내 눈앞에 마마무가 서 있다면 어떤 기분일까요? 실제로 일어날 것 같지 않던 일을 체험하게 해주는 가상현실 VR(Virtual Reality). 한국콘텐츠진흥원이 지난 7월 21일 금요일부터 22일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 2과정으로 ‘VR영상의 이론 및 실습 교육’을 진행했습니다. 벤타 VR의 전우열 대표, 서틴플로어의 송영일 대표가 VR베테랑으로서 노하우를 전수했는데요, 생생했던 교육 현장으로 가보시죠!




21일 금요일 첫날에는 VR기술에 대한 기본적인 이론 교육이 진행되었습니다. 전우열 벤타 VR대표가 첫 시간 강의를 맡았는데요, 회사의 VR사업 영역을 토대로 향후 VR시장의 트렌드를 제시한 것이 인상적이었습니다. 현재까지 벤타 VR에서는 페이스북이나 유튜브 등의 소셜미디어를 활용한 VR콘텐츠를 만들어 왔습니다. 우리가 익히 알고 있는 삼성전자의 갤럭시 S7엣지 광고, 네스카페 광고 등이 그 예인데요.


전 대표는 이러한 VR콘텐츠들이 웹 용으로 제작되기 때문에 화면을 마구 돌리는 재미를 강조하였다고 하네요. 전 대표는 이렇게 VR을 활용한 광고 이외에도 향후 VR 단편 영화 콘텐츠가 유행할 것이라고 예측했습니다. 영화는 보다 복잡한 카메라 동선이 요구되기 때문에 기존의 제한적인 움직임을 보여주던 VR 카메라의 개선이 요구된다고 합니다. 따라서 향후 VR영상은 4D 스캔 기술을 이용하여 현재보다 훨씬 자유로운 움직임을 보여줄 수 있다고 하네요. 


 




다음 순서로 송영일 서틴플로어 대표가 강단에 섰습니다. 송 대표는 본인이 제작한 익스트림 VR콘텐츠 영상을 공유하여 열띤 분위기를 만들었는데요, 대표적으로 코카콜라의 ‘익스트림 스포츠 영상’ 및 설현과 가상 데이트를 경험할 수 있는 ‘괌 액티비티 영상’ 등이 있었습니다. 회사의 모토가 영화 인터스텔라에 나왔던 ‘we will find the way, we always have’인 만큼, 송 대표는 남들이 개척하지 않은 영역에 도전하고자 하는 의지를 드러냈습니다. 


향후 VR을 활용한 교육 콘텐츠 제작이 그 첫 단추였는데요. 그 중에서도 의학 분야와 관련된 VR 교육 콘텐츠를 만들고자 했습니다. 실제 수술실에 들어갈 일이 적은 간호사나 의대생들을 위한 메디컬 VR콘텐츠를 제작함으로써 이들의 수술실 간접 체험을 일궈보자 함인데요, 이와 같이 기존에 없던 분야의 VR콘텐츠를 만들어 사업을 진행하는 것이 VR 시장의 미래를 개척해 나가는 길이라고 송 대표는 강조했습니다.






전날 이론을 충분히 익힌 참가자들은 이튿날 실습에 임했습니다. 바로 ‘기어 360’을 활용하여 360도 VR 숏필름을 제작해 보는 시간이었는데요, 촬영부터 편집까지 스스로 체험해봄으로써 VR영상에 대한 감각을 기를 수 있었습니다.



VR영상의 특성상 여러 대의 카메라를 동시에 운용하는 것이 포인트였습니다. 따라서 촬영 후에 생기는 ‘스티칭’에 대한 질의응답이 많았는데요. 스티칭이란 여러 대의 카메라로 촬영한 후 시차로 인해 발생하는 화면상의 라인을 의미한다고 합니다. 이러한 스티칭은 카메라가 많을수록 많이 생기기 때문에 무조건 카메라를 많이 사용한다고 해서 좋은 VR영상을 제작할 수 있는 것은 아니라고 하네요.

  


영상 촬영 실습이 끝난 후에는 직접 영상을 편집해 보는 시간도 가졌습니다. 이때 바로 앞서 언급한 스티칭에 대한 어려움을 실습자들이 경험할 수 있었는데요. 스티칭을 해결하는 데 있어서 가장 핵심적인 부분은 서로 다른 영상의 ‘싱크’를 맞추고 영상을 흔들리지 않게 해주는 ‘스태빌 조절값’을 고려해 주어야 한다고 하네요. 이처럼 참가자들은 직접 어려운 VR영상 편집에 참여해 봄으로써 본인들만의 VR영상 제작 및 편집에 대한 감을 익힐 수 있었습니다.


이렇게 실습 교육을 마친 후에는 그동안의 교육에 대한 질의응답 시간이 마련되었습니다. 참가자들이 기본적으로 VR 영상 제작에 대한 경험이 있던 만큼, 제작 측면에 대한 질문이 많았는데요. VR영상을 제작할 때 가장 큰 애로사항이 무엇인지에 대한 궁금증이 많았습니다. 송영일 대표는 참가자들이 편집 시간에도 경험했듯이 스티칭을 해결하는 것이 가장 관건이라고 답했습니다. 여러 대의 카메라를 사용하는 만큼 카메라 세팅에 있어서 꼼꼼함이 포인트라고 하네요. 


제작 측면 이외에도 VR산업 동향에 대한 질문도 있었습니다. 일반인들이 알 수 없는 전문가 시점에서의 VR산업 동향을 묻는 질문이었는데요, 답변의 핵심은 ‘발 빠른 움직임이 필요하다’ 였습니다. 즉, 일반인들이 모르는 산업 동향이란 없고, 지금 우리가 생각하고 있는 제품이나 기술들이 빠르게 출현하고 있는 추세이기 때문에, 생각을 행동에 옮기는 것이 핵심이라고 합니다. 






이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 2과정이 마무리 되었습니다. 콘텐츠 산업 분야의 트렌드에 맞춰 기획된 교육 프로그램이기 때문에 이번에도 많은 현업인들의 관심을 이끌었는데요, 아직도 10개 남짓한 스텝업 과정들이 남아있기 때문에 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁드립니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





대한민국 캐릭터 산업의 미래를 가늠해 볼 수 있는 <캐릭터 라이선싱 페어 2017>이 7.12(수)부터 7.16(일)까지 삼성동 코엑스에서 진행되었습니다. 2002년 1회를 시작으로 16회를 맞이한 <캐릭터 라이선싱 페어>는 명실상부 아시아 최대의 캐릭터 전시회인데요. 올해도 역시 국내외를 대표하는 유명 캐릭터가 한자리에 모였습니다.




문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 함께 주관한 이번 행사는 일반인 관람객은 물론 캐릭터 사업을 펼치고 있는 국내외 314개사가 참여했는데요. 비즈니스 프로그램, 수출상담회, 세미나 등 캐릭터 비즈니스를 위한 자리가 함께 마련되며, 관련 산업 종사자에게도 유익한 시간이 되어주었다고 합니다. 7월 무더위를 뚫고 성황리에 종료된 <캐릭터 라이선스 페어 2017>의 그 뜨거웠던 현장의 모습을 소개해 드리겠습니다.






<캐릭터 라이선싱 페어 2017>의 개막식에는 국제완구산업협의회 의장인 메이 량(May Liang)회장님과 ㈜손오공의 최신규 前 회장님이 기조연설자로 나서 ‘4차 산업혁명 시대 중국 캐릭터 산업 전략’, ‘캐릭터 비즈니스 융합 전략’을 주제로 연설해 주셨습니다.


특히 한국을 대표해 기조연설자로 참여한 최신규 前 회장은 ㈜손오공과 초이락콘텐츠 팩토리 등을 설립한 국내 1세대 캐릭터 전문가인데요. 캐릭터 전문가답게 융합의 중요성을 강조하며 <헬로 카봇>과 <터닝메카드>의 사례처럼 하나의 캐릭터로 애니메이션과 완구, 게임이 융합된 콘텐츠가 앞으로의 캐릭터 산업의 트렌드가 될 것임을 이야기하여 참관객들의 공감을 이끌어 냈습니다.



또, 캐릭터 산업 분야의 새로운 주역이 되고자 꿈꾸는 청년들을 인터뷰 영상으로 만날 수도 있었는데요. 자신만의 캐릭터를 만들기 위해 노력하는 청년들의 모습을 통해 “콘텐츠의 비상(飛上)구를 함께 찾다”라는 주제 메시지 잘 느낄 수 있었습니다. 






