCCA 행사 2018.01.26 11:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

여러분은 요즘 어떤 예능 프로그램을 즐겨 보시나요?

윤식당? 효리네 민박? 알쓸신잡?

이런 멋진 프로그램을 만드는 건 대체 어떤 사람들일까 궁금해집니다.

윤식당의 나영석 PD와 효리네 민박의 윤현준 PD,

대한민국 최고의 두 PD가 강단에 섰습니다

그들이 진솔한 이야기를 풀어낸

콘텐츠 인사이트

그 보다 자세한 내용에 대해 알려드리겠습니다!  


 

최고가 최고를 만나다 예능 포맷 新들의 전쟁이라는 주제로 진행된 콘텐츠 인사이트에는

명실상부 최고의 예능 PD나영석윤현준이 참가해서

방송 콘텐츠 크리에이팅의 철학과 노하우를 나누었습니다


콘텐츠 인사이트 행사장 현장 - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


행사장 안은 발 디딜 틈도 없이 사람들로 가득했습니다.

콘텐츠인재캠퍼스 강의장에 역대 최다 관객이 모였다고 하니, 그 열기가 짐작이 되네요


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 윤현준 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


윤현준 PD가 먼저 강사로 나섰습니다.

윤현준 PD<효리네 민박>, <한끼줍쇼>, <슈가맨> 등 여러 프로그램을 담당했습니다.

특히나 2월에 방송이 예정돼 관심을 모으고 있는 <효리네 민박2>

어떻게 진행되고 있는지에 대한 생생한 이야기도 들을 수 있었습니다.

 

<효리네 민박>이나 <한끼줍쇼> 같은 독창적인 포맷의 프로그램이

어떻게 아이디어를 얻고 구체화되는지, 스크린 뒤의 흥미진진한 이야기가 펼쳐졌습니다.

한끼줍쇼의 MC는 왜 강호동과 이경규일까요효리네 민박 투숙객을 어떤 기준으로 선발할까요?


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 윤현준 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


우리는 왜 효리네 민박, 한끼줍쇼를 보면서 힐링된다고 느끼는 걸까요?

윤현준 PD일반인과의 소통이 중요하다고 거듭 강조했습니다.

실제로 효리네 민박, 한끼줍쇼는 연예인이 아닌 불특정한 일반인들의 이야기를 중심으로 합니다.

우리가 방송을 보고 힐링하고 희로애락을 느끼는 것은 공감하기 때문이고,

우리가 공감하는 것은 평범한 우리들의 이야기라는 것입니다


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 나영석 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


다음으로 나영석 PD가 강단에 섰습니다.

별다른 소개가 필요 없을 정도로 PD계의 슈퍼스타인 나영석 PD

어떤 고민을 하면서 프로그램을 제작할까요? 궁금하지 않을 수 없습니다.

나영석 PD는 <신서유기> 촬영에 숨겨진 세 가지 목적,

<꽃보다할배>에 짐꾼 캐릭터를 넣으면서 고민했던 두 가지 초심에 대해 속 시원히 이야기했습니다


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 나영석 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


나영석 PD가 밝힌 프로그램의 성공 비결은 무엇이었을까요?

나영석 PD는 어떻게 사람들이 좋아할 만한 기획을 찾아내고, 최고의 타이밍에 제작할 수 있었을까요?

그 원동력은 바로 팀원들과의 평범한 대화였습니다.

나영석 PD도 결국 한 사람이기에 모든 사람들의 삶과 관심사를 알 수는 없습니다.

대신 주변 사람들과의 대화를 통해 흐름을 파악하고,

주변 사람들의 역량을 이끌어내서 활용할 수는 있다고 합니다


콘텐츠 인사이트에서 질문하는 참가자 - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


다양한 형태의 콘텐츠 크리에이터들이 강연을 듣고  

궁금한 점을 직접 질문하기도 했습니다.

PD 인기만큼이나 질문 기회를 얻기 위한 경쟁도 치열했는데요,

자신이 만들고 싶은 콘텐츠와 시청자가 원하는 콘텐츠 어떤 것을 선택해야 하는지,

구체적인 방송 제작 과정이 무엇인지 등에 대한

최고의 현직 PD들의 진솔한 대답을 들을 있었습니다.

 

 

 

1 23 한국콘텐츠진흥원 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된

콘텐츠 인사이트

콘텐츠 크리에이팅의 열정과 방법 대해

분야 최고들에게 직접 들을 있었던 최고의 강연이었습니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

2018년 평창의 꿈과 열정을 응원하기 위해 인기 캐릭터들이 모였습니다. 캐릭터 윈터월드 페스티벌이 열리고 있는 시청 앞 서울광장입니다.

 

 

 

2017년의 마지막 주말을 추억하기 위해서 가족과 친구, 연인들이 캐릭터 윈터월드 페스티벌이 열리고 있는 서울광장을 많이 찾아 주셨습니다.

 

지금부터는 사진으로 현장의 느낌을 전달해 드리려고 합니다. 한번 살펴볼까요?

 

 

 

국내외 인기 캐릭터들이 초대형 에어벌룬으로 변신한 <평창ON ZONE>에서는 남녀노소 누구나 좋아하는 캐릭터들을 볼 수 있는 공간으로, 오직 서울광장에서만 만날 수 있습니다. 17종의 캐릭터가 동계스포츠 선수로 변신하여 해당 종목에 대한 소개를 하고 있습니다. 초대형 캐릭터 에어벌룬과 같이 응원 인증샷을 찍으면, 현장에서 다양한 경품이 제공되오니 많은 참여 부탁드립니다.

 

소중한 사람과 연말연시에 어디를 가야할까 고민된다면 캐릭터 윈터월드 페스티벌, 서울광장으로 오시길 바랍니다.

 

 

 

실내 공간으로 꾸며진 미디어 돔은 동계스포츠 선수들을 직접 응원하는 공간입니다. 미디어 돔 내부에 설치되는 <모두ON ZONE>에는 ‘캐릭터 응원 체험관’과 캐릭터와 함께 현장에서 촬영한 응원 사진 2018장으로 하나의 이미지를 만드는 ‘국민 응원 포토 모자이크 월’에 참여해주세요. 또한, 캐릭터가 전하는 2018년 새해 메시지 포춘쿠키도 준비되어 있습니다.

 

이밖에도 추운 날씨에도 불구하고, 현장을 찾아주신 시민 여러분과 함께할 수 있는 프로그램들이 마련되어 있습니다. 캐릭터와 함께하는 참참참 게임, 캘리그라피 새해 응원메시지를 담은 캐릭터 엽서 만들기, 그리고 컬러비즈 캐릭터를 만들어 볼 수 있습니다.

 

 

 

다양한 볼거리가 필요하다면 <드림ON 퍼포먼스>를 통해 국내외 인기 캐릭터 인형과 전문 공연자가 함께하는 평창 응원댄스 플래시몹이 하루 세 차례 즐길 수 있습니다. 많은 분들이 함께 해 주셔서 더 즐거운 공연이 되었습니다. 또, 야간에는 3개로 연결된 미디어돔에서 360도 멀티미디어쇼로 응원 열기를 이어가고 있습니다.

 

 

잠시 후, 저녁 6시에는 행사장의 모든 시민들과 행사 관계자들이 함께하는 ‘희망의 빛 스위치 ON 기념식’이 진행될 예정인데요. 캐릭터와 행사장 조명, 미디어돔 점등과 함께 화려한 멀티미디어쇼로 서울광장에 아름답고 화려한 빛을 수놓을 예정입니다.

 

이 행사의 마무리는 내일 자정에 국내외 캐릭터들과 함께 함께하는 2018년 이색 카운트다운입니다. 31일 자정에 진행되는 새해맞이 카운트다운과 함께 ‘새해 희망의 빛 퍼포먼스’는 미디어 돔의 영상쇼 등을 통해 현장의 모든 시민들과 함께 2018년 새해 희망과 염원을 담아 평창의 꿈과 열정에 응원할 계획입니다.

