사라지는 직업들, 인간만이 할 수 있는 일을 찾아라

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.08.21 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





작년 3월 이세돌 9단이 인공지능 딥러닝으로 무장한 ‘알파고’에게 종합 대국 전적 1대 4로 패배한 후, 많은 사람들은 인공지능에 의해 인간의 대다수 일자리가 대체할 것이라는 공포심을 느끼게 되었다. 그러나 기술에 의한 실업 및 일자리 변화는 단지 최근의 현상이 아니며 역사를 거슬러 올라가보면 기술의 발전은 인류 사회를 발전시키는 원동력으로 작용했다.  


 박가열 한국고용정보원 연구위원(psyca@hanmail.net)




기술의 발전이 곧장 일자리 대체로 연결되는 것은 아니다. 경제적 효용성과 사회적 승인 과정을 통해 현실화되기 때문에 사회변화를 주시하고 적응하는 것은 중요하다. 그렇다고 벌써부터 인공지능 석학자의 말처럼 달나라 여행이 일상화 돼 사람이 넘쳐날 것을 미리 고민할 필요는 없을 것이다.  


원시 수렵사회에서는 창과 칼을 사용해서 물고기와 짐승을 사냥해 끼니를 해결했다. 정착 생활을 시작한 농경사회에서는 철제 농기구를 활용하여 노동력을 보완하여 생산성을 높다. 한편, 우리나라에서 임진왜란이 일어나기 3년 전인 1589년, 저 멀리 국에서 윌리엄 리는 스타킹을 직조하는 기계를 만들어 당시 통치하고 있던 엘리자베스 1세 여왕에게 특허를 요청했다. 그런데 엘리자베스 1세 여왕은 스타킹을 직조하는 장인들이 일자리를 잃어 거리의 부랑자가 되면 사회에 혼란이 올 것이 본인이 통치하는 데 곤란할 것으로 생각해서 특허 신청을 거부하다. 따지고 보면 19세기 산업혁명 당시 러다이트(Luddite) 운동 역시 당시 기모기(gig mill) 사용을 제한하는 법안이 폐지되자 노동자들이 일자리를 잃게 될 것이라는 두려움에서 기계를 부수려했던 것이다







1960년대 들어 자동차 회사인 제너럴 모터스(GM)에서 산업형 로봇이 처음으로 등장하고, 1970년대 들어서면서 항공예약 부문에 셀프서비스가 도입되기 시작하다. 디지털 기술이 본격적으로 발전하기 시작한 1990년대 이후 개인 컴퓨터의 대중화와 소프트웨어 프로그램의 발전과 기계 자동화의 속도가 빨라지게 되면서 기술혁신이 일자리를 대체할 것이라는 위협을 느끼기 시작했다



특히 2000년 이후 기술변화 및 혁신에 따른 직업세계의 구조 변화에 관한 연구들이 관심을 끌기 시작하는데, 통상적으로 단순 반복적이고 정형화된 업무(routinized task)일수록 자동화된 기계나 컴퓨터 소프트웨어 프로그램에 향을 받아 노동 수요가 낮아지는 직무대체 효과가 있는 것으로 나타났다(Autor, Levy & Murnane, 2003). 기록, 계산, 분류 및 반복 조립과 같은 단순하고 반복적인 

직무는 컴퓨터 프로그램으로 대체되고, 직무에서 요구되는 직업능력(skill) 수준이 높은 전문직에서는 기술혁신을 활용하여 생산성이 높아지면서 중간층의 일자리 비중은 감소하고 양극단의 일자리가 증가하는 양극화가 증가할 것으로 예측되었다. 







한편, [그림]에서 확인할 수 있듯이 1960년부터 2000년에 이르기까지 업무 투입의 비중 변화를 살펴보면 상담과 같이 비정형적이고 상호적이거나 분석적인 업무의 비중은 상대적으로 높아진 반면, 트럭운전과 같이 비정형적이고 수동적이거나 부기(bookkeeping)와 같이 정형적이고 인지적인 업무의 투입 비중은 낮아진 경향이 있음을 알 수 있다. 



최근 들어 기계학습과 스마트 자동화의 기술혁신이 비약적으로 발전하면서 그동안 연구자들 사이에서 로봇이나 인공지능에 의해서 대체되기 어렵다는 전문직에서도 변화가 감지되고 있다. 앞서 자동화의 향은 대부분 제조라인의 생산직(blue-collar) 고용에 향을 미쳤지만, 다가올 기술 혁신의 물결은 한국인들이 선호하는 괜찮은 작업 환경의 사무직(white-collar)을 와해시킬 것으로 전망되고 있다. 



디지털 데이터 수집이 활성화되면서 빅데이터 자료에 기초한 계량화 알고리즘으로 필체 인식이 가능해지고 있고, 종양의사는 IBM사의 슈퍼컴퓨터인 ‘왓슨(Watson)’과 진단의 정확성을 경쟁하거나 아니면 진단 업무는 컴퓨터에 맡기고 의료적 판단과 치료에 집중해야 할 시대가 다가오고 있다. 법률 분야 역시 핵심어와 알고리즘에 기초해 판례의 검색을 지원하는 프로그램을 활용하기 시작하면서 법률보조사무원과 계약 및 특허사무원의 단순 반복적인 업무가 대체되고 있다. 금융이나 스포츠와 같이 수량화된 데이터를 입력하면 자동으로 스트레이트 기사를 작성하는 ‘내러티브사이언스’와 같은 로봇기자가 기사를 작성하기 시작한 것은 벌써 10년도 넘는다. 최근에는 심지어 인공지능의 발전된 기술을 적용하면서 소프트웨어 프로그램의 일부 오류(bugs)에 대해 자동적으로 탐지하여 문제를 해결하고 있는 상황이다. 







인공지능 로봇기술에 의한 일자리 대체 민감 직종을 도출하기 위한 사전 작업으로 2016년 6월부터 9월까지 약 3개월 동안 우리나라의 대표적인 인공지능 로봇기술 전공 교수, 연구원 및 기술책임자 등의 전문가 21명을 대상으로 업무수행에서 요구되는 능력 44개 항목의 기술 대체 수준을 설문조사하였다. 






전문가들이 응답한 인공지능 로봇의 직업능력 대체 수준은 연대가 높아짐에 따라 증가하는 우 상향 점수 분포 경향을 보는데, 전체 인공지능 로봇기술에 의한 업무수행능력 대체 수준의 평균값은 2016년 현재 7점 만점에 2.76이고, 향후 10년 후인 2025년에 4.29로 중간 값을 상회하는 것으로 나타났다. 또한 2030년경에 도달했을 때 직업능력 수준 평균값이 5에 근사(4.98)함으로써 본격적으로 직업능력의 대체가 이뤄지고, 향후 30년 후인 2045년 경 평균값이 5.89로 대다수 직무능력의 기술대체가 현실화될 것으로 예상된다


2025년 기준 신체능력(4.60)에 대한 대체 수준이 가장 높고, 업무기초능력(4.40)의 대체 수준이 그 뒤를 이으며, 기술능력(3.97)의 대체 수준이 가장 낮은 것으로 나타났다. 





전문가들의 평가를 근거로 인공지능·로봇기술의 직업별 업무수행능력 대체비율을 구한 결과, 청소원과 주방보조원 등 직업능력 수준이 낮은 단순직 대체 가능성은 높게 나온 반면, 회계사, 항공기조종사 등 전문직 업무수행능력 대체비율은 상대적으로 낮게 나타났다. 