<캐릭터 라이선싱 페어 2017>은 국내외 캐릭터가 총출동한 현장이었습다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <꼬마버스 타요>, <라바>, <스푸키즈>, <로보카 폴리>, <헬로 카봇>, <또봇>, <터닝메카드> 등 익숙하고 친근한 국내 캐릭터들이 모두 모인 것은 물론 <짱구는 못 말려>, <미니언즈>, <명탐정 코난> 등 해외의 유명 캐릭터도 부스를 마련해 관람객들을 뜨겁게 맞았는데요. 1992년 어린이 잡지 ‘소년 챔프’를 통해 첫선을 보인 ‘검정 고무신’의 부스도 눈에 띄며, 부모세대와 아이가 세대를 넘어 함께 공감할 수 있다는 점에서 잘 만들어진 캐릭터가 가지는 큰 힘을 느낄 수도 있었습니다.



어린이들에게 단연 인기가 많은 곳은 귀여운 캐릭터와 재미있는 노랫말, 율동으로 아이들을 사로잡은 핑크퐁의 부스였습니다. 핑크퐁과 튼튼쌤, 아기상어가 행사 첫날 이벤트 무대에 올라 ‘핑크퐁과 댄스댄스’도 선보였는데요. 덕분에 어린이 친구들이 율동을 따라하며 신나고 즐거운 시간을 보낼 수 있었습니다.







<캐릭터 라이선싱 페어 2017>에 인기 캐릭터들만 참여한 것은 아닙니다. “콘텐츠의 비상구를 함께 찾자”라는 주제에 걸맞게 현장에서 젊은 창작가들의 새로운 캐릭터들도 만나볼 수 있었습니다. 이들은 커다란 부스를 만들고 사람들을 불러 모으는 이벤트를 진행하진 못했지만, 부스 방문객 한 명 한 명과 직접 소통하며 자신들의 캐릭터를 선보였는데요. 미래의 뽀로로, 핑크퐁, 라바를 꿈꾸는 캐릭터들이 자신들의 존재를 알리는 뜻깊은 시간이 되어주었습니다.




아이들의 대통령, ‘뽀통령’으로 불리는 ‘뽀로로’ 역시 2003년 열린 2회 행사를 통해 관람객들과 만났는데 <캐릭터 라이선싱 페어 2017>에 새롭게 참여한 캐릭터 중에 제2, 제3의 뽀로로가 나와 훌륭한 K콘텐츠로 자리매김하게 될 것이라는 기대감도 느껴졌습니다!






여러 캐릭터 부스들 사이에서 눈에 띄며 인상 깊었던 부스도 있었습니다. 바로 KOCCA 캐릭토리엄과 정품 홍보관이었습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원은 국내 캐릭터 산업 발전을 위해 다양한 지원 정책을 펼쳐왔는데요. ‘대한민국 캐릭터 공모대전’을 통한 신규 캐릭터 개발지원은 물론 ‘우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원’, 국산 캐릭터를 게임, 뮤지컬, 연극, 드라마 등 인접 장르로 창작할 수 있도록 지원하는 ‘캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원’ 활동을 진행해왔고, 국내 우수 캐릭터의 유통을 활성화하기 위해 캐릭터 전시관 구축과 테마파크와 연계한 프로모션을 벌이기도 했습니다. 

또 국산 캐릭터의 해외 진출을 돕기 위한 다양한 지원을 펼치기도 했구요. 캐릭토리엄은 이 같은 한국콘텐츠진흥원의 캐릭터 산업 지원 성과를 한눈에 둘러볼 수 있는 자리였습니다.



‘정품 홍보관’은 정품캐릭터 이용을 장려하는 전시관으로 정품 캐릭터 사용에 관한 경각심을 일깨우는 ‘진짜친구’ 캠페인을 소개하는 전시관이었습니다. 캐릭터 산업에서 저작권은 가장 중요한 권리이자 핵심가치입니다. 그런데 아직도 일부에서 저작권 인식 부족으로 인해 불법 복제 등으로 경제적 손실이 큰 상황이라고 합니다. 또 일부 복제품은 환경호르몬을 포함하고 있어 상당한 주의가 필요하기도 하구요. 정품 홍보관에서는 이런 불법 캐릭터 제품을 구분하여 건강과 함께 우리 캐릭터 산업을 지키는 방법을 소개하고 있었습니다.




짧게 소개해 드렸지만 <캐릭터 라이선싱 페어 2017>은 하루만에 다 돌아보기 쉽지 않은 큰 행사였습니다. 아쉽지만 반가운 캐릭터들을 만나기 위해 다시 1년을 기다려야 하는데요. 하지만 그 사이에 또 어떤 새로운 캐릭터들이 탄생하여 우리를 기쁘고 즐겁게 할지 기다려집니다.


국내 캐릭터 산업은 매출액 기준으로 2016년 11조 573억을 기록했습니다. 이는 2016년 전체 국내 콘텐츠산업 매출액 105조 7,238억원의 약 10%에 해당하는 규모인데요(한국콘텐츠진흥원, 2016 콘텐츠산업 동향분석보고서). 캐릭터 산업은 어느새 우리 콘텐츠산업 분야에서 영화(5조 6,383원), 음악(5조 342억원) 시장을 넘어 중요한 위치를 차지하게 된 것 같습니다. K-pop, 드라마, 영화, 게임을 넘어 이제 우리 캐릭터들이 전세계 곳곳에서 사랑받을 날이 머지않은 것 같은데요.^^ 대한민국 캐릭터와 K콘텐츠가 세계로 비상하는 모습을 상상하면서 내년 <캐릭터 라이선스 페어>를 기대해 봅니다!

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


패션과 문화를 접목한 한국 최대의 패션문화마켓 : 패션코드

상상발전소/KOCCA 행사 2017.03.22 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 


 


 패션과 문화를 접목한 한국 최대의

패션문화마켓 : 패션코드


 

 

 

 


 

 

 

 

패션코드는 국내 브랜드의 시장 경쟁력 강화와 패션문화산업 발전을 위해 연 2회 개최되는

패션문화마켓입니다. - 문화 체육 관광부(주최)와 한국콘텐츠진흥원(주관), 한국패션디자이너연합회(주관

 

 

 

7회를 맞이한 패션코드(Fashion KODE) 2017 F/W는 패션과 문화를 접목하여 디자이너 브랜드가 실질적인 사업성과를 창출할 수 있는 아시아 최대 패션문화 마켓으로 성장했습니다.

 

 

 

이번 패션코드는 디자이너의 실질적인 수익 창출과 세계진출을 위한 패션수주회를 비롯하여

 

 

 

개성 넘치는 참가 브랜드들의 패션쇼, 프레젠테이션, 네트워킹 파티 등 다채로운 프로그램이 진행된다 합니다.

 

 

 

특히 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 창의브랜드로 성장한 12개의 브랜드는 ‘Concept K’reator로서 별도의 전시 및 수주 공간이 마련될 예정입니다.

 

 

 

신진디자이너들의 새로운 컬렉션을 선보이는 패션쇼에는 퍼스타드’,‘어거스트얼라이브’,‘바실리등 모두 14개의 브랜드가 참가하여 자신들만의 개성있는 무대를 장식할 예정입니다

또한 프랑스와 인도네시아 등 해외 브랜드들의 패션쇼 무대도 감상하실 수 있습니다. 

 

 

 

패션코드의 패션쇼는 일반인 분들도 사전 신청 후 관람이 가능하니, 2017년 328~30, 대치동 푸르지오 밸리로 찾아오세요!

 

사전 신청은 사무국 ( fashionkode@fashionkode.com ) 으로 문의 바랍니다

 

 

차별화된 공간 및 프로그램 연출 등 다양한 프로그램들로 구성되어 패션에 관심 있는 모든 사람이 하나가 될 수 있는 최고의 문화 축제로 주목받고 있는 패션코드! 많은 관심과 응원 부탁드립니다.

 

 

 

자세한 정보는 패션코드 홈페이지(www.fashionkode.com)에서 확인하실 수 있습니다.

 





 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

공식 설명회가 시작되려면 1시간이나 남았지만 행사장은 이미 많은 사람들도 붐비기 시작했습니다. 앞이 잘 보이는 설명회장의 소위 명당자리는 어지간히 부지런한 참가자들이 아니라면 일찌감치 포기를 해야 할 정도였습니다. 지난 112일 오후 2시부터 4시까지 코엑스 그랜드볼룸에서 개최된 <2017 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회>는 우리 경제를 움직이는 커다란 축이 된 콘텐츠 산업에 대한 뜨거운 열기와 관심을 그대로 보여준 현장이었습니다. 