 

2017년의 마무리, 2018년의 시작을 의미있게 보내고 싶다면, 내일 자정에 펼쳐지는 새해 카운트다운, ‘새해 희망의 빛 퍼포먼스’에 꼭 참여해 보시기 바랍니다.

 

이 행사는 시민들의 열띤 응원과 참여로 완성됩니다.

2017년 평창을 응원할 마지막 기회로, 많은 분이 서울광장을 채워 주시길 희망합니다.

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



 

라인프렌즈, 뽀로로, 쿵푸팬더, 슈렉 등 국내외 인기 캐릭터가 한 자리에!
캐릭터 윈터월드 페스티벌

2017.12.30(토) - 2018.01.01(월) 새벽 2시 / 서울광장

 


 

 

국내외 인기 캐릭터들이 2018 평창 성공개최를 기원하기 위해 한자리에 모입니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 12월 30일(토)~새해 1월 1일(월) 새벽 2시까지 서울시청 앞 광장에서 2018년 평창 행사의 시작을 기념하는 ‘캐릭터 윈터월드 페스티벌’을 개최합니다.

 

이번 행사에는 캐릭터 한류를 주도하고 있는 <라인프렌즈>를 비롯해 지역 소재 콘텐츠의 성공 가능성을 보여준 <엄마까투리>, 국민 캐릭터 <뽀로로>, <터닝메카드>, <핑크퐁>, <라바>, <슈퍼윙스>, <로보카폴리> 등 남녀노소 모두에게 친숙한 국내 캐릭터부터 글로벌 인기 캐릭터 <쿵푸팬더>, <슈렉>까지, 총 17종이 함께 참여하여 2018 평창 대회의 성공을 기원하는 전시, 퍼포먼스 등 다채로운 행사를 진행할 예정입니다.

 

 

 

 

<평창 ON, 모두 ON, 드림 ON>이라는 슬로건 아래 열리는 이번 행사는 크게 ▲평창 ON ZONE ▲모두 ON ZONE ▲드림 ON 퍼포먼스로 나눠 진행됩니다.

 

<평창 ON ZONE>은 국내외 인기 캐릭터들이 빙상, 설상, 슬라이딩 경기 등 동계스포츠를 하는 모습을 형상화한 대형 캐릭터들로 꾸며지며, 해당 경기종목을 캐릭터의 목소리로 쉽고 재미있게 소개합니다.

 

미디어 돔 내부에 설치되는 <모두 ON ZONE>은 시민들이 캐릭터와 함께 국가대표 선수들을 응원하는 ‘캐릭터 응원 체험관’과 캐릭터와 함께 현장에서 촬영한 응원 사진 2018장으로 하나의 이미지를 만드는 ‘국민 응원 포토 모자이크 월’로 구성됩니다.

 

마지막으로 <드림 ON 퍼포먼스>는 풍성한 퍼포먼스로 다양한 볼거리를 제공합니다. 먼저, 대회 공식 마스코트인 수호랑 반다비, 국내외 캐릭터 인형과 전문 공연자가 함께하는 평창 응원 댄스 플래시몹이 하루 세 차례 펼쳐집니다. 또, 야간에는 3개로 연결된 미디어 돔에서 360도 멀티미디어 쇼로 응원 열기를 이어갈 계획입니다.

 

 

 

 

30일 저녁 6시에는 행사장의 모든 시민과 행사 관계자들이 함께하는 ‘희망의 빛 점등식’이 진행돼 캐릭터와 행사장 조명, 미디어 돔 점등과 함께 화려한 멀티미디어 쇼로 서울광장에 빛을 수놓습니다. 또한, 국내외 캐릭터들과 함께 함께하는 2018년 이색 카운트다운도 진행됩니다. 31일 자정에 진행되는 ‘새해 희망의 빛 퍼포먼스’는 미디어 돔의 영상쇼 등을 통해 현장의 모든 시민과 함께 2018년 새해 희망과 염원을 담아 평창의 성공적인 행사개최를 함께 기원할 계획입니다.

 

국내외 인기 캐릭터가 동계스포츠 대형 아트벌룬으로 다시 태어나 평창의 꿈과 열정을 응원하는 이번 행사! 여러분도 캐릭터와 함께 캐릭터 윈터월드 페스티벌에서 한마음으로 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 


평창의 꿈과 열정을 응원합니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


마케팅 구루가 말한 한국의 콘텐츠 마케팅

상상발전소/KOCCA 행사 2017.12.11 17:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마케팅을 공부해 본 사람이라면 한번쯤 필립 코틀러(Philip Kotler)라는 이름을 들어 보았을 것입니다. 마케팅의 아버지라고 불리는 필립 코틀러, 그가 한국의 콘텐츠 마케터들을 위해 강단에 섰습니다.

 


한국콘텐츠진흥원의콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다

 

코틀러 뿐만이 아니라 이 시대 최고의 마케팅 실무자, 구글의 조용민 부장도 함께하여 마케팅 현장의 이야기를 더해 주었습니다.

정말 많은 콘텐츠 마케터들이 강연을 듣기 위해 자리해 주셨는데요, 12 6일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트에서 과연 두 마케팅 거장들은 어떤 인사이트를 제시하였을까요?


먼저 연사로 나선 구글의 조용민 부장은 마케팅 현장에서 경험한 실제 사례들을 중심으로 인공지능 기반의 최신 마케팅 트렌드를 선보였습니다.

 

혁신의 사례들을 소개하는 구글 조용민 부장 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

조용민 부장의 말에 따르면, 빅데이터는 이미 클리셰(cliché)가 되고 말았습니다.

대신에 라이브 데이터라는 개념이 떠오르고 있다고 하는데요! 바로 단순히 양적으로 많은 데이터가 아니라 질 높은, 즉 신선도(Freshness)가 갖춰진 데이터가 필요하다는 것입니다.

실시간으로 업데이트되는 라이브 데이터를 분석함으로써 소비자 성향을 알아내어 효과적인 마케팅이 가능하다는 것입니다.

 

라이브 데이터가 무엇인지는 알겠는데, 대체 이것을 마케팅에 어떻게 활용해야 하는 걸까요?

조용민 부장은 세 개의 키워드를 통해 첨단 기술 마케팅의 방법을 설명했습니다.

 

첫 번째 키워드는 바로 하이퍼 타기팅(Hyper Targeting)입니다.

하이퍼 타기팅이란, 광고 타기팅을 위한 데이터 분석입니다. 이때 소비자가 어떤 선호, 어떤 욕구를 가진 사람인지, 즉 아이덴티티(Identity)’와 무엇을 위해 구매하려는 것인지, 인텐트(Intent)’라는 두 요소를 고려해야 합니다. 조용민 부장은 지금까지 인텐트 측면이 많이 간과되어 왔지만, 데이터 분석 기술이 발달하면서 인텐트를 반영한 타기팅이 가능해졌다고 설명했습니다. 웹 활동 쿠키 분석, 더 나아가 한 페이지 내에서 스크롤 이동 패턴까지도 분석해낸다고 하네요.

 

두 번째 키워드는 언스키퍼블 콘텐츠(Unskippable Contents)입니다.

구글에는 언스키퍼블 랩이라는 프로젝트 부서가 있다고 하는데요, 이들의 목표는 사람들이 동영상 광고의 스킵버튼을 누르지 않게 하는 것입니다. 그러기 위해서 짧은 시간 내에 압축된 메시지를 전달하고, 또 사람들이 광고를 보는 상황을 고려한 광고를 제작합니다. 조용민 부장은 코카콜라가 한 광고에 100여 개의 카피를 만들어낸 사례를 소개했는데요, 각 상황에 맞는 카피를 선보이기 위한 것이라고 합니다.


마지막 키워드는 테크놀로지의 향유입니다.

말 그대로, 앞선 두 키워드와 같은 마케팅 기법을 성공시키기 위해 인공지능과 빅데이터 등 혁신적인 기술들을 적극 활용한다는 것입니다. 실제로 구글은 인공지능을 이용해서 최적의 광고 시간과 내용 구성을 결정한 바 있습니다. 조용민 부장이 이 결과물을 선보이자 청중은 그 완성도에 놀라움을 숨길 수 없었습니다.


