선을 끊고 자유롭게, 콘텐츠 산업

다양한 형태로 진화하는 웹&모바일 콘텐츠 관련 통계








스마트 모바일이 발달하면서 기존에 있던 콘텐츠들도 다양한 형태로 모바일 플랫폼에 맞게 웹 콘텐츠로 변화 되었습니다 그중 대표적인 것이 영화방송물만화가 아닐까요?




사람들이 일상생활에서 필수적인 매체로 인식 하는 것은 가장 크게

스마트폰(55.5)TV(38.6%)가 있고, 그밖에 pc.노트북, 신문, 라디오 등이 있습니다

* 출처: 방송통신위원회(2017). 2016 방송 매체 이용행태 조사




일상 속에서 뗄 수 없는 스마트폰의 존재!

<K콘텐츠>에서 알려주는 웹&모바일콘텐츠 통계를 통해,

 평소 우리가 어떻게 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하고 있는지, 살펴볼까요?



대표적인 국내 웹 콘텐츠 유통 플랫폼은


-포털 서비스와 다양한 콘텐츠 제공 플랫폼 다음, 네이버

-MCN 다중 채널 네트워크 운영 플랫폼 유튜브 아프리카, 다이아 티비

-웹 툰 플랫폼- 레진, 케이툰(올레마켓), 투믹스(구 짬툰)





<연령대별 온라인 동영상 제공 서비스 이용 비율>

 * 출처: 방송통신위원회(2017). 2016 방송 매체 이용행태 조사 

개인 스마트 기기가 발달함에 따라 미디어 소비 패턴이 연령대별로 뚜렷하게 나타나고 있습니다






<동영상 이용경로>

동영상 전문 사이트, SNS 에 공유된 동영상, 포털 동영상 섹션과포털 검색 등으로 콘텐츠에 접근하였습니다.





1인 미디어가 발전함에 따라 다중 채널 네트워크(MCN)도 많이 생기고 있습니다. MCN에 대한 연령대별 인지비율과 시청 경험비율이 거의 비슷한 것으로 나왔습니다

* 출처: 나스미디어(2016) 2016 NPR 요약 보고서





2016년도 만화 형태별 이용 조사에 따르면

응답자 1200명중 만화 온,오프 이용 비율이 75.5:24.5 로 온라인이 절반을 훨씬 뛰어넘게 되었습니다.






온라인 만화 이용 빈도 또한 1주일에 적어도 1~2번 이상 적지 않게 나왔습니다. 

 * 출처: 한국콘텐츠진흥원(2017). 2016 만화 산업백서

 





이용자 수가 놀라운 속도로 증가하고 있는 웹 콘텐츠들!

앞으로 어떤 다양한 형태로 변화되어 소비자들이 어떻게, 얼마나 소비를 하게 될지 기대가 됩니다!





본 카드뉴스는  케이 콘텐츠 2017 3,4월호 를 기반으로 제작되었습니다.






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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

 

 

 

 

2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드

4-

콘텐츠에 MSG (Making Sense of Gender)를 쳐라

 

 

 

 

 

 

 

 

 

근래 들어 영화나 드라마 등 방송에서 브로맨스 커플혹은 걸크러쉬 쎈언니같은 단어를 사용하거나 젠더코드를 활용한 콘텐츠 생산이 많아지는 추세입니다.

 

 

브로맨스
브라더(brother) + 로맨스(romance)의 합성어로 최근 방송에서 2명의 남성의
 매우 친밀하고 밀도 있는 장면들을 일컬어,  ‘남남케미’ 라고도 합니다

 

걸크러쉬
여자 혹은 소녀(Girl) + 반하다 (Crush on)  합성어로 여자가 봐도 반할 정도로 멋진 여성을 뜻하는 신조어이며 일반 여성들의 롤 모델로 여겨지기도 합니다

 

 

영화 ‘고스트 버스터즈’(2016) 와 ‘국가대표 2’는 기존에 남성이 주인공이었던 작품을 여성 주인공으로 바꾸거나 속편으로 제작되기도 했습니다
 
이런 성 역할을 넘나드는 ‘젠더 스와프’ 콘텐츠와

 

 

 

 

우리가 흔히 알고있는 ‘여자는 핑크, 남자는 블루’ 같은 성별 고정관념을 깬 패션이 인기가 많아지고 있는 것처럼 성과 나이 경계를 허물어버리는 ‘젠더리스’ 콘텐츠 등 젠더코드를 접목시킨  콘텐츠가 트렌드를 주도하고 있습니다 
 

 

요즘 인기몰이 중인 게임 ‘오버워치’는 그동안 캐릭터로 설정되지 못했던 젠더와 다양한 연령대를 포함하여 운영하고 있어 세계유저들에게 많은 사랑을 받고 있습니다

 

 

반면, 서든어택2는 외설적인 자세로 피를 흘리며 죽는 여성 캐릭터 들을 성정하는 등 젠더논란을 일으키며 서비스 조기종료가 되었습니다.

 

 

여러 유저들의 니즈에 맞춰 다양성 있는 젠더코드를 기반으로 사려 깊은 배려와 존중을 추구하는 콘텐츠가 성공을 거두고 있어 앞으로 많은 기대가 됩니다!

 

 

 

자세한 정보는 https://goo.gl/CD4V2n 에서 확인하세요!

 

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괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.20 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신


20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.


김유준 대중문화평론가


웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다

  웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.




웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어로 만들어진 것을 웹코믹스라고 부른다는 뜻이다.

   물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표현이 비교적 자유로운 것이 특징이다.

 


   웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데이어 <이웃사람> <26> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기다리는 등 최근까지도 그런 경향은 여전히 이어지고 있다.

  웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹콘텐츠 가운데 비교적 확장 속도가 더딘 분야라고 할 수 있다.

  웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으로 한결 자유롭다.

 

  2013년 에미 시상식의 프라임타임 부문에서 넷플릭스의 <하우스 오브 카드> <헴록 그로브> 등이 후보에 올라 콘텐츠의 지평을 넓힌 것으로 평가받고 있다. 2015년에는 아마존스튜디오의 <트랜스페어런트>가 작품상을 받아 웹시리즈 분야에서 처음으로 에미 상을 수상한 예가 됐다. 현재 온라인 비디오 사이트, 기존 할리우드 스튜디오, 텔레비전 네트워크 등이 엄청난 자본력을 바탕으로 웹시리즈 제작에 뛰어들고 있다. IT 분야의 주류 사업이라고 할 수 있는 것이다.




20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 전반적으로 저열한 수준이었다. 능력 검증 없이 수많은 사람이 무차별로 콘텐츠를 제작해 웹 세상에 올려놓은 터라 평균 수준이 바닥에 가까웠다. 길이는 짧았고, 내용은 얕았다. 조금이라도 길면 스크롤 압박이라는 불평과 함께 폄하하고 조금만 진지하면 지루해하는 네티즌들의 성향 탓에, 그들에게 조금이라도 더 가깝게 다가가려면 짧고 가볍게 만들 수밖에 없었다. 미국 잡지 <와이어드(Wired)>는 단순한 내용의 콘텐츠들이 웹에서 대량 소비되는 현상을 두고 스낵 컬처(Snack Culture)’라고 이름 짓기도 했다.

 물론 웹이라는 유용한 도구를 좀 더 의미 있게 이용하려는 시도가 전혀 없지는 않았다. 그런 움직임은 영화 부문에서 특히 두드러졌다. 극장용 못지않은 완성도의 장편영화를 웹에서 유통하려는 움직임이 심심치 않게 시도된 것이다. 단편영화 또는 다큐멘터리 전용 사이트가 개설되는가 하면, 극장용 영화를 온라인에서 상영하는 온라인 극장이 문을 열기도했다.

  2000년에 제작된 류승완 감독의 <다찌마와 Lee>는 그렇게 유통돼 네티즌들에게 인기를 모은 대표적 영화다. 온라인 전용 극장에서 개봉해 두 달 동안 50만 뷰가 넘는 조회 수를 기록했다. 그러나 상대적인 길이와 깊이를 추구한 그와 같은 사이트들은 상업적 부담을 이겨내지 못하고 하나둘씩 문을 닫아야 했다. 결국 웹 콘텐츠는 한동안 짧고 가벼운수준에서 벗어나지 못했다.





그러나 최근 들어서는 양상이 크게 달라지고 있다. 일단 웹 콘텐츠 시장의 규모가 놀랍도록 커졌고, 그에 따라 웹 콘텐츠 제작에 투여되는 자본의 규모 또한 천문학적으로 늘어났다.

   한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2016 해외 콘텐츠시장 동향 조사에 따르면 한국 콘텐츠 시장의 규모는 2015년 기준으로 약 520억 달러(597,000억 원). 절대적 규모에서는 미국(7,010억 달러), 중국(1,760억 달러), 일본(1,600억 달러) 등에 이어 세계 7위 수준이다. 하지만 발전 속도로만 따지면 세계 어느 선진국보다 빠르다

   한국에서는 탄탄한 정보통신 기술과 인프라를 바탕으로 게임과 인터넷 포털, 웹툰, 웹드라마, 웹무비 등 웹 콘텐츠가 급성장해왔다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 한국 콘텐츠 시장이 향후 5년간 4.4%의 연평균성장률(CAGR)을 유지해, 2020년에는 640억 달러(734,720억원) 수준까지 규모가 커질 것으로 전망했다

   시장 규모만이 아니다. 콘텐츠 하나하나의 수준 또한 비약적으로 발전하고 있다. 특히 웹드라마 부문은 눈부실 정도다.

   웹상에 드라마가 등장하기 시작한 것은 2010년 무렵이다. 윤성호 감독의 <할 수 있는 자가 구하라>가 매회 5~7분 분량으로 총 12편이 제작돼 인터넷에서 인기를 모았다. 이 드라마는 온라인의 인기를 발판으로 2012년 케이블채널인 MBC 에브리원에서 방영되기도 했다

   이어 휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서 웹드라마 시장이 본격적으로 만들어지기 시작했다. 동영상을 모바일로 감상할 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다. 한계는 있다. 특정기업이 홍보를 위해 제작한 드라마가 주를 이뤘기 때문이다. 삼성그룹의 <무한동력>, 교보생명의 <러브 인 메모리>, 죠스떡볶이의 <매콤한 인생> 등을 예로 들 수 있다

   또한 이 작품들은 저예산이라는 경제적 한계와 홍보용이라는 기획적 한계를 지니고 있었다. 그 때문에 작품의 내용이나 수준이 소비자들의 요구와 맞지 않는 경우가 대부분이었다. 따라서 웹드라마가 시장에 안착하기까지의 과도기적 형태로 간주할 수밖에 없을 듯하다.

   지금은 그런 과도기에서 벗어난 느낌이다. 숫제 웹무비라고 자처하는 대규모 예산의 고급 작품들이 속속 등장하고 있기 때문이다. 작품과 소비자를 이어주는 플랫폼이 발달함에 따라 지난해 제작된 <특근>을 비롯해 다양한 주제를 높은 수준의 영상 구성으로 선보이는 새로운 형태의 콘텐츠가 잇달아 등장하고 있다.

   최근에는 국내 굴지의 엔터테인먼트 전문 그룹 YGYG케이플러스라는 자회사를 세우고 웹무비 프로젝트인 디렉터스 TV를 론칭하기도 했다. YG케이플러스에서 론칭한 웹무비 프로젝트 디렉터스 TV15~20분 분량으로 모바일 인터넷에 공개될 예정이다.