 

사진1. 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회

 

특히 이번 지원사업 설명회는 사업 내용을 설명하고 이후 참가자들과 질의응답 시간을 가졌던 기존의 형식에서 벗어나 각 본부별로 사업 소개와 함께 미리 취합된 질문에 답을 하는 한편, 설명회장 바로 옆방에 사업본부별로 1:1 상담 부스를 운영하여 설명회에 참가한 개인 창작자들과 업계 관계자들의 궁금증 해소에 주력하는 모습을 역력히 느낄 수 있었습니다.

 

사진2. 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회 1:1 상담존

 


지원사업 공모에 있어 무엇보다 중요한 것은 역시 선정 평가에 대한 투명성과 공정성일 것입니다. 2017년부터는 모든 지원사업 선정 과정에서 서면 평가, 발표 평가 등 각 단계별로 평가가 종료된 후 신속하게 결과가 홈페이지를 통해 공개되며, 사업명, 접수경과 및 평가절차, 선정업체 및 프로젝트명, 평가 총평 등도 모두 공개됩니다.


사진3. 한국콘텐츠진흥원 이인숙 융합전략기획본부장

 

이번 지원사업 설명회에서는 참석자들이 자율적으로 <제작지원사업 선정평가 기준 관련 설문조사>에 참여하였습니다. 제출된 설문지는 지원사업 선정 평가 기준을 마련하기 위한 기초 자료로 쓰이게 되는데, 이러한 현장 의견 수렴과 평가 기준에 대한 전문가 자문을 통해 선정 평가 항목 세분화 및 평가 기준의 객관성 확보와 전문성이 강화될 것입니다.

 

사진4. 제작지원사업 선정평가 기준 관련 설문조사

 

이밖에도 평가위원의 In-Out 제도화, 특정 기업 등 중복수혜 배제, 기재부 국고보조금통합관리시스템 전면사용 의무화 등을 통해 많은 콘텐츠 관련 기업이 참여할 수 있는 공정하고 투명한 공모와 선정절차를 마련하여 2017년에는 좀 더 전문적이고 경쟁력 있는 수행업체를 선정하게 될 것입니다.

 


창업발전소 콘텐츠 스타트업 지원 사업(콘텐츠코리아랩본부) 중 눈에 띄는 변화는 기존의 창업 후 3년 미만의 기업에서 2017년부터는 예비창업자 및 창업 후 1년 미만의 기업으로 지원 대상이 변경된 것입니다. 매출 등 실적 위주보다는 기술력, 아이디어의 사업성이 지원 업체 선정에 있어 중요한 요건이 되며, 20여개 기업에서 60여개 기업으로 수혜 대상이 확대됩니다.

 

방송 콘텐츠 부분(콘텐츠진흥1본부)은 신규사업으로 웹드라마와 MCN 뉴미디어 제작에 9.5억원을 지원하며, 단막극의 경우 기획 개발 단계에 7억원을 지원합니다. 제작 지원작 선정 및 지원 방식에 있어서 다큐멘터리의 경우 2차 발표 시 트레일러(영상) 의무 평가로 변경됩니다.

 

사진5. 한국콘텐츠진흥원 이영재 콘텐츠진흥1본부장

 

게임콘텐츠 제작지원 또한 차세대 게임 지원 최대 금액이 글로벌 4.5억 원, 스타트업 2.5억 원으로 상향 조정되며, 차세대 스타트업의 자부담 비율이 30%에서 20%로 경감됩니다. 게임문화 사업 확대를 위해 기존의 학생 및 학부모 외에 고령층과 공공기관 종사자 등으로 게임 리터러시 교육 대상의 폭이 넓어집니다.

 

애니메이션 부분(콘텐츠진흥2본부)을 살펴보면, 애니메이션 본편 제작 지원에 변경된 부분은 가족용, 유아용 구분 없이 본편 제작 지원이 통합 추진되며, 제작규모와 제작 방식(TV/극장)에 따라 차등 지원됩니다. 서류-투자-질의의 3단계 평가 기중 중 투자 부분에 대한 평가 기준이 개선되며, 최근 3년간 파일럿 지원 프로젝트뿐만 아니라 시나리오까지 가점제가 확대돼 최우수 한 개 작품에 가점이 부여됩니다.

 

KBEE 2017 개최, 신시장 마켓 참가, 아시안 방송콘텐츠 비즈 매칭 추진 등 아세안 시장, 중동, 남미, 중국 등 신시장 개척 및 시장 확대를 위한 사업을 추진하는 글로벌비즈니스지원본부는 정보제공, 네트워크 구축 중심에서 현지 진출 전략 거점화 추진으로 보다 현장 가까이에서 콘텐츠 기업들을 지원하게 될 것입니다.

 

지원사업 설명회와 함께 해외비즈니스 센터 1:1 상담, 미국, 브라질, 유럽, 중국, 일본, UAE, 인도네시아 등 해외 비즈니스의 현지 시장 전망 및 시장 진출 전략과 지원 정책에 대해 심도 있는 논의가 펼쳐진 2017 콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나가 이어졌습니다.

 

사진6. 지원사업 설명회와 해외시장 진출 전망 세미나 안내문

 

이번에 참여하지 못한 개인 창작자들과 기업들은 117일 부산(부산정보산업진흥원), 119일 광주(광주정보문화산업진흥원)에서 진행되는 지역순회 설명회에 참석할 수 있으며, 설명회에서 배포한 지원사업 관련 자료집은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 다운받을 수 있습니다.


사진 출처

표지사진, 사진 1~6. 직접 촬영


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 S/S K패션을 입다. 3일간의 아시아 패션문화축제 Fashion KODE!

상상발전소/KOCCA 행사 2016.11.01 13:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. 'P by Panache' 오프닝 패션쇼


  DDP(동대문디자인플라자)에서 17일부터 22일까지 열렸던 서울패션위크(Seoul Fashion Week, SFW)부터 18~20일 열렸던 패션코드(Fashion KODE)까지. 지난 한주는 패션으로 물들었다 해도 과언이 아니었는데요. 그중 수십 명의 셀럽과 500명이 넘는 바이어. 그리고 자신만의 꿈으로 디자인한 브랜드를 당당하게 내건 신진디자이너들의 수주회를 살펴볼 수 있었던 패션코드 현장을 소개해드리려고 합니다. 화려했던 패션코드 현장 함께 보실까요?

 

사진 2. 패션쇼 입장을 기다리는 관계자 및 일반 관객들


  지난 18~20일 남산 제이그랜하우스에는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 디자이너연합회가 주관한 패션코드 2017 S/S가 개최되었습니다. 2013년에 시작해 올해로 6회째를 맞는 패션코드는 국내 신진 패션 브랜드의 세계시장 진출을 돕고, 나아가 글로벌 패션마켓의 유행을 선도하는 아시아 최대 패션문화축제인데요. 특히나 패션코드는 디자이너의 실질적인 수익 창출을 위한 수주회를 패션쇼와 함께 진행한다고 합니다.  이번 행사에서는 500여명의 바이어와 일반 시민들에게 한국 신진 디자이너의 브랜드를 소개하는 자리가 마련되었는데요. 개성 넘치고 실력 있는 디자이너를 찾는 바이어들과 자금과 유통 통로를 확보하기 위한 디자이너 모두에게 도움이 될 수 있는 시간이 되었습니다. 패션코드의 이 노력은 총 1,000여 건의 비즈니스 상담을 통해 총 상담액 88, 수주액 156000만원이란 역대 최대 규모의 성과를 달성했습니다. 

 

사진3. 행사장을 찾은 씨스타 다솜

 

  패션코드는 실질적으로 수익창출의 기반이 될 국내외 바이어들과 유관기관 관계자들뿐만 아니라, 패션과 유행을 선도하는 셀럽 그리고 관심 있는 누구나 참가할 수 있는 축제의 장이었는데요. 특히나 씨스타의 다솜, CIVA 이수민 등 유명한 셀럽 뿐만 아니라 소셜네트워크상에서 스타로 불리는 고탱(페이스북 페이지 고탱의 비디오‘), 뷰티 크리에이터 이사배 등 다양한 직업군의 사람들을 만날 수 있는 만남의 장이었습니다. 패션 관계자 뿐만 아니라, 패션에 관심있는 누구나 선착순으로 참관이 가능했으며, 자칫 어렵고 멀게 느껴질 수도 있는 패션쇼나 패션 트렌드를 누구나 소비할 수 있는 문화의 한 측면으로서 보여주었습니다. 저 또한 본관에 마련된 수주회와 별관에서 진행되는 패션쇼장을 넘나들며, 내년 봄/여름의 트렌드는 무엇이 될까 스스로 생각해보기도 했는데요. 그만큼 일반인 누구에게나 열려있는 자리였으며, 쉽고 부담없이 구경할 수 있는 행사였습니다.