조용민 부장의 강연이 마무리되고, 이어서 강단에 선 필립 코틀러는 4차 산업혁명시대에 한국의 마케터들이 가져야 할 비전과 콘텐츠 마케팅의 가능성에 대해 강연했습니다.

 

마케팅은 가치를 만들어내는 성장의 원동력이라고 역설하는 필립 코틀러 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

코틀러는 마케팅의 대가답게 마케팅의 중요성을 강조했습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 가장 잘 아는 것은 바로 마케팅을 하는 사람들이고, 따라서 마케팅이 생산된 제품의 판매뿐만 아니라 생산 설계 단계까지 관장하는 성장의 원동력이 되어야 한다는 것입니다. 특히 최근에 인공지능과 빅데이터의 활용성이 높아짐에 따라, 과거에는 불가능했던 혁신적인 마케팅이 가능해지면서 마케팅의 잠재력이 더욱 커지고 있다고 합니다.


코틀러는 한국의 상황에 대해, 창의적인 콘텐츠가 많이 만들어지고 있지만 마케팅의 중요성은 인식하지 못하고 있다고 분석했습니다. 이어 그는 앞으로 한국은 마케터가 주도하는 사회가 될 것이라는 예측을 덧붙였습니다.


코틀러는 강의장에 모인 한국의 콘텐츠 마케터들에게 꿈을 가지라는 응원과 격려도 아끼지 않았습니다. 소비자가 진정 원하는 것을 발견하는 것, 즉 인사이트는 각자의 주변을 관찰하고 고민하여 얻을 수 있는 것이라네요. 또 그는 마케팅 이론은 책 한 권으로 축약해서 하룻밤 만에도 배울 수 있지만 그것을 체화하려면 평생을 정진해야 한다면서 마케터들의 꾸준한 노력을 당부했습니다.


이어서 코틀러는 마케팅의 인사이트를 지녀 성공한 기업들의 사례를 소개했습니다. 스타벅스와 자라, 탐스슈즈 등이었는데요, 스타벅스는 커피를 마시는 고객이 여유로움과 문화를 원한다는 것을 정확히 짚어낸 덕분에 글로벌 커피체인이 될 수 있었다고 합니다. 자라는 새로운 옷을 입고 싶어하는 사람들의 욕구에 따라 2~3주마다 새로운 제품라인을 출시한다고 합니다. 탐스슈즈는 신발 한 켤레를 구매하면 한 켤레를 기부한다는 정책으로, 신발 구매에 선행이라는 가치를 포함시켜 고객의 마음을 사로잡았다고 합니다.


코틀러는 이러한 기회가 얼마든지 있으며, 꿈꾸는 사람은 그 기회를 잡을 수 있다고 말했습니다. 일상에서부터 시작되는 관찰과 상상의 힘이 마케팅 역량을 만든다는 것이죠.


이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원


강연 이후에는 청중과의 질의응답이 진행되었습니다.

한 학생은 코틀러의 책으로 마케팅을 공부해온 학생으로서 영광이라며 서울의 도시브랜딩 방안에 대해 물었습니다. 이에 코틀러는 외국의 인재와 관광객을 유치하기 위해 극복해야 할 문제로 문화적 폐쇄성을 꼽았습니다. 외국에서 한국은 문화적 폐쇄성으로 인해 과소평가되고 있다는 것인데요, 다양한 사고방식과 문화, 이데올로기를 포용할 수 있는 시각을 갖추기 위한 노력이 필요하다고 합니다.


또 마케터가 최초에 가치를 발견하는 방법에 대한 질문에, 코틀러는 고객에게 묻는다는 원칙을 재해석하여 답했습니다. 말 그대로 고객에게 직접 질문하는 것도 중요하지만, 직접 관찰과 협력도 필요합니다. 예를 들어 완구 제조사인 레고는 아이들이 레고를 가지고 노는 방법을 관찰하고, 할리데이비슨은 열성 고객을 개발 과정에 참여하게 한다고 합니다. 또한 고객 스스로도 모르는 내면화된 요구를 간파하는 것도 필요합니다. 포드 이전에 사람들이 원한다고 말하는 것은 자동차가 아니라빠른 말이었다고 하네요.


청중의 궁금한 점을 자세하고 열정적으로 답변해 주는 시간 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

이렇게콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다가 마무리되었습니다.

12 6일 한국콘텐츠진흥원 홍릉 인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 중요성과 방법을 최고의 연사들에게 직접 들을 수 있었던 최고의 강연이었습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국콘텐츠진흥원, NEXT Content Conference 2017 개최

상상발전소/KOCCA 행사 2017.10.17 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

4차산업혁명, 이제 익숙한 단어가 되었습니다. 4차산업은 내 삶에 어떻게 스며들어와 일상을 바꿔 놓을까요? 미래는 무엇으로 어떻게 변화할까요?
한콘진에서 그 물음에 명쾌한 답을 줄 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’을 개최합니다.

 

NEXT Content Conference 2016

 

 

문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 김영철)이 주관하는 ‘NEXT Content Conference(넥스트 콘텐츠 콘퍼런스) 2017’이 오는 1023~24일 서울 코엑스에서 열립니다. 문화기술(CT)과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’ 올해 미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 계획하고 있습니다.
 
특히 이번 행사는 전 세계 저명한 셀럽들이 강연과 특별세션을 준비하고 있습니다. 먼저 세계적인 사회혁신가인 네스타 대표 제프 멀건이 기조 연사로 나섭니다. 이번 강연에서 그는 미래시대로의 확장, 미래시대의 가치 극대화라는 주제로 네오토피아(창조성, 인공지능 그리고 공공의 이익)에 대해 연설할 예정입니다. 어떤 흥미진진한 이야기가 전개될지 궁금하지 않으세요?

 

또 미디어 이론계에서 세계적 명성을 쌓고 있는 레브 마노비치가 두 번째 기조 강연을 진행합니다. 미디어 환경의 변화, 새로운 플랫폼의 등장을 주제로 인공지능이 소셜 미디어 플랫폼과 디자인, 크리에이티브 인더스트리를 어떻게 변화시키고 있는가에 대해 연설할 예정입니다. 세계 석학들이 전하는 미래와 콘텐츠 이야기가 무척 기대됩니다.
 
제프 멀건과 레브 마노비치 외에도 4차산업과 관련한 융합, 플랫폼과 창작경계의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전 성공 노하우 등을 전할 예정입니다. 특히 전 세계 역대 애니메이션 2위인 미니언즈, 수퍼배드 감독 겸 성우인 피에르 꼬팽이 강연을 준비하고 있습니다. 피에르 꼬팽은 3D테크닉에 정통한 프랑스의 대표적인 감독이죠. 이번 NCC에서 그는 융합으로 진화하는 콘텐츠와 서비스라는 주제로 강연할 예정입니다.

 

 

또 특별세션에서는 강연과 함께 토론이 마련되어 있습니다. 최두은 아트센터 나비 총괄 큐레이터의 진행으로 인공지능 시대, 인간과 기계의 공존을 위한 데이터를 상상하라주제의 특별세션이 준비되어 있는데요. 사운드 아티스트인 가빈 스타크, 미디어 아티스트인 카일 맥도날드, 디자이너이자 제작자인 링 탄, 박태홍 뉴욕대 교수가 특별세션 강연자로 나섭니다. 이 세션에서는 인공지능(Artificial Intelligence), IoT(Internet of Things) 등 기술에 가져올 미래 사회의 이슈와 함께 데이터(Data)를 중심으로 한 향후 세계 콘텐츠 산업의 변화 및 새로운 가능성을 모색할 수 있습니다.