전문직의 경우 종합적인 문제해결력과 상황에 따른 판단력이 요구되는데, 법 제도의 해석이나 비상 시 승객의 생명과 안전과 관련된 중요한 의사결정을 필요로 하므사전에 정의된 규칙을 따르는 인공지능 로봇으로 대체하기 곤란한 것으로 나타났다. 특히 주의할 점은 여기서의 대체 비율은 인공지능 로봇에 의한 업무수행능력 수준의 ‘기술적’ 대체를 의미하며, 실제 인공지능·로봇이 해당 직업과 일자리를 대체할 지 여부는 경제적 효용과 사회적 합의 등에 의해 좌우된다는 점이다. 







지금부터 인공지능 로봇에 의한 일자리 대체 위협 직종을 면히 분석해 해당 분야 종사자의 원활한 전직과 직업능력을 높일 수 있도록 종합적인 고용정책 제도 및 프로그램을 준비해야 할 것이다. 이를 위해서는 노사와 정부가 머리를 맞대고 사회적 신뢰를 바탕으로 독일의 산업(industry) 사례에서 확인할 수 있듯이 이해관계자 모두가 참여하여 사회 공동의 문제로 인식하고 해결하기 위해 노력해야 한다. 



향후 점점 더 많은 일자리에서 인공지능·로봇이 관여될 것으로 보이는데, 산업혁명기 러다이트운동에서 확인했듯이 변화를 거부하기보다 적응하기 위한 지속적인 노력이 요구된다. 이를 위해서는 자신의 업무 역에서 창의적이고 상호관계적인 업무를 집중적으로 발전시키고, 최신의 기술과 도구를 시대에 뒤처지지 않고 활용하기 위한 평생학습의 노력을 기울여야 할 것이다. 







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로맨스·판타지에 ‘풍덩’ 웹소설에 빠지는 시대

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.08.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 8월부터 방영된 TV 드라마 ‘구르미 그린 달빛’은 20%가 넘는 시청률로 인기를 끌었다. 배우들의 열연도 눈길을 끌었지만, 조선의 왕세자와 내시로 위장한 반역자의 딸이 사랑에 빠진다는 스토리에 시청자들이 빠져들었다. ‘구름이 그린 달빛’의 원작은 특이하게도 웹소설이다.




그동안 웹툰이 드라마, 영화, 게임 등으로 제작된 사례는 많았다. 영화 ‘은밀하게 위대하게’, 드라마 ‘마음의 소리’, 게임 ‘덴마’ 등이 대표적이다. 그런데 웹툰의 성공 이후 콘텐츠 업계에서 웹소설이 차세대 주자로 주목받고 있다. KT경제경영연구소에 따르면 국내 웹소설 시장 규모는 2013년 100억 원, 2014년 200억 원, 2015년 400억 원으로 계속 성장했다. 2016년에는 800억 원을 넘어선 것으로 추정된다.






웹소설은 웹에서 연재되는 소설을 뜻한다. 시초는 1990년대 유행한 사이버소설, 통신문학으로 보는 견해가 일반적이다. 기존의 소설은 문예지와 출판시장을 통해서만 대중에게 다가갈 수 있었고, 소설가가 되기 위해 신춘문예에 도전하거나 문예지 등에서 활동을 하고 책을 출판해야 했다. 그런데 1990년대 PC통신이 유행하며 누구나 창작게시판에 소설을 올리기 시작했다. 누구나 소설을 쓰는 만큼 무협소설, 추리소설, 로맨스소설, SF소설 등 장르도 다양했다. 귀여니 작가는 ‘그놈은 멋있었다’ 등의 소설로 큰 인기를 끌었고 스타로 떠올랐다. ‘엽기적인 그녀’는 영화로도 제작돼 흥행에 성공했다.


웹소설의 기원을 더 이전으로 보는 시각도 있다. 2017년 발행된 학술저널 ‘어문연구 91호’에 수록된 ‘한국 웹소설의 매체 변환과 서사 구조’ 논문은 웹소설 연재의 기법과 분량 등이 기존의 신문 연재소설과 유사하다고 평가했다. 정보의 플랫폼을 통해서 소설이 연재되고 삽화가 함께 제공되는 것이 비슷하다. 소설을 제공하던 플랫폼이 신문에서 PC통신, 그리고 웹소설 플랫폼으로 바뀐 것으로 볼 수 있다.





지금과 같은 형태의 웹소설이 등장한 것은 2000년대 초로 알려져 있다. 2013년 네이버가 웹툰 성공에 이어 웹소설을 런칭하면서 현재는 카카오페이지, 조아라, 문피아, 북팔 등이 웹소설을 제공하고 있다. 웹소설의 인기는 국내에만 국한된 것이 아니다. 화성판 로빈슨 크루소라는 찬사를 받으며 6억300만 달러(약 6800억 원)의 수익을 올린 영화 ‘마션’과 전세계에서 1억 부 이상 판매된 베스트셀러 ‘그레이의 50가지 그림자’ 역시 원작이 웹소설이다.








웹소설의 강점은 개방성에서 비롯된다. 누구나 소설을 쓰고 바로 독자들에게 평가를 받을 수 있다. 어문연구 논문은 국내의 전통적인 문학에서 다뤄지지 못했던 다양한 소재, 장르, 모티브 등을 웹소설이 채택했다고 지적했다. 사실 SF, 로맨스, 무협 분야의 소설은 예전부터 있었고 인기도 많았지만 정통 소설로 받아들여지지 못해 상대적으로 문학 소설에 비해 음지에 머물러야 했지만 이제는 누구나 쉽게 쓰고, 읽을 수 있게 된 것이다. 


웹소설은 출판시장에서도 효자종목으로 부상 중이다. 한국출판문화산업진흥원이 공개한 ‘2016 출판산업 실태조사’에 따르면 출판 시장의 침체 속에서 웹소설이 강세를 보였다. 출판시장에서 웹소설 매출은 2015년 193억 원에서 2016 년 333억 원으로 73%나 성장했다.


또 전자책 매출이 2015년 1004억 원에서 2016년 1258억 원으로 25% 성장했는데 이를 웹소설이 견인한 것으로 알려졌다. 소위 웹소설이 팔리는 책으로 주목받고 있는 것이다. 이에 교보문고가 지난해 웹소설 플랫폼 ‘톡소다’를 선보이는 등 기존 출판 문학계도 달라지고 있다.




웹소설은 젊은 청년들과 소설가를 꿈꾸는 사람들에게 희망이 되고 있다. 이미 연간 억대 수익을 올리는 작가도 100명을 넘어선 것으로 알려져 있다. 수만 명이 웹소설 공모전과 자유게재 플랫폼에 소설을 올리고 있다. 기존 작가들도 웹소설 분야에 뛰어드는 사례가 나타나고 있다.


웹소설이 주목받는 또 하나의 큰 이유는 다양한 콘텐츠로 변환할 수 있다는 점이다. 웹소설은 웹 툰이 되고 드라마가 되고 영화, 게임이 되는 등 다양한 콘텐츠로 만들어질 수 있다. 지금도 인기 웹소설들을 영화, 드라마로 만들기 위한 작업이 이뤄지고 있으며 이런 움직임은 당분간 계속될 것으로 보인다.



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신기술로 무장한 복고 게임, 원작 넘을 재미 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.27 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



게임 시장을 풍미했던 왕들이 귀환하고 있다. 복고 게임의 귀환은 우수한 콘텐츠를 기반으로 새로운 기술을 융합해 과거의 향수를 자극한다. 과거 게임을 즐겼던 이들에게는 아련한 추억을 떠올리게 하고, 새롭게 게임을 접하는 사람들에게는 전설적인 게임을 직접 경험할 기회가 되고 있다. 





