2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 3과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.08.09 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화"


최근 가장 사랑받는 뮤지컬, 프랑켄슈타인이 성황리에 진행되고 있습니다. 최고의 공연이라고 찬사를 받는 뮤지컬 프랑켄슈타인이 만들어지는 데에는 몇 날 며칠을 밤새워가며 무대를 만든 서숙진 무대 디자이너와 이유원 기술, 무대 감독님의 노력이 있었습니다. 지난 7월 20일, 서숙진 무대 디자이너님과 이유원 기술, 무대 감독님이 바쁜 시간을 내서 강연을 진행해주셨는데요, 강연장이 꽉 찰 정도로 많은 분들이 참석해주셨습니다. ‘공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화’ 강연 함께 보시죠!


☐ 공연 속 무대 디자이너와 기술, 무대 감독의 역할


<강연을 진행하시는 서숙진 무대 디자이너님과 이유원 무대, 기술 감독님


서숙진 무대 디자이너님부터 하시는 일에 대한 설명을 해주셨습니다. 무대 디자이너는 연출과 함께 가장 먼저 대본을 받는 사람들 중 하나라고 합니다. 무대 디자이너는 텍스트를 공간에 구현하는 직업으로, 극장이라는 집에 작품의 정서적·시대적 컨셉을 얹는 과정을 해낸다고 합니다. 한 마디로 ‘공간의 재해석’이 무대 디자이너가 하는 일인 것이죠. 하지만 무대 공간이 무대마다 다르고 작품마다 필요한 배경이 다르기 때문에 힘든 점이 많다고 합니다. 뮤지컬 모차르트를 예시로 들어주셨는데요, 뮤지컬 배우의 정서가 가까이 전달되어야하는 대본 내용에 비해 뮤지컬 모차르트가 진행되었던 세종문화회관은 너무 큰 극장이었다고 합니다. 더불어 큰 극장의 규모가 지하 감옥의 답답함을 만들어내는 데에 있어서 어려웠다고 합니다. 무대 디자이너는 대본을 토대로 한 정서를 무대에 디자인하는데, 배경 음악이 나중에 나와서 디자인을 다시 수정해야하는 경우로 생긴다고 합니다. 

 

 

뒤이어 이유원 기술 감독님이 기술, 무대 감독의 역할에 대해서 말씀해주셨습니다. 우리나라에서 기술, 무대 감독이라는 직업명이 생긴지 10년도 채 안되었고 이유원 감독님 또한 아르바이트 개념 속에서 이 일을 처음 시작했다고 합니다. 무대, 기술 감독은 무대, 컴퍼니, 전식, 특수효과, 분장, 의상, 영상, 음향, 조명에서 기술적인 것 또는 제작사의 입장을 대표한다고 합니다. 또한 섭외능력, 기술력, 이해관계들을 잘 풀어나가는 성격이 필요하다고 합니다. 무대 감독은 공연자료, 스텝, 배우, 공연, 리허설, 셋업 연습을 진해하며 각 각 컴퍼니가 요구하는 역할을 수행해낸다고 합니다. 더불어 한국 뮤지컬 시장에 대해서 말씀을 해주셨는데 외국 뮤지컬 관계자들이 한국 뮤지컬을 상당히 무시하고 안 좋은 대우를 하는 경우가 많다고 합니다.


☐ 무대 공간의 이해


무대 공간은 무대 디자이너가 반영해야하는 무대 공간, 즉 디자인 작업이 필요한 공간이라고 합니다. 가장 대중적인 무대인 예술의 전당의 무대 공간을 보여주시면서 설명을 진행해주셨습니다. 하부 구조로는 오케트라 피드, 으루시억, 측무대, 승강, 주무대 등이 있고 상부 구조로는 갤러리 batten 등이 있습니다. 


☐ 무대 디자인 작업을 통한 기술 조화 과정


공연 4~6개월 전에는 컨셉 디자인 회의와 실시 디자인 회의를 합니다. 공간 정보를 통한 기술적 접근의 컨셉 디자인 후 현실 한계에 따른 기술적 제안을 하는 실시 디자인 회의를 합니다. 실시 디자인 회의가 공연 3~4개월 전까지 이어지고 그 이후에는 최종 디자인 회의가 이루어집니다. 세부 기술 도면, 예산 제안이 이루어집니다. 공연 2~3개월 전에는 스케쥴 관리와 상호 기술 정보 공유가 이루어지는 제작회의와 극장회의가 이루어집니다. 공연 1개월 전에는 설치, 안전, 유지보수 관리가 되는 공연장 설치를 합니다. 공연 기간 동안은 최종 테크라이더 작성, 철수, 보관 감독이 이루어집니다. 하지만 실제적으로 이 기간에 맞춰서 이루어지는 경우는 드물다고 합니다.


뮤지컬 벤허 사례를 보는 참석자들

☐ 작품을 통한 사례

다음으로는 강연 참석자들이 가장 궁금해 할 실제 사례였는데요. 강연자 분들께서 뮤지컬 벤허와 프랑켄슈타인의 무대와 무대 속 소품들이 실제적으로 어떠한 과정을 거쳐 만들어졌는지 영상으로 소개해주셨습니다. 먼저 뮤지컬 벤허에서 거대한 부피의 콜로세움 배경과 실제로 통곡의 벽이 쓰러져 내려오는 무대를 만드는 과정에서 생겼던 고민들을 에피소드 형식으로 얘기해주셨습니다. 그리고 연출자가 실제 크기의 말, 실제로 움직이는 듯한 말을 연출해달라고 요청해서 이에 맞는 영상, 특수효과, 기계장치가 어떻게 사용되었는지도 영상과 함께 설명해주셨습니다. 뮤지컬 프랑켄슈타인에서는 무대 디자인에만 8개월을 쏟아 부었을 정도로 많은 노력을 기울였다고 합니다. 2015년도보다 업그레이드 된 무대를 보여주기 위해서 1층과 2층의 분해도 도안을 따로 만들 정도로 더 많은 기능이 움직이고 화려해진 실험실을 만들었다고 합니다. 또한 벽체 이미지도 부식된 살을 표현하기 위해서 살을 기운 듯한 모습과 철의 부식된 모습을 보여줬다고 합니다. 

☐ 질의응답

질문하는 참가자


강의 시간이 끝났는데도 불구하고 활발한 질의응답이 이루어졌습니다. 가장 첫 번째 질문자는 최근 유럽권 뮤지컬이 흥행함에 따라 현재 재학하는 학과를 영어영문에서 독어독문으로 옮길까 고민하고 있다고 하면서 앞으로 유럽권 뮤지컬의 흥행여부에 대해 물어보았습니다. 이에 대해 서숙진 디자이너는 충분히 외국의 뮤지컬은 많이 흥행했기에 한국 뮤지컬 시장이 나아가야할 방향은 창작이라고 답변해주셨습니다. 뮤지컬의 미래가 절대 외국 라이센스 수입이라고 생각하지 않는다고 강하게 말씀해주셨습니다. 이유원 감독님께서는 독일 뮤지컬이 한국인 음악 정서와 비슷하여 흥행한 것은 사실이지만 언어학과를 바꾸는 것보다 왜 유럽권 뮤지컬이 흥행하게 된 지 파악하는 것이 더 바람직하다고 답변해주셨습니다.

답변하는 서숙진 무대 디자이너와 이유원 무대,기술 감독님

 

 마지막 질문으로는 중학교 1학년 때부터 무대 감독을 하고 싶어 현재 미국 유학까지 하고 있는 고등학생이 질문을 해주었습니다. 처음 무대 일을 어떻게 시작하셨는지에 대해 질문했는데요, 이에 대해서 서숙진 디자이너는 이탈리아로 유학을 간 후에 무대 디자인을 전공을 바꿔 선택해 이와 관련된 일을 시작하게 되었다고 합니다. 이유원 감독님도 친구 어머님이 도와달라고 부탁하셔서 일을 시작하게 되었는데 지금은 OTR이나 관련 학과에 공고를 띄워 일할 수 있는 환경을 제공해준다고 합니다. 마지막으로는 두 분 모두 이 계통이 아직까지는 열정이 많이 필요한 직무이며 개인시간이 별로 없기에 열정이 정말 필요한 일이라고 말씀해주셨습니다. 