 

 

 

 

‘2017 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 체험존도 함께 열립니다. 한국콘텐츠진흥원의 문화기술(CT) R&D 사업지원을 받은 8개 업체의 과제 성과를 살펴볼 수 있는데요. 너울엔터테인먼트의 모바일 게임의 안정성 향상을 위한 클라이언트 저작과 게임서버 모듈 및 테스팅 기술, 누믹스미디어웍스의 가상현실(VR) 기반 액션 시뮬레이터 센서 연동 기술, 로커스의 가상현실 콘텐츠 재생속도 90fps 실현을 위한 속도개선방법 기술, 마상소프트의 VR 기반 비행시뮬레이션 콘텐츠 알고리즘 및 모션디바이스 기술, 메타포트의 VR 소방 게임 어트랙션을 위한 HMD, 컨트롤러 및 어트랙션 모듈 기술, 셈스게임즈의 오프라인 완구와 온라인 스마트폰 게임 연동을 위한 커머스 서비스 기술, 예홍프로덕션의 고해상도 실사 VR 영상 콘텐츠 촬영을 위한 카메라 자세제어 기술, 택추얼센스유아 애니메이션의 진동모션화를 위한 햅틱미디어 기술을 직접 체험해 볼 수 있습니다.
한편 아트센터 나비의 가상현실(VR), 인공지능(AI), 로보틱스(Robotics) 등 아티스트들의 다양한 기술 기반의 미디어 아트 작품을 만날 수 있습니다. 미래 세계를 미리 체험하는 짜릿한 순간을 만끽할 수 있겠네요. 아울러 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 타진하는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

 

4차산업과 관련하여 넥스트 콘텐츠를 만들어 낼 미래콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대되는 이번 행사!
넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’은에서 미래콘텐츠와 최신 문화기술(CT) 정보, 콘텐츠산업의 확장에 대한 미래 비전을 공유하는 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업>6과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.10.12 18:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

극장에서 <배트맨> 영화를 재미있게 봤는데, <배트맨>이 드라마로도 방영되고 있다고요? 게다가 원작은 만화고, 게임으로도 제작됐다니! 하나의 콘텐츠가 여러 미디어의 경계를 넘어서 트랜스미디어가 된 것입니다. 한국콘텐츠진흥원은 지난 9월 29일 금요일에 콘텐츠 스텝업 6과정으로 트랜스미디어, 경계를 넘나드는 스토리텔링과 효과적인 마케팅 전략’ 교육을 진행했습니다. 이날 교육은 코미카의 김창민 대표 김봉석 평론가의 강의와 토크콘서트로 구성되었는데요, 과연 그들이 말하는 트랜스미디어 스토리텔링의 성공비결은 무엇이었을까요?

 

 

첫 강의는 국내외 트랜스미디어 사례를 통해 스토리텔링의 전략을 알아보는 시간이었습니다. 웹툰 플랫폼 코미카의 김창민 대표가 풍부한 경험을 토대로 사례를 소개하고 분석해 주었습니다. 트랜스미디어의 속성을 정의하고 국내 시장에서의 적용 방안에 대해 체계적인 설명이 돋보였습니다.  

김창민 대표는 트랜스미디어를 정의하면서, 반복 가능한 성공은 없음을 가장 먼저 강조했습니다. 성공한 콘텐츠를 활용했다고 해서 성공하는 것이 아니라는 겁니다. 인기 웹툰을 원작으로 영화를 제작해도 종종 흥행에 실패하는 것처럼요. 즉 트랜스미디어 콘텐츠를 성공시키려면 훌륭한 원작이 필요할 뿐 아니라, 활용할 미디어에 대한 이해도 역시 높아야 합니다.  

 

강의는 영화와 드라마, 웹툰 각 미디어의 제작 프로세스에 대한 설명으로 이어졌습니다. 영화는 투자유치 후의 추가 촬영이 제작사의 부채가 되기 때문에, 제작사가 여러 프로젝트를 동시에 진행하곤 한다고 합니다. 드라마 역시, 영화보다 상업적으로 안정적이라는 통념과 달리 그렇지 않은 경우가 많다고 하네요. 웹툰은 영상 콘텐츠에 비해 제작비가 적고 독자 반응 수용이 쉬우며 수익모델이 다양한 점이 유리하다고 합니다.  

 

국내에도 <식객>, <바람의 나라> 같은 다양한 트랜스미디어 성공 사례가 있으니 킬러 IP 제작에 힘쓴다면 경쟁력을 확보할 수 있 희망을 가져 봐도 좋을 것 같습니다.

 

강의 중인 코미카 김창민 대표

 

 

 

다음으로 김봉석 평론가가 미국의 시장 특징과 성공 콘텐츠의 전략에 대해 강의했습니다. 미국은 아이들을 겨냥한 슈퍼히어로 콘텐츠의 열기가 뜨거운데요, 이들이 마니아 층을 형성하여 콘텐츠의 수익성을 높여 준다고 합니다. 대표적인 슈퍼히어로 콘텐츠 제작사인 마블은 2000년대 이후부터는 아이언맨 시리즈를 앞세워 일반 대중에게 다가가기 쉬운 콘텐츠들을 만들어 결국 어벤져스까지 만들어낼 수 있었다네요. 

 

이어 김봉석 평론가는 몇 가지 성공 전략을 제시했습니다. 우선, 소비자의 습관을 고려하여 콘텐츠를 제작해야 한다고 합니다. 대중이 콘텐츠를 소비하는 문화가 변하므로 콘텐츠도 그에 맞게 만들어져야 한다는 것입니다. 예를 들어 과거에는 영화 자체를 위해 영화관에 갔지만 지금은 데이트 장소로 영화관을 선택하기 때문에, 영화 장르가 데이트에 맞는지가 흥행 요소라고 합니다. 또한 시리즈 콘텐츠는 다른 시리즈를 보았든 아니든 재미있게 즐길 수 있어야 한다고 하네요. 그래야 마니아와 일반 대중 모두를 잡을 수 있을 테니까요.

 

의 중인 김봉석 평론가

 

 

 

이렇게 강의가 마무리된 후, 두 강사의 토크콘서트가 진행됐습니다. 현재 시장에서 트랜스미디어의 성공 가능성이라는 주제에 대해, 김창민 대표는 성공 가능성이 빠르게 높아지고 있다고 했습니다. 성공 기반이 되는 미디어 환경이 빠르게 변하고 있고, 또 다양한 콘텐츠가 동시다발적으로 진행되고 있기 때문이라고 하네요. 김봉석 평론가는 성공을 위해서 우선 개인의 창조성이 발휘될 수 있는 콘텐츠 제작 구조가 갖춰져야 한다고 했습니다. 여러 사람의 의견보다 오히려 한 사람의 몰두가 미디어의 성공에 더 도움이 되곤 하기 때문이죠.  

 

그 밖에도 좋은 원작을 찾기 위해 작가 양성이 중요하다는 것, 작품 세계관의 복잡성을 조절해야 한다는 것, 한 콘텐츠가 다른 미디어로 트랜스 하는 과정에서 미디어의 제작 특징과 시장 특징, 트렌드를 고려한 작품의 재해석 등을 고려해야 한다는 것 등에 대한 이야기가 오갔습니다. 두 강사는 각자의 풍부한 경험과 사례를 통해 이와 관련된 전략들을 제시해 주었습니다.

 

토크 콘서트를 진행하는 김창민 대표, 위근우 기자, 김봉석 평론가

 

토크 콘서트 후 질의응답에서는 참석자들이 구상하고 있는 콘텐츠에 대한 강사들의 조언이 이어졌습니다. 참석자들은 다양한 내용과 형태의 콘텐츠를 만들고 있었는데요, 영화 개봉 전에 웹툰을 제작해 홍보 효과를 누리려는 사람, 만화나 웹툰 외에 트랜스미디어의 원작이 될 수 있는 또 다른 미디어를 찾는 사람, 대형 제작사의 힘을 빌리지 않고 트랜스미디어를 제작하고자 하는 사람도 있었습니다. 이런 열정을 가진 사람들이 만드는 작품은 반드시 성공하게 되지 않을까요?

 

제작하고자 하는 콘텐츠에 대해 질문하는 참석자들

 

 

 

 

이렇게 콘텐츠 스텝업 6과정이 마무리 되었습니다. 스텝업 과정은 콘텐츠 산업 분야의 트렌드에 맞게 기획된 만큼 이번에도 많은 현업인들의 관심을 끌었습니다.