    이를 위해 YGMBC <라디오스타>의 조서윤 CP, <무한도전>의 제영재 PD, <진짜사나이>의 김민종 PD, Mnet <음악의 신>의 박준수 PD, tvN <SNL 코리아>의 유성모 PD를 포함하는 유명 프로듀서 5명을 영입하는 등 콘텐츠 제작을 위한 투자를 진행하고 있다. 더불어 2017년 상반기에는 미디어 회사인 지구미디어가 <수상한 해결사>를 제작하는 등 웹드라마 제작 열풍은 앞으로도 한동안 계속될 전망이다. 현재 웹드라마 또는 웹무비 시장은 만만찮은 블루오션으로 떠오르고 있다.

  



기술적인 발전 또한 주목할 만하다. 단지 영상의 질이나 연결속도가 빨라진 정도가 아니다. 특히 웹툰 게재 기술의 발달은 눈부실 정도다. 만화 컷들을 단순히 이어 붙이는 수준에서, 현재는 총을 쏘는 장면에서는 진동이 느껴지고 공포스러운 장면에서는 으스스한 배경음악이 깔리는 등의 수준에까지 이르렀다. 이른바 효과툰이나 호러툰등으로 불리는 작품들이 그것이다.

  또 하나 주목하지 않을 수 없는 것은 영상 기술의 발달이다. 닌텐도의 게임 <포켓몬고>로 유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술, 여기에서 한 걸음 더 나아간 혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면 앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지 가늠조차 되지 않는다

  AR이란 현실 세계에 인공적 환경이 합쳐져 확장(증강)된 현실을 뜻한다. 더불어 그것을 구현하는 기술을 뜻하기도 한다. 영화 <터미네이터>를 떠올리면 이해하기 쉽다. 영화 속에서 기계 인간은 상대를 보기만 하면 이름을 비롯한 갖가지 정보까지 알게 된다. 상대 모습 위로 정보들이 주르륵 떠오르기 때문이다. 이처럼 스마트폰 등에 사물을 비추었을 때 관련 정보가 뜨는 형태가 대표적인 AR이다

  AR에는 위치정보시스템(GPS)이 반드시 뒤따라야 한다. 대상의 위치를 정확히 파악해야 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 있기 때문이다.

   사실 그동안 IT와 게임업계에서 주목한 차세대 기술은 가상현실(VR)이다. VR은 가상 이미지를 현실처럼 보여줄 뿐 진짜 현실은 배제한다는 점에서 AR과 구별된다. 현재 시장에는 삼성 기어 VR’소니 플레이스테이션 VR’ 등 관련 상품이 많이 나와 있다.

   반면 AR은 대중적으로 크게 주목받지 못했다. 2012구글 글래스를 비롯해 관련 제품이 심심치 않게 출시됐지만 반향이 크지 않았다. 그러나 <포켓몬고>AR의 새로운 가능성을 증명하면서 사정이 달라졌다. KT경제경영연구소의 보고에 따르면 현재 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만 내년부터는 AR이 성장을 주도할 것으로 점쳐진다

   최근에는 한 걸음 더 나아가 현실에 3차원 영상을 결합한 이른바 MR까지 등장하고 있다. 현실이 반영되지 않는 VR의 단점과 2차원 화면 때문에 사실성이 떨어지는 AR의 단점을 모두 개선한 기술이다.


   이 방면의 선두 주자는 미국의 스타트업 기업 매직 리프다. 현재 이곳의 기술력은 현실 공간 위에 3차원 가상 이미지를 투사해 여러 사람이 동시에 현실처럼 느끼게 하는 수준까지 이른 상황이다. 지금은 스타워즈시리즈의 제작자 조지루카스와 함께 게임용 MR을 개발 중이다.

   지난해 5월에 시장에 나온 일본 캐논의 ‘MREAL’MR의 좋은 예다. MREAL은 영화 <아이언맨>에서처럼 공간 위에 가상 물체의 3차원 영상을 띄워 실제로 조작하는 것처럼 사용하는 산업용 MR 기기다. 자동차 디자인 등 산업 분야에서 유용하게 쓰일 것으로 기대되지만 가격이 비싼 편(900만 엔, 9,800만 원)이라 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다

   이런 첨단 기술들은 현재 경제적 이유 등으로 웹상에서 쉽게 체험하지 못하는 것이 현실이다. 비싼 돈을 들여 따로 하드웨어를 구입해야 겨우 느낄 수 있는 수준이다. 그러나 지난 19세기 동안의 과학 발전 속도보다 20세기 100년 동안의 발전 속도가 더 빨랐다는 분석에서 알 수 있듯, 앞으로 정보통신 기술이 어떻게 대폭발을 이룰지는 누구도 장담하지 못한다.

   만약 현재 개발 중인 첨단 기술들이 웹이라는 거대한 세상과 손잡기만 한다면 영화 <마이

티 리포트> 등에 등장한 장면들이 차라리 유치해질 정도로 웹 콘텐츠가 풍성해질 수도 있다. 그런 현실의 도래가 두렵기까지 할 정도다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

각 영화 공식 포스터

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웹과 모바일 콘텐츠의 세계

- 작고 빨라지는 손안의 문화 콘텐츠 '스낵컬쳐' -

 

 

 

 

[한입 사이즈] 포맷 : 스낵컬처

- 스낵컬처는 2007년 잡지 와이어드(Wired)가 문화콘텐츠 시장에서 [한입사이즈] 포맷이 본격화할 거라고 예견하며 내놓은 단어입니다.

- 그로부터 10년이 지났고, 그것은 현실이 되고 있습니다.

 

 

모바일 문화콘텐츠의 특성 4가지

- 최근 이슈로 떠오르는 모바일콘텐츠의 특성을 파헤쳐 본 결과, 총 4가지로 구분할 수 있었습니다.