 

이렇게 콘텐츠 스텝업 3과정 ‘공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화’가 막을 내렸습니다. 공연 디자인과 무대 기술에 관심이 있고 미래의 직업으로 선택하려던 참가자들의 궁금증을 해결해주고 실제 업무에 대해서 자세히 알 수 있는 기회가 되었을 것 같습니다. 앞으로 남은 교육들에서도 다양하고 흥미로운 주제가 다루어질 예정이니 많은 참여 부탁드립니다! 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

뮤직 비즈니스 이론과 음악 산업 현장 실무

 

 

“ 음악 투자&유통 / 음악 저작권&뮤직 비즈니스 계약 ”

 

 

 

■ 콘텐츠 스텝업(CONTENTS STEPUP) 이란?

 


콘텐츠 분야의 현업인들에게 콘텐츠 시장의 트렌드전문지식을 제공하여 직무역량을 강화하고, 관련 분야 종사자들 간의 교류를 장려하는 교육 과정입니다. 6월에서 12월까지 각기 다른 테마로 총 10회 내외의 스텝업 과정이 진행될 예정인데요. 추후 업데이트되는 일정은 한국 콘텐츠 아카데미 홈페이지(https://edu.kocca.kr)를 통해 확인할 수 있습니다.

 

 

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2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정 진행 사진

 

 

꾸준히 이어져 온 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업>은 매 번 다양한 주제로 교육이 진행되는데요, 작년 2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정은 영상 제작의 시작, 성공적인 투자 유치법를 주제로 진행되었습니다. 강연에는 사나이픽쳐스 한재덕 대표, 쇼박스 유정훈 대표, GB보스톤창업투자 정무열 대표가 참여해서 생생한 업계의 노하우를 모두 전수해주셨는데요. 이번 2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 2과정 1차(중장기 과정)은 어떤 주제일까요? 지금 바로 공개해 드리겠습니다!

 

 

☐ 글로벌 대중문화의 선두주자 – 음악 비즈니스 실무

 


 

 

 

현대인들의 생활에서 빼 놓을 수 없는 것! 바로 엔터테인먼트입니다. 그 중에서도 음악은 남녀노소 모든 사람들이 즐기는 콘텐츠이죠. 그렇다면 이 음악 콘텐츠가 어떤 과정을 통해 우리 생활에 들어오는지 생각해본 적이 있으신가요? 음악이 소비자들에게 전달되는 그 과정과 음반 산업의 전반에 대한 내용들을 A부터 Z까지 준비했습니다!

 

지난 7월 4일, 한국콘텐츠진흥원 인재캠퍼스에서 뮤직 비즈니스 이론과 음악 산업 현장 실무 수업이 시작되었는데요. 총 6번의 수업은 음악 산업 전반에 대한 이해도를 높이고 실무에 적용 가능한 유익한 내용들로 구성되었습니다. 그 첫 번째 시간은 바로 음악의 투자와 유통 과정, 그리고 많이들 궁금해 하는 주제이죠. 음악 저작권에 대한 내용이었는데요. 많은 음악 실무자분들이 수업에 적극적으로 참여해주셨습니다.

 

 

■음악 투자&유통

 

 

첫 번째 시간은 미러볼 뮤직 이창희 대표님이 연사님으로 나와 주셨습니다! 이창희 대표님은 음반 유통사인 미러볼 뮤직을 직접 운영하면서 경험한 음악 콘텐츠의 유통 과정과 실무적인 이야기들을 공유해주셨습니다.

 
 

먼저 음악 콘텐츠의 유통 과정을 살펴보겠습니다. 음악 콘텐츠 유통은 크게 CD와 LP 같은 물리적인 실체가 있는 음반 유통과 디지털 음원 유통으로 나누어지는데요. 음반 유통의 경우, 레이블/기획사/권리자→유통사/배급사→도매→소매→소비자 순으로 공급체인이 연결된다고 합니다! 첫 번째 단계는 아티스트를 발굴하고, 음악을 만드는 일입니다. 보통 기획사나 인디 레이블에서 이 첫 단계를 진행합니다. 그 후, 배급사 및 유통사를 찾아 유통을 한 후, 도매 단계를 거칠 수도 있고, 도매 단계를 생략하고 소매 단계로 바로 갈 수도 있다고 합니다. 소매 단계의 경우 인터파크, 교보, 알라딘 등 온라인 쇼핑몰이나 오프라인 매장에 음반이 전달되면 최종적으로 소비자들이 구매하는 과정이라고 합니다.

 


 

강연 중인 이창희 미러볼 뮤직 대표님

 

 

음원 유통의 경우에는 레이블→유통사→소매(음악 포털 사이트)→소비자 순으로 음반과는 달리 도매 단계가 없다는 특징이 있습니다. 음원 유통 역시 음반 유통 과정과 흡사하지만 소매 단계가 유튜브, 멜론, 벅스와 같이 음원 사이트라는 차이가 있습니다.

 

 

이창희 대표님은 수업에 참여하신 분들이 모두 음악 사업 종사자였던 만큼 음악 사업 실무에 대한 조언을 아끼지 않으셨는데요. 특히 소비자 분석의 중요성에 대해 강조하셨습니다. 현재 음반 시장의 경우, 소비자 분석이 성별과 연령층 정도로만 진행되고 있다는 점에 아쉬움이 있다고 합니다. 이 안에서도 다양한 음악적 취향을 가진 소비자들이 많기 때문에 이들에 대한 조사와 타게팅을 한다면 앞으로 음원뿐만 아니라 음반 시장도 더 성장할 수 있음을 실무자 분들에게 강조하셨습니다!

 

 

강의 이후에는 평소 음악 산업에서 일을 하면서 궁금했던 실무적인 질문들이 오고 가는 시간을 가졌는데요! 예상보다 많은 질문이 쏟아졌고, 연사님께서 차분히 질문에 대한 답변들을 해주셨습니다. 모두가 궁금증을 해결한 시간이었겠죠?

 

 


강연에 귀를 기울이는 교육생들

 


 
☐ 음악 저작권&뮤직 비즈니스 계약

 

 
 
많은 음악 비즈니스 실무자 분들이 궁금한 것 중 하나가 음악 저작권과 관련된 이슈입니다. 두 번째 시간에는 법무법인 지평에서 근무하는 최승수 변호사님이 강연을 진행했습니다. 최승수 변호사님은 여러 실제 사례와 퀴즈로 딱딱한 법률을 쉽게 이해할 수 있도록 강연을 준비해주셨는데요. 가장 먼저 음악 저작물에 대한 개념 정리를 해주셨습니다. 여러 엔터테인먼트 관련 콘텐츠들은 창작과 동시에 강력한 권리를 갖게 됩니다. 이 중, 음악 콘텐츠는 인간의 사상과 감정을 음으로 표현한 것이며 이를 음악 저작물이라고 합니다. 그렇기 때문에 최근 떠오르는 인공 지능을 활용한 음악들은 음악 저작물로 볼 수가 없다고 하네요! 인간의 창작물이 아니기 때문이죠!

 

 

 

열정적인 강의를 진행 중인 최승수 변호사님

 

 

한 각각의 창작자가 자신의 일을 명확하게 분리할 수 있다면 저작권을 분리해서 지위가 부여되는데 이를 결합 저작물이라고 합니다. 음악 저작물은 작사, 작곡 등을 별도로 분리할 수 있다는 점에서 이 결합 저작물에 해당이 되는 것이겠죠!

 
 
이런 기본적인 음악 저작물의 개념에 대해 최승수 변호사님께서 매우 유쾌하게 강의를 진행해 주셨는데요. 저작권 관련 이슈는 음악 산업에서 중요한 부분인 만큼 처음부터 많은 질문이 쏟아졌습니다. 주로 어떠한 상황이 음악 저작권을 침해한 사례인지 그 경계에 대한 질문이 이어졌는데요. 최승수 변호사님의 명확한 설명으로 모두가 만족한 Q&A 시간이 되었던 것 같습니다.