드라마 분야에서 과거 향수를 자극한 ‘응답 하라 1997’, ‘응답하라 1994’, ‘응답하라 1988’ 시리즈가 히트를 했다. 2014년에는 오래전 음악 그룹 쎄시봉이 주목을 받으면서 1960년대와 1970년대 음악들이 인기를 끌었고, 예능 프로그램 무한도전이 ‘토요일 토요일은 가수다’라는 코너를 통해 1990년대와 2000년대 초반 가수들과 노래를 소환했다.


게임 분야에서도 복고의 바람이 거세게 불고 있다. 지난 3월 블리자드 엔터테인먼트는 기존의 게임 플레이를 유지하면서 현대화한 ‘스타크래프트: 브루드워 리마스터 버전’을 출시한다고 발표했다. 1998년 3월 출시된 스타크래프트는 실시간전략시뮬레이션(RTS) 게임으로 당시 하나의 문화 현상이었다. 인터넷 접속망인 배틀넷을 통한 대결이 인기를 끌면서 PC방 확산에 기여했고, 학생, 직장인들이 당구장에 가거나 노래방에 가는 것처럼 PC방으로 가서 스타크래프트를 즐겼다. 게임리그가 탄생하고 프로게임단이 창단됐으며 케이블 방송에서는 스타크래프트 경기를 중계했다. 




이 때문에 스타크래프트가 다시 돌아온다는 소식에 많은 사람들이 주목했다. 리마스터 버전은 캐릭터와 게임 방식은 그대로 유지하면서 최신 기술이 적용된다. 기존 스타크래프트는 SD(표준해상도)급 해상도였지만 리마스터 버전 해상도는 4K UHD급으로 풀-HD보다 해상도, 화소가 높다. 음향도 향상된다. 컴퓨터 메모리가 늘어나며 사용 가능한 음역이 넓어진 만큼 샘플링 레이트를 44KHz로 높여 음향 효과를 강화하겠다는 것이다. 이밖에도 새로운 스타크래프트는 게임을 원활 하게 즐길 수 있도록 클라우드 연동 기능도 제공한다. 






고전 게임들이 모바일용으로 돌아오고 있다. 일본 닌텐도가 만든 게임 ‘슈퍼마리오’는 1980년대를 풍미하며 2억 6,000만 개가 판매돼 세상에서 가장 많이 팔린 게임이다. 2016년 12월 닌텐도는 슈퍼마리오를 기반으로 한 스마트폰용 게임 ‘슈퍼마리오 런’을 선보였다. 슈퍼마리오 런은 기대에 못 미친다는 비판도 있었지만 지난 4월까지 다운로드 1억5000만 건을 돌파했다. 




삼국지 게임을 만들어온 일본 코에이는 지난 2000년 삼국지 캐릭터를 조종하는 액션 게임 ‘진삼국무쌍’을 선보였다. 진삼국무쌍은 사용자가 관우, 장비, 여포 등을 조종해 싸울 수 있어 큰 인기를 끌었는데, 코에이테크모와 넥슨은 지난 3월 진삼국무쌍을 모바일에서 즐길 수 있도록 한 ‘진삼국 무쌍: 언리쉬드’를 139개국에 출시했다. 





엔씨소프트는 6월 21일 구글플레이, 애플 앱스토어에서 ‘리니지M’을 출시했다. 전설적인 게임 리니지를 스마트폰으로 즐길 수 있도록 출시한 것이다. 1998년 출시된 리니지는 엔씨소프트에서 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 출시 당시 한국 온라인 게임 시장에서 파란을 일으키기도 했다. 





과거 게임들이 스마트폰으로 돌아오고 있는 것은 스마트폰 성능의 향상 때문이다. 1993년 선보인 컴퓨터 중앙처리장치(CPU) 펜티엄은 클럭 속도(컴퓨터 프로세서의 동작 속도)가 66㎒였다. 그런데 ‘갤럭시S7’ CPU 클럭 속도는 2.3㎓에 달한다. 스마트폰 성능이 1990년대와 2000년대 초반 PC나 게임기의 성능을 훨씬 넘어선 것이다. 그래픽 또한 향상됐다. 486 컴퓨터는 해상도가 약 130만 화소였는데, 현재 나와 있는 스마트폰은 이보다 훨씬 고화질인 수백만 화소의 디스플레이를 제공한다. 때문에 과거에 모바일에서 구현하기 어려웠던 게임들을 구현할 수 있게 됐다.


이와 함께 최근 ‘버블버블’, ‘팩맨’, ‘스트리트파이터’, ‘라이텐’ 등 오락실용 게임을 담은 게임기들 역시 인기를 끌고 있다. 오락실 게임기가 다시 등장한 이면에서는 ‘라즈베리파이’가 있다. 라즈베리파이는 보드형 컴퓨터로 컴퓨터 사용이 어려운 국가와 계층들을 위해 개발됐다. 1.2㎓ CPU에 무선 랩, 블루투스 기능, 1GB RAM과 각종 포트가 장착되어 있지만 20~30달러 수준으로 가격이 매우 낮다. 부활하고 있는 고전 게임기들은 바로 이 라즈베리파이에 오락실용 조이스틱을 달았다. 저렴한 가격으로 고전 게임기들이 다시 등장한 것이다. 




고전 게임의 귀환은 과거를 그리워하는 사람들과 고전을 새롭게 보여줄 수 있는 기술의 발전, 그리고 우수한 게임 콘텐츠가 결합해 나타난 현상이다. 게임 회사 차원에서는 더욱 안정적으로 수익을 기대할 수 있다는 점에서 고전 게임의 부활이 매력적인 측면도 있다. 이에 따라 앞으로도 고전 게임들이 돌아올 것으로 예상된다. 하지만 이러한 게임들이 성공하기 위해서는 재미가 보장돼야 한다. 게임 회사들이 고전 게임으로 과거의 원작을 넘어서는 재미를 줄 수 있을지가 고전 게임의 귀환이 얼마나 지속할 수 있을지를 결정할 것으로 보인다.





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국민 프로듀서님, 잘 부탁드립니다!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.06 09:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 1월, 어딘가 의뭉스러운 프로그램 하나가 출발의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이름은 <프로듀스 101>. 음악 전문 채널에서 이제는 ‘악마의 편집’ 원조격이 되어 버린 Mnet이 야심차게 내세운 새로운 포맷의 서바이벌 오디션이었다.


구성은 단순했다. 프로그램을 보는 시청자들이 직접 선택한 멤버 11명으로 구성된 새로운 그룹을 데뷔시킨다. 지금껏 생산주체가 떠먹여 주는 콘텐츠만을 수동적으로 소비해 온 시청자들에게는 꿈 같은 기회였다. 각기 다른 개성과 재능으로 가요계 데뷔를 꿈꾸는 101명의 연습생이 그들 앞에 섰고, 표를 가진 이들에게는 ‘국민 프로듀서’라는 새로운 이름이 붙었다. 시도는 대성공이었다. 1%가 조금 넘는 시청률로 시작해 최종회는 4.383% (AGB 조사기준)를 기록하며 화려하게 막을 내렸다.


이 프로그램이 남긴 건 좋은 시청률만이 아니었다. <프로듀스 101>은 스스로의 가치를 증명한 것은 물론 한계에 부딪힌 듯 보이던 아이돌을 소재로 한 미디어 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다. 시청자를 프로그램의 주체로 끌어들이며, 이미 완성된 그룹, 아니면 적어도 같은 기획사 소속 연습생들만을 대상으로 해온 기존 아이돌 콘텐츠의 고착화된 형식을 깼다.