 

 

1. 짧은 길이의 콘텐츠

- 이동성의 측면에서 볼 때, 이동 중에 콘텐츠를 소비할 수 있어야 하므로 콘텐츠 길이가 짧아야 경쟁력이 생깁니다.

- 사례로는 웹툰, 웹드라마, 하이라이트 클립영상 등이 있습니다.

 

 

2. '개인'의 중요성

- 스마트폰은 개인 소유의 매체이기 때문에, 개인을 위한 콘텐츠이면서 개인과 개인을 연결하는 소셜 기능의 콘텐츠가 각광받고 있습니다.

- 사례로는 트위터, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등이 있습니다.

 

 

3. 쌍방향적 요소

- 친구들과 의견을 공유하거나 추가 정보를 검색하는 등, 스마트폰 콘텐츠에 쌍방향적 요소가 가미되어 이용자의 다양한 요구에 부응할 수 있습니다.

- 사례로는 채팅방 내의 링크 및 검색 기능, SNS 해쉬태그 기능 등이 있습니다.

 

 

4. 캐주얼한 콘텐츠

- 모바일 콘텐츠는 화면이 작은 단말기를 통해 서비스되기 때문에, 섬세한 콘텐츠보다는 캐주얼한 콘텐츠가 선호됩니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠의 밝은 미래

- 이러한 웹&모바일 콘텐츠산업은 매년 20%이상 성장하는 추세며, 세계시장에서도 충분히 경쟁력 있는 분야입니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠, 활로를 제공하다

- 많이 우려되었던 과금체계 또한 정립되고 있기 때문에, 침체에 빠진 콘텐츠 시장에 앞으로 큰 활로를 제공할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 <케이콘텐츠 2017 3,4월 호>을 참고 하였습니다. 자세한 내용은 https://goo.gl/ukTgc0 링크를 참고하여주시기 바랍니다.

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2017 콘텐츠산업 10대 트렌드 - 제 3탄 -

라이브의 귀환 : 모바일 생방송 콘텐츠 확대

 

 

 

 

 

 

▶ 스마트폰덕에 더 간편해진 생방송

과거 시절, 방송사 중계차와 카메라로 만들어내던 생방송을 이제는 누구나 어디서나 별다른 장비나 기술 없이 스마트폰으로 구현할 수 있게 되었습니다.

 

 

 

 

 

▶ 점점 수요가 많아지는 라이브 동영상 포스팅

페이스북 라이브 동영상 포스팅은 작년 5월 이후 4배 이상 증가하였으며

 

 

 

 

▶ 일반동영상과 라이브 동영상 수요형태

일반 동영상보다 라이브 동영상을 3배 이상 더 오래 지켜본다는 연구 결과도 나왔습니다

 (출처 : 연합뉴스, 2016.11.11)

 

 

 

 

 

 

 

최근 핫한 모바일 생방송 콘텐츠 유형 1

일상에서 벌어지는 다양한 화제와 이슈들의 콘텐츠화

 

 

 

 

 

 

▶ 최근 핫한 모바일 생방송 콘텐츠 유형 2

음악, 패션, 뮤지컬, 공연 등 현장형 콘텐츠의 라이브 중계

 

 

 

▶ 최근 핫한 모바일 생방송 콘텐츠 유형 2

좋아요, 피드 등을 통한 전달자-이용자 실시간 소통 확대

 

 

 

▶ 스타 크리에이터등 인플루엔서 중심으로 한 마케팅 커머스 시도 확대 

라이브 콘텐츠의 흥행에 따라, 스타 크리에이터를 중심으로 한 마케팅, 커머스 시도 역시 확대되고 있는 추세입니다.

 

 

 

 

▶ 그에 따른 저작권 프라이버시 문제 해결방안 강구 필요성

이와 동시에 프라이버시, 저작권, 선정성, 보안 등의 이슈도 점차 해결해 나가야 할 과제이겠죠?

 

 

 

 

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 < 2017 제 1차 콘텐츠 정책 포럼 자료집>을 참고 하였습니다. 자세한 링크는 https://goo.gl/lZp36a 입니다

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2017 콘텐츠산업 10대 트렌드 - 제 2탄 -

 상실의 시대, 판타지 멜로와 정치물에서 위안 받다

 

 

 

 

 

 

▶ 2 가지의 큰 틀로 볼 수 있는 최근 흥행 콘텐츠

최근 흥행하는 콘텐츠 트렌드는 크게 두 가지 틀 안에서 바라볼 수 있습니다.

현실 외면 vs 현실 직시

 

 

 

현실 외면, 초현실 판타지 멜로의 흥행

어렵고 힘든 현실을 반영하고, 이를 뛰어넘는 행복한 결말의 동화, 판타지, 초월적 인간에 대한 이야기가 사랑받고 있습니다

 

 

 

 

▶ 현실 외면

웹툰 <신과함께>의 영화화, 국내 300여개 상영관에서 개봉한 <너의 이름은>, 넷플릭스 오리지널 시리즈 <트롤헌터스> . 환상적이고 현실에서 벗어난 비현실 콘텐츠가 흥행 주가를 달리고 있습니다

 

 

 

▶ 현실 직시 , 시사다큐와 정치영화에 관심 집중

초현실 판타지 콘텐츠가 흥행함과 동시에, 시사다큐, 토론프로그램도 큰 주목을

받고있습니다.

 

 

 

▶ 현실 직시

<더킹>, <특별시민>, <1987>, <택시운전사>, <V.I.P> 등 사회 현실을 다룬 정통 정치영화도 연이어 개봉했죠.