사진 4. ‘C-ZANN E’ 오프닝 패션쇼


사진5. 패션쇼를 관람하는 관객들

 

  18~203일간 진행되었던 패션코드는 스와로브스키 사의 공식 파트너 브랜드로 선정된 쥬얼리 브랜드 피 바이 파나쉬(P by Panache)’와 여성복 브랜드 시지엔 이(C-ZANN E)’의 당당한 워킹으로 문을 열었습니다. 개막행사에는 주최주관처인 문화체육관광부 윤태용 실장, 디자이너연합회 송지오 회장 뿐만 아니라 컨셉코리아 해외심사위원장 사이먼 콜린스가 함께 했는데요.


시지엔 이피 바이 파나쉬의 경우 한국콘텐츠진흥원의 창의 브랜드 육성 지원 사업의 지원 브랜드로서 패션코드 2017 S/S 개막행사를 꾸미게 되었는데요. ‘시지엔 이는 한복의 아름다움을 서구식 일상복에 접목해 미국, 호주, 파리, 레바논에서 쇼룸 입점 제의를 받는 등 K-패션의 글로벌 위상을 높이고 있는 브랜드라고 합니다이외로도 남산 제이그랜하우스에서는 3일간 캄퍼씨(COMPATHY), 라이(LIE) 등 총 16개의 신진 브랜드의 패션쇼가 펼쳐졌으며, Virtual Fashion 콘텐츠 제작 솔루션 Virtual Fashion 콘텐츠와 실제 패션제품간의 비교체험을 전시한 부산디자인센터의 템플릿 기반 3D 의상 디자인 시스템’. 그리고 가상의 분장 도구를 활용하여 실제와 동일한 분장 및 특수효과를 시뮬레이션 해볼 수 있는 ‘3D분장 시뮬레이션’, ‘3D 마스크 제작 기술을 체험해볼 수 있는 ‘Fashion CT(Culture Technology)’, 메이크업 진단 네일타투 스티커 체험존도 함께 운영되었습니다. 

 

사진 6. 본관에 마련된 브랜드 수주회 모습


사진 7. CONCEPT K'reator로 선정된 디자이너들의 수주회 입구


사진 8. 패션코드를 찾은 각국의 바이어들과 디자이너의 모습

 

 

  본관 B1,1F,2F 규모로 마련된 패션 수주회는 총 93개의 브랜드, 107개의 부스로 꾸며졌는데요. 신진 디자이너 브랜드와 프랑스, 인도네시아 해외디자이너의 브랜드들도 함께 했습니다. 중화권, 아랍권 등 다양한 국가의 바이어들이 디자이너들의 작품을 한 공간에서 살펴볼 수 있는 곳이자, 내년 봄/여름 패션의 흐름을 살펴볼 수 있었던 자리였습니다. 특히 한국콘텐츠진흥원의 창의브랜드로 성장한 11개의 브랜드는 ‘Concept K’reator‘로 별도의 수주 공간이 마련되어, 한국콘텐츠진흥원이 지원한 수주계약 절차와 방법에 대한 사전 컨설팅을 바탕으로 바이어들과의 만남을 가졌습니다.  

 

사진 9. 프레스(아랍), 모델 서리나(한국), 리포터(중국)가 함께한 모습

 

  100여개의 브랜드, 5000여명의 패션 관계자, 500여명의 바이어 등 다양한 사람들이 다녀갔던 패션코드 2017 S/S는 성공적으로 마무리 되었는데요. 거대한 자본력이 투입해 패션도 산업이 되어버린 요즘. 막연한 꿈만 가지고 시작했지만 그 누구보다 실력있고 개성 넘친 디자이너들의 힘이 되어주는 패션코드 현장을 살펴보며, 마음속으로 응원을 하게 되었습니다. 우리 삶에 너무 가까이에 밀접해있어서 알면서도 잘 모르는 패션이라는 문화를 우리나라의 실력있는 신진 디자이너들이 국내외에서 K-패션을 힘을 보여줄 수 있을 거라는 믿음도 갖게 되었습니다. 앞으로 패션코드를 통해 더 많은 디자이너들이 꿈에 날개를 달고, 이를 통해 K-패션이 해외에 더 알려져 한국을 좀 더 많은 사람들이 사랑할 수 있게 되는 계기가 되기를 바라봅니다.

 

사진 출처

사진 1~9. 직접 촬영


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


알면 알수록 유용한 콘텐츠분쟁조정위원회

상상발전소/KOCCA 행사 2016.08.17 14:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




▲ 게임 <리그오브레전드> 영구 정지 계정 로그인 화면


게임을 하다가 가장 억울할 때는 언제인가요? 자기가 잘못해 놓고 저희 부모님의 안부를 묻는 사람을 마주치는 경험이나, 게임은 시작됐는데 아무것도 안 하고 뒤에서 구경만 하는 불구대천의 원수를 만나는 것보다 더 무서운 기억. 운영자에게 아무리 애타게 대화요청을 해 보아도 해결되지 않는, 뜬금없는 계정 영구 이용제한 조치. 겪어본 적 있으신가요? 여기 바로 그 가여운 존재, 세호군이 있습니다. 세호군은 대한민국에서 가장 건전한 게이머를 꼽으라면 열 손가락 안에 들어갈 자신이 있는 자입니다. 언제나 타인을 배려하고, 규칙을 어기지 않으며 심지어는 아주 사소한 욕설조차 하지 않는 유저였습니다.



그러던 어느 날 하루아침에 뜬금없는 영구 정지 처분을 받는 말도 안 되는 일이 벌어졌죠. 그 동안 노력해서 일궈 놓은 것들이 한순간에 물거품이 되었습니다. 고객센터에 접수도 해보았지만 ‘불법 프로그램을 사용했으므로 영구 정지입니다’라는 답변만 메아리칠 뿐이었습니다세호군의 마음속에 분노가 휘몰아쳤습니다. 물론 이 게임은 사람들이 불법 프로그램도 많이 쓰고, 매크로도 수없이 돌립니다. 하지만 세호군은 이 게임에 언제나 정직하게 돈과 시간을 투자해 왔습니다. 지금껏 잠들지 못한 수 없는 밤들…… 세호군은 한이 맺힌 길고 긴 문의를 열 번이나 보냈습니다! 그러나 게임회사의 답장은 언제나 똑같았습니다……


이 문제를 정녕 해결할 수 없는 것인가?


세호군이 계정 상실의 아픔으로 사흘째 앓아누워 있던 어느 날이었습니다. 어딘가에서 
익숙한 게임 OST가 들려오더니, 기이한 형상 하나가 세호군의 침대 옆에 서 있는 것이었습니다. 그리고 그는 엄숙한 목소리로 선언했습니다.



“나 수호자 콘텐츠분쟁조정위원회가 억울하고 고통받은 그대를 초대하노라~

“콘텐츠...뭐요?

외우기가 어려우면 일단 오늘은 콘분조라고 불러보지. 내가 바로 그대의 어려움과 고통을 해결해줄 수 있다네.”

“콘텐츠분쟁조정위원회, 뭐 하시는 분이세요?……?”


Q. 콘텐츠분쟁조정위원회란?

A. 2011 4월 출범한 콘텐츠분쟁조정위원회는 한국콘텐츠진흥원에 사무국을 두고 콘텐츠분쟁을 예방하고 콘텐츠 이용자의 권익을 보호하는 위원회입니다. 다양한 분쟁을 소송이 아닌 합리적인

조정을 통해 해결함으로써 공정하고 건강한 콘텐츠 시장을 만들고, 콘텐츠의 건전한 거래 및 유통질서 확립과 이용자 보호 및 콘텐츠 산업의 공정한 유통환경을 조성하기 위해 최선을 다하고 있습니다!


콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지 메인화면

Q. 어떤 일을 하고 있는지 알려주세요~

A. 콘텐츠 이용자의 권익 보호를 위한 사전 분쟁 예방 (이용자 피해 상담, 콘텐츠 사업자의 이용자 보호 교육, 콘텐츠이용자 대상 분쟁방지활동 등)’과 콘텐츠분쟁 조정을 지원하는 사후 분쟁 해결 (콘텐츠분쟁 사건 처리, 조정사례집 발간 등)을 하고 있습니다.

▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 장르별 상담현황


Q. 콘텐츠 영역 어디까지 해결이 가능한가요?

A. 콘텐츠 시장에서 방생하는 분쟁의 유형과 범위는 매우 다양한데요~ 인터넷과 스마트 기기를 통한 게임부터 영상, 지식정보, 출판, 공연, 캐릭터 상업까지 다양한 분양에서 발생하는 분쟁을 효과적으로 조정하기 위해 해당 전문가들이 조정 위원회로 참여하고 있습니다.


콘텐츠분쟁위원회에 대해 이해하셨다면 실천단계죠! 이용방법을 알아볼까요?

▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 분쟁조정 이용절차


법원 및 국민신문고 연계기관, 콘텐츠전문 위원 30, 무료진행, 신속한 처리, 비밀보장 등 다양한 강점을 가지고 있어 안심하고 이용할 수 있답니다


▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 키워드 상담 내역



해마다 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠분쟁조정위원회에 상담을 보내주고 있는데, 그 수만 해도 수천 건에 달한다고 하죠. 그만큼 불편을 겪고 있는 이용자들이 많다는 사실을 느낄 수 있습니다. 이런 불편과 피해를 줄일 수 있는 확실한 방법은 예방! 그래서 준비했습니다! 콘텐츠 이용자 대상에게 약관을 지키고, 숙지하는 캠페인을 소개합니다



오늘 8 17일부터 한 달간 넷마블과 함께 손쉬운 OX 퀴즈로 콘텐츠분쟁예방을 위한 캠페인을 진행합니다. 가장 많이 수호자를 찾았던 분쟁인 ‘불법 프로그램, 버그 악용, 결제 취소 악용’ 등을 OX 퀴즈를 통해 알려 줄 계획입니다. 캠페인 이벤트 참여자에게는 넷마블 온라인 및 모바일 페이지 배너를 통해 참여할 수 있고, 모두의 마블(다이아 30), 세븐나이츠(루비 30), 마블 퓨처파이트(크리스탈 275) 쿠폰을 지급할 예정이라고 합니다콘텐츠분쟁조정위원회가 가장 많이 신경 쓰고 있는 사전 분쟁 예방. 아무 말 없이 ‘새로운 땅으로 가시오!’라고 설득하지는 않습니다8 17. 넷마블 인기 게임의 무료 아이템과 함께 한 여름밤의 OX 퀴즈를 경험해보세요.


“나 수호자 콘텐츠분쟁조정위원회가- 그대를~ 초대하노라~

콘텐츠분쟁조정위원회 : http://www.kcdrc.kr/


ⓒ 사진 출처

MBC 세바퀴

콘텐츠분쟁조정위원회 공식 홈페이지

2015 콘텐츠이용자 보호 상담사례집

게임 <하스스톤> 한여름 밤의 카라잔 트레일러

게임 <히어로즈 오브 더 스톰> 메디브 소개 영상






신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


상상발전소 기자단 6기, 그 여정을 마무리하며

상상발전소/KOCCA 행사 2016.02.29 22:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"뭘 했다고 벌써 3월이지?" 달력을 보던 친구가 어제 저에게 한 말인데요. 시간이 얼마나 빠른지, 다시 한 번 놀랐습니다. 올해는 2월이 하루 더 있다고 달력을 보면서 신기해했던 월초가 엊그제 같은데 말이죠. 하늘도 겨울이 끝나가는 것이 아쉬웠는지, 어제는 전국적으로 눈이 펑펑 내렸는데요. 2월이 끝난다는 것이 다른 의미로 아쉬운 사람들이 있습니다. 콘텐츠에 대한 생생한 이야기를 전달하고자 1년 동안 열심히 노력했던, 상상발전소 기자단 6기 친구들이죠. 1년간 열심히 사용했던 상상발전소 기자단 명함을 내려놓으려니 만감이 교차하는데요. 오늘 기사에서는 6기 기자단 활동을 다시 한 번 되돌아보는 시간을 갖고자 합니다. 상상발전소 기자단 활동이 궁금하셨던 분들, 또는 7기 지원을 생각하는 분들이라면 모두 함께해주세요!



상상발전소 기자단에 합격했다는 연락을 받던 날, 전화를 받은 저는 무척이나 설레면서도 조금은 당황스러웠는데요. 발대식 소식을 전해주시던 담당자분께서 저를 계속 "기자님"이라고 불러주셨기 때문이죠. 난생 처음 들어보는 '기자님'이란 호칭에, 조금 어색하기도 했지만 저절로 웃음이 나왔습니다. 활동 기간 내내, 저희는 한국콘텐츠진흥원 주관 행사에 참여할 때마다 다른 언론 매체와 마찬가지로 프레스증을 목에 걸고, 프레스 석에 앉아서 행사를 취재할 수 있었는데요. 흔치 않은 기회가 무척이나 감사하면서도 많은 책임감을 느끼고는 했답니다. 


특히 저는 코엑스에서 열렸던 K 컬쳐포럼에 참석했던 때가 기억에 남는데요. 콘텐츠산업에 종사하는 현직자들의 발표를 통해 산업 현황과 미래 전망을 들어볼 수도 있었고요. 동시에 대한민국 콘텐츠를 진흥하기 위해서 여러 정책이 제안되고, 수립되는 모습을 현장에서 생생하게 지켜볼 수 있어서 무척이나 뜻깊은 시간이었습니다. 포럼이 끝난 후에는, 녹음했던 내용을 다시 한 번 들어보기도 하고, 필기도 여러 번 읽어보며 제가 들었던 내용을 어떻게 정리해서 전달할지 큰 그림을 그려보고는 했는데요. 


한국콘텐츠진흥원 소속 블로그기자단인 만큼, 어떤 언론 매체보다도 정확하고 상세하게 내용을 전달하고 싶다는 생각에 글을 여러 번 고쳐 쓰면서 고민을 거듭했던 것 같아요. 2016년에 개최되는 한국콘텐츠진흥원 행사에는 아마 7기 기자단이 참석하겠죠? 벌써부터 상상발전소 7기 기자단이 부러우면서도, 7기 기자단의 손에서 정리될 한콘진 행사들이 궁금해지네요.


▲ 사진 1. 한콘진 주관 행사에서 받은 프레스 목걸이 모음


상상발전소 기자단이 작성하는 기자는 현장취재 기사 외에도, 기획기사와 인터뷰 기사가 있습니다. 기획기사는 자신이 평소 관심 있었던 장르를 소재로 해서 작성하는 기사인데요. 지난 1년간 상상발전소 블로그에는 개봉 중인 영화, 방영 중인 TV 프로그램, K-POP 트렌드, 그리고 게임과 캐릭터에 대한 글에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 소재로 하는 6기 기자단의 글이 발행되었습니다. 기사를 작성하기 위해 자료를 조사하면서 배경지식을 쌓기도 하고, 평소 머릿속으로 떠올리던 부분을 글로 작성하면서 다시 한 번 생각을 정리하고는 했는데요. 기사가 발행된 이후 페이스북과 티스토리 댓글을 쭉 읽어보면서, 좋아하는 콘텐츠에 대한 우리의 생각을 영향력 있는 채널에 게재하고, 더 나아가 많은 사람들과 소통할 수 있다는 점은 정말 행운이라는 생각을 했습니다. 



▲ 사진2. 기자단이 작성한 기사가 올라오는 "상상발전소" 블로그.


국문/영상기자가 작성한 기사는 http://koreancontent.kr , 영문기자가 작성하는 기사는 http://kormore.com 에 업로드된다. 영상기사는 YouTube 채널 KoreanContent에서도 만나볼 수 있다.


기자단이 작성하는 기사에서, 인터뷰 기사를 빼놓을 수는 없겠죠! 평소 관심 있던 콘텐츠산업 종사자들을 만나고 인터뷰를 진행하면서 저희는 많은 추억을 쌓을 수가 있었는데요. '대한민국 콘텐츠대상'을 수상하는 만화작가님과의 인터뷰를 준비하면서, 밤새 웹툰을 정주행했던 날은 아직까지도 기억이 생생합니다. 다음 내용이 무엇일까 궁금해하면서 스크롤을 빠르게 내리던 과거와는 달리, 작가님께 어떤 질문을 할 수 있을까, 어떤 의도로 이런 장면을 그리셨을까 관점을 달리해서 웹툰을 다시 보던 날은 느낌이 사뭇 달랐는데요. 그러고 보면 상상발전소 기자단으로 활동했던 1년 덕분에, 콘텐츠를 보는 관점이 조금 달라진 것 같기도 합니다. 이전에는 단순히 콘텐츠를 수용하는 소비자에 머물렀다면, 기자단 활동을 통해서 콘텐츠 산업 전반에 대한 안목을 넓히고, 콘텐츠 본질에 대한 여러 질문을 갖게 되면서 조금 더 넓은 시야를 갖게 된 것 같아요. 