성공적인 전 시즌의 명성을 등에 업고 다시 시작한 <프로듀스 101>의 두 번째 시즌 역시 화제의 중심에 섰지만, 그 양상이 사뭇 다르다. 시즌 1이 참가자들이 만들어낸 서사의 힘으로 프로그램이 지닌 한계를 극복하며 아이돌로 만드는 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다면, 시즌 2는 아이돌이라는 콘텐츠 자체가 가지고 있는 명과 암을 ‘팬덤’이라는 현상을 통해 드러냈다. 


어떤 비난과 위험도 감수할 수 있는, 광신자(fanatic)라는 어원이 더없이 잘 어울리는 이들은 프로그램의 부족한 연출을 메우기 위해 SNS를 통한 적극적 홍보와 지하철 유료 광고판 설치 모금도 불사했다. 절대적으로 부족한 ‘떡밥’을 각종 화면 캡처와 움짤(움직이는 이미지)로 만들어 온라인에 뿌리는 역할 역시 팬들의 몫이었다. 


출연자들을 데뷔까지 이끌어야 하는 팬덤의 몰입도란 상상을 초월한다. 자신이 응원하는 소년을 데뷔시키는데 성공하면 그가 그토록 꿈꿔온 아이돌로서의 삶을 선사할 수 있지만, 만일 실패하면 그는 다시 기약 없는 연습생 생활이 기다리는 한기가 맴도는 지하 연습실로 돌아가야만 한다.




그럼에도 불구하고 두 번째 시즌까지 성공적으로 프로그램을 이어갈 수 있었던 건, 프로그램의 주체가 되었던 출연진들이다. 불합리하지만 당장 눈앞에서 펼쳐지고 있는 꿈과 희망을 향해 전력 질주하는 젊음을 외면하기 쉽지 않다. 이들을 향해 쏟아진 수백만이 넘는 표들은 그러한 생의 반짝임에 바치는 시청자들의 헌사였다.


소비감소의 시대, 긴축재정에 들어간 한국에서 유일하게 뚜렷한 목적을 가지고 지갑을 여는 건 오직 ‘팬’뿐이다. 따라서 아이돌은 출중한 외모는 물론 노래와 랩, 춤에도 능해야 하고, 연기와 예능인으로서의 자질도 기본 이상 갖춰야만 한다. 거의 모든 대중문화의 집약체라 불러도 이상하지 않지만, 그럼에도 불구하고 평단과 대중에게 몇 배는 더 호된 담금질을 당한다. 


이 모든 부와 명성이 단지 ‘팬덤 덕’이 아니라는 것을 증명해야 하기 때문이다. 아이돌의 미래라 할 수 있는 ‘실력 있는 아이돌’에 대한 논의는 여기부터 시작됐다. 자신을 따르는 팬들이 ‘빠순이’라 손가락질 당하지 않도록 퀄리티를 유지해야 한다는 부담감과 대중을 설득하는 매력을 지녀야 장수할 수 있다는 강박은 지금의 아이돌을 전에 없이 강하고 내실 있게 완성시켰다. 


전 세계 음악가들은 물론 패션, 예술계까지 시대의 아이콘이 된 빅뱅의 지드래곤(G-Dragon), 힙합과 아이돌 두 단어 사이에 요령 있게 가교를 놓으며 활발하게 활동하고 있는 블락비의 지코(ZICO), 걸 그룹의 메인 보컬에서 대중성을 지닌 보컬리스트로 성장한 소녀시대 태연까지. 


아이돌 그 다음을 꿈꾸는 이들은 지금 이 시간에도 부지런한 날갯짓을 멈추지 않고 있다. 아이돌과 아이돌 콘텐츠를 애증해 마지않는 우리가 할 수 있는 건 이 격렬하고 부지런한 변화들 사이 그 무엇에도 현혹되지 않고 중심을 지킨 채 쓸만한 나비효과가 돌아오기 만을 기다리는 것뿐이다.

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가상현실 만난 메이크업, '뷰티+테크' 물결 온다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.05.10 17:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화:기술 - 문화와 기술의 만남

Trend Report #2


세계 최대 종합 화장품 회사 로레알(L'Oreal)이 변신을 시도하고 있다.

파이낸셜타임스는 지난 1월 22일 로레알이 뷰티 테크 스타트업의 멘토 및

자금지원에 나서며 디지털 분야를 강화하고 있다고 보도했다.


강진규 객원기자(Viper@techm.kr)




첨단 기술이 바꾸는 뷰티의 세계 

가상현실 만난 메이크업… ‘뷰티+테크’ 물결 온다


   파이낸셜타임스에 따르면, 로레알은 창업지원 프로그램으로 지원한 180개 스타트업 중 최종 5 개를 선발해 자금, 기술지원 등에 나섰다. 5개 기업 중 상당수는 뷰티와 디지털 기술을 접목한 사업을 진행하고 있다. 인시츄(InsitU)는 고객 맞춤형 천연 스킨케어 솔루션을 제공하고 있으며, 프리마돈나(Preemadonna)는 사용자가 스마트폰을 이용해 네일아트를 직접 디자인해 인쇄할 수 있는 애플리케이 션을 개발하고 있다. 또 타일리파이(Tailify)는 화장 품 브랜드를 소셜네트워크서비스(SNS)에서 많은 팔 로워를 보유한 사용자와 연결해준다. 벨레자(Veleza)는 미용 관련 커뮤니티를 지원하는 프로그램을 만들 고 있다. 코스모시스(Cosmoses)는 소매업체가 온라 인에서 오프라인 고객을 모집할 수 있는 위치정보 기술 서비스를 제공하고 있다. 


   로레알은 단순히 스타트업만을 지원하고 있는 것이 아니다. 로레알은 3년 전 마이크로소프트 (MS) 출신의 루보미라 로쉐를 최고디지털책임자로 선임하고 사용자 얼굴을 가상으로 꾸며주는 앱을 개발했다. 또 지난 1월 열린 국제전자제품박람회인 ‘CES 2017’에 모발 관리에 도움을 주는 스마트 브러시를 공개하기도 했다. 로레알의 이런 움직임은 급 격히 성장하고 또 변화하고 있는 미용 시장에서 더 나은 서비스와 가치를 창출하기 위한 몸부림으로 풀 이된다. 실제로 CES 2017에서는 미용과 관련된 기술과 제품이 상당수 선보인 것으로 알려지고 있다.



   지난해 10월 SK증권이 발행한 ‘바이오·헬스케어 산 업분석 보고서’에 따르면, 전 세계 미용 시장은 급성장하고 있다. 


   SK증권에 따르면, 전 세계 항노화(안티에이징) 시장은 지난해 기준으로 2920억 달러(약 345조 원) 규모인 것으로 분석됐다. 2006년부터 2015년까지 전 세계 항노화 시장은 연평균 8.9% 성장했 다. 국가별로는 미국이 가장 큰 1020억 달러(약 120조 원) 시장을 형성하고 있으며, 일본 시장도 310억 달러(약 37조 원) 규모에 달한다. 전 세계 항노화 시장은 2020년에 약 4870억 달러(약 536조 원)의 초 대형 시장이 될 것으로 전망된다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 10.8% 성장이 예상된다. 