 


 

'뮤직 비즈니스 이론과 음악 산업 현장 실무’ 강의에 질의 응답하는 교육생들

 

 

이렇게 콘텐츠 스텝업 중장기 과정 ‘뮤직 비즈니스 이론과 음악 산업 현장 실무’의 첫 번째 강의가 끝났습니다. 음악 산업 취업준비생들과 음악 산업에 현재 종사하고 있는 실무자들에게는 전문 지식을 습득하고 궁금을 해소하는 귀중한 시간이 되었을 것 같습니다. 앞으로 남은 5번의 교육에서도 음악 비즈니스 산업의 유익한 주제가 다루어질 예정이니 기대해주세요!

 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 1과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.06.29 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 "평창 동계올림픽 성공신화, 대형 이벤트의 콘텐츠 활용법"

 

 

지난 겨울 평창에서 진행된 2018 동계 올림픽은 국내뿐만 아니라 세계적으로 큰 관심을 받았습니다. 1988년 이후 30년 만에 한국에서 진행된 올림픽, 전 세계 유일의 분단국가에서 진행하는 평화의 메시지를 전달하는 올림픽 등의 화제를 안고 있었기 때문이죠.

 

그중에서도 동계 올림픽의 시작을 알리는 개회식은 특히 많은 사람들이 시청하며 사랑을 받았는데요. 과연 평창 동계올림픽의 개회식 공연에 담긴 의미는 무엇이었을까요? 또한 개폐회식에 사용된 혼합현실(MR) 영상의 탄생 과정은 무엇일까요?

 

한국콘텐츠진흥원에서는 이와 관련해 지난 626, 콘텐츠 스텝업 1과정 <평창 동계올림픽 성공신화, 대형 이벤트의 콘텐츠 활용법> 강연을 진행하였습니다. 함께 보시죠!

 

 

 

평창 동계올림픽 개회식 공연의 의미

 

 

강연을 진행하는 양정웅 연출가

 

 

첫 번째 세션에는 양정웅 연출가가 연사로 나섰습니다. 양정웅 연출가는 평창 동계 올림픽의 총연출로 나서며 개폐회식 무대의 기획과 연출을 맡았는데요. 특히 이번 강연에서는 개회식을 하나부터 열까지 집중 조명하여 모든 공연의 내용과 비하인드 스토리를 참가자들과 공유했습니다.

 

먼저 개회식 전반의 주제와 컨셉은 어떻게 결정되었을까요? 전 세계 유일의 분단국가에서 개최된 올림픽인 만큼 평화의 중요성을 강조하며, 행동하는 평화를 주제로 선정했다고 합니다. 평화 올림픽이라는 테마를 기반으로 개회식 내의 다양한 공연을 기획해가며 평창 동계 올림픽의 슬로건인 ‘Connected’와 일맥상통하게 한국의 전통적인 모습과 현대 기술을 결합한 결과물을 내놓은 것이지요. 우리의 눈을 사로잡았던 그날 공연이 탄생하게 된 배경을 어느 정도 이해할 수 있을 것 같네요. 또한 동양철학 오행을 상징하는 강원도의 다섯 아이(, , 나무, 금속, )를 주인공으로 내세워, 우연히 동굴로 간 아이들이 시간여행을 통해 과거로 돌아간 후 현대로 돌아오기까지의 내용을 개회식 전체 스토리로 사용했다고 합니다.

 

다음으로 개회식 순서에 따라 공연을 설명해 주셨는데요. 외국인이 한국에 들어오는 과정을 1인칭 시점 으로 보여주는 오프닝 영상’, MR 기술을 활용해 상원사 동종을 구현한 카운트 다운’, 개회식에서 가장 주목을 받은 인면조와 AR 기술을 바탕으로 하늘에 별자리를 그려낸 평화의 땅’, 건곤감리를 배경으로 장구춤을 추는 태극: 우주의 조화’, 색색의 누빔한복을 통해 한국 의복의 멋을 보여준 태극기 게양, 애국가 제창순서가 있었습니다.

 

그 이후로도 무한댄스로 화제가 된 선수단 입장’, 뗏목을 탄 다섯 아이가 시간의 강을 따라 현대로 돌아가는 아리랑: 시간의 강’, LED 기둥으로 세계인을 사로잡은 모두를 위한 미래’, 비폭력, 평화의 메시지를 가진 촛불로 비둘기를 형상화한 행동하는 평화’, 과거 조선시대의 왕비 의상을 입은 소프라노가 돋보인 올림픽기 게양, 올림픽 찬가’, 김연아 선수가 등장했던 성화 점화까지 각 순서에 대한 설명이 이어졌습니다.

 

이외에도 타 개회식과의 차별화를 위해 넣은 마지막 소망의 불꽃공연, 1218대의 드론을 사용하여 연출한 드론쇼 등의 이야기도 들려주셨습니다. 양정웅 연출가님의 설명을 들으며 평창 동계올림픽의 개회식에 대한 궁금증을 시원하게 해결할 수 있었습니다!

 

 

 

강연에 집중하는 참가자들

 

 

 

평창 동계올림픽에도 등장한 혼합현실(MR) 기술

 

 

강연중인 정해운 닷밀 대표

 

 

 

요즘 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 많은 관심을 받고 있습니다. 이번 평창 동계 올림픽에서도 역시 혼합현실(MR) 기술을 활용한 영상이 많았는데요. 두 번째 강연은 바로 이번 평창 동계 올림픽 개폐회식의 미디어파사드(미디어;media와 건물 외벽을 뜻하는 파사드;facade의 합성어로, 건물의 외벽에 다양한 영상을 투사하는 것을 말한다.)를 제작한 기업 닷밀의 정해운 대표의 진행으로 이어졌습니다.

 

정해운 대표는 혼합현실(MR)이란 디바이스의 도움 없이 맨눈으로 판타지를 볼 수 있게 하는 것이고, 이러한 혼합현실 속에 증강현실이 있다고 운을 띄웠는데요. 평창 동계 올림픽 개폐회식뿐만 아니라, ‘아웃도어 홀로그램프로젝트와 이외 진행했던 남북정상회담의 환송식까지! 혼합현실 기술을 활용하는 다양한 프로젝트의 이야기를 들을 수 있었습니다. 실무자에게서 직접 듣는, 현장 중심의 내용으로 구성된 이번 강의는 참가자 분들에게 특히 많은 도움이 되었다고 하네요.

 

 

 

강연을 경청하는 참가자들

 

 

 

먼저 평창 동계 올림픽 개회식 프로젝트는 어떤 과정을 거쳤을까요? 지름 72M의 원형무대와 슬로프를 영상 투사 배경을 바탕으로, 3만 안시의 프로젝터 82대를 사용하고 4K를 두 대 붙인 사이즈로 영상 화질신경 썼다고 하니 기술적으로도 엄청나다고 볼 수 있겠죠?

 

각종 사전 작업들도 줄을 잇습니다. 큐시트 작성, 연출단이 전달한 문구를 기반으로 한 레퍼런스 리서치, 컨셉트 결정 및 연출안 작성, 영상 비주얼과 전체 동선을 한눈에 볼 수 있도록 하는 가디자인 작성 등등, 끝없는 작업의 연속입니다.

 

하지만 이게 끝이 아니죠! 장소를 빌려 똑같은 사이즈의 원을 그리고 퍼포머들이 움직이는 모습을 녹화, 이를 디지털라이징하는 작업, 최종 모션 이동 가이드 제작, 시뮬레이터 제작 후 시뮬레이션 실행, 수정 및 보완 작업, 현장 실물 테스트까지 수많은 단계가 있었습니다.

 

혼합현실을 활용한 또 다른 재미있는 프로젝트도 함께 언급해주셨는데요. 바로 아웃도어 홀로그램작업입니다. , 트레킹 코스, 수목원 등 낮에만 활용되는 공간에 플랫폼을 넣어 밤에도 활용할 수 있도록 하는 프로젝트라고 하네요. 제주도의 한 테마파크에서 한창 테스트를 진행하고 출시를 준비 중이라고 하니 기대해보셔도 좋을 것 같습니다.