 

 

 

▶ 지루한 일상에 재미를 가져다 주는 다양한 콘텐츠들

지치고 힘든 현실에, 위로가 되어주는 다양한 우리 콘텐츠들

 여러분들은 어떤 콘텐츠를 선호하시나요? 현실외면 vs 현실직시

 

 

 

 

 

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 < 2017 제 1차 콘텐츠 정책 포럼 자료집>을 참고 하였습니다. 자세한 링크는 https://goo.gl/lZp36a 입니다

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2017 콘텐츠산업 10대 트렌드 - 제 1탄 -

 1인 가구와 비상하는 하비피플 (hobby people)

 

 

1인 가구의 증가와 키덜트 시장의 동반 성장

'나홀로족' 이라고 불리는 1인가구가 증가하면서 자신을 위하여 취미생활에 시간과 비용을 투자하는 '어른'들이 점차 늘어나고 있습니다.

 

 

 

 

▶ 키덜트(Kidult) 시장의 성장 및 활성화 1

그중에 키덜트(Kidult) 시장규모는 2014년 5,000억원, 2015년에 7,000원억원대에 이르며, 매년 20%씩 성장하고 있습니다.

 

 

 

 

▶ 키덜트(Kidult) 시장의 성장 및 활성화 2 

또한 서울 캐릭터 라이이선싱 페어에서는 키덜트(Kidult)관을 2015년부터 따로 개관하고, 그 외 '서울 키덜트 페어', '디자이너 돌 페어' 같은 20~40대를 주요 타겟으로 한 행사들이 많이 늘고있는 추세입니다.

 

 

 

 

 

▶ 고가의 오락기기나 프라모델, 피규어도 마다하지 않는 어른들

소득이 꾸준한 20~40대 어른들 중에는 1,000만원 이상의 레이싱 게임기, 20만원을 호가하는 디자이너 돌 페어 마스터피스(Designer doll fair masterpiece) 한정판 인형, 맥도널드 슈퍼마리오 시리즈 피규어, 드론장난감 등 폭 넓은 소비를 하는 사람들이 적지 않습니다.

 

 

 

 

 

▶ 숨은 마니아에서 당당한 소비자로 거듭난 20~40대 어른들

그동안 덕후라고 불리던 숨은 마니아들이, 새로운 분야를 부흥시킨 당당한 소비자로 거듭난 것입니다!

 

 

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 < 2017 제 1차 콘텐츠 정책 포럼 자료집>을 참고 하였습니다. 자세한 링크는 https://goo.gl/lZp36a 입니다

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


최근 기업들은 대부분 플랫폼 기업을 지향한다. 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 플랫폼은 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다. 하지만 아직 국내에서는 플랫폼 비지니스의 수익 모델이 취약한 편이다. 네트워크 효과를 창출해 수익을 얻어야 하는 플랫폼 비지니스의 수익 창출 전략을 고민한다.

글 이승준 로아컨설팅 이사, 경영학 박사


페이스북, 구글, 애플, 알리바바, 에어비앤비, 우버 등 요즘 잘나가는 기업들의 비지니스 모델을 살펴보면 한 가지 공통점이 있다. 그것은 이들 기업 모두 플랫폼 비지니스 모델을 구현한다느 ㄴ점이다. 플랫폼 비지니스 모델이란 사업자가 직접 제품 또는 서비스를 제공하는 것이 아니라 제품이나 서비스를 제공하는 생산자 그룹과 이를 필요로 하는 사용자 그룹을 연결하는 것이다. 사업자는 생산자 그룹과 사용자 그룹이 플랫폼 내에서 활발하게 거래하도록 함으로써 가치를 생성하고 궁극적으로 수익을 창출한다.


플랫폼이란 단어는 본래 기차를 타고 내리는 물리적인 공간, 또는 강사, 지휘자, 선수 등이 사용하는 무대나 강단을 뜻한다. 하지만 현재는 특정장치나 시슴템등을 구성하는 기초가 되는 틀을 지칭하는 용어로 많이 사용된다.


오늘날 제조, 유통, 전자, IT 등 분야를 가리지 않고 많은 기업이 플랫폼 사업자를 궁극적인 목표로 삼고 있다. 그만큼 현대 기업에 있어 플랫폼 전략은 매우 중요하다. 따지고 보면 휴대폰 시장에서 존재감이 없던 애플이 노키아, 블랙베리, 모토로라 등 유수의 경쟁자들을 물리치고 스마트폰 시장의 강자로 군림하게 된 이유도 앱스토어라는 플랫폼 전투에서 승리했기 때문이다.




최근 기업들의 성장 전략을 살펴보면 대부분 플랫폼 기업을 지향한다는 사실을 쉽게 알 수 있다. 이는 플랫폼 비지니스 모델이 분야를 막론하고 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다는 점을 시사한다. 사실 플랫폼 비지니스 모델의 매력은 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 장이 존재한다는 점이다.


다시 말해 플랫폼 비지니스 모델의 특징은 생산자와 소비자가 다양하게 '연결'되는 '양방향'에 있으며, 생산자와 사용자는 랜덤으로 연결된ㄴ 구조를 가진다. 이를 양면시장(Two-sided Market) 이라고 부른다.


양면시장이란 과연 무엇일까? 사용자가 새로운 금융 상품에 가입하기 위해 은행을 찾아가는 모습은 전형적인 단면시장이라고 할 수 있다. 이렇나 단면시장에서는 판매자가 구매자를 직접 상대하는 것이 특징이다. 반면 양면시장은 플랫폼 내에서 다양한 판매자와 구매자 간에 상시적인 거래나 나타난다.


양면시장은 우리 주위에서도 흔히 볼 수 있다. 예를 들어 신문사나 잡지사는 비교적 저렴한 가격으로 독자에게 콘텐츠를 제공하고 지면에 광고를 게재함으로써 대부분 수익을 창출하는데, 이는 전형적인 양면시장의 사례라고 할 수 있다. 이 때 신문사와 잡지사는 독자와 광고주라는 두 개의 다른 집단을 상대하고 양쪽을 연결하는 연결 고리 역활을 함으로써 양쪽 고객 모두를 만족하게 한다.