지난 여름, 상상발전소 기자단의 인터뷰 요청에 흔쾌히 수락해주셨던 스틸페이스레코드의 조수민 씨는 상상발전소 기자단과의 인터뷰가 끝나고 나서, "'한국콘텐츠진흥원'이라는 이름을 듣고서는 바로 인터뷰를 수락했다"고 말씀하셨던 적이 있는데요. 한콘진의 브랜드 파워를 느끼는 순간이기도 했고, 새삼 뿌듯하기도 했습니다. '한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자단'의 이름으로 인터뷰를 진행하고, 자신의 생각을 표현하고 싶으신 분이라면 현재 모집 중인 7기 기자단에 도전해보세요!



'콘텐츠'에 대한 무한한 애정과 관심을 가진 기자단, 관심사가 비슷한 사람들끼리 모였던 덕분에 발대식이 끝나자마자 "어떤 장르를 좋아하냐"면서 관심사를 나누던 기억이 납니다. 발대식 이후, 동기 기자들이 쓰는 글에 공통의 관심사에 대한 반가움을 표시하기도 하고, 자신의 의견과 글에 대한 소감을 표현하기도 하면서 온라인에서 소통을 이어갔는데요. 


그래도 역시, 기자들을 하나로 묶어준 것은 오프라인 모임이었죠. 정기적으로 서울에서 개최되었던 편집회의, 그리고 다 함께 나주 한국콘텐츠진흥원 본원을 방문했던 여름 워크숍을 통해서 저희는 초반의 어색함을 떨쳐버리고, 그 자리를 소속감과 우정으로 채워 넣을 수 있었습니다. 박진선 기자는 여름 워크숍에 대해 "친목 도모의 끝판왕"이라고 표현했는데요. "매니저님이 손수 만들어주신 김치볶음밥, 기자단 모두 하나 되어 웃게 하여 주었던 노래방 기계, 그리고 열정적으로 게임에 임하던 6기 기자들의 얼굴"은 반년이 지난 지금까지도 눈앞에 생생하다고 추억했습니다. 


편집회의 또한 무척이나 알찬 시간이었는데요. 평소에 궁금했던 저작권에 대한 강의, 그리고 현시대의 화두인 '스토리텔링의 중요성'에 대한 강의는 내용을 별도로 정리해서 제 수첩 맨 앞장에 적어두었을 정도로 유익했습니다. 강의가 끝나면 조별로 주제에 맞는 영상을 만들어서 다 함께 공유하며 왁자지껄 웃었던 것도 기억에 남고요.


▲ 영상 1. 8월 20일-21일, 1박 2일 간 진행되었던 상상발전소 기자단 여름 워크숍 영상


▲ 영상 2. 여름 워크숍, 조별 영상 콘테스트에서 유튜브 조회수 1위를 기록한 <화장실 좀비> 영상


한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자단은 발대식과 해단식을 함께 개최합니다. 작년 2월에 개최되었던 6기 발대식 겸 5기 해단식에서, 6기 기자들과 5기 기자들은 확연히 구분됐는데요. 물론 명찰의 색이 다르기도 했지만, 그보다 큰 차이가 있었다면 6기 기자단은 조금은 쑥스러운 듯 발대식장에 들어와서 따로따로 앉았던 반면에, 5기 기자들은 반갑게 인사를 나누면서 함께 모여앉았기 때문이죠. 낯을 조금 가리는 성격인 저는 5기 선배 기자들을 보면서, '내년에는 우리도 저렇게 될 수 있을까' 궁금해했는데요. 올해 초, 클럽 스틸페이스에서 열렸던 기자단 신년회에 뒤늦게 도착해서는 만나는 동기 기자들마다 꼭 끌어안고 있는 저 자신을 보면서, 발대식 날의 제 걱정은 기우였음을 뒤늦게 깨달았습니다. 이제 공식 스케줄로는 7기 발대식 겸 6기 해단식만 남겨놓고 있는 우리들, 벌써부터 그날이 궁금해지는데요. 동기 기자들을 다 함께 보고 싶은 마음에 그날이 빨리 왔으면 싶기도 하고, 동시에 마지막 일정이라고 생각하니 벌써부터 아쉽기도 합니다. 1년간의 시간을 함께하며 왁자지껄 웃었던 상상발전소 6기 기자단, 모두 저와 같은 마음이겠죠?



7기 모집 공지를 보셨다면, 활동 혜택 중 우수 활동자에게 주어진다는 '해외취재 지원' 항목을 분명 발견하셨을 거예요. 6기 기자단 역시, 상·하반기로 나누어 우수 활동자들에게 해외취재 기회를 제공했는데요. 상반기 우수 기자들은 상하이에, 그리고 하반기 우수 기자들은 도쿄에 가서 2박 3일 동안 머무르며 이웃 나라 중국과 일본의 콘텐츠산업을 체감할 수 있었습니다. 상반기 우수 기자로 선발되면서 상하이에 다녀왔던 최재원 기자는 "해외에 처음 나가보는 기회여서, 여권 만드는 과정부터가 설렘의 연속"이었다고 하는데요. "상하이의 여름 더위에 고생하기도 했고 물갈이도 했지만, 중국 최대의 게임 행사 <차이나조이>를 취재하면서 한국 게임 업계의 현주소와 중국 게임산업의 비상을 알아볼 수 있어서 좋았다. 더불어 콘텐츠에 대해 더욱 관심을 갖는 계기가 되었다"면서, 모범적인 소감을 남겨주었습니다. 


1월 말 도쿄를 방문했던 저 역시, 일본 해외 취재 기회가 주어졌다는 소식을 듣는 순간부터 무척이나 기뻤는데요. 일본을 방문한 후, 단기적 이익보다는 궁극적으로 게임산업의 발전을 위하는 게임산업 종사자들의 마음가짐에 감동 받았던 기억이 납니다. 또한, 뉴스를 통해서만 보던 한류의 상징, 동시에 혐한 시위의 타겟이 되어버린 신오쿠보 한류타운을 눈으로 목격했다는 것도 새로웠고요. 



▲ 영상 3. 상반기 우수기자들의 해외 취재, 중국 상하이의 <차이나조이>


해외 취재와는 별도로, 저는 지난 9월 제주도에 다녀오기도 했는데요. 2박 3일 동안 제주도에서 열렸던 "제3회 대한민국 상상캠프" 일정을 함께하고, 캠프 참가자들의 상상력과 열정을 전하기 위해서였습니다. 캠프 참가자들의 아이디어와 함께 하는 2박 3일은 놀라움의 연속이었습니다. '땅속엔 무엇이 있을까?' 하는 호기심 하나로 땅을 무작정 파서 만들었다는 제주 남이섬 현장, 여러 달 동안 정성껏 준비했던 상상가들의 프로젝트 발표는 '상상력이 구체적인 현실로 구현된 케이스'였는데요. 상상력과 창의력을 중시한다는 글을 볼 때마다, 너무 진부하고 추상적인 표현이라고만 생각했던 저 자신을 반성하는 계기가 되었던 캠프였습니다. 더불어, 이런 기회를 체험할 수 있다는 것이 감사하기도 했고요. 


▲ 사진 3. 9월 21일-23일, 제주도에서 열렸던 <제3회 대한민국 상상캠프>


서울에서의 일상을 잠시 내려놓고 제주도로, 그리고 일본으로 다녀왔던 시간은 저에게 앞으로 나아갈 수 있는 원동력과 추진력이 되었습니다. '평소에 열심히 기사 쓰기 잘했다'는 생각도 해보고, '앞으로도 열심히 기사 써야지!' 하는 다짐을 다시 한 번 되새기기도 했고요. 다만, 기자단 활동을 마무리하고 있는 지금은 앞으로 작성할 기사가 남아있지 않다는 것이 참 많이 아쉽습니다.


1년간의 기자단 활동을 되돌아보면서, 저는 상상발전소에 올라왔던 기사들을 다시 한 번 쭉 읽어봤는데요. 동기 기자들이 쓴 기사에 감탄하기도 하고, 제가 쓴 기사를 읽으면서 추억과 새로움이 동시에 밀려오기도 했습니다. 저에게 2015년은, 상상발전소 기자단을 빼놓고는 말할 수 없는 한 해였어요. 6기 기자단 활동을 정리하는 이 자리를 빌려, 저희에게 자유로운 취재 활동을 허락해 주셨던 한국콘텐츠진흥원 관계자분들, 적극적으로 피드백해주시면서 저희를 이끌어 주셨던 매니저님들, 그리고 아이디어를 함께하며 듬뿍 정이 들어버린 6기 기자단에게 감사함을 전하고 싶습니다. 