 

 

이후로도 여러 콘텐츠 트렌드를 주제로 각 분야 전문가들의 강의가 계속될 예정이니, 콘텐츠 현업인이라면 관심을 갖고 참여하면 많은 도움이 될 것입니다. 앞으로도 더 큰 성원 부탁 드립니다.

 

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 협업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.22 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

누구나 한번쯤 들어봤을 홀로그램. 그런데 대체 홀로그램 기술은 현재 어디까지 와 있고, 어떻게 변화할까요? 정말 SF영화에 나오는 것 같이 홀로그램을 활용할 수 있는 걸까요? 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 15일 금요일부터 16일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 5과정으로 홀로그램 콘텐츠 제작으로 배워보는 홀로그램의 미래교육을 진행하였습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무, 닷밀의 정해운 대표가 연사로 함께 해 주었는데요, 과연 어떤 이야기들이 나왔을까요? 미래 홀로그램 콘텐츠 산업이 어떻게 변화할지 지금 공개됩니다!

 

 

 

교육 첫 날인 15일 금요일에는 홀로그램에 대한 전반적인 이해를 다지기 위한 교육이 진행됐습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무의 말에 따르면, 홀로그램은 현실에서 볼 수 있는 소재를 활용하여 입체감을 나타내는 것이 핵심이라고 합니다. 하지만 홀로그램은 보통의 CG와는 다른데요, 2개의 빔을 동시에 쏜 상태에서 제 3의 조명을 비춤으로써 빛을 반사하여 입체적인 모양을 형성한다고 합니다. 쉽게 설명하면, 빛이 출발하는 길을 기록했다가 그대로 보여주는 원리라고 할 수 있겠습니다.

 

그럼 정말 영화처럼 허공에 입체영상이 떠오르는 것이 가능한 걸까요? 아쉽게도 오늘날의 기술만으로는 영화에서 묘사되는 홀로그램을 만들 수는 없다고 하네요. 하지만 홀로그램 기술이 점차 발전하고 있고, 홀로그램을 활용한 콘텐츠의 가능성이 나날이 확대되고 있습니다. 지금도 다양한 원리와 형태의 홀로그램이 고안되어 있고, 실생활의 다양한 분야에서 이용되고 있다고 합니다. 특수 제작된 안경에 홀로그램이 보이는 HMD, 운전석 앞 유리에 정보를 보여주는 HUD 등이 이미 상용화 단계에 이르렀으니까요. 어쩌면 영화보다 더 멋진 홀로그램 콘텐츠가 머지않아 등장할지도 모르겠군요.

 

 

사진 1. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무는 이어서 현재 사용되는 홀로그램의 구체적인 사례와 개발 중인 미래 홀로그램에 대해 이야기했습니다. 가장 유명한 것은 역시 HMD의 일종인 구글 글래스인데요, 구글 글래스가 보편화되지 못한 요인으로 불안정한 초점 거리가 꼽혔습니다. 홀로그램 구현에 있어서 초점 거리를 조정하는 것은 가장 주의해야 할 점 중 하나라고 하네요. , 삼성전자가 시연회에서 3D 홀로그램 영상으로 제품 특징을 했다는데, 이 기술은 떠 있는 느낌이 나는 이른바 플로팅 홀로그램이라고 합니다.

 

 미래의 홀로그램은 아직 넘어야 할 산이 많다고 합니다. 홀로그램 크기를 키우는 것과 투명한 스크린을 개발하는 것이 가장 큰 기술적인 과제라고 하는데요, 사실 단순히 이런 기술이 있다는 것보다, 그 기술을 통해 무엇을 할 수 있는지, 즉 콘텐츠의 영역이 중요하다고 이은석 전무는 강조했습니다.

 

 

사진 2. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무의 흥미로운 강의에 수많은 질문들이 쏟아졌습니다. 한 공연 영상 제작자는 무대에서의 특수효과를 홀로그램으로 구현하는 방법에 대해 질문했고, 다른 누군가는 애니메이션, 3D영상의 활성화와 홀로그램의 활성화가 어떻게 연결될 수 있는지 물었습니다. 일본의 홀로그램 캐릭터교통 신호등에의 활용 방안까지 생각지 못한 다양한 영역에서 홀로그램의 활용을 고민하고 있었습니다. 듣고 보니 홀로그램의 활용 가능성은 정말 무궁무진하네요

 

 

 

다음날 참가자들은 닷밀의 정해운 대표에게 홀로그램을 사용한 공연 콘텐츠에 대한 강의를 듣고, 실제로 홀로그램을 제작해 보는 실습시간을 가졌습니다. 정해운 대표는 홀로그램의 두 가지 방식에 대해 소개해 주었습니다. 하나는 플로팅 방식인데요, 플로팅 방식은 실제로는 2D로 제작된 영상을 3D처럼 보이게 하는 방식을 사용한다는 것이 장점이자 단점이라고 합니다. 다른 하나는 폴리넷 방식으로 유리섬유로 된 천을 사용한다고 합니다. 천을 이용하는 만큼 어디서나 간편하게 사용할 수 있고 비용도 비교적 낮다는 실용성이 있어서 수요가 많다고 하네요. 어떤 콘텐츠를 제작하고 싶은지에 따라 두 방식 중에 선택해야겠습니다.

 

 

사진 3. 강의 중인 정해운 닷밀 대표

 

그리고 드디어 실습 시간! 홀로그램을 만드는 건 전문가들만의 영역이라고 생각했는데 처음 접해보는 사람들도 실습해볼 수 있다니, 홀로그램 콘텐츠가 정말 우리 삶 가까이까지 와 있는 것 같습니다. 참가자들은 작업대 위에 물체를 올리고 렌즈를 덮었습니다. 빛이 반사되어 각각의 오브젝트가 촬영될 수 있게끔요. 이때 오브젝트는 빛을 흡수하지 않고, 너무 크지 않고, 명암의 차이가 뚜렷하게 나타나는 것이 적합하다고 합니다. 은수저가 좋은 예라고 하네요.

 

 

사진 4. 직접 제작에 참여해 보는 시간

 

실습 교육을 마친 후, 마지막으로 지금까지의 교육에 대한 질의응답 시간이 이어졌습니다. 홀로그램 구현에 여러 가지 제약이 있다 보니 각자 구상하는 콘텐츠의 구현 가능성에 대한 질문이 많았습니다. 건물 내의 가구배치를 홀로그램으로 시험하려는 사람, 구체적인 인물의 형상을 구현하려는 사람, 해수욕장에 홀로그램을 띄우려는 사람, 실제 사람에게 홀로그램으로 옷을 입혀보려는 사람 등등다들 콘텐츠에 대한 아이디어가 대단합니다.

 

사진 5. 질의응답 시간

 

 

이렇게 이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 5과정이 마무리 되었습니다. 정말 많은 사람들이 홀로그램 콘텐츠에 관심과 아이디어를 갖고 있었습니다. 현재의 기술로 가능한 것도 있고 불가능한 것도 있었지만, 이런 노력이 언젠가 홀로그램 콘텐츠 시장을 이끌어가는 힘이 되겠죠? 나날이 발전하는 기술이 이런 아이디어에 날개를 달아 줄 거라고 기대합니다.

 

이후로도 콘텐츠 현업인들을 위해 다양한 주제의 스텝업 과정들이 준비되어 있습니다. 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁 드립니다.

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.14 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 


앞으로 떠오를 시장이 어디일지 논할 때 빠지지 않고 언급되는 인도네시아! 그런데 막상 인도네시아에 대해 얻을 수 있는 정보가 많지 않아 막막했다면 경험자의 이야기를 들어보는 것만큼 확실한 방법이 없을 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 7일에 콘텐츠 스텝업 4과정으로 '무섭게 성장하는 콘텐츠시장, 인도네시아를 주목하라'를 진행했습니다. 볼레넷의 장호열 대표, 토리웍스의 배수호 대표, 크레온의 김성민 팀장이 현지 상황과 노하우를 전수했습니다. 과연 그 내용은 무엇이었을까요?