양면시장이 활성화하려면 네트워크 효과가 필수적이다. 여기서 네트워크 효과(Network Effect)란 특정 상대 집단의 ㅇ크기가 클수록 높은 이익이나 효용을 얻는 효과를 말한다. 예를 들어 페이스북의 월간 이용자 수는 약 18억 명에 달한다. ㅇ렇게 많은 사람이 방문하는 길목에 광고나 서비스가 노출 된다면 마케팅에 도움이 되기 때문에, 기업은 높은 광고비나 수수료를 지불하고서라도 페이스북 플랫폼에 들어가려고 할 것이다. 


이처럼 충성도가 높고 사용자 수가 많은 한쪽 측면을 먼저 확보할 수 있다면 해당 플랫폼에 입점하려는 판매자 집단은 비교저거 쉽게 확보할 수 있다. 이러한 현상은 플랫폼 비지니스 모델에 공통적으로 나타나는 현상이다.





플랫폼 비지니스의 수익모델은 크게 중개 수수료, 구독료, 광고료, 라이센싱, 아이템 판매 등으로 구분된다. 애플의 앱스토어, 우버, 에어비앤비, 알리바바 등이 중개 수수료 모델을 선택하고 있다. 애플은 앱스토어 입점을 신청한 어플을 검토한 후 입점을 승인하고 유료 판매 시 수수료 30%를 가져간다. 우버도 드라이버가 벌어들니 매출의 0~30%를 중개 수수료 명목으로 가져간다. 호텔을 중개하는 호텔엔조이닷컴은 수수료 형태로 판매액의 7~20%를 가져간다. 전 세게 최대 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비는 숙박을 예약한 게스트와 숙소를 빌려주는 호스트로부터 중개 수수료를 받는다. 이처럼 중개수수료 모델은 플랫폼 비지니스에서 가장 흔하게 볼 수 있는 수익 모델이다.


두 번째, 구독료는 제품이나 서비스에 대한 비용을 한 번 또는 지속적으로 미리 지급하는 고객을 확보하는 수익 모델이다. 예를 들어 채용에 특화된 버티컬 플랫폼 링크드인은 기본적인 서비스를 무료로 제공하면서 고급 정보 서비스는 프리미엄 구독료를 받는다. 링크드인의 수익 중 프리미엄 구독료 매출의 비중은 약 18%고 나머지는 광고와 솔루션에서 발생한다.


세 번째는 광고다. 구글과 페이스북처럼 거대한 사용자 집단을 가진 플랫폼 기업은 매출 대부분이 광고 수익으로 발생한다. 구글의 2015년 매출액 745억 달러의 90%가 광고에서 나온 것으로 나타났다.


네 번째는 라이센싱이다. 라이센싱은 계약된 조건에 따라 제품이나 서비스를 사용할 권리를 개인이나 기업에 제공 하는 것을 말한다. 예를 들어 아마존 웹서비스(AWS)는 기업이 대규모의 IT 인프라에 투자하지 않고도, 마치 전기처럼. 사용한 만큼 지불하는 클라우드 서비스를 제공한다. AWS는 클라우드 분야에서 마이크로소프트와 구글, IBM을 합친 것 보다 큰 규모로 성장했다. AWS 매출은 아마존 전체 매출의 1/10 수준이나 영업 이익은 전체의 30%를 상회한다. 


마지막 다섯 번째는 아이템 판매다. 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매해 수익을 창출하는 모델로 게임 아이템, 캐릭터, 기프티콘 판매 등이 일반적이다.


많은 기업이 궁극적으로 플랫폼 비지니스 모델을 지향하지만 실제 플랫폼 비지니스 모델을 구현하기란 매우 어렵다. 플랫폼에 참여하는 다양한 이해관계짜의 역할, 그리고 그 들이 플롯폼에 참여함으로써 얻게 되는 궁극적인 인센티브를 명확하게 제시해야 하기 때문이다. 그렇게 하지 않고 플랫폼 사업자의 이득만 생각한다면 해당 플랫폼은 제대로 작동하지 않을 가능성이 높다.


국내에서는 카카오와 라인 등 모바일 메신저 기반의 플랫폼 비지니스 모델 외에 아직까지 성공한 플랫폼 비지니스 모델이 많지 않다. 수익 모델도 취약한 편이다. 플랫폼 비지니스 모델이 성공하려면 먼저 사업에 참여하는 이해관계자들을 어떻게 모으고 사용자 그룹에 어떤 차별화된 가치를 제공하여 네트워크 효과를 창출할 것인지에 대한 전략이 명확히 규정되어야 한다. 플랫폼 기업은 플랫폼에 참여하는 사용자와 판매자 그룹이 활발하게 활동할 수 있도록 제도적인 장치와 사업 요건들을 제공하는 데 집중해야 할 것이다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



우연일 때도 있고 필연일 때도 있다. 한국의 지역 콘텐츠는 기획과 연구를 거쳐 만들어지기도 하지만, 말 그대로 하늘에서 뚝 떨어진 무언가 때문에 인기를 얻는 경우도 있다. 그런 행운을 우리 손으로 만들어내려면 무엇이 필요할까 다양한 형식과 경로로 만들어진 지역 콘텐츠들을 살펴보면서 이미지와 이야기의 상관관계를 분석해본다.


글 김해보 서울문화재단 정책연구팀장


지역문화콘텐츠의 성공이라는 주제로 이야기하다 보면 혼란스러을 때가 있다. 지역성을 잘 표현한 콘텐츠의 성공인지, 관광 등을 통한 지역의 명소화인지 분명하지 않은 탓이다. 그러나 이런 혼란은 틀에 갇힌 사고 때문이다. 둘은 참으로 당연하고 편리하게 연결되어 있다.