저는 영화를 선택할 때나 쇼핑할 때, 후기를 될 수 있는 대로 많이 읽어보는 편인데요. 먼저 경험한 사람들의 후기만큼 정확한 것은 없다고 믿기 때문이죠. 상상발전소 기자단, 한 해 동안 활동한 사람으로서 정말 알찬 활동이라고 자신 있게 말씀드리고 싶어요. 문화콘텐츠를 사랑하는 대한민국 국민 여러분, 7기 기자단은 바로 여러분을 위한 자리입니다! 3월 20일까지 기자단 모집 기간이라고 하니, 망설임 없이 지원해 주세요. 여러분을 7기 기자단 발대식 겸 6기 해단식에서 뵙고 싶습니다.


* 상상발전소 7기 기자단 모집 정보는 http://koreancontent.kr/notice/2815 에서 확인하실 수 있습니다.



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


잠시만요! 알고 가실게요 ‘콘텐츠분쟁조정위원회’

상상발전소/KOCCA 행사 2016.02.29 21:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임을 하다가 자신도 모르는 사이에 결제된 요금에 당황하신 적 있으신가요? 아니면 매일 듣던 뮤직 플레이어에서 유료 회원으로 자동 변환되어 어안이 벙벙하신 경험은요? 다들 이런 경험은 아니더라도, 콘텐츠를 이용하며 사사로운 불만을 많이들 경험하셨을 거로 생각합니다. 불만을 느끼면서도 우리가 대수롭지 않게 생각하고 넘어갔던 콘텐츠분쟁을 전문적으로 해결하는 기관이 있다고 하는데요. 바로 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠분쟁조정위원회(이하 콘분위)입니다.


콘텐츠 분쟁이라는 말이 아직은 많이들 생소하실 건데요. ‘분쟁’이라는 어감이 일상보다는 특별한 경우에만 적용할 것 같은 느낌이 들기도 합니다. 하지만 콘분위에서는 콘텐츠를 이용하는 이용자와 이용자 사이, 콘텐츠 사업자와 이용자 사이, 사업자와 사업자 사이 등 대상을 막론하고 콘텐츠를 통해서 생긴 일이라면, 어떠한 사례든 해결될 수 있도록 도움을 주고 있다고 하는데요. 물론 해결의 방향이 금전적 보상을 받는 것이 아닌, 궁금증을 해결하는 방법이 될 수도 있지만 누구나 콘텐츠와 관련된 개인, 타인과의 분쟁을 도움받을 수 있습니다. 그렇다면 가깝고도 먼 콘텐츠 분쟁, 일상이 된 콘텐츠 산업의 올바른 정착화를 위해서 오늘도 열심히 열일! 중인 콘텐츠분쟁조정위원회에 대해서 좀 더 자세히 살펴볼까요?



▲사진1. 2011년 콘텐츠분쟁조정위원회 출범식

 

한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠산업에서 발생하는 다양한 갈등과 분쟁을 파악하고, 이에 대한 합리적인 해결방안을 모색해주는 하기 위해 출범했습니다. 콘텐츠 산업이 커지고, 산업에 참여하는 주체들도 다양해지면서 새로운 형태의 분쟁이 늘어나고 있는데요. 콘분위는 이러한 상황에서 콘텐츠의 안전한 거래 및 유통질서 확립과 이용자 보호 등 콘텐츠 산업의 유통환경을 올바른 방향으로 이끌고 있습니다.


콘분위에서는 콘텐츠 이용자, 사업자 간의 갈등을 해결할 뿐만 아니라, 매년 콘텐츠산업과 ADR에 대한 자체 교육, 콘텐츠 분쟁조정 콘퍼런스, 법학대학생(법학전문대학원생 포함)을 대상으로 한 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회 등을 개최하고 있는데요. 특히 콘퍼런스에는 콘텐츠산업에서의 구체적인 분쟁해결방안을 검토하고, 다양한 의견을 수렴하며 항상 발전해간다고 합니다.


콘텐츠분쟁조정위원회는 총 4개의 분과로 이루어져 있는데요. 조정 1분과는 게임 - 게임 산업, 조정 2분과는 영상 - 음악,영화,애니메이션,방송,광고 산업, 3분과는 지식정보 - 지식정보, 콘텐츠솔루션 산업, 4분과는 만화·캐릭터 등 - 공연·연예,만화,캐릭터,출판 산업입니다. 콘분위는 산업별로 나눠진 분과위원회를 활용, 최적의 전문가가 해당 분야 사건에서 좀 더 체계적이고, 산업의 특성에 맞춘 실용적인 조정안을 제시해준다고 하는데요.


그뿐만 아니라 2012년에는 상담부서인 콜센터를 신설하여, 더욱 전문적인 상담도 수행하고 있다고 합니다. 상담 내용은 법률, 정책, 사업자 관련 정보 등을 요청하는 정보 제공 요청 관련이나 미성년자 요금결제/ 부당한 요금청구 등 일상에서 일어나는 콘텐츠 관련 사건에 자문요청이 주를 이룬다고 합니다.



그렇다면 콘텐츠분쟁조정제도는 무엇일까요? 콘텐츠분쟁조정제도는 콘텐츠 사업자와 콘텐츠 이용자의 시간 및 금전적 손해 절감, 서로가 Win-Win하는 해결방안을 모색하는 콘텐츠 거래 또는 이용에 대한 분쟁을 조정하기 위한 제도인데요. 여기서 콘텐츠란 흔히 아는 영화, 음악, 게임, 방송영상물뿐만 아니라 문자, 도형, 색채 등의 자료 또는 정보로서 광범위한 개념이고 장르를 구분하지 않는다고 합니다.


콘텐츠 분쟁을 예로 들자면, 콘텐츠 계약 당시와 그 이후의 사정이 달라진 경우나, 이에 대한 당사자 간의 이견이 있는 경우, 계약 당시 미처 작성하지 못한 문구에 대한 해석에 다툼이 있거나 이미 존재하는 강행 법규를 발견하지 못한 채 계약이 진행되는 경우 등 다양한 경우가 있는데요. 하지만 위의 언급된 것뿐만 아니라 콘텐츠 산업과 관련된 모든 경우가 해당한다고 합니다.


그렇다면 아래에서 콘텐츠분쟁조정위원회가 발간한 2015 콘텐츠분쟁조정사례집의 내용을 바탕으로 구체적으로 어떤 사례들에 대한 콘분위의 도움이 이뤄졌는지 살펴보겠습니다. 2014년에는 총 3,550건이 접수 되었다고 하는데요. 이중 조정위원회에서 처리할 수 없는 사례를 제외한 2,301건 중에서 약 62%에 해당하는 1,430건이 조정 전 합의로 종결되었다고 합니다. 조정 전 합의는 조정회의에 회부되기 이전에 위원회의 알선을 통해 당사자가 원만하게 합의하여 종결된 사건을 얘기한다고 하는데요 게임의 허위, 과장 광고 관련, 사용자의 이용제한, 약관 운영정책 등 다양한 분쟁사례가 조정 전 위원회를 통해 원만하게 합의되어 서로 Win-Win할 수 있었다고 합니다.


▲사진2. 2015년 콘텐츠분쟁조정 사례집 부분 캡처본


콘분위에서는 이처럼 1년간 이뤄진 상담, 조정의 사례를 사례집으로 묶어 발간하고 있으니 자신과 비슷한 사례에 대한 정보를 얻는데도 많은 도움이 될 수 있을 것 같습니다.



▲사진3. 콘텐츠분쟁조정위원회 키워드상담 페이지 캡쳐본


조정의 신청방법 중 누구나 신청할 수 있는 아주 간단한 방법들이 있는데요. 바로 홈페이지에서 바로 사용 가능한 키워드 상담과 온라인 상담입니다. 이외로 1588-2594를 통해 전화 상담을 할 수도 있고요. 사전 예약 후에는 방문상담도 할 수 있다고 합니다. 특히 키워드 상담에는 ‘웹툰 업데이트가 지연되는데, 손해 배상 청구가 가능한가요?’, ‘저도 모르게 내고 있는 소액결제 요금을 환불 받을 수 있을까요?’등의 사소하면서도 평상시 우리가 놓치기 쉬운 콘텐츠 분쟁의 사례를 업로드 해놨는데요. 검색을 통해 자신과 비슷한 사례에 대한 도움을 얻을 수 있다고 합니다.