   SK증권은 국내 항노화 시장도 2016년 약 20조 원 규모를 형성하고 2020년에는 약 38조 원으로 확대될 것으로 전망했다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 13.2% 성장률을 예상했다. 이 같은 전망은 항노화 부문에 초점을 맞춘 것으로 전체적인 미용 시장은 더 큰 규모로 성장할 것으로 보인다. 


   이처럼 미용 시장이 급성장하는 것은 삶의 질 개선이 주된 이유의 하나로 풀이된다. SK증권은 삶의 질이 향상됨에 따라 과거 오래 사는 것을 소망하던 사람들이 건강하고 편리한 삶을 희망하게 됐고 다시 이제는 젊고 아름다운 외모를 추구하고 있다고 분석했다. 그동안 미용에는 화학, 의료기술이 주로 이용됐다. 화장품, 머리손질, 피부관리, 성형시술 등이 대표적이었다. 하지만 기술이 발전하면서 과학기술, 디지털 기술이 미용에 접목되고 있다. 



   퓨처플레이와 아모레퍼시픽은 지난해 11월 뷰티 스타트업 현황 분석 자료를 공개했다. 퓨처플레이와 아모레퍼시픽에 따르면, 해외 뷰티 스타트업은 1000개에 달하며 국내 스타트업도 63개가 파악됐다. 이들 뷰티 테크 스타트업들은 뷰티 정보 제공, 새로운 판매 채널 확보, 바이오 또는 과학기술을 이용한 미용, 예약 플랫폼 제공 등 다양한 비즈니스 모델을 선보이고 있다. 


   뷰티 스타트업 팁스터(Tipster)는 디지털 기술을 이용한 상담 서비스를 제공한다. 자신의 얼굴 사진을 찍어 업로드하고 채팅이나 영상통화 등으로 전문가에게 컨설팅을 받는 것이다. 스타트업 울트라는 개인 생활 정보 입력을 통한 자외선(UV) 노출량과 비타민D 수준을 계산해 주는 앱을 제공하고 있다. 또 웨어러블 기기와 연동해 실제 자외선 노출량을 분석해 주기도 한다. 홀리션(Holition)은 증강현실(AR)을 미용 부문에 이용하고 있다. 이미지로 특정 신체 부위를 인식해 메이크업 등으로 변화된 모 습을 가상으로 보여주는 것이다. RDMY 파리스는 다양한 캡슐을 제공하는데, 이를 스마트폰 앱과 기기를 이용해 조합함으로써 개인 맞춤형 스킨케어를 제조할 수 있도록 해준다. 미국에서 서비스를 하고 있는 글램 스쿼드는 사용자가 앱 등으로 원하는 서비스, 시간, 장소를 선택하면 스타일리스트가 방문해 서비스를 해주도록 하고 있다.



  국내에서도 뷰티 테크가 주목받고 있다. 다양한 기업들이 관련 서비스를 제공 중이다. 일부 서비스는 누구나 손쉽게 사용할 수 있다. LG생활건강은 ‘오늘 나의 메이크업’ 앱을 제공하고 있다. 이 앱은 스마트폰 사진 촬영 또는 사진 불러오기로 선택한 사진 속의 메이크업을 평가 받을 수 있도록 해준다. 화장 평가는 메이크업 총 합계 점수와 항목별(베이스, 아이, 쉐이딩, 립, 아이브로) 세부 점수로 나뉘며 전문가의 코멘트도 함께 제공된다. 평가 받은 메이크업 정보는 저장 할 수 있고, ‘화장의 달인’에 도전할 수 있다. 화장의 달인은 높은 평가 점수를 받은 사용자들이 화장 평가를 공유하고 열람할 수 있는 명예의 전당이다. 사용자들은 전문가의 평가를 받은 메이크업 정보를 바탕으로 자신의 메이크업을 연출할 수 있다. 


   네이버의 자회사 라인이 제공하는 앱 ‘룩스 (Looks)’는 주목받는 뷰티 앱 중 하나다. 룩스는 AR 기능을 이용해 스마트폰에 비친 얼굴에 바로 화장법을 적용해 볼 수 있게 해준다. 특히 설리, 손예진, 윤아, 서현진 등 유명 연예인의 화장법을 적용해 주거나 유명 화장품 제품을 적용했을 때 모습을 가상으로 보여준다. 



   아모레퍼시픽 역시 ‘라네즈 뷰티미러’라는 3D 메이크업 시뮬레이션 앱을 제공하고 있다. 라네 즈 뷰티미러는 상세하게 화장품을 설정해 적용해 볼수 있는 것이 특징이다. 스마트폰 영상 속에서 실시간으로 기본 베이스 화장부터 아이라인, 마스카라, 아이섀도, 립스틱 등 실제 나와 있는 제품을 적용해 볼 수 있다. 또 화장 스타일을 종합적으로 얼굴에 적용해 볼 수도 있다. 아모레퍼시픽은 스마트폰에서 미용 정보를 보고 상담을 할 수 있는 ‘뷰티큐’라는 앱도 서비스하고 있다. 


   ‘룩스’나 ‘라네즈 뷰티미러’ 같은 앱은 사용자가 카메라 속에서 움직이면서 다양한 표정을 지어보이거나 카메라 위치를 바꿀 때마다 자동으로 화장을 적용해주고 있다. 사용자들은 제품을 사서 발라 보거나 화장품 매장에 가서 샘플을 이용하지 않아도 미리 화장된 모습을 볼 수 있는 것이다. 기업들은 이를 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 고객들이 더 많은 제품을 테스트 해볼 수 있도록 해 화장품 판매를 늘리고 반품을 줄일 수 있는 것이다. 



   대기업이 제공하는 이들 앱 이외에도 수십 종의 다양한 뷰티 앱 서비스가 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에서 제공되고 있다. 사진이나 영상에서 화장을 해볼 수 있도록 해주는 서비스 뿐 아니라 헤어스타일, 손톱 네일아트를 바꾸거나 가상으로 성형수술을 했을 때 모습을 보여주는 서비스도 있 다. 또 미용 정보를 제공하거나 미용 관련 서비스를 연결해주기도 한다. 일각에서는 미용, 화장을 넘어 과장된 기능을 제공하거나 영업적인 목적이 너무 강한 서비스를 지적하는 목소리도 있다. 그럼에도 누구나 무료로 가볍게 미용에 관심을 갖고 이용할 수 있는 서비스가 많다. 또 스타트업들은 뷰티 테크를 통해 새로운 서비스를 발굴하고 성장을 노리고 있는 것이다. 


   전 세계 특허 동향을 보면 뷰티 테크의 미래를 가늠해볼 수 있다. 분석 자료에 따르면 전 세계 뷰티 테크 기술 특허 중 31%가 이미지 프로세싱에 관한 것이다. 사진을 바탕으로 이를 분석, 조작해 미용에 활용하는 것이다. 또 13%가 데이터 마이닝, 12%가 센싱 디바이스, 10%가 치유(Treatment), 8%가 헬스케어와 관련된 것으로 알려지고 있다. 또 가상현실(VR), 인공지능(AI), 키오스크, 3D프린팅 관련 기술도 있다. 



  

   앞으로는 화장품 매장, 옷 매장을 방문해 직접 화장을 해보거나 옷을 입어보지 않아도 첨단 키오스크 등으로 가상의 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 또 데이터 분석을 통해 특정 고객을 겨냥한 화장품, 미용 용품 등이 개발될 수 있다. 일부 전문가들은 데이터 분석, 생명공학, 유전공학 등의 발전으로 개인 맞춤 형 화장품이 등장할 수도 있다고 예상한다. 개인의 피부, 몸 상태 등에 적합한 최적의 스킨케어, 립스틱, 마스카라 등을 개발할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 화장품을 바르고 피부에 맞지 않아서 고생을 하거나 반품하는 일은 크게 줄어들 것으로 보인다. 또 헬스 케어 기기와 연계돼 건강과 미용 관리를 도와주는 서비스도 다수 등장할 수 있다. 피부 상태에 따라 필요한 미용 용품을 추천해줄 수도 있다. 