 

 

 

<콘텐츠 스텝업> 1과정 중 질의 응답하는 참관객

 

 

 

 

 

각 강연의 전후에는 질의응답 시간이 이어졌습니다. 쉽게 만나 강연을 들을 수 없는 연사들인 만큼 참가자분들의 질문이 끊이지 않았습니다.

 

이렇게 콘텐츠 스텝업 1과정 평창 동계올림픽 성공신화, 대형 이벤트의 콘텐츠 활용법이 끝났습니다. 대형이벤트 공연 기획과 기술을 활용한 연출에 관심이 있던 콘텐츠 제작자들의 궁금증을 해소하는 귀중한 시간이 되었을 것 같습니다. 앞으로 남은 9번의 교육들에서도 다양하고 유익한 주제가 다루어질 예정이니 관심 있는 분들의 적극적인 참여를 바랍니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[콘텐츠 인사이트] 예능 포맷 新들의 전쟁 - 나영석PD vs 윤현준PD

상상발전소/KOCCA 행사 2018.01.26 11:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

여러분은 요즘 어떤 예능 프로그램을 즐겨 보시나요?

윤식당? 효리네 민박? 알쓸신잡?

이런 멋진 프로그램을 만드는 건 대체 어떤 사람들일까 궁금해집니다.

윤식당의 나영석 PD와 효리네 민박의 윤현준 PD,

대한민국 최고의 두 PD가 강단에 섰습니다

그들이 진솔한 이야기를 풀어낸

콘텐츠 인사이트

그 보다 자세한 내용에 대해 알려드리겠습니다!  


 

최고가 최고를 만나다 예능 포맷 新들의 전쟁이라는 주제로 진행된 콘텐츠 인사이트에는

명실상부 최고의 예능 PD나영석윤현준이 참가해서

방송 콘텐츠 크리에이팅의 철학과 노하우를 나누었습니다


콘텐츠 인사이트 행사장 현장 - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


행사장 안은 발 디딜 틈도 없이 사람들로 가득했습니다.

콘텐츠인재캠퍼스 강의장에 역대 최다 관객이 모였다고 하니, 그 열기가 짐작이 되네요


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 윤현준 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


윤현준 PD가 먼저 강사로 나섰습니다.

윤현준 PD<효리네 민박>, <한끼줍쇼>, <슈가맨> 등 여러 프로그램을 담당했습니다.

특히나 2월에 방송이 예정돼 관심을 모으고 있는 <효리네 민박2>

어떻게 진행되고 있는지에 대한 생생한 이야기도 들을 수 있었습니다.

 

<효리네 민박>이나 <한끼줍쇼> 같은 독창적인 포맷의 프로그램이

어떻게 아이디어를 얻고 구체화되는지, 스크린 뒤의 흥미진진한 이야기가 펼쳐졌습니다.

한끼줍쇼의 MC는 왜 강호동과 이경규일까요효리네 민박 투숙객을 어떤 기준으로 선발할까요?


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 윤현준 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


우리는 왜 효리네 민박, 한끼줍쇼를 보면서 힐링된다고 느끼는 걸까요?

윤현준 PD일반인과의 소통이 중요하다고 거듭 강조했습니다.

실제로 효리네 민박, 한끼줍쇼는 연예인이 아닌 불특정한 일반인들의 이야기를 중심으로 합니다.

우리가 방송을 보고 힐링하고 희로애락을 느끼는 것은 공감하기 때문이고,

우리가 공감하는 것은 평범한 우리들의 이야기라는 것입니다


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 나영석 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


다음으로 나영석 PD가 강단에 섰습니다.

별다른 소개가 필요 없을 정도로 PD계의 슈퍼스타인 나영석 PD

어떤 고민을 하면서 프로그램을 제작할까요? 궁금하지 않을 수 없습니다.

나영석 PD는 <신서유기> 촬영에 숨겨진 세 가지 목적,

<꽃보다할배>에 짐꾼 캐릭터를 넣으면서 고민했던 두 가지 초심에 대해 속 시원히 이야기했습니다


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 나영석 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


나영석 PD가 밝힌 프로그램의 성공 비결은 무엇이었을까요?

나영석 PD는 어떻게 사람들이 좋아할 만한 기획을 찾아내고, 최고의 타이밍에 제작할 수 있었을까요?

그 원동력은 바로 팀원들과의 평범한 대화였습니다.

나영석 PD도 결국 한 사람이기에 모든 사람들의 삶과 관심사를 알 수는 없습니다.

대신 주변 사람들과의 대화를 통해 흐름을 파악하고,

주변 사람들의 역량을 이끌어내서 활용할 수는 있다고 합니다


콘텐츠 인사이트에서 질문하는 참가자 - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


다양한 형태의 콘텐츠 크리에이터들이 강연을 듣고  

궁금한 점을 직접 질문하기도 했습니다.

PD 인기만큼이나 질문 기회를 얻기 위한 경쟁도 치열했는데요,

자신이 만들고 싶은 콘텐츠와 시청자가 원하는 콘텐츠 어떤 것을 선택해야 하는지,

구체적인 방송 제작 과정이 무엇인지 등에 대한

최고의 현직 PD들의 진솔한 대답을 들을 있었습니다.

 

 

 

1 23 한국콘텐츠진흥원 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된

콘텐츠 인사이트

콘텐츠 크리에이팅의 열정과 방법 대해

분야 최고들에게 직접 들을 있었던 최고의 강연이었습니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

2018년 평창의 꿈과 열정을 응원하기 위해 인기 캐릭터들이 모였습니다. 캐릭터 윈터월드 페스티벌이 열리고 있는 시청 앞 서울광장입니다.

 

 

 

2017년의 마지막 주말을 추억하기 위해서 가족과 친구, 연인들이 캐릭터 윈터월드 페스티벌이 열리고 있는 서울광장을 많이 찾아 주셨습니다.

 

지금부터는 사진으로 현장의 느낌을 전달해 드리려고 합니다. 한번 살펴볼까요?

 

 

 

국내외 인기 캐릭터들이 초대형 에어벌룬으로 변신한 <평창ON ZONE>에서는 남녀노소 누구나 좋아하는 캐릭터들을 볼 수 있는 공간으로, 오직 서울광장에서만 만날 수 있습니다. 17종의 캐릭터가 동계스포츠 선수로 변신하여 해당 종목에 대한 소개를 하고 있습니다. 초대형 캐릭터 에어벌룬과 같이 응원 인증샷을 찍으면, 현장에서 다양한 경품이 제공되오니 많은 참여 부탁드립니다.

 

소중한 사람과 연말연시에 어디를 가야할까 고민된다면 캐릭터 윈터월드 페스티벌, 서울광장으로 오시길 바랍니다.

 

 

 

실내 공간으로 꾸며진 미디어 돔은 동계스포츠 선수들을 직접 응원하는 공간입니다. 미디어 돔 내부에 설치되는 <모두ON ZONE>에는 ‘캐릭터 응원 체험관’과 캐릭터와 함께 현장에서 촬영한 응원 사진 2018장으로 하나의 이미지를 만드는 ‘국민 응원 포토 모자이크 월’에 참여해주세요. 또한, 캐릭터가 전하는 2018년 새해 메시지 포춘쿠키도 준비되어 있습니다.

 

이밖에도 추운 날씨에도 불구하고, 현장을 찾아주신 시민 여러분과 함께할 수 있는 프로그램들이 마련되어 있습니다. 캐릭터와 함께하는 참참참 게임, 캘리그라피 새해 응원메시지를 담은 캐릭터 엽서 만들기, 그리고 컬러비즈 캐릭터를 만들어 볼 수 있습니다.

 

 

 

다양한 볼거리가 필요하다면 <드림ON 퍼포먼스>를 통해 국내외 인기 캐릭터 인형과 전문 공연자가 함께하는 평창 응원댄스 플래시몹이 하루 세 차례 즐길 수 있습니다. 많은 분들이 함께 해 주셔서 더 즐거운 공연이 되었습니다. 또, 야간에는 3개로 연결된 미디어돔에서 360도 멀티미디어쇼로 응원 열기를 이어가고 있습니다.