우리가 모르는 곳에서 올바른 콘텐츠 산업의 정착을 위해서 노력하는 많은 분들이 계신데요. 나 하나쯤이야, 이런 일쯤이야 하고 넘어갔던 사소한 다툼과 분쟁들이 모여 우리의 콘텐츠 산업에 해가 된다는 사실을 명심하고, 콘텐츠산업이 올바른 방향을 바라볼 수 있도록 콘텐츠 사업자, 이용자 모두 다 함께 노력하는 내일이 되었으면 합니다. 우리 모두 개인 콘텐츠분쟁조정위원이 되어 넘쳐나는 콘텐츠 홍수 속에서 손해 입지 않고, 한 발 한 발 제대로 나아갈 수 있어야겠습니다.


◎ 사진 출처

- 사진2, 상상발전소 블로그

- 그 외 사진, 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지, 사례집 캡처



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


컨셉코리아 여성복 컬렉션, K-패션의 위상을 높이다

상상발전소/KOCCA 행사 2016.02.16 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



패션에 대한 열정과 아름다움으로 가득한 ‘뉴욕패션위크’. 그 뜨거운 열기 한가운데 ‘컨셉 코리아(Concept Korea)’가 있습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원주관의 뉴욕패션위크와 함께 한국 디자이너 브랜드 해외 패션 시장 진출을 지원하는 프로젝트인 ‘컨셉코리아’는 2010년부터 매년 2회씩 뉴욕패션위크에 참여 중인데요. 지난 2월 1일부터 4일간 열린 남성복 컬렉션에 이어 2월 12일에 열린 여성복 컬렉션의 소식을 전해드리고자 합니다.


‘컨셉코리아 여성복 F/W2016’ 컬렉션은 12일, 뉴욕패션위크 공식장소인 모니한 스테이션(The Dock, Skylight at Moynihan Station)에서 열렸습니다. 이번 컨셉코리아 여성복 컬렉션에는 지난 S/S 시즌 참가하여 홍콩의유명 백화점 하비 니콜스(Harvey Nichols)와 계약을 맺는 등 우수한 해외 실적을 달성한 브랜드자렛(jarret)의 이지연 디자이너를 비롯해 F/W 시즌 새롭게 참가한 요하닉스(YOHANIX) 김태근 디자이너가 참여해 수준 높은 컬렉션으로 뉴욕 전역에 K-패션의 위상을 높였다고합니다.



컨셉코리아 런웨이의 시작을 알린 것은 바로 김태근디자이너의 데뷔 무대였는데요. 김태근 디자이너는 햄릿 신드롬(결정 장애)을 테마로 하여, 우유부단하고 지나친 고민으로 모든 일을 시작조차 못 하거나때를 놓쳐 버리는 지독한 결정 장애 속에 살고 있는 ‘제네레이션 메이비(Generation Maybe) 세대’를 긍정적인 시각으로 재해석한, 제너레이션멀티(Generation Multi)세대로 표현한 총 33벌가량의 의상을 선보였습니다.


▲사진1. 요하닉스 컬렉션 피날레


이번에 선보인 ‘요하닉스’ 컬렉션에는 비즈를 사용해화려하고 섬세하면서도 웨어러블(wearable)한 매력을 구현한 스트리트 스타일(street style)에 오트쿠튀르(HauteCouture) 감성을 가미한 ‘스트리트 쿠튀르(street Couture)’ 스타일의 의상이 30벌 이상 소개돼 현지 패션 관계자들의 이목을 집중시켰습니다.


이번 시즌을 통해 컨셉코리아 무대에 데뷔한 김태근디자이너는 “컨셉코리아라는 소중한 기회를 통해 미니멀리즘이 보편화 되어 있는 뉴욕시장에서 요하닉스만의 수작업을 통해 완성된 예술적인 감성을 선보이게되어 기쁘다”고 말하며 “이번 기회를 발판 삼아 패션의 중심지 뉴욕에서 비즈니스 영역을 지속적으로 확대해 오랫동안 사랑 받는 명품 브랜드로 성장해나가고 싶다”고 전했습니다.



지난 시즌 많은 호평을 받은 자렛(jarret)의 이지연 디자이너는 지난 시즌의 '백설공주와 마녀' 컨셉에 이어 이번에는 ‘인간과 뱀파이어의 불멸의 사랑’이라는 동화적인 컨셉을 주제로 32벌의의상을 선보였습니다. 메인 컬러로는 레드, 버건디, 블루를 활용하였으며 신비스럽고 몽환적인 여성의 실루엣을 퍼, 데님, 울 등 다양한 소재를 조화롭게사용하여 감각적으로 풀어냈습니다.


또한, 자렛의 가장 큰 특징은 바로 한국 전통의상에서 발견할 수 있는 선, 비율 등의 요소를 재구성해 서구적인 모더니즘으로 재탄생 시키는 것인데요. 자렛은 이러한 특징이 담긴 의상들로 다시한 번 뉴욕에 신선하면서도 소비자들이 거부감 없이 받아들일 수 있는 K-패션의 트렌드를 제시했습니다.


▲사진2. 자렛 컬렉션 피날레


이지연 디자이너는 “지난 시즌 컬렉션에 많은 분이보내주신 성원에 감사하며, 이번 시즌도 자렛이 꾸준히 추구하는 남성미와 여성미, 아방가르드와 미니멀리즘 등 극과 극이 서로 조화를 이루며 어우러지는듀얼리즘(Dualism)을 컬렉션에 담고자 했다.”고 말했습니다. 또, “앞으로도 뉴욕 소비자들이 거부감 없이 받아들일 수 있는 K-패션을 구현하기 위해 더욱 노력하겠다.”고 전했습니다.



이번 시즌 패션쇼에는 전 파슨스디자인스쿨 학장이자 컨셉코리아 평가위원장인 ‘사이먼 콜린스(Simon Collins)’, 브랜드 하비슨의 디자이너 ‘찰스 하비슨(Charles Harbison)’과 세계적인 패션 전문지 WWD 패션에디터 ‘안토니아 사돈(Antonia Sardone)’, 그리고NYLON 패션디렉터 조셉 에리코(Joseph Errico)를비롯해 보그, 엘르, 코스모폴리탄 패션 매거진 관계자들이참석했는데요.


▲사진3. 컨셉코리아 여성복 컬렉션 피날레


컨셉코리아 평가위원장 사이먼 콜린스(Simon Collins)는 “컨셉코리아는매 시즌 인상적인 컬렉션을 보여주고 있는데 이번에도 역시 기대를 저버리지 않았다”며 “이지연 디자이너와 김태근 디자이너의 이번 시즌 컬렉션은 감각적이면서도미국시장에 맞는 실용적인 의상을 보여줬으며 특히 요하닉스 컬렉션 중에서 섬세한 비즈로 이루어진 의상의 디테일이 좋았다”고 말했습니다.


이뿐만 아니라 노드스트롬(Nordstrom) 백화점 바이어인 자비에르데이(Xavier Day) 및 제프리 카린스키(JeffereyKalinsky) 등 유력 바이어와 세계적으로 유명한 패션 블로거 브라이언 보이(BryanBoy), 모델 미스제이(Miss J), 스타일리스트 로버트 베르디(Robert Verdi), 린다 로딘(Linda Rodin) 등 유명패션 피플들도 다수 행사장을 방문해 뉴욕 전역의 K-패션의 인기를 실감케 했습니다.


▲사진4. 김태근, 이지연 디자이너


한국콘텐츠진흥원 홍정용 본부장은 “이번참가 디자이너들뿐만 아니라 총 13시즌을 거쳐 간 컨셉코리아 출신 디자이너들이 국내외에서 눈부신 활약을보여주고 있어 감회가 새롭다”며 “앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 새로운 시장에 도전하는 열정과 해외진출 역량을 갖춘 한국 디자이너의 미국 시장 진출에 적극적으로 협조할 것”이라고 전했습니다.


무한한 가능성을 가진 디자이너를 발굴해, 세계적인 무대에서 디자이너와 그의 브랜드 가치뿐 아니라 한국 패션의 위상 또한 높이고 있는 컨셉코리아! 앞으로 더 다양한 디자이너와 아름답고 독창적인 의상이나올 것 같아, 더욱 기대됩니다.


다음 시즌인 컨셉코리아 S/S 2017(9월) ,F/W 2017(`17.2월)에 참가할 디자이너는 오는 3월 중 공모를 통해 선정할 예정으로, 선정된 브랜드는 뉴욕패션위크 런웨이 기회 제공, 현지 쇼룸 입점, 현지 마케팅 프로모션 등의지원을 받게 될 텐데요. 이와 관련한 자세한 정보는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)와 컨셉코리아공식 홈페이지(www.conceptkorea.org)에서 확인할 수 있다고 합니다.


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.