   하지만 뷰티 테크 시장을 낙관적으로만 보기는 어려운 상황이다. 화장품 업계에 따르면, 앞서 언 급한 프랑스 로레알이 국제 뷰티 테크 특허 중 21%를 보유하고 있다. 또 시네론 뷰티가 3%, P&G가 2%, 모디페이스(ModiFace)가 2% 등 다른 글로벌 기업들도 뷰티 테크 기술 확보에 나서고 있다. 수년 전부터 K뷰티가 새로운 한류로 중국, 아시아 등에서 주목받고 화장품 수출에 순풍이 불고 있다. 하지만 뷰티 테크 등 새로운 트렌드 변화를 따라가지 못한다면 유럽, 일본 등 기업들이 또 다시 뷰티 시장을 장악하고 한국 기업들의 설 땅이 좁아질 수 있다는 지적이다.



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)

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예능+교양 '쇼양' 프로그램 열풍!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.31 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


예능 + 교양 = ?

쇼양프로그램 열풍!






최근 예능와 교프로그램의 합성어인 쇼양’ 프로그램들이 대세를 이루고 있습니다.



한국사 열풍의 주역 <어쩌다 어른>부터 시작해 말로하는 버스킹이라는 새로운 장르를 개척한 JTBC <말하는대로>

취준생과 직장인들의 필수 프로그램 <썰전>, 그리고 놀라운 시청률로 최근 주목받고 있는 

JTBC <차이나는 클라스>까지!



딱딱하게만 느껴졌던 정보전달성 시사교양에예능 프로그램에서나 볼 수 있었던 다양한 연출 기법을 더하거나 유명 연예인들이 대거 출연하는 등말랑말랑한 재미를 더해준 쇼양’ 프로그램들!



우리에게 익숙하고 친근한 연예인들이 직접 사회적 이슈에 대해 솔직하게 이야기함으로써무거운 이슈를 보다 가볍고 쉽게 전달하기도 하며시청자들과 함께 공감대를 형성하는데 있어 매우 효과적입니다.




인포테인먼트라고도 불리는 쇼양 프로그램이 두각을 드러낼 수 있었던 데에는뉴스 보도부터 드라마교양예능 등 모든 장르를 편성할 수 있는 종합편성채널에 있습니다. (JTBC, MBN, 채널)




일각에선 쇼양 프로그램을 무늬만 교양이라 주장하며순수한 교양 프로그램의 자리를 뺏는 쇼양 프로의 폐지를 외치기도 하는데요지나치게 자극적인 요소와 재미만 추구하는 것은 분명 지양해야할 바입니다.



하지만 유익한 정보 전달과 더불어 우리들을 즐겁게 해주는 쇼양 프로그램의 발전은 앞으로도 큰 기대가 됩니다.




 

본 카드뉴스는 이데일리의 기사를 토대로 작성되었습니다.


[쇼양 전성시대]예능이야 교양이야? 방송가 점령한 '쇼양'

https://goo.gl/5qx0BP

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선을 끊고 자유롭게, 콘텐츠 산업

다양한 형태로 진화하는 웹&모바일 콘텐츠 관련 통계








스마트 모바일이 발달하면서 기존에 있던 콘텐츠들도 다양한 형태로 모바일 플랫폼에 맞게 웹 콘텐츠로 변화 되었습니다 그중 대표적인 것이 영화방송물만화가 아닐까요?




사람들이 일상생활에서 필수적인 매체로 인식 하는 것은 가장 크게

스마트폰(55.5)TV(38.6%)가 있고, 그밖에 pc.노트북, 신문, 라디오 등이 있습니다

* 출처: 방송통신위원회(2017). 2016 방송 매체 이용행태 조사




일상 속에서 뗄 수 없는 스마트폰의 존재!

<K콘텐츠>에서 알려주는 웹&모바일콘텐츠 통계를 통해,

 평소 우리가 어떻게 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하고 있는지, 살펴볼까요?



대표적인 국내 웹 콘텐츠 유통 플랫폼은


-포털 서비스와 다양한 콘텐츠 제공 플랫폼 다음, 네이버

-MCN 다중 채널 네트워크 운영 플랫폼 유튜브 아프리카, 다이아 티비

-웹 툰 플랫폼- 레진, 케이툰(올레마켓), 투믹스(구 짬툰)





<연령대별 온라인 동영상 제공 서비스 이용 비율>

 * 출처: 방송통신위원회(2017). 2016 방송 매체 이용행태 조사 

개인 스마트 기기가 발달함에 따라 미디어 소비 패턴이 연령대별로 뚜렷하게 나타나고 있습니다






<동영상 이용경로>

동영상 전문 사이트, SNS 에 공유된 동영상, 포털 동영상 섹션과포털 검색 등으로 콘텐츠에 접근하였습니다.





1인 미디어가 발전함에 따라 다중 채널 네트워크(MCN)도 많이 생기고 있습니다. MCN에 대한 연령대별 인지비율과 시청 경험비율이 거의 비슷한 것으로 나왔습니다

* 출처: 나스미디어(2016) 2016 NPR 요약 보고서





2016년도 만화 형태별 이용 조사에 따르면

응답자 1200명중 만화 온,오프 이용 비율이 75.5:24.5 로 온라인이 절반을 훨씬 뛰어넘게 되었습니다.






온라인 만화 이용 빈도 또한 1주일에 적어도 1~2번 이상 적지 않게 나왔습니다. 

 * 출처: 한국콘텐츠진흥원(2017). 2016 만화 산업백서

 





이용자 수가 놀라운 속도로 증가하고 있는 웹 콘텐츠들!

앞으로 어떤 다양한 형태로 변화되어 소비자들이 어떻게, 얼마나 소비를 하게 될지 기대가 됩니다!





본 카드뉴스는  케이 콘텐츠 2017 3,4월호 를 기반으로 제작되었습니다.






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2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드

4-

콘텐츠에 MSG (Making Sense of Gender)를 쳐라

 

 

 

 

 

 

 

 

 

근래 들어 영화나 드라마 등 방송에서 브로맨스 커플혹은 걸크러쉬 쎈언니같은 단어를 사용하거나 젠더코드를 활용한 콘텐츠 생산이 많아지는 추세입니다.

 

 

브로맨스
브라더(brother) + 로맨스(romance)의 합성어로 최근 방송에서 2명의 남성의
 매우 친밀하고 밀도 있는 장면들을 일컬어,  ‘남남케미’ 라고도 합니다

 

걸크러쉬
여자 혹은 소녀(Girl) + 반하다 (Crush on)  합성어로 여자가 봐도 반할 정도로 멋진 여성을 뜻하는 신조어이며 일반 여성들의 롤 모델로 여겨지기도 합니다

 

 

영화 ‘고스트 버스터즈’(2016) 와 ‘국가대표 2’는 기존에 남성이 주인공이었던 작품을 여성 주인공으로 바꾸거나 속편으로 제작되기도 했습니다
 
이런 성 역할을 넘나드는 ‘젠더 스와프’ 콘텐츠와

 

 

 

 

우리가 흔히 알고있는 ‘여자는 핑크, 남자는 블루’ 같은 성별 고정관념을 깬 패션이 인기가 많아지고 있는 것처럼 성과 나이 경계를 허물어버리는 ‘젠더리스’ 콘텐츠 등 젠더코드를 접목시킨  콘텐츠가 트렌드를 주도하고 있습니다 
 

 

요즘 인기몰이 중인 게임 ‘오버워치’는 그동안 캐릭터로 설정되지 못했던 젠더와 다양한 연령대를 포함하여 운영하고 있어 세계유저들에게 많은 사랑을 받고 있습니다

 

 

반면, 서든어택2는 외설적인 자세로 피를 흘리며 죽는 여성 캐릭터 들을 성정하는 등 젠더논란을 일으키며 서비스 조기종료가 되었습니다.