 

 

잠시 후, 저녁 6시에는 행사장의 모든 시민들과 행사 관계자들이 함께하는 ‘희망의 빛 스위치 ON 기념식’이 진행될 예정인데요. 캐릭터와 행사장 조명, 미디어돔 점등과 함께 화려한 멀티미디어쇼로 서울광장에 아름답고 화려한 빛을 수놓을 예정입니다.

 

이 행사의 마무리는 내일 자정에 국내외 캐릭터들과 함께 함께하는 2018년 이색 카운트다운입니다. 31일 자정에 진행되는 새해맞이 카운트다운과 함께 ‘새해 희망의 빛 퍼포먼스’는 미디어 돔의 영상쇼 등을 통해 현장의 모든 시민들과 함께 2018년 새해 희망과 염원을 담아 평창의 꿈과 열정에 응원할 계획입니다.

 

2017년의 마무리, 2018년의 시작을 의미있게 보내고 싶다면, 내일 자정에 펼쳐지는 새해 카운트다운, ‘새해 희망의 빛 퍼포먼스’에 꼭 참여해 보시기 바랍니다.

 

이 행사는 시민들의 열띤 응원과 참여로 완성됩니다.

2017년 평창을 응원할 마지막 기회로, 많은 분이 서울광장을 채워 주시길 희망합니다.

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



 

라인프렌즈, 뽀로로, 쿵푸팬더, 슈렉 등 국내외 인기 캐릭터가 한 자리에!
캐릭터 윈터월드 페스티벌

2017.12.30(토) - 2018.01.01(월) 새벽 2시 / 서울광장

 


 

 

국내외 인기 캐릭터들이 2018 평창 성공개최를 기원하기 위해 한자리에 모입니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 12월 30일(토)~새해 1월 1일(월) 새벽 2시까지 서울시청 앞 광장에서 2018년 평창 행사의 시작을 기념하는 ‘캐릭터 윈터월드 페스티벌’을 개최합니다.

 

이번 행사에는 캐릭터 한류를 주도하고 있는 <라인프렌즈>를 비롯해 지역 소재 콘텐츠의 성공 가능성을 보여준 <엄마까투리>, 국민 캐릭터 <뽀로로>, <터닝메카드>, <핑크퐁>, <라바>, <슈퍼윙스>, <로보카폴리> 등 남녀노소 모두에게 친숙한 국내 캐릭터부터 글로벌 인기 캐릭터 <쿵푸팬더>, <슈렉>까지, 총 17종이 함께 참여하여 2018 평창 대회의 성공을 기원하는 전시, 퍼포먼스 등 다채로운 행사를 진행할 예정입니다.

 

 

 

 

<평창 ON, 모두 ON, 드림 ON>이라는 슬로건 아래 열리는 이번 행사는 크게 ▲평창 ON ZONE ▲모두 ON ZONE ▲드림 ON 퍼포먼스로 나눠 진행됩니다.

 

<평창 ON ZONE>은 국내외 인기 캐릭터들이 빙상, 설상, 슬라이딩 경기 등 동계스포츠를 하는 모습을 형상화한 대형 캐릭터들로 꾸며지며, 해당 경기종목을 캐릭터의 목소리로 쉽고 재미있게 소개합니다.

 

미디어 돔 내부에 설치되는 <모두 ON ZONE>은 시민들이 캐릭터와 함께 국가대표 선수들을 응원하는 ‘캐릭터 응원 체험관’과 캐릭터와 함께 현장에서 촬영한 응원 사진 2018장으로 하나의 이미지를 만드는 ‘국민 응원 포토 모자이크 월’로 구성됩니다.

 

마지막으로 <드림 ON 퍼포먼스>는 풍성한 퍼포먼스로 다양한 볼거리를 제공합니다. 먼저, 대회 공식 마스코트인 수호랑 반다비, 국내외 캐릭터 인형과 전문 공연자가 함께하는 평창 응원 댄스 플래시몹이 하루 세 차례 펼쳐집니다. 또, 야간에는 3개로 연결된 미디어 돔에서 360도 멀티미디어 쇼로 응원 열기를 이어갈 계획입니다.

 

 

 

 

30일 저녁 6시에는 행사장의 모든 시민과 행사 관계자들이 함께하는 ‘희망의 빛 점등식’이 진행돼 캐릭터와 행사장 조명, 미디어 돔 점등과 함께 화려한 멀티미디어 쇼로 서울광장에 빛을 수놓습니다. 또한, 국내외 캐릭터들과 함께 함께하는 2018년 이색 카운트다운도 진행됩니다. 31일 자정에 진행되는 ‘새해 희망의 빛 퍼포먼스’는 미디어 돔의 영상쇼 등을 통해 현장의 모든 시민과 함께 2018년 새해 희망과 염원을 담아 평창의 성공적인 행사개최를 함께 기원할 계획입니다.

 

국내외 인기 캐릭터가 동계스포츠 대형 아트벌룬으로 다시 태어나 평창의 꿈과 열정을 응원하는 이번 행사! 여러분도 캐릭터와 함께 캐릭터 윈터월드 페스티벌에서 한마음으로 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 


평창의 꿈과 열정을 응원합니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


마케팅 구루가 말한 한국의 콘텐츠 마케팅

상상발전소/KOCCA 행사 2017.12.11 17:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마케팅을 공부해 본 사람이라면 한번쯤 필립 코틀러(Philip Kotler)라는 이름을 들어 보았을 것입니다. 마케팅의 아버지라고 불리는 필립 코틀러, 그가 한국의 콘텐츠 마케터들을 위해 강단에 섰습니다.

 


한국콘텐츠진흥원의콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다

 

코틀러 뿐만이 아니라 이 시대 최고의 마케팅 실무자, 구글의 조용민 부장도 함께하여 마케팅 현장의 이야기를 더해 주었습니다.

정말 많은 콘텐츠 마케터들이 강연을 듣기 위해 자리해 주셨는데요, 12 6일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트에서 과연 두 마케팅 거장들은 어떤 인사이트를 제시하였을까요?


먼저 연사로 나선 구글의 조용민 부장은 마케팅 현장에서 경험한 실제 사례들을 중심으로 인공지능 기반의 최신 마케팅 트렌드를 선보였습니다.

 

혁신의 사례들을 소개하는 구글 조용민 부장 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

조용민 부장의 말에 따르면, 빅데이터는 이미 클리셰(cliché)가 되고 말았습니다.

대신에 라이브 데이터라는 개념이 떠오르고 있다고 하는데요! 바로 단순히 양적으로 많은 데이터가 아니라 질 높은, 즉 신선도(Freshness)가 갖춰진 데이터가 필요하다는 것입니다.

실시간으로 업데이트되는 라이브 데이터를 분석함으로써 소비자 성향을 알아내어 효과적인 마케팅이 가능하다는 것입니다.

 

라이브 데이터가 무엇인지는 알겠는데, 대체 이것을 마케팅에 어떻게 활용해야 하는 걸까요?

조용민 부장은 세 개의 키워드를 통해 첨단 기술 마케팅의 방법을 설명했습니다.

 

첫 번째 키워드는 바로 하이퍼 타기팅(Hyper Targeting)입니다.

하이퍼 타기팅이란, 광고 타기팅을 위한 데이터 분석입니다. 이때 소비자가 어떤 선호, 어떤 욕구를 가진 사람인지, 즉 아이덴티티(Identity)’와 무엇을 위해 구매하려는 것인지, 인텐트(Intent)’라는 두 요소를 고려해야 합니다. 조용민 부장은 지금까지 인텐트 측면이 많이 간과되어 왔지만, 데이터 분석 기술이 발달하면서 인텐트를 반영한 타기팅이 가능해졌다고 설명했습니다. 웹 활동 쿠키 분석, 더 나아가 한 페이지 내에서 스크롤 이동 패턴까지도 분석해낸다고 하네요.

 

두 번째 키워드는 언스키퍼블 콘텐츠(Unskippable Contents)입니다.