함께 보시죠!

 

 


 

인도네시아 IT 산업 발전의 역사를 함께해 온 기업 볼레넷의 대표, 장호열님께서 첫 강의를 해주셨습니다. 강의는 우선 인도네시아라는 나라에 대한 이해로 시작했는데요, 인도네시아는 인구 2 6천으로 세계 4, 나라 크기는 5위인 섬나라라고 합니다. 또 인도네시아어와 알파벳을 쓰고, 종교는 원칙상 자유이지만 국민의 87%가 무슬림이라고 합니다. PC보급률은 약 24%라고 하고요. 교통혼잡이 매우 심하다는 것은 팁!

 

그리고 특이하게도 볼레넷 회사의 역사를 통해 인도네시아 IT 산업의 발전과정과 현황을 강의해 주셨는데요, 그만큼 오랜 시간 인도네시아 IT 분야를 선도해 온 기업이었기에 가능했던 방법이었던 것 같습니다. 볼레넷은 2000년에 인도네시아 내에서 두 번째로 포털사이트를 개설하여 이 메일 서비스를 실시했다고 합니다. 그리고 같은 해에 인도네시아 데이터 센터를 설립했고, 이듬해인 2001년 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'를 현지 서비스했다고 합니다. 그 후 2003년 모바일 게임 서비스, 2004년 링벨톤 서비스 판매, 2005년 온라인 뱅킹 시스템 개발, 2006년 실시간 SMS 참여 방송 서비스, 2009년 보안프로그램 서비스, 2011년 모바일 어플리케이션 개발, 2017년 온라인 쇼핑몰 설립을 해왔다고 해요.

 

다음으로 인도네시아 현황을 알려 주셨는데요, 인도네시아는 섬이 많아서 인터넷 설치가 힘들고, 대신 위성을 이용한 모바일 사용률이 높다고 합니다. 그런 만큼 모바일 플랫폼과 앱 개발 사업의 전망이 PC쪽보다 밝다네요. 인터넷 쇼핑도 시장규모 급증이 예상되며 다양한 파급효과를 낳을 분야로서 기대를 모으고 있다고 하고요. 그런데 본인확인 체계가 부실해서 핸드폰 번호를 데이터베이스화 해서 이용하는 것은 주의해야 한다는 이야기도 덧붙여 주셨습니다. 정말 경험자만 알 수 있는 소중한 팁이네요!


 

사진 1. 강의 중인 장호열 볼레넷 대표

 

 



 

 

 

다음 순서로 배수호 토리웍스 대표님의 웹툰 콘텐츠 강의가 있었습니다. 토리웍스는 인도네시아에 진출한 한국 웹툰 사업체 3곳 중 하나인데요, 웹툰 소비자가 번역을 하는 협업자 역할도 하게 한다는 혁신적인 진출방법을 시도하고 있습니다.

 

 배수호 대표님의 분석에 따르면 한국은 IT 기반이 잘 갖춰진 웹툰에 유리한 상황인 만큼, 만화산업이 발달한 일본이나 미국 같은 국가들에 비해 웹툰 시장이 발전해 있다고 합니다. 한편 인도네시아는 디지털 만화 시장이 성장하는 추세이긴 하지만 자체 생산 콘텐츠가 거의 없고 한류 영향권이기도 하여 한국이 진출해볼 만한 상황이라고 합니다. 현재 토리웍스와 라인, 코미카가 다양한 방식으로 도전하고 있는데요, 인도네시아 웹툰 시장으로 진출하려면 시장 선점이 중요한 상황이라고 합니다.

 

또 한 가지 웹툰시장 진출에 있어서 주의할 점은 바로 한국 문화의 현지화입니다. 번역을 어떻게 할 것인가도 고려할 문제이지만 번역만 한다고 한국 콘텐츠를 현지인이 이해할 수는 없겠죠. 그만큼 한국 문화를 현지인이 어떻게 하면 이해할 수 있을지에 대한 고민이 필수적이라고 하네요. 특히 이슬람 문화권의 문화검열 문제도 있어 더더욱 주의를 요한다고 하네요. 검열에 대한 팁으로, 의외로 개방적인 부분도 있기 때문에 차라리 일단 과감하게 제작하고 추후 수정을 용이하게끔 준비하는 것이 나을 수 있다고 덧붙여 주셨습니다.

 



사진 2. 강의 중인 배수호 토리웍스 대표





 

 

 

 

3 강의는 게임 콘텐츠의 인도네시아 진출에 대한 강의였습니다. 한국의 게임 회사에서 일하다가 인도네시아의 급성장하는 게임시장을 선점한다는 큰 목표를 가지고 현지 게임회사 크레온을 운영 중인 김성민팀장님이 강의를 맡아 주셨습니다.

 

인도네시아 게임 시장은 성장률 면에서는 세계 평균의 3배 이상으로 전무후무하게 빠른 성장을 보이고 있다고 합니다. 그러나 규모 면에서 아직 너무나 작기 때문에 그런 성장률에도 불구하고 아직까지 게임산업의 붐업이 일어나지 않았고, 업체들도 진출에 소극적이라고 합니다. 물론 먼 미래를 보고 시장을 장악해놓기 위해 적자를 감수하며 진출하는 크레온 같은 기업도 있다고 합니다.

 

김성민 팀장님께서는 인도네시아 게임시장의 특징을 먼저 짚어주셨습니다. 먼저, 한국과 달리 인도네시아 인들은 앱을 고를 때 메신저를 거의 이용하지 않는다고 하네요. 메신저는 메신저로만 쓸 뿐 부가기능에 거의 관심이 없어서 그렇다고 합니다. 또한 인도네시아는 IT 기반이 열악한 편이기 때문에 게임이 인기를 끌기 위해서는 가벼운 저스펙이어야 하고, 리소스 다운로드가 최소화돼야 한다고 합니다. 또한 인도네시아 어를 지원하는 것도 인기요인이라고 하네요.

 

인도네시아에서 게임을 개발할 때 선택할 수 있는 두 가지 전략에 대한 소개도 해 주셨습니다. 하나는 인기 무료를 노리는 전략인데요, 용량이 작고, 기기 호환성이 높고, 오프라인 모드가 지원돼야 한다고 합니다. 다른 하나는 최고매출을 노리는 전략으로, 게임 내 요소들의 현지화, 현지 맞춤형 소셜 기능, 커뮤니티와 개인 차원의 유저 관리가 필요하다고 합니다. 또 은행과 카드 이용이 적어 결제수단에 대한 고민도 필요하고, 유료 아이템의 형태는 가챠보다는 타임바잉이 인도네시아인의 성향에 맞는다고 합니다. 이런 세세한 부분은 다른 곳에서는 들을 수 없을 것 같네요.


 

 

사진 3. 강의 중인 김성민 크레온 팀장

 



강사님들은 공통적으로 인도네시아의 성장률에 주목했습니다. 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 인도네시아는 당장은 규모가 작고 특별해 보이지 않을 수 있지만, 언젠가 수면 위로 날아오르게 될 것입니다. 시장을 선점하는 것이 중요한 콘텐츠 산업에 있어서는 오히려 기회라고도 볼 수 있습니다. 게다가 인도네시아는 인구가 많다는 점에서도 콘텐츠 산업에 매력적인 시장네요.



 

 


이처럼
특정 분야의 정확한 최신 정보를 얻기 위해서, 이번 스텝업 과정처럼 현업인의 이야기를 들어보는 것이 가장 좋은 방법이겠죠? 앞으로 남은 스텝업 과정들도 현업인들의 깊이 있고 시의 적절한 분석을 들어보고 궁금한 점은 직접 이야기해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 테니 기대해봐도 좋을 것 같습니다!