 

 

여러 유저들의 니즈에 맞춰 다양성 있는 젠더코드를 기반으로 사려 깊은 배려와 존중을 추구하는 콘텐츠가 성공을 거두고 있어 앞으로 많은 기대가 됩니다!

 

 

 

자세한 정보는 https://goo.gl/CD4V2n 에서 확인하세요!

 

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괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.20 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신


20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.


김유준 대중문화평론가


웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다

  웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.




웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어로 만들어진 것을 웹코믹스라고 부른다는 뜻이다.

   물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표현이 비교적 자유로운 것이 특징이다.

 


   웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데이어 <이웃사람> <26> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기다리는 등 최근까지도 그런 경향은 여전히 이어지고 있다.

  웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹콘텐츠 가운데 비교적 확장 속도가 더딘 분야라고 할 수 있다.

  웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으로 한결 자유롭다.

 

  2013년 에미 시상식의 프라임타임 부문에서 넷플릭스의 <하우스 오브 카드> <헴록 그로브> 등이 후보에 올라 콘텐츠의 지평을 넓힌 것으로 평가받고 있다. 2015년에는 아마존스튜디오의 <트랜스페어런트>가 작품상을 받아 웹시리즈 분야에서 처음으로 에미 상을 수상한 예가 됐다. 현재 온라인 비디오 사이트, 기존 할리우드 스튜디오, 텔레비전 네트워크 등이 엄청난 자본력을 바탕으로 웹시리즈 제작에 뛰어들고 있다. IT 분야의 주류 사업이라고 할 수 있는 것이다.




20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 전반적으로 저열한 수준이었다. 능력 검증 없이 수많은 사람이 무차별로 콘텐츠를 제작해 웹 세상에 올려놓은 터라 평균 수준이 바닥에 가까웠다. 길이는 짧았고, 내용은 얕았다. 조금이라도 길면 스크롤 압박이라는 불평과 함께 폄하하고 조금만 진지하면 지루해하는 네티즌들의 성향 탓에, 그들에게 조금이라도 더 가깝게 다가가려면 짧고 가볍게 만들 수밖에 없었다. 미국 잡지 <와이어드(Wired)>는 단순한 내용의 콘텐츠들이 웹에서 대량 소비되는 현상을 두고 스낵 컬처(Snack Culture)’라고 이름 짓기도 했다.

 물론 웹이라는 유용한 도구를 좀 더 의미 있게 이용하려는 시도가 전혀 없지는 않았다. 그런 움직임은 영화 부문에서 특히 두드러졌다. 극장용 못지않은 완성도의 장편영화를 웹에서 유통하려는 움직임이 심심치 않게 시도된 것이다. 단편영화 또는 다큐멘터리 전용 사이트가 개설되는가 하면, 극장용 영화를 온라인에서 상영하는 온라인 극장이 문을 열기도했다.

  2000년에 제작된 류승완 감독의 <다찌마와 Lee>는 그렇게 유통돼 네티즌들에게 인기를 모은 대표적 영화다. 온라인 전용 극장에서 개봉해 두 달 동안 50만 뷰가 넘는 조회 수를 기록했다. 그러나 상대적인 길이와 깊이를 추구한 그와 같은 사이트들은 상업적 부담을 이겨내지 못하고 하나둘씩 문을 닫아야 했다. 결국 웹 콘텐츠는 한동안 짧고 가벼운수준에서 벗어나지 못했다.





그러나 최근 들어서는 양상이 크게 달라지고 있다. 일단 웹 콘텐츠 시장의 규모가 놀랍도록 커졌고, 그에 따라 웹 콘텐츠 제작에 투여되는 자본의 규모 또한 천문학적으로 늘어났다.

   한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2016 해외 콘텐츠시장 동향 조사에 따르면 한국 콘텐츠 시장의 규모는 2015년 기준으로 약 520억 달러(597,000억 원). 절대적 규모에서는 미국(7,010억 달러), 중국(1,760억 달러), 일본(1,600억 달러) 등에 이어 세계 7위 수준이다. 하지만 발전 속도로만 따지면 세계 어느 선진국보다 빠르다

   한국에서는 탄탄한 정보통신 기술과 인프라를 바탕으로 게임과 인터넷 포털, 웹툰, 웹드라마, 웹무비 등 웹 콘텐츠가 급성장해왔다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 한국 콘텐츠 시장이 향후 5년간 4.4%의 연평균성장률(CAGR)을 유지해, 2020년에는 640억 달러(734,720억원) 수준까지 규모가 커질 것으로 전망했다

   시장 규모만이 아니다. 콘텐츠 하나하나의 수준 또한 비약적으로 발전하고 있다. 특히 웹드라마 부문은 눈부실 정도다.

   웹상에 드라마가 등장하기 시작한 것은 2010년 무렵이다. 윤성호 감독의 <할 수 있는 자가 구하라>가 매회 5~7분 분량으로 총 12편이 제작돼 인터넷에서 인기를 모았다. 이 드라마는 온라인의 인기를 발판으로 2012년 케이블채널인 MBC 에브리원에서 방영되기도 했다

   이어 휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서 웹드라마 시장이 본격적으로 만들어지기 시작했다. 동영상을 모바일로 감상할 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다. 한계는 있다. 특정기업이 홍보를 위해 제작한 드라마가 주를 이뤘기 때문이다. 삼성그룹의 <무한동력>, 교보생명의 <러브 인 메모리>, 죠스떡볶이의 <매콤한 인생> 등을 예로 들 수 있다

   또한 이 작품들은 저예산이라는 경제적 한계와 홍보용이라는 기획적 한계를 지니고 있었다. 그 때문에 작품의 내용이나 수준이 소비자들의 요구와 맞지 않는 경우가 대부분이었다. 따라서 웹드라마가 시장에 안착하기까지의 과도기적 형태로 간주할 수밖에 없을 듯하다.

   지금은 그런 과도기에서 벗어난 느낌이다. 숫제 웹무비라고 자처하는 대규모 예산의 고급 작품들이 속속 등장하고 있기 때문이다. 작품과 소비자를 이어주는 플랫폼이 발달함에 따라 지난해 제작된 <특근>을 비롯해 다양한 주제를 높은 수준의 영상 구성으로 선보이는 새로운 형태의 콘텐츠가 잇달아 등장하고 있다.

   최근에는 국내 굴지의 엔터테인먼트 전문 그룹 YGYG케이플러스라는 자회사를 세우고 웹무비 프로젝트인 디렉터스 TV를 론칭하기도 했다. YG케이플러스에서 론칭한 웹무비 프로젝트 디렉터스 TV15~20분 분량으로 모바일 인터넷에 공개될 예정이다.