구글에는 언스키퍼블 랩이라는 프로젝트 부서가 있다고 하는데요, 이들의 목표는 사람들이 동영상 광고의 스킵버튼을 누르지 않게 하는 것입니다. 그러기 위해서 짧은 시간 내에 압축된 메시지를 전달하고, 또 사람들이 광고를 보는 상황을 고려한 광고를 제작합니다. 조용민 부장은 코카콜라가 한 광고에 100여 개의 카피를 만들어낸 사례를 소개했는데요, 각 상황에 맞는 카피를 선보이기 위한 것이라고 합니다.


마지막 키워드는 테크놀로지의 향유입니다.

말 그대로, 앞선 두 키워드와 같은 마케팅 기법을 성공시키기 위해 인공지능과 빅데이터 등 혁신적인 기술들을 적극 활용한다는 것입니다. 실제로 구글은 인공지능을 이용해서 최적의 광고 시간과 내용 구성을 결정한 바 있습니다. 조용민 부장이 이 결과물을 선보이자 청중은 그 완성도에 놀라움을 숨길 수 없었습니다.


조용민 부장의 강연이 마무리되고, 이어서 강단에 선 필립 코틀러는 4차 산업혁명시대에 한국의 마케터들이 가져야 할 비전과 콘텐츠 마케팅의 가능성에 대해 강연했습니다.

 

마케팅은 가치를 만들어내는 성장의 원동력이라고 역설하는 필립 코틀러 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

코틀러는 마케팅의 대가답게 마케팅의 중요성을 강조했습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 가장 잘 아는 것은 바로 마케팅을 하는 사람들이고, 따라서 마케팅이 생산된 제품의 판매뿐만 아니라 생산 설계 단계까지 관장하는 성장의 원동력이 되어야 한다는 것입니다. 특히 최근에 인공지능과 빅데이터의 활용성이 높아짐에 따라, 과거에는 불가능했던 혁신적인 마케팅이 가능해지면서 마케팅의 잠재력이 더욱 커지고 있다고 합니다.


코틀러는 한국의 상황에 대해, 창의적인 콘텐츠가 많이 만들어지고 있지만 마케팅의 중요성은 인식하지 못하고 있다고 분석했습니다. 이어 그는 앞으로 한국은 마케터가 주도하는 사회가 될 것이라는 예측을 덧붙였습니다.


코틀러는 강의장에 모인 한국의 콘텐츠 마케터들에게 꿈을 가지라는 응원과 격려도 아끼지 않았습니다. 소비자가 진정 원하는 것을 발견하는 것, 즉 인사이트는 각자의 주변을 관찰하고 고민하여 얻을 수 있는 것이라네요. 또 그는 마케팅 이론은 책 한 권으로 축약해서 하룻밤 만에도 배울 수 있지만 그것을 체화하려면 평생을 정진해야 한다면서 마케터들의 꾸준한 노력을 당부했습니다.


이어서 코틀러는 마케팅의 인사이트를 지녀 성공한 기업들의 사례를 소개했습니다. 스타벅스와 자라, 탐스슈즈 등이었는데요, 스타벅스는 커피를 마시는 고객이 여유로움과 문화를 원한다는 것을 정확히 짚어낸 덕분에 글로벌 커피체인이 될 수 있었다고 합니다. 자라는 새로운 옷을 입고 싶어하는 사람들의 욕구에 따라 2~3주마다 새로운 제품라인을 출시한다고 합니다. 탐스슈즈는 신발 한 켤레를 구매하면 한 켤레를 기부한다는 정책으로, 신발 구매에 선행이라는 가치를 포함시켜 고객의 마음을 사로잡았다고 합니다.


코틀러는 이러한 기회가 얼마든지 있으며, 꿈꾸는 사람은 그 기회를 잡을 수 있다고 말했습니다. 일상에서부터 시작되는 관찰과 상상의 힘이 마케팅 역량을 만든다는 것이죠.


이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원


강연 이후에는 청중과의 질의응답이 진행되었습니다.

한 학생은 코틀러의 책으로 마케팅을 공부해온 학생으로서 영광이라며 서울의 도시브랜딩 방안에 대해 물었습니다. 이에 코틀러는 외국의 인재와 관광객을 유치하기 위해 극복해야 할 문제로 문화적 폐쇄성을 꼽았습니다. 외국에서 한국은 문화적 폐쇄성으로 인해 과소평가되고 있다는 것인데요, 다양한 사고방식과 문화, 이데올로기를 포용할 수 있는 시각을 갖추기 위한 노력이 필요하다고 합니다.


또 마케터가 최초에 가치를 발견하는 방법에 대한 질문에, 코틀러는 고객에게 묻는다는 원칙을 재해석하여 답했습니다. 말 그대로 고객에게 직접 질문하는 것도 중요하지만, 직접 관찰과 협력도 필요합니다. 예를 들어 완구 제조사인 레고는 아이들이 레고를 가지고 노는 방법을 관찰하고, 할리데이비슨은 열성 고객을 개발 과정에 참여하게 한다고 합니다. 또한 고객 스스로도 모르는 내면화된 요구를 간파하는 것도 필요합니다. 포드 이전에 사람들이 원한다고 말하는 것은 자동차가 아니라빠른 말이었다고 하네요.


청중의 궁금한 점을 자세하고 열정적으로 답변해 주는 시간 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

이렇게콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다가 마무리되었습니다.

12 6일 한국콘텐츠진흥원 홍릉 인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 중요성과 방법을 최고의 연사들에게 직접 들을 수 있었던 최고의 강연이었습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국콘텐츠진흥원, NEXT Content Conference 2017 개최

상상발전소/KOCCA 행사 2017.10.17 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

4차산업혁명, 이제 익숙한 단어가 되었습니다. 4차산업은 내 삶에 어떻게 스며들어와 일상을 바꿔 놓을까요? 미래는 무엇으로 어떻게 변화할까요?
한콘진에서 그 물음에 명쾌한 답을 줄 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’을 개최합니다.

 

NEXT Content Conference 2016

 

 

문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 김영철)이 주관하는 ‘NEXT Content Conference(넥스트 콘텐츠 콘퍼런스) 2017’이 오는 1023~24일 서울 코엑스에서 열립니다. 문화기술(CT)과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’ 올해 미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 계획하고 있습니다.
 
특히 이번 행사는 전 세계 저명한 셀럽들이 강연과 특별세션을 준비하고 있습니다. 먼저 세계적인 사회혁신가인 네스타 대표 제프 멀건이 기조 연사로 나섭니다. 이번 강연에서 그는 미래시대로의 확장, 미래시대의 가치 극대화라는 주제로 네오토피아(창조성, 인공지능 그리고 공공의 이익)에 대해 연설할 예정입니다. 어떤 흥미진진한 이야기가 전개될지 궁금하지 않으세요?

 

또 미디어 이론계에서 세계적 명성을 쌓고 있는 레브 마노비치가 두 번째 기조 강연을 진행합니다. 미디어 환경의 변화, 새로운 플랫폼의 등장을 주제로 인공지능이 소셜 미디어 플랫폼과 디자인, 크리에이티브 인더스트리를 어떻게 변화시키고 있는가에 대해 연설할 예정입니다. 세계 석학들이 전하는 미래와 콘텐츠 이야기가 무척 기대됩니다.
 
제프 멀건과 레브 마노비치 외에도 4차산업과 관련한 융합, 플랫폼과 창작경계의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전 성공 노하우 등을 전할 예정입니다. 특히 전 세계 역대 애니메이션 2위인 미니언즈, 수퍼배드 감독 겸 성우인 피에르 꼬팽이 강연을 준비하고 있습니다. 피에르 꼬팽은 3D테크닉에 정통한 프랑스의 대표적인 감독이죠. 이번 NCC에서 그는 융합으로 진화하는 콘텐츠와 서비스라는 주제로 강연할 예정입니다.

 

 

또 특별세션에서는 강연과 함께 토론이 마련되어 있습니다. 최두은 아트센터 나비 총괄 큐레이터의 진행으로 인공지능 시대, 인간과 기계의 공존을 위한 데이터를 상상하라주제의 특별세션이 준비되어 있는데요. 사운드 아티스트인 가빈 스타크, 미디어 아티스트인 카일 맥도날드, 디자이너이자 제작자인 링 탄, 박태홍 뉴욕대 교수가 특별세션 강연자로 나섭니다. 이 세션에서는 인공지능(Artificial Intelligence), IoT(Internet of Things) 등 기술에 가져올 미래 사회의 이슈와 함께 데이터(Data)를 중심으로 한 향후 세계 콘텐츠 산업의 변화 및 새로운 가능성을 모색할 수 있습니다.