 

 사진 4. 질의응답 시간


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠 인사이트 ‘최고가 최고를 만나다 – '도깨비 vs 시그널'

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.13 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





지난 2016년의 시작과 끝을 열었던 드라마 ‘시그널’과 ‘도깨비’를 기억하시나요? 실제로 일어난 장기 미제 사건을 소재로 하여 ‘공소시효 폐지’라는 사회적 공감대를 끌어낸 드라마 ‘시그널’. 전생과 현생, 시공간을 넘나드는 영원한 사랑과 도깨비, 저승사자, 삼신할머니 등 판타지적 소재로 큰 인기를 얻었던 드라마 ‘도깨비’.


두 편의 드라마 모두 케이블 방송이라는 한계를 극복하고, 지상파에 버금가는 높은 시청률로 많은 이들의 눈을 사로잡으며 드라마에 출연한 배우는 물론 작가까지 팬덤을 만들며 큰 인기를 얻게 되었는데요. 한국콘텐츠진흥원에서 현업인을 위해 마련한 ‘2017 콘텐츠 인사이트’에서 현재 한국 최고의 드라마 작가로 평가받는 '시그널'의 김은희 작가와 '도깨비'의 김은숙 작가를 모시고 뜻깊은 시간을 마련하였기에 그 현장을 소개해 드립니다.







한국콘텐츠진흥원은 대한민국 콘텐츠의 발전을 위해 다양한 사업들을 해오고 있는데요. 콘텐츠 분야의 인재를 양성하는 교육사업 역시 한국콘텐츠진흥원의 사업 중 한 가지입니다. 이를 위해 매년 콘텐츠 분야의 종사자를 위한 온•오프라인 교육과정을 마련해 현업인들의 실무 능력 개발에 기여해오고 있는데요. 국내외 최고의 콘텐츠 전문가를 모시고 진행되는 ‘콘텐츠 인사이트’ 역시 이러한 오프라인 강의 중 하나입니다. 



사진1. 서울 홍릉에 위치한 콘텐츠 인재캠퍼스 외경



지난 9월 6일 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스에서 올해 처음으로 진행되는 ‘콘텐츠 인사이트’는 ‘드라마’와 ‘음악’, 두 개의 섹션으로 나뉘어 각 분야 최고의 전문가를 모시고 진행되었습니다. 드라마 분야에서는 앞서 설명해 드린 대로 ‘시그널’의 김은희 작가와 ‘도깨비’의 김은숙 작가가 연사로 초대되었고, 이어진 음악 분야 섹션에서는 최고의 싱어송라이터이자 음악 감독인 작곡가 ‘윤상’과 수많은 히트곡을 탄생시킨 작곡가 ‘용감한 형제’가 연사로 나섰습니다. 



사진2. 콘텐츠 인사이트에 참석한 작곡가 용감한형제와 윤상








시그널의 김은희 작가님은 한국 드라마의 장르물 부분에 있어 손에 꼽히는 작가입니다. 작년에 크게 히트한 시그널은 장기 미제 사건을 다루며 큰 인기를 얻었는데, 전작이었던 ‘쓰리 데이즈’ 역시 대통령 경호원이 주인공이 되어 실종된 대통령을 찾는 추리물이었고, 사이버 수사대를 배경으로 한 ‘유령’, 국립과학수사연구원을 배경으로 한 ‘싸인’ 역시 서스펜스가 돋보이는 작품입니다.



사진3. 콘텐츠 인사이트에 참석한 김은희 작가와 김은숙 작가




반면 도깨비의 김은숙 작가님은 ‘로코의 대모’라 불리웁니다. ‘파리의 연인’, 프라하의 연인’, ‘온에어’, ‘시크릿 가든’, ‘신사의 품격’, ‘태양의 후예’와 같은 로맨스 코미디 장르에서 수많은 히트작을 탄생시키며, ‘애기야 가자’, ‘길라임씬 몇 살 때부터 그렇게 예뻤나’ 같은 명대사를 만들어 우리를 즐겁게 한 바 있습니다.



사진4. 콘텐츠 인사이트에 모더레이터로 참석한 김태훈 팝 컬럼니스트




이러한 두 분이 만난 만큼 ‘최고가 최고를 만나다’라는 타이틀이 무색하지 않은데요. 두 분의 높은 인기 덕분에 홍릉 인재캠퍼스의 강의실은 발 디딜 틈 없이 가득 차 그 열기가 뜨거웠습니다. 강연은 딱딱한 발표가 아닌, 편안하게 앉아 담소를 나누는 형태로 진행되었는데요. 팝 컬럼니스트 김태훈님의 사회로 진행된 드라마 섹션은 사전에 준비된 질문과 현장 방청객의 질의응답 시간으로 구성되어 어떻게 두 시간이 지났는지 모르게 즐거운 시간이었습니다.



사진5. 콘텐츠 인사이트 세미나 현장






국내 최고의 이야기꾼답게 두 분의 이야기는 듣는 것만으로도 재미있고 즐거운 시간이었는데요.그 중에서도 가장 재미있는 것은 두 분 작가가 집필했던 작품 중 가장 기억에 남는 장면 세 가지를 꼽아 달리는 질문이었습니다. 



사진6. 콘텐츠 인사이트에서 토크배틀을 펼치고 있는 김은희 작가와 김은숙 작가




김은숙 작가님은 첫 번째 장면으로 ‘파리의 연인’에서 ‘애기야 가자’를 꼽아주셨습니다. 드라마 ‘파리의 연인’은 등장하는 대사마다 그 해의 유행어가 될 정도로 큰 이슈가 되었는데, 드라마의 성공 덕분에 꾸준히 작품을 할 기회를 얻을 수 있었고 지금의 위치에 설 수 있게 되었다고 답변해주셨습니다. 두 번째 장면으로는 ‘도깨비’의 메밀밭 장면을 꼽아주셨는데요. 개화일이 짧은 메밀꽃의 특성 때문에 메밀꽃이 등장하는 장면부터 먼저 대본을 써야 해 어려움을 겪었던 일화를 소개해주셨습니다. 



사진7. tvN<도깨비> 드라마의 한 장면




세 번째로는 드라마 속 장면 대신 ‘태양의 후예’ 3부 시청률을 기다리던 순간을 꼽아주셨는데요. 배우의 명성에 기대는 1~2부와는 다르게 본격적으로 스토리에 영향을 받는 3부의 시청률을 기다리며 마음을 졸였다는 일화를 통해서 최고의 이야기를 만들고 싶어하는 최고의 작가의 마음 읽을 수 있었습니다. 


김은희 작가님은 가장 기억에 남는 세 장면 중 첫 번째로 드라마 '싸인'의 방송사고 장면을 꼽아주셨는데요. 공중파 데뷔작으로 첫 드라마를 하면서 방송계의 현실을 제대로 체감할 수 있는 계기였다고 합니다.



사진8. SBS<싸인> 드라마의 방송사고 장면




두 번째 장면으로는 드라마 '유령'의 한 장면을 꼽아주었습니다. 드라마 속에서 국제범죄집단의 해킹으로 사회가 혼란을 일으키는 장면을 그렸는데, 이후 국가기관의 언론 반박기사가 나온 것을 보며 드라마에 '조금 더 책임감을 느끼고 철저히 사전조사를 해야겠다' 느끼셨다고 합니다. 마지막 장면으로는 드라마 '시그널'에서 조진웅이 어린시절의 이재훈에게 '오므라이스'를 사주는 장면을 꼽아주셨습니다.






한국 최고의 드라마 작가로 평소 작품활동으로 많이 바쁜 두 분의 작가님을 한 자리에 모시게 되니 질문 역시 그치지 않았는데요. 현업인들을 위한 특별한 강의이다 보니 창작의 고통을 이겨내는 법, 작품을 대하는 태도, 캐스팅 비화 등에 대한 질문들이 있었습니다. 



사진9. 방청객의 질문에 답변을 생각중인 김은희 작가





그중에서도 눈에 띄는 질문은 콘텐츠를 기획하는 사람이라면 누구나 겪게 되는 창작의 고통에 관한 것이었는데요. 한 방청객의 ‘창작의 고통을 이겨내는 특별한 방법’에 관한 질문에 김은숙, 김은희 두 분 작가 모두 특별한 방법이 없다고 답해주신 것이 인상적이었습니다.