    이를 위해 YGMBC <라디오스타>의 조서윤 CP, <무한도전>의 제영재 PD, <진짜사나이>의 김민종 PD, Mnet <음악의 신>의 박준수 PD, tvN <SNL 코리아>의 유성모 PD를 포함하는 유명 프로듀서 5명을 영입하는 등 콘텐츠 제작을 위한 투자를 진행하고 있다. 더불어 2017년 상반기에는 미디어 회사인 지구미디어가 <수상한 해결사>를 제작하는 등 웹드라마 제작 열풍은 앞으로도 한동안 계속될 전망이다. 현재 웹드라마 또는 웹무비 시장은 만만찮은 블루오션으로 떠오르고 있다.

  



기술적인 발전 또한 주목할 만하다. 단지 영상의 질이나 연결속도가 빨라진 정도가 아니다. 특히 웹툰 게재 기술의 발달은 눈부실 정도다. 만화 컷들을 단순히 이어 붙이는 수준에서, 현재는 총을 쏘는 장면에서는 진동이 느껴지고 공포스러운 장면에서는 으스스한 배경음악이 깔리는 등의 수준에까지 이르렀다. 이른바 효과툰이나 호러툰등으로 불리는 작품들이 그것이다.

  또 하나 주목하지 않을 수 없는 것은 영상 기술의 발달이다. 닌텐도의 게임 <포켓몬고>로 유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술, 여기에서 한 걸음 더 나아간 혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면 앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지 가늠조차 되지 않는다

  AR이란 현실 세계에 인공적 환경이 합쳐져 확장(증강)된 현실을 뜻한다. 더불어 그것을 구현하는 기술을 뜻하기도 한다. 영화 <터미네이터>를 떠올리면 이해하기 쉽다. 영화 속에서 기계 인간은 상대를 보기만 하면 이름을 비롯한 갖가지 정보까지 알게 된다. 상대 모습 위로 정보들이 주르륵 떠오르기 때문이다. 이처럼 스마트폰 등에 사물을 비추었을 때 관련 정보가 뜨는 형태가 대표적인 AR이다

  AR에는 위치정보시스템(GPS)이 반드시 뒤따라야 한다. 대상의 위치를 정확히 파악해야 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 있기 때문이다.

   사실 그동안 IT와 게임업계에서 주목한 차세대 기술은 가상현실(VR)이다. VR은 가상 이미지를 현실처럼 보여줄 뿐 진짜 현실은 배제한다는 점에서 AR과 구별된다. 현재 시장에는 삼성 기어 VR’소니 플레이스테이션 VR’ 등 관련 상품이 많이 나와 있다.

   반면 AR은 대중적으로 크게 주목받지 못했다. 2012구글 글래스를 비롯해 관련 제품이 심심치 않게 출시됐지만 반향이 크지 않았다. 그러나 <포켓몬고>AR의 새로운 가능성을 증명하면서 사정이 달라졌다. KT경제경영연구소의 보고에 따르면 현재 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만 내년부터는 AR이 성장을 주도할 것으로 점쳐진다

   최근에는 한 걸음 더 나아가 현실에 3차원 영상을 결합한 이른바 MR까지 등장하고 있다. 현실이 반영되지 않는 VR의 단점과 2차원 화면 때문에 사실성이 떨어지는 AR의 단점을 모두 개선한 기술이다.


   이 방면의 선두 주자는 미국의 스타트업 기업 매직 리프다. 현재 이곳의 기술력은 현실 공간 위에 3차원 가상 이미지를 투사해 여러 사람이 동시에 현실처럼 느끼게 하는 수준까지 이른 상황이다. 지금은 스타워즈시리즈의 제작자 조지루카스와 함께 게임용 MR을 개발 중이다.

   지난해 5월에 시장에 나온 일본 캐논의 ‘MREAL’MR의 좋은 예다. MREAL은 영화 <아이언맨>에서처럼 공간 위에 가상 물체의 3차원 영상을 띄워 실제로 조작하는 것처럼 사용하는 산업용 MR 기기다. 자동차 디자인 등 산업 분야에서 유용하게 쓰일 것으로 기대되지만 가격이 비싼 편(900만 엔, 9,800만 원)이라 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다

   이런 첨단 기술들은 현재 경제적 이유 등으로 웹상에서 쉽게 체험하지 못하는 것이 현실이다. 비싼 돈을 들여 따로 하드웨어를 구입해야 겨우 느낄 수 있는 수준이다. 그러나 지난 19세기 동안의 과학 발전 속도보다 20세기 100년 동안의 발전 속도가 더 빨랐다는 분석에서 알 수 있듯, 앞으로 정보통신 기술이 어떻게 대폭발을 이룰지는 누구도 장담하지 못한다.

   만약 현재 개발 중인 첨단 기술들이 웹이라는 거대한 세상과 손잡기만 한다면 영화 <마이

티 리포트> 등에 등장한 장면들이 차라리 유치해질 정도로 웹 콘텐츠가 풍성해질 수도 있다. 그런 현실의 도래가 두렵기까지 할 정도다.



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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

각 영화 공식 포스터

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웹과 모바일 콘텐츠의 세계

- 작고 빨라지는 손안의 문화 콘텐츠 '스낵컬쳐' -

 

 

 

 

[한입 사이즈] 포맷 : 스낵컬처

- 스낵컬처는 2007년 잡지 와이어드(Wired)가 문화콘텐츠 시장에서 [한입사이즈] 포맷이 본격화할 거라고 예견하며 내놓은 단어입니다.

- 그로부터 10년이 지났고, 그것은 현실이 되고 있습니다.

 

 

모바일 문화콘텐츠의 특성 4가지

- 최근 이슈로 떠오르는 모바일콘텐츠의 특성을 파헤쳐 본 결과, 총 4가지로 구분할 수 있었습니다.

 

 

1. 짧은 길이의 콘텐츠

- 이동성의 측면에서 볼 때, 이동 중에 콘텐츠를 소비할 수 있어야 하므로 콘텐츠 길이가 짧아야 경쟁력이 생깁니다.

- 사례로는 웹툰, 웹드라마, 하이라이트 클립영상 등이 있습니다.

 

 

2. '개인'의 중요성

- 스마트폰은 개인 소유의 매체이기 때문에, 개인을 위한 콘텐츠이면서 개인과 개인을 연결하는 소셜 기능의 콘텐츠가 각광받고 있습니다.

- 사례로는 트위터, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등이 있습니다.

 

 

3. 쌍방향적 요소

- 친구들과 의견을 공유하거나 추가 정보를 검색하는 등, 스마트폰 콘텐츠에 쌍방향적 요소가 가미되어 이용자의 다양한 요구에 부응할 수 있습니다.

- 사례로는 채팅방 내의 링크 및 검색 기능, SNS 해쉬태그 기능 등이 있습니다.

 

 

4. 캐주얼한 콘텐츠

- 모바일 콘텐츠는 화면이 작은 단말기를 통해 서비스되기 때문에, 섬세한 콘텐츠보다는 캐주얼한 콘텐츠가 선호됩니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠의 밝은 미래

- 이러한 웹&모바일 콘텐츠산업은 매년 20%이상 성장하는 추세며, 세계시장에서도 충분히 경쟁력 있는 분야입니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠, 활로를 제공하다

- 많이 우려되었던 과금체계 또한 정립되고 있기 때문에, 침체에 빠진 콘텐츠 시장에 앞으로 큰 활로를 제공할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 <케이콘텐츠 2017 3,4월 호>을 참고 하였습니다. 자세한 내용은 https://goo.gl/ukTgc0 링크를 참고하여주시기 바랍니다.

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