최근 세계를 달군 증강현실 게임 포켓몬 고는 실제 장소를 돌아다니면서 게임 속의 캐릭터를 포획하는 게임이다. 이 게임의 열풍은 미디어 속의 가상 콘텐츠와 현실의 영토가 서로 융합 되어 만들어냈다고 볼 수 있다. 마찬가지로, 지역 활성화와 지역 콘텐츠의 흥행은 서로를 ‘증강’시키는 관계로 보아야 한다. 그리고 그 매개 고리는 ‘문화’다.


▲ 사진 1. 부산 감천마을


지역이란 단순히 물리적인 영토로서만 존재하지는 않는다. 지역 콘텐츠의 자원인 문화의 서식지이면서 동시에 그 콘텐츠가 구현될 미디어의 장이다. 앞으로 생계가 아닌 재미를 찾아 다른 지역을 찾아가는 행위는 경제・사회・문화적으로 더 큰 의미를 갖게 될 것이다. 그런데 남보다 나은 놀거리를 찾는 인간들은 특히 이유와 의미를 찾으려고 한다. 여행의 ‘이유와 의미’가 되어주는 것은 그 지역의 이야기와 이미지, 다시 말해 문화 요소들이다. 그것이 사람들을 움직이게 하는 가장 강력한 동력이다.



지역 콘텐츠는 때로 의도하지 않은 우연으로 성공하기도 한다. 이화여대는 언제부터인가 중국인 관광객의 필수 방문 코스가 되었다. 여기에는 중국인에게 인기인 화장품 로드숍이 밀집되어 있는 상점가도 역할을 했지만, 이화(梨花)의 중국어 발음 ‘리화’가 돈이 불어난다는 뜻의 ‘리파(利發)’와 발음이 비슷하다는 사실도 작용하고 있다. 아마도 어느 여행 가이드가 이런 말장난을 만들었을 텐데, 그것이 의도였든 아니든 얄팍한 상술이든 아니든, 그 스토리텔링의 힘에 경의를 표하지 않을 수 없다.


반면 어느 날 갑자기 포켓몬 고의 성지가 되어버린 속초의 경우는 순전한 우연이라고 할 수 있다. 이 도시는 하늘에서 운석이 떨어진 것처럼 아무런 노력 없이 올해 이 지역의 관광 수익을 책임질 킬러 콘텐츠를 얻는 행운을 누리고 있다. 정말로 하늘에서 떨어진 운석이 2014년 3월부터 약 두 달간 경남 진주시를 전 세계 운석 헌터들의 성지로 만든 적도 있다. 반짝 소동에 그치고 말았지만 말이다.


반짝 인기는 지역과 전혀 관계 없던 미디어로 인해 생겨나기도 한다. 최근 TV 예능 프로그램 <자기야-백년손님> 때문에 졸지에 전국적으로 알려진 경북 울진군 후포리는 외지인들의 발걸음이 잦아지고 있다. 하지만 후포리에 살던 할머니의 별세가 이후 어떤 영향을 줄지는 두고 볼 일이다.


영화 <워낭소리>의 촬영지였던 경북 봉화군에는 심지어 영화의 주인공이었던 노부부의 집을 기어이 찾아오는 관광객들을 맞이하기 위해 공원이 조성되기도 했다. TV 드라마 <겨울연가>를 찍은 지역들도 한때 일본과 대만 등의 관광객들이 성지 순례하듯 찾았지만, 다른 유명 영화 촬영 지역들처럼 이내 인기가 시들해졌다. 다만 남이섬만은 그 자체로 새로운 관광과 문화 콘텐츠의 성지가 되고 있다.


어느 날 갑자기 시작된 지역에 대한 관심은 단순한 우연일까, 아니면 정책적으로 기획을 통해 만들어질 수 있을까? 반짝하고 사라지는 인기와 지역의 문화 콘텐츠로 지속되는 사례의 차이는 무엇일까?



지역의 독특한 자연 풍광 자체가 그 지역을 유명한 명소로 만들고, 그 이미지를 매체에 올리는 것만으로도 콘텐츠가 되는 경우도 많다. 히말라야 고원, 아프리카 사바나 초원, 아마존 원시림은 그 풍경을 찍은 사진만으로도 콘텐츠로서 가치가 있을 것이다. 독특한 자연 풍광도 문화재보호법에 따라 천연기념물로 보호받지만, 그 자체를 지역의 콘텐츠라고 말하기는 어렵겠다. 


하지만 자연 풍광을 기록하는 인간의 노력 자체가 ‘지역을 기록하는 문화 콘텐츠’로서 의미를 가질 수도 있다. 그리고 그 콘텐츠가 이후 문화적 창작 활동의 자원으로 활용되어 지역을 알리게 된다면 지역 문화 콘텐츠로서 가치를 가지게 된다. 최근 영화, 뮤직비디오, 게임의 배경으로 활용되고 있는 태안 신두리 해안사구 촬영 3D 영상은 그런 의미에서 지역 콘텐츠로 볼 수 있다. 앞으로 3D 가상현실 체험이 일상화되면 그 배경이 될 지역의 독특한 풍광을 담아내는 것은 중요한 지역 콘텐츠가 될 것이다.


인간이 자연에 깃들어 살면서 만든 문화적 이미지, 특히 거기에 인간의 이야기가 가미된 콘텐츠가 이 글에서 주로 고려하는 지역 콘텐츠일 것이다. 인간이 자연에 깃들어 살면서 만드는 풍경을 지역 콘텐츠로 인식하고 의도적으로 바꾸는 사례는 수없이 많다.