 

 

 

 

‘2017 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 체험존도 함께 열립니다. 한국콘텐츠진흥원의 문화기술(CT) R&D 사업지원을 받은 8개 업체의 과제 성과를 살펴볼 수 있는데요. 너울엔터테인먼트의 모바일 게임의 안정성 향상을 위한 클라이언트 저작과 게임서버 모듈 및 테스팅 기술, 누믹스미디어웍스의 가상현실(VR) 기반 액션 시뮬레이터 센서 연동 기술, 로커스의 가상현실 콘텐츠 재생속도 90fps 실현을 위한 속도개선방법 기술, 마상소프트의 VR 기반 비행시뮬레이션 콘텐츠 알고리즘 및 모션디바이스 기술, 메타포트의 VR 소방 게임 어트랙션을 위한 HMD, 컨트롤러 및 어트랙션 모듈 기술, 셈스게임즈의 오프라인 완구와 온라인 스마트폰 게임 연동을 위한 커머스 서비스 기술, 예홍프로덕션의 고해상도 실사 VR 영상 콘텐츠 촬영을 위한 카메라 자세제어 기술, 택추얼센스유아 애니메이션의 진동모션화를 위한 햅틱미디어 기술을 직접 체험해 볼 수 있습니다.
한편 아트센터 나비의 가상현실(VR), 인공지능(AI), 로보틱스(Robotics) 등 아티스트들의 다양한 기술 기반의 미디어 아트 작품을 만날 수 있습니다. 미래 세계를 미리 체험하는 짜릿한 순간을 만끽할 수 있겠네요. 아울러 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 타진하는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

 

4차산업과 관련하여 넥스트 콘텐츠를 만들어 낼 미래콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대되는 이번 행사!
넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’은에서 미래콘텐츠와 최신 문화기술(CT) 정보, 콘텐츠산업의 확장에 대한 미래 비전을 공유하는 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업>6과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.10.12 18:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

극장에서 <배트맨> 영화를 재미있게 봤는데, <배트맨>이 드라마로도 방영되고 있다고요? 게다가 원작은 만화고, 게임으로도 제작됐다니! 하나의 콘텐츠가 여러 미디어의 경계를 넘어서 트랜스미디어가 된 것입니다. 한국콘텐츠진흥원은 지난 9월 29일 금요일에 콘텐츠 스텝업 6과정으로 트랜스미디어, 경계를 넘나드는 스토리텔링과 효과적인 마케팅 전략’ 교육을 진행했습니다. 이날 교육은 코미카의 김창민 대표 김봉석 평론가의 강의와 토크콘서트로 구성되었는데요, 과연 그들이 말하는 트랜스미디어 스토리텔링의 성공비결은 무엇이었을까요?

 

 

첫 강의는 국내외 트랜스미디어 사례를 통해 스토리텔링의 전략을 알아보는 시간이었습니다. 웹툰 플랫폼 코미카의 김창민 대표가 풍부한 경험을 토대로 사례를 소개하고 분석해 주었습니다. 트랜스미디어의 속성을 정의하고 국내 시장에서의 적용 방안에 대해 체계적인 설명이 돋보였습니다.  

김창민 대표는 트랜스미디어를 정의하면서, 반복 가능한 성공은 없음을 가장 먼저 강조했습니다. 성공한 콘텐츠를 활용했다고 해서 성공하는 것이 아니라는 겁니다. 인기 웹툰을 원작으로 영화를 제작해도 종종 흥행에 실패하는 것처럼요. 즉 트랜스미디어 콘텐츠를 성공시키려면 훌륭한 원작이 필요할 뿐 아니라, 활용할 미디어에 대한 이해도 역시 높아야 합니다.  

 

강의는 영화와 드라마, 웹툰 각 미디어의 제작 프로세스에 대한 설명으로 이어졌습니다. 영화는 투자유치 후의 추가 촬영이 제작사의 부채가 되기 때문에, 제작사가 여러 프로젝트를 동시에 진행하곤 한다고 합니다. 드라마 역시, 영화보다 상업적으로 안정적이라는 통념과 달리 그렇지 않은 경우가 많다고 하네요. 웹툰은 영상 콘텐츠에 비해 제작비가 적고 독자 반응 수용이 쉬우며 수익모델이 다양한 점이 유리하다고 합니다.  

 

국내에도 <식객>, <바람의 나라> 같은 다양한 트랜스미디어 성공 사례가 있으니 킬러 IP 제작에 힘쓴다면 경쟁력을 확보할 수 있 희망을 가져 봐도 좋을 것 같습니다.

 

강의 중인 코미카 김창민 대표

 

 

 

다음으로 김봉석 평론가가 미국의 시장 특징과 성공 콘텐츠의 전략에 대해 강의했습니다. 미국은 아이들을 겨냥한 슈퍼히어로 콘텐츠의 열기가 뜨거운데요, 이들이 마니아 층을 형성하여 콘텐츠의 수익성을 높여 준다고 합니다. 대표적인 슈퍼히어로 콘텐츠 제작사인 마블은 2000년대 이후부터는 아이언맨 시리즈를 앞세워 일반 대중에게 다가가기 쉬운 콘텐츠들을 만들어 결국 어벤져스까지 만들어낼 수 있었다네요. 

 

이어 김봉석 평론가는 몇 가지 성공 전략을 제시했습니다. 우선, 소비자의 습관을 고려하여 콘텐츠를 제작해야 한다고 합니다. 대중이 콘텐츠를 소비하는 문화가 변하므로 콘텐츠도 그에 맞게 만들어져야 한다는 것입니다. 예를 들어 과거에는 영화 자체를 위해 영화관에 갔지만 지금은 데이트 장소로 영화관을 선택하기 때문에, 영화 장르가 데이트에 맞는지가 흥행 요소라고 합니다. 또한 시리즈 콘텐츠는 다른 시리즈를 보았든 아니든 재미있게 즐길 수 있어야 한다고 하네요. 그래야 마니아와 일반 대중 모두를 잡을 수 있을 테니까요.

 

의 중인 김봉석 평론가

 

 

 

이렇게 강의가 마무리된 후, 두 강사의 토크콘서트가 진행됐습니다. 현재 시장에서 트랜스미디어의 성공 가능성이라는 주제에 대해, 김창민 대표는 성공 가능성이 빠르게 높아지고 있다고 했습니다. 성공 기반이 되는 미디어 환경이 빠르게 변하고 있고, 또 다양한 콘텐츠가 동시다발적으로 진행되고 있기 때문이라고 하네요. 김봉석 평론가는 성공을 위해서 우선 개인의 창조성이 발휘될 수 있는 콘텐츠 제작 구조가 갖춰져야 한다고 했습니다. 여러 사람의 의견보다 오히려 한 사람의 몰두가 미디어의 성공에 더 도움이 되곤 하기 때문이죠.  

 

그 밖에도 좋은 원작을 찾기 위해 작가 양성이 중요하다는 것, 작품 세계관의 복잡성을 조절해야 한다는 것, 한 콘텐츠가 다른 미디어로 트랜스 하는 과정에서 미디어의 제작 특징과 시장 특징, 트렌드를 고려한 작품의 재해석 등을 고려해야 한다는 것 등에 대한 이야기가 오갔습니다. 두 강사는 각자의 풍부한 경험과 사례를 통해 이와 관련된 전략들을 제시해 주었습니다.