다만 김은숙 작가는 ‘죄책감이 창작의 원동력이 된다’고 답해주었는데요. 생각이 안 나면 먹고 잔 뒤 그 죄책감을 가지고 책상에 앉아 아이디어를 떠올린다고 합니다. 반면에 김은희 작가는 잠을 자지 않고 자신을 몰아붙이는 순간 해답을 얻기도 한다고 합니다.


작품을 대하는 두 작가의 태도 역시 깊은 인상을 주었는데요. 김은희 작가는 매번 "나만 재미있는 이야기가 아닌지 끊임없이 돌아본다"고 말하며, 또 "대본만 기다리고 있을 스태프를 떠올리며" 자신을 다잡는다고 이야기하였습니다. 


은숙 작가 역시 드라마는 작가 이외에도 스태프와 배우가 함께 하는 것이라는 측면에서 "작은 배역이어도 기억될 만한 대사로 도움을 줘야 하고, 스태프 월급이 밀리지 않도록 하는 게 가장 중요하다"고 이야기했는데요. 


두 사람 모두 '스타 작가'라고 불릴 수 있는 고의 위치에 있지만, 한 편의 드라마가 나오기까지의 과정에 함께 하는 사람들을 존중하고자 하는 태도를 보며, 이래서 최고가 되지 않았나 하는 생각이 들기도 했습니다.


지금까지 콘텐츠 인사이트 '최고가 최고를 만나다'의 드라마 섹션, 김은희 작가, 김은숙 작가의 강연을 현장을 소개해 드렸는데요. 강연 내용이 궁금하신 분은 아래 영상을 클릭하시면 녹화 강연을 시청하실 수 있습니다.


출처 : 한국콘텐츠진흥원 페이스북 페이지


ⓒ 사진 출처

사진 1~6, 9. 한국콘텐츠진흥원

사진 7. tvN <도깨비>

사진 8. SBS <싸인> 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



내 눈앞에 마마무가 서 있다면 어떤 기분일까요? 실제로 일어날 것 같지 않던 일을 체험하게 해주는 가상현실 VR(Virtual Reality). 한국콘텐츠진흥원이 지난 7월 21일 금요일부터 22일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 2과정으로 ‘VR영상의 이론 및 실습 교육’을 진행했습니다. 벤타 VR의 전우열 대표, 서틴플로어의 송영일 대표가 VR베테랑으로서 노하우를 전수했는데요, 생생했던 교육 현장으로 가보시죠!




21일 금요일 첫날에는 VR기술에 대한 기본적인 이론 교육이 진행되었습니다. 전우열 벤타 VR대표가 첫 시간 강의를 맡았는데요, 회사의 VR사업 영역을 토대로 향후 VR시장의 트렌드를 제시한 것이 인상적이었습니다. 현재까지 벤타 VR에서는 페이스북이나 유튜브 등의 소셜미디어를 활용한 VR콘텐츠를 만들어 왔습니다. 우리가 익히 알고 있는 삼성전자의 갤럭시 S7엣지 광고, 네스카페 광고 등이 그 예인데요.


전 대표는 이러한 VR콘텐츠들이 웹 용으로 제작되기 때문에 화면을 마구 돌리는 재미를 강조하였다고 하네요. 전 대표는 이렇게 VR을 활용한 광고 이외에도 향후 VR 단편 영화 콘텐츠가 유행할 것이라고 예측했습니다. 영화는 보다 복잡한 카메라 동선이 요구되기 때문에 기존의 제한적인 움직임을 보여주던 VR 카메라의 개선이 요구된다고 합니다. 따라서 향후 VR영상은 4D 스캔 기술을 이용하여 현재보다 훨씬 자유로운 움직임을 보여줄 수 있다고 하네요. 


 




다음 순서로 송영일 서틴플로어 대표가 강단에 섰습니다. 송 대표는 본인이 제작한 익스트림 VR콘텐츠 영상을 공유하여 열띤 분위기를 만들었는데요, 대표적으로 코카콜라의 ‘익스트림 스포츠 영상’ 및 설현과 가상 데이트를 경험할 수 있는 ‘괌 액티비티 영상’ 등이 있었습니다. 회사의 모토가 영화 인터스텔라에 나왔던 ‘we will find the way, we always have’인 만큼, 송 대표는 남들이 개척하지 않은 영역에 도전하고자 하는 의지를 드러냈습니다. 


향후 VR을 활용한 교육 콘텐츠 제작이 그 첫 단추였는데요. 그 중에서도 의학 분야와 관련된 VR 교육 콘텐츠를 만들고자 했습니다. 실제 수술실에 들어갈 일이 적은 간호사나 의대생들을 위한 메디컬 VR콘텐츠를 제작함으로써 이들의 수술실 간접 체험을 일궈보자 함인데요, 이와 같이 기존에 없던 분야의 VR콘텐츠를 만들어 사업을 진행하는 것이 VR 시장의 미래를 개척해 나가는 길이라고 송 대표는 강조했습니다.






전날 이론을 충분히 익힌 참가자들은 이튿날 실습에 임했습니다. 바로 ‘기어 360’을 활용하여 360도 VR 숏필름을 제작해 보는 시간이었는데요, 촬영부터 편집까지 스스로 체험해봄으로써 VR영상에 대한 감각을 기를 수 있었습니다.



VR영상의 특성상 여러 대의 카메라를 동시에 운용하는 것이 포인트였습니다. 따라서 촬영 후에 생기는 ‘스티칭’에 대한 질의응답이 많았는데요. 스티칭이란 여러 대의 카메라로 촬영한 후 시차로 인해 발생하는 화면상의 라인을 의미한다고 합니다. 이러한 스티칭은 카메라가 많을수록 많이 생기기 때문에 무조건 카메라를 많이 사용한다고 해서 좋은 VR영상을 제작할 수 있는 것은 아니라고 하네요.

  


영상 촬영 실습이 끝난 후에는 직접 영상을 편집해 보는 시간도 가졌습니다. 이때 바로 앞서 언급한 스티칭에 대한 어려움을 실습자들이 경험할 수 있었는데요. 스티칭을 해결하는 데 있어서 가장 핵심적인 부분은 서로 다른 영상의 ‘싱크’를 맞추고 영상을 흔들리지 않게 해주는 ‘스태빌 조절값’을 고려해 주어야 한다고 하네요. 이처럼 참가자들은 직접 어려운 VR영상 편집에 참여해 봄으로써 본인들만의 VR영상 제작 및 편집에 대한 감을 익힐 수 있었습니다.


이렇게 실습 교육을 마친 후에는 그동안의 교육에 대한 질의응답 시간이 마련되었습니다. 참가자들이 기본적으로 VR 영상 제작에 대한 경험이 있던 만큼, 제작 측면에 대한 질문이 많았는데요. VR영상을 제작할 때 가장 큰 애로사항이 무엇인지에 대한 궁금증이 많았습니다. 송영일 대표는 참가자들이 편집 시간에도 경험했듯이 스티칭을 해결하는 것이 가장 관건이라고 답했습니다. 여러 대의 카메라를 사용하는 만큼 카메라 세팅에 있어서 꼼꼼함이 포인트라고 하네요. 


제작 측면 이외에도 VR산업 동향에 대한 질문도 있었습니다. 일반인들이 알 수 없는 전문가 시점에서의 VR산업 동향을 묻는 질문이었는데요, 답변의 핵심은 ‘발 빠른 움직임이 필요하다’ 였습니다. 즉, 일반인들이 모르는 산업 동향이란 없고, 지금 우리가 생각하고 있는 제품이나 기술들이 빠르게 출현하고 있는 추세이기 때문에, 생각을 행동에 옮기는 것이 핵심이라고 합니다. 






이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 2과정이 마무리 되었습니다. 콘텐츠 산업 분야의 트렌드에 맞춰 기획된 교육 프로그램이기 때문에 이번에도 많은 현업인들의 관심을 이끌었는데요, 아직도 10개 남짓한 스텝업 과정들이 남아있기 때문에 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁드립니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.