철쭉 축제(지리산, 소백산, 황매산 등)와 산수유 축제(의성, 구례, 이천, 양평 등)처럼 자연적으로, 또는 오랜 시간에 걸쳐 인공적으로 조성된 풍광을 활용하는 것은 고전적인 축제 테마다. 이를 모방하여 아예 관광 농업을 지향하는 유채 축제(제주, 창녕, 삼척, 내포, 부산 등)와 보리밭 축제(고창, 김제, 청산도 등)도 벌어지고 있다. 끝없이 펼쳐진 논의 풍경을 활용했던 김제지평선축제가 이모작 농업처럼 보리밭 축제로 진화한 것은 분명 지역의 이미지를 콘텐츠로 활용하는 전략적인 접근이다. 


도시로 오면 자연 풍광이 아닌 인간이 만든 풍광도 중요한 콘텐츠가 된다. 예전에 시골 사람들에게 서울이라는 도시는 이미지 자체가 낯설었고, 때로는 매력적인 문화적 체험의 콘텐츠였다. 이러한 도시의 문화적 이미지 중 가장 중요한 것은 역시 거대하거나 오래되었거나 널리 알려진 랜드마크이다. 랜드마크가 꼭 크거나 오래된 것이 아닐 수도 있다. 서울동대문디자인플라자(DDP)는 누가 뭐라고 해도 이제 서울의 중요한 랜드마크다. 지역 문화 콘텐츠로서 DDP의 가능성은 매우 크지만, 아직까지는 별달리 활용되지 못하는 한계를 보이고 있다.


▲ 사진 2, 3. 서울 동대문디자인플라자, 구례의 산수유


이미지는 분명 매우 강력한 문화 콘텐츠 요소지만, 그것만으로는 널리 확산되는 데 한계가 있다. 경북 포항시 호미곶의 손 동상은 지역을 전국적으로 알린 문화 콘텐츠지만 해돋이 사진 말고는 딱히 떠오르는 것이 없다. 이와 같은 이미지 중심 콘텐츠의 한계를 극복하는 방법은 이미지가 이야기를 끌어모으는 자석과 같은 구심점(magnet)이 되어 그에 얽힌 이야기와 이미지가 확산되도록 하는 것이다. 이미지나 이야기가 다양한 모습을 하고 있어야 확산력이 생긴다. 이미지가 하나로 고정되어 있다면 그 이미지를 찾는 사람들을 개입시키는 것도 방법이 된다. 서울 이화마을 벽화나 부산 감천마을을 찍은 사진은 누가 찍으나 비슷하다. 하지만 천사 날개 앞에 서거나 어린왕자 옆에 앉은 사람이 자기 자신일 때, 사람들은 그것이 색다르고 중요한 문화 콘텐츠라고 느낀다. 



앞서 말했듯이 가장 손쉽게 이야기를 만드는 방법은 사람들에게서 이야기를 모으는 것이다. 서울문화재단의 ‘메모리 인서울 프로젝트’는 시민들이 기억하는 서울의 이야기를 모아 역사 콘텐츠로 만드는 작업이다. 삼풍백화점과 연관된 기억들은 책으로 발간되었고, 서울살이와 관련된 다양한 기억들은 온라인 아카이브로 콘텐츠화되었다. 이야기를 만드는 또 하나의 쉬운 방법은 역사 속에서 발굴하는 것이다. 대구 근대골목을 둘러볼 뿐만 아니라 공연과 해설까지 가미한 ‘대구 야행, 근대路의 밤’은 단순히 이야기를 발굴하는 데서 그치지 않고 체험 콘텐츠로까지 가공한 좋은 사례이다.


또 한 가지 손쉬운 (물론 그래서 소유권 논쟁도 뒤따르는) 이야기 만들기 방법은 유명한 사람의 이야기를 가져다 쓰는 것이다. 엘비스 프레슬리의 고향이자 저택이 있는 미국 테네시 주의 작은 도시 멤피스는 단순히 엘비스의 저택만을 활용하지 않고, 그의 기일인 8월 16일을 전후해서 ‘엘비스 위크’라는 축제를 연다. 한국에도 이런 우상이 왜 없겠는가? 제주도 서귀포시는 화가 이중섭이 살던 집을 중심으로 이중섭 거리를 조성하고 박물관을 운영한다. 최근에는 이중섭을 소재로 무용과 오페레타 공연까지 제작됐다. 재미있는 것은 이야기의 구심점이 될 실제 인물의 생가를 두고 서로 자기 지역이 진짜라고 우기거나, 홍길동(장성군과 강릉시), 콩쥐 팥쥐(완주군과 김제시)와 같은 가상 캐릭터의 본거지를 놓고 지자체끼리 분쟁이 벌어지는 사례가 비일비재하다는 사실이다. 그만큼 지역 문화 콘텐츠의 가치가 크기 때문일 것이다.


이런 이야기를 보완하는 방안은 이미지와 이야기를 잘엮어서 하나의 감동적인 체험 콘텐츠로 만드는 것이다. 여기에서 중국 장이모 감독의 ‘인상(印象/impression)’ 시리즈를 주목할 필요가 있다. 이 시리즈는 장이모와 중국 정부의 공동 작업으로, 명산(名山)과 소수민족들의 이야기를 지역 주민들이 출연하는 거대한 야외 공연으로 연출하는 작품이다.


하지만 명심해야 하는 점이 있다. 최근 콘텐츠화된 문화는 그 순환 주기가 매우 짧은 편이다. 한 세대라도 살아남은 문화가 될 만한 것이 많지 않다. 그러므로 온라인 미디어로 복제되어 단시일에 넓은 영향력을 발휘하는 콘텐츠에만 시선을빼앗겨서 더 근본적이고 중요한 문화를 소홀히 하는 일은 없어야 할 것이다.


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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 7, 8월호(vol.20)

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