 

토크 콘서트를 진행하는 김창민 대표, 위근우 기자, 김봉석 평론가

 

토크 콘서트 후 질의응답에서는 참석자들이 구상하고 있는 콘텐츠에 대한 강사들의 조언이 이어졌습니다. 참석자들은 다양한 내용과 형태의 콘텐츠를 만들고 있었는데요, 영화 개봉 전에 웹툰을 제작해 홍보 효과를 누리려는 사람, 만화나 웹툰 외에 트랜스미디어의 원작이 될 수 있는 또 다른 미디어를 찾는 사람, 대형 제작사의 힘을 빌리지 않고 트랜스미디어를 제작하고자 하는 사람도 있었습니다. 이런 열정을 가진 사람들이 만드는 작품은 반드시 성공하게 되지 않을까요?

 

제작하고자 하는 콘텐츠에 대해 질문하는 참석자들

 

 

 

 

이렇게 콘텐츠 스텝업 6과정이 마무리 되었습니다. 스텝업 과정은 콘텐츠 산업 분야의 트렌드에 맞게 기획된 만큼 이번에도 많은 현업인들의 관심을 끌었습니다.

 

 

이후로도 여러 콘텐츠 트렌드를 주제로 각 분야 전문가들의 강의가 계속될 예정이니, 콘텐츠 현업인이라면 관심을 갖고 참여하면 많은 도움이 될 것입니다. 앞으로도 더 큰 성원 부탁 드립니다.

 

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 협업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.22 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

누구나 한번쯤 들어봤을 홀로그램. 그런데 대체 홀로그램 기술은 현재 어디까지 와 있고, 어떻게 변화할까요? 정말 SF영화에 나오는 것 같이 홀로그램을 활용할 수 있는 걸까요? 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 15일 금요일부터 16일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 5과정으로 홀로그램 콘텐츠 제작으로 배워보는 홀로그램의 미래교육을 진행하였습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무, 닷밀의 정해운 대표가 연사로 함께 해 주었는데요, 과연 어떤 이야기들이 나왔을까요? 미래 홀로그램 콘텐츠 산업이 어떻게 변화할지 지금 공개됩니다!

 

 

 

교육 첫 날인 15일 금요일에는 홀로그램에 대한 전반적인 이해를 다지기 위한 교육이 진행됐습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무의 말에 따르면, 홀로그램은 현실에서 볼 수 있는 소재를 활용하여 입체감을 나타내는 것이 핵심이라고 합니다. 하지만 홀로그램은 보통의 CG와는 다른데요, 2개의 빔을 동시에 쏜 상태에서 제 3의 조명을 비춤으로써 빛을 반사하여 입체적인 모양을 형성한다고 합니다. 쉽게 설명하면, 빛이 출발하는 길을 기록했다가 그대로 보여주는 원리라고 할 수 있겠습니다.

 

그럼 정말 영화처럼 허공에 입체영상이 떠오르는 것이 가능한 걸까요? 아쉽게도 오늘날의 기술만으로는 영화에서 묘사되는 홀로그램을 만들 수는 없다고 하네요. 하지만 홀로그램 기술이 점차 발전하고 있고, 홀로그램을 활용한 콘텐츠의 가능성이 나날이 확대되고 있습니다. 지금도 다양한 원리와 형태의 홀로그램이 고안되어 있고, 실생활의 다양한 분야에서 이용되고 있다고 합니다. 특수 제작된 안경에 홀로그램이 보이는 HMD, 운전석 앞 유리에 정보를 보여주는 HUD 등이 이미 상용화 단계에 이르렀으니까요. 어쩌면 영화보다 더 멋진 홀로그램 콘텐츠가 머지않아 등장할지도 모르겠군요.

 

 

사진 1. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무는 이어서 현재 사용되는 홀로그램의 구체적인 사례와 개발 중인 미래 홀로그램에 대해 이야기했습니다. 가장 유명한 것은 역시 HMD의 일종인 구글 글래스인데요, 구글 글래스가 보편화되지 못한 요인으로 불안정한 초점 거리가 꼽혔습니다. 홀로그램 구현에 있어서 초점 거리를 조정하는 것은 가장 주의해야 할 점 중 하나라고 하네요. , 삼성전자가 시연회에서 3D 홀로그램 영상으로 제품 특징을 했다는데, 이 기술은 떠 있는 느낌이 나는 이른바 플로팅 홀로그램이라고 합니다.

 

 미래의 홀로그램은 아직 넘어야 할 산이 많다고 합니다. 홀로그램 크기를 키우는 것과 투명한 스크린을 개발하는 것이 가장 큰 기술적인 과제라고 하는데요, 사실 단순히 이런 기술이 있다는 것보다, 그 기술을 통해 무엇을 할 수 있는지, 즉 콘텐츠의 영역이 중요하다고 이은석 전무는 강조했습니다.

 

 

사진 2. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무의 흥미로운 강의에 수많은 질문들이 쏟아졌습니다. 한 공연 영상 제작자는 무대에서의 특수효과를 홀로그램으로 구현하는 방법에 대해 질문했고, 다른 누군가는 애니메이션, 3D영상의 활성화와 홀로그램의 활성화가 어떻게 연결될 수 있는지 물었습니다. 일본의 홀로그램 캐릭터교통 신호등에의 활용 방안까지 생각지 못한 다양한 영역에서 홀로그램의 활용을 고민하고 있었습니다. 듣고 보니 홀로그램의 활용 가능성은 정말 무궁무진하네요

 

 

 

다음날 참가자들은 닷밀의 정해운 대표에게 홀로그램을 사용한 공연 콘텐츠에 대한 강의를 듣고, 실제로 홀로그램을 제작해 보는 실습시간을 가졌습니다. 정해운 대표는 홀로그램의 두 가지 방식에 대해 소개해 주었습니다. 하나는 플로팅 방식인데요, 플로팅 방식은 실제로는 2D로 제작된 영상을 3D처럼 보이게 하는 방식을 사용한다는 것이 장점이자 단점이라고 합니다. 다른 하나는 폴리넷 방식으로 유리섬유로 된 천을 사용한다고 합니다. 천을 이용하는 만큼 어디서나 간편하게 사용할 수 있고 비용도 비교적 낮다는 실용성이 있어서 수요가 많다고 하네요. 어떤 콘텐츠를 제작하고 싶은지에 따라 두 방식 중에 선택해야겠습니다.

 

 

사진 3. 강의 중인 정해운 닷밀 대표

 

그리고 드디어 실습 시간! 홀로그램을 만드는 건 전문가들만의 영역이라고 생각했는데 처음 접해보는 사람들도 실습해볼 수 있다니, 홀로그램 콘텐츠가 정말 우리 삶 가까이까지 와 있는 것 같습니다. 참가자들은 작업대 위에 물체를 올리고 렌즈를 덮었습니다. 빛이 반사되어 각각의 오브젝트가 촬영될 수 있게끔요. 이때 오브젝트는 빛을 흡수하지 않고, 너무 크지 않고, 명암의 차이가 뚜렷하게 나타나는 것이 적합하다고 합니다. 은수저가 좋은 예라고 하네요.

 

 

사진 4. 직접 제작에 참여해 보는 시간

 

실습 교육을 마친 후, 마지막으로 지금까지의 교육에 대한 질의응답 시간이 이어졌습니다. 홀로그램 구현에 여러 가지 제약이 있다 보니 각자 구상하는 콘텐츠의 구현 가능성에 대한 질문이 많았습니다. 건물 내의 가구배치를 홀로그램으로 시험하려는 사람, 구체적인 인물의 형상을 구현하려는 사람, 해수욕장에 홀로그램을 띄우려는 사람, 실제 사람에게 홀로그램으로 옷을 입혀보려는 사람 등등다들 콘텐츠에 대한 아이디어가 대단합니다.

 

사진 5. 질의응답 시간

 

 

이렇게 이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 5과정이 마무리 되었습니다. 정말 많은 사람들이 홀로그램 콘텐츠에 관심과 아이디어를 갖고 있었습니다. 현재의 기술로 가능한 것도 있고 불가능한 것도 있었지만, 이런 노력이 언젠가 홀로그램 콘텐츠 시장을 이끌어가는 힘이 되겠죠? 나날이 발전하는 기술이 이런 아이디어에 날개를 달아 줄 거라고 기대합니다.

 

이후로도 콘텐츠 현업인들을 위해 다양한 주제의 스텝업 과정들이 준비되어 있습니다. 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁 드립니다.

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.